18. Unterirdischer Fluss - Komplettlösung & Spieletipps zu Blue Dragon - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Inhaltsverzeichnis

BLUE DRAGON
INHALTSVERZEICHNIS DVD 2

15. Viele Geschenke

" Gibral - Die Feier
" Alumaru - Nebenmission mit vielen Schätzen
" Besonderer Gegenstand: Geheimnisvolles Teil I

16. Weltkarte Laserfeld und Baroy

" Bild der Weltkarte
" Karte des Laserfeldes
" STADT BAROY

17. Blaue Barrieren entfernen

18. Unterirdischer Fluss

" POWERLEVELN
" Geheimer Boss Launischer Drachen

19. Alte Fabrik

" Geheimnisvolles Teil B
" Rotes Gerät

20. Altes Gefängnis

" Ein Lampenrätsel

21. Stadt Pachess
" Stadt Pachess
" Lasereinheit und Untergrund
" Schneefelder
" Besonderheit: Grünes Gerät

22. Rote und grüne Barrieren entfernen

23. In den Schneefeldern
" Mecha-Basis und Zauber Wiederbelebung

24. Fliegende Festung

ENDE DVD 2




15. Gibral und Stadt der Riesen: Alumaru

3 x Nichts

GEGENSTÄNDE
Knoblauchelixier
Schwindelfrei
Medaillen x 13
Beweglichkeitselixier
TP-Steigerungselixier
Lebenskraftelixier
Zauberelixier
Gorgo-Elixier
Devee-Elexier x 2
Ultra-Zaubertrank
Allheilmittel
Lichtkristall


ZUBEHÖR
Schildohrring
Wasserohrring
Fliege


POWER-UPS
SP + 3
Erf + 10


GIBRAL THRONSAAL

Redet unbedingt mit allen Leuten hier. Ich habe Geschenkgutscheine bekommen, 2 Stück.
Ihr erfahrt auch das nächste Ziel: es geht nach Norden. Zu den alten Ruinen. Vorher solltet ihr jedoch noch nach Süden gehen, aber mehr dazu an entsprechender Stelle.

TORIPO
Sobald ihr das Schloss verlasst begegnet ihr wieder Toripo. Er schenkt Großer Lichtkristall. Tauscht alle Medaillen, die ihr habt gegen Power-Ups.

Sprecht mit dem Vater von Shu, er schenkt Fliege. Fliege steigert Mag Angriff um 10
Sprecht mit den Kindern. Einer schenkt euch 10 Medaillen. Unten am Fluss: ich habe bis hier hin 646 Nichtse. Dafür bekomme ich Meistergürtel, steigert Geschick um 10, TP + 75, MP + 75.

Café Gibral
Knoblauchelixier, Schwindelfrei, Medaillen x 2 von einem alten Mönch, Beweglichkeitselixier. Schildohrring von einem Soldat, das Klavier gibt SP + 3, Wasserohrring schenkt euch Kleine Meg im blauen Kleid. Die Kellnerin tauscht Geschenkgutscheine in TP-Steigerungselixier. Ihr findet außerdem Lebenskraftelixier, Zauberelixier, Gorgo-Elixier, Medaille, 3 x Nichts
Erf + 10, Devee-Elexier x 2

Übungseinheit Ringherstellung
So schmiedest du einen Ring
Stelle einen Ring her, um ihn Klug zu schenken. Beginne mit 100 Gold und einem normalen Juwel. Stelle Shu' s Juwel für den Ring her. Du kannst die Steine zur Juwelenherstellung aus der Liste links kaufen. Die durch das Kombinieren von Steinen gewonnenen MP werden rechts angezeigt. Blau zeigt die Zunahme und Rot die Abnahme der magischen Kräfte an. A steht für Angriffskraft, V für Verteidigung (Abwehr), MA für magische Angriffskraft und MV für Magie magische Verteidigungskraft (Abwehrkraft). Zum Kombinieren der Juwelen antworte auf Dieses Juwel nutzen?" mit "Ja". Der Laden kauft das Pulver, das beim Kombinieren der Juwelen entsteht. Je weniger Pulver entsteht desto wertvoller ist es. Um den Ring herzustellen, antworte auf "Ring mit diesem Juwel schmieden?" mit "J". Um weiterzuarbeiten, antworte mit "nein". Wechsele dich mit Giro ab. Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder von euch einen Ring hergestellt hat. Übrig gebliebenes Geld bekommt ihr nicht zurück.

AUF IN DEN NORDEN ÜBER DEN SÜD-OSTEN

Ultra-Zaubertrank
Medaillen x 12


Auf der Weltkarte findet ihr eine Kiste mit Medaillen x 2. In der entgegengesetzten Richtung ist eine Kiste mit Ultra-Zaubertrank. Auf der Anhöhe. Auf einer anderen Anhöhe ist Allheilmittel. Auf einer Landzunge sind Medaillen x 3. Lichtkristall Medaillen x 7.

Geht zuerst nach Süden. Ihr könnt dann eure Charaktere etwas hochstufen und eine hübsche Nebenmission erledigen, bei der ihr sehr viele Gegenstände bekommen könnt. D. h. Geht aus Gibral heraus und wendet euch vor den Toren auf der Weltkarte nach links.

WALD DES EXILS


Ihr findet den Wald des Exils, wenn ihr aus dem Tor von Gibral nach links geht und dann nach Süden.

Dort ist eine Höhle und eine Stimme ist zu hören. Ein Mann bittet die Gruppe, zum Dorf der Gorgo zu gehen, um eine Nachricht zu übermitteln. Wald des Exils ist sehr klein.

Lupenreiner Smaragd
Medaillen x 9
Schlafpulver
30 Gold
Nichts

DORF ALUMARU


Vor dem Dort könnt ihr speichern und rechts das Sprunggerät aktivieren.

MIT DURCHSUCHEN:
1.030 Gold
65 x Nichts

Medaille x 4

1.000 Gold

GEGENSTÄNDE
Deodorant
Dornenkraut
Dornenranken
Gorgo-Elixier x 3
Großer Lichtkristall
Großer Schattenkristall
Kralle des Phönix
Lichtkristall
Lupenreiner Saphir
Mega-Zaubertrank
Prismenkristall
Starker Knoblauch x 2
Ultra-Medikament

POWER-UP
2 x Erf + 50
5 x Erf. + 10
2 x SP + 2
3 x SP + 1

AUSRÜSTUNG
Schal
Diamantbesetzter Ring
Armreif der Großvölker (Angriff + 100)
Halskette der Großvölker

eine Kiste mit grüner Barriere
eine Kiste mit blauer Barriere

ALUMARU - SHOP
Level 3 - Panik
Level 3 - Panzerung II
Level 4 - Erde II
Level 4 - Extraktion II
Level 4 - Kelolon
Level 4 - Lähmungsheilung
Level 4 - Widerstand II
Level 4 - Zephyr II

Redet hier unbedingt mit allen und schaut euch alles an. Guru-Guru wird nicht zurückkehren. Jeelala ist der Dorfälteste. Er mischt sich ein, als die Gruppe mit Sura-Sura redet. Guru-Guru soll das Juwel gestohlen haben, welches das Dorf vom König von Gibral bekommen hat. Sura-Sura meint Guru-Guru sitzt zu Unrecht im Wald der Verdammten. Geht zu dem schicksten Haus hier im Dorf, es ist Jeelala' s Herrenhaus. Erkundet hier alles und verfolgt das Geschehen hinter dem Haus rechts. Das Gittertor ist nicht abgeschlossen. Ich gehe rein.

SCHATZLAGERHAUS
Die Pinguine haben Schutz vor Glanz.
Bei den Tigern ist Schattenschwert super auch ohne aufladen.

