Kapitel 9 - Emmeryn

Wieder zurück in einem Wüstengebiet, ist das Ziel erneut der Sieg über allen Feinden. Beeilt euch und rekrutiert etwas weiter vorne den Kreigsheiligen Libra, indem Ihr mit Chrom die Option "Reden" auswählt. Das gleiche Spielchen wiederholt Ihr nun auch noch mit der Dunkelmagierin Tharja, die nach etwas Small-Talk mit Chrom ihr Team auch wechselt. Beide werden selbstverstänlich euer Team unterstützen, das jede Hilfe nötig hat. Denn kurze Zeit später erscheint auch schon die Wyvernritter-Verstärkung am ehemaligen Startplatz. Lasst sie ruhig kommen und schlagt sie nieder. Campari, der Boss dieses Kapitels, hat seinen Meister in jedem Fall in Frederick gefunden. Sollte er bereits die Kriegerlanze sein Eigen nennen, greift er vier Mal an und besiegt ihn innerhalb einer Runde. Aber auch ohne diese Waffe stellt Campari keine allzu große Herausforderung dar. Weiter über die Landkarte zu Kapitel 11.

[Tipp: Solltet Ihr feststellen, in den Kämpfen Probleme zu bekommen, sei es durch verlorene Einheiten im klassischen Modus oder eben durch ein zu niedriges Durchschnittslevel, wären Herausforderungen sowie Nebenquests eine gute Möglichkeit, dieses Defizit auszumerzen]



Wüste... nichts als Wüste!


Kapitel 10 - Erneuerung

Streng genommen ist diese Schlacht eine Art Bosskampf - könnte dieser dem Namen gerecht werden. Das einzige, was Ihr in diesem Level zu tun habt, ist kurz mit einem Team in die obere linke Ecke zu rauschen und den Boss Mustafa zu besiegen. Ist das etwa alles? Ja, eigentlich schon! Wenn das eigene Team stark ist, und ein Anflug mit Pegarittern im Bereich des Möglichen ist, ist dieser kurze Rush eine Option. Anderenfalls unterteilt Ihr das gesamte Team in kleinere Gruppen (vielleicht 2-3 Mann pro Gruppe) und schlängelt euch hinauf in die linke Ecke, in der Mustafa ängstlich wartet. Doch Vorsicht: In Runde 6 erscheint erwartungsgemäß Verstärkung in Form von Wyvernrittern. Diese können durchaus mehr Schaden anrichten als der wartende Boss, dem der Name wohl nur durch einen Fehler im Skript zuteilgeworden ist - kleiner Spaß am Rande. Doch einen Funken Wahrheit hat diese Aussage: Mustafa ist definitv keine Herausforderung.


Voller Stolz hebt Chrom das Schwert, nachdem er Mustafa besiegt hat


Kapitel 11 - Der wahnsinnige König

In dieser Runde dürft Ihr im Vergleich zur vorhergegangenen wieder alle Feinde besiegen - und das ist dieses Mal nicht gerade wenig. Ihr kämpft gegen den Boss Gangrel und seine riesige Armee. Zwar sagt die Feldkarte anfangs intuitiv, durch die Vielzahl der feindlichen Einheiten gefördert, in die obere linke Ecke sich zu barrikadieren, das wäre aber keine wirkliche Lösung. Pirscht mit der ganzen Truppe streng am rechten Feldrand entlang zur feindlichen Basis. Hier seht Ihr exakt 2 Türme mit Feinden, die natürlich übernommen werden können. Von diesem Standpunkt können die Gegner erst mal auf euch zukommen. Nebenbei kann mit Anna das Schloss der nahestehenden Truhe aufgebrochen werden. Sobald es aber brenzlich wird, die Gegner euch eingekesselt haben, ist eine gute Organisation das A und O. Es müssen alle Einheiten an einem Strang ziehen und die besonderen Vorteile der Einheiten ausgenutzt werden. Gangrel selbst sollte mit magischen Zaubern angegriffen werden, während die nicht ganz schwachen Helden sowie Wyvernritter von Frederick zu erledigen wären. In Runde 5 taucht eine Verstärkung in der oberen linke Ecke auf, die von einem weiteren Helden angeführt wird. Deren Ankunft dauert aber glücklicherweise etwas. Vergesst auch bitte nicht, den neuen Charakter Olivia fleißig eimzusetzen. Moment mal, die kann nur tanzen? Genau, dieser Tanz lässt einen anderen Kämpfer nach verbrauchtem Zug noch einmal in das Geschehen intervenieren. Nachdem alle Gegner bezwungen wurden, geht es über den Feroxer Hafen zu Kapitel 12.


