Komplettlösung - 6. Teil (Friedhof)


Cemetery



Erledigt zunächst die hier herumspazierenden Baumschrate. Im Süden könnt ihr per Goldschlüssel ein Kraftfeld deaktivieren und eine blutsaugende Klinge ergattern. Das Gitter lässt sich später von der anderen Seite öffnen. Im Norden findet ihr hinter zerstörbarem Buschwerk einen Steinkopf sowie eine verschlossene Schatzkiste mit Munition. Wer will, kann an den vier Grabsteinen zudem seine Schaufel benutzen, um Zombies und Beute auszugraben.

Um das große Tor zum Friedhof zu öffnen, müsst ihr den Steinwürfel davor auf bestimmte Weise hin und her schieben. Der nahe Steinkopf weist auf die Archive als Lösung hin. Kramt die dort gefundenen Briefe über Xafis Pilgerreise hervor und sortiert sie chronologisch, um davon die Schieberichtungen abzuleiten. Zuerst ging er nach Norden (Tundra), dann nach Westen (Sonnenuntergang), dann nach Süden (Wüste) dann nach Norden (Polarstern) und nochmals nach Norden (Weg fortsetzen). Verschiebt ihr den Steinwürfel also zuerst nach Norden, dann nach Westen, dann nach Süden und schließlich zweimal hintereinander nach Norden, öffnet sich das Friedhofstor.

Auch hier kann man wieder Gräber ausheben, um Beute oder Untote zu Tage zu fördern. Im Norden gibt es mehrere Falltüren und Schalter. Zwei Falltüren sind stets verschlossen, alle anderen offen. Mit den Schaltern könnt ihr die geschlossenen Türen im Uhrzeigersinn wandern lassen. Die linken Schalter steuern die eine, die rechten die andere Falltür. Ordnet sie einfach immer so an, dass ihr bis zum nächsten Schalter bzw. bis zur anderen Seite kommt. Aus der Ausgangsposition müsst ihr zuerst viermal links und zweimal rechts drücken, dann über die zwei geschlossenen Falltüren gehen und dort zweimal links drücken.

Hier findet ihr neben einem Grab auch einen weiteren Schalter. Drückt diesen einmal, geht auf die dadurch geschlossene Falltür und drückt den dortigen Schalter dreimal, was euch zu einem Hebel führt, der das Gitter vor dem Kraftstein etwas weiter südlich entfernt. Den Weg dorthin müsst ihr euch erneut per Schalter bahnen. Drückt dazu den zuletzt betätigten Schalter wieder dreimal, dann den auf der anderen Seite fünfmal. So kommt ihr zum nächsten Schalter, der nach viermaligem Drücken zum Anfang und damit auch zum Kraftstein und weiterer Beute zurückführt. Ein Sturz durch eine der offenen Falltüren erlaubt einen kurzen Abstecher in die Katakomben.

Wormbound Catacombs


Hier unten gibt es etwas Beute sowie zwei Teleporter zurück nach oben. Allerdings ist immer nur einer davon zugänglich und zwar je nachdem, von welcher Seite aus ihr hinab gefallen oder geklettert seid.

Cemetery


Habt ihr euch den Kraftstein, den Zauberspruch "Lightning Bolt" (Blitzpfeil) sowie den Knotenpunkt-Schlüssel geschnappt, geht's zurück ins Zentrum, wo ihr den örtlichen Knotenpunkt-Zugang aktivieren könnt. Danach müsst ihr in den südöstlichen Teil des Friedhofs, wo es eine Holzbrücke und direkt nördlich davon eine Bodenplatte gibt. Stellt man sich auf die Platte, öffnen sich nacheinander die Gitter vor den umliegenden Teleportern. Schafft man es, in alle drei einen Gegenstand zu werfen, bevor sich die Gitter wieder schließen, gibt das Gitter im Südosten den Weiterweg frei. Am einfachsten ist es, bereits zuvor drei Gruppenmitgliedern Wurfobjekte in die Hände zu legen, auf die Richtung der sich öffnenden Gittergeräusche zu achten und sich dann schnell per Tastatur zu drehen und zu werfen.

