Das nächste T-Energie-Depot

Im Mech angekommen wird euch eine neue Funktion erwarten! Ihr könnt nämlich nun durch ein Schnellreisesystem überall hin springen, wo ihr schon gewesen seid. Springt daher direkt zu Bioshop's Wake und begebt euch durch den Sturm hindurch zu dem neuen Gebiet! Hier angekommen, nutzt ihr die Winde eures Mechs. Dazu müsst ihr weit weg stehen und warten bis an der weißen Stelle das LB erscheint. Danach verlasst ihr den Mech und schwingt euch automatisch auf die andere Seite.

Folgt dem Pfad und springt die Klippen nach unten, natürlich am Enterhaken befestigt. Am Ende landet ihr in einer finsteren Grube, wo ihr eigentlich nichts seht, außer den Schein eurer Taschenlampe. Was ihr dann allerdings seht, ist nicht so toll: Es warten dutzende Sepia auf euch, die von den Genossa an den Seiten und oben auf euch angesetzt werden.

Sepia und Dunkelheit sind eine fiese Kombination!

 

Ballert die Sepia am besten mit eurem Sturmgewehr über den Haufen und kümmert euch dann nach und nach um die Genossa. Ihr könnt euch auch an einer Klippe hochziehen, denn ganz oben befinden sich weitere Genossa an der Decke. Ihr könnt erst zur Markierung, wenn ihr alle Genossa ausgeschaltet habt. Dann wird der Schutzschild des letzten Genossa runter gefahren. Am Ende tauchen auch noch Bolsepia auf, die die Munitionskisten oben und auf der mittlere Ebene umso nötiger machen.

Habt ihr die Höhle gesäubert, kommt ihr wieder ins Licht und duckt euch unter den Kristallen hindurch! Wieder ein Mensch oder nur eine Illusion? Lauft weiter und fühlt eure Munition an der Truhe auf!

Danach geht’s in einen riesigen Raum, was wieder nach Bosskampf schreit. Und so ist es auch! Bringt das Depot an und besiegt anschließend den Vorgg.


Der zweite Vorgg taucht auf! Nun könnt ihr ihn auch scannen, wenn ihr wollt!

 

Wie in Teil 2 beschrieben, müsst ihr dem Kerl die Scheren abschießen, dann am besten einen Granate in sein Maul werfen und weiter auf den Mund schießen oder seinen Panzer knacken, indem ihr die Stacheln und dann den Panzer abschießt, um auf die Haut darunter zu feuern.

Ist der Vorgg down, bringt ihr noch das Depot vollständig an und.....was passiert da zur Hölle? James ist ebenso verdutzt! Plötzlich löst die Energie den Hintergrund auf und offenbart eine Tür. Geht in die unbekannte Basis hinein.

 



Die unbekannte Basis

Folgt dem düsteren Weg durch die gewundenen Gänge und findet die beiden Leichen auf den Stühlen. Irgendetwas wuselt hier herum und als ihr die Tür aufstemmen wollt, wisst ihr auch was: Tarkaa, kleine, flinke Viecher, die euch das Gesicht abfressen wollen. Ihr wert euch gegen den ersten Tarkaa wie gegen einen Goonroe. Drückt die Taste und zielt mit dem rechten Stick. Wird der Zielkreis rot, könnt ihr mit RT zustechen.

 

Wie bei den Goonroe müsst ihr hier mit eurem Jagdmesser zuschlagen! Das sind übrigens Tarkaa!

 

Folgt dann dem Weg und fahrt herunter in den Generatorraum. Ein Tarkaa greift euch hier an und ihr könnt ihn wunderbar scannen. Danach kümmert ihr euch um den Rest und folgt weiter dem Weg, auf dem euch weitere kleine Viecher erwarten. Aktiviert das Terminal und geht wieder zurück in den Generatorraum.

Last eure Schrotflinte bzw. euer Sturmgewehr sprechen und meuchelt die kleinen Parasiten. Dann geht durch die Tür. Folgt dem Weg und geht durch die sich schließende Tür. In dem großen Raum geht ihr hinten rechts zur Konsole. Die Tür öffnet sich nicht, daher geht ihr nun links zur Konsole und öffnet eine neue Tür. Lauft dort weiter und ihr gelangt ins Kraftwerk.

