Ebene 3

Man kommt in dieser Ebene als erstes in einen Raum mit einer Säule in der Mitte. An dieser Säule befinden sich drei Fackelhalterungen, in die man jeweils eine Fackel stecken muss. Dann muss man die Fackel, die von vornherein in der Halterung an der rechten Außenwand steckt rausnehmen und die Tür öffnet sich.

Im nächsten Raum nach dem kurzen Gang steht man erstma direkt vor zwei offenen Falltüren. Links, hinter der Wand, geht der Raum allerdings noch weiter und hier rum kommt man an den Löchern vorbei. Der Gang danach führt auf eine Tür zu für die man einen Schlüssel benötigt, doch kurz vor der Tür führt der Gang auch nach rechts ab auf ein Gitter zu. Links vor dem Gitter ist ein Schalter um selbiges zu öffnen.

Dank der Druckplatte direkt hinter dem Gitter verschließt sich jenes direkt wieder und die Gitter innerhalb des Raumes werden geöffnet. Hinter jedem wartet ein Skelettsoldat. Die Falltür in der Mitte des Raums wird über die zweite Druckplatte im Raum geöffnet, geschickte Spieler können die Gegner also einen nach dem anderen auf die Falltür locken und dann den Schalter benutzen. Allerdings gibts keine Erfahrung, wenn man sich der Gegner auf diese Weise entledigt.

Hinten links befindet sich ein Hebel, der auf der Seite links vom Eingang zum Raum einen Ausgang öffnet, hinten rechts liegt der Schlüssel mit dem man weiterkommt.

Der nächste Raum – mit der Kette direkt neben dem Gitter zu öffnen – birgt bereits den Speicher-/Heilkristall, und wiederum 2 Falltüren, an denen man diesmal nur mit einem riesigen Umweg vorbei kommt. Man sollte sich die Position des Kristalls gut einprägen oder auf der Karte markieren, da die Spinnen in diesem Dungeon die fiese Eigenschaft haben, plötzlich von allen Seiten aufzutauchen und die eigenen Charaktere zu vergiften. Wer also kein Gegengift dabei hat, ist essentiell darauf angewiesen, immer wieder hierher zurück zu kommen.

Gegenüber des Kristalls gehts weiter, an einem weiteren Gitter (Kette) vorbei durch den Raum mit zwei weiteren Falltüren und zum nächsten Gitter (wieder Kette).

Dahinter findet man ein Rätsel mit Teleportern. Um es zu lösen, muss man einem seiner Charaktere erstmal etwas zum Werfen in die Hand drücken. Ist das Teleporterkarussel gerade nach rechts vorbei gezogen, läuft man hinein, nach rechts und dann nach vorne, dreht sich nach links, wirft das Wurfgeschoss und macht einen weiteren Schritt nach vorn. Der Wurf hat die Druckplatte betätigt, mit der man die Falltür in der Mitte schließt, somit steht man nun erstmal sicher.

Richtiger Moment um loszulaufen...

...und die Druckplatte mit einem Wurf zu betätigen.

Ein weiterer Wurf ist nötig, also muss ein Charakter erneut entsprechend ausgestattet werden. Als erstes muss man sich jetzt in Richtung Gitter drehen. Sobald rechts vorne, auf der anderen Druckplatte in diesem Raum, der Teleporter zu sehen ist, macht man einen Schritt nach rechts und wirft das Geschoss, um das Gitter zu öffnen. Dann muss man schnell wieder nach links zurück und zweimal nach vorne. Wenn alles klappt, ist man durchs Gitter, bevor der Teleporter den Balast von der Druckplatte genommen hat und das Gitter wieder zufällt.

Ab dem folgenden Teil dieser Ebene findet man immer wieder grüne Eier. Diese sollte man  zerstören, um bei plötzlichen Gefechten mehr dringend benötigten Platz im Dungeon zu haben.

 

Grün, schleimig und mitunter gefährlich. Aber zwei Schläge beseitigen das Problem.