Kisten mit Gold:
100 g
500 Gold x 3
1.000 g
5.000 Gold

Medaillen x 48

Boss Goldriese
Mit Zauber angreifen Gebt den Leuten vorn e Schutz mit Wand Mit Extraktion könnt ihr TP heilen Nichts. Die Wachen haben Schutz vor Glanz Wirbelwinddämon
Macht Schutz für die vordere Reihe aus Wand Großer Lichtkristall Medaillen x 5

Gorgo-Elixier
Tricks für Diebe
Knoblauch
Deodorant
Teil des ewigen Antriebs
Großer Smaragd
Uralte Feder
Gorgo-Elixier


WALD DES EXILS
Wald des Exils - Höhlen

Mega-Medizin
Nichts

RETTUNG von Guru-Guru
Ein Charakter, der am Zug ist, muss Weiße Magie benutzen. Zum Beispiel Gift heilen auswählen. DANN müsst ihr Y drücken. JETZT könnt ihr Guru-Guru als Ziel auswählen und heilen. Heilt sowohl Gift als auch seine HP. Guru-Guru greift an. Vorsicht wenn ihr Gegenschlag habt, erschlagt ihr ihn wohlmöglich. Gegen die Giftnebel benutzt ihr am besten Erde.

Kehrt dann zurück ins Dorf Alumaru. Vor dem Haus ist Sura-Sura. Sie schenkt eine Halskette der Großvölker. Geht nochmals zurück in das Schatzlagerhaus, es gibt eine Menge zu holen dort.

ALUMARU SCHATZLAGERHAUS


Im Schatzlagerhaus sind mehrere Stellen, an der der Boden einbricht. Ihr landet eine Etage tiefer bei weiteren Schätzen. Ihr müsst euch mehrere Male in unterschiedliche Löcher fallen lassen, um alle Schatzkisten zu plündern.

Geht ihr genau in die Mitte des Platzes, könnt ihr 6 Kämpfe hintereinander machen, weil ihr plötzlich umzingelt seid. Ist eine tolle Stelle zum Hochstufen. Macht auf die Gegner Erde und ladet auf. Ihr könnt MP entziehen, wenn ihr Extraktion II habt. Die Kämpfe sind nicht schwer, wenn ihr bis hier hin brav aufgelevelt habt und so könnt ihr SP und Erfahrung gewinnen.

Oben trefft ihr unter anderem auf den Goldfressender Tiger. Ihr könnt euch bei ihm super von hinten anschleichen, was euch einen Vorteil bringt. Meistens bewacht er einen Schatz.

GEGENSTÄNDE
Lupenreiner Rubin
Flügel des Phoenix
Lupenreiner Saphir
Gorgo - Elixier
Mega-Zaubertrank

BESONDERER GEGENSTAND
Geheimnisvolles Teil I

500 Gold
100 Gold
500 Gold
100 Gold
100 Gold

Nichts x 9

AUSRÜSTUNG
Bauchbinde
Erd-Bauchnabelring


WALD DES EXILS

In der Höhle ist eine Kiste mit roter Barriere und eine Kiste mit schwarzer Barriere.

Davor wacht eine 4-köpfige Schlange, die Giftige Wasserschlange. Sie kommt mit Giftnebelmachern in den Kampf. Chaotischer Biss macht Gift. Ansonsten ist die Schlange schell besiegt. Evt. zaubert ihr zuerst Erde wg. der Giftnebelmacher und greift dann die Schlange mit Feuer an. Bei mir reichte ein aufgeladener Angriff mit Feuer II und die Schlange war hinüber.

Für die Kisten müssen wir allerdings noch Mal wiederkommen.
Geht nun unbedingt nochmals nach Gibral. Ihr bekommt noch mehr Geschenke.


RESIDENZSTADT GIBRAL

747 Nichtse habe ich nun nach meiner Mission in Alumaru. Es müssen 800 werden, um einen neuen Gegenstand zu bekommen. Gibral
Für 800 Nichtse bekomme ich Gürtel des Hermes. Er steigert Geschick um 60 Punkte. - Nächster Preis bei 1.000 Nichtsen

Geht durch die Stadt. Vor einem Haus steht eine Frau von den Gorgo. Sie lädt euch ein, in ihr Haus zu gehen und alles mitzunehmen, was ihr findet. Sie ist stolz auf euch, weil ihr die Mission in Alumaru so erfolgreich beendet habt und dem Volk der Gorgo ihren Glauben an sich selbst zurück gegeben habt. Das Haus heißt. Haus des Zwielichts. Ihr findet sehr viele Dinge hier:

Medaillen x 10
Nichts x 3

Defekter Ewiger Antrieb
Deodorant
Frischer Knoblauch
Kelolonpulver
Schlafpulver
Schwindelfreisalbe
Smaragd

AUSRÜSTUNG
Ring der Großvölker
Ohrring der Großvölker
Halskette der Großvölker


16. Weltkarte, Laserfeld und Baroy

WELTKARTE VOR GIBRAL


Medaillen x 10
Teil des ewigen Antriebs
Wiederholkraut

Unterwegs findet ihr Medaillen x 1 und auf der Anhöhe Teil des ewigen Antriebs. Auf der Weltkarte in dem Kniestück Richtung Laserfeld stehen zwei Schatzkisten mit Wiederholkraut und Medaillen x 9.

WELTKARTE - LASERFELD

Weltkarte siehe Downloadbereich
Karte des Laserfeldes siehe Downloadbereich
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GEGENSTÄNDE
Devee-Elixier
Dornenzweig
Großer Amethyst
Lupenreiner Amethyst
Mega-Unsichtbarkeitselixier
Regenbogenzyklon
Schillernder Wind
Teil des ewigen Antriebs
Ultra Medikament
Ultra Zaubertrank

AUSRÜSTUNG
Windring
Ring der Großvölker
Hundehalsband
Ohrring der Großvölker

POWER-UP
TP-Steigerungselixier x 4
Herz des Alleskönners

Das Laserfeld ist ein traumatisches Erlebnis, echt. Ich habe eine Karte für euch gemacht, vorsichtshalber.

STADT BAROY


MIT DURCHSUCHEN:
40 x Nichts
290 Gold

GEGENSTÄNDE
Defekter ewiger Antrieb
Gespenstumwandler
Großer Saphir
Großer Smaragd x 2
Großer Rubin
Lichtkristall x 2
Lupenreiner Saphir
Prismenkristall
Schlafpulver x 2
Ultra-Medikament
Zauberelixier

Medaillen x 6

POWER-UPS
5 x Erf + 10
1 x Erf + 50
2 x Sp + 5
Herz der Barrierenmagie x 2
Herz des Alleskönners x 3

ZUBEHÖR
Zauberschuhe

Kiste mit blauer Barriere Haus beim Krämerladen
Kiste mit blauer Barriere im Tempel
2 Kisten hinter großer blauer Barriere in der Torstube

Heilung ist in Baroy gratis.

In der Reparaturwerkstatt für Mecha-Roboter wandelt Nummer Nr. 89 alle Medizin, die ihr im Inventar habt, in Mega-Medikament um.

Hier erfahren wir etwas über die Nordlichtfabrik im Norden. Dort gibt es auch einen Stadttempel. Fabrik und Tempel werden von versiegelten Maschinen bewacht,

Die Maschinen bekommen Namen: Jasato ist der Freund und Hineto der Meckerkopf.

TORSTUBE

Vor einer Tür ist das Sprunggerät. Hinter der Tür ist die Torstube, dort geht es weiter Richtung Norden, wenn da die blaue Barriere nicht wäre. Alles, was zum Entfernen der Barriere nötig ist, ist im Erdgeschoss des Tempels eingeschlossen. Ohne die Magische Kraft des Herrn von Nummer 42 lässt sich da nichts machen.

