Moral-System, Entscheidungen und Aufträge (Quests)

Dragon Age hat ein "offenes" Moralsystem, d.h. es gibt keine Leiste die euch anzeigt ob ihr nun eher gut oder böse seid etc. sondern ihr müsst durch das Treffen der Entscheidungen selber erkennen, ob es sich jeweils um eine Entscheidung zum Guten, Bösen oder etwas dazwischen handelt. Bereits in den ersten Dialogen wird klar: ihr habt eine sehr große Entscheidungsfreiheit, die sich auf den Spielverlauf auswirkt. Oftmals könnt ihr in den Dialogen eine inhaltliche gleiche Antwort auf verschiedene Arten geben, z. B. beleidigend oder höflich. Die Aufträge lassen sich durch diese Entscheidungen oftmals ebenfalls in verschiedene Richtungen lenken. Soweit möglich, versuche ich in dieser Komplettlösung die jeweiligen Unterschiede zu erklären. Die Beschriebenen Taktiken und Kampftipps beziehen sich auf den Schwierigkeitsgrad normal.



Origin: Adliger Zwerg: Königlicher Palast

Auftrag: Die Feierlichkeiten der Adligen
Zunächst werdet ihr von eurem Sekundanten und Freund Gorim begrüßt, der euch darüber informiert, dass ihr heute als Kommandant feierlich geehrt werdet. Behaltet das Schild und das Langschwert. Beschließ, dass ihr euch das Tornei ansehen wollt. Nach dem Dialog durchsucht ihr die Truhe und den Waschtisch in eurem Zimmer und erhaltet so 4x Wundumschlag und 5 Kupfermünzen. Untersucht den Kristall auf eurem Tisch, um den Kodexeintrag frei zuschalten. Dann solltet ihr euch die Umgebungskarte ansehen und findet ein Kreuz auf der Karte mit der Beschreibung Diamantenviertel. Dort hin geht ihr nun. Unterwegs kommt ihr am Zimmer von Bhelen vorbei, aus deinem eine Frau kommt und bei eurem Anblick wieder wegläuft. Geht ihr in das Zimmer nach. Im Zimmer untersucht ihr den Bücherstapel für einen weiteren Kodexeintrag. Die Truhe beim Bett ist verschlossen, aber im Kleiderschrank findet ihr einen zwergischen Händlergürtel, der die finanziellen Gewinne erhöht. Legt diesen Gürtel an und sprecht dann mit der Zwergenfrau. Hat ihr erfahren wer sie ist könnt ihr euch im Dialog entscheiden nett oder herablassend zu ihr zu sein. So oder so geht es nach dem Gespräch weiter in Richtung Diamantenviertel. Ihr könnt auch direkt in den Thronsaal, erfahrt aber dann von Gorim, dass ihr dann das Tornei nicht mehr betreten könnt, wodurch euch viele Erfahrungspunkte und einige Gegenstände entgehen würden! Kurz vor dem Ausgang aus dem Palast könnt ihr links und rechts je einen Adligen finden. Habt ihr die Stehlen-Fähigkeit erlernt, könnt sie nun an beiden Adligen anwenden (keine Sorge, Stehlen hat keinerlei negative Auswirkungen im Spiel). Schlägt der Diebstahl fehl wartet 10s, bis die Fähigkeit wieder einsatzbereit ist und probiert es erneut. Nach der Diebestour geht es raus ins Diamantenviertel.


Diamantenviertel

Hier trefft ihr auf den Scholar und Bruntin, die gerade einen heftigen Streit austragen. Sprecht einen von beiden an, um zu erfahren worum es geht. Hört euch an, was der Scholar euch zu sagen hat und entscheidet dann, auf wessen Seite ihr euch stellen wollt. Ich hab dem Scholar Recht gegeben, Bruntin aber verschont und Gorims Angebot ihn zu erledigen ausgeschlagen. Nun geht ihr weiter in Richtung Tornei, sprecht unterwegs mit den Händlern, bestehlt alle Adligen sowie die Händler die auch nur "Händler" heißen und plündert die 3 Fässer in der nähe der beiden Frauen, um an 2 Bögen und 1 Dolch zu gelangen. Ihr trefft auf eure beiden Brüder Trian und Behlen und der Altere, Erstgeborene und Thronerbe Trian will euch zurück zu den Feierlichkeiten schicken. Auch wenn das Gespräch ruppig abläuft, solltet ihr dagegenhalten, damit ihr zum Tornei gehen könnt. Die Beiden Damen Mardy und Teli sind ganz wild darauf intime Bekanntschaft mit euch zu machen. Ihr könnt das Angebot ablehnen, 1 Angebot annehmen oder im Dialog sogar beide Damen dazu auffordern euch nach den Feierlichkeiten in eurem Zimmer zu begrüßen. In guter, alter Witcher-Tradition und im Denken an den Erfolg, jede mögliche Romanze im Spiel einzugehen, solltet ihr beide Damen auf euer Zimmer einladen. Sprecht auf jeden Fall den Waffenhändler an, da er euch einen kostenlosen Dolch mit +1 Elektrizitätsschaden geben will, vorausgesetzt ihr nehmt ihn an, obwohl Trian ihn abgelehnt hatte. Ihr solltet auch den Magiebedarfhändler ansprechen auch wenn das Gespräch ungewöhnlich verläuft. Weiter in Richtung Tornei-Gelände werdet ihr von einer Eskorte empfangen, die euch zum Tornei geleiten soll. Ihr habt zwar die Möglichkeit euren Unmut über die Eskorte auszudrücken, müsst aber sie aber dennoch annehmen.

