INHALTSVERZEICHNIS

1. Klassen und Fähigkeiten

* Booklet ist ein Traum
* Eigenschaften-Highlights
2. Powerleveln

* Level-Up-Gebiet Unterirdischer Fluss
* Geheimer Boss
* Toripo und die Medaillen

3. Zauber kaufen und finden

4. Verschiedenes

* Nichtse
* Download vom Xbox Live Marktplatz
* Barrieren in Blue Dragon
Blue Dragon - Lösungsweg
1. Turbulenter Start

* Dorf Talta
* Alte Ruinen - Höhlen
* Fliegende Festung und Klassen für die Drachen

2. Absturzstelle des Mecha und Einöde

* Erste Zauber Wind und Heilung
* 3 Tutorials in der Einöde von Lot - Ost

* Ziel: "MP wiederherstellen" lernen
3. Weiterer Weg

* Wildnislager des Schafvolkes
* Einöde von Lot West

4. Im Bohrer

5. Die Krankenhausruinen

* Karte vom EG
* Karte von 2 E
* Karte von 3 E - vor Aktivierung d. Liftes
* Karte von 3 E - Komplett

6. Krankes Dorf und die Medizin

* Dorf Lago
* Höhlen unter dem Meer
* Karte der Höhlen
7. Weg zur Medizin

* Schafvolk-Lager Wald
* Wald der Toten
* Karte vom Wald der Toten
8. Langer Weg nach Hause

* Dorf Lago II
* Pilgerreise der Devee
* Weg in die Berge
9. Gulberge

* Karte der Gulberge

10. Dorf Talta

11. Lebendige Wandbilder

* Tal der Wandbilder I
* Stadt der Wandbilder
o Nebenmissionen: "Katzen" zählen und Abgegriffenes Buch finden
* Tal der Wandbilder Osten

12. Lager von Talta

* Übungseinheit Wagen beschützen
13. Residenzstadt Gibral

* Der Nichts-Mann
14. Die Fliegende Festung

* Tutorial: Einen Mechat steuern
ENDE DVD 1


Turbulenter Start

Durch Suchen
Nichts x 4
30 Gold

Gegenstände
Medizin x 2
Zaubertrank
Gegenmittel
Rubin
Medaille

Ausrüstung
Steinarmreif

Nach der "Landung" seht ihr eine nette Szene, in der Giro Klug heilt. Jetzt könnt ihr zaubern. Ihr habt automatisch Wind und Heilung. Geht zum Wasser und alle werden vollständig geheilt.

Schaut euch um und untersucht wirklich alles, um die Gegenstände zu finden, die ich hier aufgelistet habe. Und dann speichert ihr natürlich.

Am Ausgang schiebt ihr Schrott weg. Genau dahinter findet ihr eine Schatztruhe mit Steinarmreif. Der erhöht den Angriff um 10, ist also was für Shu. Jetzt geht ihr hinaus auf die Weltkarte. Dann erfolgt ein Tutorial.

WELTKARTE NAHE ABSTURZSTELLE


Mega-Medikament
Zaubertrank

AUSRÜSTUNG
Steinring

Besonderheit: 3 Tutorials

Tutorial Feindliche Begegnung
Um einen Kampf zu beginnen, laufe gegen einen Gegner. Um während des Gehens einen Kampf zu beginnen, drücke die X-Taste, um einen Gegner zu rammen. Mit dem Gefechtskreis und dem Feldmenü kannst du deine Chancen verbessern. Du rufst sie auf, indem du den rechten Schalter drückst.

Gemeint ist RT!!!

Du kannst nur Gegner im Gefechtskreis bekämpfen, nicht Gegner, die sich außerhalb befinden. Die Namen der Gegner im Gefechtskreis werden rechts angezeigt. Um nur einen Gegner zu bekämpfen, wähle den Namen des Gegner aus und die Option "Einen Feind bekämpfen. Um mehrere Gegner zu bekämpfen, wähle mehrere Gegnernamen aus UND die Option "Gew. Feinde bekämpfen!" Um alle aufgeführten Gegner zu bekämpfen, wähle die Option "Alle Feinde bekämpfen".

Monsterkampf Tutorial
Wenn du einen Kampf mit zwei oder mehr Gegnern mit gelben Namen beginnst bricht ein Monsterkampf aus. Bei einem Monsterkampf können sich Gegner bekämpfen und sogar gegenseitig fressen.

Ihr könnt die Kackschlange und die Uralte Heuschrecke zusammen in einen Kampf verwickeln. Die sind Feinde. Sie erledigt dann eine Kackschlange und ihr bekommt Kombo-Punkte und einen Schatz. Zum Beispiel 15 Gold oder so.

Tutorial "Schattenklasse ändern"
Wenn du deine Schattenklasse ändern möchtest, wähle im Hauptmenü "Schatten" aus. Wähle den Charakter aus, dessen Klasse du ändern möchtest. Die aktuelle Klasse des Charakters ist rechts markiert und wird unter dem Schatten angegeben. Nach der Auswahl eines Charakters wähle die gewünschte Klasse aus. Der Status deiner aktuellen Klasse wird neben dem Status der ausgewählten Klasse angezeigt. Wenn du die Klasse änderst, ändern sich aus die aufgerufenen Fähigkeiten. Du kannst Fähigkeiten für die neue Klasse aufrufen oder das Ändern der Klasse abschließen. Wenn du fertig bist, überprüfe noch mal den neuen Status, und dann mach dich auf, und probiere deine neuen Fähigkeiten aus.

***********************************

Mega-Medikament ist in einer Kiste. Ihr findet Zaubertrank und Steinring. Geht ins Zubehörmenü und gebt dem Steinring Klug, denn sie ist die Schwarzmagierin. Der Steinring erhöht den mag. Angriff um 25.


EINÖDE VON LOT - OSTEN
Ziel: alle sollen "MP wiederherstellen" lernen

Durch Suchen
170 Gold
20 x Nichts

Gegenstände
Beweglichkeitsbalsam
Deodorant x 2
Dornengras x 3
Frischer Knoblauch x 2
Gegenmittel x 5
Kralle des Phoenix
Medaille
Medizin x 3
Smaragd
Zaubertrank

200 Gold
300 Gold

Ausrüstung
Steinerner Ohrring
Steinring

Zauber
Level 1 - Feuer

Power-Up
5 x Erf + 10

Hier ist eine Kiste mit einer blauen Barriere

ZIEL MP wiederherstellen
Seit der Szene mit der Heilung bei der Absturzstelle stehen euch Zauber Heilen und Wind zur Verfügung. Wartet damit Zauber zu benutzen, bis ihr MP regenerieren könnt. Spart euch bis dahin die MP für die Heilung auf. Wie gesagt: ihr findet die Eigenschaft MP wiederherstellen bei Schwarzer Magie. Sobald ihr die Klasse Schwarze Magie auf Rang 8 gebracht habt, erlernt ihr diese Fähigkeit. Dazu müsst ihr natürlich bei allen dreien im Menü Schatten Schwarze Magie als Klasse ausrüsten, ist ja nun klar. (Siehe auch Booklet S. 25)

1. Landzunge
Hier ist vorn bei der ersten Landzunge ein Baumstamm, den ihr umwerfen könnt. Daran klettert ihr zum Felsvorsprung hinüber. Im abgestorbenen Baum ist Medizin. In der Kiste Level 1 - Feuer Im Stein ist Erf + 10. Verschiebt Felsen. Ihr bekommt Gegenmittel, das ist sehr wichtig, denn ihr könnt bis ihr beim Bohrer seid, Gift nicht mit Zauber heilen, sondern müsst Gegenstände benutzen. Gegenmittel könnt ihr vorerst nicht kaufen.

Erreichen eure Charaktere Stufe 5, könnt ihr eine neue Klasse freischalten. Alleskönner gibt euch mehr Ausrüstungs- und Fähigkeitsplätze, also solltet ihr das bei der Wahl berücksichtigen. Ich wähle Alleskönner, sonst kann ich nicht genug Fähigkeiten ausrüsten. Ich habe ja jetzt schon Schwarze Magie Lv 1, Weiße Magie Lv 1, Shu hat Schwertkämpfer Lv 1. Ich brauche also unbedingt weitere Plätze. Ansonsten schaut ins Booklet hinten in die Seiten 24 - 30.

Klug wird die erste sein, die ihre MP regenerieren kann. Lasst sie dann Windzauber anwenden und den Zauber aufladen, dann killt sie mehrer Viecher gleichzeitig. Sobald Klug MP regenerieren kann, lasst sie Alleskönner lernen. Weiße Magie kann bei ihr ruhig noch ein bisschen warten.

Die Kackschlangen rennen weg. Benutzt X um sie doch noch zu erwischen. Denkt während der Kämpfe auch daran, mit dem Steuerkreuz das Monster auszuwählen, das zuerst am Zug ist. Das sehr ihr wie gesagt oben auf der Leiste im Kampfsbildschirm. Lotst die Fette Ratte und die Uralte Heuschrecke in einen Kampf, die sind Feinde.

Steinerner Ohrring: erhöht die Mag. Abwehr um 20. In einer Kiste sind 200 Gold. Ihr findet Gegenmittel und Zaubertrank, wieder Gegenmittel, 10 g und 3 x Nichts, sowie Medizin und Kralle des Phoenix.

Rennt herum und killt so viele Gegner wir möglich. Jetzt hier bei den dicken Ratten sollten alle MP regenerieren gelernt haben. Rüstet dann die nächste Klasse bei den Schatten aus, das wäre vermutlich Alleskönner. Geht dann ins Fähigkeiten-Menü und rüstet Schwarze Magie Lv 1, MP Erholung, Weiße Magie LV 1 und bei Shu noch Schwertmeister aus. Rennt dann dort herum, wo ihr die Gegner bereits besiegt habt und ihr nicht belästigt wurdet. Fällt euch auf, dass die Charakterbilder unten Links im Bild ab und zu aufleuchten? Immer dann regeneriert ihr MP.

2. Landzunge
Ihr kommt nun au an eine 2. Landzunge mit einem weiteren Baumstamm, den Shu umwerfen kann. Hier Geht nach oben auf den Felsvorsprung II und holt euch 300 Gold, Deodorant aus dem Stein, Medizin aus einen Stein weiter hinten und Erf + 10 aus einem Stein am Ende des Vorsprungs. Ihr findet ihr noch Gegenmittel im abgestorbenen Baum, 30 Gold und 2 x Nichts.

Von weitem könnt ihr eine Kiste mit Barriere sehen. Nehmt euch die Kiste mit der blauen Barriere als Orientierung.

Hinter dieser zweiten Landzunge kommen frechere Gegner. Zum Beispiel der Grinsende Skorpion. Der Grinsende Skorpion macht Gift, was ganz schlecht ist. Shu macht mit einem einfachen Angriff 27 Schaden, benutzt ihr Magisches Schwert, macht er 35 Schaden. Im Vergleich dazu könnt ihr mit einem aufgeladenen Feuerangriff 60 - 90 Schaden machen. Ihr seht also, wie wichtig es ist, dass alle Schwarze Magie Lv 1 ausgerüstet haben und MP - Erholung können. Dann werdet ihr mit den Skorpionen wesentlich schneller fertig und sie können euch nicht so viel vergiften.