Im Kraftwerk folgt ihr wieder einmal dem düsteren Pfad und kümmert euch um die Tarkaa. Hinter der nächsten Ecke erwarten euch nochmal neue Feinde: Wardeyes. Davon gibt es weibliche (rot) und männliche (blau) Exemplare.


Nochmal neue Gegner: Wardeyes männlich und weiblich!

 

Bleibt hinter der Deckung und schießt zwischendurch auf beide Arten. Die weiblichen beschießen euch mit ihren Stacheln, während die männlichen darauf warten, dass ihr dadurch etwas betäubt seid. Dann kommen die Männer in den Nahkampf. Hier reichen Sturmgewehr und Schrotflinte, allerdings könnt ihr auch auf Jagdgewehr und co. zurückgreifen.

Habt ihr beide besiegt könnt ihr den Türmechanismus reparieren. Öffnet sie und geht hindurch. Nun gibt es eine kleine Kletterpartie, weil alles einstürzt. Ihr könnt euch immer nur nur oben hangeln und kommt nach wenigen Sekunden in einen Raum, wo euch ein Tarkaa durch ein Fenster attackiert. Besiegt ihn und geht hinter dem Tisch oder einer Kiste in Deckung.


Die Deckung in diesem Raum ist essentiell!

 

Im restlichen Raum tauchen nun nämlich Wardeyes und weitere Tarkaa auf. Besiegt sie und holt euch dann links in dem Raumteil ein Spezialgegenstand für euren Mech.

Geht dann weiter und ihr kommt an einem Geschütz heraus. Repariert es und aktiviert es mit der Konsole dahinter. Dann schießt das Geschütz los und ihr solltet ebenfalls anfangen, denn plötzlich tauchen aus dem Mittelgang ganz viele Tarkaa und Wardeyes auf. Besiegt sie und lasst das Geschütz arbeiten. Aber passt auf! Auch von hinten (links neben dem Geschütz) kommen auf einmal Gegnerhorden an.


Die Gegner kommen alle über den Mittelgang und das zahlreich und flink!

 

Erst wenn alle besiegt sind geht die Tür auf und ihr könnt unter den Trümmern hindurch kriechen. Am Ende müsst ihr euch an Trümmern vorbei quetschen, um in den Hauptraum zu kommen. Aktiviert das terminal und ihr bekommt eine schreckliche Botschaft von einem Mann, der durch eine Invasion von Akriden gestorben ist. An einer wand sieht James auch noch das Zeichen NEVEC. Eine NEVEC-Basis also, vermutlich von Akriden überrannt. Danach braucht James Beweise! Er geht zur Konsole gegenüber der ersten und findet nur Störmeldungen. Also müsst ihr die Daten im Verteilerzentrum besorgen!

Nun geht es also dahin. Vorher müsst ihr euch allerdings erst einmal den Akriden erwehren, die plötzlich auftauchen. Eher kommt ihr nicht aus dem Raum! Geht am besten die Treppe hoch auf den oberen Steg und versteckt euch hinter der Kiste. Von dort könnt ihr die wenigen Tarkaa und Wardeyes besiegen. Seid übrigens froh, wenn euch eine Tarkaa in den Nahkampf zwingt und sich um euch herumwindet, denn in der Zeit regeneriert ihr Energie, sofern ihr von dem Tarkaa nicht getroffen werdet!

Ist der Raum nach dem Kampf wieder entriegelt, geht’s unter durch einen kleinen Schacht, an dessen Ende ihr wieder auf dem Gang von eben seid. Geht hinten zur großen Tür und wartet bis sie sich öffnet.

Plötzlich kracht ein Goonroe von oben herunter und stirbt. Was ist denn da oben los? Auf jeden Fall müsst ihr euch erst einmal durch die Etage ballern. Dabei solltet ihr ein paar Dinge beachten:

  • schießt die Eier ab, bevor ihr ihnen zu nah kommt, sonst schlüpfen daraus Tarkaa und die sind deutlich schwerer zu besiegen, als die Eier

  • solltet ihr zu viel Schaden nehmen, flüchtig in die Deckungen am Anfang zurück, bevor ihr euch weiter durch die Gegner kämpft

  • das Geschütz, sofern aktiviert, hilft euch

 

Habt ihr die Etage überlebt, geht’s nach unten, wo ihr rechts direkt ein Tor findet, welches euch in die Garage bringt. Aktiviert das Terminal und wartet, bis der Mech nach oben fährt. Steigt ein, betretet den Lift und steigt oben wieder aus!



