Akt 2: Kampf in eisigem Griff



Kapitel 1: Die tote Stadt

Sprecht mit dem Wächter am Ausgang und fragt ihn nach den freien Klingen aus. Nun müsst ihr einen geheimen Weg in die Stadt finden. Euer Weg führt euch nach Westen, achtet auf den neuen Hinkenden mit dem Großschwert, seine Schläge können verfluchen. Vor dem Zugang in den nächsten Bereich kämpft ein Untoter gegen andere. Erledigt die Hinkenden und der auffällige Untote zeigt sich als sehr gesprächig. Besiegt ihn im Kampf und ihr habt einen neuen Begleiter. Achtet auf seine Eismagie, er schickt eine gerade Eisattacke zu euch und umgibt sich mit einer starken Eisaura. Vor dem Zugang zur Stadt warten einige Gegner, vor allem zwei Speier, erledigt die schwachen mit Schleichangriffen und versucht die Speier mit eurem Begleiter zu trennen um sie einen nach dem anderen zu erledigen. Tretet darauf durch das Tor.

Im Korridor greifen euch sofort zwei Gegner an. Der Bogenschütze schießt mit Eispfeilen die eure Bewegungen deutlich verlangsamen, was vor allem für Waldläufer schwierig ist. Ihr müsst nun die Gefangenen im Zentrum des Bereichs finden. Klettert die Wand hoch und geht hinter dem Wagen in Deckung. Erledigt die schwachen mit einer Schleichattacke und dann den Rest. Geht durch die Tür zu den Gefangenen. Wenn ihr mit ihnen sprecht, fallen euch noch zwei schwache Gegner in den Rücken. Sprecht wieder mit ihnen und setzt dann euren Weg fort. Kämpft euch nach Westen, wo zwei weitere Fluchschwerträger warten. Nehmt einen mit einer Schleichattacke raus, um nicht gegen beide gleichzeitig kämpfen zu müssen. Betretet nun die Bibliothek und sammelt dort die Bücher für Sybil ein. Dahinter taucht ein neuer Gegnertyp auf, der Eisgeist. Wie die anderen Eismagier kann er Eiszapfen um sich herum hochspringen lassen und verlangsamt euch. Weicht den Schlägen aus und lasst euren Begleiter die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, dann ist dieser Gegner kein Problem. Nach der Sequenz geht es wieder ins Lager zurück. Sprecht mit dem Prinzen.

Kapitel 2: Zurückeroberung

Ihr müsst zuerst die Aufgaben "Die legendäre Schmiede von Caraldthas", "Wasser des Lebens oder des Todes" und "Niemand bleibt zurück" erledigen. Stellt euch dann dem Hauptmann zum Zweikampf um die Führung. Er hat keine besonderen Kräfte. Ihr solltet euch aber nicht von seinen Tritten treffen lassen, weil er schnell weiter zuschlägt, während ihr auf dem Boden liegt. Sprecht darauf mit Arandil.

Kapitel 3: Der Angriff


Nun werdet ihr mit Edwen und Rhelmar gruppiert. Folgt dem Wegpunkt nach Norden. Die Viertel sollten noch alle leer sein bis ihr in das neue Gebiet kommt. Ihr seht schon den Eisgeist mit den zwei Fluchschwertträgern vor der Brücke. Geht sie noch nicht an, sondern haltet euch rechts durch den kleinen Gang, geht um die Ecke und links die Treppe hoch, um die Bogenschützen aufs Korn zu nehmen, die euch in dem Kampf im Hof sonst attackieren. Nun gilt es den schweren Kampf zu überstehen. Stellt eure Gefährten auf eine defensive Kampfweise ein, damit sie länger durchhalten, während sie die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Erledigt nun die Schwertträger zuerst und passt auf die Zauber des Eisgeistes auf. Versucht die Gegner auseinander zu ziehen. Wenn ihr seht, dass die Lebensbalken eurer Gefährten runtergehen, solltet ihr versuchen den Eisgeist von ihnen wegzuziehen bis die Schwertträger erledigt sind. Alleine ist der Eisgeist kein Problem mehr. Nun bekommt ihr eine weitere Entscheidung: Erledigt die Konkubine oder versucht die Armee zu retten. Folgt Edwen und stellt euch zum Kampf gegen den Boss. Die Konkubine hat mehrere Attacken, aber wirklich Schaden machen nur die Eisattacken. Wenn sie sich hochreckt und den Zauber kanalisiert, geht ihr einige Schritte zurück, um nicht im Eis zu stehen. Ansonsten greift sie mit ihren Beinen an, mit einer Salve Fluchkugeln, gefolgt von Eisschüssen. Weicht ihren Attacken aus und wartet bis Edwen ihr Gedächtnis übernimmt und sie sich nicht mehr bewegt. Schlagt nun mit allem, was ihr habt, auf sie ein. Ansonsten bleibt ruhig und weicht einmal mehr aus, statt ins Taumeln zu geraten. Habt ihr sie besiegt, stellt sich auch noch Schwarzfrost euch in den Weg. Er hat dieselben Attacken und fokussiert sich mehr auf den Nahkampf, dem ihr leicht ausweichen könnt. Nach ein paar Schlägen zieht er sich allerdings zurück.

