Martin Septim - Komplettlösung & Spieletipps zu The Elder Scrolls 4: Oblivion - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Vorwort:

Bevor ich loslege euch durch die Hauptquest von Oblivion zu führen,
wollte ich euch noch einige Dinge zu dieser Guide wissen lassen.
Ich selber probiere euch vieles möglichst einfach darzustellen
Und nicht zu tief in irgendwelche Storys oder Hintergründe einzutauchen.
(Wer was von der Story wissen will muss eben die Texte im Spiel lesen *g*)

Ich selber habe das Spiel als eine Mischung aus Schurke und Bogenschütze gespielt.
Für diese Guide habe ich das ganze noch einmal wiederholt mit fast der selben Spielweise.
Jedem bleibt natürlich selber überlassen, wie er das spiel zu spielen hat
und ob er nebenbei noch ein paar Nebenquests erledigt.

Solltet ihr an einer Stelle nicht weiter kommen, weil die Gegner zu stark sind,
nutzt den Schwierigkeitsregler in den Optionen.
(Vorsicht, selbst die kleinsten Änderungen haben schon starke Auswirkungen auf die Gegner)

Stefan H (staatlich geprüfter 4P Rollenspielchecker)

Das Gefängnis

Der Begin einer langen Reise und die Geburt eines Helden kann wohl kaum eine bessere
Voraussetzung haben,als einen Gefangen der im Gefängnis der Kaiserstadt vor sich dahin vegetiert.
Nachdem ihr eure Rasse und euer Aussehen gewählt habt, ist also das erste was eure Augen
zu sehen bekommen die kalten kahlen Mauern und die rostigen Gitterstäbe eines Gefängnisses.
Euer einziges Mobiliar ist eine Liege, sowie ein Tisch mit Hocker und ein wenig Besteck.
Spielt nach belieben ein wenig mit den umherliegenden Knochen rum aber lasst die liegen.
(die kann man nicht verkaufen *g*).

Wenn ihr genug von der tristen Langeweile habt, lauft zur Zellentür und hört euch ein paar
gemeine Sprüche des Sträflings aus der gegenüberliegenden Zelle an. Recht bald sollte auch schon
eure Erlösung erfolgen, denn es tauchen einige Wachen mit Begleitung auf.
Sie bleiben vor eurer Zelle stehen und geben euch Anweisung sofort zurück zutreten und euch nicht zu rühren.
Erst jetzt kommt die Begleitung zum Vorschein und offenbart sich als Kaiser Uriel Septim.
Macht mit ihm ein wenig Smalltalk und ihr bekommt noch nebenbei mit das die vermeintlichen Wachen,
Mitglieder der Klingen sind. Die Klingen sind schon seit langen Zeiten die persönliche Leibwache der Septims.

Vom Smalltalk nimmt man schon die ersten wichtigen Informationen mit. Kurz zusammengefasst,
jemand trachtet nach dem Leben des Kaisers und der Eingang zum Fluchtweg liegt nun mal
in genau der Zelle in die ihr gesperrt wurdet. Da die Klingen und der Kaiser euch nicht
als Bedrohung ansehen, steht euch die Flucht somit scheinbar offen.
Ihr könnt zwar nicht den selben Weg wie der kleine Trupp einschlagen,
jedoch gibt es kleine Schleichwege durch die maroden Mauerwerke und Tunnel im Untergrund.

Folgt den Wegen und stellt euch eurer erste Ausrüstung mit den Funden zusammen.
Egal welche Klasse ihr spielen wolle, es sollte für jede etwas passendes für den Anfang irgendwo zufinden sein.
In den Gängen trefft ihr auf mehrere Ratten und Goblins als Gegner. Nach einigen Passagen
durch die dunkeln Gänge kreuzt ihr wieder die Wege der Klingen und des Kaisers.
Schon wie zu beginn finden ab und an wieder kleine Scharmützel mit den vermeintlichen Attentätern statt,
in die ihr aber nicht großartig eingreifen sollet. Zwischendurch fragt euch Uriel euch unter welchen Stern
ihr geboren wurdet. Somit könnt ihr euer Sternzeichen auswählen. Nach dem Smalltalk gehts weiter
zusammen mit dem Trupp des Kaisers. Nach kurzer Zeit schon landet man dann mit dem Kaiser in einer Sackgasse.

Uriel ahnt, dass es sein Ende bedeutet und überreicht euch das Amulett der Könige. Er offenbart euch ebenfalls,
dass er einen unehelichen Sohn hat. Er trägt euch auf das Amulett zu Jauffrey zu bringen und seinen Sohn zu finden.
Nachdem ihr eure Anweisungen erhalten habt, bricht einer der Attentäter durch einen Geheimgang in der Wand
zum Kaiser durch und tötet ihn. Zusammen mit der letzten Klinge tötet ihr die Attentäter und erklärt ihm
was euch aufgetragen wurde. Er gibt euch sein Einverständnis und bleibt zurück um aufzuräumen
und die Leiche des Kaisers in Sicherheit zu bringen.

Wählt jetzt noch eure Klasse aus oder stellt euch eure eigene zusammen. Begebt euch anschließend in die Kanalisation
wo es recht wenig zu entdecken gibt. Tötet die letzten Goblins und Ratten die sich euch auf euren Weg in die Freiheit
entgegenstellen und nehmt eure Beute mit. Nach einigen feuchten Touren durch die Gänge kommt ihr letztendlich zum Gitter,
welches in die Freiheit führt. Am Gitter selber könnt ihr zum letzten mal eure Rasse, Klasse und Sternzeichen anpassen,
bevor ihr euch in die weite Welt stürzt. Seid ihr fertig mit eurer Wahl verlasst die Kanalisation.




Weynon Priorei

Euer erstes Ziel in der freien Welt wird Jauffre sein. Den findet ihr in der Weynon Priorei.
Öffnet dazu einfach eure Weltkarte und sucht euch die Zielmarkierung auf der Karte.
Klickt dann das Symbol der Weynon Priorei an und bestätigt die Meldung um den Fast-Travelmodus zu verwenden.
Gesagt getan landet ihr vor einem kleinen Anwesen samt Bediensteten-Haus und Kapelle.
Sammelt ruhig die wild wachsenden Pilze und Kräuter überall ein, damit kann man gut Tränke brauen.
Begebt euch dann in das Anwesen und sucht Jauffre im ersten Stock auf. Erzählt ihm alles was geschehen ist
und übergebt ihm anschließend das Amulett damit er es sicher verwahren kann. Ihr erfahrt von ihm
wo ihr den Sohn vom mittlerweile ehemaligen Kaiser Uriel Septim finden könnt. Er heißt Martin und lebt in Kvatch.

