Komplettlösung - 3. Teil (Ruinen)


Forgotten River



Nahe des Eingangs lässt sich ein weiterer Dornenbusch zerstören, hinter dem Dietrich-Besitzer eine verschlossene Schatzkiste mit weiterer Beute knacken können. Die kleinen Flugdrachen beherrschen lediglich Nahkampfangriffe und lassen sich ganz konventionell besiegen. Die im Fluss lauernden Schildkröten kennt ihr ja bereits, unter Wasser kämpfen könnt ihr jedoch nicht. Stattdessen solltet ihr stets eure begrenzte Atemluft im Hinterkopf und den nächsten Ausstiegspunkt in den Augen behalten.

Im "Shrine of Pain" (Schrein des Schmerzes) müsst ihr im richtigen Rhythmus durch die Stachelfallen gehen. Folgt der Stachelwelle ganz rechts außen und biegt bei der ersten Möglichkeit links in der Sackgasse ab, um den Hebel dort zu ziehen. Dann wieder raus und zum gegenüberliegenden Ende laufen, wo hinter der nun offenen Gittertür ein hämischer Brief und eine Vipernwurzel auf euch warten. Mit der anschließenden Bodenplatte könnt ihr einen ungefährlichen Rückweg schaffen und über die Passage im Norden zu einem Inselbereich gelangen. Zuvor könnt ihr euch nochmals von der hinteren Seite in den Stachelbereich begeben und an der westlichsten Südwand einen kleinen versteckten Schalter rechts der Ranken drücken, wodurch die Mauer daneben verschwindet und eine verschlossene Schatzkiste freigibt.

Sleet Island


Unweit des Eingang findet ihr in einem Astloch einen Brief und eine Karte. Nördlich davon könnt ihr eine magische Brücke erscheinen lassen, wenn ihr irgendeinen Gegenstand in den Steinkopf mit der Aufschrift "I am the guardian of the bridge, wake me up." (Ich bin der Wächter der Brücke, weckt mich auf.) werft. Das nördliche Gitter dahinter kann nur von der anderen Seite geöffnet werden, während die östliche Passage in die Ruinen führt.

Ruins of Desarune


Zu Beginn lässt sich nur die Holztür mit dem Kettenzug öffnen, hinter das Gitter mit dem Schild "Meditation Spire" (Meditationsturm) gelangt man erst später. Nach Passieren der Holztür kann man mit einem geheimen Wandschalter gegenüber der Gittertür mit dem eingesperrten Eisgeist für kurze Zeit eine magische Brücke entstehen lassen, über die man zu zwei Wandfächern mit etwas Beute gelangt. Hüpft danach runter in die Grube, wo ihr eine weitere Holztür per Kettenzug öffnen könnt. Dahinter liegt ein Raum mit der Schrifttafel "Skyway" (Luftweg), wo ihr durch Beschweren der Bodenplatten Luftbrücken direkt darüber schaffen könnt.

Hinter den Gittertüren im Norden lassen sich ein paar Mumien abfackeln und Beutestücke einsammeln. Die im Weg stehenden Fässer und Kisten könnt ihr einfach zertrümmern, den Eisgeist hinter dem Gitter per Hebelzug freilassen. Begebt euch anschließend zu ihm und bearbeitet ihn mit feuerbasierten Angriffen. Beachtet jedoch, dass er sowohl Distanzattacken beherrscht als auch über Gruben fliegen kann. Vermeidet es daher, in seiner direkten Schusslinie zu stehen und lockt ihn immer übers Eck auf festen Boden zurück. Im Wandfach seiner Zelle findet ihr praktischerweise den Zauberspruch "Fireball" (Feuerball) sowie einen Rundschlüssel.

Danach geht's zurück in den Raum mit den Bodenplatten, wo ihr alle Platten freiräumen müsst, um die Gittertür im Süden zu öffnen. Steigt anschließend die Leiter empor und werft nun Schritt für Schritt einen Gegenstand auf die Bodenplatten unter euch, bis ihr euch einen magischen Luftweg zum Schlüsselloch über der letzten Platte gebaut habt. Hier könnt ihr mit dem zuvor gefundenen Rundschlüssel die nahe Holztür öffnen.