Agiert von diesen beiden Türmen aus, um kompakt zu stehen.

Kapitel 12 - Von jenseits des Meeres

In dieser Runde dürft Ihr erneut alle Gegner besiegen. Dem eigenen Team schließt sich Zelcher an, ein begabter Wyvernritter, der mit dem Einsatz dieser Wyver sehr mobil ist. Anhand der Feldkarte lässt sich sehr schnell erkennen, wie sehr die feindlichen Einheiten zusammengerückt sind und so Kombinationen bilden. Das bedeutet für uns höchste Alarmstufe. Startet zu Beginn mit den beiden Rittern direkt über dem Startpunkt in einem Gang, danach auf die linke Seite zu der gegnerischen Truppe, welche von einem Rittmeister angeführt wird. Dies erledigt, geht es auf die rechte Seite zu der Gruppe, die von einem Bogenritter angeführt wird. Es mag sich jetzt sehr einfach anhören, das Grundprinzip ist aber immer noch Geduld und Kompaktheit. Nach allen ländlichen Truppen bewegt Ihr euch zum Schiff und kämpft gegen Dalton, dem Boss des Kapitels. Mit dem erhaltenen Bestientöter ,dem sich Frederick gerne annimmt, wird der relativ zähe Boss schnell kleinlaut. Das nächste Kapitel liegt bei der Aasinsel und ist durchnumeriert selbstverständlich die Nummer 13.




So sehen Sieger aus...!!!




Kapitel 13 - Von heiligem Blut:

Dieses Kapitel ist von der Erfüllung mit Abstand das leichteste. Denn hier gilt es einzig und allen, den Untoten-Anfüher auf der oberen Zentralbrücke zu besiegen. Am leichtesten ist dieses Kunststück mit Frederick und dem Spieler auszuführen. Lauft mit Frederick ganz nach vorne, den Spieler zieht Ihr auf ein benachbartes Feld hinterher, anschließend schaltet Ihr die umliegenden gegnerischen Einheiten aus. Doch Vorsicht: Gegnerische Fernkämpfer (Bogenschützen) werden von den Hügeln mitmischen. Danach bietet sich z.B. ein Donnerzauber (oder auch etwas anders) an, den Gegner in Kombinations mit Frederick von unten in die Knie zu zwingen. Wenn Ihr schnell seid, ist dieses Kapitel innerhalb 2 Züge beendet und das Team ein Kapitel weiter. Übrigens: Zwei "neue" Charakter, Lucina und Henry, schließen sich nach Kapitelende ebenfalls dem eigenen Team an. Weiter geht es mit Kapitel 14 auf dem Seeweg.



Unser Ziel... mit bestem Blick auf das Tal!


Kapitel 14 - Brennender Ozean:

Dieses Mal ist euer Ziel, eine Schlacht auf der See zu überstehen und hierbei dem Boss mal wieder den Garaus zu machen. Taktisch wäre zur Zielerfüllung folgende Vorgehensweise geeignet: Unterteilt das Team in 2 Gruppen. Eine größere Bossgruppe (ca. 8 Einheiten), bestehend aus Chrom, dem Spieler und beliebigen Einheiten sowie eine kleine Gruppe ( 3 Einheiten), die von Frederick angeführt wird und günstigerweise Anna als auch eine zufällige Einheit beinhaltet. Anna ist im Übrigen Spezialistin im Schlösserknacken und schließt sich dem Team nach Beenden von Nebenquest 4 an. Und genau dieses Talent ist in der kleinen Gruppe sehr nützlich, um die verschlossenen Truhen auf der rechten Seite ohne Schlüssel zu plündern. Warum ist wohl Frederick der Anführer dieser kleinen Gruppe? Ganz einfach: Ein unangenehmer Erzritter hat erneut die Schwäche, einen Angriff mit dem Bestientöter, den Ihr in Kapitel 12 gefunden habt, nicht abwehren zu können und mit einem Hit den Löffel abzugeben.

