Leon Szenario-A, Teil 2 - Komplettlösung & Spieletipps zu Resident Evil 2 - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Komplettlösung

Leon Szenario-A, Teil 1

Raccoon City

Nach der Introsequenz findet ihr euch auf den Straßen von Raccoon City wieder und müsst euch einen Weg zum Police-Department bahnen. Mit euch von der Partie: Unzählige Zombies! Lauft nun strikt dem Straßenverlauf nach und beachtet die Zombies nicht. Spart euch die Munition und umlauft sie einfach. Nach wenigen Metern werdet ihr an einem Waffenladen vorbeikommen, in den ihr reingehen müsst. Nach einem kleinen Gespräch mit dem Ladenbesitzer, könnt ihr den Laden untersuchen. Tut das, und ihr werdet zwei Munitionspäckchen finden. Danach wird ein Ereignis ausgelöst: Zombies stürmen in den Laden und stürzen sich auf den Ladenbesitzer. Jetzt habt ihr die Möglichkeit euch direkt durch die Hintertür zu verdrücken oder ihr bekämpft die Zombies. Das ist zu empfehlen. Retten könnt ihr den Ladenbesitzer nicht mehr, aber dafür könnt ihr euch sein Gewehr schnappen. Habt ihr euch das Gewehr geholt, geht ihr durch die Hintertür. Lauft die Gasse entlang, vorbei an dem Basketballfeld, bis zum Wagen, in dem ihr weitere Munition findet – mittlerweile sind die Zombies durch die Tür gedrungen. Lauft ein Stück zurück und macht die Zombies kalt. Danach begebt ihr euch auf das Basketballfeld, lauft quer durch bis zur nächsten Tür. Jetzt wieder strikt dem Verlauf folgen. Bei den Mülltonen gibt es wieder Munition zu finden. Die Zombies hinter dem blauen Container niederstrecken und über den Container klettern und dann weiter bis zur nächsten Tür. Nun an den fressenden Zombies vorbeilaufen und in den Bus steigen, wo weitere Munition zu finden ist. Jetzt beseitigt ihr die störenden Zombies und steigt auf der anderen Seite des Busses wieder aus. Versucht nun wieder an allen Zombies vorbeizulaufen, bis ihr die nächste Tür auf der linken Seite erreicht habt. Wenn ihr jetzt dem Weg folgt werdet ihr am Police Department ankommen.


Police Department

Untersucht die Haupthalle und ihr findet Munition und ein Farbband neben der Schreibmaschine und könnt zum ersten Mal das Spiel speichern. Lauft danach in die zweite Tür auf der linken Seite und verfolgt die Sequenz. Der verwundete Polizist gibt euch die Codekarte. Er schickt euch raus und verriegelt die Tür. Geht nun zum Computer, nahe der Schreibmaschine in der Haupthalle und benutzt die Codekarte, um einige Türen zu öffnen. Geht nun in die erste Tür auf der linken Seite der Haupthalle. Hier im Wartezimmer findet ihr eine Itemkiste, in welcher ihr eure Items verstauen könnt – legt Farbband und Messer ab, um Platz zu sparen. Untersucht den Raum und ihr werdet ein Dokument findet. Dann geht es weiter durch die nächste Tür zum 1. Flur. Beim toten Polizisten findet ihr Munition, die ihr gut gebrauchen könnt, denn es folgt direkt ein Kampf gegen einen Licker. Falls ihr das Gewehr geholt habt, dann benutzt es nun – ein paar gezielte Schüsse und der Licker sollte erledigt sein. Lauft nun weiter, schnappt euch das grüne Kraut und geht durch die Tür zum 2. Flur. Lauf den Flur entlang bis zur Tür auf der rechten Seite, die zum Besprechungsraum führt. Auf der linken Seite findet ihr ein Dokument. Untersucht den hinteren Bereich für ein Munitionspäckchen. Schaut euch dann das Bild über dem Kamin an. Es weist darauf hin, dass ihr den Kamin anzünden sollst – benutzt euer Feuerzeug und ihr erhaltet einen roten Edelstein. Verlasst nun den Raum und lauft rechts lang bis zur nächsten Tür, zum Treppenhaus(E). Hier erwarten euch einige Zombies – erledigt diese. Nehmt rechts von der Treppe die grünen Kräuter mit und geht rechts in den Speicherraum 1. Holt euch das Dokument, das Farbband, die Munition, speichert ab und sortiert euer Inventar. Dann geht’s raus aus dem Raum und die Treppe hoch. Lauft den Gang entlang zu den Statuen. Es gibt eine graue und braune Statue, die sich schieben lassen. Die graue schiebt ihr nach links auf die braune Fläche und die braune Statue nach rechts auf die graue Fläche, sodass sich beide Statuen ansehen. Danach erhaltet ihr einen weiteren roten Edelstein. Danach die Tür neben den Statuen benutzen, die in den 3. Flur führt. Macht die Zombies kalt und geht durch in das STARS-Büro auf der rechten Seite. Falls ihr das Gewehr beim ersten Mal nicht geholt habt, so könnt ihr es hier noch einmal in einem Waffenschrank finden – zudem gibt es noch Munition und ein Erste-Hilfe-Spray. Untersucht danach den Schreibtisch von Chris und lest sein Tagebuch – ihr erhaltet die Einhorn Medaille und bekommt Besuch von Claire. Nach einem kurzen Gespräch gebt ihr Claire das Tagebuch ihres Bruders und eure Wege trennen sich wieder. Verlasst danach den Raum und begebt euch mit nun zum Anfang in die Haupthalle.