Geht bei der Weggabelung zuerst Richtung Osten und öffnet die Holztür mit dem Wandhebel daneben, um eine wichtige Verbindung zu schaffen. Legt dann noch einen Gegenstand auf die zentrale Bodenplatte, um die Falltüren hinter dem Gitter offen zu halten. Danach könnt ihr zurück zur Gabelung gehen und den südlichen Weg einschlagen, der zu einem Heilkristall und einem Wandfach mit dem Zauber "Light" (Licht) führt. Über die Fallgrube daneben gelangt ihr in einen separaten Kellerraum.

Archives


Hier unten könnt ihr mit einem kleinen Wandschalter an der Südwand eine Mauer im Norden verschwinden lassen. Im Bereich dahinter könnt ihr an der Westwand des Hauptraums mit der eingesperrten Spinne eine weitere Wand südwestlich von euch verschwinden lassen, wo ihr im Wandfach einen Hinweis findet. Ein Tritt auf die zentrale Bodenplatte teleportiert die Spinne einen Stock höher, wo sie durch einer der zuvor geöffneten Falltüren fällt und auf einer Bodenplatte landet. Dadurch fällt von oben Licht auf ein paar der Bodenlatten hinter dem großen Gitter gegenüber. Merkt oder markiert euch die beleuchteten Platten und geht einen Stock höher.

Ruins of Desarune


Schiebt nun jeweils einen Gegenstand durch die Gitter direkt über den beleuchteten Stellen (die zweite von rechts sowie die zwei links außen), wodurch sich die Holztür im Osten öffnet. Bevor ihr weiterzieht, solltet ihr aber nochmals einen Stock tiefer gehen.

Archives


Hier hat sich nämlich ein Geheimgang zu den Druckplatten hinter dem großen Gitter geöffnet. Eure zuvor hinab geworfenen Gegenstände solltet ihr zwar liegen lassen, da sonst die Holztür oben wieder zugeht, ein nachträglicher Austausch ist jedoch möglich. Viel interessanter dürfte aber wohl der im Wandfach liegende Helm sein. Krallt ihn euch und geht dann wieder nach oben.

Ruins of Desarune


Nun könnt ihr noch, falls nicht schon geschehen, den Gegenstand von der zentralen Bodenplatte wieder an euch nehmen und den Bereich durch die östliche Tür verlassen. Die nächste Holztür lässt sich wieder per Kettenzug öffnen. Zwei Schritte links daneben befindet sich zudem ein geheimer Wandschalter, der eine Wand nordöstlich verschwinden lässt, wo ihr in einem Wandfach weitere Ausrüstung findet. Nehmt ihr sie an euch, öffnet sich die gegenüberliegende Gittertür, wo es zurück zum Eingang geht.

Hinter der zuvor geöffnete Holztür bekommt ihr es mit Pestfliegen zu tun, deren Angriffe euch krank machen können. Nutzt Gegenmittel für Krankheit oder den nicht allzu weit entfernten Heilkristall, um euch zu kurieren. Wenn ihr die kleine Erhöhung hier per Leiter erklimmt und in Erinnerung an das Meditationsschild vom Anfang eine Weile stehen bleibt, findet ihr euch plötzlich einen Stock tiefer wieder.

Archives


Hier lauern euch drei Eisgeister auf, während ihr zu euren Füßen den Zauberspruch "Dispel" (Bann) aufsammeln könnt. Flüchtet am besten erst einmal über eine der beiden Brücken zu den zwei Zellen. Die lassen sich per Kettenzug öffnen und gut dazu nutzen, die Gegner einzeln zu euch hereinzulocken. Darüber hinaus findet ihr darin auch weitere Beute wie einen Dietrich. Um zurückzukehren, müsst ihr einfach wieder auf die kleine Anhöhe vom Anfang klettern und eine Weile still stehen.