Tornei-Gelände in Orzammar

Hier gibt es auf den ersten Blick nicht viel zu tun, außer mit dem Tornei-Meister zu sprechen. Erklärt ihm, dass ihr kämpfen wollt. Keine Sorge! Nach jedem Kampf werdet ihr automatisch komplett geheilt und ausgeruht wieder zum Tornei-Meister gebracht. Ihr müsst insgesamt 4 Kämpfe gewinnen, so dass ihr dann der Tornei-Champion seid. Ihr erhaltet als Belohnung den Tornei-Helm (Rüstung 1,25, Erschöpfung: 2,25%, +1Willenskraft, +1Konstitution, 18 Stärke benötigt), den ihr behalten oder aber besser noch über den Dialog mit dem Tornei-Meister an Frandlin Ivo verschenken solltet. Die Kämpfe sind (noch) recht simpel: greift den Gegner einfach an und setzt, falls vorhanden, euere Kampffähigkeiten ein z. B. Schildschlag. Anschließend geht es erneut durch das Diamantenviertel zurück in den Palast.
Königlicher Palast
Geht nun zum Thronsaal und betretet ihn. Sprecht hier nun mit Lord Ranus Dace. Er möchte von euch, dass ihr für die Oberflächler Partei ergreift. Nun habt ihr wieder die Wahl: Lord Dace erzählt vom Cousin seiner Frau, aber wenn ihr nach dem Gespräch mit Lady Helmi sprecht erfahrt ihr die eigentlichen Beweggründe von Dace. Nun könnt ihr zum König gehen und die Frage von Dace auf 3 verschiedene Möglichkeiten beantworten, wobei ihr ja nun wisst welche Nachteile auch für euer Haus entstehen könnten. Alternativ könnt ihr aber auch erneut mit Lord Dace sprechen und ihn dann gehen lassen oder im sein Recht zu gehen verweigern. Dies führt dazu, dass ihr offiziell die Ehre des Hauses Dace anzweifelt und euch wenig später im Tornei wieder findet. Besiegt euren Gegner um die Ehrverletzung durch das Haus Dace zu beweisen und den Sohn des Lords im Kampf zu töten. Ich hab mich für das Anzweifeln der Ehre und das anschließende Tornei entschieden. So oder so werdet ihr zum Kommandanten ernannt und ihr sollt nun euren Bruder Trian suchen und zum König schicken. Ihr findet Trian in seinem Zimmer zusammen mit Bhelen. Habt ihr Trian zum König geschickt erzählt euch Behlen, dass Trian euch angeblich aus dem Weg räumen will. Entscheidet ihr euch, Trian zuvor zu kommen wird Behlen die anderen aufhalten, so dass ihr Trian am Treffpunkt erledigen könnt. Ihr könnt aber euch abwarten was Trian unternimmt oder die ganze Sache als unglaubwürdig abtun.


Origin: Adliger Zwerg: Verfallener Thaig

Auftrag: Eine ehrenvolle Expedition
Ihr sollt den Schild eures Vorfahren bergen und den anderen Lords später am Treffpunkt übergeben. In den folgenden Gängen werdet ihr es mit Spinnen und Genlocks (gehören zur dunklen Brut) zu tun bekommen, von denen aber keiner eine echte Herausforderung darstellt. Greift sie an, nutzt falls notwendig eure Kampffähigkeiten und achtet darauf, dass Gorim dicht bei euch ist, damit ihr nicht plötzlich alleine da steht. Habt ihr die ersten 2 Genlocks erledigt, findet ihr in der kleinen Höhle rechts beim Feuer eine Leiche, der ihr ein paar Eispfeile abnehmen könnt. Dann folgt ihr dem Tunnel weiter zur Kreuzung, wie es auf der Karte heißt. Hier schließt sich euch Frandlin Ivo an, den ihr im Tornei besiegt hattet. Zu dritt habt ihr nun 3 Tunnel, die Richtung Süden führen. Der westliche ist eine Sackgasse, den mittleren sehen wir uns später an, so dass ihr dem südöstlichen Tunnel folgt. Hier trefft ihr in der nächsten Kammer auf ein paar Genlocks, die zu dritt aber kein Problem darstellen sollten. Greift mit allen 3 Charakter 1 Gegner an. Ist der erledigt, schnappt ihr euch wieder mit allen Partymitgliedern den nächsten. Am Feuer findet ihr eine Holzkiste und eine verschlossene Truhe. Merkt euch die verschlossene Truhe, wenn ihr sie nicht öffnen könnt. Folgt dem Tunnel nun weiter und ihr trefft auf den Späher, der sich euch ebenfalls anschließt. Nun seid ihr zu viert unterwegs.
Optional: Versteckter metallener Großschild (Verteidigung 4, Erschöpfung 3,25%, Geschossablenkung 3,00, Stärkemodifikator 1,00, benötigte Stärke 18)
Bevor es aber nun weiter in Richtung Schild des Vorfahren geht, geht es zurück zur Kreuzung. Habt ihr die verschlossene Truhe nicht öffnen können, könnt ihr sie nun vom Späher öffnen lassen, da dieser ein Schurke ist! In der Kreuzung nehmt ihr den mittleren Gang in Richtung Süden. Hier macht ihr bald Bekanntschaft mit einem Rudel Tiefenlaurer, die vor euch im Tunnel aber auch hinter euch erscheinen! Lasst eure Gruppe nun in 2 Teams arbeiten: jeweils 2 Leute greifen 1 Gegner an. Habt ihr mit dieser Taktik die Monster erledigt, findet ihr am Ende des Tunnels an einer Seite eine Zwergenleiche, die für euch den beschriebenen Schild bereithält. Nun geht es wieder zurück an die Stelle, an der sich der Späher eurer Gruppe angeschlossen hat. Folgt dem Tunnel weiter und ihr trefft auf eine große Meute Genlocks. Dabei handelt es sich um einige Bogenschützen und einen Genlock-Alpha. Lasst euren Später aus der hinteren Reihe per Pfeil und Bogen angreifen, während sich die anderen 3 Gruppenmitglieder gemeinsam immer um jeweils 1 Bogenschützen kümmern. Erst wenn alle Bogenschützen erledigt sind konzentriert ihr alle eure Angriffe auf den Alpha. Denkt daran auch eure Kampffertigkeiten bzw. die ALLER Charaktere einzusetzen! Nach dem Kampf setzt ihr eure Reise durch die Tunnel fort und findet bereits erledigte Genlocks vor. An dieser Stelle solltet ihr dringend speichern, da ein größerer Kampf bevorsteht. Betretet die Kammer und geht über die Brücke, wo ihr auf einen Söldnertrupp und samt Hauptmann trefft. Versucht herauszufinden, wie er in diesen Raum gelangen konnte. Ein Kampf scheint aber unausweichlich. Erledigt zuerst die übrigen Söldner und kümmert sich schnell um den Söldner weiter hinten im Raum, da dieser die Baliste bedient, die sehr viel Schaden anrichtet. Sind die normalen Söldner erledigt, konzentriert ihr eure Angriff auf den Söldner-Hauptmann. Nach dessen Ableben wechselt ihr zum Späher, gebt eurer Party das Kommando Stellung halten und plündert die besiegten Gegner sowie die Kisten und Fässer. Entschärft mit dem Späher die Fallen in dieser Kammer und bedient im hinteren Teil die beschädigte Baliste, um die Mauer einzureißen. Dann betretet ihr die Thaig-Kammer
Thaig-Kammer: Sarkophag-Rätsel
In dieser Kammer findet ihr den Schild im Sarkophag. Wenn ihr eueren Hauptcharakter den Sarkophag untersuchen lasst, könnt ihr zwar euren Siegelring benutzen, aber nichts passiert. Bei näherer Betrachtung der Bodenplatten erkennt ihr 3 Platten, die sich von den Anderen unterscheiden. Stellt je einen Charakter auf jede der 3 Platten und lasst euren Hauptcharakter dann den Sarkophag benutzen und den Siegelring einsetzen. Schon öffnet sich der Sarkophag und ihr könnt den Schild an euch nehmen.


