Das Lager

Auftrag: Verzauberungen
Nun seid ihr das erste Mal in eurem Lager. Hier findet ihr alle möglichen Gruppenmitglieder, die sich euch im Spielverlauf anschließen. Gespräche die ihr hier mit euren Kameraden führt sind persönlicher, da Vier-Augen-Gespräche und bieten somit andere Optionen. Geht zu Bodahn und Sandal. Von Bodahn solltet ihr die beiden Ringe Glut (+5% Feuerschaden) und Hagel (+5% Kälteschaden) kaufen. Rüstet später die beiden Nahkämpfer eurer Gruppe damit aus (Schurken oder Krieger). Sprecht nun mit Sandal über die Verzauberungen. Habt ihr die Nebenaufträge in Lothering erledigt, müsstet ihr das Langschwert Schwurbewahrer in eurem Inventar haben sowie eine Erdungsrune (+2 Elektrizitätsschaden). Ihr könnt bei Bodahn mächtigere Runen kaufen oder einfach die vorhandene Rune von Sandal auf dieses Schwert zaubern lassen. Habt ihr genug eingekauft, verzaubert und mit euren Kameraden gesprochen, solltet ihr euere Gruppe zusammenstellen und das Gebiet zur Weltkarte hin verlassen, wobei ihr nun die freie Wahl habt, wo ihr mit der Suche nach Verbündeten anfangen wollt. Habt ihr den DLC In Stein gefangen, solltet ihr nun erstmal zum Sulcher-Pass, um euch den Golem zu holen.


DLC: In Stein gefangen (The Stone Prisoner)

Sulcher-Pass
Auftrag: Der Golem in Honnleath
Am Sulcher-Pass trefft ihr auf den Händler Felix, der euch einen Golemkontrollstab schenkt und euch von einem Golem in der Stadt Honnleath erzählt, der angeblich mit diesem Stab kontrolliert werden kann. Da Felix euch die Lage des Dorfes netterweise noch in eurer Karte verzeichnet, solltet ihr als nächstes dorthin reißen. Stellt vorher aber sicher, dass ihr komplett geheilt seid, da ihr in einen Zufallskampf verwickelt werdet.
Honnleath
Auf dem Weg nach Honnleath werdet ihr vermutlich in einen Zufallskampf mit einer Horde Wölfe verwickelt. Unter Einsatz der Talente eurer Gruppe sowie unter Zuhilfenahme von Umschlägen, sollten diese aber kein großes Problem darstellen. Schurken sollten bomben und Säurefläschchen einsetzen, da ihr damit schnell viel Flächenschaden anrichten und die Wölfe so noch schneller loswerden könnt. In Honnleath angekommen, werdet ihr von der dunklen Brut empfangen. Räumt den Eingang des Dorfes und um den Brunnen. Falls es Probleme gibt, könnt ihr einzelne Gegner zum Weg vor dem Dorf locken. Olafs Truhe im norden könnt ihr noch nicht öffnen, da euch der notwendige Schlüssel fehlt. Nun solltet ihr eure Truppe in der nähe des Brunnens platzieren, Fernkämpfer/Magier auf dem Hügel. Geht mit einem einzelnen Gruppenmitglied den Weg entlang zum Dorfplatz und lockt die Gegner nun Grüppchenweise zum Rest eurer Gruppe. So leert ihr nach und nach den Dorfplatz, bis ihr dorthin vorprescht und die letzten Gegner dort erledigt. Vom Dörfler links neben dem Golemplatz bekommt ihr einen blutbefleckten Schlüssel, der euch Olafs Truhe öffnet, in der ihr Olafs Käsemesser (Dolch, 5,6 Schaden, Kritische Trefferchance: 4,2 %, Rüstungsdurchdringung: 6,4, Stärkemodifikator: 0,85, + 1 Rüstungsdurchdringung, 2x Verzauberungsplätze, Vorraussetzung: 24 Geschicklichkeit) findet. Versucht nun den Golem zu aktivieren.
Auftrag: Der Golem in Honnleath- Finde mehr über den Golem heraus
Honnleath
Da der Golem sich nicht aktivieren lässt, müsst ihr euch auf die Suche nach Überlebenden machen. Dazu steigt ihr in Wilhelms Keller, aber plündert vorher noch die Truhe oberhalb des Eingangs um die Streitaxt mitzunehmen.
Wilhelms Keller
Der Keller besteht aus mehreren Abschnitten. Im Eingangsbereich plündert ihr den Kristallkluempen und die Kiste und positioniert eure Truppe im Gang vor der Tür. Nun lockt ihr mit einem einzelnen Charakter die Gegner aus der Bibliothek hinter der Tür zu euch in den Gang. Anschließend erledigt ihr die restlichen Gegner innerhalb der Bibliothek. Plündert die verkohlte Leiche im Bücherstapel und die verschlossene Truhe rechts hinter dem Regal. Dann geht es weitert in die Brennerei, wo ihr die Zapfanlage plündert, um Wilhelms Spezialgebräu (Geschenk) zu bekommen. Bleibt bei den großen Fässern steht und lockt die Gegner wie gehabt aus dem Barriereraum (Vorsicht: ein Gesandter ist darunter!). Stellt eure Fernkämpfer/Magier auf die Treppe und die Nahkämpfer direkt davor. Sind alle Gegner im Barriereraum erledigt, könnt ihr den schimmernden Kristall links auf dem Tisch plündern und euch rechts, oberhalb der Treppe, den Jahrzehnte alten Brief ansehen (Kodexeintrag!). Sprecht nun mit der Barriere bzw. den Menschen dahinter. So trefft ihr auf Matthias, den ihr nach dem Golem und dem Erweckungsproblem fragen solltet. Um an die korrekte Aktivierungsformel zu kommen, müsst ihr seien Tochter retten.
Auftrag: Der Golem in Honnleath- Finde ein junges Mädchen im Turm.
Öffnet die Tür und geht durch den Rübenkeller. Teilt eure Gruppe auf und lasst nur 1 Charakter in Wilhelms Arbeitszimmer vorstoßen. Geht bis zu der Leiche und lauft dann zurück in den Rübenkeller, sobald die Geister auftauchen. Dort könnt ihr sie nach und nach erledigen. Vom Staubgeister bekommt ihr 1xWundumschlag, 1x außergewöhnlicher Jadestein und den Ring des Erntefestes (+2 Stärke, + 2 Geschicklichkeit, +4 Angriff, Vorraussetzung: Krieger/Schurke). Das Buch auf dem Tisch verschafft euch das Tagebuch von Wilhelm (Kodexeintrag). Die verschlossene Truhe hält für euch 1x Verletzungsausrüstung, 1x Lyriumtrank, 1x starker Wärmebalsam, 1x großer abgesplitterter Feuerkristall. Dann geht es durch den Grundwasserleiter, wo ihr unterwegs die beiden Kristallklumpen plündert, in die Sicherheitseinrichtung. Hier trefft ihr auf das Mädchen und auf Kitty. Hört euch das Angebot von Kitty an, fragt nach Besitz ergreifen und sagt dann, dass ihr nachdenken müsst. So ist der Dialog beendet und ihr solltet erst einmal speichern. Ihr habt mehrere Möglichkeiten: Verhandlungen ablehnen führt zum Kampf, Dämon befreien aber nur wenn er das Kind in Ruhe lässt führt dazu, dass er das Kind trotzdem übernimmt und euch dann eine Belohnung gibt (starker Sympathieverlust in der Gruppe) oder ihr den Dämon zum Kampf fordert. Überreden/Lügen funktioniert je nach Charakter gar nicht und führt ebenfalls zum Kampf. Um das Maximum an Belohnung und Erfahrungspunkte aus dieser Situation rauszuholen, solltet ihr einwilligen den Dämon zu befreien wenn er das Kind in Ruhe lässt (führt am Ende zu -5 oder -3 bei Morrigan, kann man verkraften). So bekommt ihr nach dem Kampf neben dem üblichen Wundumschlag den Helm von Honnleath (Rüstung 1,5, Erschöpfung 2,36, +2 auf alle Atrribute, +3 Rüstung, Vorrausetzung: Stärke 20) und den Gürtel Kordel der geplatzten Träume (+3 Willenskraft, +10 mentale Widerstandskraft, Vorraussetzung: Magier). Nun da ihr eingewilligt habt den Dämon zu befreien, müsst ihr die Sicherheitseinrichtung deaktivieren. Dazu müsst ihr eine Art Puzzle lösen: Die Platten müssen so angeordnet werden, dass das Feuer von seinem Ursprung bis zum gegenüberliegenden Punkt geleitet wird. Die Kacheln haben kleine Pfeile, welche anzeigen in welche Richtung das Feuer weitergeleitet wird. Beim ersten Versuch gelang es mir auf Anhieb, beim zweiten Versuch dauert es fast 5-6 Minuten& ihr solltet auf jeden Fall speichern bevor ihr anfangt, damit ihr zur Not das Puzzle durch laden des Spielstandes zurücksetzen könnt. Ist das Rätsel gelöst meldet sich Kitty wieder, die nun trotzdem Besitz vom Mädchen ergreift. Lasst sie so nicht gehen und es kommt zum Kampf. Kitty und 4 niedere Dämonen des Zorns (Feuerelementare) stehen euch nun gegenüber. Mit Eispfeilen/Eisbolzen/Eiszaubern und normalen Nahkampfattacken sind die Dämonen schnell erledigt und ihr könnt all eure Energie auf Kitty konzentrieren, wobei ihr fleißig alle Talente und Zauber einsetzt. Ist Kitty dann erledigt, könnt ihr ihren Überresten den bereits erwähnten Helm und den Gürtel abnehmen. Dann geht es den ganzen Weg zurück zu Matthias, wobei ihr im Grundwasserleiter von 2 und im Rübenkeller von 3 niederen Geistern angegriffen wird. Aus Dank für die Rettung seiner Tochter teilt Matthias euch den richtigen Aktivierungsspruch mit und über die Leiter gelangt ihr nach draußen.
Honnleath
Geht nun zum Golem und aktiviert ihn. Im Verlauf des Dialoges bittet er darum, dass ihr ihm etwas befiehlt. Solltet ihr ihm befehlen eines eurer Gruppenmitglieder anzugreifen, verliert ihr bei dem entsprechenden Mitglied 5 Sympathiepunkte. Befehlt ihm besser, sich irgendwo hinzustellen. Lasst ihn sich euch anschließen und später, im Lager, könnt ihr dann ausführlich mit ihm sprechen. Es sei denn ihr nehmt ihn in die aktive Gruppe auf, dann könnt ihr dies auch jetzt schon tun. Nun gibt es in Honnleath nichts weiter zu erledigen, so dass ihr nun das Dorf so verlasst wie ihr hergekommen seid und zum Lager oder einen der anderen erreichbaren Orte reisen könnt.