Ruins of Desarune


Die in der Nähe umherlaufenden Riesenkrebse sind stark und zäh, aber einzeln problemlos zu überwältigen. Entsprechend solltet ihr die Exemplare hinter der Gittertür im Südosten auch nur getrennt per Wandschalter freilassen. Gegentreffer solltet ihr aufgrund des hohen Verletzungsrisikos möglichst meiden.

Jenseits der großen Halle könnt ihr per Wandhebel die Fallgrube neben dem Heilkristall schließen und so eine Verbindung zum vorherigen Bereich schaffen. Im Wandfach nahe des Kristalls findet ihr zudem den Zauberspruch "Darkness" (Dunkelheit). Die verschlossene Tür mit der Axt dahinter lässt sich später mit einem Goldschlüssel öffnen. Im nächsten Raum gibt es zwei Gittertüren mit Kettenzug. Die nördliche führt in eine Grube mit zwei Alkoven. An der Ostwand der südlichen Alkove gibt es einen geheimen Schalter, der in der nördlichen Alkove eine Wand verschwinden lässt. Klettert zwei Leitern nach oben und werft einen Gegenstand nach Osten, um eine magische Luftbrücke zu erzeugen, die zu einer verschlossenen Schatzkiste mit einer Harpune für Unterwasserkämpfe führt. Den zuvor geworfenen Gegenstand könnt ihr nun bei Bedarf wieder an euch nehmen.

Unten gelangt ihr in einen Raum, dessen Wandhebel die hinter den Gitterstäben lauernden Skelettkrieger befreit - darunter auch ein paar Distanzschützen. Zudem wird der Ausgang durch ein Teleportfeld versperrt, das ebenfalls hinter die Gitter führt. Genau das ist allerdings euer bester Verbündeter, denn durch rasches Betreten und wiederholtes Hin und her springen könnt ihr einen Großteil der Gegner bereits durch Teleporttreffer eliminieren. Auch den Rest könnt ihr gezielt anlocken und so zur Strecke bringen. Durch die Gitterstäbe seht ihr genau, wann der richtige Zeitpunkt ist.

Archives


Stürzt ihr euch durch eine der Falltüren in die Tiefe, landet ihr in einem teils unter Wasser stehenden Kellerbereich, wo weitere Skelettschützen und zwei Schleimpfützen auf euch warten. Letztere können euch selbst auf Distanz mit Krankheit infizieren, weshalb ihr zwischen euren Angriffen immer wieder im Wasser Schutz suchen solltet. Die Leiter ganz im Osten führt zu einem geheimen Wandschalter, der ein Unterwassertor im Süden öffnet, wo weitere Beute auf euch wartet. Über das Teleportfeld hinter den Schützen gelangt ihr anschließend wieder nach oben.

Ruins of Desarune


Habt ihr alle Skelette zerbröselt, könnt ihr ungestört den Eisenschlüssel aus dem Wandfach nehmen, den Hebel für die Teleportfelder wieder in die Ausgangsposition bringen und zum Raum vor den Leitern zurückkehren. Hier könnt ihr mit dem gefundenen Eisenschlüssel eine der beiden verschlossenen Gittertüren öffnen, die Beute dahinter einsacken und den Wandhebel betätigen. Danach geht's durch die südliche Tür mit Kettenzug, wo ihr einen Wandschalter drücken könnt, der die zwei Holztüren neben euch öffnet.

Allerdings solltet ihr sie nach einer Attacke gleich wieder schließen, um so den Eisgeist hinter der linken Tür über die Grube daneben zu euch zu locken. Bekämpfen könnt ihr ihn dann im geräumigen Nachbarraum. Den einzelnen Schleim unten in der Grube könnt ihr direkt in seiner per Kettenzug geöffneten Zelle erledigen. Danach habt ihr es nur noch mit zwei Schleimpfützen zu tun, die sich mit etwas Stehvermögen sogar einzeln aus den Türen herauslocken lassen. Etwaige Krankheiten und verlorenen Energie könnt ihr dazwischen am nicht weit entfernten Heilkristall regenerieren.

