Vorwort

Mit freundlicher Genehmigug von BHV-Software:

Dinge, die Sie entdecken, werden, wenn Sie sie aufheben oder spätestens dann, wenn Sie sie im Inventar ablegen, durch einen Begleittext erläutert. Dieser Text verrät Ihnen auch, was Sie mit den Dingen anstellen können: Sie können sie benutzen, auspacken, lesen oder untersuchen.
Ariane bewegt sich im Schritt vorwärts. Durch Betätigen der +-Taste oder nochmaligem Mausklick wird ihre Schrittabfolge schneller.
Es wird hier nicht gesondert darauf hingewiesen, Arianes Computer auf neue Nachrichten zu durchsuchen. Wenn Sie einen entsprechenden Warnton hören und feststellen, dass der Laptop blau aufleuchtet, wissen Sie, dass Sie dort Informationen einsehen sollten. Es ist sinnvoll, diesen Hinweisen direkt im Spielverlauf nachzukommen.
Der Hinweis SAVE gefolgt von einer Nummer bedeutet: An dieser Stelle haben wir den Speicherstand mit dieser Nummer angelegt. Die Datei mit den Speicherständen finden Sie im Internet unter http://www.bhv.de/kontinent

Vorwort

Mit freundlicher Genehmigug von BHV-Software:

Dinge, die Sie entdecken, werden, wenn Sie sie aufheben oder spätestens dann, wenn Sie sie im Inventar ablegen, durch einen Begleittext erläutert. Dieser Text verrät Ihnen auch, was Sie mit den Dingen anstellen können: Sie können sie benutzen, auspacken, lesen oder untersuchen.
Ariane bewegt sich im Schritt vorwärts. Durch Betätigen der +-Kaste oder nochmaligem Mausklick wird ihre Schrittabfolge schneller.
Es wird hier nicht gesondert darauf hingewiesen, Arianes Computer auf neue Nachrichten zu durchsuchen. Wenn Sie einen entsprechenden Warnton hören und feststellen, dass der Laptop blau aufleuchtet, wissen Sie, dass Sie dort Informationen einsehen sollten. Es ist sinnvoll, diesen Hinweisen direkt im Spielverlauf nachzukommen.
Der Hinweis SAVE gefolgt von einer Nummer bedeutet: An dieser Stelle haben wir den Speicherstand mit dieser Nummer angelegt. Die Datei mit den Speicherständen finden Sie im Internet unter http://www.bhv.de/kontinent

Station 1

Der Hubschrauber-Landeplatz
Sie befinden sich alleine auf dem Hubschrauber-Landeplatz. Es ist ungemütlich kalt und windig.
Gehen Sie auf den Hubschrauber zu. Die Tür ist geschlossen. Ergreifen Sie links des Hubschraubers einen der Hubschrauberflügel, um die Tür aufzubrechen.
Gehen Sie in den Hubschrauber hinein. Ergreifen Sie den Computer, die Handtasche, das Messer und das Seil. Mithilfe des Messers durchtrennen Sie die elektrischen Drähte links des Erste-Hilfe-Kastens. Öffnen Sie Ihr Inventar. Öffnen Sie dort die Handtasche, indem Sie bei ihr auf Auspacken klicken. Nehmen Sie den Schraubenzieher aus dem Inventar, schrauben Sie damit den Erste-Hilfe-Kasten von der Hubschrauberwand und öffnen Sie den Kasten im Inventar.
1
Öffnen Sie im Inventar Arianes Computer, indem Sie auf Benutzen klicken. Der Laptop erscheint nun links vom Inventar. In dieser Position ist der Computer betriebsbereit.
Verlassen Sie den Hubschrauber und gehen Sie in die linke Richtung. Sie erreichen das Meer. Hier geht es nicht mehr weiter; Ariane beschließt, den Unfall ihrem Büro zu melden.
Öffnen Sie den Laptop. Klicken Sie auf EMail. Auf dem Bildschirm erscheint eine Meldung, die den Unfallhergang beschreibt. Klicken Sie auf Senden, um die Email abzuschicken. Erledigt. Schließen Sie den Laptop. Schauen Sie sich nun in Ihrer Umgebung um, um sich neu zu orientieren. Ihre Umgebung erstreckt sich auf mehrere Bilder im Spiel.
Plötzlich stoßen Sie auf eine Stelle an der Felswand, die einen Durchgang vermuten lässt. Allerdings liegt ein Felsbrocken im Weg. Ergreifen Sie erneut den Hubschrauberflügel, um den Felsbrocken aus dem Weg zu schaffen.
Betreten Sie den Durchgang. Es ist dunkel. Benutzen Sie das Feuerzeug im Inventar, indem Sie auf Benutzen klicken. Ergreifen Sie das angezündete Feuerzeug und platzieren Sie es auf dem Durchgang. Ein neues Bild erscheint - Sie haben den Durchgang betreten.
Der Strand
Nach Ihrem Sturz befinden Sie sich am Strand. Ein Fremder steht vor Ihnen. Sie treten mit ihm in einen Dialog. Nur wenn Sie den gesamten Dialog mit ihm durchspielen, können Sie das Spiel fortsetzen.
Adam verspricht, Ihnen zu helfen, wenn Sie für ihn einen Kristall finden und diesen dann polieren. Auf der Suche nach diesem Kristall werden Sie den gesamten Strand absuchen müssen. Der Strand erstreckt sich, wie alle Szenarien, über mehrere Bilder im Spiel.
SAVE 1
Gehen Sie zur alten Mine. Sie befindet sich in der Nähe Ihres ehemaligen Ausgangspunktes. Betreten Sie die Mine und ergreifen Sie dort einen alten Meißel und ein Siegel.
Kehren Sie zum Strand zurück.
Bevor Sie den Fluss überqueren, um zum alten Lager zu gelangen, füllen Sie bitte das Fläschchen im Inventar mit Wasser.
Im alten Lager angekommen, ergreifen Sie ein Tuch, das in der Nähe des Schiffswracks liegt, sowie ein versteinertes Holzstück. Dieses befindet sich links auf Ihrem Bildschirm.