Da fühlt man sich doch gleich sicherer!

 

Tada....da ist das Verteilerzentrum! Steigt nach dem kurzweiligen Ritt wieder aus eurem Mech aus und geht in das Haus! Latscht durch das Gebäude und aktiviert die Konsolen. So erhaltet ihr eine Wettermeldung, die einen Sturm vorhersagt und die Daten! Dann kommt es zum Bosskampf mit dem Kerl, der die ganzen Erschütterungen bewirkt: Hiveen!

 



Boss Hiveen

Hiveen ist der bis dahin größte Boss, den ihr in diesem Spiel besiegen müsst. Er läuft auch nicht, dafür ist er zu groß, sondern hängt nur im Fenster drin und greift euch von da an. Der Kampf gegen den Akrid der Klasse G unterteilt sich in mehrere Phasen:

 

Kampfphase 1:

Der Akrid hat eine einzige Schwachstelle: Die leuchtenden Stelle an seiner Stirn. Beschießt diese mit euren Waffen, egal welchen und sorgt so schnell für Schaden.

Dabei müsst ihr auf 3 verschiedene Angriffe aufpassen:

  • Hiveen nutzt seine Zunge für den Angriff und lässt sie plötzlich nach unten fahren. Ihr könnt euch darauf vorbereiten, indem ihr auf Hiveen achtet, der vorher nämlich einen Meter zurück macht, um mit der Zunge dann kräftig einzuschlagen.

  • Bei der zweiten Attacke nutzt er wieder seine Zunge und lässt sie von den Wänden über den ganzen Boden schlagen. Eine gezielte Ausweichrolle im richtigen Moment lässt euch über die Zunge hechten

  • Die dritte Attacke ist mega nervig. Dabei schießt der Akrid Eier auf den Boden, aus denen Tarkaa schlüpfen. Wie gewöhnlich sind diese Viecher nervig, schwer zu treffen und machen richtig viel Schaden. Daher solltet ihr unbedingt die Eier zerstören, bevor sie schlüpfen. Es kommen immer nur zwei Eier, was die Sache etwas vereinfacht.

 


Hier schlüpft grad ein Tarkaa aus seinem EI! Verhindert dies unbedingt, sonst wird es hektisch!

 

Nun habt ihr erst einmal eine Verschnaufpause. Geht zum Mech zurück und an ihm vorbei auf die linke Seite. Nutzt euren Haken und hangelt euch hoch. Nehmt den Fahrstuhl und geht durch die Sicherheitstür. Danach folgt ihr dem eindeutigen Weg, der allerdings von vielen Tarkaa beheimatet wird. Kümmert euch um sie, öffnet die nächsten Türen, zerstört die Eier am Ende und geht in den Raum, wo diese verdächtigen Rollläden hängen. Hiveen kommt wieder.

 

Kampfphase 2:

Weiterhin setzt Hiveen auf seine Eier, die er euch gelegentlich in den Raum schießt. Da ihr hier noch weniger Platz habt als eben, sind die Tarkaa hier noch unangenehmere Gegner als vorher. Zudem nutzt Hiveen nun seinen Klauen für drei Angriffe:

  • einmal lässt er seinen Klaue einfach in den Boden schießen; vorhersehbar und daher könnt ihr einfach ausweichen

  • zweitens macht er den selben Angriff, nur das er die Klaue langsamer einschlagen lässt; dann zieht er sie jedoch zu sich heran, was eine Position nahe bei ihm unmöglich macht und Schaden nach sich zieht; auch hier kann mit etwas Timing einfach ausgewichen werden

  • drittens hakt der Akrid seine Klauen an den beiden Wänden ein und stößt mit Klauen oder Kopf in den Raum; hierbei solltet ihr euch an die Ränder des Raumes stellen, da seid ihr sicher



Hier verkeilt der Hiveen seine Arme an den Seiten! Geschieht dies, geht ganz in einer der Ecken!

 

Habt ihr weiter auf die Stirn geballert und ist das nächste Kopfteil zerstört, verschwindet er erneut. Geht durch die Tür nach draußen und Hiveen ist wieder da, zieht euch aber dieses Mal nur in den Abgrund. Um dies zu verhindern, hämmert A. Dann lauft weiter und besiegt die Tarkaa auf eurem Weg. Die Eier können wieder vorher ausgeschaltet werden. Nach einer Zeit taucht wieder Hiveen auf.