 

In der Haupthalle angekommen, legt ihr, die gerade erhaltene Einhorn Medaille in die Fassung am Brunnen rein und erhaltet im Gegenzug den Pik-Schlüssel, mit dem sich nun alle – auch der Karte markierten – grünen Türen öffnen lassen. Jetzt lauft ihr wieder in die Richtung aus der ihr gekommen seid, über das Wartezimmer hin zum 1. Flur. Dort ist vor der Blutlache auf der linken Seite eine Tür, die ihn nun öffnen könnt. Tut dies und betretet das Archiv 1. Hier findet ihr ein Dokument, Farbband und Munition. Danach geht ihr zur Trittleiter und schiebt diese an die hintere Wand. Steigt nun die Trittleiter hoch und nehmt die Kurbel an euch. Lauf nun zum 3. Flur, da wo das STARS-Büro ist und öffnet mit eurem Pik-Schlüssel die Tür am Ende des Flurs und ihr gelangt in den 4. Flur. Ihr werdet einige Zombies treffen, die es zu erledigen gilt. Im Gang mit der Sackgasse, findet ihr Munition. Geht ihr rechts lang, gelangt ihr in die Bibliothek. Hier lauft ihr links die Treppe hoch, danach folgt ihr dem Weg bis zu Ende, um dann runter zu krachen. Hier findet ihr die Rätsels Lösung. Schiebt die Regale so zurecht, wie es an der Wand zu sehen ist. Habt ihr das getan gibt es als Belohnung den Läuferstecker. Bei Bedarf könnt ihr noch das rote Kraut mitnehmen, bevor ihr die breite Tür öffnet und in die Haupthalle(1F) gelangt. Erledigt die Zombies und senkt in der Mitte des Ganges die Leiter, um einen Weg zur Haupthalle zu bahnen. Klettert aber nicht runter – lauft den Gang bis zum Ende und geht durch die Tür links. Ihr gelangt in den Speicherraum 2 und findet dort ein Dokument, einen kleinen Schlüssel und ein Farbband. Legt die Kurbel und den Läuferstecker ab und speichert bei Bedarf. Ihr könnt den Weg zurück über Bibliothek bis zum 4. Flur machen. Dort findet ihr genau neben der Tür einen kleinen Tisch mit einer Schublade. Diese Schublade könnt ihr mit dem kleinen Schlüssel öffnen und bekommt Umbauteile für eure Pistole. Kombiniert die Umbauteile mit der Pistole und ihr erhaltet eine verbesserte Waffe. Lauft nun zurück zum Speicherraum 2. Von hier aus geht es quer durch zum 5. Flur. Hier erledigt ihr erst einmal wieder ein paar Zombies. Lauft in die nordwestliche Tür zum 6. Flur. Geht geradeaus – erledigt bei Bedarf die Raben - durch die blaue Tür zum Außenbereich(1F). Nehmt das grüne Kraut mit und steigt die Treppe runter, wo weitere grüne Kräuter auf euch warten. Geht durch die Tür und ihr gelangt in die Büroräume(Ost). Nehmt hier direkt die Munition an euch. Geht dann durch die Tür rechts und erledigt die Zombies. Danach geht ihr in das Chefbüro und gebt beim Safe die Kombination 2236 ein und ihr erhaltet Gewehrmunition und eine Karte. Weiterhin sind noch grüne Kräuter und ein Farbband zu finden. Lauft nun wieder zurück zum Außenbereich, geht die Treppe hoch und dann durch die Tür zum 6. Flur. Von hier aus nach links den Gang entlang(Achtung: Raben) und am Ende des Flurs in die Tür rein. Jetzt seid ihr beim Heliport. Geht nun rechts die Treppe runter und ihr gelangt in den Hinterhof. Macht die Zombies kalt und lauft den Weg entlang bis zur Tür. In dem kleinen Lagerraum findet ihr Munition, ein Farbband und das Ventilrad. Jetzt lauft ihr wieder zum Heliport und benutzt hinter dem Zaun das Ventilrad, um das Wasser freizulassen und den brennenden Helikopter abzukühlen. Im Cockpit findet ihr Munition, ansonsten geht ihr wieder durch die Tür in den 6. Flur. Lauft den Gang bis zum Ende an den Raben vorbei und geht durch die Tür zum 5. Flur. Hier gab es den Brand, den ihr gelöscht habt. Lauft dahin, am Kopf des Helikopters vorbei in die Tür rechts rein(ihr braucht hier die zwei roten Edelsteine). Ihr seid jetzt im Atelier. Sammelt hier die Gewehrmunition, das Farbband und ganz wichtig, den Diamant-Schlüssel links neben der Statue, ein. Setzt nun die zwei roten Edelsteine links und rechts von der großen Statue ein und ihr bekommt den Königsstecker. Lauft nun wieder zur Haupthalle und geht durch die erste Tür links. Überquert die Flure, bis ihr wieder beim Treppenhaus(E) seid. Öffnet nun nördlich die Tür mit dem Diamant-Schlüssel.