Fragt Jauffre bevor ihr euch auf den Weg macht noch nach Unterstützung.
Daraufhin zeigt er euch die nahe stehende Truhe und erlaubt euch, euch daraus zu bedienen.
Nehmt also mit, was ihr gebrauchen könnt und redet anschließend noch mit den drei anderen Personen
in der Weynon Priorei über Unterstützung. Bruder Piner schenkt euch ein Buch, dass eure
Blocken Fertigkeit beim lesen steigert. Vom zweiten Bruder erhaltet ihr ein Pferd geschenkt,
dass eure Reisen beschleunigen sollte und der Bedienstete schenkt euch einen Hammer,
diese dienen im Spiel dazu um eure Sachen zu reparieren. Habt ihr alles erkundet,
öffnet ihr wieder die Weltkarte und reist mit dem Fast-Travelmodus nach Kvatch.

Lager vor Kvatch

Kaum angekommen rennt euch bereits jemand entgegen und erzählt von einem Angriff auf Kvatch.
Daedra haben Kvatch komplett überrannt und alle die flüchten konnten sind im hiesigen Lager untergekommen.
Redet also erst mal mit den Leuten die ihr im Lager treffen könnt. Unter den Flüchtlingen findet ihr auch Sigrid
und Batal-gra-sharob, mit denen ihr Handel betreiben könnt. Erstere handelt mit Alchemiezutaten,
-zubehör und Tränken. Zweitere kauft euch dann Rüstungen, Waffen und Sonstiges ab oder repariert euch auch eure Sachen.

Seid ihr soweit fertig im Lager, begebt ihr euch als nächstes Richtung norden den Berg rauf.
Oben angekommen redet ihr am besten zuerst mit Savilian Matius und geht alle Dialoge mit ihm durch.
Bietet ihm am Ende eure Hilfe an. Somit erhaltet ihr als nächste Aufgabe den Auftrag erst einmal,
dass Tor nach Oblivion zu schließen. Lauft also kurzerhand bis zum Tor und agiert mit dem Tor um es zu betreten.

Ebene von Oblivion

Kaum angekommen, scheint euch auch schon die ganze Pracht von Oblivion entgegen. Seht euch ein wenig um
und schnappt euch gleich die ersten Gegner die direkt in eurer Nähe rumspringen sollten.
Auch ein Wächter von Kvatch solltet ihr gleich zu beginn begegnen. Helft ihm gegen Feinde,
sofern noch welche stehen und redet mit ihm. Euch bleibt dann zur Wahl gestellt ob ihr ihn mitnehmt
(wobei er wahrscheinlich stirbt) oder ob ihr ihn zurück zu Matius schickt (dann steht er euch später in Kvatch bei).
Habt ihr euch entschieden könnt ihr euch wieder der Ebene von Oblivion zuwenden und ein wenig Kundschaften.
Ihr findet an jeder Ecke gute Alchemiezutaten in rauen Massen, vor allem Blutgras.

Habt Ihr genug von der Ebene und den kleinen Türmen oder der kleinen Höhle die Ihr hier so finden könnt,
betretet ihr die Blutzitadelle. (Nicht zu übersehen, da es der größte Turm ist und direkt im Zentrum zu finden ist.
In der Blutzitadelle selber solltet Ihr auf regen Widerstand stoßen, euch sollten jedoch maximal 2 bis 3 Gegner
gleichzeitig gegenüberstehen. Kämpft euch 2 Etagen nach oben, wo ihr auf 2 verschlossene und 1 offene Tür trefft.
Ihr wählt selbstverständlich die offene Tür, da die anderen beiden nicht ohne passenden Schlüssel zu öffnen sind.
Kaum hindurchgetreten landet ihr auf einer Brücke zu einem Nebenturm. Im Nebenturm findet ihr oben einen Gefangen
und einen Daedra. Zweiteren solltet ihr schnell besiegt haben. Nehmt euch den Schlüssel aus dem Leichnamen
und redet mit dem Gefangenen Menien. Er wird euch die Information geben, dass man den Siegelstein
in der Spitze des Blutzitadelle entfernen muss um das Tor zu schließen. Begebt euch also zurück über die Brücke
in die Zitadelle und öffnet mit dem gefundenen Schlüssel die beiden Türen die vorhin noch verschlossen waren.
Wenn ihr von der Brücke den Turm betretet, führt euch die Tür zur Rechten zu 2 Kisten,
die Tür zu eurer Linken führt euch letztendlich zum Siegelstein.

Habt ihr euch bis zur Spitze durchgekämpft, befindet ihr euch in einem riesigen Raum.
Tötet hier die letzten Gegner und nehmt noch alles mit was ihr finden könnt.
Stellt euch auf der oberen Plattform vor den Siegelstein und agiert mit ihm, um ihn zu entfernen.
Seid dabei aber vorsichtig, wenn ihr in den Strahl geratet der vom Siegelstein aus nach unten hin ausgeht,
seid ihr Grillgut. Einige Sekunden nach der Entnahme des Siegelsteins sollte alles im grellen Licht explodieren
und ihr bekommt einen Ladebildschirm. Nach dem Ladevorgang findet ihr euch vor den Toren von Kvatch wieder
und das Oblivion Tor scheint zerstört zu sein. Geht also zu Matius um ihm die frohe Botschaft zu übermitteln.

(Tipp: Ihr habt durch die Entnahme des Siegelsteines, auch einen im Inventar, mit diesen kann man seine
nicht verzauberte Ausrüstung (Waffen und Rüstungen) verzaubern. Der erste Effekt betrifft Waffen
und benötigt Aufladungen, der zweite Effekt betrifft Rüstungen und benötigt keine Aufladungen.
Wenn ihr einen bestimmten Siegelstein, also mit einer bestimmten Verzauberung wollt,
nutzt bevor ihr ihn entnehmt das Quicksave. Kurz nach Entnahme kann man dann schon im Inventar nachgucken
was er für Werte hat. Gefällt er euch nicht ladet mit Quickload und probiert es erneut.
Der Stein wird immer zufällig ausgewählt und kann so mit Geduld beliebig ergattert werden.)