Ihr findet einen Steinring. Gebt diesen Steinring unbedingt Shu, denn Shu hat Mag. Angriff 0!! So erhöht er sich wenigstens auf 25.

Falls ihr Add-ons aus heruntergeladen habt, könnt ihr nun dank Alleskönner, Spezialausrüstung einsetzen. Gebt Klug Frühlingsluft-Halstuch, Shu bekommt bei mit die Nichts-Brille, damit ich leichter "Nichts" sammeln kann.

Mischhelm steigert mag. Angriff + 40, senkt aber Geschick - 40, d. h. falls ihr Giro den Mischhelm geben wollt , fällt sein Geschick auf 0. Das ist aber zu verkraften, wenn ihr seht, wie stark jetzt seine magischen Angriffe werden.

Nachdem ihr jeden Gegnertyp mindestens ein Mal erledigt und euch vorgearbeitet habt, erreicht ihr nun ein Lager eines Nomadenvolkes.


Mecha-Absturzstelle

Durch Suchen
Nichts x 4
30 Gold

Gegenstände
Medizin x 2
Zaubertrank
Gegenmittel
Rubin
Medaille

Ausrüstung
Steinarmreif

Nach der "Landung" seht ihr eine nette Szene, in der Giro Klug heilt. Jetzt könnt ihr zaubern. Ihr habt automatisch Wind und Heilung. Geht zum Wasser und alle werden vollständig geheilt.

Schaut euch um und untersucht wirklich alles, um die Gegenstände zu finden, die ich hier aufgelistet habe. Und dann speichert ihr natürlich.

Am Ausgang schiebt ihr Schrott weg. Genau dahinter findet ihr eine Schatztruhe mit Steinarmreif. Der erhöht den Angriff um 10, ist also was für Shu. Jetzt geht ihr hinaus auf die Weltkarte. Dann erfolgt ein Tutorial.

WELTKARTE NAHE ABSTURZSTELLE


Mega-Medikament
Zaubertrank

AUSRÜSTUNG
Steinring

Besonderheit: 3 Tutorials

Tutorial Feindliche Begegnung
Um einen Kampf zu beginnen, laufe gegen einen Gegner. Um während des Gehens einen Kampf zu beginnen, drücke die X-Taste, um einen Gegner zu rammen. Mit dem Gefechtskreis und dem Feldmenü kannst du deine Chancen verbessern. Du rufst sie auf, indem du den rechten Schalter drückst.

Gemeint ist RT!!!

Du kannst nur Gegner im Gefechtskreis bekämpfen, nicht Gegner, die sich außerhalb befinden. Die Namen der Gegner im Gefechtskreis werden rechts angezeigt. Um nur einen Gegner zu bekämpfen, wähle den Namen des Gegner aus und die Option "Einen Feind bekämpfen. Um mehrere Gegner zu bekämpfen, wähle mehrere Gegnernamen aus UND die Option "Gew. Feinde bekämpfen!" Um alle aufgeführten Gegner zu bekämpfen, wähle die Option "Alle Feinde bekämpfen".

Monsterkampf Tutorial
Wenn du einen Kampf mit zwei oder mehr Gegnern mit gelben Namen beginnst bricht ein Monsterkampf aus. Bei einem Monsterkampf können sich Gegner bekämpfen und sogar gegenseitig fressen.

Ihr könnt die Kackschlange und die Uralte Heuschrecke zusammen in einen Kampf verwickeln. Die sind Feinde. Sie erledigt dann eine Kackschlange und ihr bekommt Kombo-Punkte und einen Schatz. Zum Beispiel 15 Gold oder so.

Tutorial "Schattenklasse ändern"
Wenn du deine Schattenklasse ändern möchtest, wähle im Hauptmenü "Schatten" aus. Wähle den Charakter aus, dessen Klasse du ändern möchtest. Die aktuelle Klasse des Charakters ist rechts markiert und wird unter dem Schatten angegeben. Nach der Auswahl eines Charakters wähle die gewünschte Klasse aus. Der Status deiner aktuellen Klasse wird neben dem Status der ausgewählten Klasse angezeigt. Wenn du die Klasse änderst, ändern sich aus die aufgerufenen Fähigkeiten. Du kannst Fähigkeiten für die neue Klasse aufrufen oder das Ändern der Klasse abschließen. Wenn du fertig bist, überprüfe noch mal den neuen Status, und dann mach dich auf, und probiere deine neuen Fähigkeiten aus.

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Mega-Medikament ist in einer Kiste. Ihr findet Zaubertrank und Steinring. Geht ins Zubehörmenü und gebt dem Steinring Klug, denn sie ist die Schwarzmagierin. Der Steinring erhöht den mag. Angriff um 25.


EINÖDE VON LOT - OSTEN
Ziel: alle sollen "MP wiederherstellen" lernen

Durch Suchen
170 Gold
20 x Nichts

Gegenstände
Beweglichkeitsbalsam
Deodorant x 2
Dornengras x 3
Frischer Knoblauch x 2
Gegenmittel x 5
Kralle des Phoenix
Medaille
Medizin x 3
Smaragd
Zaubertrank

200 Gold
300 Gold

Ausrüstung
Steinerner Ohrring
Steinring

Zauber
Level 1 - Feuer

Power-Up
5 x Erf + 10

Hier ist eine Kiste mit einer blauen Barriere

ZIEL MP wiederherstellen
Seit der Szene mit der Heilung bei der Absturzstelle stehen euch Zauber Heilen und Wind zur Verfügung. Wartet damit Zauber zu benutzen, bis ihr MP regenerieren könnt. Spart euch bis dahin die MP für die Heilung auf. Wie gesagt: ihr findet die Eigenschaft MP wiederherstellen bei Schwarzer Magie. Sobald ihr die Klasse Schwarze Magie auf Rang 8 gebracht habt, erlernt ihr diese Fähigkeit. Dazu müsst ihr natürlich bei allen dreien im Menü Schatten Schwarze Magie als Klasse ausrüsten, ist ja nun klar. (Siehe auch Booklet S. 25)

Ziel: Meditation
Ihr werdet sehr schnell Level 5 und Stufe 10 mit euren Charakteren erreichen. Denkt an Alleskönner und Mönch. Von der Mönchsklasse bekommt ihr Meditation. Damit könnt ihr negative Zustandsveränderungen heilen (Gift und Stumm). Meditation wir freigeschaltet, wenn die Mönchsklasse Stufe 10 erreicht.
Kapitel 3


1. Landzunge
Hier ist vorn bei der ersten Landzunge ein Baumstamm, den ihr umwerfen könnt. Daran klettert ihr zum Felsvorsprung hinüber. Im abgestorbenen Baum ist Medizin. In der Kiste Level 1 - Feuer Im Stein ist Erf + 10. Verschiebt Felsen. Ihr bekommt Gegenmittel, das ist sehr wichtig, denn ihr könnt bis ihr beim Bohrer seid, Gift nicht mit Zauber heilen, sondern müsst Gegenstände benutzen. Gegenmittel könnt ihr vorerst nicht kaufen.

Erreichen eure Charaktere Stufe 5, könnt ihr eine neue Klasse freischalten. Alleskönner gibt euch mehr Ausrüstungs- und Fähigkeitsplätze, also solltet ihr das bei der Wahl berücksichtigen. Ich wähle Alleskönner, sonst kann ich nicht genug Fähigkeiten ausrüsten. Ich habe ja jetzt schon Schwarze Magie Lv 1, Weiße Magie Lv 1, Shu hat Schwertkämpfer Lv 1. Ich brauche also unbedingt weitere Plätze. Ansonsten schaut ins Booklet hinten in die Seiten 24 - 30.

Klug wird die erste sein, die ihre MP regenerieren kann. Lasst sie dann Windzauber anwenden und den Zauber aufladen, dann killt sie mehrer Viecher gleichzeitig. Sobald Klug MP regenerieren kann, lasst sie Alleskönner lernen. Weiße Magie kann bei ihr ruhig noch ein bisschen warten.

Die Kackschlangen rennen weg. Benutzt X um sie doch noch zu erwischen. Denkt während der Kämpfe auch daran, mit dem Steuerkreuz das Monster auszuwählen, das zuerst am Zug ist. Das sehr ihr wie gesagt oben auf der Leiste im Kampfsbildschirm. Lotst die Fette Ratte und die Uralte Heuschrecke in einen Kampf, die sind Feinde.

Steinerner Ohrring: erhöht die Mag. Abwehr um 20. In einer Kiste sind 200 Gold. Ihr findet Gegenmittel und Zaubertrank, wieder Gegenmittel, 10 g und 3 x Nichts, sowie Medizin und Kralle des Phoenix.

Rennt herum und killt so viele Gegner wir möglich. Jetzt hier bei den dicken Ratten sollten alle MP regenerieren gelernt haben. Rüstet dann die nächste Klasse bei den Schatten aus, das wäre vermutlich Alleskönner. Geht dann ins Fähigkeiten-Menü und rüstet Schwarze Magie Lv 1, MP Erholung, Weiße Magie LV 1 und bei Shu noch Schwertmeister aus. Rennt dann dort herum, wo ihr die Gegner bereits besiegt habt und ihr nicht belästigt wurdet. Fällt euch auf, dass die Charakterbilder unten Links im Bild ab und zu aufleuchten? Immer dann regeneriert ihr MP.

2. Landzunge
Ihr kommt nun au an eine 2. Landzunge mit einem weiteren Baumstamm, den Shu umwerfen kann. Hier Geht nach oben auf den Felsvorsprung II und holt euch 300 Gold, Deodorant aus dem Stein, Medizin aus einen Stein weiter hinten und Erf + 10 aus einem Stein am Ende des Vorsprungs. Ihr findet ihr noch Gegenmittel im abgestorbenen Baum, 30 Gold und 2 x Nichts.

Von weitem könnt ihr eine Kiste mit Barriere sehen. Nehmt euch die Kiste mit der blauen Barriere als Orientierung.

Hinter dieser zweiten Landzunge kommen frechere Gegner. Zum Beispiel der Grinsende Skorpion. Der Grinsende Skorpion macht Gift, was ganz schlecht ist. Shu macht mit einem einfachen Angriff 27 Schaden, benutzt ihr Magisches Schwert, macht er 35 Schaden. Im Vergleich dazu könnt ihr mit einem aufgeladenen Feuerangriff 60 - 90 Schaden machen. Ihr seht also, wie wichtig es ist, dass alle Schwarze Magie Lv 1 ausgerüstet haben und MP - Erholung können. Dann werdet ihr mit den Skorpionen wesentlich schneller fertig und sie können euch nicht so viel vergiften.

Ihr findet einen Steinring. Gebt diesen Steinring unbedingt Shu, denn Shu hat Mag. Angriff 0!! So erhöht er sich wenigstens auf 25.

Falls ihr Add-ons aus heruntergeladen habt, könnt ihr nun dank Alleskönner, Spezialausrüstung einsetzen. Gebt Klug Frühlingsluft-Halstuch, Shu bekommt bei mit die Nichts-Brille, damit ich leichter "Nichts" sammeln kann.

