Glen Cove, McArthur Flughafen - Komplettlösung & Spieletipps zu Face Noir - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Komplettlösung

Polizeirevier

Geht zielstrebig ins Archiv hinunter und öffnet die Tür erneut mit der Karte. Drinnen benutzt ihr wieder das Archivierungssystem und gebt den Namen Michelle Nicholas ein, um die Aktennummer 6070121 zu erhalten. Im Gang 607 findet ihr dann die gesuchte Akte. Anscheinend hat Michelle in Slovanskis Appartementhaus gewohnt und dort fahrt ihr nun auch hin.          

 




Jack's Büro

Sprecht mit Mr. Slovanski und stellt ihm folgende Frage:

„Haben Sie jemals von einer Michelle Nicholas gehört?“

Ihr erfahrt, dass Michelle einen Monat lang in Appartement 607 gewohnt hat. Geht also die Treppe hinauf und in der Nähe der defekten Heizung befindet sich die gesuchte Wohnung. Untersucht die Tür die verschlossen ist, geht noch einmal zu Mr. Slovanski und wählt folgende Gesprächsoption:

„Ich will Appartement 607 sehen“

 aber er gewährt euch keinen Zutritt. Geht also wieder hinauf und öffnet die Tür mit dem Dietrich. Im Raum findet ihr eine Leiche unter einem Laken und plötzlich. Als ihr das Laken lüften wollt, taucht Mr. Slovanski mit einer Waffe auf und sagt, dass sich Michelle unter dem Laken befindet. Verfolgt das ganze Gespräch und sobald Slovanski gegangen ist, könnt ihr euch noch umsehen, dann wieder nach unten gehen und wieder mit Mr. Slovanski sprechen. Wählt die Optionen:

„Erzählen Sie mir vom „Rat der Fünf“.

„Warum suchen Sie nach dem Mädchen?2

„Wie sind Sie reingekommen?“

Wo ist die Verbindung zwischen MacLeane und dem Rat?“

Fahrt nun zu den Docks.



Melville Docks, Brooklyn

Geht zu dem Schalter, den ihr schon mit Sean besucht habt und sprecht dort mit dem Hafenmeister:

„Ich bin privater Ermittler“

„Was machst du hier?“

„Warum hat man dich veranlasst, die Docks abzusperren?“

„Hast du hier heute Abend einen Mann mit einem Mädchen gesehen?“

„Hast du einen Mann namens Ford hier passieren lassen?“

„Komm schon, mach´s mir nicht so schwer und sage mir, was du gesehen hast.“

„Danke, das war alles, was ich wissen wollte.“

Geht in Richtung Taxi und Jack wird auf einige Grog-Flaschen im Mülleimer aufmerksam. Nehmt das Teil einer zerbrochenen Flasche mit dem Etkett: „Grog de Ricardo Blanco“ mit und fahrt zur Essex Street. Geht zum Red Tulip, sprecht mit Greta und stellt ihr folgende Frage:

„Hast du eine Flasche Grog?“

Sie verneint, aber ihr könnt im Regal bei der Wand selbst nachschauen. Bevor ihr zum Schnapsregal wandert, geht zuerst in Jacks Büro. Nehmt die Treppe nach oben zu dem kaputten Heizungsrohr und kombiniert das Flaschenteil mit dem Dampf vom Rohr, um das Etikett abzulösen. Geht nun wieder ins Red Tulip und kombiniert das Etikett mit den Flaschen auf dem Regal bei der Windmühle, um eine Grog -Flasche zu erhalten. Fahrt dann mit dem Taxi wieder zu den Docks und gebt dem Hafenmeister die Grog-Fälschung. Arbeitet dann die Fragen von oben nach unten ab und ihr erfahrt von einem Mann, der an der Laterne bei den Säcken gestanden und Sean beobachtet hat. Seht euch den Bereich genau an. Die Zigarettenkippen dort enthalten keinen Tabak, sondern Haschisch und die Zettel, sowie eine zerrissene Streichholzschachtel, müsst ihr, so gut es geht, zusammensetzen, da einige Teile fehlen. Um Genaueres herauszufinden, müsst ihr zu Jacks Büro fahren.