Folgt abschließend dem Weg hinter der linken Doppeltür. Den durch Erklimmen der Leiter aufgeschreckten Eisgeist solltet ihr wieder ein Stück zurücklocken, um ihn leichter bekämpfen zu können. Danach könnt ihr die Leiter nochmals hinaufsteigen und mit dem Wandhebel die Gittertür darunter öffnen. Darüber hinaus kann man in der Alkove nördlich der Leiter einen geheimen Wandschalter betätigen, der über euch eine magische Brücke erscheinen lässt. Über die gelangt ihr auf die andere Seite der Grube, wo ihr einen Dietrich einsacken und ein Wandfach plündern könnt.

Durch die zuvor geöffnete Gittertür gelangt ihr in den nächsten Raum, wo ihr zwei Schleimpfützen hinter einem Gitter seht. Der geheime Wandschalter links daneben öffnet kurzzeitig ein Gitter jenseits der Grube, durch das ihr schnell einen Gegenstand auf die Druckplatte am Boden werfen müsst. Dadurch werden nicht nur die beiden Schleime hinter dem Gitter, sondern auch noch zwei weitere im Gang davor freigelassen, an denen ihr euch schnellstmöglich vorbeibewegen solltet. Lockt sie dann weiter zur Gittertür, die ihr mit dem Wandhebel oberhalb der Leiter geöffnet habt und lasst sie einzeln durch. Vom Hebel aus könnt ihr mit einem Blick nach rechts genau sehen, wann der richtige Zeitpunkt zum Schließen und Öffnen ist.

Beachtet jedoch, dass im Raum davor weitere Schleimpfützen und ein Eisgeist freigelassen wurden, denen ihr euch am besten noch davor widmen solltet. Sind alle erledigt, findet ihr im Wandfach des letzten Raums einen weiteren Eisenschlüssel, mit dem ihr auch die zweite verschlossene Türe im großen Raum vor dem Heilkristall öffnen könnt, wo es wieder etwas Beute einzusammeln und einen Wandhebel zu ziehen gibt. Zeigen beide Hebel nach unten, öffnet sich nicht nur das verschlossene Gitter zur Treppe, sondern es verschwinden auch drei Wände in der Nähe, hinter denen jeweils eine Gruppe Skelettkrieger auf der Lauer liegt. Wenn ihr in Bedrängnis geratet, könnt ihr euch über die Treppe jederzeit eine Auszeit gönnen. Ist die Gefahr gebannt, findet ihr hinter der im Süden verschwundenen Mauer einen weiteren Kraftstein. Danach geht's die Treppe runter.

Archives


Wenn ihr hier unten einen Gegenstand auf die Bodenplatte mitten im Raum legt, öffnen sich alle drei Gittertüren. Die nördliche führt zurück an die Oberfläche, wo ihr per Hebelzug eine Verbindung zum Eingangsbereich vor den Ruinen schaffen könnt. Die westliche Tür führt in die Abwasserkanäle und nach Stormbreach, wozu wir später kommen. Die östliche führt tiefer in den Keller, wo ihr neben einem Raum mit ganz vielen Bodenplatten sowie zwei mysteriösen Schildern mit den Überschriften "The Storage" (Das Lager) und "The Archives" (Die Archive) auch eine Alkove mit einem gefüllten Wandfach und der Aufschrift "I dare you" (Trau dich) findet. Ihr könnt zwar irgendetwas Entbehrliches in das Fach legen und die Beute an euch nehmen, ohne Gegenleistung zuzulangen und in die Tiefe zu stürzen, ist jedoch lukrativer.

Lexiconary


Unten müsst ihr euch gegen ein ganzes Rudel Ratten zur Wehr setzen. Am besten springt ihr gleich in die nahe Grube und benutzt den dortigen Teleporter für Teleportattacken. Zum Schluss sammelt ihr die Beute ein, zieht den Wandhebel in der Grube und kehrt über das dadurch freigelegte Teleportfeld zurück nach oben.