(Hinweis: Wie ich in meiner Spielzeit mitbekommen habe, werden die Oblivion-Tore in der Welt zufällig verteilt
und das innere auch Zufällig ausgewählt. Genaue Beschreibungen fallen daher schwer. Ich werde bei den anderen
Oblivion-Toren daher die Beschreibung weglassen, es ist ohnehin nicht weiter schwer den Siegelstein
in den Zitadellen zu finden. Das Tor bei Kvatch scheint das einzigste zu sein das immer das selbe Layout hat.)




Kvatch

Habt ihr mit Matius gesprochen, will er mit euch zusammen in Kvatch einrücken und aufräumen.
Gebt ihm Bescheid sobald ihr euch kurz im Lager bei den Händlern entleert habt und rückt mit Matius
und seinen Leuten in Kvatch ein. In Kvatch selber räumt ihr als erstes den Hof auf
und sprecht anschließend erneut mit Matius. Danach geht es in die Kapelle wo Matius dafür sorgt,
dass die restlichen Überlebenden evakuiert werden. Hört zu oder schaut euch derweil ein wenig um.
In den Fässern gibt es einige Lebensmittel und Reparaturhämmer zu finden. Ist Matius fertig mit seinen Befehlen,
sprecht ihr ihn erneut an um mit ihn weiter vorzurücken. Matius will auch noch die Burg
einnehmen und den Herzog finden. Säubert also zusammen den zweiten Hof und redet wieder mit Matius.
Scheinbar sind die Tore zur Burg verschlossen, ihr sollt zurück und mit der Wache in der Kapelle reden.
Diese hat einen Schlüssel mit dem man durch einen alten Gang hinter die verschlossenen Tore kommt um diese zu öffnen.

In der Kapelle trefft ihr dann auf die Wache und drei grade eingetroffene Legionäre. Nehmt deren Unterstützung an
und redet mit der Wache um ihn nach dem Schlüssel zu fragen. Er meint dann, das er euch zum Durchgang führen wird
und solange den Schlüssel behält. Folgt der Wache also runter in den Keller und kämpf euch durch einige Räume.
Anschließend durch einen großen Hof. Sollte die Wache unterwegs sterben, müsst ihr unbedingt den Schlüssel
aus dem Leichnamen mitnehmen. Am Ende des Weges steht ihr in einer kleinen Kammer mit Kisten und einer kleinen Luke.
Dieses könnt ihr nur mit dem Schlüssel öffnen bzw. die Wache öffnet die Luke für euch wenn Sie die Aktion überlebt hat.
Durchquert dann den Durchgang um am anderen Ende wieder empor zu steigen.

Ihr steht jetzt in der Befestigung zwischen den beiden geschlossenen Toren. Am anderen Ende ist der Öffnungsmechanismus.
Habt ihr die Tore einmal geöffnet stoßen die restlichen Wachen inklusive Matius zu euch. Tötet dann zusammen
die restlichen Gegner auf dem Burghof und betretet die Burg. Nachdem auch der Burgsaal gesäubert ist,
redet ihr erneut mit Matius. Er wird zurückbleiben und schickt euch los den Herzog zu finden.
Sollten noch andere Wachen überlebt haben, schickt sie euch Matius als Unterstützung mit in das Burginnere.
In der Burg selber habt ihr nur wenige kleine Scharmützel zu bestehen und könnt euch noch in zwei Nebenräumen umsehen.
Am Ende des Speisesaals ist die Tür zu den Gemächern des Herzogs. In seinem Zimmer befindet sich ein letzter Gegner.
Habt ihr ihn getötet, findet ihr die Leiche des Herzogs. Untersucht die Leiche und nehmt ruhig alles an euch,
zumindest den Ring des Herzogs. Kehrt zurück zu Matius am Eingang und bringt ihn die Botschaft vom Tod des Herzogs.
Nach ein wenig Smalltalk und der Übergabe des Rings, schenkt euch Matius seinen Harnisch als Dank und sagt,
dass er hier bleiben wird um alles weitere ins Laufen zu bekommen. Verlasst Kvatch und begebt euch zum Flüchtlingslager.

Martin Septim

Im Flüchtlingslager solltet ihr jetzt auch Martin finden. Sprecht mit ihm und redet mit ihm über alles was passiert ist.
Reist anschließend zusammen mit ihm zur Weynon Priorei um ihn zu Jauffre zu bringen. Dort angekommen,
rennt euch schon der Bedienstete entgegen und sagt das die Weynon Priorei angegriffen wird. Im Hintergrund
seht ihr auch schon die Gegner. Habt ihr sie besiegt redet ihr mit Bruder Piner und begebt euch zusammen mit ihm

in die Kapelle um Jauffre zu helfen. Habt ihr auch das geschafft müsst ihr zusammen zurück zum Anwesen
um nach dem Amulett zu schauen. Lauft im Haus hoch in die erste Etage wo auch schon die Geheimtür im Regal offen steht.
Im Raum dahinter findet ihr eine zerstörte Kiste. Agiert mit ihr um den Questlog zu aktualisieren und festzustellen,
dass das Amulett weg ist. Kurz darauf erschein Jauffre in der Tür. Nachdem ihr mit ihm über das Amulett geredet habt,
sagt ihr im das ihr Martin mitgebracht hat. Sehr froh, dass Martin noch lebt. Der einzige sichere Ort für Martin,
ist zurzeit Stützpunkt der Klingen. Also ist euer nächstes Ziel der Wolkenherrscher-Tempel bei Bruma.
Verlasst das Haus und reist am besten wieder per Fast-Travelmodus zum Wolkenherrscher-Tempel.