Jack's Büro

Geht zum Regal links neben der Tür und nehmt dort das Telefonbuch, wählt die Book Shops und dort „The Little Peninsula“, 65th Street, 56. Mit dieser Information solltet ihr zum Taxi gehen und dorthin fahren.  Natürlich ist der Laden mitten in der Nacht geschlossen. Geht rechts in den Hinterhof und benutzt die Gegensprechanlage rechts neben der schmalen Tür. Wählt den Klingelknopf „Warehouse“ aus, woraufhin euch eine Frauenstimme mitteilt, dass sie Inventur haben. Nachts? Geht rechts zum Briefkasten und öffnet ihn mit eurem Detektiv-Ausweis. Ihr findet darin eine Telefonrechnung, die an einen Edward Marsetti adressiert ist. Im Denkmodus wählt ihr jetzt: „Die Telefonrechnung aus der Little Peninsula“ und „Gretas Show“- Fahrt nun wieder zum Red Tulip.



Sprecht mit Greta und wählt folgende Optionen:

„Kennst du einen gewissen Edward Marsetti?“

„Wie hast du ihn kennengelernt?“

„Warum hatte sein Name was mit deiner Show in Frankreich zu tun?“

„Kennst du den Laden Little Peninsula?“

„Themawechsel“              

„Wegen Smiley…..“

„Weißt du, wo ich ihn finden kann?“

„Er ist oft hier im Laden“

„Ich muss Dich um einen Gefallen bitten…“

Wählt im Denkmodus nun „Smileys Job“ und Smileys Schwärmerei“ und verfolgt dann das weitere Gespräch. Danach gelangt ihr automatisch in Jacks Büro, wo euch schon Gretas Anruf erwartet. Nach dem Telefonat solltet ihr schnell ins Red Tulip gehen. Sprecht Smiley an und wählt diese Optionen:

„Kennst du einen gewissen Edward Marsetti?“

„Kennst du Little Peninsula?“

„Bis dann….. Smiley“

Da aus ihm kein Wörtchen herauszubekommen ist, denkt mal an den Hafenmeister. Die beste Wahrheitsdroge ist der Alkohol. Sucht in eurem Inventar den Flachmann heraus, den ihr bei Seans Leiche gefunden habt und kombiniert ihn mit Smileys Glas. Der trinkt und schläft sofort ein, also erzählen tut der nichts, aber ihr könnt ihn durchsuchen. Ihr findet einen Zettel mit der Aufschrift: „Schach als Kunstform“ von Humphrey Deforest. Geht nun hinaus und fahrt zur Buchhandlung.



Little Peninsula

Lauft wieder in den Hinterhof, klingelt erneut und sagt diesmal:

„Ich habe ein Buch reservieren lassen“

„Schach als Kunstform von Humphrey Deforest“. Die Tür geht auf und ihr steht im „Lager“ des Buchladens. Redet zunächst mit der jungen Frau am Tresen:

„Ich muss geschäftlich mit ihm sprechen“

„Wo finde ich Marsetti?“

Sie versichert euch, dass er nicht da ist, geht also in den Zuschauerbereich und entdeckt dort Howard, den Liebhaber von Ms. Webber. Sprecht ihn an und nehmt diese Gesprächsoptionen:

„Was machen Sie hier?“

„Was für Filme produzieren Sie denn?“

Er gibt euch eine Visitenkarte, geht damit zu der jungen Frau am Tresen und zeigt sie ihr. Schon könnt ihr weitergehen und zwar links in den Durchgang und die Treppe hoch. Betretet oben den Bereich am Ende des Flures, wo ihr auf einen großen Typen namens Oscar trefft, der euch auf Zuruf von Marsetti durchlässt. Dann trefft ihr Edward Marsetti und könnt so das Gespräch meistern:

„Erzählen Sie mir von dem Laden hier“

„Womit verdienen Sie ihren Lebensunterhalt?“

„Ich hörte, Sie sind ein Bewunderer der Filmkunst?“

„Wiedersehen, Marsetti“.

Der ist aalglatt und ihr müsst jetzt versuchen, in sein Büro zu kommen, wenn er nicht da ist. Untersucht hier auf dem Flur alles und in Raum Nr. 6 neben der Treppe erkennt ihr, um was für ein Etablissement es sich hier handelt. Seht euch auch hier etwas genauer um, damit ihr eine rote Lampe entdeckt. Drückt am Glaszylinder die Knöpfe – es müssen alle versenkt werden – um die Halterung zu öffnen. Die Glühbirne ist zu heiß um sie anzufassen, nehmt also aus eurem Inventar das Taschentuch von Greta und kombiniert es mit der Glühbirne. Geht nun hinaus und fahrt in Jacks Büro zurück.



Jack's Büro

Betretet die Dunkelkammer hinter dem Bett und benutzt die rote Glühbirne an der weißen Birne hier drinnen. Es wird eine Zeit lang dunkel, während Jack die Birnen wechselt. Nehmt danach die Filmrolle aus dem Inventar und kombiniert sie mit dem Foto-Labortisch. Das Ergebnis ist ein schönes Foto von Howard und Susan Webber. Kehrt nun zum Little Peninsula zurück.