Archives


Kaum zurück, geht's über die nahe Treppe auch schon wieder nach unten.

Lexiconary


Hier könnt ihr weitere Wandfächer plündern sowie eine Holztür per Wandhebel öffnen. Dahinter lauern zwei Eisgeister, die ihr versuchen könnt, mit der Holztür zu trennen. Klappt es nicht, könnt ihr immer noch die Treppe als Rückzugsoption wählen. Ansonsten könnt ihr euch auch immer wieder hinter der Tür verschanzen. Die zwei Gittertüren lassen sich per Kettenzug öffnen. Hinter der südlichen trefft ihr auf zwei weitere Eisgeister, hinter der nördlichen auf zwei Krebse. Den ersten lockt ihr am besten in die Nähe der zwei Holztüren, wo ihr ihn gut umrunden könnt. Zudem lässt er einen Rundschlüssel fallen, mit dem ihr genau diese Türen öffnen könnt. Für den zweiten solltet ihr im Bereich des Teleportfelds und der Gitter genug Platz haben.

Hinter den Holztüren lauert ein weiterer Krebs sowie zwei Pestfliegen, die ihr möglichst einzeln in den Hauptraum vor der Gittertür locken und eliminieren solltet. Mit einem Kraftfeld vor einer der beiden Türen geht's leichter. Als Lohn gibt's im linken Raum einen Dietrich sowie im rechten einen geheimen Wandschalter, der eine nahe Mauer verschwinden lässt, hinter der weitere Beute wartet. Ein Stück weiter könnt ihr an der östlichen Wand noch einen Geheimschalter drücken, der etwas weiter nördlich eine Mauer verschwinden lässt. Dahinter wartet wieder ein Eisgeist, mit dem ihr im nahen Rondell aber keine Schwierigkeiten haben solltet. Schnapp euch die Beute im anschließenden Wandfach und folgt dem Weg, bis ihr zu einer Eisentür mit drei Wandfächern kömmt, bei denen ihr Schere, Stein Papier spielen müsst.

Legt ein Stück Papier in das mit "Rock" (Stein), einen Stein in das mit "Sword" (Schwert) sowie ein Schwert in das mit "Scroll" (Schriftrolle) beschriftete Fach. Ein Schwert könnt ihr gleich um die Ecke in der nahen Grube beim Heilkristall finden, ein Stein liegt ebenfalls hier in den Gängen herum und irgendeine Karte, Notiz oder Zauberrolle habt ihr bestimmt ohnehin dabei. Hinter der Tür wartet eine "Ogre Figurine" (Ogerstatue) sowie eine Pestfliege auf euch. Die abgelegten Gegenstände könnt ihr anschließend natürlich wieder mitnehmen. In der Grube beim Heilkristall könnt ihr auch noch einen Zauberstab an euch nehmen. Wenn ihr zu langsam seid bzw. kein Kraftfeld hinter euch zaubern könnt, bekommt ihr jedoch einen schmerzhaften Blitzzauber ab.

Das Teleportfeld im nächsten Raum befördert lediglich Gegenstände, während der Schalter an der Südwand das Teleportziel ändert. Drückt den Schalter zunächst einmal, um den Zielteleporter auf die Bodenplatte hinter dem östlichen Gitter zu verschieben. Legt dann einen Gegenstand in das zentrale Teleportfeld. Danach werft ihr noch einen Gegenstand aus südlicher Richtung in das zentrale Teleportfeld, damit dieser auf der Bodenplatte nördliche des Zielteleporters hinter dem Gitter landet. Drückt nun nochmals den Schalter und werft aus nördlicher Richtung einen Gegenstand in das zentrale Teleportfeld, so dass er auf der Bodenplatte südlich des Zielteleporters landet.