Mischhelm steigert mag. Angriff + 40, senkt aber Geschick - 40, d. h. falls ihr Giro den Mischhelm geben wollt , fällt sein Geschick auf 0. Das ist aber zu verkraften, wenn ihr seht, wie stark jetzt seine magischen Angriffe werden.

Nachdem ihr jeden Gegnertyp mindestens ein Mal erledigt habt und euch vorgearbeitet habt, erreicht ihr nun ein Lager eines Nomadenvolkes.


Wildnis-Lager des Schafvolkes

Durch suchen
11 x Nichts
40 Gold

Gegenstände
Schlafpulver
Tricks für Diebe
Zaubertrank
Saphir
Frischer Knoblauch


Kiste mit blauer Barriere

Beim Lagerfeuer erzählen euch die Hirten: Donpa wird vermisst, ob ihr Ausschau halten könntet. Mann des Schafvolks beim Feuer hustet. Er erzählt von seiner Freundin, die in den Wald der Toten ging, um Kräuter für ihn zu sammeln.

Zauberladen
Kreaturkompendium: Wenn du es bim Kämpfen einsetzt, liefert es dir nützliche Informationen. (Im Kampfmenü Beistand/Gegenstände/Kompendium wählen).

Hier ist
Level 1 - Wasser
Level 1 - Langsamkeit
Level 1 - Schild

Falls ihr Feuer nicht gefunden habt, könnt ihr es hier kaufen

Zubehör aus antikem Metall und Gestein erhöht die Kampfkraft, Armreifen erhöhen die physische Angriffskraft, Halsketten die physische Abwehr. Magie wird durch Ringe gestärkt, Magische Abwehr ist von Halsketten.

EINÖDE VON LOT - WESTEN


Durch Suchen
33 x Nichts
100 Gold

Gegenstände
Amethyst
Deodorant
Dornengras x 2
Dornenranken
Frischer Knoblauch
Gegenmittel
Kelolonpulver
Lichtkristall x 2
Medaille x 2
Mega-Medikament
Mega-Zaubertrank
Saphir
Schattenkristall
Starker Knoblauch

500 Gold

Power-up
2 x Erf + 10

Hier ist eine Kiste mit grüner Barriere


Nochmals zur Erinnerung: so seht ihr die Gegnerdaten im Kampf: Gegenstand im Kampfmenü wählen, dann Beistand, Kreaturkompendium. So erfährt man: Kackschlangen sind wasserempfindlich. Allerdings könnt ihr dieses Kompendium auch im Inventar aufschlagen (Gegenstände/Enzyklopädie/ Monsterprotokoll). Bei Grüne Echse steh, sie lassen ihre Waffen fallen, wenn sie ein magisches Schwert trifft. Grüne Echse: ich lade Feuer auf. Nach meinem Schaden zu urteilen, hat sie ca. 194 TP .

Untersucht hier jeden Stein und Baum. Ihr seht ja selbst, was ihr alles findet.

Felsige Mittelinsel
Gründer Drache greift mit Wirbelhieb an und macht bei mir 21 Schaden
Ihr findet bei ihm in der Kiste auf der Mittelinsel Kupfernern Armreif erhöht den Angriff um 20.

Bestandsaufnahme vor den grünen Drachen:
Ihr seht von weitem bestimmt schon die beiden grünen Drachen zusammen stehen. Achtet darauf, dass ihr okay seid, bevor ihr weiter geht.

Bei mir kann jeder Zubehör + 1 ausrüsten, Fähigkeiten + 2. Jeder Kann Weiße Magie Lv 1, Schwarze Magie Lv 1, MP wiederherstellen, und Shu hat Schwertmeister auf Rang 4. Bevor ihr zu den grünen Drachen geht, könnt ihr, wenn ihr wollt, auf der felsigen Mittelinsel mit der Schatzkiste, die eine grüne Barriere hat, eure MP auffüllen, indem ihr dort herumlauft. Hier kommen keine Gegner aus dem Boden gesprungen, wie das im Sand der Fall ist.

Gebiet mit Grünen Echsen
Shu macht magisches Schwert, die anderen laden Feuer auf. Besiegt hier alle Gegner und sammelt die Goodies ein: 10 Gold, 500 Gold in der Kiste sowie 2 x Erf + 10, außerdem insgesamt 18 x Nichts.

Ich lasse Giro von Schwertmeister Niedermähen lernen. Für Klug macht dies überhaupt keinen Sinn. Danach brauche ich wieder Alleskönner, denn die Fähigkeitenplätze werden wieder knapp. Klug lernt von weißer Magie "Gegenstandswirkung erhöhen" und dann weiter Alleskönner

ACHTUNG: sobald ein Kontrollpunkt angezeigt wird (hinter den grünen Echsen), kommt ein Bosskampf. Stellt sicher, dass ihr die MP in Ordnung habt.

Donpa und Boss Dinoram
Greift immer das Horn an, indem ihr mit dem Steuerkreuz vom linken Pad das Horn auswählt. Er heilt sich mit 69 TP mach Abwehren mit 50 % Schutz. Außerdem wendet er Niedermähen mit dem Schwanz auf die ganze Gruppe an.

Ladet schön die Feuerzauber auf und wählt mit dem Steuerkreuz hoch immer brav das Horn an, dann ist der Kampf kein Problem. Ich hab mit allen Feuer gezaubert und falls nötig mit Giro geheilt. Allerdings habe ich auch Level 9, das ist mehr als ausreichend. Dabei habe ich nicht mal besonders aufgelevelt, sondern einfach jedes Monster besiegt, dem ich nicht ausweichen konnte.

Von Donpa bekommt ihr: Lichtkristall Schattenkristall

Sucht die Gegend ab, ihr findet noch: 4 x Nichts, 30 g und Dornengras. Hinten herum um die Erdaufwerfung ist ein Kupferohrring in einer Schatzkiste. Speichert ab, wenn ihr wollt.


EINÖDE VON LOT - WIEDER Osten
Grüne Echse ist vor einer Schatzkiste. in der Kiste ist Lebenskraftelixier. Falls ihr zu schnell zum Bohrer gelaufen seid, dann könnt ihr später noch hier her kommen und es holen. Es wir nämlich ein kurzes Vergnügen hier. Kaum, dass die Gruppe sich dem Gerät nähert, wird eine Sequenz ausgelöst und ihr landet im Bohrer.


Im Bohrer

Durch Suchen
14 x Nichts
30 Gold

Gegenstände
Medaillen x 9
Kralle des Phönix
Geistesschub
Mega-Medikament
Mega-MP-Steigerungselixier
Zauberelixier x 2
Rubin

Besonderheit
Sprungschüssel x 23

Power-up
SP + 10
Erf + 50

Zauber
Level 1 - Vergiftungsheilung

Heilender Mecha-Robo
Er sagt euch: die Ladeanzeige enthält einen orangen Bereich, der als Optimalbereich bezeichnet wird. Beendest du den Ladevorgang im Optimalbereich werden MP-Verbrauch und die Zeit bis zur nächsten Bewegung reduziert.

Benutzt den Aufzug nach oben. Nach 2 E. Gespenstumwandler findet ihr am Rohr, Hier auf 2 E ist eine Kiste mit blauer Barriere eine Kiste mit Mega-Medikament und eine mit Medaillen x 2 Nichts x 2. Durch die Tür hindurch im nächsten Abschnitt sind Medaillen x 3
Ein zweiter Lift zur Ebene 3. Hier findet ihr Zauberelixier und 3 x Nichts.

Ein neuer Gegner: Sani-Roboter. Ihr wendet natürlich Wasser an. Kümmert euch hinten um den Sani-Roboter, sonst repariert der wohlmöglich die kleinen.

Zauberelixier ist am Rohr, Erf + 50 am Rohr, 20 Gold und Nichts. Wieder ein Sani-Roboter. Der kleine Roboter, der wasserdicht gemacht wurde kann mit Magischem Schwert des Feuers beseitigt werden. Hier am Ende des Ganges ist wieder ein Lift. Da ihr nichts anderes machen könnt benutzt ihr ihn. Ihr fahrt wieder nach 2 E. Allerdings landet ihr in einem anderen Bereich der 2. Etage.


Boss Zwinkernder Aufseher
Er macht zuerst Illegale Änderung und dann Zurückschlagen. Das Verursacht bei mir 32 Schaden. (Der Schaden wird sich nach eurer Ausrüstung richten.)

Wendet ihr Feuer an, kommt die Meldung: Körper ist überhitzt dann kühlt er sich ab. Wendet ihr Wasser an, schleudert er sich trocken.

Hinterlässt:
68 Erf
2 SP
60 G
Sprungschüssel x 23

Aktiviert nun alle Sprunggeräte, die es gibt. Jetzt könnt ihr mit Y ins Menü gehen und dort unter dem Menüpunkt "Springen", der neu hinzugefügt wurde, ein Ziel auswählen und zu einem Sprunggerät springen, dass ihr bereits aktiviert habt.

Außerdem wird die Tür zum Cockpit vom zwinkernden Aufseher entsperrt

In den Kisten hinter dem Aufseher sind Medaillen x 5, Rubin und Nichts ist am Lüftungsgitter.

Mit dem Lift fahren wir wieder hoch zur Ebene 3. Hier ist jetzt in der Mitte ein Gang erreichbar. Den geht ihr hoch. Im Gang ist 3 x Nichts. Im Vorraum schaut euch die Szene an. Die 3 Mech-Robos haut ihr einfach mit Angriff platt. Hier im Vorraum links ist noch einmal Nichts am Lüftungsgitter.

Jetzt geht es ins Cockpit. Ah Manomaro: Grillt ihn ein bisschen mit Feuer. Er ist kein schwerer Gegner, weil er euch kaum TP abzieht. Wenn ihr ihm so 200 TP knapp abgezogen habt erfolgt eine irre Sequenz. Das nenne ich eine Bremsspur. Bevor ihr das Cockpit verlasst, holt euch die Goodies, vor allem Power-up. Hier findet ihr en den Beifahrersitzen: 10 Gold, 3 x Nichts und Power-up SP + 10!!! Wenn das nix ist.

Jetzt geht es mit dem Lift nach unten. Hier sind drei Kisten mit Gespenstumwandler, Lichtkristall und Saphir. Hier ist eine Tür, die nehmt ihr. Unten geht ihr HINTER die Leiter zwischen die Räder des Bohrers. Hier ist eine Kiste mit Power-up Gegenstand Mega-MP-Steigerungselixier. Vor der Tür des Krankenhauses ist Geistesschub.


