Akt 1: Wandlung in Valvenor



Kapitel 1: Ein Dorf der Flüchtlinge

Ihr sollt als Erstes die Larven besiegen, was recht schwierig ist, wenn ihr im Kampf gegen den Moloch alle Tränke aufgebraucht habt. Nutzt eure gesamten Magiepunkte auf, um die ersten Angreifer schnell mit Feuerbällen auszuschalten. Wechselt nun zum Krieger und schlagt die einzelnen Gegner mit Tritten zurück. Wenn ihr Sybil mitgenommen habt, ist der Kampf einfacher. Sagt ihr, sie solle sich passiv verhalten und auf ihre Verteidigung achten, damit sie hauptsächlich blockt. Nun wechselt zur Waldläuferklasse, die sehr schnell den Schaden austeilt. Greift einen Gegner nach dem anderen an. Durch den Ausweichsprung hat er in diesem Fall einen deutlichen Vorteil im Vergleich zum Krieger. Nehmt nicht zu viel Abstand von ihnen, da sie auch Fernangriffe ausführen können.

Nun müsst ihr nach Valvenor gelangen. Lauft zuerst zu der zerstörten Brücke, erledigt die Schlagliane und sammelt den Haufen ein. Bewegt euch Richtung Osten. Auf dem Weg zum Ausgang müsst ihr euch wieder einigen Larven stellen. Geht wie vorher vor, lasst Sybil verteidigen und erledigt die Angreifer mit den Dolchen. Hinter dem nächsten Pfad befinden sich Parasiten, die einen Nadelregen ablassen, wenn ihr euch zu sehr nähert. Nutzt hier einfach ein paar Feuerbälle, sie halten nicht viel aus. Nun kommt ein kleiner Sumpf, wo sowohl Parasiten als auch Larven auf euch warten. Lockt die ersten paar Gegner raus auf den Pfad und erledigt die Parasiten wie zuvor mit Feuerbällen. Sybil verhält sich leider nicht so intelligent und läuft gerne in die Gruppen rein, was vor allem in der nächsten Situation ärgerlich ist, da die Kreaturen sich gegenseitig bekämpfen. Wartet also weit um die Ecke und greift dann die Larven an. Plündert nun den Baumstumpf und lauft weiter. Unterstützt Randval bei seinem Kampf. Vergesst den Baumstumpf hinter euch nicht und betretet dann das Dorf.

Hier befinden sich einige Schätze. Praktisch ist das Attribut "Finder" im Erkundungsbaum, so verpasst ihr nichts mehr, da alle Truhen, Fässer und Haufen Geräusche abgeben. Begebt euch, nachdem ihr alles eingesammelt habt, ins Rathaus. Sprecht nach der Sequenz mit dem Verwalter, dass ihr Arbeit wollt. Lauft wieder in den Sumpf und bewegt euch nach Norden zum Pfad der Ruinen. Kämpft euch an den Kreaturen vorbei zum Wegpunkt. Es erwartet euch der nächste Bosskampf gegen die Werbestie. Der Boss ist recht schnell auf den Beinen und schlägt schnell zu. Nutzt eure Konterschläge mit den Dolchen und weicht immer sofort aus. Passt auf ihr Gebrüll auf, das Wurzeln aus dem Boden hochschießen lässt. Weicht sofort zurück und greift dann sofort wieder an. Sybil zieht recht schnell die Aufmerksamkeit auf sich, so dass ihr die Bestie gut von hinten bearbeiten könnt. Aktiviert "Brennende Waffe", da die Bestie empfindlich gegen Feuer ist. Danach habt ihr die Möglichkeit die Magierin Edwen zu befreien, worauf sie Eolas tötet und Sybil wegläuft.

Kapitel 2: Das böse Auge


Sprecht mit dem Verwalter. Er gibt euch dien Auftrag das seltsame Benehmen mancher Dorfbewohner zu untersuchen. Holt Edwen wieder ab und sprecht mit dem Hauptmann. Er schickt euch zu Büffel, der ein Auge auf die Bewohner hat. Nun müsst ihr die Bewohner aufsuchen, welche sich nur am Tage im Dorf herumbewegen. Im Endeffekt müsst ihr nur ein paar Wegpunkte ablaufen und mit den Leuten sprechen. Sprecht zuerst mit Nigelle, Melievs Frau. Von der ihr erfahrt, dass die Bewohner weniger schlafen und nachtaktiv sind. Sprecht nun mit Hugbert und seiner Frau Agartha. Auch er berichtet, dass sein Frau einfach nachts verschwand. Sprecht mit Mason und wartet bis zur Nacht, um herauszufinden, wo die Bewohner hingehen. Sie sammeln sich an einer Hütte im Flüchtlingslager. Die zombieartigen Bewohner greifen an, sie sind allerdings sehr langsam und schwach. Erledigt sie schnell und geht der Ursache des Übels auf die Spur. Geht vorher Edwins Rat nach, den Hauptmann vor einem möglichen Angriff zu warnen.