Little Peninsula

Klingelt, und ihr werdet automatisch eingelassen. Geht zielstrebig zu Howard und zeigt ihm die Fotos. Im folgenden Denkmodus wählt ihr diese Optionen: „Pikante Fotos“ und „Marsetti und das Filmgeschäft“. Schaut euch nun die Sequenz an, in der Howard mit Marsetti und dessen Bodyguard Oscar das Lokal verlassen. Geht dann die Treppe hoch zu Marsetti´s Büro und öffnet die Tür mit dem Dietrich. Schaut euch in dem Raum um und nehmt eines der kleinen Gläser vom Tisch mit. In der Zimmerecke findet ihr einen Totempfahl mit Symbolen, den ihr näher betrachten solltet und auf dem Schreibtisch eine Scheibe mit den gleichen Symbolen. Schaut euch unsere Bilder an, auf denen ihr sehen könnt, wie diese Symbole in der oberen und unteren Reihe angeordnet sein müssen:

                   obere Reihe                                                        

        
                                                                               
                    untere Reihe




 

 

 

 

Das Symbol in der Mitte lässt sich nicht verstellen. Wurden sie richtig eingegeben, öffnet sich im Totempfahl eine Klappe, in der sich ein Safe verbirgt. Untersucht ihn und betätigt das Zahlenschloss immer in abwechselnde Richtungen, beginnt damit, zuerst nach links zu drehen. Hier die Kombination: 60 – 30 – 70 – 50 – 80. Im Safe findet ihr ein Geldbündel und ein Notizbuch, das jedoch verschlüsselt ist. Im Denkmodus wählt ihr nun: „Das verschlüsselte Notizbuch“ und „Slovanskis alter Herr. Sobald ihr Marsetti und Oscar hört, versteckt euch im Wandschrank. Nach dem Telefonat, wenn beide wieder weg sind, könnt ihr zwar den Schrank verlassen, aber nicht durch die Bürotür entkommen. Geht zu dem Fenster beim Schreibtisch, um auf ein Vordach zu gelangen. Untersucht links die Feuertreppe und die Leuchtreklame, die euch den Weg dahin versperrt. Die Aufhängung der Reklame ist marode, geht also wieder ins Büro, nehmt von den Speeren neben dem Wandschrank eine der Speerspitzen mit, klettert wieder aufs Vordach, kombiniert die Speerspitze mit der Halterung der Leuchtreklame und mit Hilfe der Maustasten bekommt ihr die unteren Teile der Reklame ab. Untersucht die Feuertreppe erneut und Jack springt hinüber. Fahrt dann mit dem Taxi zu Jacks Büro.

 




Jack's Büro

Kombiniert das Notizbuch mit Slovanski, um ihn zu fragen, ob er das Buch entschlüsseln kann. Nein, kann er nicht aber ihr solltet euch seine Tipps gut anhören. Öffnet jetzt das Notizbuch und es ist tatsächlich mit dem Cäsarischen Code verschlüsselt. Hier eine Liste, welcher angezeigte Buchstabe dem richtigen entspricht:

O = L                                        S = P                                             U = R

L = I                                         J = G                                             A = X

W = T                                       I = F                                              T = Q

H = E                                        C = Z                                             X = U

D = A                                        K = H                                             G = D

B = Y                                        Q = N                                             P = M

F = C                                        R = O                                             M = J

N = K                                        Z = W                                            Y = V 

V = S                                        E = B   

Entschlüsselt so das Buch, um z.B. den Namen Leroy Malone zu entdecken. Fahrt also zunächst ins Polizeirevier und sprecht dort mit dem Officer. Er sagt euch, dass Malone nicht da ist. Er gibt euch einen Zettel mit der Rufnummer 555-7589. Kehrt ins Büro zurück und wählt von dort diese Nummer. Malone geht an den Apparat und ihr solltet das folgende Gespräch genau befolgen. Euer nächstes Ziel ist also Ellis Island.



Ellis Island

Folgt dem Weg, um auf Malone zu treffen und mit ihm zu reden. Während der kommenden Sequenz seht ihr, wie Malone und Jack durch ein Betäubungsmittel niedergestreckt werden. Die Zeit springt zurück und ihr seid wieder mit Sean unterwegs.



