Komplettlösung - 9. Teil - Komplettlösung & Spieletipps zu Divinity: Original Sin - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Komplettlösung - 9. Teil


Geisterwald


Etwas nördlich des Wegpunkt-Portals Geisterwald liegt ein hohler Baumstamm, hinter dem eine tödliche Nebelwolke schwelt. Mit dem Geisterschutzamulett aus dem Haus des Zauberers im Gepäck, kann sie nun ein beliebiger Charakter passieren und dann den Rest durch Weitergabe des Amuletts einzeln nachholen. Sprecht dann das an den Baum gebundene Waldopfer an, um einen wichtigen Hinweis zu erhalten. Im Anschluss solltet ihr euch am Südrand des Walds entlang nach Osten bewegen und unterwegs auf Säureminen achten. In den Kämpfen könnt ihr diese natürlich in Verbindung mit Feuer auch zu eurem Vorteil nutzen. Ansonsten ist vor allem Schutz gegen Furcht und Verzauberung empfehlenswert.

Mit Zandalors Geisterschutzamulett lässt sich die tödliche Nebelwand im Wald heil passieren.
Mit Zandalors Geisterschutzamulett lässt sich die tödliche Nebelwand im Wald heil passieren.

Vor einem umgestürzten Wagen steht eine Schatztruhe. Ein Stück weiter erhaltet ihr an einem kleinen Bach von Erdelementar Greal weitere Informationen. Habt ihr damals in der Nähe des Goblindorfs die Schlachttiere befreit und auf die Suche nach legendären Weidegründen geschickt, trefft ihr sie hier wieder und erfahrt von einem Geheimnis weiter rechts - gemeint ist vermutlich die Truhe hinter dem verrotteten Hügel westlich von ihnen. Etwas weiter findet ihr in den zerfallenen Ruinen zwei weitere Schatzkisten.

Die meisten patrouillierenden Ritter des Todes lassen sich umgehen. Da ihr deren Unverwundbarkeit jedoch mittlerweile aufheben könnt, könnt ihr sie auch bekämpfen. Wachsame Augen solltet ihr hingegen immer schnellstmöglich eliminieren, wenn ihr nicht wollt, dass sie Verstärkung rufen - mehr Gegner bedeuten aber auch mehr Erfahrung und mehr Beute. Neben weiteren Schatztruhen entdeckt ihr am Südrand auch einen riesigen Goldhaufen, der sich bei Berührung in Bellegar verwandelt, dessen Irrgarten ihr fortan über die Liste der Wegpunkt-Portale betreten könnt, um durch taktische Tierlotsung Zugang zu zwei Schatzkisten und einem Batzen Gold zu erhalten. Weiter nördlich lässt sich auch noch ein reguläres Wegpunkt-Portal aktivieren, weitere Waldopfer ansprechen sowie nach einem erneuten Treffen mit Bellegar eine hoffentlich lohnende Fässerwahl treffen.

Sumpfhütte

Im Osten des Geisterwalds findet ihr eine von zwei Gegnergruppen bewachte Hütte. Auf einer Anhöhe westlich der Hütte befindet sich eine Schatzkiste. Eine weitere lässt sich unterhalb des Bienenstocks am nordwestlichen Eck der Hüttenaußenwand ausgraben. Im Hütteninnern führt eine Falltür in den Keller, wo ihr von Waldgeist Shearah wichtige Hinweise zum Quellentempel erfahrt und dann auf Balberith trefft. Bevor ihr ihn im folgenden Kampf ernsthaft verletzten könnt, solltet ihr seine vier dämonischen Sklaven eliminieren, die ihm nicht nur besondere Heilkräfte, sondern auch am Boden unter ihnen ablesbare elementare Resistenzen verleihen.

Außerhalb von Balberiths Sumpfhütte lässt sich ein lukrativer Schatz ausgraben.
Außerhalb von Balberiths Sumpfhütte lässt sich ein lukrativer Schatz ausgraben.

Sie selbst sind lediglich gegen physische Schäden anfällig, weshalb ihr euch auf konventionelle Angriffe und nicht-elementare Beschwörungen konzentrieren solltet. Niederschläge klappen ebenfalls sehr gut, während man selbst am ehesten gegen Furcht immun sein sollte. Die einzeln von Balberith beschworenen Standardgegner sollten eigentlich kein Problem sein. Wer will, kann sie aber auch durch Verzauberungen gegen ihn wenden, was mit den Elementarsklaven leider nicht funktioniert. Nach dem Sieg könnt ihr Shearah mit dem erbeuteten Schlüssel befreien, den Keller plündern sowie einen magischen Runenstein einsacken.