Verfallener Thaig

Hier werdet ihr nun von ein paar Genlocks angegriffen. Kümmert euch zuerst um den Hund und anschließend um die restlichen Gegner. Dann geht ihr weiter zum Treffpunkt an der Kreuzzung, wo klar wird wer wirklich der Verräter am Hofe des Königs ist. Zweifelt die Ehre des Spähers an, so dass ihr es mit einem glaubwürdigem Zeugen weniger zu tun habt. Leider wird euch noch jemand in den Rücken fallen. Egal wie ihr antwortet, ihr findet euch kurz Zeit später im Gefängnis wieder.

Origin: Adliger Zwerg: Gefängnis von Orzammar

Auftrag: Die Verbannung
Nun seid ihr in eurer Zelle und könnt für den Moment nichts tun, außer zu warten. Dann erscheint Gorim und erklärt euch, was passiert ist und zeigt euch eine Überlebenschance: findet die grauen Wächter und schließt euch ihnen an. Anschließend folgt ein Gespräch mit Lord Harrowmont, in dem ihr klar stellen solltet das ihr unschuldig seid und Behlen für alles verantwortlich ist.


Origin: Adliger Zwerg: Randgebiete der Tiefen Wege

Auftrag: Die Verbannung
Öffnet das Inventar und stell sicher, dass ihr mit dem Schild und dem Schwert ausgerüstet seid. Nun kämpft ihr euch durch die folgenden Gänge und Höhlen und solltet dabei sicherstellen, dass ihr in jede Ecke schaut, da ihr so eure Rüstung vervollständigen könnt. Ist dann zwar eine Mischung aus Leder und Eisenrüstung, aber Hauptsache Rüstungsschutz! Ihr solltet nach jedem Kampf speichern und die Wundumschläge möglichst noch nicht benutzen. Wenn ihr ganz im Süden an eine Gabelung kommt, könnt ihr entweder nach Westen gehen, wo ihr dann die grauen Wächter findet oder noch den Gang im Osten untersuchen, wo ihr auf 3 Tiefenlaurer und 1 Tiefenlaurer-Anführer trefft. Dieser Kampf ist schon anspruchsvoller als die bisherigen Kämpfe. Erledigt erst die Tiefenlaurer, bevor ihr euch dem Anführer widmet. Setzt eure Talente ein und auch die Wundumschläge falls notwendig. Solltet ihr diesen Kampf nicht schaffen ist es nicht o schlimm. Aber wenn ihr ihn schafft findet ihr am Ende dieses Ganges weitere Rüstungsteile. So oder so folgt ihr früher oder später dem Tunnel Richtung Westen, wo ihr nach ein paar Schritten den grauen Wächtern und dem Ende eurer Origin-Story in die Arme lauft. Schließt euch ihnen an.


Ostargar 1

Auftrag: Der Beitritt zu den grauen Wächtern
Unabhängig eurer Klasse und Rasse führt jede Origin-Story zu diesem Punkt. Hier läuft alles zusammen und ihr habt nun die Aufgabe ein grauer Wächter zu werden. Ihr trefft hier nun zusammen mit Duncan auf den König. Nach dem Dialog könnt ihr euch im Lager umsehen. Aber anstatt direkt gerade aus über die Brücke ins Lager zugehen, dreht ihr euch um und geht links nach oben zur Turmwache, von der ihr ein par Informationen über den Turm erhaltet. Auf der gegenüberliegenden Seite könnt ihr eine Elfenwurzel finden, die ihr von der Pflanze pflücken könnt und auf dem großen Platz rechts findet ihr links ein paar Säcke, worin ihr einen Rinderknochen finden könnt. Dann geht es über die Brücke ins Lager. Am Ende der Brücke solltet ihr mit dem Soldaten sprechen, da dieser euch alle möglichen Infos über das Lager geben kann. Bevor ihr euch nun zu Alistair (siehe Umgebungskarte) bewegt, solltet ihr erstmal das Lager besichtigen und mit allen Personen sprechen. Am Zelt von Loghain könnt ihr mit der Wache sprechen und euch durch lügen/überreden eine Audienz bei Loghain verschaffen, der dann sofort für ein Gespräch zu euch gerufen wird. Weitere interessante Personen sind Wynne, der Zwingermeister, der Gefangene, der Besänftigte, Jory, Daveth, der Quartiermeister. Beim Quartiermeister könnt ihr nutzlose Gegenstände verkaufen und euch mit neuen Rüstungsteilen und Waffen eindecken. Habt ihr mit Jory und Daveth gesprochen und euch am Lager satt gesehen, geht zu Alistair. Er schließt sich euerer Gruppe an und ihr könnt nun zu Duncan gehen. Von ihm erhaltet ihr 2 neue Aufträge, die euch als Gruppe mit Alistair, Jory und Daveth in die Wildnis führen, um das Ritual vollziehen zu können, dass euch zu einem grauen Wächter macht.

