Komplettlösung - 8. Teil


Jägerschneide

Etwas südöstlich des Wegpunkt-Portals trefft ihr auf Zolltroll Polterer und eine Gruppe Sklavenhändler; kurz davor steht eine Schatzkiste am Flussufer. Um die Brücke überqueren zu können, müsst ihr bezahlen oder kämpfen. Es gibt aber auch alternative Flussübergänge. Wenn ihr in die Gaben-Waage der Steinstatue nach der Brücke mehr als 500 Goldstücke legt, werdet ihr mit einer Schatzliste belohnt. Weiter östlich trefft ihr auf Skeletthändler Hortum, Katze Jinxika sowie den eben als Katze getarnten Arhu, die euch alle mit wichtigen Informationen über den aktuellen Zustand in Jägerschneide versorgen.

Wenn ihr mehr als 500  Goldstücke in die Opferschale legt, werdet ihr mit einer Schatzkiste  belohnt.
Wenn ihr mehr als 500 Goldstücke in die Opferschale legt, werdet ihr mit einer Schatzkiste belohnt.

Einlass erhaltet ihr entweder mit einem erleuchteten Amulett, Überredungskunst oder Gewalt. Mit Michaelis könnt ihr am Brunnen über die Seele philosophieren, hinter Glens Haus ein heimliches Liebespaar belauschen sowie im geplünderten Haus im Süden eine verschlossene Schatztruhe plündern. In Glens Haus, wo ihr von einem verlorenen Schlüssel zur Waffenkammer erfahrt, steht ebenfalls eine Schatztruhe; im Keller solltet ihr zudem das Buch über die Kunst des Whiskys mitnehmen. Am Galgenplatz solltet ihr wiederum mit Schwarzhändler Nurt sowie dem etwas abseits stehenden Rattenfänger reden. Am Flussufer hinter dem Lagerhaus lässt sich auch noch ein Wegpunkt-Portal aktivieren.

Vor der Orktaverne im hinteren Teil des Dorfs trefft ihr auf Grutilda und Jahrl, denen gegenüber ihr euch als Makellose oder Quellenjäger ausgeben könnt. Letzteres führt sofort zu einem Kampf, in dessen Folge ihr das gesamte Dorf von Gegnern säubern müsst. Von Gastwirt Herschel erfahrt ihr nicht nur von seinem Whiskyproblem, sondern mit Überredungskunst auch mehr über den verlorenen Schlüssel zur Waffenkammer, den ihr in einer Kiste im Keller findet. Im ersten Stock könnt ihr hingegen Madoras Rachegefühle gegen Norok befriedigen sowie ein paar Kisten plündern.

Kerker

Redet nun mit Jahrl im Lagerhaus, um wichtige Informationen sowie Zutritt zur Waffenkammer und zum Keller zu erhalten, wo ihr neben ein paar Truhen den von Lorr und Kansada verhörten Nolan trefft. Mit Überredungskunst oder einem Wissensduell könnt ihr die beiden ablösen. Die richtigen Antworten für das Duell findet ihr in den Leitfäden zur eleganten Folter, die ihr hier im Dorf finden könnt: 1. einen Rosenstrauß, 2. Eiter eines Trollgeschwürs, 3. die Nase, 4. dreißig kurze Sekunden. Im Anschluss könnt ihr mit Nolan reden und ihn entweder töten oder befreien. Entscheidet ihr euch für Letzteres, müsst ihr einen Kampf gegen Lorr, Kansada und ein paar Wachen bestreiten.

Über einen versteckten Wandschalter lässt sich im Kerker ein Fluchttunnel öffnen.
Über einen versteckten Wandschalter lässt sich im Kerker ein Fluchttunnel öffnen.