Opferstätte


Im Westen des Geisterwalds könnt ihr nach einem Geplänkel gegen hauptsächlich luft- und feuerempfindliche Widersacher weitere Waldopferhinweise erhalten. Weiter nördlich folgt eine Gruppe Verfluchter, die besonders allergisch auf luftbasierte Angriffe reagieren und nach ihrer Niederlage eine verborgene Schatzkiste sichtbar werden lassen. Noch ein Stück nordwestlich trefft ihr Cassandra, die inmitten von Leichenbergen auf ihrem Thron sitzt und euch am Ende der Unterhaltung anweist, Arhu zu töten. Wer ihrem Wunsch nachkommen will, findet Arhu in seinem Arbeitszimmer in Cyseal.

Braccus Rex
Braccus Rex' Schwester Cassandra will, dass ihr Arhu für sie tötet.

Alternativ könnt ihr aber auch Cassandra aus dem Weg schaffen, wozu ihr in den weiter südlich liegenden Tempel des Todes müsst. Zuvor solltet ihr jedoch dem großen Titanenkopf südöstlich einen kurzen Besuch abstatten und das Wegpunkt-Portal unterwegs aktivieren. Um den Felsschädel zu verstehen, benötigt man einmal mehr das Titanenwörterbuch aus dem Haus des Zauberers. Zusammen mit den insgesamt sechs Hinweisen der Waldopfer seid ihr dann aber bereit, den Tempel zu betreten. Wer will, kann auch noch ein Sternenkraut vor den Runenbaum nördlich des Wegpunkt-Portals legen, dem daraufhin erscheinenden Werschaf mit Überredungskunst oder Gewalt etwas Wolle abnehmen und diese dann in der Elementarschmiede in Hilberheim in ein besonderes Rüstungsset verwandeln.

An den Wächterstatuen vor dem Eingang des Todestempels könnt ihr euch entweder unsichtbar vorbeischleichen, die schweren Holzkisten auf deren Lavafallen verrücken oder ihnen mit dem Fluch des Todesritters ihre Unverwundbarkeit nehmen und sie anschließend besiegen. Zum Teil lassen sie sich nach dem Passieren auch mit versteckten Schaltern zerstören. Ist der Weg frei, kann man ein weiteres Waldopfer anhören und dann eine der beiden Teleporterpyramiden auf dem Steinkreis mit den Leichen platzieren. Betätigt nun den Hebel daneben, um die Pyramide in den Tempel des Todes zu befördern. Benutzt dann die andere Pyramide, um euch zur ersten zu teleportieren.

Tempel des Todes

Nachdem ihr den Tempel über die Leichenhalle betreten habt, gelangt ihr in eine Grabkammer mit Särgen und Schatzkisten, die ihr plündern könnt. Öffnet ihr jedoch den großen zentralen Sarkophag, füllt sich der Raum mit Giftgas und Untoten. Mit Feuer lassen sich beide rasch vernichten, auch wenn man dabei zum Teil selbst Schaden erleidet. Ihr könnt aber auch direkt den seltsam geformten Schädel am rechten Kammerende untersuchen und über die herabgelassene Zugbrücke weiterziehen. Im nächsten Raum gibt abermals die Untersuchung eines seltsam geformten Schädels den Weiterweg frei. Allerdings muss man hier zusätzlich ein paar Tretminen beachten. Die vier anschließend auftauchenden Wölfe sollten ruckzuck erledigt sein.

Um Cassandra bezwingen zu können, müsst ihr deren Gebeine ausgraben und verbrennen.
Um Cassandra bezwingen zu können, müsst ihr deren Gebeine ausgraben und verbrennen.