Lauft nun durch den Sumpf zum Wegpunkt in die östliche Zone. Hier befindet sich direkt eine Truhe. Kämpft euch durch den geraden Weg durch das Gebiet. Lauft an dem Sumpf mit den ganzen Parasiten einfach vorbei die Rampe hoch. Am Ende gelangt ihr zu einem Fließbach mit ein paar Hinkenden und einem Bewohner. Erledigt sie und geht weiter. Nun kommt es zu einer wichtigen Entscheidung. Vertraut ihr dem Dämon in euch und überlasst ihm mehr Freiraum, oder geht ihr zurück, um eine andere Lösung zu finden? Je nachdem wie ihr mit dem Dämon haushaltet, verändert ihr euch optisch selber zu einem Dämon oder bleibt menschlicher. Natürlich nutzt ihr den Dämon und geht dann in die Höhle des Flüsterns. Hier könnt ihr perfekt die Schleichmöglichkeiten des Waldläufers nutzen. Achtet auf die Speier, die euch schwer vergiften können. Bahnt euch euren Weg zu dem Boss. Ihr müsst den Peiniger töten. Kümmert euch schnell um die Untoten, die um ihn herum stehen, bevor ihr euch ihm selbst widmet. Der Peiniger hat mehrere Angriffe: Er schlägt mit seinen Beinen aus nach euch, er beschwört ein Pentagramm, was einen Strahl nach euch schießt, er lässt eine dunkle Wolke ab und er schießt mit einer Dunkelmagiekugel auf euch. Der Peiniger kann euch verfluchen. Ihr solltet am besten all seinen Attacken ausweichen und mit brennenden Waffen angreifen. Seine Attacken sind leicht zu lesen, ihr könnt den Kampf schaffen, ohne einmal getroffen zu werden.

Kapitel 3: Trauermarsch

Bewegt euch zum Dorf zurück. Die Sümpfe sind nun voller Untoter. Kämpft euch zurück, wo ihr auf Büffel trefft. Helft ihm aus und bewegt euch zur Dorfmitte. Der General der Totenwache wartet sofort als nächster Boss. Er ist extrem stark und es ist wichtig, dass ihr allen seinen Angriffen ausweicht. Er nutzt Eismagie, die euch verlangsamt. Dazu lässt er Eiszacken hochspringen wie Edwen, die auch sehr viel Schaden anrichten. Wenn ihr seht, dass er seine Eisaura aufbaut, nehmt Abstand, da jeder Puls euch langsam zerreißt. Auch seine normalen Angriffe sind sehr stark. Er hat einen behäbigen starken Schlag und eine schnelle Dreier-Kombination. Wie alle starken Gegner kann er eure Verteidigung mit einem Tritt durchbrechen. Wenn ihr beim Eis Abstand haltet und nur außerhalb seiner Aura angreift, solltet ihr weniger Probleme haben. Einen großen Vorteil habt ihr, wenn er den Prinzen fokussiert. Dann könnt ihr ihn von hinten mit den Dolchen schwer bearbeiten. Fallen bringen ihn auch aus dem Tritt, falls ihr genug dabei habt.

Sprecht mit allen Anwesenden und entscheidet dann, ob ihr dem Prinzen die Treue schwört oder hört auf euren Dämon. In diesem Fall traut ihr dem Prinzen nicht und folgt eurem eigenen Weg.


Akt 1 - Nebenaufgaben:


Auf Safari mit Sybil: Zeigt Sybil die örtliche Tierwelt. Hierfür müsst ihr Sybil mitnehmen, wenn sie euch danach fragt. Auch wenn Eolas dies verhindern will. Es gibt fünf Arten von Kreaturen, denen ihr im Sumpf begegnen könnt. Die Larve, der Schlagliane, der Aufspießer, der Parasit und der Mimik. Den letzten trefft ihr, wenn ihr im südlichen Delta das Fass plündern wollt, das im Wasser ganz im Süden steht.

Verwaltungsprobleme: Sprecht mit dem Verwalter, dass ihr Arbeit wollt und er gibt euch zwei Aufgaben. Sprecht zuerst mit Mirana der Heilerin, die sich im Osten des Dorfes befindet. Lasst euch nicht abwimmeln und sie gibt euch weitere Aufgaben.

Dienste der Menschlichkeit: Besorgt Nahrung für die Flüchtlinge und findet Miranas Assistenten im Sumpf. Bewegt euch zum südlichen Delta, auf dem Weg dorthin überfallen euch einige Larven. Erledigt sie wie gehabt und bewegt euch zum Wegpunkt im Osten. Einige Aufspießer greifen an. Versucht ihren Sturmangriffen auszuweichen, womit sie schweren Schaden anrichten. Die Larven greifen Heymon nicht an, allerdings wisst ihr nicht warum. Erledigt sie. Wenn ihr euch entscheidet, ihn ins Dorf zu bringen, müsst ihr nicht laufen, ihr werdet sofort hingebracht.