Sean MacLean, Mources Tankstelle

Nehmt die Papiere die Smiley euch gebracht hat vom Tresen. Lasst das Mädchen am Tisch schlafen und geht rechts durch die Tür nach draußen. Schaut euch um und ihr werdet an der rechten Seite eine Fotoapparatur entdecken. Untersucht sie und ihr müsst feststellen, dass sie nicht angeschlossen ist. Geht jetzt zu den Maispflanzen am Zaun, nehmt ein paar Körner mit und seht euch dann am Zaunpfahl hinter dem Auto die Öllampe genauer an. Öffnet den kleinen Tankdeckel, doch sie ist leer. Geht zu den Zapfsäulen hinüber und untersucht den Eimer, der dort steht, um das tropfende Petroleum aufzufangen. Kombiniert den Eimer mit der Öllampe, um sie aufzufüllen und geht wieder in den Schankraum. Nehmt den Aschenbecher vom Tisch, an dem das Mädchen schläft, und untersucht dann die Schalttafel hinter dem Tresen. Das Problem ist, dass der Wirt davor steht, denn mit dieser Schalttafel könnt ihr die Fotoapparatur wieder in Gang setzen. Sprecht mit dem Wirt über alle Optionen, doch da er nicht weicht, müsst ihr zu drastischeren Mitteln greifen.

Geht wieder hinaus, zur Öllampe hin und zündet sie mit eurem Feuerzeug an. Stellt nun den Aschenbecher auf die Flamme und legt die Maiskörner darauf. Betretet nun wieder den Schankraum, wartet bis der Mais draußen zu Popcorn wird und der Wirt glaubt, seine Nachbarn schießen draußen. Geht nun zur Schalttafel und legt die zwei Hebel, über denen „Bunion Derby“ steht, komplett flach, um den Fotoapparat zum Laufen zu bringen. Macht nun ein Foto, das Sean in seinen neuen Pass einfügt, geht zu dem schlafenden Kind und schaut euch die Sequenz an.



Chinatown

Wieder mit Jack unterwegs, seht ihr, dass er gefesselt auf einem Stuhl sitzt. Vor ihm stehen Marsetti und Oscar. Verfolgt das Gespräch und wählt nach Marsettis Fragen diese Optionen als Antworten:

„Habt ihr schon die Kindergärten abgeklappert? Die haben viele Mädchen“.

„Ich habe wirklich keine Ahnung, wovon du sprichst“.

„Wollt ihr mir meinen Traum verderben im Gefahrensport den Löffel abzugeben?“

„Ich habe gerade kein Mädchen bei mir“.

Im weiteren Verlauf bereichert auch noch Victoria die schon illustre Gruppe. Hört und seht euch alles an, und nachdem die Drei abgehauen sind, seid ihr allein in dem Schuppen. Hier wird scheinbar Alkohol hergestellt, seht euch darum die Dampfmaschine hinter Jack genau an. Untersucht die daran befindliche Schalttafel und den schwarzen Drehregler, um sie einzuschalten. Drückt nun die roten Knöpfe in dieser Reihenfolge:

Oben links – unten links – oben rechts – unten rechts.

Läuft die Maschine, untersucht links das Rad, an dem ihr die Handfesseln lösen könnt. Jacks Nase beginnt zu bluten und ihr müsst die Blutung nun schnell stoppen. Geht geradeaus und in der Kiste auf dem Tisch findet ihr eure Inventar-Gegenstände. Auf dem Tisch liegt Gretas Taschentuch, seht es euch an und kippt etwas Whisky aus Seans Flachmann darauf. Kombiniert nun die Klebestreifen mit denen Jack gefesselt war, mit dem getränkten Taschentuch und fertig ist die Bandage. Jack geht automatisch zu dem Rolltor und wer antwortet von der anderen Seite? Chon! Wählt die Optionen:

„Wo sind wir?“

„Kannst du mir helfen, hier rauszukommen?“

„Ich geh zurück und versuche einen Weg, nach draußen zu finden“.

Seht euch um und ihr entdeckt rechts an der Wand ein Symbol. Untersucht es, und ihr müsst mit den mittleren Teilen ein chinesisches Schriftzeichen herstellen. Ihr findet es links auf dem Schnapskessel und auf unserer Zeichnung im Bild.