Wolkenherrscher-Tempel

Am Tempel angekommen, werdet ihr sogleich von Cyrus herzlich begrüßt. Folgt euren Begleitern die Treppe hinauf
und hört euch die kleine Rede von Martin an. Redet dann anschließend mit ihm und anschließend mit Jauffre.
Er wird euch für alles danken und euch anbieten eine Klinge zu werden. Das Angebot könnt ihr ruhig annehmen,
da es keine negativen Aspekte oder Pflichten mit sich bringt. Außerdem könnt ihr euch dann frei am Inventar
des Tempels und der Waffenkammer vergreifen. Redet mit Jauffre anschließend noch mal über das Amulett ,
m den nächsten Auftrag zu erhalten. Euer nächstes Ziel ist also Luther Broads Pension im Elfengarten-Bezirk
in der Kaiserstadt. Seid ihr mit allem fertig, nutzt wieder die Weltkarte um zur Kaiserstadt zu reisen.




Der Pfad der Morgenröte

Seid ihr in der Pension, findet ihr Baurus in Zivilkleidung. Setzt euch neben ihn, und sprecht ihn an.
Redet am besten nicht viel sondern gebt ihm einfach das OK das es los gehen kann. Er wird aufstehen
und der Mann am Tisch steht ebenfalls auf um ihn zufolgen. Jetzt seid ihr dran, folgt den beiden in den Keller.
Kaum drinnen geht der Kampf auch schon los. Besiegt den Unbekannten zusammen mit Baurus und durchsucht
anschließend den Körper. Ihr findet ein Buch über die Mystische Morgenröte. Redet jetzt wieder mit Baurus
der jetzt ein wenig gesprächiger ist. Ihr erfahrt einiges über die Mystische Morgenröte,
die Anhängerschaft von Merunes Dagon. Die Mystische Morgenröte hat auch den Anschlag auf dem Kaiser Uriel ausgeübt.
Erzählt ihm anschließend, dass das Amulett gestohlen wurde und ihr Martin Septim gefunden habt.
Baurus gibt euch dann weitere Anweisungen. Stattet als nächstes der Universität in der Kaiserstadt einen Besuch ab.

Seid ihr dort angekommen solltet ihr in dem kleinen Eingangsraum Tar-Meena finden. Von ihr erfahrt ihr mehr
über die Mystische Morgenröte und den Pfad der Morgenröte. Über den Pfad der Morgenröte könnt ihr an die Anhängerschaft
ran kommen. Tar-Meena erzählt euch, dass dafür vier Bänder der Mystischen Morgen benötigt werden.
Band 1 habt ihr in der Pension grade von dem Attentäter bekommen. Band 2 schenkt euch Tar-Meena.
Für Band 3 und 4 schickt sie euch in die Erst-Ausgabe im Markt-Bezirk.

Sprecht dort Phintias auf das Mysterium Xarxes an um mehr über die Bücher zu erfahren.
Band 3 hat er auch grade eines auf Lager, jedoch ist es für einen Sammler namens Gwinas reserviert.
An dieser Stelle habt ihr zwei Möglichkeiten. Entweder eure Reputation bei Phintias ist gut genug,
dann bietet er euch an, es an euch für 750 Gold zu verkaufen. Oder ihr geht kurz raus, seht Gwinas dann schon kommen.
Wartet bis er eingetreten ist und folgt ihm dann in den Laden. Wartet ab bis die Übergabe erfolgt ist
und redet mit ihm anschließend über die Mystische Morgenröte und die Bücher. Nach einigen Dialogen und der
Aufforderung er solle sich nicht dumm stellen, überzeugt ihr ihn mit der Aussage das die den Kaiser ermordet haben.
Er ist so geschockt das er euch das Buch freien Willens überlässt und gibt euch eine Notiz die er vor kurzem
von der Mystischen Morgenröte erhalten hat. Darin wird er zu einem Treffen in der Kanalisation gebeten.
Das ist euer Ticket zum letzten Band. Kehrt mit dem dritten Band und der Notiz zu Baurus zurück und erzählt ihm davon.

Nach einem recht kurzen Gespräch geht es bereits zusammen mit Baurus in die Kanalisation. Unten folgt ihr ihm einfach
durch die Gänge und müsst euch gegen recht wenig Widerstand behaupten. Es werden euch nur einige Ratten, Krabben
und Goblins angreifen, jedoch keine große Gruppen. Am Ende des kurzen Trips, hält Baurus vor einer eisernen Tür.
Diskutiert mit ihm aus, wer von euch beiden rein geht und wer von oben aus aufpasst. Egal ob ihr euch durchsetzt
oder ihn vor lasst, die Anhänger der Mystischen Morgenröte entlarven euch so und so.
(Wenn Baurus geht, erkennen Sie ihn am Ende der Diskussion wieder und wenn ihr geht,
entdecken sie Baurus oben in der Ecke, weil er sich nicht gut versteckt.) Habt ihr die 3 Gegner ausgeschaltet,
plündert die Leichnamen und nehmt auf jeden Fall den vierten Band und einen Schlüssel an euch.

(Tipp: Achtet am besten darauf das Baurus dieses Scharmützel überlebt. Er wird euch später im Wolkenherrscher-Tempel
ein paar Tricks zeigen und somit eure Fähigkeit im Blocken, Schwertkampf und schwere Rüstung verbessern.)

Habt ihr alles beisammen, könnt ihr auch noch im Versteck oben einige Kisten und durchsuchen. Verlasst anschließend
die Kanalisation und besucht Tar-Meena in der Universität. Sie freut sich euch wieder zu sehen und ist selber
sehr interessiert an der Übersetzung der Texte. Dafür benötigt sie Zeit und bittet euch später erneut aufzusuchen.
Dieses Später erreicht ihr am schnellsten indem ihr 24 Stunden wartet. Das könnt ihr auch direkt neben ihr machen,
da sie sowieso die ganze Zeit an der selben Stelle ist. Redet dann erneut mit ihr um zu erfahren,
dass sie schon Fortschritte gemacht hat. Sie entschlüsselt grade eine Botschaft die sich aus allen Bänden zusammensetzt.
Da sie dafür jedoch noch mehr Zeit braucht, bittet sie euch erneut später zu kommen. Wartet also nochmals 24 Stunden
und sprecht sie an. Letztendlich hat sie die Botschaft entschlüsselt und sagt euch auch prompt was die Botschaft besagt.
Ihr sollt punkt Mittag einen Punkt nahe des Palastes aufsuchen. Folgt einfach der Kartenmarkierung.
Dort werdet ihr eine eingravierte Karte finden. Agiert mit der Karte sobald sie 12 Uhr rot aufleuchtet.
Euer Questlog wird aktualisiert und der Standort des geheimen Tempels wird auf eurer Weltkarte hinzugefügt.