 

Erledigt die Zombies im Archiv 2 und sammelt die Gewehrmunition in einem der Schließfächer ein. Danach geht es weiter durch die Tür links. Ihr erreicht die Büroräume(West) – das ist der Bereich, wo ihr ganz am Anfang den verwundeten Polizisten gefunden habt. Sammelt das grüne Kraut und das Dokument ein und begebt euch zu dem Polizisten. Er mutiert zum Zombie, den ihr nun beseitigen müsst. Nehmt danach den Herz-Schlüssel vom Schreibtisch und verlasst den Raum durch die nördliche Tür und ihr gelangt wieder in die Haupthalle. Geht nun in die Tür auf der rechten Seite, nahe dem Haupteingang und ihr gelangt zum 7. Flur. Erledigt die Zombies und sammelt bei Bedarf das grüne Kraut ein. Geht links in die Büroräume(Ost). Öffnet hier die verschlossene Tür mit dem Herz-Schlüssel. Sammelt die grünen Kräuter ein und lauft den 8. Flur bis zum Ende. Beim Regal hinter der Treppe findet ihr außerdem noch Gewehrmunition. Nun nehmt ihr die Treppe runter in die Kellerräume.



Leon Szenario-A, Teil 2

Kellerräume


 


Ihr seid jetzt im Kellergang 1. Lauf den Gang entlang und seid vorsichtig, denn dort lauern Hunde, die es zu erledigen gilt. Lauft an der Gabelung rechts und geht in die erste Tür rechts bis zum Ende des Ganges und geht durch die Tür zur Tiefgarage. Ihr trefft auf Ada und bahnt euch zusammen den nächsten Weg frei. Vorerst seid ihr zu zweit unterwegs. Sammelt noch schnell das grüne Kraut ein und geht dann weiter in den Kellergang 2. Hier verzieht sich Ada direkt wieder. Ihr lauft ihr bis zum Ende des Ganges nach, sammelt die Munition ein und geht dann durch die Tür links zu den Zellen. In der ersten Zelle findet ihr blaue Kräuter – in der zweiten Zelle sitzt ein Typ namens Ben und auch Ada taucht wieder auf. Verfolgt die Sequenz und ihr werdet feststellen, dass da etwas Großes auf euch wartet. Nach der Sequenz holt ihr euch das Brecheisen aus dem Schrank neben euch. Danach geht es hier raus, wieder auf den Kellergang 2. Lauft bis zur blauen Tür auf der linken Seite und ihr gelangt in den Hundezwinger. Ignoriert die Hunde und lauft geradeaus bis zum Schachtdeckel. Öffnet diesen, indem ihr das gerade gefundene Brecheisen benutzt. Ihr befindet euch jetzt im Kanal. Achtet hier auf die fiesen Riesenspinnen. Sollten sie euch vergiften, ist es ratsam, dass ihr ein blaues Kraut mit euch tragt. Am Ende des Kanals, geht es die Treppe hoch und dann schnell rechts in die Tür in die Abstellkammer(Speicherraum 3). Sammelt hier das Farbband ein, sortiert euer Inventar und speichert bei Bedarf. Danach geht es wieder raus. Geht nun nach unten in die Tür zum Pumpenraum. Lauft über die Brücke und erkundet die Tür mit dem