Calenhad-See/Turm der Magier

Auftrag: Der zerbrochene Zirkel
Wie unter den Tipps zu lesen, spielt der Magierturm eine Rolle für den Klugheitswert und erspart es euch die notwendigen Attributspunkte beim Stufenaufstieg auf Klugheit zu verschwenden, um eure Überreden-Fähigkeit zu verbessern. Daher ist dies nun unsere erste Anlaufstelle. Da der Turm nicht direkt erreichbar ist, müsst ihr zum Hafen des Calenhad-Sees reisen. Hier solltet ihr in die örtliche Taverne und die verschlossene Kiste öffnen, um einen Liebesbrief zu erhalten und euch beim Wirt mit Umschlägen und Verletzungsausrüstung eindecken, da ihr im Turm längere Zeit ohne Händler auskommen müsst und euch einige Kämpfe bevor stehen. Sprecht anschließend am Steg mit Caroll und schüchtert ihn ein, damit er euch trotz seiner Einwände zum Turm bringt. Bietet Greagoir euere Hilfe an, plündert vorne links die Vase (leere Pergamentrolle) und kauft auch dem Quartiermeister Heilgegenstände ab. ACHTUNG: Ihr könnt den Turm nicht mehr verlassen, ehe ihr die Aufträge hier drin abgeschlossen habt! So ausgerüstet öffnet ihr die Tür rechts vom Quartiermeister aus gesehen und geht hindurch.
Quartier der Schüler
Die Türen sind nun verschlossen und ihr solltet euch etwas umsehen. Rechts zwischen den Betten findet ihr in einer verschlossenen Kiste einen Zauberstab, hinten im Waschraum einen Dreckhaufen und einen Waschtisch, woraus ihr eine Elfenwurzel und einen schwachen Geisterbalsam plündern könnt. Im nächsten Raum findet ihr eine verschlossene Truhe mit einem eisigen Ring (+10% Kälteresistenz) und in der Truhe eines Schülers den Kodexeintrag Die Stelle. Im Waschraum gibt es den nächsten Dreckhaufen, in dem ihr Lyriumstaub finden könnt und hinter der nächsten Tür trefft ihr auf Wynne. Sie muss in der Gruppe sein, um den Turm weiter zu erkunden, so dass ihr ein Gruppenmitglied vorerst verliert. Sinn macht es Liliane und Alistair zusätzlich mitzunehmen, wenn ihr ein Krieger seid, als Schurke solltet ihr Alistair, Shale oder Sten mitnehmen und auch als Magier solltet ihr 1 Schurken und 1 Krieger dabei haben. 2 Magier machen nicht viel Sinn, da ihr die Gegner im Nahkampf im Schach halten solltet. Aber das ist natürlich nur eine Empfehlung, die Entscheidung steht euch natürlich offen. Habt ihr Morrigan dabei, wird sie ein Gespräch starten und je nachdem ob ihr ihrer Meinung seid, könnt ihr Einfluss gewinnen oder verlieren.
Auftrag: Der zerbrochene Zirkel- Erkunde den Turm des Zirkels
Sollte Wynne nun Morrigan ersetzen, solltet ihr Morrigan ihre Ausrüstung abnehmen und Wynne dafür anlegen. Nach dem ihr den Lyriumtrank aus der verschlossenen Truhe geplündert habt, könnt noch mit den anderen Anwesenden sprechen. Dabei erfahrt, dass Wynne schon einmal gegen eine Abscheulichkeit gekämpft hat. Dann könnt ihr nun auch mit Wynne über den Turm und andere Dinge sprechen. Da die Tür zum Unterschoss verschlossen ist, geht ihr auf die Barriere zu, damit Wynne sie aufhebt. Dahinter erledigt ihr die 3 niederen Abscheulichkeiten (lassen sich einzeln locken) und entnehmt aus dem Bücherstapel eine leere Pergamentrolle und aus dem Soldatenleichnam 3 Umschläge und Lederhandschuhe. Im nächsten Soldatenleichnam gibt es 3x Umschläge, 1 Kurzbogen und im Bücherstapel eine weitere leere Pergamentrolle. Dann geht es weiter und ihr bekommt es mit 6x niedere Abscheulichkeit und einem Dämon des Zorns zu tun. Da der Dämon Feuerbälle wirken kann, solltet ihr ihn zuerst erledigen und anschließend die übrigen Monster. Nachdem Kampf erhaltet ihr einen Papierfetzen und den Kodexeintrag Versprechen des Stolzes. Hinter der nächsten Tür trefft ihr auf 4 weitere niedere Abscheulichkeiten und einen höheren Dämon des Zorns. Widmet euch zuerst den Abscheulichkeiten und anschließend dem Dämon. Wynne sollte sich darauf konzentrieren, die Gruppe zu heilen und durch ihre anderen Zauber zu stärken. Ist keine Heilung notwendig, sollte sie auch angreifen. Denkt dran Wynne mit Lyriumtränken auszurüsten! Im Raum mit der Treppe zum zweiten Stock findet ihr bei den Leichnamen 3 Umschläge, 1 Lyriumtrank, 1 Lederstiefel und 1 Verletzungsausrüstung sowie das Schüleramulett (+5% Feuer- u. Kälteresistenz, +1 Rüstung), welche ihr auch direkt einsetzen solltet. Am Tisch (einfach kurz mit dem Cursor absuchen) findet ihr einen Stillen Ort der Macht, den ihr für einen Auftrag der Magischen Gemeinschaft überprüfen (also anklicken) solltet. Dann geht es die Treppe hoch zur nächsten Etage.
Quartiere der Oberverzauberer
Hier trefft ihr nach ein paar Schritten auf Owain, der euch von Nial und der Litanei von Adralla erzählt, wodurch sich euer Auftrag erneut ändert.
Auftrag: Der zerbrochene Zirkel- Finde die Litanei von Adralla
Der Dreckhaufen stiftet euch 1 Tiefenpilz und der Leichnam ein Portrait mit Wasserflecken(Geschenk). Im nächsten Raum bekommt ihr es mit 3 Blutmagiern zu tun, die kein Problem darstellen sollten. Nach dem Kampf ergibt sich eine von ihnen und ihr habt die Wahl sie zu erledigen oder gehen zu lassen, damit sie sich der Kirche stellt. Nun findet ihr einen Feuerkristall und in den alten Texten und Bels Lager eine Schriftrolle von Banastor, 1 Lyriumtrank, 1 Schockbombe, 1 Verletzungsausrüstung, 1 schwaches Elixier der Erdung. Die Barriere, die eben noch die Tür versperrt hat ist nun fort, so dass ihr dem Gang dahinter folgen könnt. Geht nun durch die Räume und erledigt die Gegner und plündert die Räume. Im ersten Raum findet ihr den Stab des Akolyten (Vorraussetzung: Magier mit Magie 16, Schaden 4,0, Rüstungsdurchdringung 2,0, Reichweite 50, Zauberkraft 2). Im Raum mit den schlurfenden toten hört ihr ein Wimmern aus einem Schrank und stoßt dort drin auf Godwin, er euch aber nicht wirklich viel weiter helfen kann. Säubert und plündert auch die nächsten Räume, bi ihr in den Raum mit der umgestürzten Statue kommt. Hier könnt ihr einen optionalen, aber verdammt harten Kampf aktivieren, in dem ihr die Statue und das Fläschchen dort drinnen untersucht. Dann erscheint nämlich ein Widergänger. Solltet ihr euch diesen Kampf tatsächlich antun, müsst ihr einige Vorbereitungen treffen, um eine Chance zu haben!

Quartiere der Oberverzauberer: Kampf gegen den Widergänger
Stellt zu nächst sicher, dass alle Gruppenmitglieder Umschläge und Verletzungsausrüstungen in der Schnellstartleiste haben und legt den Magiern dort zusätzlich alle verfügbaren Lyriumtränke rein. Dann müsst ihr euch genau überlegen wie ihr vorgehen wollt, da der Widergänger alle seine Gegner im direkten Umfeld parallel angreifen kann und immensen Schaden dabei verursacht. Fliehen ist keine Option, da er Sog wirken kann, was euer Charakter direkt zu ihm vor seine Füße saugt. Ich habe folgende Taktik angewandt: mein Krieger hat bedrohen aktiviert und meine Schurkin ihr Bardenlied. Beide Krieger steht direkt an der Statue, Wynne, die nur heilen wird, steht südlich und die Schurkin ist mit Bogen und den stärksten im Inventar befindlichen Pfeilen ausgestattet, und steht nördlich der Bänke. Das automatische Folgen der Gruppe ist deaktiviert. Wynne sollte auf alle Mitglieder ihre Verbesserungszauber wirken. Nun könnt ihr die Statue untersuchen und sobald der Widergänger erscheint, wird es ernst: ihr müsst den Kampf am Besten nach jeder Aktion pausieren. Liliane greift unter Einsatz ihrer Fertigkeiten per Bogen an, während die Nahkämpfer den Widergänger behaken. Bereits nach den ersten Treffern die ihr einsteckt, sollte Wynne auf den Krieger, der Bedrohen aktiv hat, Regeneration wirken. Hat keiner eurer Charaktere diese Fähigkeit könnt ihr auch spotten einsetzen, oder einfach den Charakter mit Regenration versorgen, der derzeit d en meisten Schaden einsteckt. Achtet darauf stets die Talente einzusetzen. Ist gerade keine Heilung notwendig kann Wynne den arkane Bolzen oder Steinfaust auf den Widergänger wirken und die Gruppe ansonsten mit Heilung, Massenheilung und Regeneration unterstützen oder Tränke anwenden, um ihre Manavorräte wieder zu füllen. Sollte ein Gruppenmitglied trotz Wynnes Heilung und dem Einsatz von Umschlägen sterben, kann Wynne es wieder beleben und anschließend komplett heilen. Mit dieser Taktik dauert der Kampf zwar dennoch recht lange (ca. 6-7 Minuten) aber ihr habt eine Chance, so lange ihr die Lebenspunkte eurer Gruppe und das Mana von Wynne im Auge behaltet. Leider lässt der Widergänger als Beute nur einen starken Wundumschlag und sein starkes Erdungselixier zurück, dafür erhaltet ihr das Papier aus dem Fläschchen und damit einen Kodexeintrag, der auf die Existenz weiterer Widergänger hinweist und ihr könnt stolz sein, den sieg errungen zu haben.