Tempel der Mystischen Morgenröte

Das Versteck der Mystischen Morgenröte befindet sich in den Höhlen beim Arrius-See nördlich von Cheydinhal.
Seid ihr einmal in der Höhle drinnen, könnt ihr euch entscheiden, wie ihr die Sache hier drinnen angehen wollt.
Die erste Variante wäre es, euch als Anwärter auszugeben. Dafür müsst ihr jedoch Harrow euer ganzen Hab und Gut geben.
(Kann man sich ja später wiederholen) Der zweite Weg wäre es einfach einen auf Rambo oder Sam Fisher zu machen.
Also schleicht ihr euch einfach durch und tötet wenn es nötig ist oder geht direkter zur Sache und räumt den Weg frei.
Egal welche Variante ihr wählt, um das Kämpfen kommt ihr nicht drum rum. Am Ende landet ihr im Saal mit dem Schrein
von Merunes Dagon, wo jemand grade eine Ansprache hält und vom Paradies predigt. Dieser jemand ist Mankar Camoran
und er hat auch das Amulett das ihr sucht. Hört euch jedoch die Rede bis zum Ende an, er öffnet ein Portal
und verschwindet. Töten könnt ihr ihn nicht, solltet ihr einem Angriff wagen flüchtet er sofort durch das Portal.
Außerdem sind 6 Anhänger am Schrein versammelt. Solltet ihr nicht gerade einen sehr leichten Schwierigkeitsgrad
gewählt haben, sollte es euch recht sehr schwer fallen mit allen gleichzeitig zu kämpfen. Wartet also eine Weile.
Vier der Anhänger verlassen den Raum. Schnappt euch danach die verbleibenden zwei und nehmt das Buch vom Schrein mit.
Die Statue bricht daraufhin in sich zusammen und die Tür durch die ihr gekommen seid wird versperrt. Nehmt den
verbleibenden Ausgang und bahnt euch euren Weg nach draußen. Sucht auf den Weg ruhig alles ab, es lohnt sich.
Seid ihr dann endlich draußen, ist euer nächstes Ziel der Wolkenherrscher-Tempel. Bringt Martin das Buch
und holt euch neue Informationen zu den Geschehnissen ab. Er wird sich um die Übersetzung kümmern und wie schon
Tar-Meena wird auch er eine Weile dafür brauchen. Diesmal ist jedoch nicht warten angesagt, sondern Handeln.
Ihr sollt euch derweil mit Jauffre unterhalten, er hat Neuigkeiten und eine Aufgabe für euch.




Spione

Jauffre erzählt euch, dass Spione in der Nähe des Wolkenherrscher-Tempels gesehen wurden.
Zumindest schleichen einige Gestalten seid gewisser Zeit hier in der Nähe rum.
Eure Aufgabe ist es euch darum zu kümmern. Für mehr Informationen sollt ihr euch
bei Hauptmann Steffan von den Klingen und Hauptmann Burd von der Wache in Bruma melden.

Wendet euch für den Anfang zuerst an Hauptmann Steffan, ihr findet ihn irgendwo im Wolkenherrscher-Tempel.
Er erzählt euch von seinen Beobachtungen und nennt euch Ort und Zeit. Besucht also gleich einmal den Hestra-Runenstein
am Fuß des Berges. Wartet dort bis zur Abenddämmerung (6.00 p.m) um auf Jearl zu treffen. Ohne jeglichen Kommentar
werdet ihr auch gleich angegriffen. Macht kurzen Prozess mit ihr und schnappt euch den Schlüssel aus den Überresten.

Für eure weitere Suche geht ihr erst einmal zu Hauptmann Burd. Ihr findet ihn normalerweise immer im Schloss
bei den Unterkünften der Stadtwache. Erzählt ihm von Jearl. Er wirkt auch reichlich geschockt und erlaubt euch,
dass Haus von Jearl zu durchsuchen. Folgt der Kartenmarkierung zum Haus in Bruma und begebt euch in den Keller.
Dort findet ihr auf den Tisch die Befehle von Jearl. Bringt sie zu Jauffre, er schickt euch direkt danach los
um den zweiten Spion zu suchen der in den Befehlen erwähnt wird. Diesen findet ihr in Jearls Haus,
wartet einfach vor dem Haus bis zur Morgendämmerung (6.00 a.m.) und betretet es dann.
Ihr solltet den zweiten Spion im Bett oder im Keller finden. Habt ihr euch auch diesem entledigt,
kehrt ihr wieder zu Jauffre zurück um ihm Bescheid zu geben. Er will sich dann sogleich mit der Gräfin
von Bruma in Verbindung setzen, um Sie von den aktuellen Geschehnissen in Kenntnis zu setzen.

Sprecht derweil mit Martin. Er hat auch schon Fortschritte gemacht und einen Teil der Übersetzung fertig.
Scheinbar benötigt er einige Dinge um das Portal in das Paradies von Mankar Camoran zu öffnen.
Die erste Zutat die er benötigt ist ein Daedra Artefakt. Wie ihr an solch eines herankommt ist eure Sache.
Es gibt in der Wildnis viele Daedra-Schreine und jeder von Ihnen gibt euch eine Quest die bei Erfolg
mit einem Artefakt des Daedragottes belohnt wird. Jedoch setzt jeder Schrein einen Mindestlevel
und eine Opfergabe voraus. Da ich auf die Details der vielen Schreine nicht eingehen will,
erkläre ich lediglich einen Schrein mit einer tiefen Levelvoraussetzung (und da ich ihn auch gewählt habe).




Azuras Schrein

Die Daedragöttin Azura hat einen Schrein nördlich vom Arrius-See bei Cheydinhal. Sucht am besten
im Wolkenherrscher-Tempel das Buch Moderne Ketzer. In ihm wird der Standort des Schreins beschrieben
und wird automatisch in eurer Weltkarte hinzugefügt. Als Belohnung erhaltet ihr Azuras Stern.
Das Artefakt ist ein wiederverwendbarer Seelenstein. Es steht euch offen die Quest zu machen
und das Artefakt an Martin abzugeben. Bedenkt dabei aber, dass es dabei zerstört wird.
Ihr kommt mit diesem Charakter dann nie mehr an diesen Gegenstand ran.