Schaut euch hier um, bevor ihr in den Tempel geht. Nr. 39 heilt die MP.
Hinter der Tür mit den roten Lichtern ist ein Kontrollraum mit Lichtkristall, 7 x Nichts an den Rohren, 20 Gold. Und Nummer 73 ist hier. Er heilt ebenfalls MP.

Tor mit blauen Lichtern ist ein Wartungsraum. Hier ist Nr. 77 und ihr findet: Defekter ewiger Antrieb, 8 x Nichts, 20 g, Medaille, Herz des Alleskönners. Habt ihr alles erforscht, dann geht in den Tempel.

IM TEMPEGEWÖLBE
Torschranke deaktivieren

Geht im nächsten Raum noch nicht in die Mitte. Geht nach links. An den Maschinen bekommt ihr Power-Ups: Erf + 50, Erf + 10, SP + 5. Außerdem findet ihr 10 g und Nichts. Es sind 2 blaue Barrieren hier. Es wird ein Checkpoint angesagt, wenn ihr zur Mitte geht. Das heißt ein Bosskampf naht. Es ist ein Pferd.

Boss Feuriger Kirin
Wasser II löscht die Flammen. Stehlen: Großer Rubin
Schatten macht guten Schaden
Nacht dem Kampf: Blaues Gerät erhalten

Angriffe des Pferdes:
Pferd macht Betäuben. Geistesschub heilt dies.
Tritt mit Hinterbeinen macht 65 Schaden und Betäuben oder 107 Schaden und Betäuben.
Pferd macht Inferno und damit über 100 Schaden

STADT BAROY - TORSTUBE

Sobald die Barriere weg ist, sind auch einige Mechas befreit. Sie eröffnen Läden und ihr könnt unter anderem die folgenden Zauber kaufen.

Mecha Nr. 84 im Raum Torstube.

" Level 4 - Geschwindigkeit II
" Level 4 - Stärkerer Angriff
" Level 4 - Wand II


Nummer 104 - Torstube, hat einen Laden für Gegenstände. Bei ihm könnt ihr folgendes kaufen:

" Ultra-Medikament - stellt 200 TP wieder her
" Ultra-Zaubertrank stellt 100 MP wieder her
" Großer Lichtkristall stellt bei allen ca. 100 TP wieder her
" Großer Schattenkristall stell bei allen ca. 80 MP wieder her.


Nr. 88 hat Zubehör
" " Armreif aus Supermetall
" " Ring aus Supermetall

Nr. 80 heilt Statusveränderungen

Am Ende des nächsten Gebietes könnt ihr Powerleveln machen UND ihr könnt blaue Barrieren entfernen. Mehr dazu in den nächsten Kapiteln.


17. Blaue Barrieren entfernen

HINWEIS: Ich empfehle euch, die blauen Barrieren überall zu entfernen und die Gegenstände JETZT zu bergen, denn viele der Ausrüstungsgegenstände, die ihr findet, bringen euch JETZT etwas und nicht, wenn ihr zuerst in die Alte Fabrik geht. Es ist so: seid ihr einmal in der Alten Fabrik sehr weit, könnt ihr nicht mehr springen, denn die Sprungfunktion wird deaktiviert, wenn ihr in den runden Raum geht.

Dann müsstet ihr alles zu Fuß aufsuchen, was einen ziemlichen Aufwand bedeutet. Absolviert ihr die Alte Fabrik gar bis zum Schluss, dann habt ihr sogar für längere Zeit keine Möglichkeit, die Gegenstände zu bergen.

Eventuell macht es Sinn, am Ende des Unterirdischen Flusses im Levelgebiet Fähigkeiten zu lernen und dann zwischendurch zur Abwechslung die Barrieren zu beseitigen. Ihr könnt im Vorraum zur Alten Fabrik schon das Sprunggerät aktivieren, dann springt ihr besser zwischen Powerlevel-Gebiet und Barrieren hin und her.

Hier hinter den blauen Barrieren, die in den einzelnen Gebieten verstreut sind, ist folgendes:

Stadt Baroy

" Herz des Alleskönners x 2
" Zauberschuhe
" Lupenreiner Saphir


Lager in der Wildnis

" Antiker Kriegerarmreif


Weltkarte beim Lager in der Wildnis
Geht im Lager zum Ausgang, bei dem der Speicherwürfel ist und dort auf die Weltkarte. Direkt vorn ist eine Kiste mit blauer Barriere.

" Sportschuhe


Bohrmaschine
Man fährt zu 3 E. Sucht den Lift dort, der die Gruppe zu 2 E bringt. Dort auf 2 E durch die Tür gehen. Hier ist ein 2. Lift auf dieser Etage und links daneben ist die Kiste mit blauer Barriere. Inhalt:

" Antike Halskette des Kriegers



Alte Krankenhausruine
Im Krankenhaus auf 2 E ist eine blaue Barriere vor der einer Tür.

" SP +2
" Nichts
" 150 Gold
" Kiste Antiker Ohrring des Kriegers


Schloss Gibral - Mechat Labor
Hinten hinter der Treppe durch die Tür gehen, dort ist die Kiste mit der blauen Barriere. Sie enthält

" Panzerungsohrring


Dorf Alumaru hinter Jeelala' s Herrenhaus

" Eiferelixier


Dorf Talta
Blaue Barriere Talta

HINWEIS: eventuell ist es sinnvoll, zuerst Powerleveln im Unterirdischen Fluss zu absolvieren, bevor ihr euch hier um die Bosse kümmert. Ohne Meditation geht sowieso nix. Und Barrieren müsst ihr auch zaubern können.

Allerdings würde ich es auch nicht zu lange aufschieben, sonst bringen euch die Ausrüstungsgegenstände hier nicht mehr viel. Allerdings könntet ihr sie gut gebrauchen, BEVOR ihr die alte Fabrik absolviert habt.

Wenn ihr mit der "Springen"-Funktion nach Talta kommt, dann geht hier nach unten und dann nach links, an den Trümmern vorbei. Geht weiter unter der Hängebrücke hindurch nach draußen auf die Weltkarte. Auf der Weltkarte selbst geht vor den Toren Taltas geradeaus. Dort könnt ihr zwischen Felsen entlang gehen und erreicht einen Eingang. DAS sind die Alten Höhlen mit der blauen Barriere. Au Backe hier ist ein Drache. Ihr seht beim Betreten der Höhle eine kleine Sequenz. Die Kiste mit blauer Barriere enthält:

" Feuer-Bauchnabelring, Magische Abwehr + 5; Feuerresistenz


Geht nun SPEICHERN!!! Dann lauft zu dem seltsamen Boss hinüber, der sich schon angekündigt hat. Bereitet euch jedoch vor. Ohne Meditation seid ihr geliefert. Meditation heilt um die 200 TP und Statusveränderungen ohne MP-Kosten (wenn Charaktere ca. Stufe 36 sind). Lest weitere Einzelheiten in der Beschreibung:

Boss Riesenhaufen
Schätzungsweise 5.000 TP

Angriffe und Status:

" Angriff Alte Kotze zieht 189 TP ab und macht Gestank
" Beißt zu macht alte Kotze hintereinander, über 400 TP Schaden
" Fäulnisgas bringt über alle Charaktere mindestens 200 TP Schaden und Statusveränderungen Schwindel/Stumm/Gestank
" Hat Schutz vor Glanz
" Hat Schutz vor Langsam


Mega-Medikament könnt ihr stehlen

154 Erf
20 SP
Gold 0

Dahinter in der Schatzkiste ist Antiker Ring eines Kriegers.