Die Vasen im nächsten Raum lassen sich zerstören - achtet aber auf Überraschungsangriffe! Dahinter erhaltet ihr u. a. das Alchemie-Rezept "Necromancer's Potion" (Wiederbelebungstrank) sowie einen wichtigen Hinweis vom Steinkopf. Mit dem daraus gewonnenen Wissen könntet ihr eigentlich zurück nach Sleet Island und euch beim nicht redenden Steinkopf auf die Lauer legen, bis es Nacht wird, um einen Zugang zur Schreininsel im Zentrum zu erhalten. Da kommen wir später aber sowieso noch dazu.

Wenn ihr über die Brücke bei den vergitterten Teleportfeldern zurückgeht, kommt ihr etwas nördlich zu einer weiteren Bodenplatte, hinter der sich eine Reihe Fallgruben und ein Teleportfeld befinden. Tritt man auf die Platte, wechselt der Teleporter die Position. Drückt man den Knopf links davor, schleudert die ebenfalls hinter den Falltüren befindliche Statue ein Magiegeschoss los. Ziel ist es natürlich, das Geschoss in die gegenüberliegende Stern-Apparatur zu leiten. Dazu braucht man eigentlich nur die im Weg stehenden Vasen zerstören. Bis auf die direkt vor der Sternapparatur kann man alle mit beliebigen Distanzangriffen zerstören.

Für die letzte muss man einen Gegenstand auf die rechte Seite der Bodenplatte legen, einen Fernangriff auf den nach rechts verschobenen Teleporter ausführen und sobald der Zauber oder das Wurfgeschoss diesen passiert hat, das auf die Bodenplatte gelegte Objekt schnell wieder aufnehmen. Alternativ kann man natürlich auch rechts neben die Bodenplatte stehen, einen Fernangriff über die Fallgruben ausführen, sofort einen Schritt nach links auf die Bodeplatte machen und nachdem der Zauber oder das Wurfgeschoss den nach rechts versetzten Teleporter passiert hat, wieder einen Schritt zur Seite machen.

Sind die Vasen aus dem Weg geräumt, könnt ihr das Magiegeschoss per Knopfdruck aufs nun freie Ziel abfeuern und über die dadurch zugeklappte Falltür auf die andere Seite gelangen. Ein Abseilen in eine der noch offenen Fallgruben lohnt aber ebenfalls.

Wormbound Catacombs



Hier unten kann man unterhalb des Holzbodens einen Dietrich einsammeln und per Teleport anschließend wieder nach oben zurückkehren.

Cemetery


Jenseits der Fallgruben kann man durch den Teleporter gehen und auf der anderen Seite weitere Zombies bekämpfen. Auf einem Podest im Norden kann man einen Banndolch für nicht materielle Gegner ergattern und in der Grube nach einem Zombieattentat einen Schatzhinweis bergen. Im Süden öffnet ein Hebel eine Gittertür, hinter der sich weitere Beute sowie eine Treppe in die Katakomben befindet.

Wormbound Catacombs


Der Weg zum Heilkristall lässt sich per Wandhebel öffnen. Dadurch verschwinden aber auch zwei nahe Mauern, hinter denen neben etwas Beute auch zwei Skelettkriegerpaare lauern. Hinter der Gittertür mit dem Kettenzug könnt ihr rechts eine Leiter runterklettern. Hier erwartet euch ein fliegendes Fischauge, das ihr bequem umrunden könnt. Schnappt euch anschließend die Beute im Wandfach und drückt den geheimen Wandschalter neben der Leiter. Dadurch öffnet sich rechts neben euch ein Gang zu einer Holztür mit Kettenzug, hinter der ihr weitere Beute und eine Schatzkiste findet. Geht dann wieder zurück, die Leiter hoch und hüpft auf der anderen Seite in die Grube, wo ihr es mit zwei Skelettkriegern zu tun bekommt.

