Funkturm untersuchen:

Genaueres könnt ihr in unserem Guide nachlesen! Dort findet ihr die Details zu den Nebenmissionen von Dr. Kovac und dem Rest! Eure Hauptmission besteht aber darin zum Funkturm zu gehen! Schnappt euch also im zweiten Stock den Mech und prescht Richtung Ausgang vor! Bevor ihr rausgeht, werdet ihr mit einem Eisspray eingesprüht, was verhindern soll, dass eine vollständige Vereisung wie letztes Mal noch einmal passiert!


Anschießend geht’s nach draußen. Folgt der Markierung und ihr komm zu einem neuen Seitentunnel, der nun für euch offen ist!


(zwei optionale Missionen führen euch allerdings in den Tunnel gegenüber, zurück zu Diaz Depot. Wollt ihr also einiges an T-Energie abräumen, solltet ihr zuerst diese beiden Missionen machen!)


Im neuen Bereich, Baileys Crossing, werdet ihr sofort von einigen Bolsepia beschossen, die ihr aber galant umgeht oder wartet bis sie zu euch herunterkommen. Anschließend kommt ihr an einer vereisten Pumpe vorbei! Diese optionale Quest wird bei uns unter GUIDES genauer erläutert. Hier nur soviel: Ihr sollt die Pumpe mit dem Bohrer enteisen und dann reparieren!


 



Hier links seht ihr die Eispumpe!

 


Hier in dem Bereich werdet ihr zudem von Goonroe angegriffen, die ihr aber schön mit LT greifen und mit dem Bohrer zerbohren könnt! Anschließend kümmert ihr euch noch um die Bolsepia, dieses Mal aber mit einer eurer Schusswaffen.


Habt ihr alle Feinde ausgeschaltet, folgt dem Marker in eine Höhle und erneut in einen neuen Bereich.


In Bishop's Wake werden erst einmal die Wände mit eurem Bohrer zerstört, bevor ihr auf einige Dongos trefft! Diese bekannten Akriden versuchen, euren mech mit ihren Rollmanövern zu zerstören! Wehrt diese Dreistigkeit mit RB ab und kontert so die Attacke! Die Dongos werden dann auf den Rücken gedreht und ihr könnt sie packen und töten! Werdet ihr getroffen, könnt ihr die Dongos trotzdem auf dem selben weg packen, bevor sie zurückspringen.


 


 



Ein von euch gefangen genommener Dongo!

Ist euer Mech down, wartet und verschafft euch mit euren Waffen ein wenig Freiraum, bevor ihr wieder in euren Roboter steigen und die restlichen Dongos vernichten könnt.


Habt ihr das Gebiet gesäubert, geht’s weiter. Hinter dem nächsten Ladescreen wartet nun Shackleston’s Peak. Hier folgt ihr dem Pfad ohne die Sepia zu beachten und dreht oben wie befohlen mit eurem Mech an dem Hebel! Wie sollte es auch anders sein? Das Tram-System ist nicht aktiv und muss erst einmal aktiviert werden. Und da gibt es genau 6! Terminals die repariert werden müssen.


 


Terminal 1:


Geht die Treppe auf der rechten Seite hoch und aktiviert die erste Konsole.




Hier seht ihr, das es genau 6 Stationen sind, die ihr aktivieren müsst!

 


Terminal 2:


Anschließend öffnet sich links eine Tür und ihr könnt dem Weg folgen, bevor ihr in die Höhle geleitet werdet. Duckt euch hindurch und ihr seht einen Goonroe. Er haut ab, taucht aber wenig später mit einem Kollegen wieder auf. Tötet sie, indem ihr ihnen ins Maul schießt und repariert die Anlage, bevor ihr euch mit dem Enterhaken mehrere Stationen nach oben zieht, um zur zweiten Station zu kommen! Aktiviert diese und folgt dem Pfad in eine weitere Höhle! Vorher müsst ihr euch allerdings noch selber retten, indem ihr schnell A drückt.


 


Terminal 3:


Auf eurem Weg erwarten euch hier einige Sepia und Bolsepia, sowie diese Sepia produzierenden Löcher Genessa. Letztere solltet ihr direkt am Anfang mit einer gezielten Granate vernichten, den Rest macht ihr wie gewohnt mit Schrotflinte und Sturmgewehr platt! Links hinter dem toten Genessa findet ihr T-Energie-Behälter, rechts hinter dem den Weg, der euch durch Sepia, Bolsepia und Eier bringt.