Die Krankenhausruinen

Durch suchen
48 x Nichts
472 Gold

Gegenstände
Amethyst x 2
Beweglichkeitsbalsam
Dornenranken x 2
Gegenmittel
Geistesschub
Giftpulver x 5
Herz der Schwarzen Magie
Herz der weißen Magie
Kelolonelixier
Kelolonpulver
Kralle des Phönix x 3
Medizin x 2
Mega-Medikament x 3
Mega-TP-Steigerungselixier
Mega-Zaubertrank x 2
MP-Stärkeelixier
Schattenkristall
TP Steigerungselixier
Ultra-Medikament
Unsichtbarkeitselixier x 2
Zauberelixier x 2
Zaubertrank

Medaillen x 42

300 Gold (Kiste)


Zauber
Level 1 Glanz

Power-Ups
2 x Erf + 100
4 x SP + 2
SP + 3
Magieangriff + 1


Zubehör
Silberne Halskette
Silberner Armreif
Zauberkristallhalskette

Weiße Barriere im EG links
Weiße Barriere auf 3 E
blaue Barriere vor der Tür in 2 E

Krankenhaus - Eingang
Karte vom Eingang
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Schaltet euch Licht ein. Sucht alles ab. Die Glocke gibt euch zum Beispiel: Medaille an der Kasse: Medaille. Außerdem 7 x Nichts, TP Steigerungselixier ist in der Kiste, insgesamt 50 Gold und noch Dornenranken. Gegner Schwebealarm macht Lärm ist jedoch leicht zu besiegen.

Falls ihr nun Stufe 10 erreicht, denkt daran für Shu die Mönchsklasse zu aktivieren, damit er seine Angriffe aufladen kann. Für Klug wähle ich Barrierenmagie, denn hier ist auf Rang 24 die Bedrängnisbarriere, die einmal pro Kampf vor k. o. schützt.

Hier links im EG ist die Weiße Barriere vor der Tür. Geht gegenüber in die Tür. Hier gibt es Power-ups an Maschinen, schaut euch eure Werte an. Dies sind die Power-ups:
Medizinisches Instrument Erf + 100
Medizinischen Instrument gibt SP + 3
Der Computer in der Mitte gibt SP + 2

Giro bekommt ebenfalls Barrierenmagie, denn er erreicht gerade Stufe 10 durch die Erfahrung, die ich ihm gegeben habe.

Hier ist eine Maschine, die euch komplett heilt.
Untersuchungstisch heilt einmalig die TP
Level 1 Glanz ergattert ihr aus einer Kiste. Sofort kommen Gegner Abfang-Elektroschranke. Die sind nicht schwer zu besiegen. Ihr könnt zum Beispiel mit Shu physisch draufkloppen.

Insgesamt findet ihr in diesem einen Raum noch folgende Gegenstände:
6 x Nichts
100 Gold insgesamt
Gegenmittel
Geistesschub
Amethyst
Unsichtbarkeitselixier
Mega-Medikament

Jetzt verlasst den Raum durch die hintere Tür und geht die Treppe hoch.

Krankenhaus 2 E
Karte von 2 E
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ihr findet direkt einen Zaubertrank in der Kiste bei der Treppe.
Oben rechts von der Treppe ist eine blaue Barriere vor der Tür. Der gegenüberliegende Raum ist düster. Ihr solltet so schnell wie möglich den Lichtschalter drücken. Dreht zuerst die Kamera, dann seht ihr den Schalter. Medizinisches Instrument hat Zauberelixier. In der Kiste ist Schlüssel zum Oberarztbüro. Außerdem findet ihr: 4 x Nichts, 50 Gold, Medizin und Power-Up am Mediz. Instrument: SP + 2.

Hier ist auf einmal ein Mitternachtsgeist. Weiße Magie Glanz killt ihn schnell, falls ihr grad schwach auf der Brust seid, aber Feuer aufgeladen tut es auch.

Die andere Tür ist abgesperrt, also geht es zurück. In der Mitte ist ein Sani-Roboter und hinter ihm eine Kiste mit Silberring. Er erhöht den Mag. Angriff um 30. Jetzt geht es vom Eingang aus gesehen nach links zum

Zimmer des Oberarztes
Vor der Tür ist wieder ein Sani Roboter. In der Kiste, die er bewacht, ist Lebenskraftelixier.

Im Zimmer
3 x Nichts und 40 Gold. Im Regal ist Safeschlüssel und eine Kiste mit einem wunderbaren Zubehör: Ring aus Zauberkristall. Ihr werdet sofort von Mitternachtsgespenstern umzingelt aber lasst euch nicht verrückt machen. Drückt Y und geht in das Menü. Ihr könnt den Ring ausrüsten, den ihr gerade gefunden habt. Er erhöht Angriff + 60, Magische Abwehr + 5.

Gebt Giro den Kupferring und Klug den Ring aus Zauberkristall. Jetzt könnt ihr euch kümmern Solltet ihr euch unsicher fühlen, dann macht als Angriff Weiße Magie "Glanz", wenn ihr nicht so hoch gelevelt habt, falls die Mitternachtsgespenster angreifen. Ihr könnt auch ganz einfach mit aufgeladenem Feuer draufhauen, wenn eure Stufe um die 10 ist. Das spart euch im Vergleich zu Glanz viele MP.

Verwendet den Safeschlüssel am Schreibtisch und erhaltert wunderbare Power-Ups:
Mega-TP-Steigerungselixier und Herz der schwarzen Magie, Herz der weißen Magie
Alles Power-ups. 50 g sind noch zu finden. Dornenranken sind im Blumentopf. Auf dem Schreibtisch beim Monitor ist ein kleines Schubfach. Es gibt Erf. + 100.

Geht nun in den Mittelgang und dann in einen anderen Bereich des mittleren Platzes. Hier ist ein Feind namens Wandelnder Zorn. Sieht ähnlich aus wie die Schlange auf dem Äskulapstab. Sie bewacht eine Schatzkiste. Wütender Stoß macht sie und zieht 26 TP ab. Glanz wirkt nicht. Falls ihr in Bedrängnis geratet, nehmt zum Heilen einen Lichtkristall. Der heilt bei allen 50 TP. Der Gegner gibt 320 Erf, 3 SP, 100 Gold. In der Kiste ist Silberner Armreif. Steigert den Angriff um 40, ist also was für Shu.

Hier ist ein weiterer Raum, der dunkel ist. Lauft weit in den Raum hinein. Der Lichtschalter ist zwischen den Regalen/Schränken an der Wand. Hier ist Unsichtbarkeitselixier und sofort Mitternachtsgespenst. Ihr findet insgesamt: 5 x Nichts, Kralle des Phönix, 300 Gold in der anderen Kiste, 110 Gold durch suchen und einsammeln und Giftpulver. Während ihr hier herumlauft und eure Goodies einsammelt regenerieren übrigens eure MP, wenn ihr MP wiederherstellen ausgerüstet habt.

Geht hinaus und dann links aber noch nicht die Treppe hier hoch, sondern erst nach rechts, dort wo der Lichtschalter ist. Dort am Ende vom Gang ist eine Kiste mit Mega-Zaubertrank. Natürlich kommt der obligatorische Mitternachtsgeist.

Jetzt hat Shu bei mir Alleskönner auf Stufe 11. Er bekommt einen weiteren Fähigkeiten-Platz. Zuerst lasse ich seine Schatten-Klasse wechseln auf Mönch. Danach wechsle ich ins Menü Fähigkeiten und rüste ihm auf dem leeren neu gewonnenen Platz Weiße Magie Lv. 1 aus.

Krankenhaus 3 E
Karte von 3 E - bevor der Lift aktiv ist
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Jetzt liebe Freunde Römer und Landsleute gehen wir die Treppe nach oben. Links ist wieder ein dunkles Zimmer. Schaut nach rechts, dort leuchtet der Schalter rot im Dunkeln. Ihr müsst nur das Bett umschiffen. Hier ist ein Speicherwürfel suuper. Ihr findet Mega-Medikament Medizinisches Instrument gibt SP + 2, hier ist eine Kiste mit Medaillen x 5 und 10 Gold. Das Medizinische Instrument bei der Kiste gibt Erf + 100, ihr findet Kelolonelixier (erhöht die Chance eines Kelolons auf krit. Treffer), außerdem 6 x Nichts und 60 Gold.

Ich gehe nicht durch das Loch in der Wand, sonder verlasse diesen Raum und gehe in den Raum gegenüber. Dort ist ein weiterer Wandelnder Zorn. Er kommt dieses Mal mit einem Mitternachtsgespenst. In seiner Kiste ist Silberne Halskette. Ich gebe sie Giro, der vorne steht. Sie erhöht die Abwehr um 40 Punkte. Das Medizinische Gerät gibt SP + 2
50 Gold, Medizinisches Gerät erhöht Magieangriff + 1. Ihr findet insgesamt 30 Gold und 3 x Nichts.

Versucht euch am Schneewolfgeist vorbei durch das Loch in der Wand zu drücken und rennt auf den Gang. Hier ist der Feuerwolfgeist. Lockt beide zusammen und bekämpft sie dann. So bekommt ihr einen Gebietskampf und die Ihr bekommt 74 Erf, 6 SP, 2 Gr. für Kombo und 286 Gold.

Im nächsten Gang ist noch Kralle des Phoenix. Jetzt geht ihr am anderen Ende des Ganges die Treppe nach unten und kommt in einen zuvor unerreichbaren Abschnitt auf 2 E.

Hier schaut euch gleich Wandelnder Zorn an und ganz hinten im Gang beim Lichtschalter sind 2 Kisten zu sehen. Der Wandelnde Zorn kommt mit 2 Mitternachtsgespenstern und ich lasse Shu Wasser auf sie zaubern, während die beiden anderen Feuer aufladen gegen Zorn. In den Kisten ist Ultra-Medikament und Mega-Zaubertrank.

Schaltzentrale
Karte von 3 E mit aktiviertem Lift
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Ihr kommt wieder in einen dunklen Raum. Dieser Raum ist die Schaltzentrale. Schaut euch um, der Raum hat eine Zweite Tür rechts neben der, durch die ihr herein gekommen seid. Hier in der Schaltzentrale ist Ultra-Medikament. Bedient die hintere Konsole und er Lift ist in Betrieb. Kaum geschehen kommen natürlich wieder die Mitternachtsgespenster. Ich lade Wasser auf und so erwische ich alle auf einen Schlag. 6 x Nichts, 31 g, Zauberelixier. Verlasst den Raum durch die rechte Tür. Ihr seid auf der Etage mit dem Chefzimmer und könnt die Treppe nach unten benutzen Lasst euch unten von der Maschine heilen Geht hinaus in der Mitte des Empfangshalle ist der Lift. Hier ist ein Feuerwolfgeist. Lasst Shu mit Schwert des Wassers angreifen. Wenn er Mönch als Klasse ausgerüstet hat, ist er in der Lage, den Angriff aufzuladen. Aufgeladen zieht über 230 TP ab.

Hier sind zwei Schneewolfgeister vor zwei Truhen. Greift mit Feuer an und Schwert des Feuers. In den Truhen sind MP-Stärkeelixier und Giftpulver. Hier ist noch ein Raum in dem wir nicht waren. Er ist genau gegenüber dem großen Tor. Hier ist Schattenkristall, Mega-Medikament, 30 Gold, 2 x Nichts und zwei verschlossene Truhen.

Hier oben ist noch eine weiße Barriere.