Mit dem dadurch erbeuteten Schlüssel könnt ihr die übrigen Zellen öffnen und im nordöstlichen Raum, den versteckten Schalter an der westlichen Wand betätigen, um einen geheimen Tunnel freizulegen. Sprecht dann mit den Gefangenen und Nolan, um sie zur Flucht zu bewegen. Im verlassenen Tunnel könnt ihr links vor der Brücke eine Schatzkiste plündern, bevor ihr gegen ein paar Nachtkappen-Pilze und sporenverseuchte Wachen kämpfen müsst. Hohe Gift- und Erdresistenzen sowie untote Beschwörungen sind dabei besonders empfehlenswert. Anschließend erhaltet ihr von Nolan die gewünschten Informationen und könnt ihn und sein Gefolge in die Freiheit entlassen.

Henkersmahlzeit

Am Ende des Fluchttunnels gelangt ihr zurück vor das Dorf, wo ihr bei Gelegenheit gleich etwas Gerste auf dem kleinen Feld ernten und anschließend in der Mühle zu Schrot verarbeiten könnt. Vermischt das Schrot dann mit einem Eimer Wasser, den ihr notfalls direkt am Brunnen vor der Mühle befüllen könnt. Die dadurch erhaltene Würze muss als nächstes zu einer Seele weiterverarbeitet werden, was man z. B. an der Destillationsblase im Keller von Glens Haus oder der Orktaverne machen kann. Jetzt nur noch am Ende der Zeit Zixzax um Hilfe bitten und Tavernenwirt Hershel den 30 Jahre alten Whisky geben. Das macht die Orks betrunken und später im Kampf schwächer.

Zudem könnt ihr Hershel auf die Explosionsfalle im Keller ansprechen und euch entweder nachsichtig geben oder auf tödliche Rache sinnen. Als nächstes könnt ihr über das Schicksal von Gural in Glens Haus entscheiden, der den Schlüssel zur Waffenkammer verloren hat. Gebt ihr ihm den mittlerweile gefundenen Schlüssel zurück, bedankt er sich. Überreicht ihr ihn hingegen Anführerin Grutilda, wird Gural hingerichtet und ihr habt später im Kampf einen Feind weniger. Wenn ihr die Gegnerzahl noch weiter reduzieren wollt, könnt ihr Grutilda auch von Schwarzhändler Nurt und den Verliebten hinter Glens Haus berichten. Alternativ könnt ihr euch nochmals mit Ulor und Olfrig unterhalten und ihnen anschließend eure Verschwiegenheit versichern oder sie zu einem Kampf provozieren. Redet aber auf jeden Fall mit Grutilda über den Zauberer und dessen verschwundenen Diener, um weitere Informationen zu erhalten.

Jeder Ork, den ihr mit Hinterlist an den Galgen bringt, fehlt später auf dem Schlachtfeld.
Jeder Ork, den ihr mit Hinterlist an den Galgen bringt, fehlt später auf dem Schlachtfeld.

Wenn ihr ein Giftfläschchen mit Käse kombiniert, den ihr z. B. im Keller der Taverne findet, erhaltet ihr vergifteten Käse, den ihr wiederum vor einem der Rattenlöcher im Dorf (z. B. vor der Mühle) auslegen könnt. Dadurch erscheint der Rattenkönig und bittet euch im Kampf gegen Katze Jinxika, die sich mittlerweile am Brunnen herumtreibt, um Hilfe. Wenn ihr sie tötet, mischen sich allerdings auch Michaelis und ein paar Orks ein. Überredet ihr sie hingegen, das Dorf zu verlassen, könnt ihr dem Rattenkönig anschließend über den Rattenpalast im Keller der Taverne davon berichten und als Dank erfahren, wie man in Grutildas geheime Schatzkammer nebenan gelangt.

Alternativ könnt ihr den Rattenkönig auch mit Waffengewalt (gegen Elementarmagie ist er im Gegensatz zu seinen beschworenen Katzengeistern resistent) umbringen und euch durch das Hineinwerfen einer eurer Teleporterpyramiden oder die mit der Fackel am Kamin freilegbare Falltüre in Grutildas Arbeitszimmer Zugang zur Schatzkammer verschaffen. Zudem könnt ihr Grutilda dann das Versagen des Rattenfängers melden und so einen weiteren potentiellen Gegner an den Galgen bringen sowie Jinxika von eurem Erfolg berichten.