Antiker Ring eines Kriegers erhöht Mag. Angriff um 145 und Geschick um 5. Das ist schon ganz schön, wie sehr der Magische Angriff erhöht wird, jedoch ist der Aufwand auch beträchtlich gewesen. Doch glaube ich schon, das mir dieser Ring eines Kriegers für den Augenblick gute Dienste leistet.

STRATEGIE - Vorbereitung
Eine Anmerkung am Rande: Die Stufe meiner Charaktere ist 36. Kommt ihr viel später hier hin, ist es vermutlich ein Kinderspiel mit dem Riesenhaufen, keine Ahnung. Ich hab mich jedenfalls gequält, bin aber nicht gestorben. Ich sehe es positiv. Es war eine Herausforderung und meine grauen Zellen mussten sich ganz schön anstrengen - lol.

1. Ihr müsst unbedingt Zola und Manomaro unterstützen. Aus irgendwelchen mir nicht bekannten Gründen sind sie die Einzigen, die bei mir über 100 TP Schaden anrichten. Falls dies bei euch anders ist, dann achtet einfach auf die Schadenhöhe und gebt den Charakteren, die den meisten Schaden anrichten, alle eure Kräfte. D. h. versucht sie so fit wie möglich zu halten, heilt sie und gebt ihnen immer wieder neue Schilde.
2. Meditation hilft gegen die Statusveränderungen. Anders ausgedrückt: ALLE müssen Meditation haben, sonst braucht ihr gar nicht erst in diesen Kampf zu gehen. Meditation heilt eure TP UND eure Statusveränderungen billig, denn es kostet keine MP.
3. Ballettschuhe verhindern Statusveränderungen, d. h. entweder sollte Klug sie tragen, da sie als einzige mit physischen Angriffen nichts ausrichten kann. Sie ist eure Heilerin. Ihr braucht Zephyr II. Weiße Magie Lv 5 gibt euch Erneuerung II, aber es werden zuuu wenige TP regeneriert, d. h. am Ende einer Runde ca. 19 TP. Das ist bei 200 TP Schaden von Kotze etc. echt zu wenig. Alternativ bekommt das Spezialzubehör Ballettschuhe Zola oder Manomaro. Der Folterohrring verhindert zwar Vergiftung, der Riesenhaufen macht zwar vieles, aber nicht Gift. Ohrring des Todes verhindert sofortiges KO. Damit habe ich im keine guten Erfahrungen gemacht, denn es funktionierte selten, d. h. zufällig. Ich überlasse euch, ob ihr es ausprobiert.


STRATEGIE - ANGRIFF
Greift nicht mit Magie an, sondern mit Magischem Schwert und physischen Angriffen
50 TP Schaden macht der Gegenstand Dornenranken
Shu macht mit Schattenschwert 119 Schaden, ähnlich ist es bei Zola mit Magischem Schwert des Feuers.

Ihr werdet es nicht glauben, kaum ist die eine Kackbratze weg, kommt die nächste (hier bekommt der Begriff Kackbratze eine viel bildlichere Bedeutung LOL). Es ist ein Riesiger Rosthaufen in Blau-Grau-Metallic.

Boss Rosthaufen
Angriffe und Status:

" Trampeln: zieht 330 TP ab. Panzerung II macht 35 % Schadensminderung. (Barriere gegen phys. Angr. Von Barrierenmagie). Dann habt ihr "nur" zwischen 228 bis 232 TP Schaden mit Trampeln anstatt 330. Das ist 100 TP Schaden weniger und damit eine große Hilfe.
" Rosthaufen hat Schutz vor Glanz
" Ich habe die TP von Rosthaufen ermittelt, indem ich die einzelnen Schäden notiert und dann addiert habe. Demnach hat der Rosthaufen 5.642 TP.

Hinterlässt:
209 ERF
30 SP
0 Gold

Das einzig gute an diesem Boss sind die SP, die er gibt.
"Allerdings" - so mag der geneigte Leser einwänden, "bekomme ich 30 SP von den Kelolon im Unterirdischen Fluss sehr viel leichter und schneller. Also wo ist der Sinn der Sache?" Wohl gesprochen. Hier meine Antwort: "Er liegt in zwei Dingen. 1. liegt er darin zu sagen: ich hab alles erledigt! Ist auch ein gutes Gefühl. 2. liegt der Unterschied darin, dass wir hier unsere grauen Zellen sehr viel mehr anstrengen müssen als im Kampf gegen die Kelolon. Man rostet bei den Kelolon etwas ein. "

Also los geht es zur Strategie, für den, der sich nicht schrecken lässt:

1. Wiederum ist es so, das Zola und Manomaro den größten Schaden anrichten. Seht also zu, welche Charaktere das bei euch sind. Und achtet darauf, dass diese die ganze Unterstützung bekommen.

2. Einen sehr guten Bonus bekommt ihr, indem ihr den Schrotthaufen von hinten anspringt. Also nicht RT drücken und dann den Kampf beginnen, sondern herumrennen, bis ihr hinter dem Rosthaufen seid und dann mit X auf ihn von hinten zuspringen. Dann muss entweder Zola oder Manomaro den Angriff aufladen und ZUERST angreifen. Das Teil darf sich nicht umdrehen. Der Rosthaufen dreht sich jedoch um, sobald er auch nur gekitzelt wird. ERGO: alle anderen machen was anderes, sprich Barrieren etc. Zola hat hinterrückt mit Magischem Schwert des Feuer 325 TP Schaden gemacht.

3. Denkt daran Verbesserten Gegenangriff auszurüsten.


Das ist es auch schon an Strategie. Hier ist lediglich durchhalten angesagt, denn der Boss hat bei mir zumindest keine Statusveränderungen gemacht.

Zola hat bei mir noch keine Feuer II-Magie auf dem Magischen Schwert. Manomaro hat Schwert des Wasser II aufgeladen und damit 719 TP beim Rosthaufen abgezogen. D. h. zumindest Wassermagie II aufgeladen mit Schwert bringt immer über 700 TP Schaden, wenn Manomaro Stufe 35/36 hat. Ohne Aufladung liegt der Schaden zwischen 250 - 260 TP, Gegenangriff hat zwischen 135 - 163 TP Schaden von Zola und Manomaro.

Alle anderen Charaktere haben geheilt und Barrieren gemacht, bzw. die Gruppe Beschleunigt. Damit hatten sie auch ziemlich alle Hände voll zu tun.

Wenn ihr so weit seid, springt ihr zurück zur Stadt Baroy bzw. zur Alten Fabrik, je nachdem, wo ihr gerade seid.


18. Unterirdischer Fluss

UNTERIRDISCHER FLUSS
HIER sind die Kelolon. Und da sie immer in Rudeln auftauchen, könnt ihr hier prima Eigenschaften erlernen und aufleveln.

DURCH UNTERSUCHEN
100 Gold
5 x Nichts

GEGENSTÄNDE
Flügel des Phoenix
Steinschuhe
Wind-Bauchnabelring
Mega-Medikament
Wiederholkraut
Großer Schattenkristall
Kelolonpulver im Fels

ZUBEHÖR
Antike Zaubererhalskette
Antike Halskette des Kriegers

Medaille x 2

POWER-UP
Verteidigung + 1


Kiste mit roter Barriere

Schlangen und Kelolon sind Feinde

Lern-Hinweis
Extraktion II von Schwarzer Magie Lv 4 wird auf Rang 24 erlernt. Es ist jetzt eine gute Idee sich um Schwarze Magie zu kümmern, damit ihr Extraktion II zur Verfügung habt, ohne dass ihr Schwarze Magie als Klasse ausgerüstet haben müsst. Es ist dann ausreichend, wenn ihr die Fähigkeit Schwarze Magie Lv 4 als Fähigkeit ausrüstet und könnt dann mit Extraktion II eure MP auffüllen. Es funktioniert jedoch nicht bei jedem Gegner (zum Beispiel nicht bei den Ratten, zumindest nicht grundsätzlich bei allen).