Schlosssystem – hier müssen die Schachstecker rein. Da ihr noch nicht alle besitzt, müsst ihr wieder raus. Jetzt kommt wieder eine Sequenz mit Ada. Ihr helft Ada durch den Schacht auf die andere Seite zu kriechen. Nun spielt ihr mit Ada. Lauft durch die Tür zum Außenareal. Achtet hier auf die nervigen Hunde. Lauft über die Brücke, dann nach rechts und benutzt den Fahrstuhl nach unten. Hier holt ihr euch schnell die Gewehrmunition und fahrt wieder nach oben. Nun lauft ihr in die andere Richtung bis zur Tür, die zum Abwasserraum führt. Holt euch an der Wand die Karte und steigt die Treppen runter zu den drei Kisten. Schiebt die drei Kisten gegen die hintere Wand und steigt die Stufen wieder hoch. Bedient nun die Apparatur und lasst das Wasser rein. Lauft nun über die Kisten und holt euch den Kreuz-Schlüssel. Lauft nun wieder zum Ausgangspunkt. Ada wirft Leon den Kreuzschlüssel und die Gewehrmunition durch den Schacht zu. Jetzt spielt ihr wieder mit Leon. Da ihr jetzt den Kreuz-Schlüssel habt, könnt ihr nun die restlichen Räume im Police Department erkunden und die restlichen Schachstecker holen. Lauft nun erst einmal zurück zum Kellergang 1. Hier warten zwei Licker auf euch, die ihr zu erledigen habt. Danach könnt ihr, dank des Kreuz-Schlüssels, nach der Gabelung rechts in die breite Tür zum Autopsieraum. Im Schrank findet ihr die rote Schlüsselkarte. Danach werden die Zombies aktiv – erledigt sie oder lauft direkt wieder raus. Lauft nun den Kanalgang 1 etwas weiter runter, um rechts in den Generatorraum zu gelangen. Holt euch das grüne Kraut und geht dann zum Generator – euch erwartet ein Rätsel. Positioniert die Schalter wie folgt: hoch, runter, hoch, runter, hoch. Danach lauft ihr wieder raus und geht zur nächsten Tür auf der rechten Seite. Benutzt hier die gerade erhaltene Schlüsselkarte und ihr gelangt ins Waffenlager. Holt euch hier die Munition und Gewehrmunition, bevor ihr den Spind untersucht und die Auswahl zwischen zwei seltenen Items habt: Dem Maschinengewehr und der Tasche. Wenn ihr auf hohe Endwertung aus seid, dann nehmt nicht das Maschinengewehr, denn das Benutzen dieser Waffe, beeinflusst den Rang den ihr am Ende bekommt ins Negative. Falls ihr noch das andere Szenario mit Claire spielen wollt, dann empfehle ich euch auch die Tasche nicht zu nehmen, denn wenn ihr die Tasche nicht nehmt, kann sie Claire in ihrem Durchlauf bekommen und sie kann sie besser gebrauchen. Ansonsten kann man generell sagen, dass die Tasche dem Maschinengewehr zu bevorzugen ist. Habt ihr eure Wahl getroffen, geht es wieder raus. Lauft nun im Kanalgang 1 die Treppe hoch zum Police Department in den 8. Flur.