Haus des Zauberers

Auf dem Hügel östlich von Jägerschneide liegt das Haus des Zauberers, wo ihr Ork Jagor mit Überredungskunst ein paar Informationen entlocken könnt. Im Garten hinter dem Haus steht eine Truhe mit einem wichtigen Hinweis für Schatzjäger. Damit solltet ihr nun in der Lage sein, die letzte Schatztruhe am Ende der Zeit zu öffnen. Die dafür nötigen Ziffern könnt ihr nämlich aus den mittlerweile vier verstaubten Pergamenten in eurem Besitz ableiten: 0281. Zudem solltet ihr den Schlüssel aus dem Bienenstock mitnehmen.

Im Prinzip könnt ihr über einen geworfenen Teleporterwürfel direkt ins Haus gelangen. Der eigentliche Weg führt allerdings über die Zerstörung des massiven Felsens südlich des geplünderten Hauses in Jägerschneide. Die darunter befindliche Falltüre lässt sich mit dem Schlüssel aus dem Bienenstock öffnen. Der im Keller hausenden Familie gegenüber könnt ihr euch mit Icaras Segen im Gepäck als Quellenjäger vorstellen und mit dem erhaltenen Kristall das ins Haus des Zauberers führende Portal im hinteren Raum aktivieren. Eine Schatztruhe kann bei Bedarf ebenfalls noch geplündert werden.

Im Haus des Zauberers gibt es viele Fallen, Hindernisse und Beutestücke.
Im Haus des Zauberers gibt es viele Fallen, Hindernisse und Beutestücke.

Am Zielort begebt ihr euch am besten mit einem einzelnen Charakter direkt ins Obergeschoss, entschärft die trügerischen Minen auf dem Gang und entzündet im einzigen frei zugänglichen Raum die vier Kerzenständer. Über den Spiegel gelangt ihr in den Nachbarraum, wo ihr per Schalter die Barrieren vor den anderen Türen entfernen könnt. So gelangt ihr auch in den letzten Raum, wo ihr die Verteidigung des Hauses per Generalschalter deaktivieren und den Kellerschlüssel vom Tisch nehmen könnt. Auf dem Rückweg solltet ihr alles Brauchbare mitnehmen und auch die Schatztruhen plündern. Die sprechende Truhe gibt ihre Schätze allerdings erst preis, wenn ihr der Familie im Keller zur Flucht verholfen habt.

Setzt euren Raubzug anschließend im Erdgeschoss fort und überseht dabei Zandalors Schriftrolle vor dem Kamin nicht, die zwischen Esstisch und Spiegel gelesen eine Falltüre offenbart. Das Regal vor dem Eckzimmer mit der Truhe könnt ihr hingegen mit dem Wandschalter rechts daneben verschwinden lassen. Die Gittertür im Untergeschoss lässt sich wiederum mit dem Kellerschlüssel aus dem ersten Stock öffnen. Hier solltet ihr neben den Schatztruhen auf jeden Fall auch die Zauberutensilien mitgehen lassen - darunter auch eine der seltenen Schriftrollen des magischen Aufschließens. Gebt abschließend der Flüchtlingsfamilie Bescheid und öffnet mit ihrem Tipp (Icara) die sprechende Schatztruhe im Obergeschoss.

