Besiegt Copperhead - Komplettlösung & Spieletipps zu Batman: Arkham Origins - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Löst das Verbrechen in den Lacey Towers

Jetzt müsst ihr erst einmal das Schiff verlassen. Lasst euch wieder in den Kampfbereich fallen und geht hier durch die Tür, unterhalb der Wandflagge. Lauft dahinter durch eine weitere Tür, schießt die Fernlenkkralle zur gegenüber liegenden Seite ab und balanciert auf dem Kabel hinüber. Folgt dem Weg in den Waffenladen und öffnet die Gittertür. Lauft nun immer weiter, bis ihr eine große Doppeltür erreicht, durch die ihr endlich nach draußen gelangt. Bewegt euch jetzt zu dem großen, blau leuchtenden Batman-Symbol am Himmel, um in die Nähe der Lacey Towers zu gelangen. Dort findet ihr auf einem Dach die mobile Relais-Einrichtung der Polizei, die ihr hacken müsst. Begebt euch jetzt zu dem Balkon, auf dem die beiden Polizisten stehen. Überwältigt sie und betretet durch die Tür die Lacey Towers.      
Geht den Flur nach rechts entlang, zu der Tür zwischen den Donut-Paketen und den Thermoskannen. Ihr befindet euch nun in Sionis Unterschlupf. Setzt hier den Beweis-Scanner an der am Boden liegenden Leiche ein. Scannt danach die weibliche Tote am Kronleuchter. Anhand der Fingerabdrücke könnt ihr Sie als Tiffany Ambrose identifizieren. Untersucht als Nächstes den ausgebrannten Molotow-Cocktail unterhalb der Lampe. Jetzt noch einmal die Leiche am Boden, die am Kronleuchter und dann noch die Fingerabdrücke an der Wand. Nun müsst ihr die Schuhcreme-Streifen am Boden scannen und danach die DNA-Spuren ebenfalls auf dem Boden. Schaut euch jetzt mal die Rekonstruktion. Ihr entdeckt am Fenster noch Spuren von weißem Stoff und am Küchentresen die DNA. Seht euch jetzt noch einmal die Rekonstruktion an und ihr findet noch ein Handy auf dem Boden. Also, Black Mask ist schon seit einigen Tagen tot.

Wer war dann der Mann mit der Maske, den ihr gesehen habt und Tiffany schrieb einige SMS an Sionis, die den Namen "Der Joker" enthielten? Wie auch immer, ihr müsst nun ins Police Departement eindringen, um Zugang auf die Verbrecherkartei zu erhalten.

Holt den Erschütterungs-Zünder aus der Bathöhle

Verlasst jetzt die Lacey Towers und kehrt in die Bathöhle zurück und nehmt von der Werkbank den Erschütterung-Zünder mit.

Greift auf die GCPD-Server zu (1)

Besucht nun den Stadtteil Burnley, wo ihr am Himmel schon das Batman-Symbol sehen werdet. Begebt euch dorthin, um das Polizeirevier zu erreichen.

Gelangt über das Dach ins Polizeirevier

Räumt hier oben zunächst die bewaffneten Polizisten aus dem Weg und geht dann durch die Tür.

Greift auf die GCPD-Server zu (2)

Geht die Treppe vor euch ein Stück nach unten. Schaltet am Ende die Detektiv-Sicht ein, um an der rechten Seite eine Wand zu entdecken, die ihr sprengen müsst. Habt ihr das gemacht, lasst euch auf das Dach des Aufzugs fallen und fahrt damit nach unten. Hier könnt ihr euch rechts in einen Gang ziehen und an dessen Ende das Gitter öffnen. Kriecht dahinter in den Schacht und folgt dem Weg jetzt so lange, bis ihr an ein weiteres Gitter kommt. Wartet, bis der Polizist der davor steht, sein Funkgespräch beendet hat und schaltet ihn dann aus. Kriecht aus dem Schacht und betretet rechts durch die Tür das Büro des Leiters. Im angrenzenden Raum halten sich drei Polizisten auf, die ihr ausschalten müsst. Schaut hier nach oben, damit ihr über der linken Tür ein Gitter entdeckt. Zieht es mit der Betelaw ab und zieht euch in den Schacht hinein. Ihr gelangt in einen Bereich, in dem sich eine Menge Gegner befinden. Zielt mit der Fernlenkkralle auf die Halterung gegenüber und spannt so ein Seil.Balanciert darauf zur anderen Seite und lasst euch geräuschlos nach unten fallen. Geht nach rechts auf den Gang und schaltet hier die einzelne Wache leise aus.