Quartiere der Oberverzauberer
Auftrag: Der zerbrochene Zirkel- Erkunde den Turm des Zirkels
Die Tür vor dem Treppenraum bringt euch in Irvings Arbeitszimmer. Da Irving selber nicht anwesend ist, nehmt ihr vom Schreibtisch die Schachtel mit und aus Irvings Kiste u. a. das schwarze Zauberbuch und im Bücherregal noch den Kodexeintrag. Dann geht es über die Treppe in den 3. Stock, die große Halle.
Große Halle
Mit dem Lyriumtrank aus der Truhe gehts weiter in den Gemeinschaftsraum, der zunächst erstaunlich sicher wirkt. Leider ist diese Sicherheit nur von kurzer Dauer, da sich die Leichen auf dem Boden erheben und euch angreifen, wenn ihr zu nah ran geht. Speichern! Daher solltet ihr zunächst eurer Gruppe im Vorraum nahe der Tür stehen lassen und nur 1 Charakter soweit vorschicken, dass die Gegner erwachen. Ist die erste Welle erledigt, erscheint eine 2. Welle mit ca. 6 weiteren Gegnern und zusätzlich einem arkanen Schrecken. Erledigt erst die Toten und kümmert euch dann um den Schrecken, dazu sollte Wynne erneut Heilerin spielen. Da sie euch aber nur von vorn angreifen können, da ihr nahe der Tür steht und nicht mehr von hinten, verursachen sie auch weniger Schaden. Der Schrecken hinterlässt die Dweomer-Rune (+6% Zauberresistenz) Nach dem Kampf holt ihr euch im Gemeinschaftsraum die Rolle von Banastor aus den alten Texten und von der verkohlten Leiche die Frostrune des Novizen. Aus dem Bücherstapel am Ende des Raumes nehmt ihr private Dokumente an euch. Im nächsten Raum nehmt ihr weitere private Dokumente aus der verschlossenen Truhe und den Akolyten Stab von dem verkohlten Toten. Öffnet die Tür und erledigt die Abscheulichkeiten im folgen Raum, von denen ihr dann 2 Papierfetzen (Kodex: Versprechen des Stolzes 2+3) erhaltet. Beim durchschreiten des Raumes erscheinen evt. noch 2 Dämonen des Zorns, die aber schnell besiegt sind. Dahinter nehmt ihr die privaten Dokumente aus der verschlossenen Truhe und den Stab vom Toten. Dann öffnet ihr die Tür und seht einen Flur, der mal wieder mehrer Türen aufweist. Hinter der ersten erledigt die beiden besessenen Templer, von denen ihr einen Templer Helm (Rüstung 2,1 Erschöpfung 3,3 Vorraussetzung 26 Stärke) bekommt. Im Raum könnt ihr aus dem Schrank eine Verletzungsausrüstung mitnehmen und ein Amulett (+1 Willenskraft) und eine leere Pergamentrolle aus dem Bücherstapel und eine herausgerissene Seite vom Tisch in der Mitte. Der nächste Raum bringt euch ebenfalls eine herausgerissene Seite sowie aus dem Schrank die Gürtelschnalle der Winde (+3 Verteidigung). Im nächsten Raum bekommt ihr es mit bezauberten Templern und einem Dämon der Wollust zu tun. Lockt die Templer raus und erledigt danach den Dämon. Ihr könnt euch aber auch zuerst um den Dämon kümmern. Anschließend erhaltet ihr ein Amulett (+20% Käteresistenz, -1 Geschicklichkeit), einen Goldbarren (Geschenk), wieder einen Akolyten Stab aus dem Schrank und eine zerrissene Seite. Im Raum mit der offenen Tür findet ihr eine verschlossene Kiste und die nächste zerrissene Seite. Nun stellt ihr euere Gruppe ab und lasst 1 Charakter die Tür zum Treppenraum öffnen, aus dem nun einige Skelette und eine Abscheulichkeit zu euch kommen. Erledigt zuerst die Abscheulichkeit, da diese durch ihre Zauber immensen Schaden anrichten kann! Wynne sollte wieder heilen und ihr solltet mit allem was ihr habt die Abscheulichkeit angreifen. Anschließend erledigt ihr die Skelette und im Raum noch die niederen Schatten. Von den Monster erhaltet ihr dann unter anderem eine schwere Veridium Kettenrüstung (Rüstung: 10, Erschöpfung: 16,1, Vorraussetzung: 26 Stärke). Die Leiche im Treppenraum hält für euch private Dokumente bereit und der Besänftige scheint funktionslos zu sein (zumindest fürs Erste). Dann geht es ein Stockwerk höher.
Quartier der Templer
Die verschlossene Truhe hält (wer hätte das gedacht!?) den gefühlten 150. Akolytenstab für euch bereit. Dann trefft ihr auf einen Templer und einen Dämon. Da der Dämon nicht mit Worten überzeugt werden kann und euch eine sehr gute Rüstung entgehen würde, wenn ihr ihn in ruhe lasst, solltet ihr kämpfen. Erledigt zuerst den Dämon, an die restlichen Gegner und nehmt dann die Templer-Rüstung (Rüstung: 12,6, Erschöpfung 24,2 +3 Willenskraft, 920% Zauberresistenz, Vorraussetzung: Templer) an euch, die ihr Alistair geben solltet. Das Buch bringt euch den nächsten Kodexeintrag und vom Waschtisch bekommt ihr ein Geschenk, ein Amulett (+10% Elektrizitätsresistenz) und eine Kettenrüstung. Die nächste Tür lässt euch beim Öffnen den Kampf gegen einen Blutmagier und 4 Templer starten, wobei ihr zuerst den Blutmagier und anschließend die Templer erledigt. Anschließend bekommt ihr die Robe eins Archon (+0,75 Gesundheitsregeneration, +3 Rüstung, +2 Zauberkraft). Dann geht es in den Raum in der Mitte, wo ihr auf den Dämon der Trägheit stoßt. Egal was ihr im Dialog sagt, ihr landet in der Traumwelt und müsst einen Weg hinaus finden!




Das Nichts (The Fade)

Das Nichts (The Fade)- Spoilerwarnung: Allgemein
Im Nichts seid ihr zwar immer alleine unterwegs und müsst viele Kämpfe gegen viele Gegner gleichzeitig bestehen, aber dafür scheinen die Gegner hier sehr schwach zu sein. Habt ihr die Verwandlungsfähigkeiten, solltet ihr auch diese im Kampf nutzen. Vor allem die Golemform macht so vieles einfacher, dafür könnt ihr als Maus nicht kämpfen. Natürlich könnt ihr euch nach wie vor mit Umschlägen heilen. Ihr findet Mauselöcher, Geistertüren und massive Türen, die ihr nur als Maus, Geist bzw. Golem benutzen könnt. Als Feuergestalt könnt ihr unbeschadet durch die Feuerwände gelangen. Da sich überall im Nichts Essenzen befinden, die eure Attribute permanent steigern, solltet ihr grundsätzlich alles absuchen. Durch die Portale und das Podest, das immer wieder überall auftaucht, könnt ihr in die verschiedenen Bereiche des Nichts reisen. Um Zugang zum Dämon der Trägheit zu erhalten, müsst ihr erst alle seine Dämonenhelfer besiegen, anschließend euere Gefährten retten und euch dann dem Dämon im Allerheiligsten stellen. Die Folgende Beschreibung führt zu euch allen Gegnern (bringen ja schließlich Erfahrungspunkte) und zu allen Attributssteigernden Essenzen, Dämonen und Kodexeinträgen.

Das Nichts (The Fade)
Festung Weißhaupt
Auftrag: In Träumen verloren- Ruhe dich aus und denke nach
Geht gerade aus zu Duncan und sprecht mit ihm, wobei ihr an der Wahrheit, nämlich der bestehenden Bedrohung durch die dunkle Brut und Duncans Tod festhaltet. So kommt es zum Kampf und ihr müsst Duncan und die beiden Wächter erledigen. Anschließend benutzt ihr das Podest und reist ins reine Nichts.
Das Reine Nichts
Hier trefft ihr Nial, mit dem ihr über Owain und die Litanei sprecht. Versucht so viele Informationen aus ihm heraus zubekommen, wie möglich. Ihr habt nun 2 Aufgaben: eure Gefährten befreien und das Nichts erkunden. Da die Kämpfe als auch die Rätsel rech simpel sind, beschränke ich mich auf eine Art Schnellanleitung. Wir starten nun also auf der Insel das Reine Nichts. Benutzt das Portal im Nichts => erledigt den Dämon des Zorns => sprecht mit der Maus => als Maus weiter durch das Mauseloch => Dämon töten => Statue untersuchen für Kodexeintrag => Portal benutzen => an Geistertür vorbeilaufen (kann noch nicht benutzt werden)=> 1 niederen Schatten und 2 niedere Dämonen erledigen => Portal benutzen => mit Nial sprechen => Podest benutzen und zur Insel Invasion der dunklen Brut reisen.
Die Invasion der dunklen Brut 1 (Geistform)
Mauseloch => Mauseloch geradeaus => Essen der Klugheit benutzen für +1 Klugheit => Mauseloch => rechtes Mauseloch => flammende dunkle Brut erledigen (abstand zum Feuer halten!)=> weiter durch Tür im Norden => Hurlock Gesandten und 2 Hurlocks erledigen => Mauseloch => 3 Genlocks bekämpfen => Mauseloch => zusammen mit Templer-Geist 3 Geister besiegen => Geist-Verwandlung erhalten => Tür im Südosten =< 3 dunkle Brut erledigen => zurück zum Podest => das reine Nichts
Das Reine Nichts 2
Auftrag: In Träumen verloren- Bringe die Dämonen zur Strecke- Finde die Dämonin die den Dämon der Trägheit beschützt
Als Geist die Geisertür bei Nial öffnen => Yvenna und 2 Schatten besiegen => Essenz der Willenskraft +1 benutzen => unheimliches Bauwerk für Kodexeintrag untersuchen => Geistertür => mit Nial sprechen. Nun geht es zu der Geistertür, die ihr eben nicht benutzen konntet => Portal => Mauseloch => Geistertür => 2 Irrlichtgeister erledigen => Essenz der Geschicklichkeit +1 => Geistertür => Portal => Podest zum brennenden Turm.