Danach gabelt sich der Weg. Um die sichtbehindernden Wolken zu entfernen, könnt ihr einfach die hier herumstehenden Fässer auf deren Auslassventile stellen. Am Ende des nördlichen Gangs entdeckt ihr nach einem weiteren Minenfeld ein kleines Alchemistenlabor mit Rezept und Zutaten für einen Wahrnehmungstrank. Ist euer Wahrnehmungswert hoch genug, könnt ihr neben dem Geröllhaufen im Vorraum noch eine Schriftrolle des magischen Aufschließens ausgraben. An der ersten Biegung des östlichen Gangs steht eine Schatzkiste. Davor befindet sich eine Mine, links daneben eine Illusionswand, hinter der Cassandras Grab liegt. Grabt ihren Leichnam aus und verbrennt das Skelett, um ihre Unsterblichkeit aufzuheben. Den Blutstein im Auge des Steinkopfs hinter ihrem Grab solltet ihr ebenfalls mitgehen lassen.

Verlasst die Ruhestätte nun wieder und folgt weiter dem östlichen Gang bis zu einem großen Labor samt Wegpunkt-Portal. Mit dem hier tätigen Alchemisten könnt ihr nicht nur reden, sondern auch Handel treiben sowie dessen Einrichtungen nutzen. Zurück bei Cassandra verwandelt sie sich und greift an. Wenn ihr sie schwächt und zu Fall bringt oder erstarren lasst, kann der Kampf recht fix vorbei sein. Andernfalls heilt sie sich und beschwört Untote, die ihr vorzeitig lähmen könnt, wenn ihr das viele Blut zu ihren Füßen unter Strom setzt. Cassandra selbst ist jedoch gegen Luftangriffe resistent. Nach ihrem Tod hinterlässt sie ein Pergament mit dem Ritual zur Wiederherstellung einer Seelenverbindung.

Todeswächter

Nun seid ihr bereit für den im nördlichen Zentrum des Geisterwalds liegenden Quellentempel, an dessen östlichen Seiteneingang ihr rechts vor den Palisaden noch eine weitere Schriftrolle des magischen Aufschließens ausgraben könnt. Der Eingang selbst wird von Feuerdämon Raalzen Ax'aroth und ein paar explosiven Schafsböcken bewacht, gegen die hohe Feuerresistenzen natürlich von Vorteil sind. Ansonsten sind Regen gefolgt von Blitz- oder Eisangriffe keine schlechte Kombination. Plündert anschließend die Truhe auf dem Holztisch und geht weiter Richtung Hintereingang, wo es nach ein paar Goblins, Orks und Makellosen einen Ritter des Todes möglichst einzeln verwundbar zu machen und auszuschalten gilt.

Mit gesenkter Willenskraft lässt sich der Herr des Todes erstaunlich leicht außer Gefecht setzen.
Mit gesenkter Willenskraft lässt sich der Herr des Todes erstaunlich leicht außer Gefecht setzen.

Auf der Anhöhe im Zentrum erwarten einen dann der ohne Fluch des Todesritters ebenfalls unverwundbare Herr des Todes und seine Schergen. Hütet euch vor allem vor den Verzauberungs- und Schattenattacken des makellosen Attentäters. Priester, Schütze und Steinweber solltet ihr mit einem einzelnen Felsschlag alle auf einmal zu Boden werfen und dann schnell ausschalten können. Sobald auch der Bezauberer erledigt ist, könnt ihr euch voll und ganz auf den Anführer konzentrieren, der euch u. a. in tödliche Lavaflächen befördern kann - extrem hoher Feuerschutz oder vorsorgliche Tornados sind entsprechend hilfreich. Der Herr des Todes selbst ist vor allem für physische Attacken empfänglich, lässt sich mit geschwächter Willenskraft aber auch allerlei Statusbeeinträchtigungen auferlegen - selbst Versteinerung.

Quellentempel

Nach eurem Sieg gegen die Todeswächter könnt ihr die Gegend noch von den restlichen Gegnern säubern, Schätze plündern und dann den Tempeleingang mit Balberiths magischem Runenstein entriegeln, eintreten und das Wegpunkt-Portal aktivieren. Wenn ihr am Fuß der Treppe nach rechts geht, könnt ihr an einem Wasserfall eine Schatztruhe entdecken. Etwas weiter stoßt ihr auf einen kaputten Teleporterspiegel, hinter dem ihr eine weitere Schatzkiste ausgraben könnt. Neben der großen Vase auf der erhellten Seite des Raums kann sogar ein Sternenstein ausgebuddelt werden, der auch wieder eine Veränderung am Ende der Zeit bewirkt.