Hinter der blauen Barriere, die am Seitenweg beim Speicherwürfel ist, kann man gegen viele Kelolon kämpfen. GEHT ZUERST WEITER UND SPEICHERT AB. Außerdem könnt ihr sofort die Alte Fabrik erreichen, einen Vorraum, in dem ein Sprunggerät und Speicherwürfel sind. Aktiviert dies zuerst, denn von hier aus ist der Weg zum Gebiet der Massen-Kelolon wesentlich kürzer, als von der Stadt Baroy. Geht dann von hier aus zurück zum Kelolon-Gebiet und metzelt euch ein weinig durch die Ränge. Versucht so viele Kelolon wie möglich in einen Kelolon Kampf zu verwickeln. Der Mönch stellt eine Eigenschaft zur Verfügung, die sich Anziehende Aura nennt. Rüstet diese aus. Ihr könnt immer wieder hier her kommen und leveln.

Von Stufe 39 zu Stufe 40 werden 7540 Erfahrung benötigt. Falls ihr mit dem Gedanken spielt, hier so lange zu Leveln, bis ihr eine Klasse freischalten könnt.
2 SPEICHERSTÄNDE
Wenn ihr neugierig seid auf die Ereignisse, die kommen, wollt ihr vermutlich weiter gehen. Jedoch ein Wort zur Vorsicht: am Ende der Alten Fabrik werdet ihr in ein neues Gebiet gebracht und könnt dann erst einmal nicht mehr hier her. Um eure Neugierde zu Befriedigen, könnt ihr ja trotzdem erst mal weiter gehen, macht dann aber einen zweiten Speicherstand vom Eingang der Alten Fabrik. Falls ihr dann später Probleme bekommt, ladet ihr diesen zweiten Speicherstand und levelt dann erst mal auf.

Hinten ist eine Truhe mit Großer Schattenkristall Medaille, Verteidigung + 1, Medaille,
Antike Halskette des Kriegers Kelolonpulver im Fels

Geheimer Boss Launischer Drache
HP 2042

" Kontert jeden Angriff, indem er Stumm zaubert
" Er hat Schutz vor Glanz
" Der Drache wird wütend, d. h. er greift bis zu 12 x hintereinander an und kann so lange auf einen Charakter einschlagen, bis er tot ist.
Hinterlässt:
Wenn besiegt erscheint eine Kiste
Zahn des launischen Drachens - wird unter Wertsachen abgelegt.
Was er sonst noch hinterlässt hab ich in der Aufregung vergessen zu notieren.

Der Drache wird nach jedem Angriff wütend, der nicht "Schatten" ist. Die Steigerungen werden mit einem Satz angekündigt. 1. Satz: Der launische Drache ist beleidigt - er greift 4 x hintereinander an.
Der 2. Satz hieß glaube ich: Der launische Drache ist wütend. Und der 3. Satz heißt: Der launische Drachen ist sehr wütend - danach greift er mindestens 12 Mal an. Kann sogar mehr sein. Dann könnt ihr nur noch zuschauen, wie ihr sterbt. Er greift allerdings zuerst die Charaktere an, die vorne stehen.

Strategie:

1. IHR BRAUCHT MEDITATION. Mit Meditation heilt ihr Stumm.
2. Ihr müsst Schatten II besitzen, aufladen und zaubern. Nur das macht ausreichend Schaden. Das hat folgenden Grund: ihr könnt seine Wutsteigerungen nicht verhindern. Ihr müsst ihn schneller töten, als er euch töten kann. D. h. euer Schaden muss so hoch wie möglich sein, damit ihr nicht vor ihm sterbt. Schatten ist Schwarze Magie Lv 4 und wird auf Rang 24 freigeschaltet. Sollte ein Charakter bei euch keine Schwarze Magie Lv 4 besitzen, dann müsst ihr das als Schatten-Klasse ausrüsten, dann steht es zur Verfügung.
3. Ihr braucht Barrierenmagie. Schützt die Charaktere, damit er Schaden etwas minimiert wird.
Hier die Schadenshöhe mit Schatten II:
563 Schaden
668 Schaden mit Schatten
662 Schaden beim Drachen mit Schatten

Im Vergleich dazu: mit Magischem Schwert des Feuers macht ihr 149 Schaden.

Ich denke also, mit der Strategie Schatten anzuwenden und Meditation liegt ihr dann goldrichtig.

Viel Spaß noch beim Aufleveln und Eigenschaften lernen, wenn ihr den Drachen besiegt habt.


19. Alte Fabrik


GEGENSTÄNDE
Allheilmittel
Großer Smaragd
Medaillen x 15
Schattenkristall

BESONDERE GEGENSTÄNDE
Geheimnisvolles Teil B
Rotes Gerät

ZUBEHÖR
Antike Halskette des Kriegers
Antiker Ohrring des Kriegers
Ledergürtel
Antiker Kriegerarmreif

ZAUBER
Level 5 - Schild III

Kiste mit roter Barriere (b. Rollband)
Kiste mit weißer Barriere (i. runder Halle)
Schwarze Barriere vor einer Tür - Alte Fabrik

Hinweis: ab hier sind aufgeladene Angriff SEHR zu empfehlen.

Flüchtet aus dem Kampf. Ich renne die Treppen hoch. Und zur Schatzkiste der Gegner dort heißt Koboldfalle. Ich mache Wasser II drauf, aufgeladen. Die Koboldfallen sind sofort hinüber. Antike Halskette des Kriegers ist in der Kiste. Die Gruppe ist zwischen dem Rollband. Hier kommen die Krieger nicht hin. Schaut euch um. Dazu könnt ihr euch auch oben auf die Treppe stellen.

Links sind blaue Mecha, sie sehen nicht wie Krieger aus. Im Gebiet dahinter ist Großer Amethyst und die Treppe hat Pfeile davor. Außerdem ist hier eine Kiste mit roter Barriere.

Ich gehe die Treppe mit dem Pfeilen hoch und Shu fährt Rollband. An der anderen Seite geht es wieder runter vom Fließband. In der Nähe des Rollbands ist Antiker Ohrring des Kriegers in einer Schatzkiste, die in einer Nische steht. Dieser Ohrring erhöht die Magische Abwehr um 120 Punkte.

Die Robos machen Betäubung. Trägt jemand Ballettschuhe als Spezialausrüstung, dann hat er keine Statusveränderungen.

Ich gehe die linke Tür rein. Dann laufe ich den Gang entlang. Ich lande vor Boss Doppellanze. Am besten war Feuer II aufgeladen gezaubert. Hier ist ein Speicherwürfel und in der Kiste hinter dem Boss Level 5 - Schild III sowie Medaillen x 15. Und eine Heil-Maschine heilt die Gruppe kostenlos. Im Gang ist Schattenkristall und Ledergürtel.

Angriffe der Gegner
Spiegelgesicht ist Reflektion. Wenn die Gegner dies auf sich zaubern, KEINE Magie benutzen, sonst nimmt die Gruppe Schaden. Greift mit Magischem Schwert an. Gegner können Sturmbringer machen, ein Angriff auf alle, der je nach Abwehr um die 20 TP abzieht.
Großer Schattenkristall ist in einer Kiste, die in der Nähe der Kiste mit der roten Barriere ist. Der Gegner davor hat bei mir Großer Smaragd hinterlassen.

RUNDER RAUM
Im runden Raum sind Feuerwerkratten, die auch im Laserfeld waren. In der Mitte des Raumes sind Schatzkisten mit Doppellanze davor, die sie bewachen.

