Ebene 8

Ebene  8

 

Wenn man durch die normale Treppe hereinkommt wendet man sich nach links und folgt dem Gang bis zum Ende.
Am Ende des Ganges ist rechts ein Raum mit einem Kristall. Wendet man sich nach links steht man vor einem veschlossenen Gitter.

 

The Vault of the Dismantler

In den Raum hinter dem Fallgitter gelangt man durch die versteckte Treppe auf Ebene sieben.

Wenn man durch diese Treppe kommt, geht es nach links in einen Raum in dem ein Oger und ein weiterer Gegner warten, die enthüllt werden, sobald die Steinwände verschwinden.

Sind diese Gegner besiegt, drückt man den Metallschalter, der sich auf der, vom Eingang aus gesehen, linken Wand befindet, um das Fallgitter öffnet.

 

Lightning Conduit:

Aus dem nun freigelegten Gang kommen immer wieder Lichtkugeln, die einem gehörigen Schaden zufügen. Man sollte ihnen also möglichst ausweichen.

Um den Gang sicher passieren zu können, muss man zunächst nach vorne rennen und die Kette auf der linken Seite ziehen. Dann muss man schnell zurück rennen um dem nächsten Blitz auszuweichen. Währenddessen sollte sich das Fallgitter soweit geöffnet haben, dass man, sobald der Kugelblitz einen passiert hat, hindurchschlüpfen kann.

Folgt man dem Gang gelangt man in einen Raum, in dem sich in der hinteren rechten Ecke eine verschlossene Holztür befindet. Wendet man sich am Anfang des Raumes nach links und dann wieder nach links so findet man einen Gang mit einem Hebel. Legt man diesen um, so öffnet sich die besagte Holztür.

Weiter geht es durch die Holztür und somit zurück in den Gang mit den Blitzen. Hier wendet man sich wieder in die Richtung aus der die Blitze kommen und bei der nächsten Gelegenheit verschwindet man rechts in einen weiteren Raum. Auch hier muss wieder ein Hebel umgelegt werden. Anschließend geht es wieder in den Gang mit den Blitzen. Diesmal läuft man in die Richtung, in die der Blitz fliegt und dann durch die nun offene Holztür zur linken.

Dem Gang hinter der Holztür folgt man bis zum Ende, um dort den an der Wand befindlichen Hebel umzulegen. Daraufhin öffnet sich linkerhand ein Fallgitter durch dass es weiter geht. Achtung: hinter diesem Gitter warten mehrere Gegner, darunter auch einige Oger.

Dem Gängelabyrinth hinter dem Fallgitter folgt man dann bis zum Teleporter. Dieser teleportiert einen in einen Raum in dem sehr viele Gegner warten. Hinzu kommt noch, dass einige von ihnen ihre Gegner vergiften. Man sollte also vorher nach Möglichkeit viel Gegengift brauen. Sind alle Gegner besiegt, so kann man sich in Ruhe in dem Raum umsehen und vor allem die zwei Schlüssel einsammeln. Mit einem der Schlüssel öffnet man das Gitter, dass vor dem Teleporter durch den man hereingekommen ist zugefallen ist. Wenn man durch diesen hindurchtritt wird man zurück vor den ersten Teleporter telepotrtiert.

Von da aus geht es wieder durch das Gängelabyrinth um mit dem zweiten Schlüssel die bereits passierte, verschlossene Holztür zu öffnen.

Die nächste Holztür öffnet sich, wenn man alle Druckplatten in diesem Raum mit etwas beschwert, so dass sie unten bleiben. Allerdings öffnet sich dann nicht nur die Holztür, sondern auch einige Wände aus denen dann Gegner kommen.

Weiter geht’s durch die Tür und den darauf folgenden Raum. Wenn man beide Räume durchquert hat, kommt man in den Raum, den man schon von der versteckten Treppe aus durch das Fallgitter sehen konnte.

Hier muss man die Spinne, die die Druckplatten betätigt, besiegen. Anschließend kann man die Wände auf zwei versteckte Schalter hin untersuchen, die ein Fallgitter öffnen. Folgt man diesem Weg kommt man auf die andere Seite der Falltüren. Dort ist ein Hebel, der eine Falltür schließt und man kann seine im Kampf mit der Spinne geworfenen Wurfgeschosse wieder einsammeln.