 


 


Police Department


 


Mit dem Kreuz-Schlüssel könnt ihr direkt die Tür neben der Treppe öffnen und gelangt zum Wächterzimmer. Schnappt euch hier die Gewehrmunition im Spind, dazu ein Dokument und die Magnum auf dem Nachttisch. Lauft nun wieder raus, über den 8. Flur, zu den Büroräumen(Ost) und dann weiter zum 7.Flur. Lauft nun den Flur entlang bis zum 9. Flur. Erledigt hier erst einmal die Zombies und sammelt bei Bedarf das rote Kraut ein. Lauft nun in die erste Tür auf der rechten Seite in den Verhörraum B. Sammelt erst das Kabel und das Erste-Hilfe-Spray ein und holt euch danach den Turm-Stecker im Schrank. Geht nun wieder raus und lasst euch nicht erschrecken, denn ein Licker wird durch den Spiegel springen – verschwenden eure Munition nicht und lauft einfach vorbei. Lauft danach in die zweite Tür auf der rechten Seite in den Verhörraum A und holt euch die den kleinen Schlüssel, der auf dem Tisch liegt. Geht nun wieder raus und öffnet die grüne Tür auf der linken Seite und ihr gelangt in den Presseraum. Hier wartet an der südlichen Wand ein kleines Rätsel auf euch. Zündet erst einmal den kleinen Kamin mit dem Feuerzeug an. Danach müsst ihr die Feuerstellen der Wandskulpturen in der richtigen Reihenfolge anzünden. Zündet erst die in der Mitte an, dann rechts und dann links. Nun löst sich das Goldene Zahnrad vom Gemälde. Sammelt dieses ein. Außerdem gibt es dort auf dem Tisch noch einen Film zu finden. Nun geht es wieder zur Haupthalle, wo ihr die Leiter benutzt, um zur Haupthalle(1F) zu gelangen. Geht von hier aus in die Bibliothek, aber achtet auf die Licker, die sich in der Haupthalle(1F) rumtreiben. In der Bibliothek nehmt ihr die Treppe und geht durch die Tür, um in die Haupthalle(2F) zu gelangen. Von hier aus geht ihr durch die nächste Tür zum Dach. Benutzt auf der rechten Seite die Kurbel, um eine Treppe runterzuholen. Lauft die Treppe hoch und setzt das Goldene Zahnrad in die Maschinerie ein. Eine Wand verschiebt sich, hinter welcher ihr den letzten Stecker bekommt, den Springer-Stecker. Da ihr nun alle Stecker habt, müsst ihr wieder in die Kellerräume. Praktischerweise befindet sich hinter der Wand noch ein Schacht, den ihr benutzen könnt, um in den Kellergang 2 zu gelangen.


 


 


Kellerräume


 


Ihr bekommt nun eine Sequenz zu sehen, in welcher Ben von einem Monster angegriffen wird. Lauft deswegen schnell zu den Zellen und schaut nach ihm. Es folgt eine weitere Sequenz, in der euch Ben ein Dokument übergibt – später kommt auch Ada dazu. Lauft danach zum Hundezwinger und von da aus in den Kanal. Durchquert diesen und geht in die Abstellkammer(Speicherraum 3), und bereitet euch auf einen Bosskampf vor. Nehmt starke Waffen und etwas zum Heilen mit(falls es an Platz mangelt, lasst die Stecker in der Itemkiste). Geht nun zum Pumpenraum. Hier seht ihr euren Gegner. Haltet mit dem Maschinengewehr oder dem Gewehr drauf, bleibt in Bewegung und achtet auf seine kleinen Abkömmlinge. Lange hält der Mutant dem Beschuss nicht stand und gibt sich vorerst geschlagen. Nach dem Bosskampf setzt ihr die Stecker in das Schlosssystem und entriegelt den Durchgang. Nun erwartet euch eine weitere Sequenz mit Ada, danach seid ihr vorerst zusammen unterwegs. Lauft durch die nächste Tür, danach den Gang entlang und wieder durch die Tür – bei Bedarf das blaue Kraut einsammeln – zum Kontrollraum(Speicherraum 4). Speichert und sortiert euer Inventar – für den nächsten Abschnitt sollten ihr aber das Ventilrad mitnehmen. Auf dem Tisch findet ihr zudem ein weiteres Dokument. Rechts an der Wand befindet sich ein Schrank. Schiebt diesen zur Seite und ihr entdeckt eine geheime Tür. Klettert die Leiter runter, in den Geheimraum. Benutzt hier euer Feuerzeug, um die Lampen anzuzünden. Danach könnt ihr euch Magnummunition und Gewehrmunition holen. Danach geht es wieder hoch. Benutzt nun den Fahrstuhl, um in die Kanalisation zu gelangen.