 

 

Kampfphase 3:

Diese Phase ist sehr einfach. Die Attacken beschränken sich auf die Eier, die aber seltener kommen, seinen Zungenschlag und abwechselnd in den Boden gerammte Klauen. Außerdem will der Akrid Klasse G euch anscheinend mit dem Kopf rammen, was aber überhaupt nicht funktioniert, wenn ihr weit hinten steht. Dann habt ihr hingegen die perfekte Möglichkeit, ihm einige Kugeln reinzudrücken.



Hier versucht euch der Hiveen wohl zu fressen! Eine sehr dumme Attacke, wenn ihr weit hinten steht!

 

Ist wieder ein Teil seines Kopfes weg, verschwindet er und ihr könnt links die Tür reparieren. Hängt euch an das Seil über euch und steigt in den Mech. Die letzte Phase beginnt.

 

Kampfphase 4:

Nun habt ihr den Mech und könnt die Sache beenden. Hier kommt es jetzt auf Timing an. Hiveen wird euch mit Rammattacken beschädigen wollen und ihr müsst diese mit RB abwehren. Anschließend wird er auch mal seinen Zunge einsetzten. Dies ist eure Chance: Wehrt die Attacke mit RB ab, drückt LB, während ihr auf die markierte Stelle zielt und zieht ihn mit einer hämmernden A-Taste heran. Dann schlagt ihr mit eurem Bohrer zu. Wiederholt dies noch ein paar Mal und der Kampf ist endlich gewonnen.



Zieht den Hiveen nach der Abwehr mit der Winde (LB) heran und verpasst ihm eins mit dem Bohrer (RT)!

 

Der Mech stürzt nun in die Tiefe und ihr werdet von einer Frau namens Mira gerettet. Was ist denn nun los?

 

 



Das Lager der Vergessenen und die Medikamente

Jim traut der ganzen Sache nicht und steigt durch die Lüftung aus dem Raum. Folgt dem Weg, der euch geradewegs an lästernden Menschen vorbei bringt. Folgt den Fahrstühlen und den Rohren, bis ihr plötzlich einbrecht und ihr den Anführer des Lagers kennen lernt. Er will euch töten, verlangt nach dem Eingreifen von Mira aber nur noch eine Entschädigung für seine Rettung.




Ein unangenehmer Zeitgenosse!

 


Ihr werdet mit einer Armbrust, namens Walküre, in den Killing Fiels ausgesetzt. Es gibt Schlimmeres, denn diese Waffe ist echt cool und macht sehr viel Gebietsschaden. Perfekt für die nervigen Sepia und Tarkaa.


Ladet eure Waffe und zieht euch rechts hoch. Auf der Plattform angekommen findet ihr einen Generator, der wie soll es auch anders sein, keinen Strom führt. Guckt euch um und ihr seht an einer eingestürzten Brücke eine grüne Markierung. Zieht euch rüber und stellt den Strom wieder her.


Dabei könnt ihr eure Waffe an den Bolsepia unter euch austesten. Geht dann zum Generator zurück und aktiviert so das Zugseil über euch. Hängt euch dran und lasst euch auf die andere Seite tragen.


Folgt dem Pfad und seilt euch ab, um euch anschließend wieder nach oben zu ziehen. Dort trefft ihr nun einen Dongo und einige Sepia und Bolsepia. Habt ihr die Gegner besiegt, repariert ihr den Mech und lauft mit ihm den Weg entlang, tötet die beiden Dongos und zerstört am Ende die Steine mit eurem Bohrer.


Ihr kommt nach Picketts Folly. Hier ist überall Lava und auch Bolsepia sind vertreten. Macht sie mit einem Schuss aus eurer Winde platt oder ignoriert sie und guckt links nach einem Punkt, wo ihr eure Winde einhaken könnt. Tötet dann von Hand die Bolsepia und geht um den Fels herum. Dann geht’s durch die metallenen Trümmer und zu einem Genossa hoch, den ihr vernichtet. Dreht ihr euch dann vom Genossa weg, seht ihr ein seil, welches euch dann nach oben bringt. Ihr kommt in eine große Höhle! Und das riecht wieder nach Bosskampf.