Bringt für Azura Glühstaub als Opfergabe mit. Kauft ihn entweder im Handel (Kaiserstadt Marktbezirkt)
oder sucht euch einen Irrwisch (Irrlicht?) und tötet es. Agiert mit Azuras Schrein während der Morgendämmerung
um eure Aufgabe zu erhalten. Der Auftrag selber ist recht leicht. Einige von Azuras Anhängern
haben sich im Kampf gegen einen Vampir selber angesteckt und nun um Azuras Hilfe gebeten.
Ihr sollt sie in einer Höhle aufsuchen und erlösen. Sucht die Höhle ganz in der Nähe auf
und tötet alle die ihr dort findet. Achtung: da sie nun auch Vampire sind, sind sie recht stark.
Außerdem könntet ihr euch anstecken. Ihr solltet zur Sicherheit ein Trank zur Krankheitsheilung dabei haben.
(Wenn ihr nicht grade vorhabt eure Kariere als Vampir fortzusetzen.)

Sobald ihr fertig seid, kehrt zu Azuras Schrein zurück. Sie dankt euch und schenkt euch Azuras Stern.
Kehrt mit dem Artefakt zu Martin zurück und übergebt es ihm. Er wird sich weiter der Übersetzung widmen
und schickt euch derweil wieder zu Jauffre.

Oblivion-Tor vor Bruma

Jauffre schickt euch schnurstracks zu Hauptmann Burd der vor Bruma die Stellung hält,
da dort ein Oblivion-Tor aufgetaucht ist. Eure Aufgabe wird darin bestehen das Tor zu schließen
und Hauptmann Burd mitzunehmen, damit er erfährt wie man diese Tore schließen kann.
Begebt euch also direkt vor die Stadttore von Bruma und redet mit Burd. Sobald ihr euer OK gebt,
hält er noch eine kleine Motivationsrede für seine Männer und teilt diese gleich ein.
Betretet dann zusammen mit Burd und seinen Männern die Ebene von Oblivion.

Kämpft euch euren Weg gradewegs zur Blutzitadelle. Die beiden Wachen neben Burd werden recht flott das Zeitliche segnen.
Kümmert euch nicht weiter darum. Auch Burd wird das ein oder andere mal umkippen. Denkt euch nichts dabei
aber wichtige Charaktere werden normalerweise nur ohnmächtig. Sozusagen unsterblich und für euch somit
ein Problem weniger um das ihr euch kümmern braucht. Kämpft euch durch die recht ereignislose Zitadelle
bis hoch zur Spitze und holt euch den Siegelstein. Sehr viel mehr ist an diesem Abschnitt nicht zu erklären,
da ihr auf nichts weiter achten müsst. Seid ihr dann wieder vor den Toren von Bruma,
treibt ihr noch einen letzten Smalltalk mit Burd der über alles froh ist noch zu leben und jetzt zu wissen,
wie man die verdammten Tore schließt. Geht wieder zu Jauffre um ihn zu berichten.




Hilfe für Bruma

So wie es aussieht wird bald ein großes Oblivion-Tor vor Bruma geöffnet. Um den Gegner gewappnet zu sein
benötigt Bruma jede Hilfe die es bekommen kann. Ihr bekommt von Jauffre den Auftrag jede Stadt abzuklappern
und um deren Beistand zu bitten. Die Regenten sagen euch auch gerne zu, vorausgesetzt jemand würde das Oblivion-Tor
vor den eigenen Stadtmauern schließen. Dieser Jemand seid dummerweise Ihr. Ab jetzt heißt es von Stadt zu Stadt rennen,
Regenten bitten, Oblivion-Tore schließen, Regenten erneut bitten und zur nächsten Stadt rennen.
Da es eine recht lästige und eintönige Angelegenheit ist, überlasse ich deren Lösung in dem Falle dem Spieler selbst,
da hier wohl keine Erklärung nötig ist. Habt ihr aber am Ende tapfer alle Tore geschlossen und die Unterstützung
sämtlicher Städte kann es ja auch endlich weiter gehen Zutaten für das Portal zu besorgen.

(Hinweis: In Cheydinhal geht es eher um die Rettung des Sohnes vom Regenten. Ihr stolpert auch in der Ebene von
Oblivion über ihn. Aber selbst wenn ihr ihn nicht findet oder euch nicht um ihn kümmert. Sobald das Tor
geschlossen ist, steht er neben euch und bedankt sich bei euch das ihr ihn gerettet habt. Schleppt ihr ihn mit
wirds schwierig ihn am Leben zu halten. Einzige Abhilfe wenn ihr verzweifelt, ist der Schwierigkeitspegel.)

Portal zum Paradies

Von Martin solltet ihr bereits erfahren haben, dass mehr nötig ist als das Daedra-Artefakt.
Als nächstes steht nämlich die Rüstung von Tiber Septim. Dummerweise liegt die in Sancre Tor
und dort spuckt es schon seit ewigen Zeiten. Die vier besten Klingen sind vor langer Zeit dorthin
aufgebrochen und nie zurück gekehrt. Der Schlüssel zu Sancre Tor wird euch von Jauffre übergeben.
Er erzählt euch noch mehr zu Sancre Tor und wünscht euch viel Glück.