Sind alle drei Bodenplatten mit Objekten beschwert, öffnet sich das gegenüberliegende Gitter, wo ihr eine "Crowern Figurine" (Krähenstatue) findet und einen geheimen Wandschalter drücken könnt, der eine Mauer nordöstlich des Teleportraums verschwinden lässt. Dahinter gibt's wieder einen Wandschalter, der die zuvor geöffnete Mauer wieder schließt und dafür einen Durchgang zum Zielteleporter und den Bodenplatten hinter dem Gitter schafft, wo ihr neben euren zur Plattenbeschwerung verwendeten Gegenstände auch noch andere Beutestücke an euch nehmen könnt, sobald ihr ein paar Skelette aus dem Weg geschafft habt. Durch nochmaliges Drücken des Wandschalters gelangt ihr anschließend wieder zurück.

Haltet ihr euch im anschließenden Gang südwestlich, könnt ihr dort einen geheimen Wandschalter entdecken, der euch beim Drücken in einen Raum mit drei gefräßigen Schatzkisten teleportiert. Zerstört etwaige Hindernisse und bleibt in Bewegung. Eine der Kisten hinterlässt nach ihrem Ableben einen "Ornate Key" (Schmuckschlüssel), mit dem ihr das Gitter vor dem zurückführenden Teleporter entfernen könnt. Es liegt aber noch mehr Beute herum - darunter auch ein Dietrich. Zurück auf dem Gang folgt eine Holztür, die ihr durch Zug des nahen Wandhebels öffnen könnt. Gleichzeitig aktiviert ihr allerdings eine Feuerballfalle, deren Geschossen ihr umgehend ausweichen solltet.

Direkt nach einem vorbei geflogenen Feuerball könnt ihr den Raum schnell betreten und sofort einen Schritt nach links machen, um unversehrt zu bleiben. In der Grube zu euren Füßen lauert ein Krebs, den ihr dort unten aber gut umrunden könnt. Ist er erledigt, könnt ihr den Wandhebel ziehen und über das Teleportfeld nach oben zurückkehren. Die Feuerballfalle wurde dadurch verkürzt und lässt sich nun mit etwas Timing unbeschadet umgehen. Dahinter wartet eine verschlossene Schatzkiste, die ihr mit einem Dietrich plündern könnt.

Zurück auf dem Gang kommt ihr bald an eine weitere Holztür, die sich per Kettenzug öffnen lässt. Dahinter gibt es einen geheimen Schalter an der Westwand, der eine weitere Beutekammer gegenüber öffnet. Wenn ihr dem Gang weiter folgt, werdet ihr merken, dass ihr einen Rundgang zur anderen Gittertür des großen Anfangsraums gemacht habt. Kurz davor könnt ihr rechter Hand noch eine Gittertür per Kettenzug öffnen. Auch die zwei Holztüren dahinter lassen sich per Kettenzug öffnen.

Die rechte führt in ein Gewölbe mit kleinen Flugdrachen, die zwar Blitze schleudern können, sonst aber wie ihre Freiluft-Artgenossen am Fluss eher harmlos sind. in der kleinen Sackgasse zuvor könnt ihr noch einen geheimen Wandschalter drücken und so eine Beutenische direkt hinter euch freilegen. Im Gewölbe mit den Flugdrachen müsst ihr nach unten springen, um weiterzukommen. Nach ein paar Schleimpfützen und Leitern kommt ihr zu einem Schild mit der Aufschrift "The Path of the Eagle" (Der Weg des Adlers), wo ihr eine unsichtbare Brücke finden müsst, die deckungsgleich mit dem Weg darunter ist.