Der Gang hinter dem Gitter macht eine Biegung nach links, wonach man ihn erstmal geradeaus ablaufen und am Ende rechts die Eier zerstören sollte. Dreht man sich um, findet man eine Abzweigung nach rechts, die kurz darauf wieder einen Bogen nach rechts macht. Dort ist eine Tür, die mit einer Kette geöffnet wird.

Dahinter gehts erstmal nur nach rechts weiter, denn für die Tür zur linken braucht man zwei Schlüssel. Rechts macht der Gang dann einen Knick nach links, wo diverse Abzweigungen zu finden sind. Man sollte dem Gang aber erstmal einige Schritte folgen und dann das Spinnennest links samt Eiern zerstören.

Danach gehts zurück, dann nach links und wieder links, bis man vor einer weiteren Tür mit Kette steht. Im dahinterliegenden Raum befindet sich ein großes Spinnennest, man sollte sich also entsprechend vorbereiten, indem man schonmal das ein oder andere Gegengift braut und sich überlegt, wie und wo man sich während des Kämpfens hin bewegt.

Sind alle Spinnen erschlagen, findet man in dem Raum hinten links den ersten Schlüssel, und von dort aus vorne rechts einen Hebel, der die Tür dahinter öffnet. Läuft man hinter der Tür geradeaus weiter, kommt nach ein paar Schritten links ein Gitter hinter dem eine Falltür liegt. An der Wand links neben dem Gitter befindet sich ein Schalter. Um an den zweiten Schlüssel zu kommen, muss man etwas auf die Falltür legen und dann den Schalter drücken. Der so geopferte Gegenstand, eine Hose und der zweite Schlüssel erscheinen dann plötzlich auf dem Quadrat vor dem Gitter.

Hinter der Tür, die man mit den zwei Schlüsseln öffnet, liegt ein weiterer Raum mit Säule in der Mitte und dahinter ein kurzer Gang, der auf ein weiteres Gitter zuläuft. Kurz davor ist rechts in der Wand ein Schalter. Zwei Schritte weiter gehts nochmal nach rechts, wo sich ein weiterer Schalter befindet. Diesen muss man zuerst drücken, um das Wandstück links daneben zu öffnen. Der andere Schalter hebt das hintere Gitter, allerdings nur kurz. Also muss man den Schalter drücken und dann so schnell es geht die durch die verschwundene Wand entstandene Abkürzung entlang am Gitter vorbei.

Dieser Schalter öffnet kurzzeitig das Gitter...

 

...und dieser das Wandstück, hier links im Bild.

In dem folgenden Raum lauern zwei Spinnen und da der Raum nicht eben groß ist, kann man hier kaum ausweichen. Eine elegante Möglichkeit ist es, sich in dem Raum sofort nach rechts zu wenden, und den Schalter wieder rechts zu betätigen. Dieser sorgt dafür, dass das Gitter, das eben hinter einem zugegangen ist, wieder aufgeht. Und zwar dauerhaft. So kann man nun die Spinnen einzeln bekämpfen, während man sich Schritt für Schritt zurückzieht.

Hinter dem folgenden Gitter, per Kette geöffnet, gehts nach links weiter. Der nun folgende Weg ist viel leichter gezeigt als erklärt, deshalb hier ein Bild, in dem die N anzeigen, wos langgeht.

 

Von rechts nach links dem N-Weg folgen.

Hinter dem Gitter, vor dem man nun steht, warten insgesamt vier Spinnen. Auch hier sollte man sich also gut vorbereiten und sich den Rückweg einprägen, um nicht auf einmal beim Zurückweichen gegen eine Wand zu laufen. An der den Gittern gegenüberliegenden Wand in dem Raum findet man eine Tür, dahinter einen weiteren kleinen Raum mit einer Druckplatte, dahinter einem Gitter und einer anschließenden weiteren Druckplatte. Man muss einen Gegenstand auf die Druckplatte hinter dem Gitter legen, dann auf die Druckplatte vor dem Gitter treten und schnell wieder runter, sodass das durch die Druckplatte ausgelöste Geschoss die runde Öffnung zur linken trifft. Dadurch öffnet sich die Tür, hinter der rechterseits die Treppe zur nächsten Ebene liegt.