Kampf gegen Doppellanze
NICHT physisch angreifen. Das ist Verschwendung. Physische Angriffe bringen nicht so gute Ergebnisse, selbst dann nicht, wenn sie aufgeladen sind. Feuer II aufgeladen und gezaubert. Ihr könnt die Doppellanze verlangsamen und auch stehlen klappt prima. Schattenkristall stehlt ihr hier übrigens von den meisten Gegnern.

Ihr bekommt: Antiker Kriegerarmreif und Großer Smaragd.

Koboldfalle und Fette Ratte sind Feinde, Koboldfalle und Ratten überhaupt sind Feinde Mega-Unsichtbarkeitselixier von Falle gestohlen Macht auf die Ratten wieder Langsam. Wasser wirkt prima gegen die Gebisse.

Erwische ich die Ratten jeglicher Art nur allein, zaubere ich Erde II und weg sind sie. Nach den Kämpfen erschien ein Geschenk: Smaragd und Dornengras. Vielleicht, weil sie in einem Schlag besiegt waren? Allheilmittel ist auf dem Rundgang oben in einer Kiste.

RUNDE PLATTFORUM UND GEHEIMNISVOLLES TEIL B
Oben ist eine runde Plattform und hier sind viele Doppellanzen. Hier steht vor einer Doppellanze eine Fette Ratte. Sobald diese besiegt ist, bewegt sich diese Doppellanze und ihr könnt sie bekämpfen. So geht es nur: immer die übernächste Doppellanze kann aktiviert werden. Dazu müsst ihr ihnen vor die Nase laufen.

Auf die Doppellanzen zaubere Langsam II und versuche zu stehlen, denn sie haben Schattenkristall. Auf die Gruppe zaubere ich Geschwind. Die Lanzen greifen mit Überschallknall an und machen zwischen 40 und 70 Schaden. Aufgeladenes Magisches Schwert bringt um die 100 TP Schaden. Bringt also nix. Im Vergleich dazu: Erde aufgeladen bringt 577 TP Schaden.

Die Doppellanzen haben knapp 1.300 TP.
Es gibt nur 284 Erf, aber 5 SP.

Sind alle besiegt, erscheint in der Mitte eine Truhe und ihr bekommt Geheimnisvolles Teil B.

Jetzt haben wir Geheimnisvolles Teil A, B, und Teil I. (Geheimnisvolles Teil A aus der Stadt der Wandbilder, Gang, Geheimnisvolles Teil I, aus Stadt Alumaru, Schatzlagerhaus (hinter Jeelala' s Herrenhaus). Damit lässt sich noch nichts machen. Falls ihr denkt, ihr könntet jetzt im Schloss mit dem Ingenieur sprechen, der euch dann eine Maschine daraus baut, muss ich euch enttäuschen.

1. Erstens könnt ihr nicht Springen. Die Sprungfunktion ist deaktiviert.

2. Ich bin spaßeshalber den ganzen Weg durch das Laserfeld zurück nach Gibral gerannt zu dem Ingenieur im Schloss. Und der hat mir dann gesagt: "Das Ganze riecht nach einem Geheimnis. Aber leider reichen die Teile nicht aus." Manometer. Also benötigen wir noch mehr Teile. Spart euch also den Weg, ich hab das jetzt für euch überprüft.

Ihr könnt von der Runden Plattform aus jedoch ruhig zurück gehen, um euch kostenlos zu heilen und um speichern gehen. Denkt daran, evtl. zwei Speicherstände zu machen. Auf dem Weg zurück hier hin auf die Rampe sind mir keine Feinde begegnet.

Zurück in der Alten Fabrik im runden Raum: ich renne weiter auf die Rampe. Da kommt ein Jumbogeist.

Zwischenboss Jumbogeist
Der fette Geist hat ca. 2.000 TP.
Hinterlässt
160 Erfahrung und 6 SP aber kein Gold.
Stehlen: Ultra-Zaubertrank

Er greift mit Blitzatem an und zieht 124 TP im Durchschnitt ab.

Man kann ihn 100% verlangsamen mit Langsam II. Ich zaubere Glanz II. Letztlich ist es mir gelungen Ultra-Zaubertrank zu stehlen. Benutzt Barrieren, damit ich nicht so hohen Schaden nehmt. Das Ding ist harmlos.

Danach gehe ich die Rampe hoch. Defekter ewiger Antrieb konnte ich von dem defekten Verteidigungsroboter stehlen, der ganz oben steht. Er hat sein Barrierengerät fallen lassen. Daher könnt ihr ihn angreifen. Das Gerät ist jedoch defekt.

DRÄHTEHOCHLAND

Ich gehe durch die Tür. Oben ist es toll. Sonnig. Verfolgt das Geschehen. Die Szenerie wechselt zwischendurch zur Stadt Baroy Tempel. Alle warten auf den Meister / Gebieter. Danach seid ihr erneut bei Shu und den anderen im Drähtehochland.

Ihr könnt zwischendurch Shu steuern. Sprecht die anderen an. Dann steuert ihr Giro. Sprecht wieder mit allen unter der Kuppel. Ihr müsst dann eine Entscheidung treffen.


20. Altes Gefängnis

MIT DURCHSUCHEN
Nichts x 14
50 Gold

GEGENSTÄNDE
Deodorant
Medaillen x 3
Mega-Unsichtbarkeitselixier
Starker Knoblauch
Steinfrei
Uralte Feder


Kiste mit weißer Barriere / Zelle
Kiste mit weißer Barriere / 2. Abschnitt rechts


Shu ist rechts in der untersten Zelle. Alle anderen Zellen hier sind verschlossen. Deodorant. Nichts und 10 Gold sind in Shu's Zelle. Die Gegner, Sicherheit Mecha Robos, haben ca 620 TP. Auf die Gegner mache ich Magisches Schwert des Wassers. Gleich der erste hat den Schlüssel zu den Zellengittern.

Stellt euch vor das Gitter bei der Zelle. Mit A öffnet ihr das Gitter einer Zelle. Befreit Giro. Auf dem Bild, welches wir eingeblendet bekommen, ist eine Schalttafel zu sehen. Darauf sind angeordnet 12 Lampen. Sie sind bis auf zwei Lampen ausgeschaltet. Diese beiden Lampen stehen für die Zelle von Shu (Lampe leuchtet Rot) und für die Zelle von Giro (Lampe leuchtet Blau).

Rüstet Gegenangriff aus. So gewinnt ihr Züge. Im Gang in der Mitte kommt ihr zu dem Schaltbrett, das eingeblendet wurde. Er ist neben einem riesigen magnetisch gesicherten Tor. Der Wachroboter Körper hält hier Wache.

Nichts und Starker Knoblauch sind in der Zelle des Sprunggerätes, Medaillen x 3 sind in der Kiste neben der Zelle mit Sprunggerät. Nichts und Deodorant. Vermeidet es, die Toiletten zu untersuchen. Uralte Feder ist in der Zelle, in der eine Ratte war. Ihr findet noch 4 x nichts. Mega-Unsichtbarkeitselixier ist im Raum links unten ggü. von Shu' s Zelle. Hier ist eine Ratte drin. Außerdem Nichts. Buch hat 10 Gold und die Dosen NEBEN dem Klo haben Nichts.

Die Robos haben unter 600 TP. Achtung in Manomaros Zelle ist eine Kupferkackschlange. Im Kampf sind es 4 Stück. Die haben nur ca. 206 TP. Ihr habt sie bestimmt schnell erledigt.

Ihr findet noch Goodies hier: am Eimer und Besen sind Nichts x 2. In Zolas Zelle: 2 x Nichts, 10 g, Nichts, 10 g, Steinfrei und 10 g am Besen.