Ambitionierte Schatzjäger können im Quellentempel sogar einen Sternenstein ausgraben.
Ambitionierte Schatzjäger können im Quellentempel sogar einen Sternenstein ausgraben.

Ein Stück zurück Richtung Treppe und Portal versperrt ein Felsen den Weiterweg. Ein Knopf im Geröll direkt rechts daneben macht ihn jedoch frei. Um die Tür am Ende der Brücke passieren zu können, muss man genug Sternensteinen aktiviert haben. Wird euch der Einlass verwährt, reicht es in der Regel, ein paar noch unbenutzte Blutsteine zu verwenden und die damit einhergehenden Veränderung am Ende der Zeit zu begutachten. Sobald euch dort die Kapelle offen steht, lässt euch auch die Tür im Quellentempel eintreten und kurz dahinter ein weiteres Wegpunkt-Portal aktivieren.

Letzte Prüfung

Lauft ihr über die Druckplatte am Eingang, öffnet sich die erste Tür auf der rechten Seite. Auch dort gibt es wieder eine Druckplatte, die beim Überqueren direkt daneben eine Tür öffnet. Die Druckplatte im dahinterliegenden Raum solltet ihr hingegen lieber meiden, da sonst eine Giftgasfalle aktiviert wird. Zur Not könnt ihr diese aber auch schon vorab am Boden entschärfen oder sie über den steinernen Schlangenkopf wieder abschalten. Um weiterzukommen, müsst ihr allerdings den kleinen Wandschalter rechts der gegenüberliegenden Tür betätigen. Die kaputte Brücke könnt ihr per Sprung, Teleport o. ä. überqueren - achtet dabei aber auf Bodenminen. Die verschüttete Tür lässt sich ganz normal öffnen, Lava und Geröll am einfachsten über das automatisch aktivierte Wegpunkt-Portal zur Gruft passieren.

Die Worte der beiden leuchtenden Statuen weisen auf einen materialistischen (links) bzw. spirituellen (rechts) Charakter hin. Um die damit verbundene Prüfung zu bestehen, müsst ihr die Statue zerstören, deren Charakterzug die aktuelle Spielfigur selbst nicht besitzt. Im Anschluss könnt ihr noch die Schatztruhe hinter den Statuen plündern und per Teleporterpyramide die Gitter der Schatzkammer überwinden, wo eine weitere Schatzkiste auf euch wartet. Der Teleportspiegel bringt euch in einen Raum mit dem Schlüssel zum Erdtor, den ihr mit dem Wandschalter rechts neben der Tür Richtung Haupthalle verlassen könnt.

Im Westen der Haupthalle befindet sich die Bibliothek, auf der Treppe davor zwei Türen. Links neben der rechten Tür könnt ihr mit ausreichend hoher Wahrnehmung einen versteckten Schalter aufdecken, der beide Türen öffnet. Plündert die Kiste im Raum vor euch und geht anschließend in den Gang hinter euch. Das Erdtor am Ende könnt ihr mit dem dazugehörigen Schlüssel öffnen. Im Gang dahinter bekommt ihr es mit zwei Wächterstatuen zu tun, die ihr entweder unsichtbar passieren oder mit dem Fluch des Todesritters eliminieren könnt. Auf die Lavafallen müsst ihr trotzdem aufpassen, wenn ihr sie nicht vorsorglich entschärft.

Nur wer den versteckten Wandschalter entdeckt, gelangt ans Ende des Falltürenlabyrinths.
Nur wer den versteckten Wandschalter entdeckt, gelangt ans Ende des Falltürenlabyrinths.

Die Bodenplatte am Ende des Gangs solltet ihr mit einem möglichst feuerfesten Charakter passieren und den Rest der Gruppe weit zurück warten lassen, da das Öffnen der Tür mit einem Feuerballregen einhergeht, der erst wieder aufhört, wenn ihr den Hebel am Fußende der Treppe umgelegt habt. Auch hier gilt es wieder die Statue mit dem gegensätzlichen Charakterzug der aktuellen Spielfigur zu zerstören (links egoistisch, rechts selbstlos), sich den Schlüssel zum Lufttor zu krallen und in den Hauptraum zurückzukehren.