Wappnet euch recht gut für Sancre Tor, da ihr dort auf viele Geister trefft,
die gegen herkömmliche Waffen nahezu immun sind. Also am besten eine gute verzauberte Waffe mitnehmen
oder ihr seid recht gut in der Zauberei bewandert. Schaut als erstes auf eure Weltkarte und guckt
von welchem Punkt ihr am schnellsten nach Sancre Tor gelangt. Dort angekommen solltet ihr recht schnell
auf die ersten Gegner treffen. Ihr kommt auch an einem Skelett entlang mit der Bezeichnung untote Klinge.
Tötet das Skelett mehr dazu aber später. Nachdem ihr die ersten Gegner überwunden habt,
kommt ihr in einer art Zentralraum raus. In der Mitte befindet sich ein Übergang zu einem scheinbar wichtigen Raum.
Betretet ihn und schaut euch um. Ihr könnt zur linken und rechten je zwei Gräber entdecken.
Geradeaus ist eine Art Wirbel zu sehen der euch verletzt wenn ihr ihm zu nahe kommt.
Habt ihr das erste Skelett vorhin bereits getötet, solltet ihr im Raum jedoch auch einen Geist treffen.
Es stellt sich raus, dass er eine der vier berühmten Klingen ist und kann euch mehr über diesen Wirbel
und die anderen drei Klingen erzählen. Eure Aufgabe ist somit die anderen drei Skelette zu finden
und zu töten um die Geister der Klingen zu befreien. Nur so kann der Zauber in der Grabkammer von Tiber Septim
gebrochen werden. Die Skelette werden auf dem Kompass markiert. Ihr müsst euch also nicht zu Tode suchen.
Achtet darauf das jedes Skelett einen verzauberten Gegenstand bei sich trägt, nehmt also alles mit.
Habt ihr alle Geister befreit kehrt zurück zur Grabkammer und beobachtet die Geister wie Sie Position beziehen.
Kurz darauf ist der Zauber verschwunden und der Weg zu Tiber Septims Rüstung frei. Nehmt Sie mit
und lasst die Klingen nun in Frieden ruhen. Bringt die Rüstung zu Martin.

Der hat auch schon einen weiteren Gegenstand auf seiner Wunschliste. Das nächste Ziel ist ein großer Welkyndstein,
diesen kann man in der Ayleidenruine Miscarand finden. Schaut wieder einmal in eure Weltkarte
und sucht euch den kürzesten Weg dorthin raus. Die Ruine selber ist wie die meisten Ayleidenruinen
ein kleines Labyrinth in dem gemeine böse Gegner hausen. In dieser hier hat man jedoch Glück,
da man zwar auf Goblins und Skelette stößt, die aber meistens miteinander beschäftigt sind. Mischt euch ein oder
kümmert euch um den Rest. Folgt ansonsten immer der Kompassnadel und nehmt alles mit, was ihr so unterwegs findet.

Seid ihr endlich im Saal mit dem großen Welkyndstein solltet ihr euch vorbereiten bevor ihr den Stein an euch nehmt.
Danach habt einen dicken Kampf anstehen und die Ausgänge gehen zu. Stellt euch den Gegnern und entnehmt
dem Boss den Schlüssel. Alternativ könnt ihr durch eine der Türen flüchten sofern ihr mit einem
sehr schweren Schloss zurecht kommt. Habt ihr das dann heil überstanden, kehrt mit dem Stein zu Martin zurück.
Der hat für euch schon den Auftrag für die letzte notwendige Zutat die für das Portal gebraucht wird.




Das große Oblivion-Tor vor Bruma

Als letzte Zutat steht Schicksalhafterweise ein Siegelstein. Aber nein nicht irgendeiner,
das wäre ja zu leicht. Martin benötigt einen großen Siegelstein und den bekommt man wie der Name es
vielleicht vermuten lässt aus einem großen Oblivion-Tor. Dumm nur das so ein großes Oblivion-Tor
beim letzten Mal eine ganze Stadt zerstört hat. (Ja, das war Kvatch)

Ab hier ist Endspurt. Martin geht zur Gräfin in Bruma um ihr den Plan zu erläutern.
Nach einigen hin und her steht am Ende fest, dass die Schlacht stattfindet.
Martin wird selber mit in die Schlacht ziehen. Nutzt die Chance euch noch einmal vorzubereiten.
Räumt euer Inventar auf. Verkauft alles was ihr nicht braucht, repariert eure Ausrüstung
und legt euch ggf. noch mal ein paar Zauber zu. Anschließend gehts auf in die große Schlacht.

Zur Schlacht selber kann man soviel sagen, dass sie recht schwer ist. Die Schlacht beginnt draußen
vor den Toren Brumas nach einer Ansprache von Martin. Zuerst öffnet sich nur ein Tor.
Nach einigen Angriffswellen öffnet sich das zweite Tor. Nachdem erneut aus beiden Toren
die Angriffswelle überstanden ist, öffnet das dritte Tor. Jetzt gilt es ein letztes Mal
die Angriffswellen zu überleben. Aber vor allem Martin muss überleben, da sonst die Schlacht gescheitert ist.
Speichert also vorher unbedingt ab und schaut zu das Martin recht unversehrt da durch kommt.
Erst wenn das große Tor geöffnet wird, könnt ihr vom Kampf selber ablassen.
Eure Aufgabe besteht darin sofort ins große Tor zu gehen und den Siegelstein zu holen,
bevor die große rammbockähnliche Waffe das Tor erreicht. (14 Minuten Zeit!)

Die 14 Minuten klingen anfangs recht viel aber je öfter man irgendwo auch nur unnötig hängt
oder auf Widerstand trifft, desto hektischer guckt man auf die Uhr.
Am besten nutzt ihr einen von zwei möglichen Wegen den Siegelstein rechtzeitig zu erreichen.
Entweder ihr habt Unsichtbarkeitszauber und/oder Tränke, dann läuft es recht Reibungslos und ohne großes Risiko.
Alternativ wäre einfach mit einigen Schutzzaubern und viel Heilen durch die Gegnermassen zu rennen
und hoffen das man noch steht wenn man den Siegelstein erreicht. Vorausgesetzt man kommt soweit.
(Macht sich recht schlecht mit Schwerer Rüstung und/oder wenig Schnelligkeit)
Was ihr getrost vergessen könnt ist, wie in den anderen Obliviontoren, gemütlich durchzukämpfen
und alles zu erkunden. Dafür ist diesmal keine Zeit. Ich habe es mit der Durchrenn-und-Überleben Nummer
recht gut überstanden und hatte sogar noch 5 Minuten Zeit. Der Weg selber in der Ebene ist recht simpel.
Zu beginn entscheidet ihr euch entweder für Links oder Rechts. Egal welche Seite ihr nehmt, es bleibt der selbe Weg.
Besteigt den ersten Turm und lauft oben raus auf eine Brücke die weiter zu einem anderen Turm führt.
Lauft hier ein Stück runter und nehmt die Tür zur Ebene von Oblivion. Wenn ihr die Richtige erwischt habt,
solltet ihr weiterhin die Blutzitadelle im Blickwinkel haben. Springt rüber und bahnt euch euren Weg weiter hoch
zu einem weiteren Turm. Rennt ihn hoch um in der Spitze den Schalter für die Tore zu aktivieren.
Verlasst den Turm wieder und betretet die Blutzitadelle im Zentrum zwischen den beiden soebend geöffneten Toren.