Gehen Sie nun auf die Gräber zu. Öffnen Sie den Erste-Hilfe-Kasten (sofern noch nicht geschehen). Fügen Sie im Inventar das Fläschchen mit der Reinigungslösung mit dem Tuch zusammen. Das so entstandene nasse Tuch nutzen Sie, um den rechten Grabstein zu reinigen.
Schauen Sie nach, wer unter den Grabsteinen liegt: Klicken Sie auf einen Stein und lesen Sie dann alles Weitere in der Enzyklopädie im Laptop nach.
Gehen Sie von den Gräbern weg in Richtung Kristallhöhle im Hintergrund. Betreten Sie die Höhle. Sie sehen eine Leiter und darüber den Kristall.
Gehen Sie die Leiter hinauf. Fügen Sie das versteinerte Holzstück mit dem Meißel zusammen. Benutzen Sie dann die Handschuhe aus dem Inventar. Bearbeiten Sie mit diesen beiden zusammengefügten Teilen den Kristall.
Jetzt muss der Kristall poliert werden. Gehen Sie zu der Maschine an der Wand. Platzieren Sie den Kristall auf die Maschine und starten Sie den Balg. Es passiert nichts. Sie benötigen noch Sand.
Gehen Sie zum Strand zurück und sammeln Sie vor der Höhle Sand.
Kehren Sie zur Höhle zurück. Streuen Sie den Sand in die Flasche der Maschine und betätigen Sie viermal den Balg (der Kristall erhält daraufhin eine runde Form).
SAVE 2
Verlassen Sie die Kristallhöhle und kehren Sie zur Mine zurück. Sie können nicht bis zum Ende der Mine gehen, da es zu dunkel ist.
Sehen Sie sich die Maschine links vom Eingang näher an. Klicken Sie auf die Schalttafel der Energieversorgung. Sie ist beschädigt, Sie müssen Sie wieder in Gang setzen. Benutzen Sie Ihre Handschuhe und fügen Sie die elektrischen Drähte in die Schalttafel ein. Benutzen Sie Ihre Handschuhe erneut, um an derselben Stelle das Heftpflaster anzuwenden. Die Maschine haben Sie nun repariert. Gehen Sie nun weiter in die Höhle hinein.
Gehen Sie bis ans Ende der Höhle. Dort sehen Sie eine große Tür. Sie ist geschlossen. Der Text über der Tür bringt Ihnen weitere Informationen: Klicken Sie auf ihn. Klicken Sie nun auf die Tür. Die 12 Siegel müssen exakt positioniert werden.
Hier ist die korrekte Reihenfolge:
Auf der linken Seite, von oben nach unten:
- Mutter mit Kind
- Getreideähre
- Fels
- Spinnrocken
- Blitz & Donner
- Theatermasken
Auf der rechten Seite, von oben nach unten:
On the left side, from top downward:
3
- Leuchtturm
- Fliegender Vogel
- Chemie
- Getriebe
- Sichel & Korn
- Meer
Die Tür öffnet sich. Setzen Sie Ihre Reise fort, indem Sie nun den Pilzgarten betreten.
Der Garten der Mammutpilze
SAVE 3
Gehen Sie den Pfad entlang. Sie entdecken kleine weiße Pilze auf dem Boden. Sammeln Sie sie mithilfe des Messers auf.
Gehen sie weiter durch den Garten, bis Sie den größten der Pilze sehen. Klettern Sie hinauf.
Reden Sie mit dem Soldaten Yaroslav. Helfen Sie ihm, seinen verwundeten Freund zu versorgen. Geben Sie dem Soldaten Tabletten und Wasser. Dies geschieht automatisch während des Gesprächs, Sie müssen nichts aus dem Inventar herausnehmen.
Dem verwundeten Freund muss nun eine Schiene angelegt werden - dies geschieht später im Spiel.
Verlassen Sie den Pilz durch die Bodenluke. Setzen Sie Ihren Weg durch den Garten fort, bis Sie an eine Hängebrücke aus versteinertem Holz gelangen. Klicken Sie auf den toten Pilzstamm. Benutzen Sie das Messer, um aus dem Stamm flache Pilzstücke herauszuschneiden. Die Pilzstücke fügen Sie mit dem Verband im Inventar zusammen. Sie haben so eine Schiene gebastelt.
Kehren Sie zu Yaroslav zurück und übergeben Sie ihm die Schiene. Dies geschieht automatisch, wenn Sie mit ihm reden.
Sie müssen nun das Horn reparieren, damit Yaroslav seinen Freund fortbringen kann.
Hierzu kehren Sie zunächst zurück zum Strand. Am Meer sammeln Sie eine Knochenspitze auf. Bei der Kohlemine sammeln Sie eine Riesenmuschel auf.
Benutzen Sie das Feuerzeug, um die Knochenspitze zu härten. Den so entstandenen harten Schädel nutzen Sie, um mit ihm Löcher in die Riesenmuschel zu stanzen. Die Muschel ist nun präpariert.
Kehren Sie zur Kristallmine zurück und sammeln Sie den Balg ein.
Kehren Sie zum Soldaten auf dem Pilz zurück und platzieren Sie den Balg sowie die präparierte Muschel auf das Horn.

SAVE 4
Kehren Sie zu Yaroslav zurück, reden Sie mit ihm und lassen Sie sich dann von der Animation verzaubern.
Ergreifen Sie die folgenden Dinge vom Tisch:
Schwarzpulver-Birne
Dünnes Seil
Säbel
Karte
Verlassen Sie den Pilz und gehen Sie über die Hängebrücke aus dem Garten hinaus. Gehen Sie weiter, bis Sie Adam den Schamanen vor seinem Haus treffen. Reden Sie mit ihm. Kehren Sie zur Kristallhöhle zurück und holen Sie dort das polierte Kristallstück. Kehren Sie dann zu Adam zurück, reden Sie mit ihm und übergeben Sie ihm das Kristallstück. Adam lädt Sie ein, sein Haus zu besichtigen.
Betreten Sie das Haus. Schauen Sie sich um. Nehmen Sie das Schmuckstück auf, das an einer Wand hängt. Betreten Sie nun den zweiten Raum.
Legen Sie die kleinen Pilze, die Sie gesammelt haben, in die Schale auf dem Tisch. Schauen Sie sich die Animation an.
Lesen Sie ein wenig in dem Buch, das auf dem Tisch liegt und ergreifen Sie dort ein Holzstück. Setzen Sie es mit dem Schmuckstück zusammen. Nun gilt es, ein Rätsel zu lösen.
Um das Schmuckstück zu öffnen, müssen Sie ein Tangram aufschlüsseln.
Eine Lösung ist dabei die Folgende:
Die Steine lassen sich drehen, wenn Sie auf den abgebildeten Pfeil klicken. Ist das Tagram gelöst, wird dem Schmuckstück im Inventar ein Schlüssel zugefügt.
Ergreifen Sie aus einem anderen Teil des Raums Farbpigmente. Klicken Sie dann auf die Kommode. Sie ist verschlossen. Benutzen Sie das geöffnete Schmuckstück, um die Kommode zu öffnen.
Nehmen Sie den alten Brief und die Rede aus der Kommode. Lesen Sie die Texte auf dem Laptop.
Verlassen Sie Adam und setzen Sie Ihre Reise fort, indem Sie das andere Ende der Brücke links im Bild betreten.
5
SAVE 5
Der Dschungel
Unter Ihnen befindet sich ein Dschungel. Auf der Brücke können Sie nicht weitergehen, sie ist zu beschädigt. Steigen Sie daher die Leiter herab, und gehen Sie weiter durch den Dschungel. Nutzen Sie hierfür den Säbel.
Ergreifen Sie das große Blatt, dass Sie abschneiden.
Sie befinden sich nun in der Steppe, wo ein äsender Tyrannosaurus Rex Ihren Weg blockiert.
Gehen Sie vorsichtig rechts an ihm vorbei. Sehen Sie sich den toten Stumpf an.
Um den Dinosaurier loszuwerden, müssen Sie ein Feuer anlegen. Für den Zündstoff müssen Sie folgende Objekte in der exakten Reihenfolge nutzen: das große Blatt, die Farbpigmente, die Schwarzpulver-Birne sowie das dünne Seil. Jetzt zünden Sie die Mischung mit dem Feuerzeug an.
Der Dinosaurier verschwindet, und Sie können Ihren Weg fortsetzen. Sie stoßen auf eine Maschine, die Sie ohne fremde Hilfe nicht nutzen können.
Rettung naht in Form eines kleinen Dinosauriers, der intensiv damit beschäftigt ist, Früchte von einem zu erhaschen. Nehmen Sie die Frucht. Kehren Sie zur Maschine zurück. Öffnen Sie die Tür im Rad und legen Sie die Frucht hinein.
Genießen Sie die Animation am Ende dieser Station.
Ende von Station 1.


Station 2

Der Eingang zur Stadt
SAVE 6
Sie stehen vor den Toren Askiams. Wenn Sie die Stadt betreten, werden Sie auch wieder den Weg hinaus finden?
Reden Sie zunächst mit dem Farmer Ocine, der das Stadttor bewacht. Er erlaubt Ihnen, die Stadt zu betreten. Ocine berichtet Ihnen von seltsamen Dingen. Er bittet Sie weiterhin, eine alte Kamera zu reparieren. Sie befindet sich im linken Turm. Sie erhalten von ihm den Turmschlüssel, um die Kamera zu finden.
Bevor Sie die Stadt betreten, gehen Sie links zum Turm und benutzen den Turmschlüssel, um einzutreten.