Außerdem befindet sich hier ein weiterer Raum.

 

The Vault - Thieves Beware

Um unfallfrei an das Schwert in der Mitte zu kommen muss man einfach nur etwas anderes auf dem Sarg platzieren, bevor man das Schwert herunter nimmt.

Anschließend geht es am Kristall vorbei durch einen Gang zur Treppe zu Ebene 9.

 

MAPLvl8ENDE



Ebene 9

Ebene 9

 

Auf dieser Ebene gibt es eine Neuerung: Stoffbanner an den Wänden.

 

Diese Banner kann man abschneiden indem man sie angreift; was sich potenziell dahinter befindet, ist die Mühe immer wert.

 

Wenn man von der Treppe von Ebene 8 kommt geht es erst einmal geradeaus weiter. Dann wendet man sich nach rechts, dann links, rechts, noch einen Schritt nach rechts und dann wieder geradeaus. An der Wand hier findet man rechterhand eine Inschrift

 

Holy Scriptures

Neben der Metalltür muss man das Stoffbanner entfernen. Darunter befindet sich ein Schalter, der eine Tür öffnet. Hinter dieser Tür befindet sich ein Feuerelementar, dass, sobald man es besigt hat, einen verzierten Schlüssel fallen lässt.

Folgt man dem Gang weiter kommt man zum ersten großen Rätsel dieser Ebene

 

Checkered Room

Hier ist der Name Programm: Mann muss die Druckplatten so belegen, dass ein Karomuster entsteht (erste Reihe rechts und links zweite reihe mitte usw.), damit sich die Tür am anderen Ende des Raums öffnet. Achtung: man bekommt die abgelegten Sachen nicht wieder. Am besten nimmt man also Dinge, die man nicht mehr braucht, abgebrannte Fackeln zum Beispiel.

Hat sich die Tür geöffnet folgt man dem Gang bis zu einem kleinen vierer Raum. Durch diesen geht es dann geradeaus weiter.
In diesem Gang lauert ein weiteres Rätsel. Der Gang dreht sich irgendwann, daher muss man vorsichtig gehen und darauf achten, ob sich die Dinge an den Wänden verändern. Wenn man eine Veränderung wahrnimmt (man kann sich gut an Ringen und Fackelhaltern an den Wänden orientieren): Um 180 Grad drehen und weiter gehen! Dieses Spielchen wiederholt man solange bis der Gang vor einem Fallgitter endet.

Hinter dem Fallgitter befindet sich ein verworrenes System von Gängen, in dem viele Eisechsen lauern. Diese neuen Gegner machen eine Menge Schaden. Am besten versucht man möglichst schnell hindurchzulaufen. Wird man jedoch zum Kampf gezwungen, so sollte man versuchen sie voneinander zu trennen und einzeln zu bekämpfen, sodass man sie bequem besiegen kann, ohne Angst haben zu müssen umzingelt zu werden.

Auf dem Weg durch das Gängesystem findet man eine Metalltür, die sich durch einen Schalter auch innerhalb dieses Labyrinths öffnen lässt. Man muss sie öffnen und im Inneren die Schriftrolle herausnehmen. Wichtig ist, dass die Wandnische leer bleibt!

Danach muss man nur noch den Gängen bis zum Ende folgen; die Fallgitter markieren das Ende des Echsenbereichs.

Hinter den Fallgittern muss man dem Gang folgen und die Tür zur rechten mit dem verzierten Schlüssel öffnen. Wenn man hineingeht kommen drei Feuerelementare. Nach dem Kampf sieht man, dass in der Mitte des Raumes eine große Statue steht und drei Räume mit Teleportern abgehen. Wenn man durch einen der Teleporter geht kommt man wieder direkt vor der Statue raus mit Blickrichtung auf den mittleren Teleporter. Um weiter zu kommen, muss man die Teleporter in folgender Reihenfolge nutzen:

 

mittlerer Teleporter, Teleporter  zur Rechten, Teleporter zur Linken und dann wieder den mittleren (immer vom Standpunkt vor der Statue aus gesehen).