Der brennende Turm 1 (Feuerform)
Mauseloch => Essenz der Klugheit +1 => Mauseloch => Tür => nächste Tür => 2 Templer besiegen => Mauseloch => Tür geradeaus => 2 Templer besiegen => massive Tür für später merken => Tür mit Treppe benutzen => 2 brennende Hunde erledigen => dem Gang folgen und alle weitere Hunde erledigen und nach jedem Kampf warten, bis ihr regeneriert seid => Mauseloch => 2 Hunde ausschalten => Mauseloch => Templer-Träumer besiegen => Feuergestalt erhalten => als Feuergestalt zur Geistertür (siehe Umgebungskarte) => Geistertür benutzen => Essenzen der Klugheit + und Konstitution +1 => Geistertür => in Feuerform zum Podest und damit zur Insel Der Magierbrecher.
Der Magierbrecher
Nördliches Mauseloch => Zeichen der Stärke +1 => Mauseloch => südliches Mauseloch => 2 Magier besiegen (erst verwandeln wenn ihr neben ihnen seid) => Tür => Süden => Tür => 2 Magier erledigen => Bücherregal: Kodexeintrag => nächster Raum: 4 verrückte Magier bekämpfen, die sich aber auch gegenseitig angreifen => Tür öffnen => 4 Diener besiegen => Tür öffnen und als Feuergestalt weiter gehen => 4 Dämonen bekämpfen , wozu sich die Geistform aufgrund der Eisigen Umarmung empfiehlt => als Feuergestalt durch die Tür => 6 Magier bekämpfen, die sich auch gegenseitig angreifen, am Besten setzt ihr euren Feuerball ein => Tür => 4 Magieschüler und 1 Magielehrer müssen besiegt werden => massive Tür merken => Treppe nach oben => zusammen mit einem verfluchten Träumer die 3 Kirchenpriester und 2 Steingolems ausschalten, damit ihr anschließend die Golemgestalt erhaltet, mit der ihr nun massive Türen aufbrechen könnt =>Treppe hoch => Magier und Golems ausschalten => massive Tür (in Golemform!) => 2 Priester => Nordosten => Steingolem => Raum im Nordosten => Magier und Priester => Südosten => Golem => Raum Südosten => 5 Golems erledigen, Schule der Veränderungen: Kodexeintrag und vom Zeichen der Stärke +1 auf Stärke mitnehmen => Raum im Westen => Priester und 2 Golems besiegen => Essenz der Willenskraft +1 => Schule der irrtümlichen Magie: Kodexeintrag => südöstlicher Raum => 2 arkane Schrecken erledigen => Geistertür => 1 Steingolem ausschalten und dann die Essenz der Geschicklichkeit benutzen für Geschicklichkeit +1 => Geistertür => Tür im Süden => Slavren besiegen, am Besten als Feuergestallt den Feuerball und Flammenschlag wirken und dann als Golem den Rest geben. Anschließend geht es über das Podest zur Insel Invasion der dunklen Brut.
Invasion der dunklen Brut 2
Massive Tür => dunkle Brut => massive Tür => Uthkiel der Zermalmer am einfachsten in der Golemform erledigen. Nun solltet ihr diese Insel aber noch nicht verlassen, da es ganz im Süden noch eine massive Tür gibt, die ihr auf der Umgebungskarte sehen könnt! Dort gelangt ihr als Feuergestalt unbeschadet hin, wobei ihr unterwegs ein paar Gegner erledigen müsst. Hinter der massiven Tür findet ihr dann das Zeichen der Stärke, dass euere Stärke permanent um 1 erhöht. Dann geht es mit dem Podest im Süden zum brennenden Turm.
Der brennende Turm 2
Auf der Umgebungskarte könnt ihr im Norden und Süden je 1 massive Tür sehen. Im Süden gelangt ihr so an eine Essenz der Magie, für Magie permanent +1 und im Norden (denkt dran immer als Feuergestalt durch die Flammen zu gehen!) müsst ihr noch ein paar Templer und Untote erledigen, eher ihr es mit Rhagos, dem Dämon dieser Insel zu tun bekommt. Golemform sei Dank, ist er aber keine große Bedrohung. Anschließend benutzt ihr die Essenz der Stärke für Stärke +1 und reißt mit dem Podest in den Albtraum des Templers
Der Albtraum des Templers
Mauseloch => Schrecken besiegen => Tür zum nördlichen Raum und dort 3 Abscheulichkeiten besiegen => Mauseloch => Verderbniswolf erlegen und Essenz der Geschicklichkeit +1 benutzen => Mauseloch => und im südlichen Raum das südlich Mauseloch benutzen => Oger und Abscheulichkeit bekämpfen => im nächsten Raum als Feuergestalt durch das Feuer gehen => 1 Abscheulichkeit ausschalten => Mauseloch => 2 Abscheulichkeiten besiegen und anschließend die Geistertür benutzen => 4 Abscheulichkeiten erledigen => massive Tür => 1Abscheulichkeit und 1 schlurfender Toter besiegen => Portal => schnell ins die Feuergestalt verwandeln, da alles anfängt zu brennen!!! => Tür => 2 Abscheulichkeiten bekämpfen => Tür 1 Schrecken und 2 schlurfende Tote aus dem Weg räumen => Tür => Mauseloch => Kampf gegen die Dämonin Vereveel mit Hilfe der Golemform und anschließend die Essenz der Klugheit +1 benutzen. Nun habt ihr alle Dämonen besiegt und der Weg ins Allerheiligste, zum Dämon der Trägheit ist frei. Vorher solltet ihr aber eure Gefährten retten.
Auftrag: Verloren im Nichts- Befreie die Gefährten
Benutzt das Podest und ihr seht, dass alle bereits besuchten Inseln nun mit einem Zeichen versehen sind. D.h. das ihr dort die Dämonen erledigt habt. Nun bleiben euch am unteren Rand aber noch 3 Albtraum-Inseln für einen Besuch übrig. In jedem dieser Albträume werdet ihr eines eurer Gruppenmitglieder finden und es von den Dämonen dort befreien müssen. In den Dialogen versucht ihr einfach, dem Charakter die Wahrheit klarzumachen, bis es zum Kampf kommt. Habt ihr die Gegner erledigt, verschwindet euer Gefährte erst einmal und ihr nehmt euch den nächsten Albtraum vor. In manchen Albträumen müsst ihr auch, statt mit euerem Gruppenmitglied mit einem anderen Charakter sprechen, der dort steht. Dieser stellt dann den Dämon dar, den ihr so lange reizen müsst bis es zum Kampf kommt. Habt ihr alle 3 Freunde befreit, wird es Zeit dem Dämon auf der zentralen Insel im Allerheiligsten gegenüber zu treten.
Allerheiligstes
Hier sprecht ihr mit dem Dämon und anschließend kommt es zum Kampf, bei ihr mit euren befreiten Gefährten wieder vereint seid. Der Kampf durchläuft mehrer Phasen, in denen der Dämon die Gestalt von verschiedenen Gegnern annimmt, die ihr im Nichts schon erfolgreich bekämpft hat. Wynne sollte sich wieder auf die Heilung konzentrieren und ihr solltet die Verwandlungsfähigkeiten einsetzen, währen die restliche Gruppe angreift. Die meiste Zeit über hilft euch die Golemgestalt enorm weiter, aber wenn der Dämon die Feuerform (wie niederer Dämon des Zorns) annimmt, solltet ihr die Geistgestalt wählen, da ihr damit eisige Umarmung wirken könnt und damit das Gegenstück zu der Feuergestalt des Dämons zur Verfügung habt. Nach dem Kampf gibt es noch ein Gespräch mit Nial und dann gelangt ihr zurück in den Magierturm.
Quartier der Templer
Nehmt die Litanei von Nials Körper und kämpft euch dann durch die südliche Tür einmal rund durch den Turm bis zum Eingang der Kammer der Läuterung. Im Raum mit den Drachenjungen findet ihr in der Truhe ein paar sehr gute Ausrüstungsgegenstände für den Mabari-Hund. Im Raum mit der Treppe zur Kammer müsst ihr euch im Gespräch mit dem Templer entscheiden, ob ihr versuchen wollt, möglichst viele zu retten oder aus Sicherheitsgründen alle zu erledigen. Anschließend solltet ihr bei jedem Charakter die Litanei in die Schnellzugriffsleiste legen, warum erkläre ich gleich.
Kammer der Läuterung
So oder so führt das Gespräch zum Kampf gegen Uldred und anfangs 3 Abscheulichkeiten. Erledigt erst die Abscheulichkeiten und achtet darauf, wenn einer der anderen Magier im Raum anfängt zu leuchten. In diesem Fall müsst ihr mit dem Charakter, der am nächsten zum Leuchten ist dort hingehen und die Litanei benutzen. So verhindert ihr das weitere Magier sich in Abscheulichkeiten verwandeln. Ansonsten greift ihr Uldred mit allem an was ihr habt während Wynne heilt oder eben auch angreift, wenn keine Heilung benötigt wird. Nach dem Kampf sprecht ihr mit Irving, geleitet ihn runter und sprecht mit Gregoir. Irving sichert euch dann die Unterstützung des Zirkels gegen die dunkle Brut zu, ihr solltet Wynne nun fest aufnehmen (keine Sorge, sie MUSS dann nicht mehr in der aktiven Gruppe sein, steht aber stets zur Verfügung und zieht ins Lager) und ihr könnt beim Quartiermeister euer Inventar etwas leeren und den Turm noch mal plündern, bzw. die Gegenstände holen, die ihr nicht tragen konntet weil kein Platz im Inventar war. Anschließend solltet ihr, wie nach jeder größeren abgeschlossenen Aufgabe, ins Lager zurückkehren und überlegen, wenn ihr mitnehmen wollt. Durch die vielen Essenzen solltet ihr nun auch in der Lage sein die Drachenrüstung zutragen, wovon ihr die Rüstung schon habt, die restlichen Teile (Stiefel, Helm, Handschuhe etc.) bekommt ihr ja in euerem Lager bei Sandal und seinem Vater.