Akt 2 - Nebenaufgaben:

Die eisige Bibliothek: Sprecht mit Sybil über die Schriften der Stadt. Sie möchte mit euch die Bibliothek finden. Nehmt sie also mit, wenn ihr euch auf den Weg in die Stadt macht. Wenn ihr in der Bibliothek ankommt, ist der Auftrag erfüllt. Betrachtet darauf die drei Regale mit den Büchern.

Die Wachtürme: Sprecht mit Vahlen und ihr könnt ihm den Vorschlag machen, die Wachtürme einzunehmen. Der erste Wachturm ist direkt in der Nähe der Höhle. Ein sehr zäher Gegner muss dafür besiegt werden. Ein Hinkender, der seinen Rücken mit einem Schild schützt. Ihr müsst seine Verteidigung durchbrechen und dann auf ihn einschlagen.  Er hält allerdings auch viel aus. Erledigt vorher die schwachen Gegner. Selbes Spiel beim Turm im Süden. Sprecht dann wieder mit Vahlen, um den Auftrag abzuschließen.

Schüchterne Bitte: Sprecht mit Mathras über sein Liebesleben. Dafür müsst ihr eine Gruppe mit ihm bilden und ihn dann ansprechen. Sprecht darauf mit Sybil darüber.

Das Verhör einer Totwandlerin: Nach dem Gespräch am Anfang von Kapitel zwei geht zum Hauptmann und nehmt am Verhör Teil um an wichtige Informationen zu kommen.

Niemand bleibt zurück: Ihr sollt die gefangenen Klingen finden. Sie befinden sich im oberen Caraldthas im großen Hof. Schleicht euch um die Gänge herum und pickt einen Gegner nach dem anderen mit Schleichangriffen raus. Schaut euch im Zentrum nach dem Raum mit den drei Klingen um.

Die legendäre Schmiede von Caraldthas: Die Schmiede befindet sich im oberen Caraldthas am Arandilplatz hinter dem Wohnviertel. Geht die Treppe hoch und ihr seht einen Speier, der von einer Fluchaura umgeben ist. Er hält deutlich mehr aus als seine vergiftenden Pendants. Achtet auf seine Fluchaura, die pulsiert und dabei Schaden macht. Wartet bis sie ausgeht und greift dann mit allem an. Er kann ähnlich wie der Peiniger eine Kugel auf euch schießen, die allerdings sehr langsam ist. Sammelt dann die Ressourcen aus der Kiste ein. Auf dem Weg zurück sind die ganzen Gegner wieder da. Passt auf, nicht zu wild in die Räume zu laufen. Sprecht dann mit Castianor oder Renko im Lager.

Wasser des Lebens oder des Todes: Randval will euch einen Trank brauen, der euch stärker macht. Die fünf Zutaten sind recht simpel, in den Schluchten verstreut in Baumstümpfen, die auf der Karte gekennzeichnet sind.

Die Blockade: Ihr müsst die blockierende Patrouille in der Schlucht besiegen, was ihr automatisch schafft, wenn ihr zur Schmiede gelangen wollt. Sprecht dann mit Vahlen.

Die letzten Gefangenen: Die zweiten Gefangenen befinden sich im oberen Caraldthas, ihr findet sie auf dem Weg zur Schmiede.

Ein Verräter im Lager: Vahlen berichtet euch, dass es einen Verräter im Lager gibt. Sprecht mit dem Hauptmann und dann mit Büffel. Er behauptet einer Wache in die Schluchten gefolgt zu sein, die ihren Posten verlassen hatte. Nun sprecht mit der Wache, die Büffel das ganze anhängen will. Allerdings ist die Wache tatsächlich der Verräter. Tötet ihn und geht nicht zu Büffel zurück, weil sie sonst flüchtet. Berichtet dann Vahlen über das Ergebnis.


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