Untersuchen Sie die alte Kamera im Fotolabor. Schauen Sie sich die Fotos über dem Arbeitstisch an.
Gehen Sie an den Tisch und nehmen Sie das lichtempfindliche Papier. Lesen Sie die Anleitungen rechts vom Vergrößerungsapparat. Schalten Sie das Rotlicht an. Jetzt können Sie eine Foto entwickeln.
Nehmen Sie das lichtempfindliche Papier aus dem Inventar und legen Sie es auf den Vergrößerungsapparat. Schalten Sie ihn ein. Nehmen Sie das belichtete Papier und tauchen Sie es nacheinander in die drei Schalen zur Entwicklung. Nehmen Sie ein Foto, dass Ariane in Aktion zeigt.
Momentan können Sie die Maschine nicht reparieren. Hierzu benötigen Sie zusätzliche Dinge. Gehen Sie also in die Stadt.
Die Stadt
Nachdem Sie die Stadt betreten haben, reden Sie zunächst mit Wallace, dem Chefingenieur. Er verbietet Ihnen, ohne seine Zustimmung die Stadt zu verlassen. Sie müssen den gesamten Dialog mit ihm durchspielen, bevor Sie etwas anderes unternehmen können. Sie erhalten Fahrkarten für das Transportsystem Altimonorail sowie einen Ausweis für das Archiv der Akademie.
Lesen Sie die Plakate rechts im Bild.
Sie können das Altimonorail-System an verschiedenen Orten in der Stadt nutzen, um von A nach B zu gelangen.
Gehen Sie in die erste Straße links am Bildschirm hinein. Betreten Sie das Kommunikationszentrum.
Das Kommunikationszentrum
SAVE 7
An der Tür bemerken Sie eine Uhr. Sprechen Sie in das Mikrofon auf dem Tisch, dass die Uhr aufgehört hat zu schlagen. Figaro lädt Sie auf ein Gespräch ein.
Betreten Sie den Flur. Schauen Sie sich die Plakate an.
Versuchen Sie, die Tür rechts im Bild zu öffnen. Sie ist verschlossen. Gehen Sie durch die Tür auf der anderen Seite des Flurs.
Sie befinden sich jetzt im Kommunikationsraum. Sprechen Sie mit dem Angestellten. Er gibt Ihnen eine Filmrolle und den Schlüssel für den Vorführraum.

Gehen Sie zurück in den Flur und öffnen Sie die gegenüberliegende Tür mit dem Schlüssel. Lesen Sie das Aufführungsverzeichnis unten rechts am Bildschirm auf dem Regal.
Legen Sie die Filmrolle in den Projektor ein und sehen Sie sich den Film an.
Untersuchen Sie dann die Filmrolle.
Verlassen Sie den Projektionsraum und kehren Sie zum Kommunikationsraum Betreten Sie den kleinen Aufzug in der Mitte des Raums.
Sie befinden sich nun im Transportraum. Figaro arbeitet in der Kontrollzentrale. Er hat gerade festgestellt, dass die Parameter des Energiesenders gefälscht wurden. Die richtigen Daten müssen neu errechnet und wieder in den Sender eingegeben werden.
Finden Sie das Berechnungsblatt mit den korrekten Parametern. Fahren Sie zum Kommunikationsraum zurück und nehmen Sie das Blatt Papier, dass auf dem Tisch bei der Eingangstür liegt. Finden Sie mithilfe Ihrer Enzyklopädie die korrekten Daten heraus.
Fahren Sie wieder mit dem Aufzug nach oben und geben Sie die korrekten Daten in den Sender ein.
Figaro ist erleichtert. Er überreicht Ihnen ein Bestätigungstelegram. Weiterhin können Sie die Akkus Ihres Laptops aufladen.
Gehen Sie zu Enrique und befragen Sie ihn nach dem Telegramm. Verlassen Sie das Kommunikationszentrum.
Gehen Sie zurück zu dem kleinen Plätzchen und in die Straße rechts auf dem Bildschirm hinein. Sie führt zu einer Brücke. Klicken Sie auf den freundlichen Triceratops. Genießen Sie die Animation. Gehen Sie dann in den Antiquitäten- und Tierladen rechts auf der Straße.
Antiquitäten- und Tierladen
SAVE 8
Sprechen Sie mit dem Antiquitätenhändler, der vor der Tür steht. Er bittet Sie, ihm Dinosaurier-Eier zu besorgen. Dafür müssten Sie allerdings die Stadt verlassen dürfen ...
Betreten Sie den Laden. Gehen Sie zur Tierabteilung, klicken Sie auf die Kasse und nehmen Sie das Buch und die Lochkarten. Klicken Sie dann auf den Türöffner, um in den hinteren Bereich des Ladens gehen zu können.
Nähern Sie sich dem Aquarium. Betrachten Sie die Uhr, die sich ganz oben auf dem Regal befindet, genauer. Gehen Sie dann in den anderen Raum.
Da steht Adam! Reden Sie mit ihm über das, was passiert ist. Er benötigt einen Trank, der auf Rezept in der Apotheke erhältlich ist. 8
Um Adam den Trank holen zu können, nehmen Sie die Nadel beim ausgestopften Triceratops und fügen Sie sie mit den Lochkarten im Inventar zusammen. Mithilfe des Rezeptbuchs iim Laptop können Sie nun die Hanagra de Syl-Lochkarte erstellen.
Nehmen und lesen Sie die Notiz von Heracles, die sich auf dem Tisch befindet. Rechts im Regal rechts auf dem Bildschirm befindet sich ein Apparat. Betätigen Sie ihn. Reden Sie dann mit Adam.
Nun gilt es, die Apotheke zu finden. Verlassen Sie den Laden, gehen Sie zum kleinen Plätzchen und schlagen Sie den Weg links auf dem Bildschirm ein.
Die Apotheke
SAVE 9
Reden Sie mit der Apothekerin Armanda. Sie ist ziemlich barsch und weigert sich, Ihr Rezept anzunehmen. Erzählen Sie ihr von dem Biokardamon, dass Heracles benötigt. Geben Sie Armanda eine Fahrkarte für das Altimonorail-System. Das wird sie anspornen, gleich nach dem Biokardamon zu suchen. Schon macht sie sich auf den Weg.
Geben Sie nun Ihr Rezept in die Annahmemaschine ein und betätigen Sie den Hebel. Um die Maschine richtig betätigen zu können, bewegen Sie Ariane etwas von dem Gerät weg. Die Maschine startet und Sie können das Fläschchen mit Syl-Anagra nehmen.
Kehren Sie zu Adam zurück und geben Sie ihm den Trank. Er gibt Ihnen daraufhin eine Flugnavigationskarte. Gehen Sie nun zum Marktplatz (vom kleinen Plätzchen aus geradeaus die Straße hinunter, dann links).
Der Marktplatz
SAVE 10
Reden Sie mit dem Ballonfahrer. Er lädt Sie auf eine Ballonfahrt ein, bittet Sie aber auch, ihm bei den Vorbereitungen für den Flug zu helfen. Sie sollen das Loch in Luftzufuhrröhre des Ballons reparieren und die Heliumflasche aus der Akademie besorgen.
Gehen Sie zu einem Tisch am Ende des Marktplatzes. Betrachten Sie den Tisch näher. Ergreifen Sie eine alte Dinosaurierhaut und einen Topf mit Fett.
Fahren Sie nun mit dem Altimonorail zur Akademie.
Die Akademie

Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie nach links. Klicken Sie auf die Tür.
Sie befinden sich im Forschungslabor der Akademie - wie auch Armanda. Reden Sie mit ihr. Sie dürfen nichts aufgreifen, während sie da ist. Verlassen Sie also den Raum und betreten Sie einen anderen Raum (vor Ihnen).
In diesem Archivraum werden Sie von Wallace und dem Rektor der Akademie, Alexander, begrüßt. Nach einem kurzen Gespräch verlassen die beiden Sie.
Nehmen Sie die neue Filmrolle vom Tisch. Zu einem späteren Zeitpunkt werden Sie in den Projektionsraum zurückkehren, um sich den Film anzusehen. Lesen Sie die Bücher auf dem Tisch, um mehr von der Welt, in der Sie sich seit kurzem befinden, zu erfahren.
Gehen Sie auf die seltsam aussehende Maschine im Hintergrund zu. Betätigen Sie den Hebel der Maschine und nehmen Sie das Papier, das der Drucker auswirft. Lesen Sie es.
Kehren Sie zum Labor zurück. Armanda ist nicht mehr da. Sie können also die Eisenplatte und die Feile, die auf dem Tisch legen, aufgreifen. Setzen Sie im Inventar diese beiden Teile zu einem gefeilten Eisenblatt zusammen.
Im Hintergrund steht an einen Stuhl gelehnt die Heliumflasche. Nehmen Sie sie. Verlassen Sie die Akademie.
Fahren Sie mit dem Altimonorail zum Kommunikationszentrum.
Gehen Sie dort zum Projektionsraum und sehen Sie sich die Filmrolle an, die Sie in der Akademie gefunden haben. Jemand will Sie ernsthaft in Schwierigkeiten bringen!
Verlassen Sie die Stadt.
SAVE 11
Rückkehr ans Stadttor von Askiam
Gehen Sie ins Fotolabor und setzen Sie das gefeilte Eisenblatt mit der alten Kamera zusammen. Fügen Sie dann das Fett hinzu. Die Kamera ist wieder funktionsfähig.
Reden Sie mit Ocine. Er freut sich, dass Sie seine Kamera repariert haben und erlaubt Ihnen im Gegenzug, die Stadt zu verlassen. Suchen Sie nun nach den Dinosauriereiern für Heracles.
Gehen Sie zu Adams Haus. Sie finden die Eier dort im zweiten Raum. Nehmen Sie sie. Laufen Sie zur Stadt zurück und gehen Sie zu Heracles.

Rückkehr nach Askam i
Übergeben Sie Heracles die Eier. Er wird Sie an Gustav weiterempfehlen. Heracles erzählt Ihnen von einem fremden Volk, den Riesen, das Ihnen weiterhelfen könnte.
Laufen Sie schnell zum Marktplatz und reden Sie mit Gustav!
Während Sie mit Gustav über das Volk der Riesen reden, erklärt er Ihnen, dass er eine Flugnavigationskarte benötigt. Geben Sie sie ihm. Dann platzieren Sie die Dinosaurierhaut auf das Loch im Ballon und setzen die Heliumflasche in den Ballon. Fertig, es kann losgehen!
SAVE 12
Genießen Sie die Animation und Ihren Flug!
Ende von Station 2.


Station 3

SAVE 13
Die Weiden
Sie stehen vor dem Ballon, Sie sind im Land der Riesen!
Reden Sie mit Gustav. Er weist Ihnen den Weg in das Dorf. Gehen Sie in die linke Richtung. Sie gelangen zu einer unglaubliche Weide mit äsenden Mastodonten. Die Herde wird von einem Riesen bewacht.
1
Reden Sie mit dem Riesen. Kanon Pale heißt Sie willkommen und erzählt Ihnen von einem Hafen, den Sie später im Spiel besuchen werden. Kanon Pale lädt Sie in das Dorf ein. Sammeln Sie einige Mastodontenhaare vom Boden auf. Gehen Sie dann weiter in die linke Richtung.
Am Dorftor angelangt, kommen Sie nicht hinein. Kehren Sie zu Kanon Pale zurück. Er verrät Ihnen, wie Sie das Kraftfeld entschärfen können, das das Dorf schützt.
Kehren Sie zum Dorf zurück. Legen Sie das Messer und den Säbel rechts vom Tor ab. Das Kraftfeld verschwindet. Betreten Sie das Dorf.
Das Dorf
Gehen Sie geradeaus in die Laube.
Die Dorfmatriarchin, Aîra Mnudé, scheint Sie geradezu erwartet zu haben. Sprechen Sie mit ihr. Sie erzählt, dass das Loch im Kraftfeld alarmierend ist. Finden Sie für sie den Geist der Einheit wieder. Wenn Sie den Dialog mit der Martriarchin komplett durchgespielt haben, können Sie in das Geistertal gehen.
Verlassen Sie die Matriarchin und gehen Sie zu dem Fischer, er sitzt im Hintergrund im linken Bereich des Bildschirms. Sprechen Sie mit ihm. Er möchte Pfeifenkraut. Gehen Sie zurück zu Kanon Pale und besorgen Sie das Kraut. Gehen Sie dann wieder zum Fischer. Nun verlangt er nach einem Hitze ausstrahlendem Glühwürmchen.
Gehen Sie Richtung Dorfeingang zurück. Auf halbem Wege gehen Sie rechts. Sie treffen wenig später auf eine Bambuswand. Sprechen Sie hier mit dem Gärtner, Tohu Malla. Er bewacht den Eingang zur Wettkampfarena. Sie haben keinen Einlass in die Arena. Er scheint besorgt wegen seiner Sämlinge zu sein; besorgen Sie ihm daher den Wetterbericht.
Kehren Sie zum Fischer zurück und fragen Sie ihn nach dem Wetterbericht. Der Fischer sagt dichten Nebel voraus. Laufen Sie zu Tohu Malla, um ihn zu warnen. Er rät Ihnen, die Heilerin Jahiné Duubra zu suchen, die seinen Sämlingen Schutz bieten wird.
SAVE 14
Um die Heilerin zu finden, gehen Sie zurück zum Baum. Schlagen Sie dort den Weg ein, der entgegengesetzt vom Eingang liegt. Sie treffen auf eine
2
meditierende Frau: Jahiné Duubra. Reden Sie mit ihr, spielen Sie wie immer den kompletten Dialog durch.
Sie legt einen Schutzzauber auf die Sämlinge. Im Gegenzug bittet sie Sie, Bitterbeeren aufzusammeln. Die Beeren wachsen an einem der Bögen des Initiationsweges.
Bevor Sie sich auf den Weg zum Initiationsweg machen, nehmen Sie die leere Muschel aus dem Regal und gehen Sie zu Tohu Malla. Reden Sie mit ihm. He Er übergibt Ihnen ein Hitze ausstrahlendes Glühwürmchen. Damit könnten Sie nun eigentlich die Wettkampfarena betreten; doch dazu kommen wir später.
Gehen Sie zum Fischer zurück und übergeben Sie ihm das Glühwürmchen. Im Gegenzug erhalten Sie von ihm eine lebende Muschel. Sollten Sie sich bereits im Geistertal umgesehen haben, erfahren Sie nun mehr zu den Bögen des Initiationsweges.
Nun sammeln Sie die Beeren. Gehen Sie an den Rand des Dorfes und betreten Sie das Geistertal.
Gehen Sie zum vierten Pfosten der Bögen. Benutzen Sie die Handschuhe und sammeln Sie die Beeren auf. Bringen Sie die Beeren zu Jahiné.
Erzählen Sie ihr von dem Schwebegarten, von dem Land, das in der Luft schwebt: Sie haben es gesehen! Sie erklärt Ihnen, wie Sie dort hinauf gelangen. Bevor Sie sich dieser Herausforderung stellen, gehen Sie bitte zunächst in die Wettkampfarena.
SAVE 15
Die Arena
Benutzen Sie den Zauberstab, um in die Arena zu gelangen. Sprechen Sie ausführlich mit dem Meister der Umbildung, Bârès Mohul, der nach dem Gespräch verschwindet. Gehen Sie zu dem Wasserbassin links auf dem Bildschirm.
Klicken Sie dort auf einen Stein. Geben Sie zunächst die leere Muschel, dann die lebende Muschel und schließlich die Mastodontenhaare ins Wasser. Das kleine Weichtier wirft, von den Haaren gekitzelt, seine Schale ab. Sie erhalten eine gereinigte Pflanzenlinse.
3
Verlassen Sie die Arena und gehen Sie ins Geistertal, betreten Sie den Schwebegarten.
Das Geistertal
Die Herausforderung liegt darin, den Schwebegarten soweit herunterzufahren, dass Sie ihn erklimmen können. Jahiné hat Ihnen hierzu während Ihres Gesprächs bereits wichtige Hinweise geben können.
Gehen Sie in das Tal hinein. Sie treffen auf eine Weggabelung. Sie sehen links und rechts Säulen. Jede Säule zeigt ein Symbol an, jedes Symbol steht für ein bestimmtes Windgeräusch. Um ein solches Windgeräusch zu provozieren, müssen Sie jeweils ein bestimmtes Säulenpaar finden und im Anschluss daran die Steinmaske im Tal öffnen, um das Windgeräusch hören zu können. Nur wenn alle Säulenpaare erfolgreich gefunden wurden, haben Sie Zutritt zum Schwebegarten.
Gehen Sie an der Weggabelung links. Die Säulen sind von 1-6 im Uhrzeigersinn nummeriert, zwischen der Säule 3 und 4 finden Sie die Maske. Wenn Sie also nach links gehen, treffen Sie zu Ihrer Rechten die erste Maske mit der Nummer 1. Klicken Sie diese an, und setzen Sie Ihren Weg im Uhrzeigersinn fort, bis Sie die Säule gefunden haben, die passend für dieses bestimmte Pärchen ist. Bitte beachten Sie die nachfolgenden Säulenpaare. Nur, wenn Sie sie exakt einhalten, können Sie den Schwebegarten betreten.
Und hier die Säulenpaare, die Sie finden müssen:
Wind-Diagramm
Säulenpaar
1
Säule 1 und 4 mit dem Blatt verschließen, dann Steinmaske öffnen und Wind-Diagramm anhören. Achtung: Das Geräusch verstummt, sobald Sie Ihren Weg fortsetzen - denn dann erwartet die Maske eine neue Windkombination ...
2
Säule 3 und 5 mit dem Blatt verschließen, dann Steinmaske öffnen und Wind-Diagramm anhören.
3
Säule 4 und 6 mit dem Blatt verschließen, dann Steinmaske öffnen und Wind-Diagramm anhören.
4
4
Säule 1 und 5 mit dem Blatt verschließen, dann Steinmaske öffnen und Wind-Diagramm anhören.
5
Säule 2 und 3 mit dem Blatt verschließen, dann Steinmaske öffnen und Wind-Diagramm anhören.