Ostagar: Nebenaufträge

Auftrag: Der Mabari-Hund
Belohnung: ihr erhaltet später im Spiel diesen Hund als Begleiter
Der Zwingermeister erzählt euch von einem kranken Hund und ihr solltet versuchen ihm den Maulkorb anzulegen. Nun kann sich der Zwingermeister um diesen Hund kümmern, er schickt euch aber auf die Suche ein paar Sumpfpflanzen, um den Hund retten zu können. Da euch euer Hauptauftrag sowieso in die Wildnis führt, solltet ihr den Auftrag annehmen. Ihr findet die Pflanze in der Korcari-Wildnis, wenn ihr Richtung Süden geht und nach dem Treffen auf den sterbenden Soldaten nach etwas weiter nach Süden, auf den Hügel wo ihr die ersten Hurlocks trefft. Auf diesem Hügel findet ihr rechts die Wildnis-Pflanze.
Auftrag: Der hungrige Deserteur
Belohnung: Wundumschlag, schwache Verletzungsausrüstung, schwacher Lyriumtrank, 2x schwacher Geisterbalsam, Fläschen, 15 Silber, Schülerkapuze (Stoffhelm): +5 mentale Widerstandskraft, Bundhaube des Verzauberers (Stoffehln): +1 Willenskraft, +10 mentale Widerstandskraft, Vorraussetzung: Magier
Ihr findet im Lager einen Gefangenen, der im näheren Gespräch preisgibt, dass er zwar für einen Deserteur gehalten wird, eigentlich aber eher ein Dieb ist und einen Schlüssel für eine Kiste der Magier bei sich führt. Ihr könnt ihn erschlagen und euch den Schlüssel nehmen, oder mit der Wache sprechen. Ihr könnt versuchen sie dazu zu überreden, dem Gefangenen etwas zu essen zu geben und falls das scheitert, ihm das Essen abkaufen. Gebt das Essen dann an den Gefangenen und ihr erhaltet den Schlüssel. Die besagte Truhe findet ihr im Lager neben dem Besänftigten. Leider hindert dieser euch daran, die Truhe zu öffnen. Wenn ihr euere Aufgaben in der Wildnis erledigt habt, ist der Besänftige weg und ihr könnt die Truhe endlich plündern.

Korcari-Wildnis: Nebenaufträge

Der Missionar
Belohnungen: Flachklinge der Chansind: Zweihandschwert, Schaden 12,10, Kritische Trefferchance 1,65 %, Rüstungsdurchdringung: 3,45, Stärkemodifikator 1,10, +1% Kritische Trefferchance, +1 Rüstungsdurchdringung, benötigt Stärke: 20, Langbogen(Esche): Kritische Trefferchance 1,10%, Rüstungsdurchdringung: 4,8, Reichweite: 37, Stärkemodifikator 1, benötigt Geschicklichkeit 16
Unweit des Eingangs zur Wildnis findet ihr am Wasser (nach den Wölfen) auf der rechten Seite die Leiche des Missionars Jogby, der einen Brief bei sich trägt. Darin spricht sein Vater Rigby von einem Weg durch die Wildnis und einem Treffpunkt. Folgt den Orientierungspunkten bis zu den beiden Statuen mit der Truhe. Erledigt die Wölfe und den Alpha-Wolf und ihr könnt anschließend die Truhe plündern.
Das Testament
Geht ihr nach den ersten Hurlocks im Süden ein Stück weit Richtung Osten trefft ihr auf eine runde Ruine, in deren Mitte die Leiche des Missionars Rigby zu finden ist. Er trägt sein Testament bei sich, im dem von einer Schatulle die Rede ist, die noch Redcliffe gebracht werden soll. Vom Eingang der Wildnis ausgesehen, findet ihr das Lager von Rigby ganz im Westen. Dort erwarten euch einige Gegner. Sind die erledigt, öffnet ihr die Kiste und findet Rigbys Tagebuch, dass euch den Fundort der Schatulle enthüllt: sie ist im Lager vergraben. Seht euch die Feuerstelle genauer an und ihr könnt dort die Schatulle bergen. Nun könnt ihr sie öffnen und den Inhalt behalten oder nach Redcliffe bringen. Da sich in der Schatulle nur ein Plot-Gegenstand (Amulett), den ihr nicht nutzen könnt und eine Notiz befinden, solltet ihr die Schatulle nach Redcliffe bringen.
Gazarath
Belohnung: Haut des Verzauberers: Stiefel, Rüstung 0,75, Erschöpfung 0,50 %, +6 Verteidigung, Vorrausetzung: Magier
Kein Nebenauftrag im eigentlichen Sinne, da er nicht als solcher im Tagebuch geführt wird. Im Süden der Wildnis, wo ihr den Genlock-Gesandten bekämpft habt, könnt ihr nach der Brücke links entlang gehen. Dort liegt ein toter Mensch, von dem ihr einen Beutel Asche und eine Seite aus einem Buch bekommt. Geht ein Stück weiter geradeaus, links an der Klippe entlang, bis ihr einen Steinhaufen findet. Untersucht ihn und streut die Asche darauf, um den bösen Erdgeist Gazarath zu beschwören. Der ist ein harter Brocken, gibt aber neben einer Standard-Kettenrüstung und einem mächtigen Lyriumtrank ein gutes Paar Stiefel für einen Magier nach seinem Ableben preis.