 



 

 

Habt ihr es richtig gedreht, öffnet sich ein Geheimgang, dahinter befindet ihr euch in der Kanalisation und solltet einige Seile von der Seite mitnehmen, bevor ihr eure Taschenlampe auswählt und sie mit dem Gang links von euch kombiniert. Ihr gelangt in ein verzweigtes Tunnelsystem, in dem ihr drei Ventilräder aufdrehen müsst. Jedes Mal, wenn ihr eines geöffnet habt, wird ein Rohr sichtbar. Sind alle drei Räder geöffnet, folgt den Rohren nach rechts zum Ausgang. Der vor euch liegende Raum ist nun frisch mit Wasser aufgefüllt. Ihr seht vor euch ein Ponton liegen von dem sich eines der Fässer gelöst hat. Kombiniert das Seil mit dem Ponton, um das Fass wieder zu befestigen, schiebt es nun ins Wasser und Jack gelangt automatisch auf die andere Seite, Nehmt hier die Treppe vor euch, um nach draußen zu kommen und sprecht mit Chon, der vor dem Rolltor steht:

„Wo ist dein Taxi?“

„Weißt du, wo der Wagen mit dem Mädchen hin will?“

„Vielleicht weiß ich, wo der Wagen mit dem Mädchen hin will…..“

Kombiniert im Denkmodus: „Eine Bootsfahrt auf dem East River“ und „Der Flughafen“ und sagt Chon dann: „Gib mir die Karte“. Sucht in der Nähe von Glen Cove den McArthur-Airport und untersucht den Ort. Schaut euch nun alles Weitere an.        

 




Glen Cove, McArthur Flughafen

Nehmt direkt neben eurem Startpunkt die Brechstange mit und betretet den kleinen Raum dort. Kombiniert nun eure Taschenlampe mit dem Schrank, um sie hineinzulegen. Geht hinaus, untersucht das Fallrohr links neben dem Eingang und Jack tritt dagegen. Oscar, der vor dem Zaun wartet, wird von dem Lärm aufgeschreckt, kommt um nachzusehen und wundert sich über das Licht. Jack verpasst ihm eins mit der Brechstange und nimmt die Knarre aus Oscars Tasche an sich. Kombiniert nun den Rest des Seiles mit Oscar und seht euch alles Weitere an. Die Taschenlampe habt ihr auch zurück und müsst nun durch das Tor zum Flughafen gehen. Ihr kommt zu einem Fenster, geht aber nicht weiter, sondern belauscht das Gespräch zwischen Greta und Marsetti. Sprecht, wenn Marsetti weg ist, selbst mit Greta und kombiniert die Brechstange mit der Tür rechts daneben. Verfolgt die kommende Sequenz und ihr seid wieder mit Sean unterwegs.



Städtisches Museum (Sean)

Geht zum Hintereingang des Museums, untersucht die Tür, wählt im Inventar die Pistole aus und kombiniert sie mit der Tür. Sean schießt die Tür auf und ihr könnt jetzt ins Gebäude. Geht den gleichen Weg, den ihr schon mit Jack gegangen seid und Sean läuft den Rest selbst. In Raum 13 angekommen, betretet Prof. Zindlers Büro, Sean erschießt den Professor, rettet aber das Mädchen. Schaut euch danach die längere Sequenz an und wieder im Eingangsbereich müsst ihr warten, bis Oscar euch den Rücken zuwendet, um dann links an den großen Holzkisten vorbei zum Ausgang zu kommen. Lauft nun mit der Kleinen zum Auto.



Glen Cove, McArthur Flughafen

Ihr befindet euch mit Greta zusammen in dem kleinen Raum. Hört und seht euch wieder alles an, untersucht dann den Raum und ihr findet eine Propangasflasche. Kombiniert sie mit der Tür und eure Waffe mit der Gasflasche. In der folgenden Sequenz wird Jack erschossen und landet in einer Zwischendimension. Untersucht hier alles um euch herum und nehmt den Weg ganz rechts zu einem Pub. Sprecht hier mit Sean und wählt folgende Optionen:


„Warum hast du im Gerichtssaal gegen Valenti gelogen?“


„Was mach ich hier?“


„Bis dann, Sean“.


Es gibt also eine Möglichkeit für Jack hier herauszukommen. Kehrt wieder in den Anfangsbereich zurück und untersucht die große Uhr, die am Ende der Straße hängt. Ist diese in der Nahsicht, untersucht sie wieder und sie läuft rückwärts. Ihr seid nun in der Sequenz an der Stelle, wo Marsetti Jack erschießt. Aber Jack schießt jetzt zurück, denn Seans Flachmann hat die Kugel abgefangen. Alles Weitere müsst ihr euch nun ansehen. Es geht nach Damaskus in Syrien und ihr könnt euch auf Teil 2 freuen.    




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


2D-Adventure
Entwickler: Mad Orange
Publisher: Daedalic
Release:
31.07.2012
Spielinfo Bilder Videos

Inhaltsverzeichnis