Dorf Redcliffe

Auftrag: Der Arl von Redcliffe
Dort angekommen, wird Alistair mit euch sprechen wollen, sofern er in eurer Gruppe ist und euch ein Geheimnis anvertrauen. Anschließend könnt ihr ihn manuell erneut darauf ansprechen und Sympathiepunkte sammeln. Anschließend trefft ihr auf der Brücke Tomas, der euch in die Kirche zu Bann Teagan bringt.
Kirch des Dorfes
Auftrag: Ein belagertes Dorf
Nun, da ihr Bann Teagan euere Hilfe zugesichert habt, wird es Zeit sich um die Probleme zu kümmern. Als erstes solltet ihr mit Murdock direkt vor der Kirche sprechen und anschließend im Norden, oben auf dem Hügel bei der Mühle, mit Ser Perth. Bietet beiden eure Hilfe an. Aber keine Angst vor der nahenden Nacht, da diese erst kommt, wenn ihr in einem Dialog mitteilt, dass ihr kampfbereit seid. Nun habt ihr von beiden ein paar Aufgaben bekommen, solltet aber auf jeden Fall noch nach zusätzlicher Hilfe suchen, um euch und dem Dorf den anstehenden Kampf zu erleichtern. Was ihr noch tun könnt, findet ihr unter Zusätzliche Hilfe!.
Auftrag: Ein belagertes Dorf- Sprich mit dem sturen Schmied
Untersucht die Tür der Schmiede und sprecht mit Owen. Da vermutlich weder einschüchtern noch überreden funktionieren wird bzw. höchstens dazu führt, dass Owen die Tür öffnet, versprecht ihr ihm nach seiner Tochter zu suchen. Nun da Owen der Miliz hilft, ist er für euch auch als Händler verfügbar.
Auftrag: Ein belagertes Dorf- Bringe Dwyn dazu, der Miliz zu helfen
Geht zu Dwyns Hüte und versucht das Türschloss zu knacken. Funktioniert dies nicht, könnt ihr die Tür aufbrechen und die Hütte betreten. Drinnen trefft ihr dann auf Dwyn und 2 Gauner die für ihn arbeiten. Da Dwyn kein Interesse daran hat, dass ihr bei irgendwem ein gutes Wort für ihn einlegt, bleibt euch nur das einschüchtern. Entweder müsst ihr dann gegen Dwyn und seine Gauner kämpfen, ehe sie sich anschließen oder Dwyn reagiert auf das einschüchtern und stimmt zu, der Miliz zu helfen.
Auftrag: Ein belagertes Dorf- Segen für die Ritter
Geht in die Kirche und sprecht mit Hannah, Leider ist sie nicht in der Lage, den Rittern zu helfen und will sie nicht belügen. Ihr solltet sie einschüchtern, da sie dann bereit ist den Rittern, wenn auch funktionslose, Amulette zu stiften. Berichtet Ser Perth davon, ohne zu erwähnen, dass diese Amulette nicht magisch sind etc.
Auftrag: Ein belagertes Dorf-Zusätzliche Hilfe!
Ihr könnt in der Taverne 2 zusätzliche Kämpfer rekrutieren: Sprecht erst mit Bella und fragt sich nach Loyd und den Elfen. Anschließend sprecht ihr mit Loyd, fragt ihn nach dem Elfen und zwingt ihn per einschüchtern dazu, der Miliz beizutreten. Nun solltet ihr Bella ansprechen, die euch nun alle Waren von Loyd für 0 Kupfer zur Verfügung stellt. Dann sprecht ihr mit dem Elf Berwick. Er verhält sich verdächtig und ist sichtlich nervös in eurer Gegenwart. Schüchtern ihn ein, bis er euch erzählt warum er in Redcliffe ist und euch den Brief von seinem Auftraggebern übergibt. Nun könnt ihr auch ihn zum Milizbeitritt zwingen. Anschließend gehts es in den Gemischwarenladen im Süden von Redcliffe, wo ihr die Fässer untersucht. Anschließend berichtet ihr Ser Perth von den Ölfässern und erklärt ihm, dass er sie im Kampf einsetzen soll. Nun habt ihr alles getan und könnt bei Perth und Murdoch mitteilen, dass alles erledigt ist, eher ihr einem von beiden sagt, dass ihr kampfbereit sagt. Dadurch wartet ihr auf die Nacht und den Kampf.
Auftrag: Der Angriff in der Nacht
Der Angriff der Untoten besteht aus 2 Phasen. In Phase 1 kämpft ihr zusammen mit Sir Perth und seinen Rittern an der brennenden Barrikade, wobei ihr euch den anstürmenden Monstern entledigen müsst. Achtet darauf, dass eure Gruppe nicht vor lauter Angriffslust in das Feuer läuft! Konzentriert eure Angriffe immer auf 1 Gegner und versucht die Feinde direkt beim Verlassenen der Barrikade abzufangen. Habt ihr genug Monster besiegt, werdet ihr von einem Milizmitglied zum Eingang der Kirche gebracht. Folgt dem Soldaten nach dem Dialog. Stellt eure Fernkämpfer/Magier hinter das Feuer, direkt vor den Kircheneingang und splittet eure restliche Truppe auf und versucht den anderen Kämpfern zu helfen, wo es nur geht. Sehr wahrscheinlich werden diese aber bald im Kampf fallen, so dass ihr mit eurer Gruppe alleine seid. Konzentriert euch dann mit 2 Gruppenmitgliedern auf 1 Gegner und denkt daran, eure Talente und die Heilungsgegenstände einzusetzen. Ist der Kampf zu ende, gelangt ihr eine kleine Siegesfeier. Anschließend solltet ihr links und rechts neben der Kirche die Aufträge der Anschlagtafel und der Blackstone-Gruppe annehmen. Abschließend solltet ich beim Schmied noch überflüssige Gegenstände verkaufen. Nun könnt ihr euch zu Bann Teagan. begeben, um mit der Hauptaufgabe weiterzumachen oder euch um die neuen Nebenaufgaben kümmern. Sobald ihr das nächste Mal über die Weltkarte reist, werdet ihr unterwegs gestoppt, folgt der Reisenden und landet in einer Falle. Ihr werdet nun von dem Elfen-Auftragsmörder angegriffen, der von Loghain in der Zwischensequenz beauftragt wurde. Der Kampf gestaltet sich nicht sehr schwierig: erledigt erst die Nahkämpfer und zum Schluss die Bogenschützen links und rechts auf den Hügeln. Anschließend solltet ihr Zevran verhören und ihn sich eurer Gruppe anschließen lassen. Er ist eine gute Schurken-Alternative zu Lileane. Ihr solltet euch um die Nebenaufgaben kümmern, da die Kämpfe im nächsten Teil der Hauptaufgabe, im Schloss von Redcliffe, wieder etwas schwieriger werden und ihr so vorher noch ein paar mehr Erfahrungspunkte und damit verbunden vielleicht 1 Stufenaufstieg erlangen könnt. Ihr findet Bann Teagan oben bei der Mühle. Nach einem etwas längeren Dialog betretet ihr die Mühle, wo ihr rechts die Kiste plündert und dann auf der gegenüberliegenden Seite den Geheimgang unter dem Heu benutzt.
Schloss Redcliffe: Untergeschoss
Öffnet die Tür, erledigt die 3 Untoten und ihr findet euch im Gespräch mit dem Blutmagier wieder. Ihr habt nun die Wahl ihn zu töten, freizulassen oder in seiner Zelle zu belassen. Ihr solltet ihn freilassen, da er euch später im Schloss noch weiterhelfen kann. Im nächsten Raum erwachen weitere Gegner, nach deren Ableben ihr dann den Dreckhaufen und den Knochenberg plündert. Anschließend gehts über die Treppe ins Erdgeschoss
Schloss Redcliffe: Erdgeschoss
Öffnet die Tür und erledigt das Monster. Lasst eurer Gruppe nun hier stehen und geht mit einem einzelnen Charakter durch die Tür gegenüber der von euch geöffneten Tür. Lockt die Gegner nun zum Rest eurer Gruppe. Sind die Schatten erledigt, erkundet ihr die restlichen Räume plündert sie aus und untersucht das Buch im Raum, aus dem die Schatten kamen, für den Kodexeintrag. Nehmt euch vor dem Raum im Norden in Acht, in dem ihr auf Mabaris trefft. Auch wenn es nur Hunde sind, solltet ihr diesen Kampf nicht unterschätzen und generell oft speichern. Im nächsten Flur, nach den Mabari, trefft ihr hinter der letzten Tür auf der linken Seite auf Valena (Verschwunden im Schloss), die Tochter des Schmieds aus dem Dorf. Schickt sie durch den gesicherten Keller zu ihrem Vater zurück. Da der Zugang zur Haupthalle versiegelt ist, geht es im Osten zum Untergeschoss
Schloss Redcliffe: Untergeschoss
Plündert diesen Raum geht dann weiter zum Hof.
Schloss Redcliffe: Hof
Hier trefft ihr auf zahlreiche Untote, Skelett-Bogenschützen und einen Widergänger! Um euch diesen Kampf zu erleichtern, solltet ihr am Tor den Torhebel benutzen, um Ser Perth und seine Ritter ins Schloss zu lassen. Nach dem Kampf sprecht ihr mit Ser Perth und stürmt mit ihm zusammen die Halle.
Schloss Redcliffe: Erdgeschoss (Haupthalle)
Nach dem Dialog erledigt ihr die Wachen und auch Bann Teagan, eher der nächste Dialog beginnt. Nun habt ihr die Wahl: wollt ihr versuchen den Jungen zu retten, also ein Ritual auszuführen, bei dem Isolde stirbt, oder wollt ihr einfach den direkten Kampf aufnehmen. Habt ihr den Blutmagier freigelassen, könnt ihr im Gespräch auch eine andere Möglichkeit anstelle von Isoldes Opferung in Betracht ziehen: die Magier der Zirkels um Hilfe ersuchen! Dazu solltet ihr den Magierturm bereits besucht und abgeschlossen haben oder müsst dies noch tun. Dort sprecht ihr mit Irving, der dann mit ein paar Magiern zum Schloss reißt. So oder so solltet ihr vor der Reise ins Nichts/Kampf gegen den Dämon das Schloss noch ausplündern. So findet ihr auf dieser Ebene im Studierzimmer das Amulett von Alistairs Mutter im Schreibtisch, trefft hinter einer Tür auf den Kämmerer, den es zu besiegen gilt und dessen Schlüssel euch im zweiten Stock die Tür zur Schatzkammer öffnet, wo ihr ein paar sehr gute Waffen und Rüstungsteile aufheben könnt. Darunter befindet sich der Helm des Templer-Kommandanten (Vorraussetzung: 30 Stärke, Rüstung: 2,4, Erschöpfung: 3,45, +5% körperlicher Widerstand) und Emaons Schild (Vorraussetzung: Stärke 22, Verteidigung 4, Erschöpfung 3,52%, Stärkemodifikator 1, +6 Verteidigung, +25 Ausdauer).
Möglichkeit 1:Das Ritual- Das Nichts
Die Lösung des Rituals, zusammen mit den Magiern de Zirkels, ist die einfachste. Dabei geht ihr mit einem Magier, also Morrigan, Wynne oder dem Blutmagier Jowan ins Nichts. Dort müsst ihr jedes Mal mit Connor sprechen und anschließend einen kurzweiligen Kampf überstehen. Habt ihr den Kampf beendet geht ihr durch ein Portal, trefft auf Connor, redet mit ihm und gewinnt auch diesen Kampf. Habt ihr Connors 3x im Nichts besiegt
Möglichkeit: Der Kampf gegen den Dämon
Geht in den zweiten Stick und sprecht mit Connor und provoziert den Kampf oder versucht zum Arl vorzudringen, was dieselbe Wirkung hat. Der Kampf ist ziemlich hart, da der Dämon zum einen in jeder Phase Untote oder Dämonen beschwört und er selbst so lange verschwindet, bis diese erledigt sind und weil der Dämons selbst einiges einsteckt und eine Menge austeilen kann. Ihr solltet Wynne heilen lassen, während ihr mit einem Schurken und 2 Kriegern angreift.
Dämon besiegt
So oder so habt ihr am Ende den Dämon besiegt und erhaltet von Bann Teagon den Auftrag, die Urne mit der heilenden Asche ausfindig zu machen. Nun solltet ihr erst einmal wieder in eurem Lager vorbeischauen, mit den anderen Figuren sprechen, euer Inventar durch An- und Verkauf aufräumen und euch dann entscheiden, wo ihr als nächstes hinwollt.


Redcliffe: Nebenaufträge

Keine Sorgen wenn ihr nicht alle Aufträge findet, da die Kantorin die Anschlagtafel erst mit Aufgaben füllt, wenn ihr den Angriff in der Nacht abgewehrt habt.
Auftrag: Das Testament
In der Kirche findet ihr Jetta, der ihr die Nachricht vom Tod ihres Mannes und Sohnes mitteilen und die Schatulle geben könnt, um diesen Nebenauftrag abzuschließen.
Auftrag: Ein vermisstes Kind
Kaitlyn bittet euch in der Kirche ihren vermisten Bruder zu finden. Außerhalb der Kirche findet ihr im Süden ihr Haus. Drinnen geht ihr geradeaus auf den Schrank zu und findet Bevin im Schrank. Nach dem Gespräch geht ihr zurück in die Kirche und Kaitlyn bedankt sich bei euch, wobei ihr sogar einen Kuss als Belohnung einfordern könnt (was Morrigan sauer macht, sofern ihr sie auch schon geküsst habt).
Auftrag: Im Schloss verschwunden
Belohnung: Abgeschirmte Zwergenrüstung (Rüstung 3,95, Erschöpfung 7,7, +1 Konstitution, +4% Zauberresistenz
Valena ist im Erdgeschoss des Schloss Redcliffe, hinter der letzten Türe des Flures, der nach dem Mabari-Raum folgt. Erklärt ihr, dass der Keller/Kerker sicher ist und sie dort entlang ins Dorf gelangen kann. Um die Belohnung zu bekommen, müsst ihr später nur bei Owen dem Schmied im Dorf vorbeischauen.
Auftrag: Karawane in Not (Weltkarte: Karawane)
Belohnung: 1 Gold
Reist zur Kartenmarkierung und erledige die dunkle Brut vor Ort. Dabei trefft ihr auf Genlocks, Genlock-Gesandte und einen Alpha, die alle zusammen keine große Herausforderung darstellen sollten.
Auftrag: Zuflucht der Verzweifelten (Weltkarte: Flüchtlinge)
Belohnung: 1 Gold
Reist zur Kartenmarkierung und erledige die dunkle Brut vor Ort. Dabei trefft ihr auf einen Hurlock-Gesandten, der euch evt. doch etwas mehr Probleme verursachen kann. Versucht euch auf ihn zu konzentrieren und danach die restlichen Gegner zu besiegen, um es etwas einfacher zu haben.
Auftrag: Brüder & Söhne (Weltkarte: Schlachtfeld)
Belohnung: 1 Gold
Nehmt der Leiche das Tagebuch ab und ihr habt den Auftrag schon erfüllt. Trotzdem solltet ihr jetzt nicht wieder abreisen, sondern das Schlachtfeld noch durchsuchen und jede Plündermöglichkeit nutzen. Je tiefer ihr euch dabei vorwagt, umso mehr Wölfe werden euch angreifen. Auch in der Überzahl sind diese kein Problem und bringen euch sogar noch ihre Felle mit, die ihr gut verkaufen könnt. Als letztes bekommt ihr es dann mit einem Bären zu tun, dem ihr schnell das Fell über die Ohren zieht, da auch er kein Gegner für eure Gruppe ist.
Auftrag: Oberflächlich
Belohnung: 5 Gold
Im Verlauf der Hauptaufträge im Schloss, werdet ihr ohne Probleme die 18 Leichengallen bekommen, für die euch die Kantorin dann insgesamt 5 Gold überlässt.