Ihr findet Antiker Ring eines Kriegers und sofort kommt Nachdenklicher Geist. ACHTUNG sobald ihr die Truhe geplündert habet, erscheint Nachdenklicher Geist Hat ca. 600 - 650 TP. Mit Zuschlagen kann er 111 TP abziehen. Ist aber kein anspruchsvoller Gegner, wenn ihr St. 36 oder so habt. 2 x Magisches Schwert des Feuers zieht über 200 TP ab und er ist erledigt. Der Ring gibt + 145 Mag. Angriff, Geschick + 5.

Braucht ihr danach Heilung, geht zu dem Smaragdgeist in der anderen Zelle. Er heilt zwar nur die TP, aber das ist doch wenigstens etwas. In der Zelle mit der Truhe mit weißer Barriere findet ihr: am Tisch ist Großer Amethyst, weiter Deodorant und Nichts.

TP-HEILUNG BEIM SMARAGDGEIST
Der Smaragdgeist ist im rechten Zellenblock in der linken Zelle oben bei de Tor. Nach der Szene könnt ihr in Shu' s Gefängniszelle speichern. Erkundet alle Zellen. In einer Zelle ist ein Sprunggerät. Ihr könnt die Ratten hier bekämpfen. Die sind sehr schwach und Shu hat damit keine Probleme.

MAGNETSCHLOSS UND LAMPENRÄTSEL
Geht zu dem großen magnetisch gesicherten Tor zurück und schaut euch das Schaltbrett mit den Lampen an. Die Lampen stehen für Zellen. Es ist Ein Dialog hier zwischen den Charakteren, so erfahrt ihr dies. Ist der erste Dialog zu Ende, geht nochmals an die Lampen heran und Giro meint dann, etwas stimmt nicht mit den mittleren Lampen, die eine andere Farbe haben. Das sind die Lampen, die für die Gefängniszellen der Charaktere stehen.

Ihr habt Insgesamt 4 Reihen von LINKS nach RECHTS gesehen. Die beiden linken Reihen stehen für den linken Zellenblock. Die beiden rechten Lampenreihen stehen für den rechten Zellenblock, in dem Manomaro und Zola waren.

Die Ausgangsposition ist: alle Zellentüren sind offen, die obere und untere Lampenreihen sind rot, die mittlere ist blau.

Wenn alle Gefängnistüren geschlossen sind, dann sind alle Lampen aus.

LÖSUNG
Ihr schließt alle Zellentüren, bis auf die mittleren. Sind nur die mittleren geöffnet, ist nur die mittlere Reihe Lampen an und sie leuchten Blau. Daraufhin öffnet sich das Tor.

GEFÄNGNISABSCHNITT II
Dann im nächsten Gang kommt euch ein Roboter entgegen, der sich noch zusammenbauen muss. 3 x Magie drauf und er ist fertig.

Im weiteren Gang nach rechts abgebogen ist ein Tor und dahinter eine Kiste mit weißer Barriere.

Also geht ihr nach links und verfolgt das Geschen. Ehe ihr es euch verseht seid ihr im Schnee und in einem seltsamen Dorf hinter einer grünen Barriere.



21. Stadt Pachess

MIT DURCHSUCHEN
61 x Nichts
330 Gold

GEGENSTÄNDE
Schattenkristall
Knoblauch x 5
Dornenranken
Medaillen x 9

Tricks für Diebe
Mega-Zauberelixier,
Schlafpulver
Lebenskraftelixier
Lupenreiner Amethyst
Großer Schattenkristall
Großer Lichtkristall

POWER-UPS
Sp + 1
3 x SP + 2
SP + 5
9 x Erf + 10
2 x Erf + 50

Eine Kiste mit weißer Barriere ist hinter dem Gasthof
Eine Kiste mit weißer Barriere ist rechts auf dem Feld mit den Kühen
1 weiße Barriere vor einer Tür /Lift im Untergrund

Zubehörladen
Im Zubehörladen erfahren wir, dass es in dieser Stadt 2 Kisten gibt, die von weißen Barrieren umgeben sind. Ansonsten bekommt ihr hier Platinzubehör. Es erhöht Angriff und Abwehr + 115

Nachts im Haus des Ältesten
Hier im Privatzimmer des Ältesten, am Kopfende seines Bettes, ist eine Vase auf einem Tischchen. Bewegt die Vase und daraufhin bewegt sich das große Wandbild auf der gegenüberliegenden Seite. Die Wand dreht sich und es erscheint eine Maschine auf der Rückseite. Lasst Shu wiederum diese Maschine bedienen und im EG wird die Steintür geöffnet. Geht hinunter und schaut nach, was sich dahinter verbirg. Ihr findet hier unten in dem Vorratsraum 6 x Nichts, Medaille und 50 Gold, bevor ihr in den Hinterhof hinausgeht.


LASERKONTROLLEINHEIT UND UNTERGRUND

Geht hinaus auf den Hinterhof und zu dem Gebäude hinüber.

MIT DURCHSUCHEN
78 x Nichts
800 Gold

Medaillen x 25

GEGENSTÄNDE
Dornenzweig
Gorgo-Elixier x 3
Großer Amethyst
Großer Schattenkristall x 2
Kelolonpulver
Kräftetauschpfeil
Mega- Medikament
Mega-Zauberelixier x 2
Regenbogenzyklon x 3
Schillernder Wind x 3
Stärkungselixier
TP-Steigerungselixier x 2
Uralte Feder

POWER-UPS
SP + 1
3 x SP + 5
SP + 10
5 x Erf. + 10
2 x Erf + 50

AUSRÜSTUNG
Spiegelring

ZAUBER
Level 5 - Feuer III

Weiße Barriere vor dem Lift (Untergrund, Lagerhaus)

Feuerqualle Macht Feuer II und Lädt sich damit auf. Ihre Aufladungen steigern sich bis 120 %, dann explodiert sie und richtet großen Schaden an. Diese Explosion nennt sich Magischer Durchbruch. Sie kontert JEDEN MAGISCHEN Angriff und einen Charakter auf der Stelle töten.

SP + 10 findet ihr an der Maschine mit 4 Kolben, wenn ihr oben im Norden die Treppe über das Rollband klettert. Hier in der Schatzkiste bei der Treppe und Maschine ist Level 5 - Feuer III

Skelette: Skelett entzieht MP. Allerdings könnt ihr mit Extraktion II ebenfalls von den Skeletten MP ziehen. Schwert des Glanzes zieht 378 TP ab im Vergleich zu Feuer 100 TP, Zauber Glanz macht 254 TP Schaden. In der Kiste mit den Skeletten sind zusätzlich Medaillen x 5

Uralte Feder ist in der Kiste, die Mitten zwischen dem Rollband steht, das ihr mit der Treppe im Westen überqueren könnt. Hier kommt ein Kampf mit Feuerqualle (wird geheilt, wenn ihr mit Feuer angreift) und zwei Krebsen. Ihr findet außerdem: Großer Schattenkristall.

SCHALTER BEDIENEN
Ihr findet zwischen den Fliessbändern einen Schalter, und zwar indem ihr mittleren Bereich über das Fließband nach links geht. Dort ist ein Gebiet mit vielen Quallen, die euch quälen können. Hier benutzt ihr erneut das Fließband und fahrt damit ein Stückchen um in einen weiteren Bereich zu kommen, der genau hinter dem Bereich mit der Schatzkiste ist, die Uralte Feder enthielt.

Dieses Fliessband, dessen Laufrichtung ihr ändert, ist in einem anderen Raum. Die Tür zu diesem Raum ist auf ca. 3 h. Steigt noch nicht auf das Fliessband. Geht zuerst zum Ende des Ganges. Hier ist eine Kiste mit Großem Schattenkristall. Im Wandfeld ist Erf + 50. Fahrt nun Fließband. Shu steigt auf der anderen Seite automatisch auf die Treppe. Neben der Treppe hier ist wieder ein Schalter, mit dem die Richtung des Fliessbandes geändert werden kann.