Korcari-Wildnis:

Auftrag: Verdorbenes Blut
Beim Betreten der Wildnis werdet ihr nach ein paar Schritten von einem Rudel Wölfe angegriffen, dass aber keine große Herausforderung darstellen sollte. Folgt dem Weg weiter in Richtung Süden, untersucht die Missionars-Leiche rechts am Wasser für einen Nebenauftrag und sprecht ein Stück weiter mit dem Sterbenden Soldaten. Nun habt ihr die Wahl in im Stich zu lassen, zurückzubringen oder zu verbinden. Ich habe mich fürs verbinden entschieden, da er dann in der Lage war alleine ins Lager zurückzukehren. Versucht Jory die Angst auszureden, in dem ihr ihn an eure Pflichten erinnert. Weiter Richtung Süden trefft ihr auf die ersten Abkömmlinge der dunklen Brut: Hurlocks und Genlocks. Sind die erledigt, erhaltet ihr von ihnen die ersten Flächen mit dem Blut der dunklen Brut. Durchstöbert die Wildnis und ihr werdet auf viele weitere Brut-Abkömmlinge treffen. Allen voran Schurken, die euch wie aus dem Nichts angreifen. Denkt daran nach den Kämpfen die besiegten Gegner zu durchsuchen, um an nützliche Gegenstände sowie die Blutfläschen zu kommen. Die benötigten Fläschen erhaltet ihr quasi nebenher, was uns zur 2. Aufgabe für das Aufnahmeritual bringt.
Auftrag: Die Truhe der grauen Wächter
Im Süden kommt ihr zu einer kleinen Holzbrücke, auf der ein Genlock-Gesandter auf euch wartet. Dies ist quasi die Magier-Version der Genlocks und kann euch mächtig einheizen, da er u. a. Feuerbälle auf euch schleudert. Am Besten stellt ihr eure gesamte Party rechts neben der Brücke ab und wartet, bis ihr von den Schurken angegriffen werdet. Ihr könnt euch hier so hinstellen, dass ihr außerhalb der Reichweite des feindlichen Magiers seid. Eredligt die Schurken und greift dann den Magier an. Der flüchtet über die Brücke, wo ihr ihm folgt und euch zuerst um den Gesandten kümmert und danach um die restlichen Gegner. Alternativ könnt ihr auch eure Party auf eurer Seite der Brücke stehen lassen und mit nur einem Mitglied angreifen, bis ihr die restlichen Gegner angelockt habt. Dann zieht ihr euch zur restlichen Gruppe zurück und lockt so ein paar weitere Gegner einzeln zu euch. Nach dem Kampf (Achtung: ihr könnt ihr zusätzliche den Nebenauftrag Gazarath erledigen, siehe Nebenaufträge Korcari-Wildnis) geht es weiter in Richtung Osten, wo ihr auf die Wächterruine trefft, die von weiteren Gegnern bewacht wird. Erledigt erst die normalen Gegner, ehe ihr euch um den Alpha kümmert. Anschließend untersucht ihr die Truhe, was Morrigan auf den Plan ruft. Vertraut ihr und lasst euch zu ihrer Mutter bringen. Hier erhaltet ihe die Verträge und Morrigan bringt euch zurück nach Ostagar.


Ostagar 2

Nun könnt ihr mit Duncan sprechen, um das Aufnahmeritual zu starten, aber vorher solltet ihr noch etwas anders tun! Öffnet das Inventar und nehmt Jory und Daveth alle Gegenstände, sprich Rüstungsteile, Waffen, etc. ab. Erst danach sprecht ihr mit Duncan und startet so das Aufnahmeritual, welche aufgrund des Erscheinungsbild der Anderen nun doch etwas lustiger wirkt als wohl geplant.
Auftrag: Nach dem Beitritt
Nach den Dialogen, öffnet euer Inventar. Ihr habt nun das Amulett Eid des Wächters (+2 Konstitution) in euerem Gepäck, dass ihr auch sofort anlegen solltet. Da ihr den anderen die Ausrüstung abgenommen habt, solltet ihr nun schauen, ob ihr dabei etwas für euch bekommen habt. Den Rest könnt ihr beim Quartiermeister verkaufen, wobei ihr die Waffen und Ausrüstungsgegenstände für Magier behalten solltet, ehe ihr zu Duncan und dem König geht. In der Strategierunde erhaltet ihr eure Aufgabe und solltet sie einfach annehmen. Anschließend könnt ihr im Gespräch mit Duncan euren Unmut kundtun, was zu ein paar lustigen Sprüchen von Alistair führt.

Ostagar 3

Auftrag: Der Turm von Ishal
Ihr habt nun die Aufgabe zum Turm zu gehen. Jetzt habt ihr auch das erste Mal die Möglichkeit den Stufenaufstieg eines Gruppenmitgliedes durchzuführen. Dabei habt ihr die Wahl zwischen dem automatischen und manuellen Aufstieg. Da mein Hauptcharakter ein Krieger mit Schwert und Schild ist, mache ich aus Alistair einen Krieger-Templer mit Zweihandschwert. Aber das ist euch natürlich freigestellt. Ihr solltet Alistair, sofern ihr es nicht selbst benutzt, mit der Flachklinge der Chansind ausrüsten, da dies zu diesem Zeitpunkt eure stärkste Waffe ist. Geht Richtung Brücke, die ihr nach der Sequenz überquert. Auf der anderen Seite schließen sich euch eine Turmwache und ein Magier an. Nun werdet ihr euch recht lange vielen Kämpfen stellen müssen.