Leon Szenario-A, Teil 3

Kanalisation

Ihr seid nun im Kanalgang 1, wo eine Sequenz auf euch wartet. Leon wird von einer Frau angeschossen und Ada macht sich nun alleine auf den Weg, um diese zu verfolgen. Lauft rechts lang und holt euch die Karte an der Wand, danach geht ihr durch die Tür in den Kanalgang 2. Steigt hier die Abstufung hinab, dann lauft ihr hoch zur Leiter und klettert diese hinauf. Ihr seid nun im Ventilator-Tunnel. Beachtet die Käfer nicht und lauft auf die andere Seite und klettert wiederrum die Leiter runter. Ihr seid nun im Brückenraum 2 und trefft hier in einer weiteren Sequenz auf Annette Burkin. Nach der Sequenz lauft ihr über die Brücke und klettert die Leiter hinab. Danach spielt ihr wieder mit Leon. Lauft nun wieder in den Kanalgang 2. Lauft danach hoch in die Gasse, wo die zwei toten Soldaten liegen – untersucht ihre Leichen und ihr erhaltet Gewehrmunition und die Wolfsmedaille. Lauft danach den Gang runter und dann rechts durch die Tür, aber beachtet die Spinnen. Ihr seid nun im Kanalgang 3. Beachtet auch hier die Spinnen und lauft den Gang entlang. Am Ende seht ihr den Münzautomaten, wo ihr die Wolfsmedaille benutzen könnt – euch fehlt aber noch eine weitere. Steigt deshalb die Abstufung hoch und geht durch die nächste Tür in den Brückenraum 1. Hier findet ihr blaue Kräuter, falls euch die Spinnen zuvor vergiftet haben. Benutzt bei der Apparatur, mit dem blinkenden roten Licht, das Ventilrad, um die Brücke runterzuholen. Lauft über die Brücke und benutzt wiederrum das Ventilrad, um die Brücke wieder hoch zu befördern. Sammelt dann die grünen Kräuter, sowie die Gewehrmunition ein. Bei der Schreibmaschine findet ihr außerdem ein Farbband, mit dem ihr bei Bedarf speichern könnt. Danach geht es weiter durch die Tür zum Kanalgang 4. Lauft den Gang entlang und merkt euch die Gasstation auf der linken Seite. Am Ende des Ganges erwartet euch eine Sequenz mit einem Riesenalligator. Lauft nun zu der gerade erwähnten Gasstation und entfernt den Gasbehälter. Der Alligator wird danach nach dem Gasbehälter schnappen. Schießt nun auf den Behälter, während der Alligator diesen im Mund hat und schickt den Alligator ins Jenseits. Lauft danach wieder den Gang entlang und entriegelt die Tür zum Abfallsumpf. Durchquert diesen und steigt die Abstufung hinauf zu Ada – es folgt eine weitere Sequenz. Steigt danach die Leiter hinauf zum Brückenraum 2. Lauft über die Brücke und dann nach links zum Computerplatz. Holt euch hier ein Dokument und die Adlermedaille. Lauft danach zurück, an der Brücke vorbei, zur Leiter. Benutzt links neben der Leiter das Ventilrad, um die Ventilatoren anzuhalten. Klettert dann die Leiter hoch zum Ventilator-Tunnel. Durchquert diesen, steigt die Leiter hinab und ihr seid wieder im Kanalgang 2. Lauft nun weiter zum Kanalgang 3 und erledigt die Zombies, die sich euch in den Weg stellen. Geht nun zum Münzautomaten und setzt dort die Adlermedaille ein. Nun wird das Wasser abgelassen und die Wasserbarriere verschwindet. Steigt die Abstufung hoch und durchquert die nächsten Räume bis zur Tram. Schaltet bei der Tram, rechts am Pult, den Strom ein und steigt in die Tram ein.