Boss: Tangaant

Der Kampf gegen den Tangaant ist nicht sehr schwierig. Er ist ein Skorpion und nutzt daher ausschließlich seinen Schwanz als Waffe. Er besitzt insgesamt drei Angriffe:

  • er sticht zweimal schnell hintereinander mit dem Schweif zu und ihr müsst mit A ausweichen

  • er sticht nur einmal kräftig zu und ihr müsst mit A ausweichen

  • er verschießt ein Gewitter aus Stacheln und zielt dabei erst nicht auf euch, später andauernd, bis ihr ausweicht; um die Stacheln in eurem Körper zu umgehen, müsst ihr auf den Schwanz zielen, der an einer Stelle die einzige Schwachstelle ist; dann hört er sofort auf zu schießen

 


Hier sieht man, wie der Tangaant seine Stacheln verschießt! Dieser Stachel wird nach kurzer Zeit nur noch euch treffen! Weicht dem Aus oder verhindert direkt zu beginn mit Schüssen auf seinen Schwanz euren Schaden!

 

Und genau diese Schwachstelle müsst ihr ständig angreifen. Zwischendurch verschwindet der Akrid auch mal und kommt aus einer anderen Höhlenöffnung wieder heraus.

Habt ihr dem Tangaant den Schwanz abgeschossen, geht der Kampf weiter, wie gegen den Vorgg. Er attackiert euch entweder im Nahkampf oder stürmt auf euch zu. Bei Letzteren könnt ihr wunderbar ausweichen, um anschließend seinen Schwanzstummel anzugreifen. Dann ist der Gegner bald Geschichte.

 

Holt nach dem Kampf die Medizin und geht durch die Sepia zurück zum Mech. Geht mit dem Mech zurück zu den Killing Fiels, wo Mira euch direkt vor dem Tor erwartet. Sie führt euch dann durch das Lager und will euch gerade zu ihrem Vater bringen, als die Basis angegriffen wird. Geht durch den Tunnel und ihr entdeckt auf der anderen Seite einen weitere Boss.

 

 



Boss: Sieragz

Der Boss ist noch viel einfacher als der andere. Er greift auf zwei Weisen an:

  • einmal wird euch im Nahkampf schlagen

  • und zweitens wird er Enbee heraufbeschwören, die dann im Kamikazeflug auf euch zuschwirren

 


Hier produziert der Akrid gerade seine Kamikazen!

 

Die Enbeehaufen könnt ihr mit gezielten Schüssen ausschalten, dem Nahkampf bleibt ihr einfach fern. Die Schwachstelle sollte sogar einem blinden Auffallen: Sein Schädel. Feuert unablässig auf seinen Schädel, bis er dann irgendwann umkippt. Die rote Stelle in der Mitte, die er zwischendurch freigibt, ist die schwächste Schwachstelle, wenn man das so sagen kann.

 



Die Such nach der Waffenkammer

Nach dem Kampf führt ihr ein verstörendes Gespräch mit den Anführer des Lagers. Danach könnt ihr euch frei durch das Lager bewegen. Guckt auf der Karte nach und ihr findet einen Laden der Vergessenen, mit neuen Waffen und neuen Upgrades für eure alten Waffen. Außerdem findet ihr einen Kerl, der euch Fähigkeiten anbietet, sofern ihr ihm Daten über Albae Tarkaa bringt. Dies sind besondere Tarkaa, die sich perfekte tarnen können und daher sehr selten sind. Um sie zu finden, bekommt ihr eine Frequenz in euer Armband, welches sie anzeigt und dann kurz betäubt, damit ihr Proben der DNA abnehmen könnt.

 

Seid ihr fertig, geht ihr nach draußen zu Mira, die euch einen neuen Auftrag gibt: Ihr sollt Vorräte und Waffen aus einem Lager holen, was anscheinend nur für euren Mech zugänglich ist. Steigt also in euren Kumpel und lauft über die Lavafelder. Haltet euch dieses Mal aber rechts und tötet die Enbee bei Bedarf mit eurem Wurfarm.

Anschließend kommt ihr in einer Felsspalte zu einer Tür und müsst ihr mit LT den Hebel drehen! Das meinte Mira also. Geht dann in das Gebäude hinein und fahrt mit dem Lift nach oben. Folgt dem Gang und weicht dem Dampf aus, bevor ihr in einen ausschließlich in der Mitte ausgeleuchteten Raum kommt. Der Rest des Raumes ist mehr oder minder düster.

Natürlich trefft ihr hier nun wieder auf Feinde: Wardeyes, und zwar erst die männlichen Nahkämpfer und später die weiblichen Fernkämpfer warten schon auf euch.