Der Turm von Ishal

Auftrag: Der Turm von Ishal
Kampfvorbereitung
Rüstet die Turmwache für den Nahkampf aus und ersetzt seine Keule gegen die beste, noch verfügbare Nahkampfwaffe in eurem Inventar. Gebt dem Magier die Bundhaube des Verzauberers (siehe Nebenauftrag: Der hungrige Deserteur). Zieht bei allen Gruppenmitgliedern die Wundumschläge in die Schnellstartleiste, damit ihr sie im Notfall schnell einsetzen könnt. Achtet in den folgenden Kämpfen gut auf euren Magier, da er gerne mal mit dem Rücken zu Gegnern steht, statt aus sicherer Deckung seine Zauber zu wirken. Wartet nach jedem Kampf ab, bis eure Gruppe sich automatisch regeneriert hat, bevor ihr weitergeht!
Außen vor dem Turm/ Turm von Ishal- Erster Stock
Kämpft euch durch die Gegnermassen und vergesst gleich zu Beginn nicht die Holzkisten zu plündern. Im ersten Stock bekommt ihr es wieder mit einem Genlock-Gesandten sowie ein paar Bogenschützen zu tun. Lasst eure Truppe stehen und schickt den Charakter mit der besten Rüstung in den Raum vor euch, sobald der Gesandte den Feuerball gewirkt hat, zieht ihr euch zum Eingang zurück, so dass ihr im Besten Fall 1-2 Genlocks angelockt habt. So oder so betretet ihr nach dem Abklingen des Feuerballs den Raum, erledigt erst die Bogenschützen und zum Schluss den Gesandten. Lasst eure Truppe im großen Raum steht und lasst 1 Charakter eine der Metalltüren vor euch öffnen. Schon stürmen Gegner aus dem Raum dahinter und ihr zieht euch in den Hauptraum zurück. So könnt ihr immer wieder einzelne Gegner anlocken und erledigen. Kommen keine Gegner mehr nach, betretet ihr den Raum hinter der Tür, erledigt evt. Noch vorhandene Gegner und plündert die Holzkisten. Im Rum mit der Treppe zum zweiten Stock müsst ihr noch ein paar Gegner erledigen.
Turm von Ishal- Zweiter Stock
Plündert die beiden Holzkisten links und rechts und geht dann zwischen die beiden Türen. Habt ihr euch weit genug vorgewagt, springen beide Türen auf und Gegner stürmen auf euch zu. Schickt eure Gruppe in den rechten Raum und lasst euch dabei nicht in Kämpfe verwickeln, ehe alle in diesem Raum sind. Nun kommen die Gegner durch die einzige Tür und ihr könnt sie der Reihe nach erledigen, ohne dass euch die Gegner in den Rücken fallen können. Nach dem Kampf geht ihr in den gegenüberliegenden Raum und geht dort durch die Tür. Hier steht eine verschlossene Truhe. Geht weiter, bis der nächste Kampf ausgelöste und erledigt die Gegner. Ihr solltet die Balisten benutzen, da ihr die Gegner damit schneller erledigen könnt. Stürmt den Treppenraum und erledigt weitere Monster, ehe ihr in den 3. Stock geht.
Turm von Ishal- Dritter Stock
Plündert den Knochenberg und lockt dann erneut die Gegner im nächsten Raum mit einem Charakter zu eurer Gruppe. Plündert dann in diesem Raum den Waffen Ständer und öffnet die Tür. Betätigt den Hebel, damit die Hunde euch im Kampf helfen. Öffnet nach dem Kampf eine der folgenden Türen und ihr werdet von den Gegnern aus den anderen beiden Räumen angegriffen. Auch hier helfen euch die Hunde. Sind die Gegner Geschichte, durchsucht ihr in jedem der 3 Räume die Holzkisten, ehr ihr auch den Treppenraum säubert. Da hinter der nächsten Treppe von verdammt harter Brocken von Gegner auf euch wartet, solltet ihr nun abwarten bis alle regeneriert sind und alle anderen Verletzungen mit den gefundenen Verletzungsausrüstungen heilen.
Turm von Ishal- Oberster Stock
Hier müsst ihr gegen einen Oger kämpfen. Lasst den Magier Flammenwaffen wirken, damit eurer Waffen zusätzlich Feuerschaden verursachen. Greift ihn mit allen Gruppenmitgliedern an und setzt eure Talente ein. Versucht immer so viele Mitglieder wie möglich von hinten angreifen zu lassen, um vom Schadensbonus zu profitieren. Lasst euren Magier immer wieder Flammenschlag auf den Oger wirken, stellt aber vorher sicher das euer Magier so positioniert ist, dass kein Gruppenmitglied im Wirkungsbereich steht. In der Zeit wo der Flammenschlag auflädt, lasst ihr den Magier arkane Bolzen wirken. Plündert den Oger nach eurem Sieg und plündert auch die beiden Fässer hinter einer der umgestürzten Säulen. Öffnet das Inventar und nehmt der Turmwache und dem Magier ihre gesamte Ausrüstung ab, ehe ihr das Leuchtfeuer benutzt, um den Auftrag abzuschließen.
Hütte/Tief in der Wildnis
Nun folgen einige Gespräche, mit Morrigan, draußen mit ihrer Mutter und Alistair. Versucht stets, alle Fragen zu stellen um mehr Informationen zu erhalten. Nehmt euer neues Gruppenmitglied herzlich auf und erklärt ihr, dass sie nicht kochen muss. Nach dem Gespräch und der Entscheidung, eine Armee gegen die Verderbnis aufzutreiben, solltet ihr mit Alistair über Duncan und seine Trauer sprechen. Seid ihr verständnisvoll gewinnt ihr +4 bei Alistair. Dann solltet ihr mit ihm darüber sprechen, wie er ein Wächter wurde, über seine Templer-Ausbildung und das er vom Arl aufgezogen wurde, um weitere Sympathiepunkte zu sammeln. Dann verlasst ihr das Gebiet und wählt Lothering auf der Weltkarte aus.