Mit der großen Gruppe löscht Ihr alle Einheiten ringsum den Boss des Kapitels, General Ignatius, aus. Und nun ganz wichtig: Nachdem mit der kleinen Truppe alle Gegner auf der rechten Seite besiegt und die Kisten geplündert wurden (Erholung und Goldbeutel M) , bewegt Ihr euch zurück auf das Zentralschiff in der Mitte der Karte. Die große Gruppe könnte jetzt eigentlich den Boss angreifen und alles klar machen, wenn da nicht der Drang nach weiteren Gegenständen wäre, die auf der unteren Seite der Karte von weiteren Gegnern bewacht werden. Nun liegt die Wahl bei euch, ob Ihr den schnellen Sieg wählt oder euch unten mit einem weiteren General prügelt, der gegen Panzbrecher, Rapier, Hammer und weiteren Waffen allergisch reagiert. Der Gegenstand in dieser Kiste übrigens ein Zweitsiegel. Egal, welche Reihenfolge Ihr wählt, wird Ignatius das Ziel sein. Mit Chrom und dem Spieler ist dieser Boss schnell überwunden - im Zweifelsfall mischt Frederick mit. Kapitel 15 am Valm Hafen wartet schon auf euch!



Dies ist die oben genannte rechte Seite... für Anna sind das 2 Fingerschnipser zum wohltverdienten Schatz


Kapitel 15 - Schwelender Widerstand:

In dieser Mission dürft Ihr mal wieder alle gegnerischen Einheiten besiegen - und zwar verpflichtend. Als zusätzliche Aufgabe darf der Charakter Say'ri in der oberen rechten Ecke gerettet werden. Das Problem? Beeilt euch! Denn die oberen Schergen nehmen sie wehrlos in die Mangel. Zu Beginn wäre es ratsam, den General auf der rechten Seite z.B. mit Chrom's Panzerbecher auf einmal zu zerstören, um etwas Luft zu gewinnen und nicht unnötig Züge zu verschwenden. Die Strandeinheiten auf der linken Seite braucht Ihr anfangs nicht wirklich zu beachten. Rettet zuerst Sa'ri und lasst keine Einheiten unachtsam am Strand zurück. Die Rettung mündet selbstverständlich über ein Gespräch mit Chrom zur Festanstellung. Kleiner Tipp noch: Seht Ihr die Türen der oberen Gebäude? Bewegt euch mit einer Einheit hin und stattet einen Besuch für Gegenstände ab (Waffenschreiben, Purgativ, Goldbeutel L). Das weitere Vorgehen? Radiert alle Einheiten in der Nähe der Gebäude, inklusive dem Boss, aus. Anschließend übernimmt die Truppe die restlichen Ritter, den General und den Dunkelritter aus Richtung Strand, die anfangs ignoriert wurden.Besiegt den General mit Spieler oder Chrome, Dunkelritter mit Frederick's Bestientöter (lässt Arkusdonner für Spieler fallen), die Ritter mit Hammer, Panzerbrecher und ähnlichen Waffen. Nach einer weiteren erfolgreichen Schlacht geht es zum Milabaum nach Kapitel 16.




Diese Einheiten müsst Ihr zu Beginn einfach ignorieren...




Kapitel 16 - Nagas Stimme:

Eine weitere Mission, die nur eines von euch verlangt: Bezwingt den Boss Cervantes. Umgeben von Helden, Kriegern, Kämpfern, Scharfschützen, Falkenrittern und anderen Einheiten, sitzt er ganz hinten und wartet auf eine ordentliche Kopfnuss. Leichter gesagt als getan! Versucht über die rechte Seite dem Feind entgegenzulaufen und die Gegner nacheinander auszuschalten. Krieger und Bogenritter z.B. mit Chrom's oder Lucina's Rapier oder gar Helden mit Frederick's Bestientöter, die mit einem Schlag in die Knie gehen. In Runde 5 erscheint Verstärkung von der unteren Seite der Karte, in Runde 6 von links und rechts und in Runde 7 noch einmal von unten. Mein Ratschlag: Die unteren Feinde gar nicht erst beachten und über die rechte Seite nach vorne eilen. Der Boss Cervantes ist mit seinen 55 KP an sich recht robust, kann aber nach bereits einem effektiven Hit K.O gehen. Nehmt den Panzerbrecher, wenn Ihr ihn habt, und er ist Geschichte. Anderenfalls verstärkt Ihr mit dem Spieler und verwendet als Alternative das Rapier. In der Feste Steiger erwartet nach einer erfolgreichen Schlacht das Kapitel Nummer 17.


Vergesst nicht die Charaktere mit Meistersiegeln in eine neue Klasse
aufsteigen zu lassen... in Chrom's Fall ist dies der Erzlord!