Im Gang hinter den zerstörbaren Vasen trefft ihr auf einen weiteren Skelettkrieger und ein fliegendes Fischauge. Zur Not könnt ihr euch hinter die nahe Gittertür zurückziehen und erholen. Geht ihr dort weiter durch die Holztür, kommt ihr in einen durch eine Gitterwand geteilten Raum mit mehreren Bodenplatten. Hier müsst ihr genau dieselben Bodenplatten wie hinter dem Gitter beschweren. Von Westen kommend sind das die zweite, die vierte und die fünfte. Dadurch öffnet sich die Tür auf die andere Seite, wo ihr die auf den Platten liegenden Gegenstände bei Bedarf durch andere, nicht mehr benötigte ersetzen könnt. Nur nehmen geht nicht, da sonst die Tür wieder zufällt.

Zurück auf dem Gang gibt's in einem Wandfach und einer Alkove weitere Beute. Am Ende stehen zwei Leitern. Die erste führt zu einem Teleporter, der euch in eine Kammer mit lauter Falltüren bringt. Nur einer der Falltüren ist verschlossen und macht, wenn man rastet, im Uhrzeigersinn die Runde. Wartet erst so lange, bis ihr an das südliche Wandfach mit dem "Gear Key" (Zahnradschlüssel) gelangt; danach so lange, bis der Weg zur nördlichen Tür frei ist, die sich mit dem Zahnradschlüssel öffnen lässt. Im Raum dahinter gibt's ein Wandfach mit einer Axt. Nehmt ihr sie an euch, werden mehrere Golems und Feuergeister freigesetzt. Rennt am besten schnell zum Teleporter zurück und nutzt diesen für gezielte Attacken. Sollte euch eine Falltür den Weg versperren, seilt euch ab.

Orul's Crypt


Hier unten seid ihr sicher und könnt ebenfalls einen Teleporter für gezielte Angriffe nutzen.

Wormbound Catacombs


Sind die Feuergeister erledigt, könnt ihr die Golems unter Umständen auch gefahrlos mit Distanzangriffen über die offenen Fallgrube bekämpfen. Danach geht's zurück zu den Leitern, von denen die zweite zu einem Wandfach mit einer Hinweisrolle führt. Nehmt ihr diese an euch, öffnen sich die Gittertüren im Osten, wohinter zwei Skelettkrieger und ein Skelettschütze lauern. Nutzt am besten die nahe Leiter für gezielte Angriffe und Erholungspausen.

Mit dem Hinweis auf der Rolle geht's zurück zur ausdrücklich mit "The Bridge" gekennzeichneten Brücke im Anfangsraum. Hier müsst ihr dem Hinweis folgen und erst zweimal unter der Brücke durchgehen (hin und her), dann darüber, dann wieder zweimal drunter und einmal drüber und zum Schluss noch einmal drüber, wodurch sich die schwere Eisentür öffnet. Die fliegenden Fischaugen dahinter lockt ihr am besten einzeln in eine der Ausbuchtungen neben der Treppe zurück, wo ihr sie bequem umrunden könnt. Die nächste Eisentür mit dem Totenkopfschloss lässt sich erst später öffnen.

In der anschließenden Grube findet ihr weitere Beute, die magische Schutzdecke könnt ihr aber auch erst später entfernen. Wieder oben folgt ihr dem Gang bis zu einer Gittertür mit Kettenzug, hinter der ebenfalls Beute wartet. Die nächste Tür mit der Anschrift "Chamber of Xarant Wormbound. Immortal Champion of Nex." (Kammer von Xarant Wormbound. Unsterblicher Held von Nex) öffnet sich durch Betreten der Bodenplatte davor - gleichzeitig schließt sich die Tür hinter euch und es kommt zu einem Kampf.

Bosskampf: Xarant Wormbound


Da Skelettkrieger Xarant gleich zu Beginn ein Rudel Zombies beschwört, solltet ihr umgehend in den nordwestlichen Gang, direkt neben den Altar oder in den östlichen Rundgang rennen, der durch Vasen zweigeteilt ist. Dies sind die einzigen Orte, wo ihr nur von einer Seite aus attackiert werden könnt. Haltet auf jeden Fall genug Heil- und Schildtränke für eure Frontkämpfer bereit, um euch lange genug verschanzen zu können. Ein vor euch gezaubertes Kraftfeld kann euch eine Verschnaufpause verschaffen, falls ihr euch umrüsten oder weitere Tränke brauen müsst.