 

Wenn man durch den letzten Teleporter gegangen ist: Vorsicht! Nicht direkt weiter laufen, sonst fällt man durch eine Falltür.

Um dies zu vermeiden, muss man zuerst etwas auf der Druckplatte platzieren, auf der man nach dem letzten Teleport gelandet ist. Dann geht man einen Schritt vor und wartet, bis die nächste Falltür sich schließt. Nun sollte man etwas griffbereit haben, das man links durch das Gitter auf die Druckplatte legen kann. Anschließend muss man sich schnell wieder zurückziehen, da die Falltür auf der man steht sich wieder öffnet. Wenn das Gitter sich geöffnet hat muss man hindurch gehen und den Hebel am Ende des Ganges umlegen.

Danach ist Geschicklichkeit gefragt: Man muss zurück zu dem Gitter, dann über die Falltür (die sich immer wieder öffnet und schließt) und anschließend durch den Gang laufen, und das ohne vom hier immer wieder aufblinkenden Teleporter erwischt zu werden, denn sonst wird man zurück teleportiert. Hierzu braucht man Timing, Rhythmus und Übung – also nicht verzweifeln, wenns nicht gleich funktioniert!

Hat man diese Hürde einmal gemeistert, folgt man dem Gang der sich nun eröffnet bis zum Ende um dort wieder einen Hebel umzulegen.

Dadurch öffnet sich in der Mitte eine Tür. Dahinter befindet sich wieder eine Wandnische, die man leer hinterlassen muss. Weiter geht’s durch den Teleporter hinter der ersten Druckplatte zurück in den Raum mit der Statue.
Um aus diesem Raum wieder rauszukommen muss man die Wände an der linken Seite nach einem versteckten Schalter absuchen, der die Tür öffnet, durch die man in den Raum gekommen ist.

Zurück in dem bekannten langen Gang wendet man sich nach rechts und folgt dem Gang weiter.

 

Pillared Hallway

Das ist wieder ein Gang, der sich dreht wenn man hindurch geht. Der einzige Weg um ihn sicher zu durchqueren ist folgender:

 

2x vor, rechts, vor, links, vor, rechts, 3x vor, links, 4x vor, rechts, vor, links, vor, rechts, 3x vor, links, 2x vor

 

Hinter diesem Rätsel folgt ein weiterer Gang, der vor einer Eisentür endet. Kurz vor der Tür befindet sich auf der linken Seite ein Schalter in der Wand, der die Tür öffnet. Hinter der Tür ist eine weitere Wandnische, die man leeren muss. Dadurch öffnen sich die Wände um einen herum und geben so einen neuen Gang links von der Säule frei.

Hinter diesem neuen Gang befindet sich ein großer Raum mit vier Wandnischen zu denen jeweils vier Rätselverse auf der gegenüberliegenden Wand gehören.

Damit sich die Tür am Ende des Raumes öffnet, muss man die richtigen Gegenstände in den Wandnischen platzieren:

 

Hinten links:  Stein

Hinten rechts: Pfeil

Vorne links: Schädel

Vorne rechts: Schlüssel

 

Hinter der nun offenen Tür ist ein Gang, der zu einem weiteren, sehr langen Gang führt, der wie eine Schneckenhaus immer weiter nach innen führt. In diesem Gang erwarten einen zwei Oger. Den ersten Oger kann man noch aus dem Gang in einen Raum locken um ihn dort zu besiegen. Wenn man dann jedoch wieder zur Schnecke geht um den zweiten Oger zu besiegen schließt sich hinter einem eine Steinwand, so dass man nicht mehr aus der Schnecke heraus kommt. Hier ist eine gute Methode, den Oger auf den langen Gängen mit möglichst vielen Fernkampfangriffen zu bombardieren. Wenn er dann anfängt auf einen zu zu rennen sollte man schnellstmöglich um die nächste Ecke verschwinden, damit der Oger gegen die Wand läuft. Wenn er die Wand getroffen hat bleibt der Oger kurz stehen und gibt einem somit Zeit zwei schnelle Nahkampfattacken auszuführen. Dann läuft man den Gang wieder rückwärts entlang um den Oger weiter per Fernkampf zu attackieren.