Seid ihr heil dort durchgekommen, kommt ein erneuter Höhlenabschnitt, wo ihr wieder Sepia und Bolsepia besiegen müsst! Anschließend könnt ihr links oben das Genessa vernichten und euch mit einem Enterhaken hochziehen! Dort geht’s weiter zu einem Goonroe, den ihr mit gezielten Schüssen in sein Maul beseitigt!


Anschließend kommt ihr unausweichlich zum dritten Terminal!


 


Terminal 4:


Schmiegt euch an die Felsspalte und beachtet den Goonroe nicht, er kann euch nichts tun.




Während ihr euch an der Felswand entlang schleicht, will euch der Goonroe Böses, kann es aber nicht!

 


Auf der anderen Seite könnt ihr nun mit eurem Enterhaken nach oben, bevor ihr erneut mit dem Rücken zu Wand steht! Wieder kann euch der Goonroe nicht erreichen, daher kommt ihr sicher in die nächste Höhle! Dort allerdings bekommt ihr es mit einem neuen Akrid-Typ zu tun: Enbee sind schnelle, wendige und vor allem fliegenden Gegner! Sie sind sehr schwach, in Gruppen aber tödlich! Dafür könnt ihr sie selbst mit eurer Pistole gut ausschalten!




Dies sind Enbee, fliegenden Akride, die euch nun belästigen werden!

 


Nach den ersten beiden Exemplaren kommt in der nächsten Höhle die Überraschung! Hier gibt es mindestens ein dutzend von den Dingern! Zerstört daher schnell die Genossa auf der rechten und linken Seite und ganz Vorne. Anschließend geht’s durch den tiefen Spalt in der Wand nach draußen! Von hier kommt ihr rechts auf einen Steg, der euch zum vierten Terminal bringt.


 


Terminal 5:


Geht nun die Treppe hoch und nutzt den Haken, um auf die andere Seite zu kommen. Stellt am Hebel die Weichen und geht nach links in die Höhle! Auch hier warten wieder einige Feinde auf euch, darunter nun hauptsächlich Enbee. Geht ihr dann eine Kurve und erklimmt die Klippe, kommt ihr wieder an die „frische“ Luft und könnt dort nun wieder einige Sepia und Bolsepia besiegen. Ihr findet hier links auf dem Boden übrigens eine Spezialeinheit! Danach kommt ihr direkt auf den Gipfel! Folgt dem Pfad und zieht euch am Ende an einen Steg hoch! Dort könnt ihr wenn nötig Waffen wechseln und Munition auffüllen! Nun könnt ihr drinnen die fünfte Konsole aktivieren. Dann geht’s weiter nach oben, wo ihr eine weitere Konsole aktiviert. Wartet bis die Tür aufgeht und geht ins Freie! Ihr seht wie ein Mensch von der Klippe springt. Geht zum Funkturm und repariert ihn! Anschließend werdet ihr auch schon vom ersten Boss angegriffen: Vorgg!


 



Boss: Vorgg


Das ist der Vorgg! Er ist schon etwas größer als ihr, das kann man schon sagen!

 

Der Vorgg hat wie jeder Akride bestimmte Schwachstellen. Bei ihm befinden sie sich an den Gelenken seiner Klauen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, ihm die Stacheln vom Rücken zu schießen und eine rote Fläche zu offenbaren.

Ich würde euch trotzdem raten euch auf die Klauen zu konzentrieren. Wartet einfach seinen Klauennahkampfangriff ab oder wartet, wenn er sich zurückgezogen hat, auf seinen Sturmangriff!





Hier steckt er gerade mit der Klaue im Schnee fest! Ausgewichen könnt ihr nun auf seine Gelenke zielen!



Hier vollführt der Vorgg grade einen Sturmangriff! Weicht im letzten Augenblick mit A aus und schießt wieder auf seine Gelenke oder seinen Rücken!

 

Weicht beiden Angriffen mit einer Ausweichrolle aus! Ihr seht, dass der Vorgg nun erst einmal etwas angeschlagen ist. Diese Zeit nutzt ihr, um seine Gelenke anzugreifen. Sind die Klauen dann nach längerem Schießen abgeschossen, müsst ihr euch nämlich nur noch auf die Sturmangriffe vorbereiten. Er greift zusätzlich noch mit seinen kleinen Klauen an, aber nur wenn ihr zu nah seid. Außerdem ist Letzteres eher schwächlich.