Die dritte Ebene in ihrer ganzen Pracht

 



Ebene 4

Die Ebene startet mit einem schweren Kampf: betritt man den ersten Raum, muss man über die Bodenplatte laufen, die den Ausgang hinter einem schließt und zwei Gegner erscheinen lässt. Diese machen Flächenschaden, man sollte also beide auf Distanz halten, an einem Ende des Raums stehen bleiben und mit Fernkampf angreifen. Wenn die Gegner in der Nähe sind, kurz ein zwei Nahkampfattacken und dann ans andere Ende des Raums laufen. Und das wiederholen, bis der Kampf geschaft ist.

Einer der Gegner lässt den Schlüssel fallen, mit dem man rechts neben der hinteren Tür (von der Seite von der man kam aus gesehen) die Tür tiefer in den Dungeon und die zurück öffnen kann. Wer muss kann jetzt schnell zurück zur vorherigen Ebene und den Kristall direkt an der Treppe dort nutzen.

Läuft man danach weiter durchs Verlies, kommt man nach kurzer Zeit in einen Raum mit einem Teleporter in jeder Ecke. Hinter jedem verbirgt sich ein eigener Dungeonabschnitt, den man meistern muss um den Weg in die nächste Ebene zu eröffnen. Im folgenden wird jeder Abschnitt in den man sich teleportieren muss einzeln durchgegangen, vorher immer die Karte mit der Markierung, um welchen Teleporter es geht.

 

 
Vorne links

 

Hier muss man den Schalter links des Gitters drücken, damit es aufgeht. Damit es auch auf bleibt, muss man allerdings verhindern, dass das mit dem Schalter abgefeuerte Geschoss rechts sein Ziel erreicht. Dafür muss man sich dem Geschoss einfach in den Weg stellen – es verursacht keinen Schaden.


Von links nach rechts : Schalter, Gitter, Ziel, das das Geschoss (von hinten kommend) nicht erreichen darf

 

Im folgenden Raum gibt es drei Zellen und einige Skelettsoldaten. Zwei Zellen sind links vom Eingang, eine weiter rechts. In der Nähe einer jeden Zelle gibt es einen Schalter, der sie öffnet. Um weiter zu kommen, muss man die Zellen öffnen und je einen Soldaten hineinlocken. Durch die Druckplatten in der Zelle gehen sie sofort zu sobald die Beute drin ist. Sind alle Zellen gefüllt, kommt man in den folgenden Gang an dessen Ende ein Teleporter zu finden ist. Davor liegt eine Schriftrolle, die man unbedingt mitnehmen muss. Danach gehts durch den Teleporter in den Ausgangsraum.

 


Vorne rechts

 

Tritt man auf die Druckplatte vor den offenen Falltüren, klickt es ein paar Mal, bevor ganz kurz ein Teleporter über einer der Falltüren erscheint. Man muss mit dem richtigen Timing etwas durch den Teleporter werfen, sodass das Wurfgeschoss links neben die Gruppe teleportiert wird und dort auf die Druckplatte weiter hinten fällt, sodass sich die Falltüren schließen. Ein Stückchen weiter findet man weitere Falltüren, vor der eine Druckplatte liegt. Durch Betätigen der Druckplatte schließen sich die Falltüren eine nach der anderen, allerdings öffnen sie sich auch eine nach der anderen wieder. Man muss also schnell (aber nicht zu schnell, sonst fällt man durch eine noch nicht geschlossene Falltür) weiterlaufen. Nachdem man nach rechts gelaufen ist, findet man zur linken eine weitere Druckplatte, die man von hier aus wieder nur mit einem Wurf aktivieren kann. Das ist nötig, um das Gitter hinter der letzten Falltür zu öffnen, also sollte man sich vorher schon mit etwas zu werfen ausrüsten.