Auf diese Art sollte der Oger besiegt sein, bevor er einen in die Sackgasse gedrängt hat.

Wenn der Weg dann von sämtlichen Ogern gesäubert ist, muss man der Schnecke nur noch bis zum Ende folgen. Dort erwartet einen dann die Treppe in die nächste Ebene.

 





Ebene 10

Ebene 10


 


Hier muss man sich zuerst nach links wenden und dort aus einer Wandnische einen runden Schlüssel holen. Danach geht es zurück durch Gang in den großen Raum. In diesem Raum ist eine Säule mit einem Banner. Entfernt man es, findet man das zu dem eben gefundenen Schlüssel passende Schlüsselloch. Wenn man den Schlüssel benutzt hat verschwinden einige Wände und es erscheinen Gegner, die es zu besiegen gilt.


Weiter geht es durch das Fallgitter und dann nach rechts. In diesem Raum muss man zuerst etwas auf die Druckplatte in der Mitte legen und dann die Banner an den Seiten entfernen. Unter ihnen kommen zwei Wandnischen zum Vorschein; eine ist leer, in der anderen liegt ein roter Stein. Diesen Stein muss man in die leere Nische legen und schon öffnet sich das Fallgitter, durch das es weiter geht.


Im folgenden Gang befindet sich eine Wandnische mit einem runden Schlüssel. Weiter durch den Gang kommt man in einen weiteren großen Raum, der aufgebaut ist wie der erste. Hier wiederholt sich die Prozedur aus dem letzten Raum.


So legt man in den beiden Räumen eine Fratze und ein Loch frei. Danach geht’s zurück zur Kreuzung zwischen den beiden Räumen.



 




 


An diesen Stellen befinden sich jeweils zwei Schalter an der Wand.

 


Die Schalter hier muss man abwechselnd drücken: der eine aktiviert die Lichtkugel, der andere öffnet die Fallgitter für eine kurze Zeit. Man muss die Schalter so drücken, dass die Lichtkugel durch die geöffneten Fallgitter fliegen kann.


Hat man es geschafft, öffnet sich ein neuer Gang der sich nach und nach weiter öffnet und schließlich zum Raum wird. In diesem befinden sich Gegner, die zwar die ersten paar Schläge absorbieren, ansonsten aber nicht viel aushalten. Offensiv allerdings sind sie ziemlich stark, daher sollte man sich von diesen Monstern niemals umzingeln lassen - andernfalls ist der Tod der Heldengruppe sicher.


In diesem Gefecht lockt man die Gegner am besten einzeln in einen der vorherigen Räume um einen nach dem anderen besiegen zu können.


Von dem großen Raum gehen zwei weitere kleine Räume ab: im linken findet man einen Hebel, den man umlegen muss. Durch diesen Mechanismus erscheint ein Teleporter in der Mitte des Raumes,  über den man in einen Raum mit dem Kristall und der Treppe zur nächsten Ebene gelangt.


Um dort weiterzukommen, benötigt man allerdings noch einen Schlüssel, den man im weiteren Verlauf dieser Ebene findet.


Dazu muss man durch die Tür in der unteren rechten Ecke gehen, hinter der sich ein langes Wirrwarr von Gängen befindet, in dem einige Gegner und einige nützliche Gegenstände warten. Hat man sich durchgekämpft, befindet man sich etwa auf der anderen Seite des Kristalls. In diesem Raum mit der Säule in der Mitte ist eine Tür, die sich öffnet, sobald man etwas auf die Druckplatte legt. Allerdings kommt einem dann auch ein Kugelblitz entgegegengeflogen, also sollte man bereit zum Ausweichen sein. Es empfiehlt sich, dauerhaft etwas auf der Platte zu platzieren, da sie auf dem Weg zurück zum Kristall liegt und man diesen Weg daher wahrscheinlich noch öfter laufen wird.


In dem Raum hinter dem nun folgenden kurzen Gang findet man eine Tür für die man zwei Schlüssel braucht.