 

Hier seht ihr sowohl den Wardeyes, als auch die Ecke im Hintergrund, wo der Hebel auf euch wartet! Da wo es rot ist!

 

Da ihr hier auf schier unendlich viele solcher Gegner trefft, wenn ihr ein paar davon besiegt habt, solltet ihr schnell in die hintere linke Ecke verschwinden und dort hinter dem Tresen einen Schalter an der Wand umlegen. Dadurch öffnet sich im Raum auf der rechten Seite eine Tür, durch die ihr erst einmal den Wardeyes entgehen könnt.

Ihr kommt in einen Gang, in dem ihr die Akriden rechts hinter dem Glas nicht beachten braucht. Allerdings findet ihr links im Gang hinter der Tür einige Sepia. Und die hören nicht auf aufzutauchen, da oben (ihr könnt euch links den Schacht nach oben ziehen) ein Genossa immer wieder für Nachschub sorgt. Diesen solltet ihr ausschalten, denn er gibt außerdem noch einen Gang frei, der euch zu einem alten Aufzug bringt.

Fahrt nach unten und geht dann rechts den Gang entlang. Ihr kommt nun in einen größeren Aufzug. Repariert schnell das Geschütz vor euch, denn es wird euch gleich unglaubliche Dienste leisten.



Das Geschütz wird euch retten!

 

Oben angekommen wirft ein Genossa direkt vor euch immer weiter Enbee aus, die nun von dem Geschütz getötet werden. Kümmert euch aber um die Genossa, sonst hat ja auch das Geschütz keinen Sinn. Räumt dann den Raum leer und geht durch den zerstörten Genossa auf eurer Ebene. Ihr findet im Raum nebenan eine Konsole die die Waffenkammer öffnet.

Im Inneren der Kammer trefft ihr nun auf einige Wardeyes, daher müsst ihr sehr vorsichtig sein. Nutzt am besten einen kleinen Bug, der bei mir sehr gut funktioniert hat. Geht nicht ganz in den großen Raum, sondern stellt euch nach dem kleinere Raum in den Gang und bleibt dort. Die Wardeyes kommen zwar auf euch zu, bleiben aber an einer unsichtbaren Barriere hängen. Dort einfach eine Granate hinwerfen und BÄMM! Dann kümmert ihr euch mithilfe des Geschütztes um die Fernkämpfer und repariert dann links die Tür. Dadurch kommt ihr aus der Anlage heraus und seid direkt wieder im Lager.

 



Die Rückkehr

Redet mit Mira und folgt dann den Markierungen zu ihrem Vater, der euch etwas Merkwürdiges erzählt. Anschließend geht ihr nach draußen und trefft Mira, die sofort bei euch einsteigt. Lauft durch das Lavafeld und haltet euch rechts.

An einer Wand wird Mira C4 zünden, wodurch ihr im Anschluss über eine Brücke wieder in den alten Bereich kommt. Folgt den Markierungen und den Bereichen, bis ihr die Höhle in Bishop's Wake erreicht. Dort erhaltet die die Meldung, dass die Coronis angegriffen wird.

Ihr werdet sofort in den Hangar teleportiert und habt es hier erst einmal mit einigen Enbee zu tun. Steigt am besten aus und kümmert euch so um sie.

Die Enbee im Hangar sind einfache Gegner!

 

Nach einiger Zeit sollt ihr Gale in der Werkstatt treffen. Da der Aufzug neben dem üblichen Mech-Parkplatz nicht mehr intakt ist, müsst ihr den anderen Aufzug nehmen, der grün auf eurer Karte markiert ist.

Von dort kommt ihr dann in den Keller und könnt euch hier durch einige Sepia und Bolsepia ballern, bis ihr Gale erreicht, wo ihr euch erneut um beide Sorten Akrid kümmert. Habt ihr ihn gerettet, kehrt ihr auf dem selben Weg wieder in den Hangar zurück. Dort trefft ihr nun auf die nächste Sorte Akrid: Auf die Wardeyes. Mit wein wenig Feuerunterstützung und Ablenkung habt ihr es hier mit eher wenigen Wardeyes zu tun. Da ihr auch viel Platz habt und viele Deckungsmöglichkeiten solltet ihr hier kein Problem haben. Plötzlich meldet sich wieder eine vertraute Stimme: Dr. Roman. Sie sagt, dass ihr in den ersten Stock kommen sollt, um in Kovacs Labor zu gelangen. Dort sei das Unheil allen Übels. Macht wie geheißen und ballert euch auch dort durch einige Sepia und Bolsepia hindurch. Nehmt dann die Tür zum Labor und fahrt mit dem Aufzug nach unten. Ihr seht schon einige Tarkaa und die werden euch nun durch einen kleinen Spalt im Verbindungsraum angreifen. Könnt ihr dann in das Labor, kommt der wohl kniffligste Teil.