Wie alle Skelette ist auch Xarant vor allem gegen blitzbasierte Angriffe anfällig. Schwere Waffen richten ebenfalls ordentlich Schaden an. Im Notfall kann man aber auch mit Feuer oder sogar Eis attackieren. Wirklich immun ist er nur gegen Erdangriffe wie Gift. Nach dem Kampf könnt ihr diverse Beutestücke einsammeln, den "Skull Key" Totenkopfschlüssel vom Altar nehmen und bei Bedarf einen Goldschlüssel einsetzen, um ein paar schwere Stiefel und etwas Munition zu erhalten.

Wormbound Catacombs



Nun geht's zurück in den Raum mit der schweren Eisentür und dem Schädelschloss, die sich mit dem frisch erbeuteten Totenkopfschlüssel öffnen lässt. Gleich dahinter folgt eine Gittertür, die sich per Kettenzug öffnen lässt und die Aufschrift "The Silver Scepter of Isochronos" (Das silberne Zepter von Isochronos) trägt. Dahinter gibt's jedoch kein Zepter, sondern eine Schaufel und einen Schatzhinweis. Also wieder raus und weiter dem Gang gefolgt, bis zu dem Bereich, wo Feuerbälle durch die Luft fliegen. Unten in der Grube seid ihr vor Verbrennungen geschützt, bekommt es aber mit einigen Zombies zu tun. Versucht die Stellung bei jeder Angriffswelle zu halten, damit nicht zu viele Untote auf einmal auftauchen.

An der Leiter müsst ihr im richtigen Moment hoch und dem vorbeigeflogenen Feuerball gegen den Uhrzeigersinn hinterherlaufen. An der zweiten Holzbrücke könnt ihr vor Betreten einen Schritt nach Osten gehen, wo ihr in Ruhe verschnaufen könnt. Dann im richtigen Moment über die Brücke und den geheimen Schalter an der Westwand drücken, um direkt hinter euch eine magische Brücke erscheinen zu lassen, die es sofort ohne Umdrehen zu überqueren gilt (vier Schritte zurück und einen nach rechts). Hier findet ihr einen Helm, eine "Ice Guardian Figurine" (Eiswächterstatue) sowie einen Wandhebel, mit dem ihr eine Verbindung zum vorherigen Gang schaffen könnt.

Geht von hier aus zurück zur Grube mit dem Schild "With iciles from beneath, I strike at thee" (Mit Eiszapfen von unten greife ich euch an), wo ihr die Eiswächterstatue in das Wandfach legen und so durch den magischen Boden an weitere Beute gelangen könnt. Per Leiter geht's anschließend wieder hoch und zurück zum Raum mit den Feuerbällen, wo ihr im Nordwesten durch einen Teleporter laufen könnt. Dadurch gelangt ihr in einen Raum mit einer Grube über die eine Holzbrücke führt.

Auf der Brücke gibt es einen Wandschalter, unter der Brücke einen Wandhebel. Der Hebel schließt und öffnet die Gittertüren vor den Teleportern, während der Schalter den Steinkopf auf dem Gang ein magisches Geschoss abfeuern lässt. Ziel ist es, das Geschoss ins Zielloch direkt gegenüber des Steinkopfs zu dirigieren. Das geht aufgrund der richtungsändernden Teleporter nur über einen Umweg. Den schafft man, indem man den Schalter auf der Brücke drückt, während die nördliche Gittertür offen ist. Dann sofort runter springen und den Hebel ziehen, damit das Geschoss auch die südliche Tür passieren kann. Kurz darauf muss man den Hebel wieder zurückstellen, damit die nördliche Tür wieder offen steht und das zurückkehrende Geschoss sein Ziel erreicht.