Diese Druckplatte findet man, wenn man sich auf der vorletzten Falltür nach links dreht.
Und man muss sie schnell mit einem Wurf betätigen.

 

Anschließend folgt man dem letzten Wegstück, das wieder zum gleichen Teleporter wie im letzten Raum führt. Auch hier liegt wieder eine Schriftrolle, die man mitnehmen muss.

 


Hinten links

 

Kommt man in diesen Raum, sieht man direkt vor sich drei geschlossene Falltüren. Diese öffnen sich, sobald man ihnen näher kommt. Außerdem öffnen sich verschiedene Wandstücke, sodass sich neue Wege auftun und einige Gegner auf einen zukommen. Um die Falltüren wieder zu schließen, muss man die Gegenstände bzw. Gegner von den im Bild markierten Druckplatten nehmen.


Die Markierungen zeigen die Orte der besagten Druckplatten an.

 

Der Hebel zum Öffnen des Gitters vor der Druckplatte links unten befindet sich an der dem Gitter gegenüberliegenden Wand. Hat man diese Hürde genommen, gehts über die Falltüren auf den bereits bekannten Teleporter zu. Auch auf dieser Seite liegt wieder eine Schriftrolle davor.

 


Hinten rechts

 

Hier gibt es im ersten Raum eine Art Tanzschritträtsel. Um in den nächsten Raum zu kommen, gilt folgender Rhythmus:

 

Rein, vor, vor, rechts, zurück, links, zurück, rechts, vor, links, zurück, links, Schalter zur linken drücken, vor, rechts, zurück, links, vor, rechts, zurück, rechts, vor, links, vor, rechts, raus

 

Im nächsten Raum öffnet man das Gitter mit der Druckplatte, im folgenden gibts ein ähnliches Rätsel wie vorher. Um die Falltüren so zu schließen, dass man weiter kommt, muss man:

 

rein, vor, zurück, rechts, rechts (Schlüssel rechterseits mitnehmen!), links, rechts, links, links, vor

 

tanzen, um weiterzukommen und die Tür dort mit dem Schlüssel öffnen zu können. Wieder zum Teleporter, wieder Schriftrolle einpacken.

 

 

 

Jetzt, da man die vier Schriftrollen hat, kann man sie im Raum mit den vier Teleportern in die Vertiefungen in der Mitte des Raums legen. Folgende Anordnung ist richtig: vorne links ("Eternally imprisoned"): Schriftrolle "to depths beyond measures", vorne rechts ("Put to sleep"): Schriftrolle "but still dreaming", hinten links ("Crimes forgotten": Schriftrolle "but never forgiven" und hinten rechts ("Caves still echoing"): Schriftrolle "by his call". Daraufhin werden einige Wandstücke hier im Raum geöffnet, aus denen kleine grüne Reptilien strömen, und zwar viele. Die einfachste Möglichkeit wäre, zum Ende des Raums zu rennen und durch das jetzt geöffnete Gitter die Treppe runter in die nächste Ebene zu laufen.

Wer dennoch unbedingt kämpfen will, sollte sich Heiltränke zurecht legen und zurück Richtung Treppe zu Ebene 3 zurückziehen. So hat man die Möglichkeit, in einem Gang zu kämpfen, sodass man nicht von mehreren Gegnern umkreist wird und sich wenn nötig zurückziehen kann. Kurz vor der Treppe nach oben liegt auch noch der größere Raum, in dem man die Möglichkeit hat, vernünftig auszuweichen. Wer gut aufpasst, kann so auch gegen mehrere der biestigen Tiere kämpfen. Außerdem kann man auch jetzt wieder die Treppe hoch zum Kristall laufen, um sich zwischendurch lebensmäßig zu erfrischen.


Diese Ebene war doch eher überschaubar.



Ebene 5

Am Anfang von Ebene 5 kommt man in einen großen Raum der mit Statuen bestückt ist. Von diesem Raum aus gehen sechs Gänge ab (aus einem davon kommt man), von denen einer zugeschüttet ist.