Hackt rechts das Türschloss und betretet durch die Tür den nächsten Raum. Auch hier müssen ein paar Polizisten ruhig gestellt werden. Lauft dann rechts durch die Tür in das Verhörzimmer. Schnappt euch den Polizisten durch die Scheibe, springt dann hinterher, um den Waffenhändler des Pinguins, Ricky Leblanc zu verhören. Geht dann hier durch die Tür und zieht euch rechts auf den Türrahmen. Erledigt eine Horde Polizisten und sprengt links die Bretterwand. Klettert hinein, geht rechts  in den nächsten Gang und dort links durch die Doppeltür. Ihr steht jetzt im Umkleideraum. Schaltet den Mann hier lautlos aus, öffnet das Lüftungsgitter und kriecht in den Schacht, damit ihr tiefer hinunterfallt. Folgt hier einem weiteren Schacht, bis ihr wieder hinaus könnt. Zieht euch dann auf einen Vorsprung und klettert dort die Leiter hoch. Im folgenden großen Bereich müsst ihr zunächst, ohne gesehen zu werden, alle Polizisten ausschalten. Hackt dann das Schloss an der großen Doppeltür. Folgt dem kommenden Gang, wieder durch eine Tür, bis vor den Serverraum. Wenn ihr versucht, die Tür hier drinnen zu hacken, werdet ihr den Störsender bemerken. So kommt ihr hier nicht rein.

Holt den Unterbrecher aus der Asservatenkammer

Da war doch was, von dem Ricky gesprochen hat. Der Unterbrecher kann also hier vielleicht auch helfen. Geht also rechts durch die Tür und bekämpft hier alle Polizisten. Alfred markiert auf eurer Karte den Weg in die Asservatenkammer. Öffnet den Aufzugschacht geradeaus, indem ihr das Schloss hackt. Lasst euch nun in den Schacht fallen. Folgt dem Weg hinunter in die Zellen, wo ihr wieder gegen eine ganze Horde antreten müsst. Öffnet danach das Gittertor auf der linken Raumseite und geht die Treppe hinunter. Durch die folgende Tür gelangt ihr in die Krankenstation. Am Ende dieses Raumes befindet sich auf der linken Seite eine marode Wand zum Sprengen.

Jetzt seid ihr in dem von Alfred erwähnten, baufälligem Aufzugschacht. Zieht euch mit der Batelaw den Schacht hinauf, woraufhin ihr auf einem Vorsprung landet. Über euch befindet sich ein Greifpunkt für die Fernlenkkralle, spannt damit ein Seil und lauft darüber in einen kurzen Lüftungsschacht. Jetzt steht ihr in der Asservatenkammer. Lauft in den abgegrenzten Bereich und nehmt dort den Unterbrecher vom Tisch.

Greift auf die GCPD-Server zu (3)

Lauft jetzt erst einmal zurück zu den Zellen, wo die Gefangenen einen Aufstand proben. Erledigt sie und zieht euch dann weiter oben am Geländer hoch, um wieder auf den Gang zu gelangen, durch den ihr am Anfang höher gekommen seid. Folgt dem Weg zu einem Gang, in dem sich zwei Sanitäter befinden und springt hier ganz am Ende rechts wieder in den Aufzugschacht. Zieht euch nach oben und geht zum Serverraum. Benutzt nun zuerst den Unterbrecher an dem Störsender und hackt dann das Schloss. Seht euch drinnen die Sequenz an.