Säule 1 und 6 mit dem Blatt verschließen, dann Steinmaske öffnen und Wind-Diagramm anhören.
Endlich im Schwebegarten! Genießen Sie die Animation, Sie haben sie sich verdient.
Der Schwebegarten
Sie sehen Adam wieder. Erzählen Sie ihm von Ihren Abenteuern. Er verkündet, dass der Bruch in der Barriere aus dem Schwebegarten herrührt. Achten Sie auf diese Aussage. Sie erhalten den Zugangscode für das U-Boot, das Sie zur Diamtenmine bringen wird. Adam verlässt Sie.
Sollten Sie jetzt dazu aufgefordert werden, den Garten zu verlassen, haben Sie nicht alle Schritte des Spiels korrekt gelöst. Gehen Sie dann die entsprechenden Schritte zurück und versuchen Sie es erneut. Waren Sie erfolgreich, können Sie nun zum Lichtschein rechts auf dem Bildschirm gehen. Das Licht dort ist härter als die anderen: Es fehlt ihm an einer gereinigten Pflanzenlinse. Fügen Sie sie aus Ihrem Inventar ein. Bewegen Sie sich hierzu ein wenig vom Lichtschein weg. Der Bruch in der Barriere ist wieder hergestellt.
Verlassen Sie den Garten und das Dorf. Überqueren Sie die Weiden. Schlagen Sie dann den Pfad ein, der in das Landesinnere führt. Sie sehen eine Tür im Felsen. Gehen Sie durch diese Tür.
SAVE 16
Der Ladehafen und das U-Boot
Sie befinden sich auf einem Kai. Sehen Sie sich den Zähler am Eingang genau an: Er zeigt die Nummer 17 an. Gehen Sie Richtung U-Boot und betreten Sie es.
Der Kapitän verwehrt Ihnen den Zugang. Sie müssen umkehren. Verlassen Sie das U-Boot und treten Sie erneut durch die Tür.

Kehren Sie ins Dorf zurück. Dort erwartet Sie beim Fischer ein Kind, das immer schon einmal das U-Boot sehen wollte. Erzählen Sie dem Kind, dass Sie es zum U-Boot mitnehmen möchten. Gehen Sie gemeinsam zum Kai. Nun können Sie das U-Boot betreten.
Sie und das Kind stehen wieder auf dem Kai. Schauen Sie auf den Zähler am Eingang: Er zeigt immer noch die Nummer 17 an. Schicken Sie das Kind nun zurück in sein Dorf. Schauen Sie erneut auf den Zähler: Nun zeigt er die Nummer 16 an ...
Betreten Sie das U-Boot. Der Kapitän ist verschwunden. Treten Sie schnell durch die Tür auf der linken Seite. Benutzen Sie Ihre Handschuhe, wenn Sie die Luftschleuse öffnen.
In der Luftschleuse betrachten Sie die Tastatur zur Code-Eingabe. Geben Sie den Code ein und betreten Sie den Lagerraum.
Viel Spaß bei der nun folgenden Animation!
Ende Station 3.

Station 4

Die Diamantenmine
Kapitän Angus ist stocksauer: Sie stecken hier fest, weil Sie keine Umlaufkarte für die Mine besitzen. Angus hilft Ihnen, unter einer Bedingung: Sie überbringen dem Minenarbeiter Maoro Fi einige Tabaksamen.
SAVE 17
Fragen Sie den Kapitän, wie Sie Maoro finden. Sehen Sie sich dann das automatische Minenfahrzeug vor dem Eingang näher an. Überprüfen Sie das Kontrollfeld im grünen Auto und schalten Sie den Kontrollhebel herunter. Sie steigen daraufhin in das Auto und fahren incognito in die Mine.
Die Mine
Sprechen Sie mit dem Minenarbeiter. Geben Sie ihm den Tabaksamen. Daraufhin gibt er Ihnen eine wichtige Nachricht für Angus. Lesen Sie sie und kehren Sie auf demselben Wege, wie Sie gekommen sind, zu Angus zurück.
Übergeben Sie Angus die Nachricht. Er berichtet von Gerüchten über eine Revolte. Schließlich händigt er Ihnen die Umlaufkarte aus. Los gehts zur Mine: Betreten Sie zunächst den Tunnel.
Sie treffen auf den Cheffahrer Firmin. Reden Sie mit ihm. Er bestätigt die Gerüchte über eine Revolte und bittet Sie, einen Filter für die Maschine zu finden, die das Erz transportiert. Sie erhalten einen Auftragsschein, der Ihnen ermöglicht, den Filter aus dem Lager zu nehmen.
Sie müssen nun aufwärts fahren. Nehmen Sie hierzu den Aufzug, er ist auf dem Bildschirm im Hintergrund zu sehen.
Die Aussichtsplattform
Der Aufzug bringt Sie zur Plattform. Gehen Sie geradeaus, über die Pipeline, und stellen Sie sich dem Riesen vor, der die Plattform überwacht.
Der Aufseher der Plattform, Hutha Méo, erklärt, welche Stellen der Plattform Sie besuchen können. Einzig der Geysir darf nicht betreten werden.
7
Gehen Sie erst einmal zum Lager, um den Filter zu besorgen. Kehren Sie um und gehen Sie bis zu dem langgezogenen Gebäude. Treten Sie dort durch die Tür am Ende.
Das Lager
Die pflichtbewusste Pförtnerin Amalia begrüßt Sie. Sprechen Sie mit ihr. Geben Sie ihr Ihren Auftragsschein, um den Filter abzuholen. Bevor Sie das Gebäude endgültig betreten, lesen sie unauffällig das Telegram zu Ihren Füßen.
Verlassen Sie Amalia und gehen Sie zum ersten Gang. Im Regal rechts auf dem Bildschirm nehmen Sie den Filter. Gehen Sie weiter. Nehmen Sie ein weißes Blatt und einen Bleistift. Dieser befindet sich in der Nähe der Leiter. Setzen Sie beide Teile im Inventar zusammen. Ein Diagramm erscheint. Sehen Sie es sich gründlich an.
SAVE 18
Gehen Sie weiter in das Lager hinein. Nun befinden Sie sich im Sortierbereich. Sehen Sie sich die Anschläge auf der Vorschriftentafel an. Sprechen Sie dann mit Kia Tran, der für den Sortierbereich verantwortlich ist (gehen Sie Richtung Treppe, um an den Autos vorbei zu kommen).
Kia Tran lügt. Sie wissen also, dass Sie sich auf seine Aussage nicht verlassen können. Er erzähl Ihnen von einem Labor, in dem die Diamanten aufbewahrt werden. In dieses Labor gelangen Sie nur über den Geysir. Es ist also äußerste Vorsicht und Diskretion gefragt.
Verlassen Sie das Lager und übergeben Sie Firmin den Filter (nehmen Sie den Aufzug, um zu Firmin zu gelangen). Firmin bittet Sie erneut, den Wasserdruck der Maschine zu justieren. Passen Sie also die Nadeln entsprechend an. Wie das funktioniert, verrät Ihnen die Enzyklopädie. Firmin verrät Ihnen schließlich einen Ausgang, der angeblich hinter dem Diamantenlabor sein soll.
Fahren Sie mit dem Aufzug nach oben und betreten Sie das kleine blaue Gebäude am Ende der Plattform. Betreten Sie das Gebäude.
Die Überwachungsplattform
Sie stoßen auf Taal Nadi, der das Innere der Mine bewacht. Er bietet Ihnen seine Unterstützung an: Nehmen Sie sie an, reden Sie mit.
8
Unvermutet taucht Bârès Mohul auf. Er hat Sie belogen: Meiden Sie daher den Kontakt mit ihm. Bitten Sie Taal Nadi, Bârès Mohul loszuwerden. Taal Nadi hilft Ihnen auch hierbei und Sie sind schließlich alleine auf der Plattform.
Nehmen Sie die Eisenplatte beim Kontrollpult. Untersuchen Sie das System, das den Zugang zum Geysir regelt.
Die schwarze Zahlenreihe muss in ihrer exakten Reihenfolge den Platz mit der weißen tauschen. Versuchen Sie es auf eigene Faust, oder nehmen Sie unsere Tipps zur Hilfe:
- Schieben Sie 1 schwarze Zahl nach rechts (auf die Leerstelle).
- Schieben Sie 2 weiße Zahlen nach links (auf die Leerstellen).
- Dann 3 schwarze Zahlen,
- dann 4 weiße Zahlen,
- dann 5 schwarze Zahlen,