Der wichtigste Gang ist der vorne rechts.

In diesem Raum ist in der hinteren rechten Ecke an der rechten Wand ein Schalter versteckt, der links eine Tür öffnet.

 

 

So sehen die versteckten Schalter in den neuen Wänden aus.

 

Einen Schritt weiter auf der rechten Seite liegt ein eiserner Schlüssel in einer Nische. Wenn man sich dann nach links wendet und den Hebel dort betätigt kommt man wieder zurück in die Halle mit den Statuen. Der eben eingesammelte Schlüssel passt zu der Tür die gegenüber der Tür liegt, durch die man zuerst gegangen ist.

Wenn man durch diese geht wendet man sich nach links und bei der nächsten Gelegenheit wieder nach links. Hinter dem Drachen  lässt sich ein Gitter öffnen.

Geht man hindurc, kommt rechts das nächstes Gitter zum öffnen.

Dahinter befindet sich ein Raum mit Falltüren und drei Schaltern. Zwei befinden sich nebeneinander an der hinteren Wand (wenn man davor steht links Schalter 1, rechts Schalter 2) und einer an der Wand gegenüber (Schalter 3). Um die Falltüren überqueren zu können muss man die Schalter in folgender Reihenfolge drücken:

1, 3, 1, 2, 3.

Danach kommt man zu einer Nische mit einem eisernen Schlüssel. Wenn man diesen aus der Nische nimmt erscheinen zwei fliegende Gegner von denen einer elektrische Kugeln schießen kann.

Sind die Flieger besiegt, muss man noch einmal Schalter 3 betätigen um zurück zu kommen.

Wenn man wieder zu der Drachen Statue zurückkehrt und an ihr vorbei geht gelangt man zu der Tür, die man mit dem eben gefundenen Schlüssel öffnen kann. Aus dieser Tür kommen vier fliegende Gegner, zwei von ihnen blaue (diese schleudern die elektrischen Kugeln).

Durch die Tür hindurch und nach rechts findet man den Kristall und im gleichen Raum ein Gitter hinter dem zwei Krabben lauern.

Hinter dem Gitter gehts links weiter, durch den kleinen Raum und direkt danach nach rechts auf ein weiteres Gitter zu.

Dahinter liegt ein Raum mit Statuen, linkerhand zwei Türen.

 

Deserted Tunnels:

Hier geht’s durch den kleinen Raum, dann links. In der Nische auf der rechten Seite hinter der Holztür ist ein Hebel. Wenn man den betätigt sollte man etwas zu werfen bereit haben, denn wenn das Ticken beginnt fällt rechts ein Gitter herunter, dass einem den Weg abschneidet. Dann muss man sich sofort umdrehen und zwei Schritte nach rechts gehen und von hier den Stein auf die Druckplatte am Ende des Tunnels werfen. Wenn das Gitter wieder hochgeht, muss man sofort hindurchschlüpfen und durch die Holztür dahinter links rennen. All das muss sehr schnell gehen!

Wenn man einmal durch ist verschließt sich die Tür hinter einem wieder und man kommt auf diesem Wege nicht mehr zurück.

Im Teil hinter des Raums ist ein verschlungener Gang, in dem sich nach und nach Monsterverstecke öffnen. Zwischenzeitlich können relativ viele Monster auf einmal kommen und sollten es zu viele werden, kann man sich in einen kleinen Raum direkt hinter der ersten Biegung auf der linken Seite retten - den Mechanismus des Fallgitters kann man sowohl von außen als auch von innen betätigen. So kann man jeweils einen Gegner nach dem anderen in diesen kleinen Raum zu locken und jeden einzeln bekämpfen.

Ist der Weg freigekämpft, läuft man vom Hauptgang nach links, wieder nach links, rechts und dann wieder links. Dort ist ein Hebel und direkt dahinter eine Tür. Der Hebel öffnet die Tür und in dem Raum dahinter befindet sich in einer Wandnische ein Schlüssel.