Hier lauft ihr nochmals über die Bodenplatte am Eingang, um die rechte Tür zu öffnen und dahinter eine Teleporterpyramide zu platzieren. Geht dann weiter durch die Tür in den Giftgasraum, tretet dort auf die Druckplatte und teleportiert euch per Pyramide zurück in den vorigen Raum, wo nun eine weitere Tür offen steht. Das Lufttor am Ende der Brücke lässt sich mit dem entsprechenden Schlüssel öffnen. Hinter der nächsten Tür erwartet euch ein Falltürenlabyrinth.

Geht darin so lange von Luke zu Luke, bis ihr in einem Raum mit Gittertür nach Westen landet. Unterwegs könnt ihr noch eine vergrabene sowie zwei verschlossene Truhen plündern sowie den zur zweiten Truhe passenden Schlüssel finden. Passiert die Gitter per Teleporterpyramide und drückt im letzten Raum den nur mit ausreichend Wahrnehmung sichtbaren Schalter an der nördlichen Wand. Daraufhin öffnet sich der südliche Nachbarraum, dessen Falltür zum Ziel führt. Hier muss abermals die Statue mit dem der aktuellen Spielfigur entgegengesetzten Charakterzug zerstört werden (links ungehobelt, rechts umsichtig).

Der anschließende Teleporterspiegel führt zurück in die Haupthalle, wo nun alle drei Pfeiler der Selbsterkenntnis leuchten und Bücher mit Hinweisen zum richtigen Entzünden der Kerzen in der Bibliothek bereithalten sollten: Zuerst müssen alle Kerzen am Rand (Körper), dann die in der Mitte (Verstand) und zum Schluss drei beliebige (Seele) brennen. Ein Blitzschlag signalisiert jede korrekte Beleuchtung und gibt am Ende den geheimen Gang hinter dem leeren Bücherregal frei, der euch endlich zu Quellenhüter Zandalor führt.

Erster Garten


Sobald ihr bereit seid, könnt ihr über das westliche Portal am Ende der Zeit zusammen mit Icara und Zandalor den ersten Garten betreten, wo ihr eure Helden auf die beiden Bodenplatten stellen müsst, um Leandra herbeizurufen. Ihr könnt ihr sagen, dass ihr die Seelen wiederherstellen und ihr Verständnis untereinander erneuern könnt, worauf sie zusammen mit Icara und Zandalor verschwindet. Andernfalls tritt sie im folgenden Kampf gegen den Zwielichtigen und seine Schergen als zusätzlicher Gegner auf, während ihr in beiden Fällen von Astarte unterstützt werdet. So oder so sollte der gegen luftbasierte Angriffe resistente Zwielichtige euer primäres Ziel sein. Hoher Luft- und Lähmschutz eurerseits sind entsprechend ratsam. Mit etwas Glück könnt ihr den Zwielichtigen aber sogar zu Boden werfen, seine Beschwörungen verzaubern oder vernichten und den Kampf so in zwei, drei Runden beenden.

Der Drache der Leere ist selbst mit außer Kraft gesetzten Beschwörungen ein zäher Gegner.
Der Drache der Leere ist selbst mit außer Kraft gesetzten Beschwörungen ein zäher Gegner.

Der kurz darauf erscheinende Drache der Leere ist da schon ein anderes Kaliber. Er hat zwar keine besonderen Resistenzen, ist aber ungemein zäh und setzt seinerseits sämtliche Elemente ein. Aufgrund seiner Atemattacken solltet ihr möglichst breit gefächert stehen und seine luftresistenten Beschwörungen möglichst schnell außer Kraft setzen, aber nicht töten, da sie sonst direkt wieder beschworen werden. Mit geschwächter Willenskraft könnt ihr den Drachen aber auch lähmen oder einfrieren und ihn so am Beschwören hindern oder selbige per Verzauberung gegen ihn einsetzen. Ihr selbst solltet hingegen möglichst furchtresistent sein und stets auch ein Auge auf Astartes Gesundheit haben, dann ist der Kampf in erster Line eine Frage von Ressourcenmanagement und Geduld. Segnet der Drache das Zeitliche, verschwinden auch seine Beschwörungen und der Sieg ist euer.


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Taktik-Rollenspiel
Entwickler: Larian Studios
Release:
30.06.2014
30.06.2014
30.06.2014
27.10.2015
27.10.2015
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