- dann 5 weiße Zahlen,
- dann 5 schwarze Zahlen,
- dann 4 weiße Zahlen,
- dann 3 schwarze Zahlen,
- dann 2 weiße Zahlen,
- und schließlich 1 schwarze Zahl.
Der Geysir öffnet sich. Jetzt müssen Sie noch Hutha Méo vom Geysir weglocken. Verlassen Sie die Plattform und schlagen Sie die Richtung zum Schaufelrad ein.
Das Schaufelrad
Das Schaufelrad versorgt die Mine mit Elektrizität. Wenn Sie das Rad sabotieren, wird Hutha Méo alarmiert. Daraufhin wird er den Geysir verlassen und zum Schaufelrad laufen.
Um das Rad zu sabotieren, platzieren Sie die Eisenplatte vor den Wasserfluss. Der Wasserfluss ist blockiert, das Rad dreht sich nicht mehr. Gehen Sie die Treppe hinunter.
Benutzen Sie den Säbel, um das Fließband zu durchschneiden. Das Schaufelrad ist nun nicht mehr funktionsfähig.
Suche Sie Hutha Méo. Er bemerkt, dass das Rad Probleme bereitet und verlässt seinen Posten. Gehen Sie nun zum Geysir, denn Sie allerdings nur dann betreten können, wenn Sie die Zahlenreihen und somit den Code auf der Überwachungsplattform umgekehrt haben.

Der Geysir
SAVE 19
Betreten Sie den Aufzug. Sie sehen eine Art Rohr, dass Ihnen zunächst nichts nützt.
In der Wand befindet sich eine diamantenförmige Tastatur. Sehen Sie sich das Diagramm an und stanzen Sie exakt denselben Code nach.
Auf der zweiten Etage verlassen Sie den Aufzug. Die Plattform führt zum Labor.
Das Diamantenlabor
Sehen Sie sich nach Armandas Telefonat den Raum an. Gehen Sie zur Spüle und ergreifen Sie das Säurefläschchen. Sie benötigen es, um die Tür des Labors zu öffnen, die Armanda abgeschlossen hat.
Öffnen Sie die Tür zur Bibliothek und sehen Sie sich die Bücher genauer an.
Gehen Sie zum Tisch, ergreifen Sie das Papier bei der Waage. Lesen Sie es:
12 weiße Schwestern,
Eine von ihnen hat ein anderes Gewicht,
In drei Wiegedurchgängen muss herausgefunden werden,
Welche es ist.
Sonst ändert sie ihren Namen ...
Untersuchen Sie die Waage: Es gibt 12 weiße Bälle, die identisch zu sein scheinen. Aber nur einer der Bälle kann dazu genutzt werden, den Aufzug für die dritte Etage freizuschalten. Dieser Ball ist mit den anderen nicht identisch, er ist entweder schwerer oder leichter als alle anderen.
Sie müssen herausfinden, welcher Ball dies ist.
Achtung: Der Ball, den es zu finden gilt, ist nicht nur in jeder Ausgabe dieses Spiels, sondern auch bei jedem neuen Spieldurchgang einer Spielausgabe ein anderer!

Und hier sind die Regeln:
- Sie dürfen die Bälle nur dreimal wiegen.
- Die Bälle können in beliebiger Reihenfolge auf der Waage verteilt werden.
- Die Bälle werden bei jedem neuen Versuch neu gemischt. Neue Bälle werden hinzugefügt. Sie müssen also wieder ganz von vorne beginnen.
Und so funktionierts:
Teilen Sie die Bälle in drei Gruppen mit je vier Bällen auf. Wiegen Sie dann zunächst zwei Gruppen aus usw., bis der nichtidentische Ball am Ende übrig bleibt.
Legende:
Pesée 1= Wiegen 1
Penche à gauche= Kippt nach links
Penche à droite= Kippt nach rechts
Équilibre= Ausgewogen
Die Waage kippt nach links oder rechts oder sie ist ausgewogen. Folglich können Sie drei Ergebnisse in Betracht ziehen. Indem Sie die Bälle einen nach dem anderen von der Waage nehmen, haben Sie nun unterschiedliche Möglichkeiten:

Legende:
Équilibre=Ausgewogen
Pesée =Wiegen 2 & 3
Est lourde= schwerer
Est légère= leichter
Impossible= unmöglich
Legende: siehe oben

Legende: siehe oben
Haben Sie den nichtidentischen Ball herausgewogen, klicken Sie ihn an. Verlassen Sie dann die vergrößerte Bildschirmdarstellung der Waage und legen Sie den Ball im Inventar ab. Sie lesen dort, dass Ihr Ball eine einzigartige, sehr seltene Spezies ist.
Gehen Sie zur Tür. Benutzen Sie das Säurefläschchen, um die Tür zu öffnen. Betreten Sie dann den Aufzug und legen Sie Ihren einzigartigen Ball auf die entsprechende Stelle im Aufzug. Auf gehts zur dritten Etage.
Das geheime Büro
Sie befinden sich im geheimen Büro, ein wenig erfreulicher Platz. Untersuchen Sie ihn dennoch und gehen Sie dann zum Tisch hinüber.
Sehen Sie sich das Foto an, ergreifen Sie die Filmrolle und lesen Sie dann eine Seite aus dem Tagebuch. Dieser Raum wird von Alexander, dem Rektor bewohnt. Nehmen Sie sich die CD-ROM und sehen Sie sie sich an. All diese Dinge nehmen Sie mit, um Ihre Verschwörungstheorie beweisen zu können.
Gehen Sie zum Eingang. Sie sehen zwei Türen:
- Die große Tür führt zu einem neuen Aufzug, der Sie auf die Erde zurückführt. Wenn Sie die Nase voll von Ihrer Reise haben und endlich Ihren Erfolg feiern wollen, benutzen Sie diesen Aufzug. Aber Vorsicht! Sie können nie mehr auf den Verborgenen Kontinent zurückkehren! Sehen Sie sich die Animation an: Sie sind ein berühmtes Erdenkind geworden!
Ende des Spiels.