Hat das Timing gestimmt, öffnet sich die schwere Eisentür im Westen. Dahinter gelangt ihr in einen großen Raum mit einer leiterlosen Grube voller Zombies. An einem Sprung in die Grube führt kein Weg vorbei, wenn ihr hier weiterkommen wollt. Man kann versuchen, nahe des nordöstlichen Wandhebels runter zu springen, diesen schnell umzulegen und den so freigelegten Teleporter für taktische Rückzüge zu nutzen. Um den Weiterweg freizumachen und an den Kraftstein im Südwesten zu gelangen, muss man allerdings noch drei weitere Hebel umlegen, was selbst mit einem Unsichtbarkeitszauber nicht einfach, aber machbar ist.

Alternativ könnt ihr euch auch in einem Eck verschanzen, ein Kraftfeld neben euch erzeugen, das ihr immer wieder erneuert, und mit Trankunterstützung Stehvermögen beweisen. Danach könnt ihr in Ruhe die vier Hebel ziehen, den Kraftstein sowie weitere Beute einsammeln und dann via Teleporter zur nordwestlichen Treppe gehen.

Orul's Crypt


Der Teleporter hinter der Gittertür mit der Aufschrift "Windgate to Surface" bringt einen zurück auf den Friedhof.

Cemetery


Hier kann man einen Dietrich aufheben und per Hebelzug das Gitter entfernen, um eine Verbindung zum bereits besuchten Bereich des Friedhofsgeländes zu schaffen. Danach kann man sich wieder zurück in die Gruft teleportieren.

Orul's Crypt


Über die Leiter gelangt man zu einem Heilkristall. Etwas weiter kommt man zu einer schweren Eisentür, die zur Gruft von Orul Wormbound führt und sich per Wandhebel öffnen lässt. Hier gibt es drei Schädelschlösser und drei Teleportfelder, die zu jeweils einem Totenkopfschlüssel führen.

Der mit "The Sanctuary" (Das Heiligtum) betitelte Teleporter im Norden bringt euch in den nordwestlichen Bereich der Gruft, wo ihr direkt linker Hand einen geheimen Wandschalter drücken könnt, der den Teleporter hinter euch verschwinden und euch so den Wandschalter dahinter erreichen lässt. Dieser öffnet zwei Alkoven, in denen nicht nur Beute, sondern auch ein Skelettkrieger und ein fliegendes Fischauge warten. Geratet ihr in Bedrängnis, könnt ihr den Teleporter per Knopfdruck reaktivieren und für gezielte Attacken nutzen.

Hinter der Gittertür mit dem Kettenzug bekommt ihr es mit weiteren fliegenden Fischaugen zu tun, die ihr versuchen solltet, einzeln durch die Tür zu locken. In der dortigen Grube findet ihr u. a. den Zauber "Fire Shield" (Feuerschild). Das Teleportfeld am Ende des Gangs bringt euch hinter das südliche Gitter, wo ihr eine Notiz und einen Hebel findet. Letzterer lässt eine Mauer verschwinden, so dass ihr zurück auf den Gang gelangt. Wenn ihr einen Gegenstand in den Teleporter werft, öffnet sich die nahe Holztür, über die ihr zur Axt hinter dem nördlichen Gitter sowie in den nächsten Raum gelangt.

Hier muss man sämtliche Luftbrücken durch Betreten verschwinden lassen, damit die Tür im Nordosten mit der Aufschrift "When the room is void of light, the door will open." (Wenn der Raum lichtleer ist, wird sich die Tür öffnen) den Weiterweg freigibt. Tritt man auf eine der drei Bodenplatten am Anfang, werden alle magischen Brücken wieder reaktiviert. Die Schwierigkeit besteht darin, an den Hindernissen vorbeizukommen und trotzdem jedes Feld nur einmal zu betreten.

Hier der korrekte Lösungsweg: Startet von der mittleren Bodenplatte und geht ein Feld nach Norden, dann zwei nach Westen, zwei nach Norden, eins nach Osten, eins nach Norden, eins nach Westen, zwei nach Norden, drei nach Osten, eins nach Süden, eins nach Westen, drei nach Süden, eins nach Osten, eins nach Süden, eins nach Osten, zwei nach Norden, eins nach Westen, eins nach Norden, eins nach Osten, eins nach Norden und dann nach Osten zur sich öffnenden Tür. Im Wandfach dahinter findet ihr einen Totenkopfschlüssel. Danach geht's über ein paar Leitern, etwas Beute, einen Hebel und den Anfangsteleporter zurück zur Gruft.