Tram

In einer Sequenz fahrt ihr los und bekommt prompt Besuch von dem mutierten William Burkin, der auf dem Dach ist und versucht euch von da aus zu erwischen. Schaut immer hoch – es wird angedeutet, wo er seine Pranken ausbreitet. Sorgt dafür, dass ihr dann nicht an dieser Stelle steht. Holt danach eure Waffe hervor und schießt, bis er seinen Arm wieder hochzieht. Wiederholt das ein paar Mal und er wird vorerst Ruhe geben. Steigt danach aus der Tram aus und ihr werdet eine Leuchtrakete entdecken. Zündet diese mit eurem Feuerzeug an. Durch den erzeugten Lichtstrahl, blinkt rechts neben euch ein Item. Nehmt dieses auf und ihr erhaltet den Waffenschrankschlüssel. Geht danach durch die nächste Tür. In diesem Raum warten auf euch mehrere Zombies, die es zu erledigen gilt. Lauft bei der Gablung erst nach links – dort erreicht ihr eine Sackgasse. Untersucht dort die Leiche und ihr erhaltet Spezialteile für das Gewehr. Kombiniert diese mit dem Gewehr und ihr erhaltet ein Spezial-Gewehr. Danach geht es weiter in die andere Richtung durch die Tür in den nächsten Raum. Hier gibt es wieder einige Zombies und ebenfalls eine Gablung. Lauft ihr nördlich, könnt ihr euch zwei grüne Kräuter schnappen, südlich geht es dann weiter, die Leiter hoch, zum Tram-Kontrollraum. Hier gibt es ein Erste-Hilfe-Spray, Gewehrmunition und Magnummunition zu finden. Außerdem findet ihr vor der Schreibmaschine das obligatorische Farbband. Speichert, sortiert euren Inventar und dann geht es weiter durch die nächste Tür, zum Tram-Gelände. Hier gibt es oben, bei den Fässern, Pistolenmunition zu finden. Danach steigt ihr in die Tram ein. Hier findet ihr wieder Magnummunition und den Kontrollschlüssel. Benutzt diesen bei der Schaltfläche vor der Tram. Es folgt eine Sequenz, in welcher der mutierte William Burkin wieder auftaucht. Geht also hinaus und bereitet euch auf den Kampf vor. Diesmal ist der Kampf aber gar nicht so einfach. Versucht immer genug Abstand zu haben und haltet mit eurem Gewehr oder noch besser, mit der Magnum drauf. Macht ihr alles richtig, wird der Kampf zu euren Gunsten ausgehen. Steigt danach wieder in die Tram.


Umbrella-Labor

Ada ist verletzt - ihr tragt sie in einer Sequenz in den Speicherraum 1. Ihr lasst sie dort liegen, um nach einem Heilmittel zu suchen. Untersucht den Raum vorher und ihr findet ein grünes Kraut, Gewehrmunition, Magnummunition und ein Farbband. Bevor es weiter geht, solltet ihr bei Bedarf speichern und euer Inventar sortieren – ansonsten geht es wieder raus in den Laboreingang. Lauft nun links durch die Tür zum Hauptschaft. Hier überquert ihr den blauen Gang zum Ostflur. Lauft hier den Flur entlang bis zur gefrorenen Tür und ihr erreicht den Kühlraum. Hier gibt es ein Erste-Hilfe-Spray und einen Sicherungsbehälter. Diesen müsst ihr bei den Gerätschaften rechts einsetzen und ihr erhaltet die Hauptsicherung. Lauft nun zurück zum Hauptschaft und setzt die Hauptsicherung in den Generator ein. Nun könnt ihr den roten Flur durchqueren und gelangt in den Westflur. Lauft rechts lang in den Quartierraum 1. Oben im Spind findet ihr einen Flammenwerfer und am Computer gibt es ein Dokument. Auf der Couch ist ein weiteres Dokument und gegenüber davon gibt es blaue Kräuter. Unter den Ranken findet ihr eine Öllache – benutzt dort euer Feuerzeug, um die Ranken aus dem Weg zu schaffen. Nun könnt ihr durch den Schacht in den Quartierraum 2 kriechen. Achtet hier auf die zwei Licker. Auf dem Tisch findet ihr ein Farbband und im Schrank gibt es die doppelte Ladung an Gewehrmunition. Entriegelt nun die Tür und geht wieder in den Westflur. Betätigt nun den Knopf, um eine Tür zu öffnen, dahinter verbergen sich zwei Pflanzenmutanten. Hier macht sich der gerade gefundene Flammenwerfer ganz gut. Danach geht es durch die Tür in den Außenbereich(1F). Hier ist wieder ein Pflanzenmutant, sowie zwei grüne Kräuter zum einsammeln. Steigt die Treppe hinab zum Außenbereich(E). Hier, abermals, durch die Tür in den Laborgang 1.Hier gibt es so einige Licker zu erledigen, also Vorsicht. Sammelt bei Bedarf die drei grünen Kräuter ein – ansonsten lauft ihr den Gang durch und benutzt die Tür zum Überwachungsraum. Hier findet ihr eine Karte, sowie Schreibmaschine und Itemkiste. Sortiert euer Inventar, speichert und benutzt die Tür zu eurer Rechten. Ihr seid nun im Laborgang 2. Lauft erst einmal zur westlichen, großen Tür – dahinter ist das P-4 Labor. Rechts sind Spinds – hier könnt ihr euren Waffenschrankschlüssel benutzen, um den Spezialaufsatz für die Magnum zu bekommen. Kombiniert Magnum und den Spezialaufsatz, um die Spezial-Magnum zu erhalten. Geht dann durch die nächsten zwei Türen, um in den Hauptbereich zu gelangen – achtet jedoch auf die zahlreichen Zombies. Weiter vorne findet ihr dann die Labor-Schlüsselkarte. Danach geht es wieder raus.