Die kleine Tür führt Sie zurück zum bewährten Aufzug, der Sie in die Mine fährt. Nehmen Sie diesen Aufzug, wenn Sie das Bedürfnis verspüren, wieder Frieden auf dem Verborgenen Kontinent herzustellen ... und um das Spiel fortzusetzen!
SAVE 20
Ende Station 4.

Station 5

Die Minen-Plattform
Fahren Sie mit dem Aufzug zur Mine zurück. Vor dem Geysir treffen Sie wieder auf Taal Nadi. Er hat Sie bereits erwartet.
Spielen Sie mit ihm den gesamten Dialog durch. Er erzählt Ihnen, dass Adam auf der Aufsichtsplattform auf Sie wartet. Gehen Sie dorthin.
Erzählen Sie Adam Ihre Vermutungen. Er sagt Ihnen, dass Sie zum Diamantenlabor zurückkehren müssen, um dort aus dem Tresor entsprechende Beweise zu holen. Fragen Sie ihn, wie Sie am sinnvollsten vorgehen könnten.
1
Ergreifen Sie das Stück Papier, das auf dem Boden liegt. Dort steht die Kombination für den Tresor. Sie benötigen Diamantenstaub. Nehmen Sie auch die Eisenplatte, die Sie bereits beim Schaufelrad benutzt haben.
Gehen Sie zum Sortierbereich im Lager (ganz am Ende des Lagers). Schauen Sie zur Rolltreppe. Ergreifen Sie das weiße Diamantenpulver und das schwarze. Auf dem Rückweg sehen Sie sich noch die beiden neuen Anschläge auf der Einsatztafel an.
Betreten Sie den Aufzug.
Das Diamantenlabor
Gehen Sie zur Spüle und nehmen Sie die chemischen Teststreifen. Untersuchen Sie sie.
Gehen Sie zum Tresorschrank. Tauchen Sie jeden Streifen in ein Röhrchen.
Flüssigkeit
Ergebnis
Art
Was tun?
Rot
Der Streifen ist heller.
Alkali-Lösung
Weißes Pulver zufügen (auf den Tresor legen).
Blau
Der Streifen ist dunkler.
Säure-Lösung
Schwarzes Pulver zufügen (auf den Tresor legen).
Transparent
Farbe des Streifens unverändert.
Neutrale Lösung
Nichts
Alle Lösungen gelangen ins Inventar. Somit können Sie den Tresor öffnen. Kontrollieren Sie das Buch mit den Kontoauszügen und das Auftragsbuch.
Gehen Sie zurück und reden Sie mit Taal Nadi. Er verspricht, Ihnen zu helfen. Er wird auf Sie in der Stadt warten. Schauen Sie sich noch ein wenig um und gehen Sie dann zum Lastenaufzug, der Sie in die Mine führen wird. Benutzen Sie die Leiter, um hinabzusteigen.
Die Mine
SAVE 21
Wenn Sie aus dem Aufzug gehen, gehen Sie nach rechts und lehnen Sie die Leiter an die Maschine an.

Steigen Sie die Leiter hinauf. Die Maschine produziert das Erz aus den Tiefen des Kontinents. Sie sehen oben auf der Maschine Dynamit.
Benutzen Sie das Messer, um das Dynamit zu entschärfen, und legen Sie das entschärfte Dynamit dann im Inventar ab.
Gehen Sie zu dem Bereich, wo das Erz gewonnen wird. Der Bereich durch ein Metalltor gesichert. Vor Ihnen steht ein kleiner Lastwagen. Irgendwie erscheint er ihnen verdächtig ... und richtig, an dem Wagen ist Dynamit befestigt worden! Sie haben nur eine Möglichkeit, die herannahende Katastrophe zu verhindern: Versenken Sie den Wagen im Meer.
Gehen Sie zurück zum Dock. Reden Sie mit Angus: Er ist weiterhin uneinsichtig. Gehen Sie unmittelbar ans Meer, an das Ende der Schienen. Legen Sie die Eisenplatte als eine Art Sprungbrett dorthin. Kehren Sie zu dem kleinen Lastwagen zurück.
Benutzen Sie Ihre Handschuhe. Stellen Sie die Weiche zwischen den Schienen um. Klicken Sie auf den Lastwagen und betrachten Sie die Animation.
Sprechen Sie nun noch einmal mit Angus. Nun hat er verstanden: Er bringt Sie zu den Riesen.
Die Weiden
SAVE 22
Reden Sie bei Ihrer Ankunft gleich mit Gustav. Er stellt Sie vor die Wahl: Sie können zuerst zu den Riesen gehen oder in die Stadt. Gehen Sie zu den Riesen, das verkürzt Ihre Route. Dieses Mal werden Ihre scharfen Gegenstände automatisch im Ballon zurückgelassen.
Wenn Sie statt zu den Riesen lieber in die Stadt gehen möchten, reden Sie erneut mit Gustav. Sie können dann das Spiel in Askiam wieder aufgreifen.
Betreten Sie das Dorf.
Das Dorf
Es ist Nacht. Das Dorf liegt praktisch verlassen da.
3
Reden Sie mit Jahiné. Sie denkt, dass der beste Beweis für eine Verschwörung die Tatsache wäre, die Kugel der Erinnerung in der Arena zu finden. Um Ihnen zu helfen, übergibt Jahiné Ihnen einen Schmetterling, der den Eingang zur Arena öffnen kann.
Bevor Sie sich auf den Weg zur Arena begeben, ergreifen Sie die große Fangpflanze vom Regal.
An der Arena angekommen, wässern Sie eine der Pflanzen im Garten mit dem Fläschchen. An derselben Stelle lassen Sie den Schmetterling fliegen. Er öffnet Ihnen den Zugang zur Arena.
Betreten Sie die Arena und setzen Sie die Fangpflanze auf das Plätzchen in der Mitte. Genießen Sie die Animation. Kehren Sie mit der Kugel der Erinnerung zu Jahiné zurück.
Nun glaubt Ihnen Jahiné. Sie übergibt Ihnen eine Flöte, um das Kraftfeld, das das Geistertal schützt, zu neutralisieren. Betreten Sie den Garten.
Gehen Sie zur steinernen Maske. Sie funktioniert nicht. Sie können daher den Schwebegarten nicht herabgleiten lassen. Nehmen Sie die Notiz auf und lesen Sie sie. Alexander hat in der Akademie offensichtlich nichts Nettes mit Ihnen vor!
Aîra Mnudé ist nicht zu sehen. Gehen Sie in die Stadt: Vielleicht finden Sie dort zumindest Wallace. Gehen Sie zu Gustav, er wird Sie in die Stadt bringen.
Die Stadt
SAVE 23
Auf dem Marktplatz ergreifen Sie an einem Stand das blaue Tuch und eine Telefonmünze.
Armanda bewacht den Eingang zur Altimonorail-Station: Gehen Sie an ihr vorbei.
Gehen Sie zur Weggabelung am kleinen Plätzchen. Dort stoßen Sie auf Enrique. Reden Sie mit ihm. Er rät Ihnen, zur Akademie zu gehen, doch auch dort wird der Eingang zur Altimonorail-Station bewacht &
Die Altimonorail-Station am Kommunikationszentrum wird von Bârès Mohul bewacht. Das Einzige, was Ihnen jetzt noch übrig bleibt, ist, einen Trick 4
anzuwenden: Geben Sie vor, Armanda zu sein, die Bârès Mohul telefonisch bittet, sie aus der Stadt gehen zu lassen.
Gehen Sie zu Enrique zurück. Fragen Sie ihn nach der Telefonnummer, die Armanda wählt. Er gibt Ihnen eine Liste mit 5 Telefonnummern. 4 davon sind den 4 Telefonzellen zugeordnet, die sich in der Stadt befinden. Die 5. Telefonnummer ist die richtige. Die Standorte der 4 Telefonzellen sind:
- Am Eingang des Marktplatzes,
- an der Weggabelung am kleinen Plätzchen,
- in der Straße des Antiquitäten- und Tierladens,
- am Stadteingang.
Notieren Sie die Telefonnummern der einzelnen Zellen und gehen Sie dann zu einer Telefonzelle Ihrer Wahl. Wählen Sie dort die Nummer, die übrig geblieben ist. Legen Sie das Tuch über das Telefon, um Ihre Stimme zu verfälschen und werfen Sie die Telefonmünze ein. Führen Sie dann das Telefonat mit Bârès Mohul.
Kehren Sie zur Altimonorail-Station am Kommunikationszentrum zurück. Bârès Mohul ist weg. Sie können zur Akademie fahren.
Dort gehen Sie ins Labor.
Öffnen Sie das kleine Kästchen auf dem Tisch. Nehmen Sie die Notiz heraus und lesen Sie die Papiere auf dem Tisch.
Gehen Sie zum hinteren Ende des Raums. Lösen Sie das Rätsel Die Türme von Hanoi. Hierzu gibt es viele Informationen im Internet. Mehr Spaß werden Sie aber haben, wenn Sie auf eigene Faust versuchen, das Rätsel zu lösen.
Wenn Sie die Türme von Hanoi bewältigt haben, nehmen Sie das Plimentarium-Fläschchen und das Papier.
Verlassen Sie das Labor und gehen Sie in den Archivraum. Stellen Sie die Maschine an, die einen Audruck der gelesenen Texte produziert. Nehmen und lesen Sie den Ausdruck.
Verlassen Sie den Archivraum und reden Sie mit dem Rektor. Dies ist das Ende von Station 5.
Wenn Sie zuvor bei dieser Station von den Weiden aus direkt in die Stadt gegangen sind und nicht erst ins Dorf, sprechen Sie nun ebenfalls mit dem Rektor und gelangen dann auch in Station 6 des Spiels.