Lothering 1

Auftrag: Lothering und der kaiserliche Hochweg
Auftrag: Banditen auf der Straße
Habt ihr den Nebenauftrag Mabari-Hund abgeschlossen, trefft ihr auf eurer Reise nach Lothering auf den Hund und eine Patrouille der dunklen Brut. Nachdem Kampf könnt ihr dann den Hund in eure Gruppe aufnehmen, was ihr unbedingt tun solltet! In Lothering werdet ihr von ein paar Wegelagerern begrüßt. Der Versuch einen Kampf abzuwenden, in dem ihr erklärt, dass ihr ein grauer Wächter seid, führt leider nicht zum gewünschten Ergebnis. Ihr könnt das Silber bezahlen oder euch weigern und dann kämpfen. Ich empfehle euch den Kampf! Es genügt, wenn ihr euch auf den Anführer konzentriert, denn hat der genug Schaden eingesteckt ergibt er sich zusammen mit seinen Männern. Im Kampf solltet ihr Morrigan zur Spinnengestalt wechseln lassen, damit sie ebenfalls im Nahkampf gut austeilt. Im Gespräch über die Kapitulation der Banditen solltet ihr ihre Beute einfordern. Dann habt ihr die Wahl sie hinzurichten oder in der Stadt an die Kirche und damit die Templer zu übergeben, welche sie ebenfalls hinrichten würden. Da die Banditen keine Soldaten werden wollen und mir die Kirche nach den Infos von Alistair recht böse vorkommt, habe ich die Banditen laufen lassen. Anschließend findet ihr auf dem Boden die Leiche eines Templers, welche euch einen neuen Auftrag eröffnet. Geht weiter ins Dorf, bis Alistair euch anspricht. Fragt ihn und Morrigan nach ihren Meinungen und lasst euch alle verfügbaren Reiseinformationen geben, ehe ihr mitteilt, dass es weitergehen kann. Im gesamten Dorf findet ihr zahlreiche Kisten zum Plündern. Entscheidet sich, wem ihr es auf die Nase binde, dass ihr ein grauer Wächter seid! Bindet ihr dies zu vielen Leuten auf die Nase, werdet ihr auf dem Weg zum Hochweg von einigen Flüchtlingen angegriffen, die das Kopfgeld kassieren wollen! Ihr solltet möglichst alle Nebenaufträge (siehe Lothering: Nebenaufträge) hier erledigen, um in den Stufen aufzusteigen, Gold und besser Ausrüstung zu erhalten. Der Bauer vor dem Dorf kann euch ein paar Grundinfos geben und der Templer schickt euch bloß weiter. Der ausgeraubten Familie solltet ihr mitteilen, dass die Banditen nun weg sind und dem kleinen jungen an der Brücke, der seine Mutter sucht, könnt ihr ein Silberstück spenden oder ihn wegschicken. Wenn ihr euch dem Händler nähert, wird dieser gerade von ein paar Leuten bedrängt. Versucht erst mehr Informationen zu bekommen, ehe ihr euch für oder gegen den Händler entscheidet. Sowohl überreden als auch einschüchtern wird wahrscheinlich dazuführen, dass der Händler die Stadt verlässt. Wenn ihr es geschickt anstellt, lässt er aber seine Waren hier. Ihr könnt euch natürlich auch für 100 Silberlinge auf seine Seite schlagen, wodurch ihr Einfluss +3 auf Morrigan gewinnt und auf Alistair -2 verliert. Bei dieser Lösung habt ihr dann aber auch noch die Möglichkeit vom Händler Rabatt zu verlangen. In der Taverne Danes Zuflucht gibt es aber einen weiteren Händler. Dort solltet ihr nun auch hingehen und müsst drinnen einen Kampf gegen die Soldaten bestreiten. Ähnlich wie bei den Banditen reicht es auch hier aus, den Anführer stark genug zu verletzen, dass er aufgibt. Ihr könnt ihn endgültig erledigen, oder aber mit einer Nachricht zu Loghain schicken (was ich getan habe). Anschließend will sich Leliana (Schurke-Barde) euch anschließen, die ihr freudig aufnehmen solltet. Sie könnte z. B. euren Hund ersetzen. Dann geht es wieder raus aus der Taverne und nach Norden, wo ihr n einem Käfig vorbeikommt in der Sten gefangen gehalten wird.
Auftrag: Der gefangene Qunari
Sprecht mit Sten und versucht mehr über ihn herauszufinden. Geht anschließend in die Kirche zur ehrwürdigen Mutter, wobei ihr Leliana in eurer Gruppe haben solltet. Erklärt ihr, dass ihr Sten im Kampf gegen die Verderbnis brauchen könntet und bietet an, die Aufsicht für ihn zu übernehmen. Leliana wird ein gutes Wort für euch einlegen und ihr bekommt den Schlüssel zu seinem Käfig. Geht zu ihm zurück, befreit ihn und lasst ihn sich eurer Gruppe anschließen. Ob ihr ihn als aktives Gruppenmitglied haben wollt, müsst ihr entscheiden. Dann geht es weiter in Richtung Nordwesten, wo ihr, abhängig davon wie offen ihr mit eurer Identität als Wächter umgegangen seid, unterwegs von ein paar Flüchtlingen angegriffen werdet, die ihr bekämpfen müsst. Anschließend geht es weiter Richtung Nordwesten und die Treppe hoch, wo ihr ein paar Abkömmlinge der dunklen Brut erledigen müsst, ehe ihr euch mit Bodahn und Sandal unterhalten könnt. Dann verlasst ihr dieses Gebiet in Richtung offene Welt, wodurch ihr den Auftrag Lothering und der kaiserliche Hochweg abschließt und in euer Lager gelangt.