Lauft bis zum Ende des Ganges nach links und verwickelt dabei Wölfe in einen Gebietskampf. Ihr habt 2 Schnee- und 2 Feuergeist Wölfe. Das gibt 6 SP, 2 GR für Kombo, 136 Erf, und 242 Gold. Dahinter am Ende des Ganges ist eine Kiste mit Schatztruhenschlüssel. Geht also zurück zum Raum gegenüber dem großen Tor. Hinten im Zimmer stehen die beiden Kisten. Zauberkristallhalskette ist links, rechts ist Kelolonpulver Zauberhalskette gibt Abwehr + 45. Geht nun hinaus auf den Gang und dann gegenüber durch das große Tor.

Krankenhaus-Saal


2 verbündete Wölfe bekämpfen Manomaro. Ihr entscheidet euch natürlich, ihm zu helfen. Sobald der Kampf eröffnet ist, ging bei mir ihr Angriff in die Vollen: Feuerkralle zieht 30 TP ab. Heilt den Schaden stets so schnell wie möglich.

Es gibt zwei Möglichkeiten, die beiden zu bekämpfen.

1.Möglichkeit ist: ihr könnt immer auf die Anfälligkeit achten. Wenn einer der beiden Wölfe Feuerball macht, ist er anfällig für Wasser. Umgekehrt: macht einer der beiden einen Wasserball, bedeutet dies, ihr müsst mit Feuer angreifen. Das Problem dabei ist: Fangt ihr an, die entsprechenden Zauber aufzuladen und die Wölfe ändern dann ihre Anfälligkeit, BEVOR ihr wieder am Zug seid, werden die Wölfe mit eurem aufgeladenen Angriff geheilt. Eure Zauber sollten also möglichst nicht lange aufgeladen werden, damit ihr dies verhindern könnt.

2. Möglichkeit ist: ihr verwendet den Zauber Glanz von der Weißen Magie. Ihr könnt ihn ohne Probleme aufladen und dann großen Schaden machen.

Ein Wort zur Vorsicht: benutzt KEINE physischen Angriffe. Sie wirken nicht sehr gut und werden zu dem unter Umständen mit einem sehr starken Angriff gekontert.

Erf 110
SP 12
Gold 660

Sucht danach den großen Saal ab, bevor ihr Manomaro folgt. Ihr findet: Medaillen x 7, 2 x Nichts, 10 g, Giftpulver. Während ihr hier die Goodies einsammelt, füllt ihr eure MP wieder auf. Folgt dann Manomaro in den Gang. Er steht vor dem Urnenzimmer.

Hier ist ein Sprunggerät vor der nächsten Tür und endlich endlich könnt ihr speichern.

Im Urnenzimmer
10 x nichts
31 Gold
Medaillen x 13
Giftpulver
Kralle des Phönix

Dann findet ihr Wundermedizin Ja jetzt geht Manomaro mit dem Bohrer ab wie Schmitz Katze und ihr landet mir-nix-dir-nix im Dorf Lago.


Im Dorf LAGO

7 Medaillen
10 Gold
50 Gold
2 verschl. Kisten an den Klippen
1 Verschl. Kiste beim Rathaus
Steinfrei
Großer Amethyst

Verfolgt einfach das Geschehen. Sprecht mit allen und sobald Nene weg ist, fällt Klug ein, dass ihr Vater einmal Kranke mit ähnlichen Symptomen behandelt hat, wie die Dorfbewohner sie haben. Er hatte hierzu eine Medizin hergestellt. Um diese Medizin zu bekommen, braucht Klug allerdings eine spezielle Heilpflanze. Diese Pflanze, genannt Gabopflanze, müsst ihr im Wald der Toten finden.

Eventuell seht zu, dass ihr neue Zauber und ein paar Ausrüstungsgegenstände bekommt. Kauft so viel wie nötig, jedoch so wenig wie möglich. AKTIVIERT das Teleport-Gerät. Dazu geht ihr beim Rathaus den Weg nach oben. Das Gerät ist auf dem schmalen Weg zwischen den Häusern.

Speichert vor dem Tor ab. Dann geht ihr hinaus in die Wildnis.

Haltet euch rechts. Hier ist unter anderem der Strand und Dornenranken in einer Kiste. Also geht den Weg vom Dorf zum Strand. Am Strand haltet euch rechts. Die Schmetterlinge machen Süßer Duft. Davon schlafen eure Chars ein. Daher macht möglichst Angriffe gegen mehr als einen Schmetterling.

Als Manomaro St. 13 erreicht, kann ich bei ihm eine neue Klasse freischalten. Er bekommt von mir die Klasse Alleskönner, damit er mehr Fähigkeiten-Plätze bekommt. Lauft ins Wasser. Dort ist in einer Kiste Steinfrei. Schaut euch auch immer wieder die Karte an, indem ihr SELECT aufruft. So findet ihr leichter den Weg.

Die Kisten weisen euch im Prinzip den Weg. Ihr findet Großer Amethyst in der nächsten Kiste. Ihr lauft dann in eine Höhle hinein:


Höhlen unter dem Meer
Karte der Höhle
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Ducht suchen
130 Gold
5 x Nichts

Gegenstände
Allheilmittel
Amethyst
Kuss der Prinzessin
Gegenmittel x 2
Mega-Elixier
Ultra-Medikament
Herz des Alleskönners
Schillernder Wind
Prismenkristall

Power - UP
SP + 15
Verteidigung +
Erf. + 10

Zauber
Feuer II

Ausrüstung
Wasserohrring
Wasserhalskette

Erste Abzweigung nach Speicherpunkt Wasserohrring.
In der zweiten Kiste ist Prismenkristall.
In einem Seitenarm ist eine Transformationskiste. Wenn ihr einen Gegenstand hineinsteckt, kommt ein anderer heraus. Lichtkristall wurde in Großer Lichtkristall verwandelt. Hinter der Transformationskiste am Steinfelsen könnt ihr ein paar TP heilen. Seepocke hat oft NICHTs und manchmal Gold.

Fischsymbol ist neben dem Schlüsselloch von einer Schatzkiste, die in einem Seitenweg steht.

Dahinter bekommt ihr an der Seepocke Power up SP + 15 für einen Verbündetren
Die Seepocke bei der ersten Brücke hat Verteidigung + als Power Up

Ihr müsst also zurück zu der Truhe in der Sackgasse. Ihr lauft über die Brücke zum Runden Platz und dann in eine Seitengasse, die östlich vom Weg abbiegt. Ihr erhaltet einen Sechskantigen Kristall. Ein Bild von einer Vorrichtung wird eingeblendet. Dorthinein muss der Sechskantige Kristall gesetzt werden.

In einer Koralle ist Deodorant. Ihr findet unterwegs außerdem ein Power-Up Gegenstand: Herz des Alleskönners - Erhöht die Stufe Alleskönner bei einem Schatten eurer Mitstreiter.

Direkt da, wo ihr den Fischschlüssel gefunden habt, könnt ihr nicht weiter. Rechts davon setzt ihr den Sechskant-Kristall ei. Daraufhin läuft das Becken voll Wasser und die Brücke kommt nach oben. Geht direkt nach RECHTS. Es wird ein Kontrollpunkt angezeigt. Bossmusik erklingt. D. h. jetzt ist es Zeit nach Rechts zu gehen und den Zauber zu holen, falls noch nicht geschehen. Seepocke hat 10 Gold, hier ist noch Gegenmittel, Nichts, Power-Up Erf. + 10 sowie 50 Gold, Gegenmittel bei der Kiste, nochmals 50 Gold.

BOSS Schlange
Schlange macht Schlangengebrüll - alle sind vergiftet
Schlange macht Langsam
Schlange macht Schwindel
Glitzern macht die Schlange. Das ist Panik und Verwirrung

Greift die Schlange mit Feuer an. Einen Kopf nach dem anderen. Konzentriert euch darauf. Falls ihr Heilung braucht, denkt daran, dass ihr auch bei mehreren Personen gleichzeitig Gift heilen könnt, wenn ihr den Heilzauber aufladet. Schwindel müsst ihr mit einem Gegenstand heilen, dagegen könnt ihr keinen Zauber, es sei denn Manomaro hat Meditation ausgerüstet.

3 Kisten: Allheilmittel, Amethyst, Wasserhalskette
Seepocke links heilt TP und Koralle rechts hinten gibt Power-Up: Erf + 10

Mega-Elixier
20 Gold
4 x Nichts

Ausgang zur Insel der Toten: Hier ist eine Kiste mit Kuss der Prinzessin (heilt Kelolonleiden).


Schafvolklager Wald der Toten

durch suchen
5 x Nichts
30 Gold

Gegenstände
Ultra-Medikament
Großer Rubin
Unsichtbarkeitstrank
Unsichtbarkeitselixier
Mega-Medizin

Ausrüstung
Erdarmreif


Hier ist das Dorf der Schafvolklager Wald. Aktiviert hier das Sprunggerät.
Kiste Großer Rubin, Fass und Holzkiste Nichts und Fass Unsichtbarkeitstrank

Zusammenführungskraut von der Frau des Schafvolks erhalten, die beim Pferd steht. Sie möchte, dass wir die Medizin einem Mann in einem anderen Lager bringen.

Schafvolk - Minni-Quest
Erdarmreif und Mega-Medizin wenn man die Hustenmedizin bzw. das Zusammenführungskraut von der Schafdame annimmt, die beim Pferd steht. Geht in das Menü und wählt springen und begebt euch so in das andere Schaflager. Dort ist ein hustender Schäfer. Gebt ihm die Medizin. Das wiederholt ihr 3 x und dann teleportiert ihr den Hirten ins Schaflager beim Wald der Toten. Dafür gibt es die Goodies.

Mann des Schafvolks beim Feuer erzählt von König Khuful, der hier vor über 500 Jahren mit Weisheit und Güte herrschte, jetzt ist er ein Königsgeist

Beim Tornister neben dem Zelt ist 10 Gold, und Fass 10 Gold und Nichts, bei Tornister ist auch noch 2 x nichts. Holzkiste anderes Zelt ist Nichts und 10 Gold sowie Mega-Zaubertrank

Ihr bekommt hier folgende Zauber im Laden:
Level 2 Kelolonheilung
Level 2 Erneuerung
Level 2 Erde
Level 2 Schatten
Level 1 Schlaf
Level 2 Geschwindigkeit
Level 1 Panzerung
Level 2 Falle

Unsichtbarkeitselixier beim Pferd das bei dem Karren ist. Sobald ihr alles geregelt habt, geht es weiter in den Wald der Toten.

Wald der Toten
Die Gabopflanze


Karte vom Wald der Toten

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1 - Großer Saphir (Kiste)
2 - Regenbogenzyklon
3 - Dornenzweig
4 - Gegenmittel fällt vom Baum
5 - Großer Smaragd (entgegen. zur Brücke)
6 - Lichtkristall
7 - Erdarmreif
8 - Geist des Holunderbaumes
9 - Insel - Schwindelfreisalbe

Insel im Norden
10 - Mega-Unsichtbarkeitselixier ne. d. Brücke
11 - Level 4 - Glanz II
12 - Dornenranken
13 - Mega-Medikament
14 - 500 Gold
15 - Zauberelixier

Bei Nebelmaschine
16 - Erdhalskette
17 - Mega-Zaubertrank
18 - Großer Rubin

Kisten, die Barriere waren:
19 - Wiederholkraut
20 - 1.000 Gold
21 - Erdring

Über Brücke wo Giftfeld war
22 - Flügel des Phönix
23 - Kelolonpulver
24 - Kuss d. Prinzessin
25 - Wasserring

Hinter kaputter Brücke:
26 - Wasserohrring

auf dem großen Platz auf dem auch das Warpgerät steht
27 - Tricks für Diebe (Vorne i Kiste)
28 - Gespenstumwandler (hinten)

Bei einem Baum kommt aus der fallenden Blüte Menschenfresser Pflanze. Hier ist auch eine Fette Ratte. Lasst die beiden zusammen in eine Kampfrunde und die Ratten fressen die Pflanzen.