....wird fortgesetzt

Grenzbereich des Brecilianwaldes

Auftrag: Das Wesen der Bestie
Bei eurer Ankunft im Wald werdet ihr von ein paar Dalish abgefangen, die euch zu ihrem Anführer bringen. Zathrian bietet ihr dann an bei dem Werwolfproblem zu helfen, wodurch sich euer Auftrag erweitert. Anschließend solltet ihr noch mit den anderen Leuten im Lager sprechen und die Nebenaufträge annehmen, eher ihr euch in den westlichen Wald auf macht.
Westlicher Brecilianwald
Auftrag: Das Wesen der Bestie- Erschlage Schattenreißer und bring Zathrian sein Herz
Folgt dem Weg in Richtung Norden, bis ihr zu einem kleinen Wasserfall kommt, wo ihr auf Windläufer trefft. Das Gespräch führt so oder so zum Kampf, in dem es ausreicht, Windläufer anzugreifen. Hat er genug Schaden eingesteckt, flüchtet er. Weiter im Osten trefft ihr auf einen Oger und ein paar Hurlocks, von denen ihr 1x Dämonensekret und den Gürtel Silberkordel (+5% Geistresistenz, +2% Zauberresistenz) erhalten könnt. Tief im Südosten findet ihr die große Eiche. Damit ihr zu Schattenreißer vordringen könnt bzw. die Eiche euch hilft, müsst ihr erst ihre Eichel suchen. Hinter der großen Eiche findet ihr ein kleines, verlassenes Lager. Wenn ihr es untersucht (Schlafsack, Feuerstelle, Zelt), schläft eure Gruppe ein und ihr müsst mit 1 Gruppenmitglied gegen einen höheren Schatten kämpfen. Dann geht über einen der beiden Ausgänge in den östlichen Wald.
Östlicher Brecilianwald
Die Barriere im Süden, die wie eine Nebelwand aussieht, läst euch nicht tiefer in den Wald vordringen, so dass ihr euch erstmal auf die suche nach dem Einsiedler und der Eichel macht. Im Nordosten findet ihr ein Zelt, eine Feuerstelle, eine Kiste und einen Baumstumpf. Kommt ihr näher, erscheint der Einsiedler. Er bittet euch, die große Eiche zu töten, was ihr aber erst einmal ablehnen solltet. Ihr könnt mit ihm tauschen und so die Eichel bekommen. Ihr könnt ihm dazu entweder einen Silberring (Ruine nördlich seines Lagers) oder aber das Halstuch von Danyla geben, dass ihr aber eigentlich für den Nebenauftrag Opfer des Fluches braucht. Gebt ihm also am einfachsten den ring für die Eichel. Er hat auch noch einen Helm (alter Elfenhelm, Veridium, Vorraussetzung: 22 Stärke, Rüstung 1,6, Erschöpfung 7,72%, Geistresistenz 25%) und ein Buch (Kodexeintrag) im Angebot. Leider könnt ihr ihn aufgrund seiner Illusionen nicht angreifen, außer aber ihr untersucht den Baumstumpf. Greift dort in das Loch (habt ihr Zevran dabei, erledigt er das, da er dabei auch eine Falle entschärft) und schon greift euch der Einsiedler an. Erledigt erst die Dämonen und konzentriert euch anschließend auf ihn. So oder so gelangt ihr an die Eichel, die ihr dann zur großen Eiche im westlichen Wald bringt. Als Dank erhaltet ihr einen Ast der großen Eiche, der es euch ermöglicht, die Barriere im östlichen Wald zu passieren. Da hinter trefft ihr erneut auf Windläufer und es kommt erneut zum Kampf. Greift Windläufer an, bis er aufgibt und verschwindet. Folgt wem Weg und betretet die Ruinen und damit die Stadt der Werwölfe.
Obere Ebene der Ruinen
Im Norden findet ihr die Tür zum Bau von Schattenreißer, die ihr aber leider nicht öffnen könnt. Daher lautet euer Auftrag nun, die Ruinen zu erkunden und einen anderen Weg in den Bau zu finden. Im Süden seht ihr die Umrisse einer Tür in der Wand. Nähert euch dieser Stelle und euer Schurke sollte einen Geheimgang finden, hinter dem ihr die beiden Knochenberge plündert. Dann geht es durch die Tür in Richtung Westen, wo ihr es im Gang mit einer Horde Spinnen zu tun bekommt. Erledigt zuerst die Giftspinnen und danach die Riesenspinnen und der Kampf sollte schnell vorbei sein. Dann könnt ihr die Räume nördlich und westlich von euch plündern, wo ihr neben Truhen auch die Kokons ausnehmen könnt. Dann geht es weiter die Treppe runter, wobei ihr vor Betreten der nächsten Kammer abspeichern solltet, da ihr es hier mit einem Drachen zu tun bekommt.
Obere Eben der Ruine: Drache
Wenn ihr einfach drauf lostürmt, wird eure Gruppe sehr schnell den Kürzeren ziehen! Mit der richtigen Taktik allerdings, ist auch der Drache keine große Herausforderung! Magier und Schurken nutzen den Fernangriff bzw. Armbrust/Bogen. Besondere Pfeile die +X Schaden machen sind dabei sehr hilfreich. Der Charakter mit der stärksten Rüstung sollte versuchen durch den Einsatz seiner Talente die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich zu ziehen. So bietet sich für Krieger Bedrohen und Spotten an. Eure Magier und andere Fernkämpfer sollten möglichst weit auseinander stehen, um Flächenangriffen wie Feuerbällen zu entgehen bzw. zu verhindern, dass plötzlich die gesamte Gruppe in Flammen steht. Trägt euer Krieger ein Schild, solltet ihr die Schildtalente, die den Schutz erhöhen, zusätzlich zur Bedrohung aktivieren. Ansonsten sollten Magier auch zwischendurch heilen und kein Charakter davor zurückschrecken Umschläge zu benutzen. Anschließend solltet ihr den gesamten Raum, vor allem die Überreste des Drachen, die Leichen und seinen Hort (Nahe des Ausgangs) plündern, um an besonderes gute Ausrüstung zu gelangen. Dazu gehört z. B. der Bogen FalonDins Einfluss (Vorrausetzung: 34 Geschicklichkeit, Schaden 9,6, kritische Trefferchance 1,6%, Rüstungsdurchdringung 8,8, Reichweite 46, Stärkemodifikator 1, +2 Schaden, schnelles zielen). Anschließend geht es weiter zur unteren Ebene.


Brecilianwald: Nebenaufträge

Auftrag: Cammens Kummer
Belohnung: Buch Die Geschichte von Iloren
Cammen im Dalish-Lager könnt ihr dazu überreden, ihm ein Wolfsfell zu bringen, damit er eine Chance bei seiner großen Liebe hat. Da ihr im Wald recht schnell gegen Wölfe etc. Kämpfen müsst, werdet ihr auch schnell und leicht an das notwendige Fell kommen. Habt ihr 1 Wolfsfell in eurem Inventar, bringt ihr es einfach zu Cammen ins Lager. Als Dank erhaltet ihr von ihm ein Buch.
Auftrag: Opfer des Fluchs
Belohnung: Athras Amulett (+5% Zauberresistenz)
Athras bittet euch, seine Frau zu suchen, die er tot oder verwundet im Wald vermutet. Im östlichen Wald könnt ihr sie entlang des nordwestliches Wege finden, wobei ihr zuerst ein paar Werwölfe erledigen müsst. Anschließend könnt ihr mit Danyla sprechen und bekommt ihr Halstuch zusammen mit einer Nachricht für ihren Man.. So oder so kommt es zum Kampf und ihr tötet sie. Bringt Athras das Halstuch und ihr bekommt die Belohnung.
Auftrag: Eloras Hulla
Belohnung: Amueltt Hallo horn (+10 mentale Widerstandskraft)
Elora bittet euch, dass Halla zu untersuchen und zu beruhigen. Alternativ könnt ihr auch lügen, wodurch das Tier getötet wird und ihr die Hörner zu Varathorn bringen sollt. Von ihm erhaltet ihr dann das Amulett
Auftrag: Seltene Eisenborke
Belohnung: Langbogen Wolfsvollstrecker (Schaden 8,4, kritische Trefferchance 1,4%, Rüstungsdurchdringung 7,2, Reichweite 42, Stärkemodifikator 1, +4 Schaden gegen Untote, +8 Schaden gegen Tiere) oder Brustpanzer Vathrons Rüstung (Vorraussetzung: 30 Stärke,Rüstung 8,92, Erschöpfung 8,75, +3 Rüstung, +20% Naturresistenz, +25 Ausdauer)
Der Händler und Künstler Varathon bietet euch an, aus Eisenborke, die ihr im Wald sammeln könnt, Gegenstände herzustellen. Im westlichen Wald findet ihr nördlich des Ogers das Stück Eisenborke. Bringt es ins Lager zu Varathon und bietet euch an entweder einen Brustpanzer oder aber einen Langbogen herzustellen. Habt ihr Manipulation gut ausgebaut, könnt ihr auch beides bekommen.
Auftrag: Verwundet im Wald
Belohnung: Edelstein
Dieser Auftrag wird erst dann freigeschaltet, wenn ihr nach dem Gespräch im westlichen Wald mit Windläufer, nach dem Wasserfall rechts vom Weg abgeht. Dort findet ihr einen verwundeten Jäger, den ihr ins Lager bringen solltet. Ihr werdet dann von ein paar Elfen abgefangen, die euch entgegen kommen. Übergebt Deygun an sie und dieser Auftrag ist erledigt. Später könnt ihr ihn im Lager, nahe Athras finden und mit ihm sprechen. Als Belohnung schenkt er euch einen Edelstein, den ihr ihm aber auch überlassen könnt, wenn ihr wollt.
Auftrag: Das Elfenritual
Belohnung: Moloch-Rüstung (Vorraussetzung: 38 Stärke, Rüstung 18,38, Erschöpfung 26,25%, +10% Feuer-/Kälte-/Elektrizitäts-/Geist-/Naturresistenz)
In den unteren Ruinen findet ihr in einer der beiden Nebenkammern des Raumes, in dem ihr mit dem Geisterjungen gesprochen habt, einen Sarkophag. Darin findet ihr eine Tafel, die ein elfisches Reinigungsritual beschreibt. Etwas weiter gelangt ihr durch eine Tür im Osten zu einem Raum im Norden, mit einem Brunnen in der Mitte. Auf der Tafel bzw. in eurem Journal steht nun genau was ihr tun müsst: Irdenen Krug aus dem Brunnen nehmen und auf den Altar stellen, was trinken, beten und dann das restliche Wasser zurück in den Brunnen schütten. Habt ihr das erledigt, öffnet sich das Tor und ihr müsst ein paar Skelette sowie einen Schatten und 2 höhere Schatten besiegen, damit ihr aus dem Elfengrab die Rüstung plündern könnt.
Untere Ruinen
Hier trefft ihr nach wenigen Schritten auf ein paar Skelette und nach dem Kampf durchsucht ihr die Nahen Räume nach nützlichen Items. Weiter den Gang entlang trefft ihr auf 4 Spinnen, die aber auch schnell erledigt sind. Im nächsten Raum werdet ihr nach dem Gespräch mit dem Geisterjungen von vielen Skeletten angegriffen. Anschließende solltet ihr die Nebenräume plündern und könnt im Sarkophag durch aufheben der Tafel den Nebenauftrag Das Elfenritual starten. Anschließend geht es durch die Tür weiter, wobei ihr im Norden das Ziel des Nebenauftrages findet und der Gang im Süden euch weiter durch die Hauptstory führt. Dort müsst ihr euch durch ein paar Skelette hindurch kämpfen und gelangt zu einer Art Bibliothek mit einem Podest, mit dem ihr jetzt aber noch nichts anfangen könnt. Weiter im Süden könnt ihr vorbei an der Tür an dem Glasding einen Wiedergänger befreien und bekämpfen. Anschließend geht es weiter zur noch verschlossenen Türe. An dieser Stelle solltet ihr auf jeden Fall erst einmal abspeichern, ehe es weitergeht. Dann Bringt ihr eure Gruppe in den Flur und weiter um die Ecke, so dass diese die Tür nicht mehr sehen können. Ein einzelner Charakter geht nun allein zur Tür und öffnet diesen. Der Raum vor euch ist gespickt mit Fallen und Skelettbogenschützen, die ihr nun in den Flur zu eurer Gruppe lockt. So entgeht ihr dem massiven Schaden der zahlreichen Feuerfallen im Raum. Habt ihr auch das letzte Skelett erledigt, schickt ihr euren Lockvogel zur Tür auf der anderen Seite des Fallenraums. Ist er dort angekommen, aktiviert ihr wieder frei bewegen, so dass die restlichen Gruppenmitglieder euch automatisch auf dem direkten Weg folgen. Keine Sorge wegen der Fallen: die Gruppe wird zwar Schaden nehmen, kann sich vor der Tür aber in Ruhe regenerieren. Dann geht es durch die Tür und den Gang entlang zur Metalltür. Auch hier solltet ihr wieder speichern, da euch ein extrem harter Kampf hinter dieser Metalltür erwatet.
Untere Ruinen: Arkaner Schrecken
Im Raum hinter der Tür erledigt ihr oberhalb der Treppe zunächst die Skelette und erforscht den restlichen Raum erst, wenn die Gruppe wieder vollständig regeneriert ist. Dann geht es die Treppe runter, wo ihr auf einen arkanen Schrecken stoßen werdet. Das Problem ist, dass der Schrecken neben seinen massiven magischen Angriffen und den herbeieilenden Skeletten auch noch im Raum hin- und her teleportiert, so dass er für eure Nahkämpfer nicht zu erreichen ist. Lasst eure Magier und Schurken per Magie bzw. Bogen/Armbrust den Schrecken angreifen, am Besten von der Treppe aus, während eure Nahkämpfer die Skelette erledigen. Wenn ihr eure Gruppe oberhalb der Truppe, direkt am Teppich stehen lasst, sollten eure Magier/Fernkämpfer den Schrecken erledigen können, ohne dass die Skelette euch angreifen. Aber spätestens wenn der Schrecken zu Boden geht, folgen auch die Skelette. Die könnt ich in den Flur locken, damit sie euch nicht von hinten angreifen können. Nutzt Umschläge und Lyriumtränke und versucht durchzuhalten, bis keine Skelette mehr nachkommen. Dann wird der Kampf leichter und ihr könnt euch in Ruhe um den Schrecken kümmern. Plündert nach dem Kampf die angrenzenden Räume, ehe ihr euren Weg in den Bau der Werwölfe fortsetzt.
Bau der Werwölfe/Kampf gegen Schattenreißer oder Zathrian
Durchsucht die Überreste und öffnet die Tür, wodurch ihr mit ein paar Werwölfen konfrontiert werdet. In diesem und den nächsten Kämpfen solltet ihr immer zuerst die Schattenwerwölfe erledigen und danach die anderen. Kämpft euch so durch die Räumlichkeiten und durchsucht auch links und rechts die Sackgassen nach Gegenständen. Geht dann durch die Tür und lasst euch zwecks Verahndlungen zur Herrin der Werwölfe bringen. Lasst euch von ihr und Windläufer alles über Zathrian erzählen und willigt ein, ihn zu ihr zu bringen. Dann geht es über die Tür zur oberen Ruine, wo ihr oberhalb der Treppe auch schon auf Zathrian trefft. Geht mit ihm zur Herrin und beobachtet das Gespräch. Ihr habt ihr nun die Wahl euch auf die Seite der Werwölfe oder auf die von Zathrian zuschlagen. D.h. das ihr entweder gegen Zathrian und 2 Waldgeister oder gegen Schattenreißer und einigen Werwölfe kämpfen müsst. Aber in beiden Fällen gilt es, erst einmal die leichten Gegner zu erledigen, damit ihr euch anschließend auf den jeweiligen Anführer, sprich Schattenreißer oder Zathrian, konzentrieren könnt. Dabei solltet ihr eure Magier und Schurken aus der Ferne, sprich mit Zaubern/Zauberstab und dem Bogen aus sicherer Distanz angreifen lassen, während eure Nahkämpfer an vorderster Front zu schlagen. Nach dem Kampf verlasst ihr die Ruinen und reist zum Grenzbereich des Brecilianwaldes. Unterwegs trefft ihr eventuell auf Melora und ihre Jäger, die aber kein Problem darstellen sollten und nach dem bekannten erst die Kleinen dann die Großen-Angriffsmuster schnell ausgeschaltet sind.
Grenzbereich des Brecilianwaldes
Auftrag: Das Wesen der Bestie
Hier werdet ihr von Layana empfangen, die euch dankt und euch die Unterstützung der Dalish gemäß der alten Verträge zusichert. Nun habt ihr diesen Teil der Hauptstory erledigt und solltet, falls noch schon geschehen, noch die Nebenaufträge erledigen bzw. durch Gespräche mit den Auftraggebern abschließen. Danach macht ihr euch entweder auf den Weg zum Frostgipfel und damit nach Orzammar oder nach Denerim, um die Suche nach der Asche für den Arl von Redcliffe fortzusetzen. Da Orzammar einige der härtesten Kämpfe im Spiel bietet, wäre Denerim die wohl einfachste Anlaufstelle.