Mausoleum

Zurück in Jägerschneide sollte ihr nochmals den hornlosen Gorag am Lagerfeuer vor der Mühle aufsuchen, ihn auf den Einbruch im Lagerhaus ansprechen und zur Preisgabe weiterer Informationen überreden. Folgt dann den Blutspuren von der Waffenkammer durch das östlichen Stadttor bis zum Tempel, wo ihr Bruil und die anderen Orkwachen überreden könnt, euch durchzulassen. Untersucht anschließend das Bodengitter, wo die Blutspur endet. Nun müsst ihr zuerst den Schalter in der Alkove vor der rechten Treppe umlegen, dann den vor der linken, der von einer Baumillusion verdeckt wird. Zum Schluss gibt's noch einen Schalter direkt neben dem Blutgitter, der von der Steinstatue davor verdeckt wird. Daraufhin öffnet sich das angrenzende Tor, vor dem ihr links im Gebüsch noch eine Schatzkiste entdecken könnt.

Dahinter befindet sich der Zugang zum Mausoleum des Königs, wo sich gleich zu Beginn ein Wegpunkt-Portal aktivieren lässt. Um sich mit dem Wächter am Ende der Eingangshalle verständigen zu können, benötigt man das Titanenwörterbuch aus dem Haus des Zauberers. Damit kann man ihn auch überreden, einen kampflos passieren zu lassen. Im Anschluss benötigt ihr einen einzelnen Charakter, der über einen Wahrnehmungswert von mindestens elf Punkten verfügt. Dadurch kann er nämlich am Ende der Treppen Fußspuren enthüllen, denen er genau folgen sollte, um lebend ans Ziel zu gelangen.

In die östliche Grabkammer gelangt man nur durch akkurate Nutzung der Teleporterpyramiden.
In die östliche Grabkammer gelangt man nur durch akkurate Nutzung der Teleporterpyramiden.

Die Kisten unterwegs könnt ihr mit ausreichend Telekinese an euch heranziehen, was zum Teil allerdings mit großflächigen Giftgaswolken quittiert wird und den Inhalt kaum wert ist. Um ans Ende der östlichen Treppe zu gelangen, muss man hingegen so nah wie möglich an sie heran, dann eine der beiden Teleporterpyramiden auf den Boden vor euch fallen lassen und sie anschließend ans Ende der Treppe ziehen.

Untersucht zum Schluss die Leiche am Ende der Blutspur und nehmt deren Besitztümer an euch. Am Ende der folgenden Treppe trefft ihr auf Myrthos und Moriendor, denen ihr den wahren oder einen falschen Aufenthaltsort der von ihnen gesuchten Imps nennen könnt. Öffnet anschließend noch das Grab des Ritters, um einen weiteren Sternenstein zu aktivieren, der natürlich wieder eine Veränderung am Ende der Zeit mit sich bringt.

Dorfgemetzel

Zurück in Jägerschneide könnt ihr Jahrl im Lagerhaus das abgebrochene Horn als Beweis übergeben, dass die Orks Garrick getötet haben. Daraufhin entbrennt eine erbitterte Schlacht zwischen Bergkriegern und Orks, an der sich alle noch verbliebenen Dorfbewohner beteiligen. Konzentriert eure Angriffe am besten auf die im Ostteil trotz Galgenopfern und Trunkenheit überlegenen Orks und deren Anführerin Grutilda. Im Westteil sind hingegen die Bergkrieger klar im Vorteil und somit bevorzugtes Ziel.

Die Überführung von Garricks Mörder endet in einem regelrechten Massaker.
Die Überführung von Garricks Mörder endet in einem regelrechten Massaker.

Alternativ könnt ihr aber auch etwas abseits in Stellung gehen oder gezielt den Lockvogel spielen, die Gegner zueinander führen und abwarten, bis sich der Großteil gegenseitig den Garaus gemacht hat. So muss man sich am Ende nur noch um die lädierten Sieger kümmern - Erfahrungspunkte gibt's schließlich auch für Fremdtötungen. Eine Tür oder ein Tor als Nadelöhr für Hinterhalte zu nutzen, ist auch nicht verkehrt. Vergesst auch die Krieger vor dem Haus des Zauberers sowie dem Mausoleum des Königs nicht. Nach gewonnener Schlacht könnt ihr dann in aller Ruhe die Leichen fleddern und sämtliche Häuser plündern.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team