Wieder Fette Ratte und Sie lassen einen Schatz fallen. In beiden Fällen bekommt ihr 71 Gold. Mega-Medikament. Kann man von der Pflanze Stehlen.

Vor der Brücke, die im Wasser ist findet ihr Erdarmreif.
WICHTIG: Geist des Holunderbaums

Besiegt 3 Alte Motten und es erscheint eine Kiste mit Ohrring des Todes. Die Seele aus der Kiste ist die Seele des Alten Baumes.

Kiste: Zauber Level 4 - Glanz II - nicht verpassen

An einer leuchtend Roten Pflanze bekommt ihr Power Up + 50
Bei dem Diebesgeist 500 Gold in einer Kiste.
Kiste Zauberelixier
Bei Giftmaschine ist Mega-Zaubertrank, Erdhalskette Großer Rubin. Bei den roten Pflanzen werden MP geheilt, und 10 Gold. Jetzt geht es ab über die Brücken, die zuvor im Giftnebel waren. Kiste: Kelolonpulver, Kuss der Prinzessin, Wasserring. Flügel des Phönix.

Leuchtend rote Pflanze Erf. + 10 und Geschick +1
Windohrring / Kiste. Gespenstumwandler, Kiste.
Tricks für Diebe ist in einer Kiste,
Baum: Mega-Zaubertrank
Großer Saphir (Kiste)

Skelett und Aasfressender Wolf sind Feinde, beide im Team: der Wolf klaut dem Skelett Knochen.

Baum: Mega-Zaubertrank
Ohrring des Todes (Gruppe Schmetterlinge besiegen)/ Magische Abwehr + 75, MP + 30
Sucht euch eine Brücke, die passierbar ist und geht in die Mittelinsel. Vor dem Baum ist Grinsender Geist. Den stärksten Schaden hat der bei mir mit Glanz genommen. Habt ihr den Grinsender Geist besiegt, schaut euch den Baum genauer an. Er hat eine kleine Baumhöhle. In diese setzt ihr Geist des Holunderbaums ein, das in einer Kiste war. Daraufhin bewirkt der Baum, dass der Wasserspiegel sinkt. Der Älteste Baum sagt euch, dass ihr den Giftnebel beseitigen müsst. Dieser Nebel wird von einer Maschine im Norden produziert. Es wird ein Bild eingeblendet auf dem ihr die Maschine seht. Beim Baum auf der Insel ist Schwindelfreisalbe. Kiste Mega-Medikament, Mega-Unsichtbarkeitselixier.

Da er den Wasserspiegel abgesenkt hat, sind die Brücken passierbar. Schaut euch also unbedingt um, damit ihr alle Schätze bekommt. Danach geht es in den Norden. Hier findet ihr ein Sprunggerät. Jetzt habt ihr die Chance, euch zu heilen und eventuell noch Tränke etc. zu besorgen. Im Gebiet hinter dem Sprunggerät wartet der Boss.

WICHTIGER HINWEIS VOR DEM KAMPF
GLANZ II ist ein sehr guter Angriff gegen die Diebe und zwar gegen alle zugleich. Glanz II ist Weiße Magie Level 4. Ihr werdet in diesem Augenblick Weiße Magie Level IV noch nicht erlernt haben. Um also Glanz II zaubern zu können, MÜSST ihr die Klasse Weiße Magie bei dem Charakter ausrüsten, der es zaubern soll. Es muss jemand sein, der hohe MP hat.

Boss
Hinterlässt
778 Erf
8 SP
5.200 G

Niederschlagen vom Boss macht 74 Schaden
Erdschock

Der Boss greift physisch an und ruft Diebe herbei. So lange die Diebe da sind, könnt ihr den Boss nicht angreifen. Er macht in dieser Zeit Königsmodus, das heißt, er heilt sich mit 198 TP selbst. Um die Sache schnell zu einem Ende zu bringen, empfehle ich Glanz II zu zaubern. Das wirkt auf die ganze Gruppe und die Diebe dürften hinüber sein. Ihr könnt Glanz II aber nur dann im Menü finden, wenn ihr als Klasse Weiße Magie ausgerüstet habt.

Glanz II aufgeladen 412 Schaden beim Boss

Habt ihr den Boss erledigt, könnt ihr die Pflanze ernten. Warpt euch zwecks Heilung zuerst in irgendein Dorf oder in den Bohrer, sonst überschlagen sich die Ereignisse und ihr vergesst es wohlmöglich.

Vergewissert euch, dass ihr Erd-Angriffe habt und lernt auch von Alleskönner, damit ihr mehr Schlitze für die Ausrüstung von Fähigkeiten bekommt. Schaut euch im Booklet Seite 30 an, auf welchen Rängen jeweils Plätze freigeschaltet werden.


Dorf LAGO II. oder "Der Weg zu den Gulbergen"

Durch suchen gefunden
8 x Nichts
40 Gold

Gegenstände
Beweglichkeitsbalsam
Deodorant
Devee-Elexier
Dornenzweig x 2
Frischer Knoblauch
Gegenmittel x 4
Kuss d. Prinzessin
Lebenskraftelixier
Lupenreiner Smaragd
Medizin x 3
Prismenkristall x 2
Schattenkristall x 2
Starker Knoblauch x 2
Unsichtbarkeitselixier

Power-up
SP + 2
SP + 10
Geschick + 1

Zubehör
Feuerring
Ohrring aus Zauberkristall

Verfolgt das Geschehen. Sobald ihr Nachts mit Shu allein seid, geht in das Rathaus und verfolgt das Geschehen. Tags darauf verlasst einfach das Rathaus, während alle tanzen. Draußen ist eine Szene am Brunnen. Danach geht nochmals in das Rathaus. Dort gibt es folgende Zauber:

Level 2 - Extraktion (TP Entzug, gute Eigenschaft)
Level 2 - Vergiftung
Level 2 - Wand (Barriere) SEHR GUT
Level 2 - Zephyr - Heilung alle

Geht zu Fuß die Wege entlang. Neben dem Zubehörladen könnt ihr ist ein Haus, bei dem ihr die Leiter Hinunterklettern könnt. Hier unten ist ein Altar und Manomaro meint er müsse tanzen. So beginnt die Pilgerreise der Devee.

Pilgerreise de Devee
Betet an jedem Altar in Lago. Es sind 6 insgesamt. Dazu müsst ihr in die Häuser der Bewohner gehen. In diesen Häusern sind die 6 Altäre:

" Dorfälteste hat 2 Altäre
" Pflanzenfreund hat 1 Altar
" Haus des Jungen Paares hat 1 Altar
" Haus des Greises hat 1 Altar
" Manomaros Haus hat 1 Altar


Wie ihr die Häuser findet:
Der Dorfälteste hat sein Haus zwischen dem Gegenstandsladen und dem Ausrüstungsladen. Der Dorfälteste hat einen Altar oben im Haus. Ein zweiter Altar des Dorfältesten ist im Keller. Sammelt hier im Haus das Nichts ein. Schattenkristall ist unten, die zweite Leiter runter. Am Bild gibt es SP + 2. Es gibt unten ein weiteres Mal Nichts.

Klippen
Haus des Pflanzenfreundes - 1 Altar (direkt ggü. d. Eingang zu den Klippen). Dort findet ihr neben dem Altar folgendes: 4 x Nichts, Starker Knoblauch, 20 Gold, Statue SP + 10, Medizin x 2, Gegenmittel x 4,
Kuss d. Prinzessin Deodorant, Beweglichkeitsbalsam (Pflanzenfreund hat im Keller bei den Pflanzen viele Geschenke - lol)

Haus des jungen Paares - 1 Alter
Haus des Greises - 1 Altar
Kiste Medizin, Nichts x 2, Frischer Knoblauch und 20 Gold.
Statue Devee Geschick +1.

Vergesst nicht, in Manomaros Haus den Altar aufzusuchen. Es ist dort wo die Läden sind, im Seitenweg. Manomaros Haus hat ein Mühlrad an der Seite. Bis hier sind es 6 Altäre.

In das Haus des Einsiedlers kommt man nicht rein, auch nicht in die Häuser der Läden. Zuletzt geht ihr zum Gebet in das Rathaus. Hier erhaltet ihr einen Feuerring: Magischer Angriff + 45, HP + 10, Steigert die magischen Feuerangriffe.

Hier im Rathaus steht am Eingang ein Alter Devee. Er verkauft Zauber. Rüstet euch aus, bevor ihr geht.

Heilung bekommt ihr auch im Haus von Manomaro. D. h. ihr könnt immer hier hin springen und bei Manomaros Eltern übernachten, kostenlos.

Sobald ihr weiter gehen wollt, werdet ihr darauf aufmerksam gemacht, dass ihr nach Norden gehen müsst. Ein kleines bisschen schneller geht es, wenn ihr springt. Schaut auf die Weltkarte (START) und hier seht ihr das kreiselnde Icon, dort müsst ihr hin. In der Nähe ist Lager der in der Wildnis. Von hier aus geht ihr nach Norden aus dem Lager und draußen dreht ihr euch nach rechts. Geht rechts um das Dorf herum, sozusagen im Halbkreis. Die Gegend hier ist die Einöde von Lot - Ost. Schaut unbedingt auf die Karte, hier verläuft man sich schnell.

Vom Dorf aus geht ihr nun nach links. Kiste mit
Schattenkristall
Unsichtbarkeitselixier
Starker Knoblauch

Grüner Soldat bei einer Kiste, (ist ein Drachen)
Ohrring aus Zauberkristall

Erde als aufgeladener Zauber wirk bei ihm gut. Mega-Zaubertrank
Ihr kommt an einem Tor vorbei, dass sich Einöde von Lot West nennt. Dort geht ihr um einen Felsen herum und bekämpft 3 rosafarbene Schmetterlinge vor einer Kiste. In der Kiste ist Lebenskraftelixier
Danach kommt ihr zu einem trägern Bären. In der Kiste ist Devee-Elexier
Auf dem Weg ist eine Kiste mit Dornenzweig und ein weiterer Bär. Hier ist ein Kiste mit Prismenkristall. Es gibt noch einen 3. Bär.
Kiste rechts enthält Lupenreiner Smaragd. Der träger Bär kommt mit Schmetterlingen. Beseitigt die unbedingt zuerst, denn die schläfern euch ein.