Die Zitadelle ist so wie die meisten anderen. Tür links oder rechts nach oben nehmen.
Dann Dem Korridor folgen bis man wieder in den Haupttrakt im Zentrum gelangt.
Dort den steilen Treppen nach oben folgen und das selbe noch mal wiederholen.
Ganz oben sind dann wieder die Türen zur Siegelkammer. Rennt direkt zum Stein nehmt ihn an euch.
Kurz darauf explodiert erneut alles und ihr landet nach einem Ladebildschirm auf dem Schlachtfeld,
wo soeben noch die Oblivion-Tore standen. Schaut unter den Trümmern vom großen Tor nach.
Dort findet ihr noch einen weiteren Siegelstein. Sprecht mit Martin und begebt euch zum Wolkenherrscher-Tempel.




Paradies

Nutzt diesmal erneut die Chance und rüstet euch zum finalen Akt. Sobald ihr fertig seid,
öffnet Martin mit Hilfe der Artefakte das Portal zum Paradies. Im Paradies angekommen folgt ihr dem Weg
und hört euch Camorans Gebrabbel an. Sprecht mit den Leuten die hier so rumrennen.
Einige sind ein wenig enttäuscht vom Paradies und haben es sich ganz schön anders vorgestellt.
Irgendwann kommt ihr an einer Brücke vorbei. Am anderen Ende steht ein Daedra der mit euch sprechen will.
Nach ein wenig Smalltalk habt ihr die Wahl mit ihm zu kämpfen oder ihm zu dienen.
Was man im zweiten Falle machen müsste weiß ich nicht, da ich dann doch lieber kämpfe,
bevor ich so einem diene. In seinem Leichnamen findet ihr irgendwelche Armbänder.
Sie geben euch zwar ein dickes Manko, aber ihr müsst sie anlegen um durch die Tür zu kommen.

In der verbotenen Grotte trefft ihr Eldamil, er erzählt euch ein wenig von sich und das er euch helfen will.
Auf die Frage warum, erzählt er das er in Kvatch dabei war und gefallen ist. Hier im Paradies hatte er viel Zeit
über seine Taten nachzudenken und nun bereut er es. Nehmt seine Hilfe an und befolgt genau was er euch sagt,
steigt auch in den Käfig. Keine Angst er verbrutzelt euch schon nicht. Nach der Aktion und einigen weiteren Gängen,
kommt ihr irgendwann mit ihm zum Ausgang. Er nimmt euch die Armbänder ab und folgt euch zum Kampf gegen Camoran.

Folgt einfach dem Weg, irgendwann gelangt ihr zu einem Tempel. Zwei Diener (Kinder?) von Camoran erwarten euch bereits
und begleiten euch hinein zu ihm. Nach einem sehr kurzen Gespräch hat mich Camoran bereits angegriffen,
unterstützt von den beiden die euch grade eben noch so nett begrüßt haben. Der Kampf selber ist recht rasant,
aber kümmert euch lieber ausschließlich um Camoran. (Hinweis: Lähmungen haben mir bei ihm sehr gut geholfen)
Sobald er tot ist sterben auch die anderen und der Tempel beginnt zu zerfallen. Nehmt also das Amulett und alles
andere mit was ihr aus den Leichen ergattern könnt und schon explodiert mal wieder alles.
Kurze Zeit später steht ihr wieder im Saal vom Wolkenherrscher-Tempel vor Martin.

Drachenfeuer

Redet mit Martin und übergebt ihm das Amulett der Könige. Endlich kann der Kaiser gekrönt
und das Drachenfeuer entzündet werden. Reist zum Palast in die Kaiserstadt.
Dort wartet Ocato bereits auf den Kaiser. Er erkennt Martin als Nachfolger von Uriel Septim an.
Wird jedoch kurz darauf unterbrochen. Die Botschaft von vielen Oblivion-Toren in der Stadt
und einem Angriff von Merunes Dagon ist eingetroffen. Sogleich stürmen auch schon einige Feinde den Palast zum Angriff.

Ihr müsst Martin jetzt zum Tempel des Einen bringen damit er das Drachenfeuer entfachen kann.
Martin ist bereits wie bei der großen Schlacht vor Bruma sterblich. Setzt alles daran, dass er unterwegs
nicht getötet wird. Vorm Tempel selbst begegnet ihr dann Merunes Dagon. In seiner riesigen Gestalt macht er mit jedem
kurzen Prozess der zu nahe kommt. Martin hat einen Plan, muss dafür jedoch in den Tempel des Einen.
Speichert spätestens hier nochmals ab. Ich hatte Glück das ich Martin beim ersten Mal heil reingebracht habe.
Bei meiner zweiten Kampagne habe ich ca. 20 Minuten lang Versuche um Versuche probiert.

Ich würde einen von zwei Wegen wählen ihn zum Tempel zu geleiten. Entweder direkt geradeaus an Merunes Dagon vorbei.
Betet dabei, dass er Martin und euch nicht erwischt. Weg zwei ist die entgegengesetzte Richtung um den Tempel herum
zu laufen, wobei man jedoch auch viele Gegner trifft. Welche Variante ihr versucht ist eure Sache.
Eine andere sicherere ist mir bisher noch nicht eingefallen. Ist Martin aber erst einmal im Tempel,
habt ihr das Spiel eigentlich schon gewonnen. Martin opfert sich selber, indem er sein Blut mit der Kraft
des Amuletts vereinigt. Er verwandelt sich zu einem riesigen Drachen und ihr könnt dem Spektakel aus erster Reihe
beiwohnen. Als Drache besiegt er Merunes Dagon und zerstört alle übrigen Tore und Gegner.
Redet nach dem Schauspiel mit Ocato, er gewährt euch als Belohnung für eure Heldentaten die berühmte Drachenrüstung.
(Allerdings dauert das Schmieden zwei Wochen)

Herzlichen Glückwunsch, Ihr habt ganz Cyrodil gerettet!

komplett eingesendet von Stefan H (staatlich geprüfter 4P Rollenspielchecker) vielen Dank!


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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