Der Hebel direkt vor dem Gitter öffnet eine versteckte Tür im gleichen Raum, die einen zurück vor die verschlossene Tür führt.

Von dort aus gelangt man zurück in den Raum mit den Statuen.

 

Chamber of Pits:

Wenn man durch dieses Gitter geht kommt man in einen Raum voller Falltüren. Um diesen zu durchqueren muss man zuerst den Hebel an der rechten hinteren Wand umlegen und dann auf den Knopf an der Wand daneben drücken. Die Falltüren schließen sich jetzt der Reihe nach, sodass man den Raum durchqueren kann. Allerdings öffnen sie sich auch gleich wieder, daher ist Eile geboten.

Am Ende des Falltürraumes ist ein Fallgitter durch dass es weiter geht.

Folgt man nun dem Gang gelangt man in einen Raum in dem eine Krabbe wartet. Auf der Rückseite der Säule in der Mitte ist der zweite Schlüssel versteckt. Wenn man diesen aus der Wandnische nimmt öffnen sich an den Seiten Monsterverstecke und der Ausgang aus dem Raum schließt sich. Um ihn wieder zu öffnen muss man etwas in die Wandnische legen. Dann geht es auf dem selben Weg zurück den man gekommen ist.

Vor dem Fallgitter befinden sich ein Hebel und ein Knopf nebeneinander. Man muss den Hebel umlegen, dann kann man den Knopf drücken und die Falltüren schließen sich, so dass man zurück laufen kann.

Anschließend geht man zurück in den Raum mit den Statuen, wo man dan die beiden gefundenen Schlüssel benutzen kann um zur nächsten Ebene zu gelangen.

 





Ebene 6

Ebene 6


 


Ebene 6 beginnt mit einem großen unübersichtlichen Raum. Sobald man den Raum betritt betätigt man eine Druckplatte, die rund um einen herum Spinnen entstehen lässt. Man sollte sich also schnell weiterbewegen um nicht umzingelt zu werden.


Außerdem hält sich in diesem Raum der erste Oger auf.


 


Oger machen sehr viel Schaden und haben einen Sturmangriff mit dem sie auf einen zu rennen. Am besten besiegt man Oger indem man ihnen, vor allem ihrem Sturmangriff, immer weiter ausweicht  und kein Risiko eingeht. Ihre Sturmangriffe enden immer erst bei der nächstbesten Wand, die sie beim Aufprall kurz außer Gefecht setzt. Das ist die sicherste Methode, ihnen ordentlich Schaden zuzufügen.


 


Sieht man sich anschließend in dem Raum um, findet man drei Fallgitter, die von dem Raum abgehen.


 


 Halls of Fire


 


Erstmal geht es durch den ersten Raum nach links in einen Raum mit einem Loch in der Mitte. Wenn man diesen durchquert kommt man in einen Gang mit einer Fratze am Ende und einer Druckplatte in der Mitte. Betätigt man die Druckplatte, beginnt die Fratze Feuerbälle zu werfen; man sollte also möglichst ausreichend Lebenspunkte haben, denn man muss trotzdem bis zum Ende des Ganges weiterlaufen. Vor der Fratze rechts und links muss man dann die Schriftrolle und das Schwert einsammeln. Anschließend geht es zurück in den Raum mit der Falltür und der Fratze. An dieser Stelle muss man einen Stein oder ein anderes Wurfgeschoss über die Falltür werfen und schnell zur Seite gehen, weil ein Feurball geflogen kommt. Anschließend stellt man sich wieder vor die Falltür und benutzt entweder das Feuerschwert oder schleudert einen Feuerball in Richtung der Fratze. Dann schließt sich die Falltür und man kann hinüber gehen.