Auf die erste Gegend folgt die Einöde von Lot Westen. Hier ist am Ende ein Tor (und ein Speicherpunkt, zumindest, wenn man durchs Tor geht und wieder zurück). Geht durch das Tor und haltet euch ganz scharf rechts. Geht sozusagen einen Halbkreis nach rechts. Ihr begegnet zuerst Schmetterlingen und dann trefft ihr auf die Bären. Der erste faule Bär bewacht nicht nur den weiterführenden Weg, sondern auch eine Kiste mit Devee-Elexier, dieser Gegenstand erhöht im Kampf die MP.

Dahinter teilt sich der Weg. Geht nach rechts weiter. Hier findet ihr:

Dornenzweig
Prismenkristall

Und dann sitzt ein weiterer Bär im Weg. Er hinterlässt
57 Erf, 4 Sp, 557 G, Schattenschwert hat jeweils über 100 Schaden gemacht. Dahinter findet ihr Lupenreiner Smaragd.

Träger Bär und Jäger Geist sind Gegner, also verwickelt sie zusammen in einen Kampf, dann erledigen sie für euch einen Teil der Arbeit.

Dahinter sind die Gulberge, zuvor tanzt Manomaro den Tanz, um das Tor zu öffnen.


DORF TALTA

Ihr findet insgesamt folgende Dinge, wenn ihr alles absucht:

Antikes Grammophon in einer Kiste in Klugs Haus

88 x Nichts
1.250 Gold erhaltet ihr insgesamt, wenn ihr jedes und alles untersucht
2.000 Gold in einer Kiste
1.500 Gold in einem Regal oder so.

Medaillen x 33

POWER-UP
9 x Erf + 10
Maximal TP x 1 bei der Windmühle für alle

ZAUBER
Level 3 - Wind II

AUSRÜSTUNG
Folterring x 2
in einer Kiste bei Shus Windmühle. Und ein Mal als Belohnung vom Gasthausbesitzer


GEGENSTÄNDE
Mega-Medikament x 3
Medizin x 5
Gegenmittel
Beweglichkeitsbalsam
Geistschub x 1
Kralle des Phönix
Frischer Knoblauch
Starker Knoblauch
Kuss Der Prinzessin
Kelolonpulver
Dornengras x 3
Rubin
Lebenskraftelixier x 2
Gespenstumwandler
Steinfrei
Defekter ewiger Antrieb

Geht direkt schnurstracks die Treppe hoch und aktiviert das Sprunggerät. Springt zum Dorf Lago und heilt euch im Bett von Manomaro. Springt dann zurück und überprüft unbedingt eure Ausrüstung. Vielleicht ist es sinnvoll, dass mindestens zwei eurer Mitglieder Weiße Magie als Klasse ausrüsten, damit ihr Glanz II zur Verfügung habt. Denkt auch an die Ausrüstung, die ihr unterwegs gefunden habt, zum Beispiel die Folterhalskette aus den Gulbergen. Die Folterhalskette steigert die Abwehr. Doppelter Gegenstand ist ebenfalls eine super Idee. Ich betone das so, denn es gibt einen Boss hier in Talta.

Fushiras Werkstatt
Hier ist der Brief. Erhalten Fushiras Brief. Neues Ziel: Tal der Wandbilder.

beim GASTHOF DRAUSSEN
Defekter ewiger Antrieb, links neben dem Gasthof

BOSS
Draußen vor dem Gasthaus:
So lange ihr den Typen nicht ansprecht, der vor dem Gasthof steht und hustet, passiert euch nix. Mit Level 19 könnt ihr ihn locker schaffen.

Hausierer, Hust, hust,
Endloses Herbeirufen: er ruft 3 x Hilfe herbei, es kommen immer jeweils 3 Skelette. Macht Glanz II auf alle und noch einen Zauber, auf die Skelette.

Der Geist des Hausierers macht immer starke Zauber:
Feuer II, Sturm und Erde. Er macht immer die Zauber, die ihr auch macht, nur in einer stärkeren Version. Daher dürft ihr nicht auf ihn zaubern, außer Glanz. Jedoch könnt ihr ihn mit Glanz nicht verletzen, nur schwindelig machen bzw. betäuben. Sobald er betäubt ist, könnt ihr ihn beklauen. Lebenskraftelixier kann man von dem Hausierer stehlen. Danach solltet ihr den Hausierer NUR physisch angreifen, wenn euch euer Leben lieb ist.

Hinterlässt:
Erf 239
SP 4
Gold, 286

Auf Stufe 20 Wird eine neue Klasse entsperrt.

Betretet dann den Gasthof und nehmt alles mit, was ihr finden könnt. Befreit auch den Armen Poruto, das ist der Gasthofbesitzer. Er verkauft euch unter anderem folgende Zauber.

Level 1 - Verstärkte Heilung
Level 1 - Ablenkung

Unten bei der kaputten Falle ist ebenso eine kaputte Maschine. 4 x Erf + 10 könnt ihr hier ergattern.

Geht einfach nach draußen, wenn ihr soweit seid. Erkundet die Gegend. Auf einer kleinen Anhöhe ist eine Kiste mit Teil des ewigen Antriebs. Weiter Hintern ist ein versperrter Durchgang und die Gruppe bemerkt, dass die Klippen eingestürzt sind. Es wäre aber sowieso der falsche Weg. Also geht ihr einfach in die entgegengesetzt Richtung zwischen den Felsen hindurch und erreicht die Alten Höhlen. Medaille x 5 von den Maschinen Unten ist eine blaue Barriere, dieser Weg ist es also auch nicht. Neben dem Eingang/Ausgang zu den Gulbergen ist rechts eine Kiste mit einer Feuerhalskette. Und dann findet ihr den Eingang zum Tal der Wandbilder.


Gulberge

Karte der Gulberge siehe Downloadbereich
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Gegenstände
(die Aufzählung ist identisch mit der Legende der Karte)

1 - Giftpulver
2 - Großen Smaragd
3 - Mega-Unsichtbarkeitselixier
4 - Lupenreiner Rubin
5 - Großer Saphir
6 - Windarmreif
7 - Erdohrring
8 - Medaillen x 7
9 - Sackgasse: 2.000 Gold
10 - Nahe Ausguck: 1.000 Gold
11 - Kräftetauschpfeil
12 - Antikes Fossil
13 - Lupenreiner Amethyst
14 - Lv 2 Widerstand
15 - Medaillen x 5
16 - Level 2 - Schwindel
17 - Folterhalskette
18 - Medaillen x 9

KRISTALLE
Insgesamt 180 Gold von den Kristallen
Insgesamt 16 x Nichts von den Kristallen

Gegenstände von Kristallen
1 x Medaille
2 x Mega-Medikament
Amethyst
Saphir
Rubin

Power-Ups aus Kristallen
2 x Erf. +10
3 x SP + 5

Stehlen:
Ultra Zaubertrank von Kettengeist zu stehlen
Mega-Medikament vom Erzeinsiedler

Barrieren
Rote Wand als Barriere
Grüne Barriere um eine Schatzkiste

Direkt vorn könnt ihr speichern und das 1 - Giftpulver aufnehmen.

Hier findet ihr Toripo. Ihr könnt von ihm Medaillen gegen Power-ups eintauschen. Tauscht so viel ihr könnt, denn ihr werdet ihn längere Zeit nicht sehen. Jetzt verschwindet er zu den Aurora-Ruinen. Direkt hier ist ein Sprunggerät.

HINWEIS: Hier in den Gulbergen bekommt ihr es ebenfalls mit Dieben zu tun, die in Rudeln aufkreuzen und euch beklauen. Rüstet als Schattenklasse Weiße Magie aus, dann habt ihr Glanz II zur Verfügung. Das ist ein starker Angriff gegen die gesamte Gegnergruppe. So habt ihr mit den Dieben leichtes Spiel und die Chance, dass sie euch Sachen stehlen UND damit abhauen können, sinkt dabei beachtlich.

Eine weitere Methode, das Bestohlen-werden zu verhindern besteht darin, die Eigenschaft "Sicherheit" auszurüsten. Ihr bekommt sie von der Klasse Henker auf Rang 5. Ich bezweifle nur, dass sie jeder eurer Charaktere hat. Mit Glanz II seid ihr da eher auf der Sicheren Seite.

Gegner bewachen 2 - Großen Smaragd. Rechts der Weg führt zu einer Barriere. Links entlang erhaltet ihr aus e. Kiste

3 - Mega-Unsichtbarkeitselixier
4 - Lupenreiner Rubin

Der Rubin wird von 4 Skorpionen bewacht. Wendet Feuerzauber gegen sie an. Lasst am besten einen in der Gruppe diesen Zauber aufladen. Die Kiste ist hinter einem Gifttümpel, ihr verliert ein wenig Lebensenergie, wenn ihr sie ausraubt.

Dahinter trefft ihr auf einen Geist mit Riesenhammer. Wendet Glanz auf ihn an. In einer Kiste am Wegesrand ist

5 - Großer Saphir

In der Sackgasse findet ihr einen 6 - Windarmreif. Wer den Windarmreif ausrüstet, greift bei physischem Angriff gleichzeitig mit Wind an. Geschick steigt um 5, Angriff um 60!

Allerdings werdet ihr in 4 Kämpfe mit jeweils 6 - 7 Dieben verwickelt. DAS bedeutet: im Wald der Toten habt ihr Glanz II bekommen. Das ist Weiße Magie Lv IV. Rüstet bei mindestens zweien eurer Charaktere Weiße Magie als Klasse aus. (Im Menü Schatten). Dann steht diesen Charakteren Glanz II zur Verfügung. Wählt also während des Kampfes Weiße Magie und dort Glanz II, wenn ihr in einen Kampf gegen viele Diebe verwickelt werdet. Glanz II ist ein starker Angriff gegen die gesamte Gegnergruppe.

Macht ihr das nicht, kann es passieren, dass sie mit euren Sachen verschwinden, die sie euch geklaut haben. Schlagt sie alternativ auch mit Glanz Schwert bzw. Glanz Schwert II.

Vom Erzeinsiedler kann man Mega-Medikament stehlen physische Angriffe bewirken nix. Feuer aufladen und dann klappt es wunderbar. Harz an den Wänden heilt TP leicht.

Sobald ihr euch die gewundenen Gänge und Sackgassen durchgearbeitet habt, gelangt ihr oben im Norden auf die Weltkarte in der Nähe von Talta. Ganz ohne Bosskampf. In 0,nix ist die Gruppe also zu Hause.


Tal der Wandbilder/Links Abschnitt I

Geht einfach immer links bis zum Ende. Die linke Seite ist eine Sackgasse. Am Ende dieses ersten linken Abschnittes findet ihr eine Truhe mit Medaillen.

Schattenschwert und Extraktion sind nicht schlecht bei den Falkenaugen. Bekämpft die Wandbilder. Von ihnen erhaltet ihr wunderbare Schätze. Hier bekommt ihr einen Großen Rubin.