Der mit "The Mausoleum" (Das Mausoleum) bezeichnete Teleporter im Westen bringt euch in den nordöstlichen Bereich der Gruft, wo euch ein Wiedersehen mit dem Koboldgauner erwartet. Sobald er die Bodenplatte, auf der er zu Beginn steht, verlässt, erscheinen weitere Gegner - zwei davon (ein Skelettkrieger und ein fliegendes Fischauge) im Anfangsraum beim Teleporter. Trotzdem empfiehlt es sich schnell dorthin zurückzukehren und den Teleporter für Gegenangriffe zu nutzen. Auch zum Ausweichen und Umrunden einzelner Gegner ist hier Platz.

Nach ein paar Treffern sollte der erneut Feuerbomben werfende Kobold wieder verschwinden, so dass man sich in Ruhe der restlichen Skelettkrieger - darunter auch Schützen - annehmen kann. Im nächsten Raum gibt es eine Gitterwand, hinter der Kraftfelder über einer Grube an und aus gehen. Schiebt ganz links (Osten) einen Gegenstand durch das Gitter, wenn das dortige Kraftfeld weg ist, worauf das Gitter ganz rechts (Westen) verschwindet. Tretet auf die Bodenplatte vor dem verschwundenen Gitter und werft einen entbehrlichen Gegenstand auf die weiter hinten zu sehende Bodenplatte, was nur funktioniert, wenn keine Kraftfelder im Weg sind.

Nach einem Fehlwurf, müsst ihr die Bodenplatte kurz verlassen, da sie das Kraftfeld direkt über der zu treffenden Bodenplatte nur für einen Moment deaktiviert. Timing ist hier alles. Am besten betretet ihr die Platte kurz bevor das Kraftfeld davor verschwindet und werft, während ihr es verschwinden seht. Zu früh geworfene Objekte findet ihr direkt zu euren Füßen wieder, zu spät geworfenen in der Grube unter den Kraftfeldern, die ihr jederzeit durch das geöffnete Gitter betreten und via Teleporter wieder verlassen könnt. Wer nichts zum Werfen hat, findet dort auch ein paar Pfeile.

Habt ihr getroffen, könnt ihr den anfangs durchs Gitter geschobenen Gegenstand wieder über die Grube an euch nehmen und durch die frisch geöffnete Gittertür im Osten weiterziehen. Im nächsten Raum fliegt ein einzelnes Magiegeschoss hin und her. Betätigt man den Wandschalter linker Hand, gesellen sich weitere hinzu, während die Kraftfelder am anderen Ende verschwinden. Schafft man es, ohne getroffen zu werden, auf die andere Seite des Raums, kann man dort eine verschlossene Schatzkiste öffnen und in den nächsten Raum weitergehen.

Mit dem Schalter vom Anfang kann man die Herausforderung nach einem Fehlversuch beliebig oft wiederholen. Dem ersten Geschoss auszuweichen, dürfte kein Problem darstellen; den vier folgenden hingegen schon. Wartet auf die perfekte Lücke und rennt dann genau in der Mitte bis in den Gang durch - seitliche Ausweichmanöver können helfen, sind aber nicht nötig. War man erfolgreich, findet man nach Plündern der Schatzkiste im nächsten Raum ein Paar Handschuhe und einen weiteren Totenkopfschlüssel. Danach geht's per Wandhebel und Teleporter zurück zur Gruft.

Der mit "The Laboratory" (Das Labor) beschriftete Teleporter im Süden bringt euch in den südwestlichen Bereich der Gruft, wo Kraftfelder diverse Gegner und Vergleichsobjekte gefangen halten. Schaut euch Letztere jedes Mal genau an! Wie das Hinweisschild nahe legt, unterscheidet sich eines stets von den anderen. Zieht an dessen Kette und am Ende gibt die schwere Eisentür im Osten den Weiterweg frei. Liegt ihr falsch, ob absichtlich oder nicht, werden Gegner und Flammen freigesetzt.