Die Heilressourcen: Besorgt Nahrung für das Haus der Heilung und bringt fünf Heiltränke zu Mirana. Um an die Nahrung zu kommen, müsst ihr den Vorratskeller des Rathauses plündern. Die letzte Ration, die euch noch fehlt, findet ihr direkt neben dem Hauptmann im Eingangsbereich des Dorfes.

Der verlorene Assistent: Bringt Heymon zu Mirana.

Die verschwundenen Wachen: Sprecht mit Mason in der Nähe von Mirana. Findet die Wachen im Sumpf. sie befinden sich im Pfad der Ruinen. Allerdings sind sie tot. Sammelt ihre Ausrüstung ein und bringt sie zu Mason.

Die Ausrüstung der Wachen: Findet einen Schmied, der Waffen für die Wachen schmiedet. Sprecht mit Assael.

Rohmaterialien für Assael: Ihr sollt ihm ein Dutzend von den Rohmaterialen, die er braucht, geben. Danach will er von allem zehn weitere Stücke haben.

Eine Schmiede für Renko: Die zweite Möglichkeit die Ausrüstung der Wachen zu verbessern, ist es, Renko beim Aufbau einer Schmiede zu helfen. Dafür müsst ihr seinen Wagen im Sumpf finden. Er befindet sich im südlichen Delta.

Etwas, um Eisen zu schlagen: Genau wie Assael braucht auch Renko Materialien. Beachtet, dass ihr nur eine der beiden Schmieden am Ende beliefern müsst.

Das Training der Neulinge: Sprecht mit Mason über das Training. Ihr müsst drei Wellen an Kämpfern besiegen, damit sie ordentlich an Erfahrung zulegen. Stürmt zu den Bogenschützen durch, wenn die Nahkämpfer an eurem Begleiter stehen und erledigt diese zuerst. Sie halten alle nicht viel aus, teilen aber auf Dauer gut aus. Beachtet, dass sie von Kampf zu Kampf tatsächlich stärker werden.

Das Duell: Besiegt Randval im Kampf. Wenn ihr das nicht tut, tötet er euch. Da er Tritte nutzt, um eure Verteidigung zu durchbrechen, ist der Kampf als Waldläufer besser. Weicht einfach all seinen Aktionen aus und er ist kein Problem. Sprecht dann mit dem Hauptmann im Eingangsbereich zum Dorf. Er stimmt zu. Übergebt Randval die positive Nachricht. Stellt ihm dann dem Hauptmann vor.

Die Experimente von Silban: Sprecht mit Silban im Schlafsaal. Sammelt Proben der roten Verderbnis im Sumpf. Sie befinden sich an der Stelle, wo Edwin gefangen war. Das rote Gestrüpp leuchtet auffällig. Wenn ihr ihm die Verderbnis gebracht habt, müsst ihr etwas warten bis er seine Experimente abgeschlossen hat. Kehrt zu ihm zurück und nehmt seinen Trank, der eure maximale Gesundheit um fünf Punkte erhöht. Immer wenn ihr weitere Verderbnis findet, könnt ihr sie zu ihm bringen und weitere Tränke herstellen. Geht einfach wieder zurück an die Stelle, wo ihr die erste Verderbnis gefunden habt, und bringt sie ihm.

Waise: Sprecht mit Sybil im Schlafsaal nachdem sie wegen Eolas' Tod weggelaufen ist. Wählt die tröstende Antwort, dass euch das mit dem Vater leid tut.

Die Bitte von Edwen: Sprecht nach der Unterredung mit dem Verwalter mit Edwen und lasst sie euch begleiten. Untersucht mit ihr die Dorfbewohner. Die Bitte ist erfüllt, wenn ihr den Peiniger mit ihr besiegt.

Heilung für den Prinzen: Sammelt bei Nacht die Zutaten, indem ihr die roten Larvenköniginnen jagt. Sie sind deutlich stärker als ihre kleinere Version. Bringt die Materialien dann zu Silban.

Fallenpläne: Sprecht mit Rhelmar im Raum mit dem Prinzen und schickt ihn, die Materialen zu finden. Nach einiger Zeit hat er sie gefunden und ihr müsst ihm zeigen, wie man die Fallen baut.

Kriegsvermisster: Sprecht mit dem Hauptmann und er will, dass ihr nach Falke sucht. Dieser befindet sich im Süden des südlichen Deltas im Sumpf. Falke möchte, dass ihr ihm helft, einen riesigen Aufspießer zu töten. Helft ihm dabei. Der Aufspießer ist tatsächlich deutlich größer als die üblichen und auch deutlich stärker.

Verteidigung des Dorfes: Nachdem ihr den Peiniger besiegt habt und im Dorf zurück seid, müsst ihr an den einzelnen Eingängen die Gegner besiegen, bevor ihr euch dem General stellt.


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