Kapitel 17 - Erbarmungsloser Tod:

Und wieder einmal liegt es an euch, lediglich den Boss zu besiegen. So leicht wie beim letzten Mal? Nein! Die Gegner sind deutlich verstärkt in ihren Fertigkeiten, und mit den nicht ganz so schwachen Walküren wird das alles andere als ein Spaziergang. Setz bei den Walküren den Bestientöter ein, um diese schnellen Magier zu besiegen. Die restlichen Gegner sind eigentlich machbar. Nun aber zur Taktik: Stellt 3 Gruppen an den 3 Startpunkten (Links, Rechts, Mitte), die alle ausgeglichen sind. Geht das nicht, sollte zumindest in der Mitte und bei Links verstärkt werden. Schlagt euch mit den den Untergruppen vor bis einen Zentralgang und tümmelt wieder das Team. In Runde 7 und 8 taucht extreme Verstärkung auf, ab diesen Runden solltet Ihr schon vor dem Thronzimmer lauern und die einzelnen Wächter kommen lassen. Den Boss bezwingt Ihr mit einem Frontalangriff von Chrom und dem Spieler in Kombination. Ob Ihr das mit den Truhen gleichzeitig schafft, liegt ganz an eurer Geduld und dem unbedingten Willen. Anfänger sollten von dieser Idee allerdings gleich Abstand nehmen. Warum auch Zeit verlieren, im Dämonenschlot wartet Kapitel 18.


Du Freund oder FEIND?!


Kapitel 18 - Geschwisterklingen:

Ziel ist es, den Boss Yen'fay zu besiegen. Um aber erst bis ganz nach unten zu diesem Schwertmeister zu gelangen, müssen einige Greifenenritter und Rittmeister bezwungen werden. Rapierattacken sowie Hiebe mit dem Bestientöter sind durchaus wirksam. Da Ihr nicht alle Gegner zwingend besiegen müsst, empfehle ich folgende Taktik: Lauft über die mittlere oder linke Bahn in Richtung Zentralpunkt der Karte, von dort schlagt Ihr die einzelnen Feindeinheiten in die Flucht und haltet euch mittig. Sobald eine Kiste zu sehen ist, öffnet Ihr diese mit Anna, sollte diese dem eigenen Team angehören. Greift Ihr über die mittlere Bahn auf Yen'fay zu. Hier ist Chrom und der Spieler wunderbar geeignet, Frederick kann mit seiner Schwäche hier leider wenig ausrichten. Mit Panzerbrecher und Arkuslicht dürfte der Kampf machbar sein. Doch Vorsicht: Der Boss darf immer zuerst angreifen und schlägt doppelt. Ob nun alle Truhen geöffntet werden, liegt ganz an euch. Wenn ja, kommt Ihr um alle Kämpfe nicht herum - was ohnehin schwierig wird. Der Boss hinterlässt das Amatsu und das Adelsrapier, welches sehr nützlich sein wird. Vergesst aber bitte nicht, dass die Bodenfläche von Runde zu Runde bricht und Feuerschaden auf eigene sowie feindliche Einheiten auslöst - bis auf den Boss, dieser steht an einer unberührten Stelle. Kapitel 19 wartet kurz vor Schloss Valm.


Heiß, heiß und nochmal heiß. Verbrennt euch bei diesem feuerigen Untergrund nicht die Füße!

Kapitel 19 - Der Eroberer:

Auch hier gilt erneut nur dem Boss euer Hauptaugenmerk. Greift weder über die linke noch die rechte Seite zu und bleibt zentral in einer großen Gruppe. So ist es euch eventuell möglich, über die die Festung in der Kartenmitte zum Boss Walhart zu gelangen. Gefährlich wird es weiter hinten, wenn der Dunkelritter und der Erzritter auf euch aufmerksam werden. Aber wie heißt es so schön: Lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende. Lasst es gar nicht erst soweit kommen, dass die Verstärkung auch noch zu einem Zugriff kommt. Der Boss verhindert zwar Bonusschaden, dennoch sind Bestientöter sowie Rapier und ähnliche Waffen immer noch gut geeignet. Nach seinem Untergang erhaltet Ihr das Schwert Sol, das die KP mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit prozentual zum erlittenen Schaden regeneriert. Doch Vorsicht: Das bedeutet auch, dass der Gegner selbst von diesem Privileg während des Kampfes profitiert.


Eiskalt durch die Mitte oder langsam aufmischen? Eure Wahl!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team