Kapitel 4: Das Land der Sande


Kapitel 4, Vers 1 (3 Schätze)

Nachdem man sich durch ein paar Wölfe gekämpft hat, schließt sich ein Tor und man muss zwanzig Fußsoldaten eliminieren. Zuerst sollte man sich die anfänglichen Bogenschützen mit der Wurfklinge vorknöpfen, danach den Rest erledigen. Nach einem weiteren Tor kann man sich rechts auf eine Anhöhe schwingen und von dort über einen Steg zur ersten Schatzkiste auf der anderen Seite gelangen. Hinter dem nächsten Tor bekommt man es neben Bogenschützen auch mit Kanonieren zu tun, also stets in Bewegung bleiben oder mit gezielten Blocks kontern. Anschließend noch drei Wolfrudel umrammen und der Weg ist wieder frei. Den Speer kann man für die nachfolgenden Schild- und Schwertsoldaten gleich ausgerüstet lassen. Danach kann man am rechten Wegrand die zweite und weiter oben links ums Eck die dritte Schatzkiste finden. Den Lanzenreiter rechts ums Ecke rammt man am besten per Speer vom Ross und erledigt ihn dann zusammen mit den restlichen Angreifern, bevor sich das Tor zum letzten Gegner, einem Golem öffnet. Auch der lässt sich gut mit dem Speer bearbeiten, so lange man seinen flugtauglichen Fäusten ausweicht und Frontalangriffe seiner Strahlaugen vermeidet. Am gefährlichsten sind allerdings seine Arschbomben, deren Druckwellen man ähnlich wie denen der untoten Gigas mit Sprüngen ausweichen sollte. Ansonsten in Bedrängnis ruhig den Intoner-Modus aktivieren, da keine weiteren Gegner folgen.

Kapitel 4, Vers 2 (3 Schätze)


Nach der Rast folgt man dem Tunnel bis zum ersten Raum, wo man sich entlang der rechten Wand zur ersten Schatzkiste vorarbeitet. Anschließend geht's auf der linken Seite weiter bis man es hinter dem Tor mit acht Zauberern zu tun bekommt. Die sollten allerdings trotz gelegentlicher Teleportationen und Feuerbälle kein Problem darstellen, da man ohnehin die meiste Zeit in Bewegung ist. Nach einer harmlosen Sprungpassage über zwei sich bewegende Plattformen gelangt man zur zweiten Schatzkiste. Hat man die zwei Skelettkrieger, die sie bewachen, besiegt, kann man wieder zurück und die Abzweigung auf der ersten Plattform nehmen, wo es mit dem Speer zwei bewachte Schildblockaden zu knacken gilt. Danach warten zwei Golems, die einen aufgrund des geringen Platzes ganz schön auf Trab halten können. Am besten pickt man sich einen heraus und versucht ihn im Intoner-Modus so schnell wie möglich auszuschalten, um nicht lang zwischen die Fronten zu geraten. Gut getimte Speerrammen und Ausweichmanöver erledigen den Rest. im Nächsten Raum steht wieder Plattformgehopse auf dem Programm. In der linken hinteren Ecke gelangt man mit einem verlängerten Sprung zu Schatzkiste Nummer drei, nach einer weiteren Runde durch den zentral gelegenen Ausgang in den nächsten Abschnitt. Hier bekommt man es auf schmalen Wegen mit allerlei Gegnern inklusive Kanonenfeuer zu tun. Daher am besten immer in Bewegung bleiben und die Kämpfe möglichst auf den breiteren Plateaus austragen. Für die sechs Oger am Schluss ruhig den Intoner-Modus nutzen, da der Einsatz anschließend endet.

Der Weg zu Schwester II führt mitten durch die Wüste.
Der Weg zu Schwester II führt mitten durch die Wüste.

Kapitel 4, Vers 3 (3 Schätze)


In der sengenden Hitze der Wüste gilt es sich von Schatten zu Schatten zu bewegen, um sich zu regenerieren. Auch Kämpfe gegen herumstreunende Wölfe sollte man in direktem Sonnenlicht nach Möglichkeit meiden. Zudem vor jedem Angriff erst einmal ausweichen bis man vollends genesen ist. Im Westen, Osten und Norden befinden sich Ruinen, in denen es Hitze bündelnde Zauberer zu bezwingen gilt. In der westlichen Ruine befindet sich zudem eine Schatzkiste. Verlässt man diese immer geradeaus nach Osten gehend, kommt man zu einem schräg liegenden Überbleibsel eines Turms, hinter dessen Fallgitterresten sich eine weitere Schatzkiste befindet. Die letzte Schatzkiste wartet in den nördlichen Ruinen. Dazu einfach nach dem Eingangstor links die Mauer entlang bis man zu Schatten spendenden Gebäuderesten gelang, wo man in einer der Ecken fündig wird. Zum Schluss gelangt man über die zentrale Treppe in die letzte Beschwörungskammer, wo man zuerst die aktiv an der Zeremonie teilnehmenden Zauberer eliminieren sollte, um nicht länger vom verstärkten Sonnenlicht Schaden zu erleiden - kurze Verschnaufpausen im Schatten sollten bei Bedarf problemlos möglich sein. Danach erwartet einen noch ein Flammenzentaur, den man wie einen normalen Zentauren einfach mit dem Speer von der Seite oder hinten bearbeitet, bis er zusammensackt, was im Intoner-Modus ruckzuck der Fall sein sollte.

Kapitel 4, Vers 4 (keine Schätze)

Nachdem man mit Mikhail 50 Vasallen geröstet hat, öffnet sich ein Loch im Boden und dahinter erwartet einen der Bosskampf gegen die Egregori. Denen sollte man nie frontal begegnen, Schlag- und Strahlangriffen rechtzeitig ausweichen. Dazwischen immer wieder Sturzflugattacken einsetzen, um ihre Panzer zu zerbröseln. Erst dann sind sie eine Weile verletzbar - vor allem wenn man landet, und Mikhails bodenbasierten Feueratem einsetzt. Feuerbälle machen zwar deutlich weniger, aber ebenfalls Schaden. So oder so die Angriffe auf jeden Fall erst auf einen der beiden konzentrieren, um baldmöglichst den Rücken frei zu haben. Der Intoner-Modus beschleunigt das Ganze, sollte aber am besten nur angewendet werden, wenn eines der Ziele gerade schutzlos ist.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team