Vor der Fratze wendet man sich nach links und dann wieder nach links und dem Gang dann zu folgen. Dann kommt ein großer Raum mit vielen Falltüren und zwei Feuerelementaren. Um an den runden Schlüssel in der Wandnische zu kommen muss man folgendes tun:



Hier befindet sich der erste Schalter, den man drücken muss


 


Wenn man diesen Schalter im Bild gedrückt hat, muss man sich den Schaltern an der Säule in der Mitte zuwenden. Zu erst muss man den drücken, der auf der vorderen Seite der Säule ist, dann noch einen Schritt nach links und einen nach vorne gehen und sich nach rechts wenden und dort den dritten Schalter drücken. Anschließend muss man sofort wieder einen Schritt nach rechts machen. Dieser Teil ist etwas kiffelig, denn die Falltüren öffnen sich nach einer gewissen Zeit wieder. Es ist also Eile geboten.


Hat man alles richtig gemacht, kann man den Schlüssel aus der Wandnische nehmen und um wieder zurück zu kommen muss man nur noch die Fackel aus der Wandhalterung nehmen.


 


Danach geht es wieder in den ursprünglichen großen Raum zurück.



Diesen Raum sollte man als nächstes in Angriff nehmen.


 


Wenn man dem Gang bis zum Ende folgt, findet man dort ein Labyrinth aus Teleportern. Zunächst muss man sich nach links wenden und dort an der Wand den versteckten Schalter suchen (OHNE einen Teleporter zu benutzen!). Dann geht man zurück in vom Eingang aus rechte Ecke und benutzt den Teleporter dort. Der teleportiert einen in die Mitte mit Blick zum Ein-/Ausgang. Dort muss man sich umdrehen und einen Schritt vor in den nächsten Teleporter gehen. Hier muss man nur einen Schritt nach links gehen und kann sich dort den Schlüssel aus der Wandnische holen.


Um wieder hinaus zu gelangen kann man einfach von der Wandnische weg in den nächsten Teleporter laufen und wird dann wieder in die Mitte teleportiert. Von da aus kommt man mit einem Schritt nach vorne wieder zum Ausgang.


In dem Gang, durch den man zu den Teleportern gelangt gibt es noch eine Fallgitter „Haunted Halls“. In diesem lauern viele Skelette.


 


 Auf das N muss man einen der Skelettsoldaten locken und dann zum Pfeil rennen, wo sich daraufhin eine Tür öffnet.


 


Im Raum hinter der Tür ist ein weiterer runder Schlüssel.



Sequencis


 


Nach unten geht man am besten als letztes, da man dafür die eingesammelten Schlüssel braucht.


Wenn man reinkommt geht es nach links und dann wieder rechts. So kommt man zu einem kleinen Raum mit einem Teleporter, der einen immer weiter in verschiedene Räume teleportiert. Am besten dreht man sich einmal um. Irgendwann erscheint dann eine Holztür, die man öffnen muss und hinter der eine Schnecke lauert. Diese muss man besiegen und den Hebel in diesem Raum umlegen. Danach dreht man sich wieder um und hat dann zwei mögliche Ausgänge. Einer führt zurück in den Ursprungsraum, der andere führt in einen Raum mit einer Krabbe und einem weiteren runden Schlüssel. Anschließend kann man sich wieder zum Ursprungsraum teleportieren und von dort aus mit den eingesammelten Schlüsseln die Türen zur nächsten Ebene öffnen.


 






Ebene 7

Ebene 7

 

Am Anfang von Ebene 7 muss man nur einem Gang bis zu einer Holztür folgen, vor der Maze of Shadows steht.

 

Maze of Shadows

Der Trick hier ist, nicht in den Schein der Fackeln zu treten. Teilweise ist es schwer, zu unterscheiden ob der Schein von einer der Fackeln an der Wand kommt, oder von der eigenen. Um dem vorzubeugen kann man entweder seine eigene Fackel aus der Hand nehmen oder den Zauber Dunkelheit wirken.

Der Weg durch das Labyrinth ist dann wie folgt:

 

Rein, Rechts bis zur Wand, dann nach links, an der 2. Abzweigung wieder links, an der 2. danach rechts, dann die 1. wieder links, wenn es nicht mehr weitergeht nach rechts, vor der Wand wieder nach rechts, danach die 1. links, anschließend die 1. nach rechts und wenn es nicht mehr weitergeht nach links.