(Nebenaufgabe: Lauft nun in die Tür auf der anderen Seite, wo sich die Larveneier nisten. Auf dem Weg dahin könnt ihr noch ein rotes Kraut einsammeln. Hier im Computerraum wartet eine Riesenmotte auf euch. Hier bietet sich ebenfalls der Flammenwerfer hat. Habt ihr die Motte erledigt, beseitigt ihr die Larven am Computer, die die Tastatur blockieren. Gebt am Computer „GUEST“ ein. Jetzt habt ihr euren Fingerabdruck registriert. Nun könnt ihr im Ostflur eine Tür öffnen und dort eurem Fingerabdruck dazu nutzen, um eine Geheimtür zu öffnen. Dies werdet ihr aber nicht in diesem Durchlauf schaffen, denn es werden zwei Fingerabrücke benötigt. Ihr müsst dieses Spielchen auch einmal mit Claire im B-Szenario machen – sie kann dann in den Geheimraum kommen.)

Ihr müsst jetzt ziemlich weit zurück und zwar zum Ostflur. Hier könnt ihr die Labor-Schlüsselkarte verwenden, um in das Versuchslabor zu gelangen. Erledigt die Zombies und holt euch die MO-Disk. Außerdem sind noch Magnummunition und ein Erste-Hilfe-Spray zu finden. Nun wieder raus, wo euch eine Sequenz mit Anette Burkin erwartet. Ihr erhaltet nun den G-Virus und prompt ertönt der Alarm zur Selbstzerstörung der Anlage. Begebt euch nun Richtung Westflur – auf dem Weg dorthin gibt es wieder eine Sequenz. Nach der Sequenz geht es weiter zum Laborgang 1. Erledigt hier die Zombies und rückt weiter vor, bis zum Computer mit dem blinkenden Monitor. Benutzt hier die MO-Disk. Es öffnet sich ein Durchgang – am Ende wartet der Frachtraum auf euch, wo es den erwartungsgemäßen Bossgegner gibt. Speichert deshalb noch einmal ab und nehmt die notwenigen Utensilien mit.


Das Ende

Im Frachtraum angekommen, erscheint ein Counter, der die Zeit bis zur Explosion angibt. Rückt nun bis zum Fahrstuhl vor und betätigt den Schalter rechts, um den Fahrstuhl zu rufen. Es folgt eine kleine Sequenz, in der, der mutierte William Birkin aus der Decke gestürzt kommt. Geht mit Bedacht vor und haltet immer genug Abstand zum Feind. Benutzt an dieser Stelle euer Gewehr oder eure Magnum und nach einigen Schüssen wird William Burkin zu einer zweiten Mutation ansetzen. Der Vierbeiner ist eindeutig schneller, wendiger und die eindeutig größere Herausforderung. Bleibt in Bewegung und wartet auf eure Chance, um zum Schuss anzusetzen. Habt ihr genug Treffer gelandet, sinkt der Mutant zu Boden – und passenderweise trifft auch direkt der Fahrstuhl ein. Fahrt mit dem Fahrstuhl runter und genießt die letzten Schritte, denn prompt folgt auch schon die Endsequenz. Geschafft – Resident Evil 2 ist durchgespielt!

(Anmerkung: Ich kann euch nur empfehlen, auch das B-Szenario durchzuspielen, denn nur so werdet ihr das richtige Ende von Resident Evil 2 erfahren.)



Leon Szenario-A-Karten














Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


Survival-Horror
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
kein Termin
kein Termin
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Inhaltsverzeichnis