Wer unbeschadet davonkommen will, zieht zuerst die östlichste Kette (nicht golden), dann die links daneben (keine feste Nahrung), dann die westlichste (nicht für die Hände), dann wieder die östlichste (kein Verbrauchsgegenstand), dann die zwei Felder weiter links (nicht giftig bzw. krankheitserregend) und zum Schluss nochmals die westlichste (nicht zu Fuß unterwegs). Nun ist der Weiterweg frei. Wer will, kann aber trotzdem noch weiter an den Ketten ziehen und zwecks Beute und Erfahrung freigelassene Gegner bezwingen.

Im nächsten Raum erwartet euch ein riesiges Stachelmeer, das es heil zu passieren gilt. Wie das geht, verrät das Briefrätsel im Wandfach. Sobald ihr die zwei Fackeln im Raum (oben neben dem Wandfach und unten neben der Leiter) aus ihren Halterungen entfernt habt, erkennt ihr, dass immer nur auf bestimmte Stellen am Boden Licht fällt. Und zwar genau auf die Stellen, die nach dem Verschwinden der Stacheln sicher sind. Bewegt euch also, sobald die Stacheln weg sind, auf den jeweils beleuchteten Feldern immer weiter nach Osten, bis ihr zu einer Leiter kommt und die Grube verlassen könnt.

Unterwegs kann man diverse Beutestücke aufgabeln, kurz vor der Leiter an der Nordwand mit dem Gitter in der Höhe einen geheimen Schalter drücken. Der gibt den Weg zu einer Schatzkiste plus Dietrich jenseits der Leiter frei, wo ihr zudem einen weiteren Totenkopfschlüssel findet. Danach geht's denselben Weg zurück und per Teleporter wieder in die Gruft, wo ihr mit den drei erbeuteten Schlüsseln nicht nur den Weg zum Kraftstein und einer verschlossenen Schatztruhe, sondern auch zu einem weiteren Kampf freimacht.

Bosskampf: Orul Wormbound


Skelettkrieger Orul beschwört gleich zu Beginn ein fliegendes Fischauge sowie mehrmals ein paar Zombies. Gleichzeitig verschwinden die Teleporter und die Ausgangtür fällt zu. Angesichts der vielen Gegner solltet ihr euch schnell in eine der Sackgassen begeben, wo vorher die Teleporter waren, eure Frontreihe mit genügend Heil- und Schildtränken ausstatten und dort die Stellung halten, bis nur noch ein paar Gegner übrig sind, die ihr problemlos umrunden könnt. Braucht ihr eine Pause, um weitere Tränke zu brauen oder Ausrüstung zu wechseln, zaubert einfach ein Kraftfeld vor euch.

Ansonsten könnt ihr auch versuchen, den Wandschalter in der nordwestlichen Alkove zu drücken, um Zugang zu Heilkristall, Treppe und Teleporter zu haben. Orul selbst ist wie alle Skelette besonders gegen blitzbasierte Angriffe anfällig. Schwere Waffen richten ebenfalls viel Schaden an. Selbst Feuer- oder Eisangriffe sind brauchbare Optionen. Wirklich immun ist er nur gegen Erdangriffe wie Gift. Nach dem Kampf geht's ans Beute einsammeln. Ist auch die womöglich gefräßige Schatzkiste geplündert und der Kraftstein euer, könnt ihr Gruft und Friedhof Richtung Sleet Island verlassen.


Unterwegs könnt ihr auch noch das optionale Friedhofsrätsel ("riddle") lösen, das euch über die Grabsteine von Jakon, Miriel und Ronar Riddle gestellt wird. Um es zu knacken, müsst ihr alle Großbuchstaben der drei Grabinschriften notieren, was "BETWEEN", "ERHEP" und "HAARO" ergibt. Sucht die Gräber von Erhep und Haaro ganz im Süden des Friedhofs auf und beginnt zwischen ("between") ihnen zu graben, was eine verschlossene Schatzkiste mit Brief, Buch und Goldschlüssel zu Tage fördert (siehe Bild). Danach könnt ihr den Friedhof über den Ausgang im Westen verlassen.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team