 

Man landet so in einem Raum mit einem Hebel. Legt man diesen um, öffnet sich der Weg in einen Gang. Wenn man dem bis zum Ende folgt kommt man in einen Raum mit einer Druckplatte in der Mitte. Diese öffnet gegenüber des Eingangs ein kleiner Raum mit einem Schleim drin.Nach kurzer Zeit öffnen sich um einen herum weiter Schleimverstecke, daher rennt man also am besten gleich Aktivieren der Druckplatte schnell wieder raus, sonst droht man schnell umzingelt zu werden. Von hier aus kann man die Gegner dann entspannt auf 0 prügeln. In dem kleinen Raum, in dem der erste Schleim erschienen ist, ein eiserner Schlüssel in einer Wandnische zu finden.

Wenn man dann den Gang zurückläuft und links abbiegt (statt rechts zum Labyrinth zurück zu laufen) kann man den Schlüssel einsetzen um eine der Falltüren zu schließen.

Dem Gang, der einem dadurch zugänglich gemacht wird, folgt man bis zu dem Schalter neben dem Loch in der Wand. Wenn man den Schalter drückt kommt von hinten eine Lichtkugel geflogen, der man zur Seite hin ausweichen muss, damit jene das runde Loch treffen kann. Dadurch öffnet sich das Fallgitter und man steht einem weiteren Feuerelementar gegenüber.

Nach dem Kampf muss man die Prozedur mit dem Schalter wiederholen, dann jedoch, nachdem die Lichtkugel ihr Ziel gefunden hat direkt wieder in die Nische mit dem Schalter laufen, damit eine zweite Lichtkugel, die dann aus einer anderen Richtung geflogen kommt, auch ihr Ziel treffen kann. Damit schließt sich auch die Falltür hinter dem Fallgitter und der Weg ist frei.

Dieser Weg führt in einen großen Raum mit einer Säule in der Mitte, von dem insgesamt drei Gänge abgehen (aus einem davon ist man gekommen). In welche Richtung man den Raum verlässt ist im Grunde egal, da es sich um einen Rundweg handelt. Geht man rechts herum ist der Weg etwas länger, dafür kommt man an einem Kristall vorbei, geht man links herum kommt man schneller in den Raum in dem es weiter geht, nämlich den mit den beiden Teleportern und den drei Falltüren in der Mitte.

In diesem Raum muss man lediglich den einzigen erreichbaren Teleporter nutzen um auf die andere Seite zu gelangen.

Folgt man dem Gang dort, gelang man zu einem Raum, dessen Boden aus Falltüren besteht die sich jeweils öffnen bzw. schließen, wenn die Lichtkugel das Loch in der Wand trifft. Ganz hinten rechts in der Ecke befindet sich ein Schalter in der Wand, mit dem man die Holztür öffnen kann. Um etwas Zeit zu gewinnen kann man die Lichtkugel abfangen; man erhält dadurch keinen Schaden. Wenn man die Tür öffnet geht es durch den Gang weiter.

Sollte man doch einmal herunterfallen ist Vorsicht geboten, denn unten wartet ein weiterer Oger.

Nun muss man nur noch dem Gang bis zum Ende folgen und schon steht man vor der normalen Treppe in Ebene 8.

Auf dem Weg zu dem Raum gibt es in dem Gang vorher noch eine Abzweigung. Dort befindet sich ein kleiner Rundgang mit einem Feuerelementar und einem Tentakel, der aus dem Gitter im Boden schießt. Am nördlichen Teil der Wand findet man eine unscheinbare Rune an der Wand.

 



Bildunterschrift: So sieht dieser Runenschalter aus.

 

Wenn man diesen Schalter drückt öffnet sich im südöstlichen Teil des Rundgangs eine versteckte  Tür zu einem kleinen Raum voller Statuen und einer versteckten Treppe in Ebene 8.

 






Eingesendet von 4P-Tipps-Team