Vom nächsten Raum gehen zwei Türen ab:


 


The Shrine


In diesem Raum erwartet einen zunächst nur eine Art Altar auf dem der erste gesuchte Schlüssel liegt. Nimmt man diesen an sich, erscheinen im Raum Goromogs (die Gegner mit den Kapuzenumhängen) und aus den Gittern im Boden sprießen Tentakel. Man kann versuchen, diese Gegener nach und nach zu besiegen. Man kann aber auch, wenn man den Kampf vermeiden will, erst etwas anderes auf den Altar legen und erst dann den Schlüssel herunternehmen. Auf diese Weise entstehen erst gar keine Gegner im Raum.


 


The Cavern


Dies ist ein sehr großer, sehr weitläufiger Raum mit Falltüren im Boden. In diesem Raum lauern außerdem mehrere Oger und ein paar kleinere Monster. Es dauert eine Weile, aber wenn man versucht, die Gegner nach Möglichkeit getrennt zu halten, kann man alle problemlos besiegen.


Das eigentliche Rätsel wartet im hinteren Teil des Raumes: Dort befinden sich an einer Wand fünf Hebel nebeneinander, die richtig positioniert werden müssen. Die jeweils richtige Hebelstellung ist:


 


runter, runter, hoch, runter, hoch


 


Dadurch schließt sich gegenüber der Wand eine Falltür vor einer Säule. In einer Wandnische an dieser Säule befindet sich der zweite Schlüssel.


Wenn man beide Schlüssel eingesammelt hat erscheinen überall Goromorgs. Solange man sich von ihnen nicht umzingeln lässt, sollten sie aber kein Problem darstellen.


Wenn man nun die beiden Schlüssel an der oben schon erwähnten Stelle benutzt, öffnet sich die Tür und im Raum dahinter findet man dann den benötigten Gefängnisschlüssel. Mit diesem Schlüssel im Gepäck geht’s weiter.


 


MAPLvl10ENDE



Ebene 11, 12 und 13

Ebene 11, 12 und 13

 

Diese Ebenen sind so eng miteinander verbunden, dass sie in diesem Guide zusammen abgehandelt werden.

 

Der erste Besuch auf Ebene 11 ist ein sehr kurzer, man geht eigentlich nur von Treppe zu Treppe.

Auf die Treppe in Ebene 12 folgt ein Gang an dessen Ende man den vorher gefundenen Gefängnisschlüssel benutzen muss um in einen großen Raum voller Gegner zu gelangen. In diesem Raum gibt es jede Menge Goromogs. Da immer neue erscheinen, braucht man garnicht erst versuchen, alle umzuhauen. Man sollte sich lieber auf die großen lebenden Felsbrocken konzentrieren. Von der Art zu kämpfen sind sie den Ogern sehr ähnlich. Sie sind also recht einfach zu besiegen indem man einfach die „Oger-Strategie“ auf sie anwendet.

Um auf die nächste Ebene zu gelangen muss man sich einfach durch eine der Falltüren im Boden fallen lassen.

Ebene 13 besteht aus einem verwirrenden Gängesystem in dem einige Schrottteile auf dem Boden liegen. Um weiterzukommen braucht man vier Stück: Steel Gear, Ore, Infusor und Bladed Gear.

Im Norden des Raumes befindet sich ein Teleporter zwischen zwei Fallgittern. Direkt neben den Fallgittern an jeder Seite befinden sich Schalter, die die Fallgitter öffnen. Durch den Teleporter gelangt man zurück zur Ebene 12.

 



 So sehen die Schalter in diesen Ebenen aus.

 

Zurück auf Ebene 12 wendet man sich dem Gebilde im Westen des großen Raumes zu. Es besteht aus vier Säulen mit einer weiteren Säule in der Mitte.

Die auf Ebene 13 gefunden Teile müssen nun in die Säule in der Mitte eingesetzt werden.

 

Hier kommt das Bladed Gear rein.

 




Hier kommt das Ore rein.





Hier kommt der Infuser rein.

Und hier kommt das Steel Gear rein.

 

Wenn man alle Teile eingesetzt hat erwacht die Säule zum Leben und beginnt in Form eines Würfels die Heldengruppe anzugreifen. Außerdem entstehen weitere Gegner im Raum.