Lothering: Interessante Personen

Diese Personen bieten war keine im Tagebuch erfassten Aufträge, vertiefen aber die Atmosphäre, das Wissen über die Welt von Ferelden und geben euch nützliche Informationen.
Ehrwürdige Mutter
Hier findet sie hinten rechts in der Kirche. Sie ist eigentlich nur eine Geldvernichtungsmaschine, da ihr Segen euch keinen erkennbaren Vorteil bringt und sie sonst nichts für euch tun kann. Wenn ihr sagt, ihr hättet nur 10 Silberlinge dabei, reicht diese Spende auch für den Segen aus, obwohl ihr vermutlich mehr dabei habt.
Hilfsbereiter Flüchtling
Der steht links vor der Taverne Dantes Zuflucht und berichtet euch von ein paar Soldaten, die im Auftrag Loghains nach grauen Wächtern suchen und in der Taverne Unruhe stiften.
Ser Byrant
Sprecht ihn in der Kirche auf die Banditen an, um eine Belohnung zu bekommen und fragt nach weiterer Hilfe, so dass er euch den Schlüssel für den Schrank (Wundumschlag, Elfenwurzel) ganz hinten rechts neben dem Altar , in der Kirche gibt.
Kleiner Junge
Dieser Junge steht links an der Brücke und sucht seine Mutter. Schickt ihn zur Kirche, um damit für den späteren Spielverlauf einen Auftrag an der Anschlagtafel freizuschalten.
Ausgeraubte Familie
Die ausgeraubte Elfen-Familie steht ein Stück weit links neben der Brücke und ist dankbar für die Information, dass ihr die Banditen verjagt/erledigt habt.
Kantor Devon
Er steht vor der Kirche, neben der Anschlagtafel. Er redet merkwürdig und der Junge erklärt euch warum. Ihr könnt den Kantor ärgern, in dem ihr Der Kantor sagt WAS? sagt.
Ängstlicher Chansind
Direkt vor der Kirche trefft ihr auf einen panischen Chansind und ein paar andere Menschen, die von seinen Geschichten verängstigt werden. Versucht sein Vertrauen zu erringen, in dem er euch erzählen soll, was passiert ist. Macht ihm und den anderen Menschen Mut oder Angst.


Lothering: Nebenaufträge

Nach dem Zusammentreffen mit den Banditen könnt ihr einen getöteten Templer untersuchen und ihm ein Amulett und eine Notiz abnehmen. Bringt das Zeug in die Kirche, wo ihr auf der rechten Seite Ser Domall finden könnt, der euch für den Erhalt der Gegenstände dankt.
Auftrag: Ein giftiges Angebot
Belohnung: 75 Silber
Diesen Auftrag erhaltet ihr von Barlin in der Taverne von Lothering. Im Nordosten könnt ihr 6 Riesenspinnen erledigen, die Giftextrakt hinterlassen. Daraus kann Leliana durch die Fähigkeit Giftherstellung Schlangengift herstellen. Sollten euch Fläschchen fehlen, so könnt ihr diese bei Barlin kaufen. Lasst eure Schurkin 3x Schlangengift herstellen und bringt diese dann zu Barlin. Erklärt ihm, dass ihr habt was ihr wolltet und ihr bekommt die Belohnung.
Auftrag: Die Anschlagtafel des Kantors- Rotte die Banditen aus
Belohnung: 3 Gold
An der Anschlagtafel nahe der Kirche könnt ihr diesen Auftrag annehmen. Es gibt 3 Räubergruppen, die sich alle im Norden der Stadt aufhalten. Westlich der Mühle, östlich im Feld und oben im Norden, hinter dem Hügel am Wasser. Ihr könnt versuchen eure Gruppe so hinter der Mühle zu platzieren, dass ihr mit 1 Gruppenmitglied immer ein paar Gegner dorthin locken könnt. Wenn ihr es richtig anstellt, solltet ihr vor den feindlichen Bogenschützen sicher sein und könnt diese in Ruhe nach den Nahkämpfern ausschalten. Bei der Gruppe westlich der Mühle solltet ihr erst die Hunde erledigen. Habt ihr ein paar Gegner erledigt und werdet nicht direkt von weiteren angegriffen, obwohl welche übrig sind, könnt ihr euch zwecks Heilung schnell ins Dorf zurückziehen. Auf jeden Fall solltet ihr die Schnellspeicherfunktion nutzen, da die Kämpfe schon etwas knapp werden könnten. Die Spinnenform von Morrigan kommt euch in diesen Kämpfen sehr gelegen. Die Gruppe im Norden wird von einem Räuber-Hauptmann angeführt, der einen besonders harten Brocken darstellt. Hier solltet ihr auch wieder die Lock-Taktik einsetzen, um wenige Feinde aus der Gruppe zu euch zu locken. Sind alle 3 Gruppen erledigt, könnt ihr euch beim Kantor die Belohnung abholen und erhaltet so den Zugriff auf neue Aufträge an der Anschlagtafel.
Auftrag: Die Anschlagtafel des Kantors- Vernichte die infizierten Bären
Vorraussetzung: Rotte die Banditen aus abgeschlossen
Belohnung: 1 Gold, Elfenwurzel, Lyrium
Die Bären sind nun nordöstlich der Mühle, gleich hinter Sarahs Leiche für Die Mutter der Waise. Die 3 Schwarzbären sollten aber keine große Gefahr darstellen. Sind sie erledigt, geht es zum Kantor, wo ihr die Belohnung einstreicht.
Auftrag: Die Anschlagtafel des Kantors- Finde die Mutter der Waisen
Vorraussetzung: Rotte die Banditen aus abgeschlossen, den kleinen Jungen zur Kirche geschickt
Belohnung: 50 Silber
Im Norden, ein paar Schritte nordöstlich der Mühle lauern nun jede Menge Wölfe. Es sind bestimmt 10-15 Stück. Jeder Wolf an sich ist recht schnell besiegt, aber die Menge macht hier schon was aus. Lasst Morrigan die Spinnenform annehmen, und schickt immer 2 Gruppemitglieder auf 1 Wolf. Falls notwendig, könnt ihr Umschläge anwenden und solltet auf jeden Fall eure Talente einsetzen. Sind die Wölfe erledigt, untersucht ihr Sarahs Leiche, die dort liegt, wo ihr die Wölfe gesehen habt. Anschließend gehts es zurück zum Kantor, um die Belohnung zu kassieren.



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