Entkommt aus dem Revier

Öffnet den Lüftungsschacht und kriecht hinein. Klettert am Ende wieder heraus und blockiert mit dem Unterbrecher die Waffen der Polizisten. Besiegt sie dann und öffnet das Gittertor hinten rechts durch Drücken des Knopfes. Geht nach links, hackt hier das Türschloss und ihr gelangt wieder auf einen Gang. Öffnet sofort links die Tür und Batman rennt in den ankommenden Aufzug. Ihr fahrt nach oben. Schaut euch hier erst die Sequenz an und erledigt im Anschluss alle Angreifer. Lauft dann hier durch die Tür aufs Dach.     



Gelangt in die Kanalisation unter dem Revier

Fliegt vom Dach des Reviers zu dem Gebäude mit der großen Leuchtreklame. Hier müsst ihr euch durch den Schacht ähnlichen Durchgang nach unter vorabeiten. Öffnet hier den Gullydeckel, um in die Kanalisation zu gelangen. Verbindet die Nationale Verbrecherkartei mit dem Batcomputer.

Folgt dem Weg nach links in einen Bereich, mit Black Mask Männern. Macht sie fertig und ihr entdeckt dann auf der rechten Seite einen vernagelten Durchgang. Sprengt ihn auf und folgt dem Weg, bis ihr durch eine Tür in die Wasseraufbereitung kommt. Zieht euch hier über die Vorsprünge an der linken Wand höher und achtet darauf, nicht von dem Dampf getroffen zu werden. Lauft oben durch den Durchgang und drückt an der Kontrollstation den Knopf, damit das Wasser versiegt. Stellt euch nun an den Rand und feuert die Batelaw auf die Ventilluke gegenüber ab, damit der Dampf umgeleitet wird. Benutzt jetzt die Fernlenkkralle, um zu dem Ring auf der anderen Seite ein Kabel zu spannen. Zieht euch hoch und rutscht daran durch die Scheibe in einen Kontrollraum. Hackt hier an dem gelben Geländer den Pumpenzugang, wodurch etwas unterhalb eurer Position ein Durchgang geöffnet wird.

Fliegt dort hinein und öffnet dahinter die Tür hinten links. Jetzt befindet ihr euch im GCPD-Telekommunikationsraum. Geht in den angrenzenden Tunnel und dort nach rechts, auf eine Plattform. Fliegt zu der Aufzug-Plattform unter euch, auf der die Gegner stehen. Nachdem ihr sie erledigt habt, drückt den Knopf am Kontrollpult und die Plattform fährt mit euch nach oben. Gleich, nachdem ihr angekommen seid, müsst ihr wieder ein paar von Black Masks Anhängern ausschalten. Hier findet ihr auch den Zugang zur Verbrecherkartei und könnt die unbekannte DNA entschlüsseln.

Gelangt in die Gotham Merchants Bank

Geht durch die Tür mit der Aufschrift: "Exit". Steigt dahinter durch das Loch in der Mauer und wendet euch nach rechts. Klettert die Leiter hinauf und seht euch die äußerst merkwürdige (gesungene) Botschaft an. Wenn ihr dem Hauptziel folgen wollt, dann geht jetzt zu dem Schloss am Rolltor und hackt es. Begebt euch nun in den Stadtteil "The Bowery". Dort findet ihr auf dem Dach einen verschlossenen Zugang. Geht rechts an der Tür vorbei um eine Wand zu entdecken, die gesprengt werden muss. Geht durch den entstandenen Zugang und lauft die kurze Treppe hinunter, wo ihr eine Bodenklappe öffnen müsst. Ganz offensichtlich seid ihr im Uhrenturm der Bank gelandet. Schaltet mit dem Unterbrecher den Störsender über der Tür aus und hackt sie. Betretet dahinter den Hauptraum der Bank. Ihr müsst nun zu dem Lüftungsgitter hinten links in der Ecke gelangen. Es befindet sich etwas höher, öffnet es also mit der Batelaw und zieht euch auch damit in den Schacht.
Sprengt auf der anderen Seite den Boden auf, um mit lautem Getöse im Tresorraum zu landen. Verfolgt jetzt hier die Sequenz.