Beginnt drei Felder östlich des Schilds. Wenn ihr es noch weiter östlich probiert, fallt ihr zwar runter, könnt dort aber ein paar Wurfsterne aufgabeln. Auf der anderen Seite könnt ihr dasselbe für etwas Essen machen. Am Ende wartet eine "Snail Figurine" (Schneckenstatue) sowie der als "The Disguised Path" (Der getarnte Pfad) ausgeschilderte, aber nicht über die Leitern führende Rückweg auf euch. Um den korrekten Weg zu enthüllen, müsst ihr wieder eine unsichtbare Brücke finden. Die führt dieses Mal ausschließlich über Felder mit rechteckigen Bodenplatten und beginnt ein Feld östlich des Schilds. Mit der rechten Maustaste könnt ihr nach unten schauen und euch vergewissern, richtig zu gehen. Zurück auf der anderen Seite müsst ihr euch dann nur noch an der Stelle mit dem Holzboden hinabfallen lassen und über den Gang darunter verschwinden.

Zurück am Anfang müsst ihr nun noch dem Weg hinter der linken Holztür folgen. Hier gilt es in der Grube nach dem Schild mit der Aufschrift "The Crossing" (Die Kreuzung) Steinwürfel zu verschieben. Da der mittlere anfangs unbeweglich ist, lässt sich nicht einfach eine Brücke zur anderen Seite bauen. Stattdessen müsst ihr je einen Gegenstand durch die Gitter im Osten und Westen auf die dahinter befindlichen Bodenplatten schieben und dann die Würfel so anordnen, dass ihr einen weiteren Gegenstand auf die nun beleuchtete Bodenplatte im Norden werfen könnt.

Dazu müsst ihr zwei Würfel östlich des begehbaren Holzbrückenrests platzieren und von dort aus nach Norden werfen. Sind alle drei Bodenplatten mit Objekten beschwert, lässt sich auch der dritte Würfel verschieben, so dass ihr problemlos eine Steinbrücke zwischen den beiden Holzbrückenresten errichten und auf die andere Seite gelangen könnt. Wenn ihr dort die "Skeleton Figurine" (Skelettstatue) aus dem Wandfach nehmt, werden drei Pestfliegen freigelassen, die ihr notfalls zur Türe zurücklocken und dort einzeln besiegen könnt. Danach könnt ihr noch deren Wandverstecke im Osten und Westen nach Beute absuchen.

Zurück am Anfang könnt ihr nun den einzelnen Raum im Norden betreten, wo ihr die vier gefundenen Statuen in die passenden Wandfächer legen müsst. In das mit "I'm alive" (Ich lebe) versehene Fach kommt die Krähenstatue, in das mit "I'm the strongest" (Ich bin am stärksten) die Ogerstatue, in das mit "I can walk" (Ich kann laufen) die Skelettstatue und in das mit "I can't fly" (Ich kann nicht fliegen) die Schneckenstatue. Im Anschluss öffnet sich die Eisentür im Norden, wohinter u. a. ein weiterer Kraftstein sowie eine mysteriöse Schriftrolle warten. Damit geht's zurück nach oben.

Archives


Im Raum mit den vielen Bodenplatten und den mysteriösen Archiv- und Lagerschildern hilft die zuvor gefundene Schriftrolle nun weiter. Beginnend vor der ersten Bodenplatte nach Betreten des Raums mit Blickrichtung Süden müsst ihr zuerst zwei Schritte nach vorn machen (UHU NA), dann einen nach links (AR E), gefolgt von zwei Schritten nach rechts (FE NA) und einem zurück (LAM E), bevor ihr mit zwei abschließenden Schritten nach links (AR NA) die rechte Archivtür öffnet, wo ihr eine Reihe Briefe findet.

Danach geht ihr in die Ausgangsposition zurück und macht einen Schritt nach rechts (TE), gefolgt von zwei Schritten nach vorn (UHU NA), dreht euch dann nach links (PALA), macht wieder zwei Schritte nach vorn (UHU NA), dreht euch zweimal nach links (PALA NA), geht einen Schritt nach links (AR E), dreht euch dreimal nach rechts (FAAM KO) und geht zum Schluss drei Schritte zurück (LAM KO), was die linke Lagertür öffnet, wo ihr weitere Beute findet. Nun könnt ihr wieder zurück in den Anfangsraum mit der Bodenplatte und die Treppe im Westen hinabsteigen.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team