Zu diesem Zeitpunkt kann man dem Würfel noch keinen Schaden zufügen. Um weiter zu kommen muss man in die südöstliche Ecke des Raumes und dort in den neu entstandenen Teleporter laufen. Wichtig ist, dass man sich dabei nicht in eine Ecke drängen lässt, denn dann wird man sofort von dem Würfel zerquetscht.

Der Teleporter bringt einen zurück auf Ebene 11. In dem Gang hinter dem Raum dort sind an den Seiten Fratzen und in der Mitte ist eine Druckplatte. Sobald man die Druckplatte betätigt füllt sich der Raum mit giftigem Gas.

Um die Tür am Ende des Ganges zu öffnen, muss man drei versteckte Schalter finden. Der erste befindet sich am Eingang auf der rechten Seite, die anderen Beiden befinden sich am Ausgang auf jeder Seite. Wenn man alle drei benutzt hat öffnet sich die Tür und man kann dem Gift entkommen.

Hinter diesem Gang befindet sich ein Raum mit einer Säule in der Mitte.

Rechts von diesem Raum ist ein Gang mit drei Druckplatten und doppelt so vielen Fratzen an den Wänden. Zunächst kann man völlig gefahrlos hindurchgehen. Auf der anderen Seite ist eine Wandnische mit einem verzierten Schlüssel. Sobald man diesen eingesammelt hat aktiviert sich die Falle jedoch. Wenn man nun eine der Druckplatten aktiviert, feuern die Fratzen ein Projektil. Um sicher durch den Gang zu kommen muss man lediglich die Druckplatten mit einem Gegenstand aktivieren bevor man sich darauf stellt. Dann fliegt das Projektil ins Leere und man kann sich unverletzt durch den Gang zurück zu dem Raum mit der Säule begeben.

Dem Gang auf der anderen Seite des Raumes folgend kommt man zu zwei offenen Falltüren. Zuerst muss man irgendetwas über die Platten hinweg werfen. Dabei ist darauf  zu achten, dass der Gegenstand nicht durch den Teleporter fliegt, der immer wieder aufblinkt, sonst kommt der Gegenstand zurückgeflogen. Wenn das Wurfgeschoss dann auf der anderen Seite angekommen ist, sollte sich die erste Falltür schließen.

Wenn man sich nun auf die geschlossenen Falltür stellt kann man erkennen, dass an der linken Wand ein versteckter Schalter ist. Dieser schließt die zweite Falltür. Da er sich jedoch dort befindet, wo auch der Teleporter immer wieder aufblinkt, muss man das richtige Timing haben. Ist der Schalter umgelegt, geht es weiter den Gang entlang bis zur Wandnische in der der zweite verzierte Schlüssel liegt.

Mit beiden Schlüsseln im Gepäck geht es nun zurück in den Raum mit der Säule wo man jetzt die verbliebene Tür öffnen kann.

Hinter dieser Tür befindet sich ein Raum mit einem altarähnlichen „Möbel“ am Ende und einigen Wandnischen mit Schriftrollen an den Seiten.

Um an die ultimative Waffe zu kommen muss man das gesamte Licht im Raum löschen. Dann erscheint die Waffe auf dem altarähnlichen Stein. Wenn man diese an sich nimmt erscheint am anderen Ende des Raumes ein Teleporter, der einen zurück auf Ebene 12 bringt.

Dort muss man nun mit der ultimativen Waffe auf den Würfel schießen, wodurch dieser kurz stehen bleibt. Um ihn endgültig besiegen zu können muss man immer wenn er gerade steht, die vorher eingesetzten Teile wieder aus dem Würfel herausnehmen. Ist das vollbracht, gestaltet sich der restliche Kampf eher durchschnittlich. Aufpassen muss man nur darauf, dass man nicht zwischen einem der anderen Gegner und dem Würfel eingeklemmt wird. Ansonsten sollte man versuchen, dem Würfel großräumig auszuweichen und ihn mit Fernkampfattacken zu beschießen. Besonders anfällig ist er gegen Schockattacken.

 



 






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