Fasst den Joker

Ihr befindet euch wieder im Hauptraum der Bank, auf einer der Wandfiguren. Einer der hier herumlaufenden Gegner führt einen Störsender mit sich. Schaltet ihr den Gegner aus, ist auch der Störsender Geschicht. Jetzt müsst ihr alle erledigen und den letzten verhören.

Untersucht das Stahlwerk

Verlasst die Bank ganz einfach durch den Haupteingang. Im Industriegebiet werdet ihr das Stahlwerk mit der Aufschrift "Sionis" finden. Besiegt erst die bewaffneten Gegner und betretet dann durch die Tür das Werk. Auch hier lauern wieder Angreifer. Geht dann durch die erste Tür auf der linken Seite. Lauft die Treppe hoch  und oben gelangt ihr zwar zu einer Tür, solltet sie aber nicht öffnen, denn dahinter warten eine Menge Bewaffnete. Schießt mit der Batelaw auf das Lüftungsgitter über der Tür, zieht es ab und kriecht in den Schacht. Erledigt am Ende des Weges die nächsten Gegner und hackt den Computer von Black Mask. Ihr erhaltet von Alfred den Janus Sicherheitscode. Zieht euch nun an den Holzbalken hoch und springt durch das zerbrochene Fenster, zurück in den Eingangsbereich. Hier habt ihr die erste Tür links genommen, geht jetzt links zur zweiten. Hackt sie mit den Codes, die ihr von Alfred habt und geht hindurch.

 Ihr steht jetzt in der Ladebucht, müsst die Treppen hoch laufen und dort durch die Tür gehen. In der Lagerhalle folgt eine kurze Sequenz, dann müsst ihr die Angreifer beseitigen. Kurz darauf taucht noch eine ganze Truppe auf und wenn alle beseitigt sind, drückt auf den Knopf neben der falschen Wand für den Kran. Dieser rammt die Wand und schlägt ein kleines Loch hinein. Zieht mit der Batelaw an dem Eisenring am Kran, um ihn noch einmal gegen die Wand knallen zu lassen. Zieht euch anschließend durch das entstandene Loch. In einem geheimen Raum dahinter fährt soeben ein Aufzug mit einer Leiche hoch. Während ihr den Aufzug benutzt und damit nach unten fahrt, könnt ihr mit dem Beweis-Scanner die Leiche untersuchen. Steigt unten aus und öffnet vor euch die Tür. Wieder müsst ihr euch einigen Feinden stellen und danach die Tür am anderen Ende des Ganges hacken. Dahinter befindet ihr euch im Drogenlabor. Hier müsst ihr nach altbekannter Manier die Gegner ausschalten. Erledigt besser erst den, mit dem Störsender im Gepäck. Lauft dann hinten links durch die Tür, hinter der euch eine Szene mit Black Mask und Copperhead gezeigt wird. Letztere hat Batman ein Nervengift injiziert.

Scannt eine Probe von Copperheads Gift

Ihr müsst 2x den Boden scannen, um die Szene zu rekonstruieren und findet dann an der Wand die Probe.

Erreicht die Abwurfstelle für das Gegengift

Lauft jetzt den ganzen Weg zurück und beachtet dabei nicht Batmans Halluzinationen. Im Eingangsbereich kommt ihr in das Gebiet, wo das Gift abgeworfen wird, aber auch ein Kampf stattfindet.

Besiegt Copperhead

Vermöbelt alle Copperheads, auch die, die als Halluzinationen auftauchen. Hier gibt es keinen ultimativen Trick, weicht nur ihren Messerattacken aus. Wenn der Kampf vorbei ist, steuert Batman zu dem Gegengift und danach versucht Copperhead euch noch einmal anzugreifen. Reagiert schnell und fesselt sie.



Erhaltet die elektromagnetische Signatur des Electrocutioners

Verlasst jetzt die Fabrik und zerstört in der Ladebucht mit Hilfe des Explosivgels den großen Kanister mit der Aufschrift "Poison". Geht dann nach draußen und begebt euch auf den mittleren Pfeiler der Pioneer Bridge, um das Signal des Electrocutioners zu verfolgen.  




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Action-Adventure
Entwickler: WB Games Montréal
Release:
25.10.2013
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25.10.2013
08.11.2013
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