Denerim

Auftrag: Der Arl von Redcliffe/Die Urne der heiligen Asche
Als ihr in Denerim eintrefft, findet ihr euch im Marktviertel wieder. Hier könnt ihr ein paar Nebenaufträge annehmen, die Händler und den Laden Wunder von Thedas sowie die Taverne besuchen. TIPP FÜR ADLIGE ZWERGE: südlich des geöffneten Marktes steht ein Zwergenhändler den ihr noch von früher kennt! Neben einem Brief und einem guten Preisnachlass auf seine Waren, bekommt ihr von ihm Familienschild der Aeducans (Verteidigung 3,0, Vorraussetzung Stärke: 30, Geschossablenkung 5,06, Stärkemodifikator 1, +1 Klugheit, +1 Konstitution, +9 Verteidigung, +4 Schaden gegen dunkle Brut). Um aber der Haupthandlung zu folgen, solltet ihr zu Genitivis Haus im Süden gehen. Drinnen trefft ihr auf Weylon, von dem ihr erfahrt, dass Genitivi in der Taverne am Calenhad-See war. Lasst euch von Weylon nicht täuschen und schüchtert ihn ein, bis er euch angreift. Nach dem Kampf durchsucht ihr die restlichen Räumlichkeiten und findet die Leiche des echten Weylon. Durchsucht die Kiste und nehmt das Tagebuch und das Geschenk an euch. Nun wird durch das Tagebuch klar: das nächste Ziel heißt Haven, eine Stadt im Westen!



Das Dorf Haven

Folgt dem Pfad und sprecht mit der Wache. Anschließend betretet ihr das Haus eines Dorfbewohners und nähert euch dem blutbefleckten Tisch. Nach dem Gespräch plündert ihr noch die Kisten und dann geht es wieder raus, wo ihr auch schon von Kultisten angegriffen werdet. Habt ihr die erledigt, kämpft ihr euch weiter in Richtung Norden durch noch mehr Kultisten. Betretet den Laden und plündert ihn, eher ihr weiter nach Norden bis zur Kirche geht.
Kirche von Haven
Hier trefft ihr auf Eirik, der euch zusammen mit 3 Wächtern angreifen wird. Da Eirik die Wächter permanent heilt, solltet ihr euch zuerst auf ihn konzentrieren und nach seinem Ableben die Wachen erledigen. Durchsucht dann den kleinen Nebenraum, ehe ihr die Ziegelwand öffnet und mit Genitivi sprecht. Zeigt ihm das Medaillon, dass ihr von Eirik erbeutet habt und lasst euch zum Tempel bringen.
Verfallener Tempel
Nähert euch der Tür und Genitivi wird für euch das Tor öffnen. Nachdem Genitivi erklärt hat, dass er lieber alleine bleiben und den Tempel untersuchen will, geht es alleine weiter. Durchsucht die Gänge im Westen und im Osten, wobei ihr im Westen einen Anzünder erbeuten könnt. Die verschlossene Tür im südwestlichen Gang kann nur vom passenden Schlüsse geöffnet werden. Kämpft euch dann weiter Richtung Norden und untersucht von der Haupthalle aus im Westen die Kultisten-Kammern. Hier findet ihr am Ende, nach einigen Kämpfen, den Schlüssel für die südwestliche Kammer, die ihr nun aufsuchen solltet. Aus einer der Truhen erhaltet ihr den Schlüssel für die Haupthalle, also geht es zurück zur Haupthalle, wo ihr nun die Tür Richtung Norden öffnen könnt. Dahinter erledigt ihr weitere Kultisten, aber nehmt euch vor den Fallen in Acht! Ihr könnt die Gegner auch zu euch locken. Nun stellt eure Gruppe in diesem Raum links oder rechts hinter der Ecke ab, möglichst ohne Sichtkontakt zur Tür. Ein Charakter öffnet nun die Tür und betritt den Raum. Sobald das Monster erscheint, lauft ihr zurück zur restlichen Gruppe und lockt das Monster so an. Nun könnt ihr es gemeinsam erledigen und euch danach um die restlichen Gegner im Raum vor euch kümmern. Mit dieser Locktaktik habt ich es euch erspart, es mit dem Monster, dem Magier und den anderen Kultisten gleichzeitig aufnehmen zu müssen! Nun folgt ihr zuerst dem Gang links entlang, erledigt Aschegeister und Kultisten, bis ihr im Raum mit den Kisten angekommen Seid. Beim Öffnen jeder Truhe erscheinen 1-2 Aschegeister. Öffnet also immer erst eine Truhe, erledigt die Gegner und öffnet die nächste Truhe. Dann folgen weitere Kämpfe, bis ihr zum Zugang zum Lindwurm-Hort kommt. Ihr könnt nun direkt den Hort betreten, oder zurücklaufen und noch den Gang Richtung Osten erkunden, um zusätzliche Gegenstände und Erfahrungspunkte durch Kämpfe zu erhalten. Auch dort landet ihr am Ende des Ganges vor der Tür zum Lindwurm-Hort.


Höhlen

Kämpft euch durch die Räume und erledigt die Kultisten, bis ihr durch einen Mauerdruchbruch in Höhlengänge gelangt. Geht weiter, bis ihr von Drachenjungen eingekreist seid. Bleibt einfach stehen und lasst die kleinen Drachen zu euch kommen, da die Höhle mit Fallen gespickt ist. Sind die Drachen erledigt, lasst euren Schurken die Fallen entschärfen und geh weiter. Speichert bevor ihr die nächste Kammer betretet. Hier sind einige Kultisten und ihr werdet zusätzlich erneut von ein paar Drachenjungen angegriffen. Setzt Umschläge ein, um euch zu heilen und kümmert euch immer zuerst um die Magier, danach um die Drachen und anschließend um den Rest. Plündert den Raum und geht weiter. An der Stelle, wo der Gang sich etwas schlängelt, bleibt ihr stehen und schickt nur einen Charakter als Lockvogel in die nächste große Höhle. Geht nur soweit, dass der Kampfmodus startet und ein Gegner sich euch nähert und lauft zum Rest eurer Gruppe zurück. So könnt ihr nach und nach immer wieder Gegner-Grüppchen aus der Höhle locken und ausschalten. In der Höhle selber warten dann evt. noch ein paar Drachenjunge auf euch. In der Höhle Richtung Osten werdet ihr von 3 Dragos (größere Drachen) angegriffen. Der Kampf ist ziemlich schwer, lohnt sich aber, da ihr von den toten Dragos Drago-Schuppen aufheben und damit den Nebenauftrag DRAGOSCHUPPENRÜSTUGN freischalten könnt, wodurch ihr an eine besondere Rüstung gelangen könnt. Ihr solltet eure Fernkämpfe/Magier mit etwas Abstand angreifen lassen, während einer eurer Krieger mit Bedrohung die Aufmerksamkeit der Dragos auf sich zieht. Magie und Pfeil/Bolzenunterstützung sei Dank, sollte dieser Kampf ohne größere Einsätze von Umschlägen schnell vorbei sein. Anschließend geht es zurück in die größere Höhle und weiter Richtung Norden. Hier erledigt ihr zuerst den Magier und anschließend die beiden Meuchelmörder, wobei ihr euch immer auf 1 Gegner konzentriert. An der Kreuzung geht es weiter nach Norden, wo ihr erneut ein paar Gegner in den Gang lockt. Anschließend lasst ihr eure gesamte Gruppe den Kultisten-Aufseher auf der Empore angreifen, wobei ihr zuerst eure Gruppe direkt nah an ihn ran und damit auf die Empore bringt. Ist der Aufseher erledigt, knöpft ihr euch nach und nach die Drachenjungen und Dragos vor. Vergesst nicht, nachdem Kampf die Schuppen des Drago mitzunehmen! Auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle gelangt ihr in einen Raum, in dem ihr weitere Kultisten erledigt und aus dem Drachenei das Amulett Lebenstrinker (Vorraussetzung: Blutmagier, +4 Zauberkraft) nehmen könnt. Dann geht es zurück zur Kreuzung und den anderen Gang nach Westen entlang. Folgt dem Gang, kämpft euch durch weitere Kultisten, bis ihr auf Kolgrim trefft. Ihr habt nun 2,5 Möglichkeiten: nehmt den Vorschlag von Kolgrim an oder lehnt ihn ab und kämpft nun gegen ihn. Wenn ihr seinen Vorschlag annehmt, aber das Blut trotzdem später nicht in die Asche gießt, wird er euch eben später angreifen. Wenn ihr ihn jetzt zum Kampf fordert, könnt ihr ihm sein Horn abnehmen, dass ihr draußen benutzen könnt, um den Drachen zu rufen und gegen ihn zu kämpfen. Wie ihr aber bestimmt schon gemerkt habt, ist ein Kampf gegen einen Drachen alles andere als einfach. Wenn ihr Kolgrim jetzt erledigt, könnt ihr aber auch später zurückkehren, um den Drachen zu beschwören. So der so geht es nun weiter zum Berggipfel.