14 x Nichts
90 Gold
Schillernder Wind
Großer Rubin

Medaillen x 5
Medaillen x 7

RECHTS ABSCHINTT I

Lupenreiner Rubin
Lupenreiner Saphir
Lupenreiner Amethyst
Dornengras
Ultra-Zaubertrank

110 Gold aus Felsen etc.
500 Gold aus e. Kiste
16 x Nichts
Medaillen x 4

Lupenreiner Rubin wenn Wandbildmonster besiegt, und ein zweites Wandbildmonster rechts, insgesamt ist es das 3. Lupenreiner Saphir vom 3. Wandbildmonster - Kampf. Hier sind nun 2 Wandbildmonster im Wandbild-Kampf Geschenk von den Wandbild-Monster: Ultra-Zaubertrank:

Böses Wandbild kommt wieder zu zweit
Lupenreiner Amethyst von Böses Wandbild.
500 Gold in einer Kiste am Ende der rechten Seite

LINKS ABSCHNITT II

Wieder über die Hängebrücke nach links
Dornengras
Großer Lichtkristall
Regenbogenzyklon
6 x Nichts
20 Gold

Belohnung vom Wandbildmonster: Großer Lichtkristall.
Regenbogenzyklon am Ende des 2. linken Abschnittes in einer Kiste.

RECHTS ABSCHNITT II

Kiste Antikes Fossil
Ausrüstung
Wasserarmreif

70 Gold
10 x Nichts

Lauft auf dieser Seite zurück, als ob ihr zurück zum Eingang wollt. Hier ist ein Wandbild. Die Belohnung für den Kampf gegen dieses rote Wandbild-Monster wird auf dem grünen Platz hingebeamt. Es ist ein Wasserarmreif.

Hier stehen vor Kisten bunte Vögel. Es sind Würgerbasilisken. Der Kampf gegen sie ist nicht sonderlich schwer. So weit ich mich erinnere, habe ich Feuer gezaubert. In den Kisten sind Lupenreiner Smaragd und Medaillen x 9.

Jetzt bleibt auf dieser rechten Seite und rennt zum Ende. Hier geht es wieder über eine Hängebrücke auf die Linke Seite

LINKER ABSCHNITT III

1.000 Gold
Medaillen x 8

Ausrüstung
Windhalskette
Ohrring des Feuers

5 x Nichts
50 Gold

Auf der anderen Seite ist ein Wandbild, Windhalskette ist die Belohnung für den Sieg. Geht wieder zurück in die andere Richtung. Denn: hier ist ein weiterer Platz mit Basilisken. Es sind drei Kisten hier und daher entsprechend 3 Würgebasilisken. Mir ist es jedoch nicht geglückt, sie alle drei in einen Kampf zu verwickeln. Schwert des Feuers, leicht aufgeladen, hat einen Vogel erledigt. 1.000 Geld, Ohrring des Feuers, Medaillen x 8 sind die Goodies aus den Kisten.

Geht zu den Wrackteilen bei der Felswand. Flügel des Phönix am Rohr, tolle Wiederbelebung.
***
Jetzt aber wieder in die entgegengesetzte Richtung. Zur Orientierung: auf der anderen Seite des Gebirges ist kein Felsweg. Nur auf der Seite, wo ihr seid. Dann lauft ihr in die richtige Richtung. Ihr lauft einfach bis zum Ende und erreicht Ruinen und einen Speicherpunkt.

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STADT DER WANDBILDER


Medaillon x 2
30 Gold
11 x Nichts
Sp + 5

Erf + 100 findet ihr in den Trümmern
Erf + 50 in den Trümmern
SP + 5 in den Trümmern

Geheimnisvolles Teil A


Im Laden ist Lv 3 Heiler, Level 2 - Schwindel

Im Zubehörladen bekommt ihr folgendes:
Mithril-Armreif, steigert TP und phys. Angriff
Mithrilring, Mithrilhalskette, Mithrilohrring

Geheimnisvolles Teil A im Gang gefunden

Kleine Nebenquest: Belohnung Lv 3 Anker
Es gibt einen Raum hier, in dem drei Kisten stehen, die durch eine Barriere verriegelt sind. Eine Kiste hat eine weiße Barriere, eine andere eine schwarze und die dritte eine rote. In diesem Raum müsst ihr mit den Wandbildern reden, vor allem mit den Kindern. Sie wollen wissen, wie viele Katzen es auf den Wandbildern gibt. Gemeint sind jedoch die fliegenden kleinen Wesen, die wir als Vögel bezeichnen würden. Geht durch die Räume und nahe an die fliegenden Wesen heran. Darauf erscheint die Frage: Haben wir die Katze schon gezählt? Die müsst ihr bejahen, damit sie gezählt wird. Giro sagt euch dann, wie viele Katzen ihr bereits gezählt habt. Insgesamt sind es 8 Katzen. Belohnung Lv 3 Anker.

Auf der Straße nach Gibral soll ein Kopfloser Ritter spuken. Erzählt Wandbild eines Mannes.

In den Kisten im Raum vor dem Tal:
Gorgo-Elixier: erhöht den eigenen maximalen TP-Wert im Kampf.
Uralte Feder: Magischer Schaden wird dadurch leicht reduziert.
Teil des ewigen Antriebs.

Wandbild eines Mannes sucht: Abgegriffenes Buch. Er erzählt von einem riesigen Vogel, der von Flammen bedeckt ist. Er ist durch starke Winde verwundbar, aber diese Winde machen ihn so richtig wütend. Und in dem Punkt hat er wirklich Recht.

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TAL DER WANDBILDER - OSTEN

Durch Untersuchen:
17 x Nichts
80 Gold

Gegenstände
Regenbogenzyklon
Mega-Medikament
Beweglichkeitsbalsam
Lichtkristall
Wiederholkraut
Uralte Feder

Medaillen x 18

Zubehör
Windhalskette
Ohrring aus Gibral

Zauber
Level 3 - Reflektierung

Spezialgegenstand: Abgegriffenes Buch

Flammen-Raubvogel
Direkt am Eingang kommt ein Flammen-Raubvogel auf die Gruppe zu. Die Wandbilder haben von ihm gesprochen. Macht KEINEN Windangriff, sonst wird der Vogel sehr sehr rasend vor Wut und macht starke Angriffe, wie zum Beispiel Hurrikan. Außerdem heilt er sich mit 218 TP. Greift mit allen anderen Element-Zaubern an außer Wind.

Unglückswandbild heißen die Wandbilder-Monster hier im Canyon. Bekämpft sie alle, ihr bekommt gute Gegenstände.

1. Unglückswandbild: besiegt Windhalskette

Roter Hellebardenvogel taucht auf, sobald ihr aus der Kiste die Medaillen genommen habt. Macht Schwindel Mega-Medikament könnt ihr stehlen.

2. Unglückswandbild besiegt: Belohnung: Ohrring aus Gibral

Dahinter ist eine Wiese mit Basilisken und Wrackteilen. In den Wrackteilen beim Rohr ist Medaille x 1. Abgegriffenes Buch ist hier zu finden. Hier ist Wiederholkraut, Uralte Feder, Medaillen x, 7, Medaillen x 2

Ihr könnt zur Stadt der Wandbilder springen. Geht zu dem Mann beim Ausgang in diesen Canyon und zeigt ihm das Buch. Ihr erhaltet Level 3 - Reflektierung.

Geht dann zu den Hängebrücken zurück und verfolgt das Geschehen. Zwei Mal bricht eine Brücke ein und die Gruppe klettert immer weiter nach unten.

Sobald ihr aus dem Canyon heraus seid, seht euch nach einem kleinen Teich um. Ihr könnt hier eure TP / MP heilen. Speichert unbedingt ab.

Überprüft eure Fähigkeiten:
Eine Person sollte wenn möglich Barrieremagie können, denn WAND ist eine sehr hilfreiche Magie gegen die Angriffe der Tiger. Diese haben einen Angriff, der über 200 TP abzieht. Rüstet Schwertmagie aus bei Manomaro und Shu, falls ihr habt ist Barrieremagie für Giro eine gute Sache. Mindestens Klug, aber wenn möglich noch jemand brauchen die Fähigkeit: Doppelter Gegenstand von Weißer Magie (Rang 12). Ich hoffe, ihr habt einiges an Phönixfedern. Dann kann Klug mit Phönixfedern wiederbeleben und SOFORT danach ein Mega-Medikament auf den selben Charakter anwenden, um die TP zu heilen. Falls ihr kaum Phönixfedern hat, empfehle ich euch, irgendwo hin zu springen, um ein paar zu kaufen. Sobald ihr weiter geht, wird es ziemlich wild.

Stellt in eurer Formation Klug und Giro nach hinten, falls Giro Barrieremagie hat. Hinten sind seine Chancen größer, weniger Schaden zu nehmen.


Lager von TALTA

Übungseinheit Wagen beschützen:
Die Gesundheitsanzeigen für die beiden Wagen werden oben links angezeigt. Beim Angriff durch ein Monster nimmt die Gesundheit des betroffenen Wagens ab. Besiege die Monster, damit sie die Wagen nicht angreifen können. Das Spiel endet, wenn die Gesundheit eines Wagens auf Null sinkt. Die zahl unter der Gesundheitsanzeige zeigt an, wie viele Reparatursets übrig sind. Berühre einen Wagen und drücke A, um ihn zu reparieren. Entferne Hindernisse aus dem Weg des Wagens, damit er weiterfahren kann. Wenn du die Wagen bis mach Gibral schützen kannst, ist deine Mission beendet. Sei wachsam.

Am Anfang ist es leicht. Bleibt einfach zwischen den beiden Wagen. So seid ihr schnell sowohl vorn, als auch hinten. Sobald ihr an die T-Kreuzung kommt, müsst ihr 2 Steine beseitigen und es kommen Tiger und 2 Ratten, das sind 3 Kämpfe. Die Tiger sind links vorn am ersten Wagen, die Ratten rechts in der Mitte. Danach biegen die Wagen nach rechts ab. Hier sind wieder Steine im Weg und ihr habt zwei Ratten im Weg, das bedeutet zwei Kämpfe, sobald die Steine umgestürzt sind.

Repariert die Wagen erst zum Schluss, wenn möglich. Je länger ihr die Reparatur hinauszögern könnt, umso besser.

Danach verfolgt das Geschehen.

Ihr habt Zola neu in der Gruppe. Jetzt kommt es darauf an, dass derjenige Charakter, der zwei Gegenstände benutzen kann, nicht kampfunfähig ist. Sobald möglich sollte Giro Wand machen, um den Schaden für die Charaktere in der ersten Reihe zu minimieren. Falls mehrere Charakter kampfunfähig sind, belebt zuerst Zola wieder, denn sie hat hohe Abwehr. Schwertmagie ist weiterhin eine gute Idee. Wenn ihr sie aufladen könnt, umso besser. Das heißt Manomaro hat die Klasse "Mönch" freigeschaltet gehabt, als er in die Gruppe gekommen ist. Die Eingschaft Geladener Angriff lernt ihr von der Mönchsklasse, wenn diese auf Rang 13 ist. Falls Manomaro noch nicht so weit ist, lasst die Möchsklasse bei ihm als Schatten-Klasse ausgerüstet, dann steht der geladene Angriff trotzdem zur Verfügung. Das selbe gilt für Shu.

Falls es alles nicht so klappt, macht euch keine Sorgen. Solltet ihr zum Teil kampfunfähige Charakter haben, ist das auch nicht weiter tragisch. Danach kommt ihr auf jeden Fall in die Hauptstadt.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team