Auf engem Raum geht’s wieder gegen Wardeyes, aber maximal nur 3 auf einmal. Haltet euch viel hinter den Tischen und nutzt Sturmgewehr oder Schrotflinte, um diese Bestien auszuschalten. Sie kommen durch Schächte an den Seiten, daher solltet ihr gelegentlich auch einmal nach hinten gucken.


Die Wardeyes in dem dunklen, roten Raum hingegen sind schwere Klötze!

 

Habt ihr den Raum gehalten und seid noch am leben, könnt ihr rechts durch die Tür gehen. Ihr trefft einen Soldaten und Dr. Roman, die sagt, dass eine Maschine von Kovac dieses Gemetzel ausgelöst hat. Geht also nach rechts und durchquert den Raum, indem ihr Wardeyes und Tarkaa ausschaltet. Diese Hürde ist aber eher von wenigen Feinden gespickt, wodurch ihr schnell durch den Tunnel zu der Maschine kommt. Zerstört sie mit einem Dauerfeuer und der Spuck hat ein Ende.

 


Ist diese Apparatur zerstört, herrscht endlich Ruhe im Karton!

 

Kehrt nun zum Hangar zurück, unterhaltet euch mit Dr. Roman und trefft Braddock, der einziges Interessantes zu erzählen hat.

Anschließend geht’s runter zu Gale, der euch einen Schweißbrenner gibt und eine neue Variante eures Mechs: Eine Bohrplattform.

Mit dieser begebt ihr euch jetzt nach Bishop's Wake.

 



Die bewegliche Bohrinsel

Bringt euren Mech auf dem großen Feld auf die richtige, markierte Position und er wird sich sogleich in eine Bohrinsel verwandeln.

Ihr werdet automatisch aussteigen und nun dafür sorgen müssen, dass der Mech mit den Bohrungen fertig werden kann. Denn Gale hat eines vergessen zu sagen: Akriden werden durch die Vibrationen angelockt.

Als erstes werdet ihr von den Klippen neben dem Höhleneingang von Bolsepia beschossen. Da ihr natürlich den Waffenschrank am Fuß des Mechs weiterhin nutzen könnt, solltet ihr hier eure Armbrust oder euer Jagdgewehr benutzen, um die Akriden in der Ferne effektiv vernichten zu können. Anschließend kommen einige Sepia von oben herunter und greifen euch, vor allem aber euren Mech ab. Schießt die Viecher mit eurem Sturmgewehr von eurem Kumpel herunter und verteidigt euch natürlich auch selber. Der Mech sollte nun beinahe die Hälfte abgesaugt haben. Plötzlich verschwinden die Sepia und geben euch etwas Zeit, um den Mech, falls nötig, zu reparieren. Dazu geht ihr unter die Stelle, die Funken sprüht und absolviert das Reparieren-Minispiel.

Im Anschluss werdet ihr von Goonroe angegriffen. Haltet sie auf Abstand und schießt ihnen in die Mäuler. Sollten sie auf dem Mech sitzen, schießt sie an, um sie runterzulocken.

 


Schießt die Goonroe runter, sofern sie euren Mech angreifen!

 

Ihr könnt nicht alle besiegen und Schaden machen sie auch ordentlich, allerdings werden auch diese Feinde verschwinden, und ihr könnt euren Mech erneut reparieren.....

….bevor ein Vorgg auftaucht. Habt ihr ihn noch nicht gescannt, kommt hier die zweite Chance. Macht ihn platt wie die letzten zwei Male. Schießt ihm die Scheren ab, weicht seinen Klauenangriffen und seinen Sturmangriffen aus und werft ihm Granaten in den Mund, immer wenn er eine Klaue verliert. Dann schießt ihr die Spitzen auf seinem Rücken ab, entfernt die Schicht und schießt auf das pulsierenden Etwas an seinem Rücken. Schon ist der Kampf gewonnen und der Mech ist wieder bereit.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team