Berggipfel

Folgt einfach dem Weg geradeaus und schaut euch den Drachen an. Benutzt ihr nach seinem Erscheinen das Horn, greift er euch an, lässt euch ansonsten aber in Ruhe. Geht geradeaus weiter und betretet den Spießrutenlauf.
Der Spießrutenlaufen/Lösung der Rätsel
Auftrag: Die Prüfung des Glaubens
Nun trennen euch noch 4 Rätsel und das Gespräch mit dem Wächter von der Urne. Geht weiter und sprecht mit dem Wächter über die Asche, wobei ihr euch ihm gegenüber freundlich verhaltet. Im nächsten Raum findet ihr eine verschlossene Tür und ihr müsst die Fragen der Geister richtig beantworten, um sie zu öffnen. Für jede falsche Antwort erscheint ein Aschewesen, dass ihr bekämpfen müsst. Die richtigen Antworten lauten wie folgt: Brona: Träume, Ealisay: Ein Lied, Lady Vasilia: Rache, Thane Shartan: Heimat, Jünger Havard: Berge, General Maferath: Eifersucht, Archon Hessarian: Gnade, Jüngerin Cathaire: Hunger. Hinter der Tür trefft ihr auf einen Verwandten, abhängig davon welche Herkunft ihr zu Spielbeginn gewählt habt. Sprecht der Person gut zu und betretet den Raum dahinter. Hier trefft ihr auf die bösen Versionen eurer aktiven Gruppe. Aber keine Sorge, die Spiegelbilder sind wesentlich schwächer! Erledigt zuerst die Magierin falls vorhanden, anschließend den Rest. Im nächsten Raum erwartet euch in weiteres Rätsel: ihr müsst eure Charaktere so auf den Platten anordnen, dass euer Hauptcharakter nach und nach die erscheinen Brückenteile passieren kann. Wichtig ist dabei, dass ihr in jedem Schritt nur bestimmte Charaktere in der richtigen Reihenfolge bewegt. Dabei müsst ihr 3 Stufen durchlaufen.
1. Stufe: 3. links, 2. rechts, 6. links, Hauptcharakter geht auf 2. Brückenteil
2. von 3. links auf 4. rechts, von 2. rechts auf 1. links, Hauptcharakter geht auf 3. Brückenteil
3. von 6. links auf 5. rechts, von 4. rechts auf 2. links, Hauptcharakter geht auf die andere Seite
jetzt wo die Brücke vollständig ist, geht es mit der gesamten Gruppe über die Brücke und weiter durch die Tür. Klickt auf den Altar, legt eure Ausrüstung ab und geht durch das Feuer. Anschließend geht ihr zur Urne und nehmt eine Prise mit. Vom Wächter habt ihr erfahren, dass der Drache nicht Andraste ist und solltet ihr dennoch das Blut in die Asche träufeln, werden euch gute Charaktere (Alistair, Leliane, Wynne) angreifen! Mit der Asche geht es wieder raus, zum Berggipfel und nach dem Drachen links in den verfallenen Tempel. Beim Verlassen des Tempels trefft ihr wieder auf Bruder Genitivi, dem ihr die Asche zeigt und ihm erlaubt, den Tempel für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen, da ihr euch so bei ihm in Denerim eine Belohnung abholen könnt. Reist nun zum Schloss von Redcliffe und sprecht mit Bann Teagan, um den Arl zu heilen. Der Arl will Alistair zum König machen, aber bevor die hierfür notwendige Versammlung, der Landthing, stattfinden kann, müsst ihr alle Verbündeten der grauen Wächter zusammen haben.


Denerim: Nebenaufträge

Auftrag: Eine Frage der Ehre
Belohnung: Verletzungsausrüstung, metallener Großschild, Gravierte Streitkolben (Schaden 6,5 kritische Trefferchance 0,65 %, Rüstungsdurchdringung 5,8, Stärkemodifikator 1, +1 Schaden, +1 Geschicklichkeit, +5 mentale Widerstandskraft)
Im Marktviertel, südlich des geöffneten Marktes, werdet ihr im vorbeigehen von Ser Landry zum Kampf gefordert. Könnt ihr es ihm nicht ausreden, folgt ihr ihm in die Gasse und euer Hauptcharakter muss alleine gegen ihn kämpfen. Er teilt eine Menge aus und kann viel einstecken, so dass der Kampf je Nach Klasse eures Hauptcharakters recht schwer sein kann. Als gut gepanzerter Krieger dagegen hat man leichtes Spiel mit ihm. Setzt zur Not Umschläge ein und benutzt eure Talente!
Auftrag: Perlen vor die Säue
Belohnung: 2 Gold
Feldwebel Kylon im Marktviertel bittet euch, die Söldner in der Perle aus dem Weg zu räumen, ohne sie jedoch zu töten. In der Perle trefft ihr auf die Söldner des weißen Falken. Sprecht mit dem Anführer und versucht, ihn durch einschüchtern oder überzeugen zu verjagen oder kämpft gegen ihn. Erledigt erst die normalen Söldner und danach den Anführer Cristof. Solltet ihr sie im Dialog verjagen können, werdet ihr auf dem Weg zum Marktviertel von ihnen abgefangen und müsst zusammen mit dem Feldwebel gegen sie kämpfen. Der einfachste Kampf ist in der Perle. So der so erhaltet ihr von Feldwebel Kylon die Belohnung.
Auftrag: Die Roten Ruderer
Belohnung: 3 Gold
Vorraussetzung: Perlen vor die Säue erledigt
Kylon gibt euch den nächsten Auftrag: geht in die Taverne zum müden Adligen und sprecht im linken Nebenzimmer mit dem Anführer der Ruderer. Entweder verjagt ihr sie durch einschüchtern/überreden, oder ihr müsst gegen sie kämpfen. Kylon gibt euch nach erledigter Arbeit die Belohnung.
Auftrag: Loghains Offensive
Belohnung: 2 Gold
Reist zur Weltkartenmarkierung Bürgerkrieg und bekämpft Loaghains-Soldaten. Greift mit eurer Gruppe immer einen Soldaten an und erst dann den Nächsten, wenn er fällt. So werden eure Verbündeten Soldaten nach und nach ebenfalls ihre Angriffe konzentrieren. Zum Schluss erledigt ihr noch den Feldwebel und geht anschließend wieder zu Kantorin Rosamund in Denerim und holt euch eure Belohnung.


Die Gefährten-Aufträge

Einige eurer Gefährten haben mit ihnen verbundene Aufträge, die dann freigeschaltet werden, wenn ihr immer wieder mit ihnen im Lager sprecht und durch Geschenke und Handlungen ihr Vertrauen gewinnt.
Auftrag: Flemeths Zauberbuch
Im Turm der Magier könnt ihr ein schwarzes Zauberbuch finden. In Irvings Arbeitszimmer findet ihr es in Irvings Truhe. Dieser Gegenstand ist ein Geschenk, den ihr Morrigan schenken solltet, wodurch ihr den Nebenauftrag Flemeths Zauberbuch frei schaltet. Neben einem Kuss erhaltet ihr so auch Vertrauenspunkte bei ihr. Da Morrigan erstmal nichts weiter zu sagen hat, könnt ihr euch weiter um andere Aufträge kümmern. Beim nächsten Besuch im Lager solltet ihr sie aber erneut ansprechen und sie wird euch bitten, euch um Flemeth zu kümmern. Wichtig, damit das gelingt ist, dass ihr Morrigan unter keinen Umständen mitnehmt, da Flemeth sonst einfach nicht erscheint! Vor Ort solltet ihr euch erst einmal einen Spielstand anlegen, da der Kampf äußerst anspruchsvoll ist und sollte es einfach nicht klappen wollen, könnt ihr später im Spiel zurückkehren, wenn ihr eine höhere Stufe erreicht habt. Sprecht mit Flemeth, die draußen vor ihrer Hütte steht und ihr könnt euch entscheiden, sie zum Kampf herauszufordern oder eine geheime Abmachung mit ihr zu treffen. Der Kampf ist wirklich bockschwer, macht aber auch eine Menge Spaß, da Flemeth sich in eine sehr coole Kreatur verwandelt. Vor Stufe 18/19 solltet ihr diesen Kampf dabei aber gar nicht erst probieren. Habt ihr so oder so das buch erhalten, bringt ihr es zu Morrigan ins Lager, um diesen Auftrag zu beenden.
Auftrag: Alistairs Familie
Habt ihr Alistairs Vertrauen genug gesteigert und ihm das Amulett seiner Mutter aus Schloss Redcliffe gegeben, wird er euch im Lager darum bitten, nach seiner Familie in Denerim zu suchen. Sagt ihm eure Hilfe zu und geht im Marktviertel von Denerim in Goldanas Haus, nördlich des geöffneten Marktes. Versucht im Gespräch für Alistair zu sprechen und Goldana zu überzeugen. Draußen solltet ihr Alistair gut zu reden, um sein Vertrauen zu steigern. Erzählt ihm, das er Goldana nicht braucht, da er Freunde hat.
Auftrag: Lelianas Vergangenheit
Hat Leliana euch von ihrer Vergangenheit in Orlais und dem Verrat ihre Mentorin erzählt, werdet ihr bei euren Reisen irgendwann von ein paar Qunari-Söldnern angegriffen. Erledigt sie, bis ihr den Anführer niedergeschlagen habt und ihn verhören könnt. Von ihm erfahrt ihr den Aufenthaltsort des Auftraggebers in Denerim. Im Marktviertel von Denerim findet ihr nun auf der rechten Seite eine begehbare Tür. Drinnen müsst ihr die beiden Wächter erledigen und trefft anschließend auf die Auftraggeberin. Redet Leliana gut zu und entscheidet euch, ob ihr den Kampf wollt oder ihre alte Bardenmeisterin nur verjagen wollt. So oder so ist der Auftrag dann abgeschlossen und ihr solltet noch die Truhe im Nebenraum plündern.
Auftrag: Wynnes Bedauern
In den Gesprächen mit ihr, könnt ihr nach ihrem Schwächanfall und der Information über den Geist fragen, ob sie etwas bedauert. So wird euch dieser Auftrag freigeschaltet. Reist dann zum Grenzbereich des Brecilianwaldes und sprecht im Lager der Dalish mit Sarel. Fragt ihn, ob er jemanden namens Aneirin kennt. Anschließend geht ihr in den östlichen Wald zum Lager des verrückten Einsiedlers. Hier könnt ihr Aneirin finden und mit ihm sprechen, um diesen Auftrag abzuschließen.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team