Nun habt ihr zwei Möglichkeiten euren Feind zu besiegen:

  • entweder schießt ihr ihm oder werft eine Granate ins Maul und hofft so auf ein schnelles Ende

  • oder ihr beschießt seinen Rücken. Unter den Stacheln taucht eine Kruste auf, nach ein paar Schüssen dann die Haut! Umso mehr die Haut pulsiert, umso näher steht der Feind am Tod. Und da er außer Sturmangriffen eigentlich nichts mehr machen kann, ist der Kampf einfach. Einfach warten bis er an euch vorbei gerauscht ist und dann von hinten drauf ballern

 

Munition findet ihr übrigens an dem Funkturm und in den anderen Ecken!

Ist der Vorgg besiegt, verschwindet er und ihr könnt in die Zentrale gehen, um euren Mech nach oben zu holen. Aktiviert Terminal 6 und repariert Vorne den Hebel. Die Schüssel taucht auf, der Mech wird nach oben transportiert. Mit diesem sollt ihr nun die Schüssel ausrichten.

 

Doch der Vorgg taucht wieder auf! Nun könnt ihr ihn aber mit dem Mech besiegen, was deutlich schneller geht! Holt er nach euch aus, drückt RB, um seinen Angriff abzuwehren. Zielt mit dem Zielkreis dann auf das markierte Gelenk und packt den Vorgg. Dann nutzt den Bohrer an der Schwachstelle, um ihm sein Gelenk abzubohren. Dies müsst ihr bei beiden Gelenken zweimal machen. Anschließend folgen wie im Vorkampf nur Sturmangriffe. Wehrt auch diese mit RB ab, packt dann an einer Seite zu und bohrt den Rücken mit dem Bohrer auf! Wiederholt dies ein paarmal und der Vorgg ist endlich besiegt!




Die rote Fläche verträgt sich nicht gut mit eurem Bohrer!

 

Ist der Kampf gewonnen, könnt ihr mit dem Mech und LT die Schüssel ausrichten, indem ihr euren linken Stick im Uhrzeigersinn dreht. Auftrag beendet!



Dr. Roman,das DNA-Tagging und das Upgrade für den Mech

Der Funkturm ist wieder aktiv und Braddock gibt euch direkt eine neue Aufgabe. Ihr sollt nach Dr. Roman gucken, der ihr am Anfang schon begegnet seid. Fahrt also mit dem mech nach unten und folgt dem Weg zurück. Dort auf dem Weg findet ihr auch Dr. Roman in einer Kuhle auf der linken Seite.

Nach Verschwörungstheorien erhaltet ihr einen neuen Enterhaken und die Spezialmunition für eure Pistole: Damit könnt ihr nun alle Akriden scannen (siehe Guide: Optionale Quests). Um dies auszutesten, folgt ihr der Markierung und tötet die Bolsepia und Sepia. Dann zieht ihr euch mit dem Enterhaken an dem Steg hoch und nutzt euer neues Stahlseil, um euch an dem horizontalen Seil einzuhaken. Last euch auf die andere Seite bringen, tötet die Sepia-Varianten und scannt wie angegeben die Eier.

 


Scannt die Eier für Dr. Roman! Haltet Y für die Pistole gedrückt, halt X gedrückt und zielt auf die Eier!

 

Bringt Roman die Daten und ihr könnt den Kram behalten. Nun geht’s zurück nach Baileys Crossing, wo eure nächste Mission auf euch wartet: Das Auffinden des Upgrades: Eine Winde.

In Baileys Crossing entdeckt ihr schnell unnatürlich viele feinde auf der rechten Seite, darunter hauptsächlich Bolsepia und Sepia. Allerdings sind auch zwei Dongos mit von der Partie! Macht die Dongos mit der Hilfe eures Mechs platt und tötet dann die anderen Akriden, indem ihr z.B. über sie lauft! Vergesst aber nicht, dass ihr jetzt auch gut die Möglichkeit habt, die Akridensorten für die Nebenquest zu scannen.

Anschließend erklimmt ihr die Klippe und erledigt auch hier oben einige von den Bolsepia und Sepia. Schnappt euch die Komponente und kehrt dann zurück in die Coronis. Dort lasst ihr euch nun von Gale im 1.Stock die Winde dran bauen und erhaltet als Bonus sogar einen T-Energie-Detektor. Geht nun wieder zu eurem Mech zurück und es kann weiter gehen!

(nun ist auch die Zeit gekommen, um eure Proben abzugeben, die ihr für den Doc Kovac gesammelt habt)

 

 




Eingesendet von 4P-Tipps-Team