Station 6

SAVE 24
Sie sitzen im Gefängnis. Nehmen Sie das Papier, das auf der Kommode liegt. Gehen Sie zur Tür in der Wand. Dort klicken Sie links. Die Tür öffnet sich.
Betreten Sie den Raum.
Nehmen Sie die Sicherung und lesen Sie den Text.
Gehen Sie weiter. Gehen Sie um das Periskop herum und reden Sie mit Peter.
Gehen Sie zum Periskop und drehen Sie es zu sich herunter.
Gehen Sie ein wenig zurück und setzen Sie das Dynamit und die Sicherung im Inventar zusammen. Platzieren Sie das neue Teil in den Korb außerhalb dieses Raums.
Zünden Sie mit dem Feuerzeug den Korb an und genießen Sie die Animation!
Gehen Sie etwas zurück und nehmen Sie nun die Eisenstange. Setzen Sie sie mit dem Seil zusammen. Platzieren Sie beides auf die Luke in der Decke.
Nun befinden Sie sich in der Kohlemine. Gehen Sie von dort aus in den Pilzwald.
SAVE 25
Reden Sie mit Adam, der Sie am Eingang des Walds begrüßt.
Schauen Sie in der Kohlemine nach einer leeren Kiste und ein bisschen Kohle.
Besorgen Sie auf dem größten Pilz im Wald einen Nahrungsvorrat und eine Decke.
Zupfen Sie auf Ihrem Weg durch den Wald ein wenig Farn aus.
Übergeben Sie alles an Adam.
Gehen Sie an Adams Haus vorbei Richtung Dschungel. Vor der Brücke über dem Dschungel nehmen Sie zerstoßene Knochenstücke auf.
6
Gehen Sie dann Richtung Dorf und reden Sie mit Gustav.
Setzen Sie Ihren Weg zum Dorf fort.
Auf den Weiden sammeln Sie Mastodonten-Dung sowie eine Kokosnuss auf.
Reden Sie im Dorf mit Taal Nadi in der Laube und dann mit dem Fischer Payan Ouva. Lösen Sie das Langusten-Rätsel, indem Sie den Köder aus dem Inventar benutzen.
Gehen Sie dann zu Jahiné und reden Sie mit ihr. Sie erzählt von einem Zauber.
Platzieren Sie den Mastodonten-Dung auf den Stein neben ihr. Zünden Sie ihn mit dem Feuerzeug an und fügen Sie die Kokosnuss hinzu.
Gehen Sie ins Geistertal. Sammeln Sie die blauen Beeren auf, die am Boden nahe der letzten Säule links am Eingang des Tals wachsen. Benutzen Sie hierzu Ihre Handschuhe aus dem Inventar.
Gehen Sie zurück zum Feuer bei Jahiné und werfen Sie die Beeren und die zerstoßenen Knochenstücke hinein.
Reden Sie mit Jahiné. Nehmen Sie den fertigen Schwamm auf. Benutzen Sie hierzu Ihre Handschuhe aus dem Inventar.
SAVE 26
Kehren Sie zur Laube am Dorfeingang zurück. Reden Sie dort mit Taal Nadi. Bearbeiten Sie in der Laube eines der Löcher im Boden mit dem fertigen Schwamm. Der Zauber tritt in Kraft: Das Dorf ist geschützt.
Reden Sie noch einmal mit Taal Nadi und gehen Sie dann ins Geistertal. Dort treffen Sie wieder auf Taal Nadi. Gemeinsam mit ihm gehen Sie in den Schwebegarten.
Reden Sie dort mit Aira.
Verlassen Sie dann dann Dorf und fliegen Sie mit Gustav nach Askiam.
Gehen Sie, sobald Sie angekommen sind, zur Telefonzelle am Eingang des Marktplatzes und nehmen Sie den Hörer aber. Beantworten Sie die Frage.
7
Gehen Sie dann zu Gustav zurück und entfernen Sie die Heliumflasche aus seinem Ballon.
Gehen Sie ins Kommunikationszentrum. Reden Sie dort mit Enrique.
Er überreicht Ihnen den Hauptschlüssel, mit dem Sie die Fahrten der Altimonorail von und zur Akademie blockieren können. Fahren Sie mit dem Aufzug in den Fahrplanraum. Nehmen Sie den Hauptschlüssel und blockieren Sie die Station an der Akademie.
Nehmen Sie die Zange auf.
Gehen Sie dann zur Apotheke und reden Sie mit Wallace.
Gehen Sie zum Antiquitäten- und Tierladen. Öffnen Sie den Laden mit Ihrem Hauptschlüssel. Gehen Sie durch die Tür in der Wand und ergreifen Sie mit der Zange die Vergrößerungslinse von der Lupe.
Gehen Sie zu Ocine vor dem Stadteingang und reden Sie mit ihm. Gehen Sie in den linken Turm und nehmen Sie den kleinen Spiegel von der Kamera.
Gehen Sie den Weg entlang, der von Askiam wegführt.
Fahren Sie ins Gefängnis. Gehen Sie zum Periskop.
Klicken Sie mit dem Glühwürmchen auf das Periskop. Entfernen Sie das Metallstück aus dem Periskop und setzen Sie die Vergrößerungslinse und den kleinen Spiegel ein. Entfernen Sie dann das Glühwürmchen wieder.
Gehen Sie um das Periskop herum und reden Sie mit Peter.
Gehen Sie zum Tisch am Raumanfang und nehmen Sie die Koordinaten auf.
Klicken Sie auf das Periskop und genießen Sie die Animation.
SAVE 27
Ende des Spiels.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team