Ein Wandfeld gibt es auch hier. Enthält Kralle des Phönix. Hier ist alles ganz gradlinig. Am Ende des Ganges sind zwei Skelette vor einem Tor. Sie kommen mit zwei Krebsen. Mit "Glanz" sollten sie kein Problem sein.

STADT PANCHES - LAGERHAUS
Kontrollpunkt wird angesagt. Kontrolliert euer Zubehör und puscht eure TP und MP so hoch wie möglich. Sobald ihr in die Mitte des Lagerhauses geht, kommt wie zu erwarten der Boss.

Boss Sensenschädelspinne
1.936 TP (anhand des Schadens ermittelt), sind also um die 2.000 TP der Körer
ca. 400 TP Kopf / Helm
2.740 Erf. 13 Sp kein Gold

Angriffe

1. Bild der Absorption entzieht ca. 21 MP
2. Schlag mit der Sense zieht ca. 137 TP ab.
3. Gegen Glanz gibt hat die Spinne einen Schutz
4. Die Spinne sagt: Ich zähle bis 4, dann bist du tot! Der Charakter, den es trifft, wird in der 4. Runde kampfunfähig.
5. Sie erhöht ihre Werte, d.h. macht Statusverbesserungen.
6. Mit Bild des Chaos erschafft er 5 Skelette wie ein Schutzschild vor sich. Er ist zu dieser Zeit unerreichbar.

Wie ihr seht, hat der Boss keine hohen TP. Das Problem ist seine hohe Abwehr, bei der ihr ohne Aufladung kaum Schaden macht. Außerdem entzieht er euch MP, so dass ihr eurerseits ihm wiederum MP entziehen solltet, wenn ihr denn keinen Gegenstand benutzen wollt. Besser ist es natürlich, ihr entzieht ihm mit Extraktion II seine MP, damit schadet ihr ihm ja. Er verbraucht dann wieder einen Zug, bei dem er MP bei einem eurer Mitstreiter klauen muss. In dieser Zeit kann er euch nicht direkt angreifen, zum Beispiel mit dem Angriff, bei dem er einfach nur die Sense schwingt und euch über 100 TP abzieht.

Mit Bild des Chaos erschafft er 5 Skelette vor sich. Er ist zu dieser Zeit unerreichbar.
Auf die Skelette Glanz II zaubern, dann sind sie schnell Geschichte.

Ihr könnt mit dem Steuerkreuz auch den Helm des Monsters als Angriffsziel auswählen und den Helm zerstören. Das habe ich allerdings nicht gemacht, weil ich mit MP ziehen beschäftigt war und plötzlich war die Sensenspinne hinüber, ohne dass ich mich versah.

Ich denke, wenn eure Stufe unter 34 liegt, kann sich der Kampf ganz schön hinziehen. Dann wäre es sinnvoll, den Helm zuerst zu zerstören. Seid ihr wie ich bei ca. Stufe 36, ist es eigentlich egal. Wichtig ist, dass ihr eure TP und MP mit nötigem Zubehör so hoch wie möglich getrieben habt.

Nach dem Kampf:
Grünes Gerät erhalten.

GEGENSTÄNDE IM LAGERHAUS
Geht noch NICHT an die Oberfläche. Hier gibt es noch Zubehör. Sucht auch das Lagerhaus weiter ab. Schaut euch die Liste am Kapitelanfang an. Ihr findet hier unten noch viele nützliche Gegenstände sowie das eine oder andere Power-Up.

Zubehör Spiegelring
Im kleinen Vorraum zum Lift mit der weißen Barriere ist eine Kiste mit Spiegelring. Kann Feinde, die den Träges des Spiegelringes physisch angreifen, sofort töten.

Ihr findet außerdem die weiße Barriere zum Lift.

OBERFLÄCHE STADT PACHESS

Wir bleiben natürlich noch und plündern die Kisten. Falls ihr, wie ich, noch nicht in allen Häusern und im Gasthof wart, dann solltet ihr das unbedingt nachholen. Im Gasthof findet ihr zum Beispiel mehrmals Gorgo-Elixier.

Ihr findet auch die zweite Kiste mit weißer Barriere ist auf dem Feld, auf dem die Kühe sind bzw. davor.

Seltsamerweise haben wir nun im Inventar das Rote Gerät zum Deaktivieren roter Barrieren. Das ist aus der Alten Fabrik. Ich frage mich, wo das grüne Gerät ist.

Draußen an der Stadtmauer ist eine Kiste Medaillen x 2

IN DEN SCHNEEFELDERN

Bewegt euch nun etwas in den Schneefeldern auf der Weltkarte. Draußen fällt es mir auch wieder ein: wir müssen ja über den Abgrund. Also gilt es eine Brücke zu finden. Vorher wird jedoch noch Jagd auf Schatzkisten gemacht.

Medaillen x 7
Flügel des Phoenix
Ultra Zaubertrank

Hilfe vom Ältesten und das grüne Gerät
Da ist eine Brücke, jedoch ist das Gebiet dahinter eine Sackgasse. Geht zurück und an dem Abgrund entlang, bis ihr zu einem pfeilerartigen Felsen kommt. Hier erfolgt eine Sequenz. Nun habt ihr eine neue Brücke und das Gerät, mit dem ihr die grünen Barrieren entfernen könnt.

Auf der anderen Seite gibt es Tricks für Diebe. Lupenreiner Rubin ist entgegengesetzt vom "Weg" am Ufer. Medaillen x. 8. Wiederholkraut.

Ihr könnt nun ins Menü gehen und hier auf der Weltkarte speichern. Macht dies unbedingt, denn hier sind massenweise Gegner, ihr könnt ihnen nicht ausweichen, weil es einfach zu viele und zu große Gegner sind. Andererseits, könntet ihr zuvor ein bisschen herumspringen.

Da wir nun im Besitz der Geräte für rote und grüne Barrieren sind, mache ich mich zuerst auf Schatzsuche.


22. Rote Barrieren entfernen

Jetzt, da wir aus der Alten Fabrik das Gerät zur Entfernung der Roten Barrieren haben, holen wir uns zuerst überall die guten Schätze, die hinter den Barrieren sind.

Alte Fabrik
Rennt durch den ersten Abschnitt durch in den zweiten und geht sofort auf das Fliessband. An der anderen Seite hinunter rechts in der Nische ist die Kiste mit roter Barriere. In der Kiste ist

" Kristallring, Mag. Angriff + 150, Mag Abwehr + 5


Burg Gibral
Burg Gibral sind 2 Kisten. Geht links in den Kellergang und Treppen runter.

" Level 5 -Wasser III


Burg Gibral, Kellergang, Links im Salon ist die II. Kiste mit einem Spezialzubehör:

" Panzerbrosche. Stärkt Abwehr dunkler Magie und Panzerungsfähigkeit. MP + 50


Stadt der Wandbilder

" Schwarzer Gürtel. Schutz vor Elementarschäden. Verdoppelt erhaltene SP.


Gulberge -- > Karte der Gulberge
Vom Sprunggerät aus links gehen aber IMMER rechts halten. So kommt ihr zu einem Kettengeist, der bei einem niedrigen Durchgang ist. Der Kettengeist lässt euch nicht vorbei.

" Kette in einer Kiste, Medaillen x 40 in der anderen


Stadt Alumaru/Wald des Exils
Springt nach Alumaru, aber betretet es nicht, sondern geht auf die Weltkarte und dort den einzigen Weg, den ihr entlang laufen könnt. Er führt euch direkt in den Wald des Exils. Ihr wendet euch in der Höhle n ach links. Die Giftnebel sind kein Problem für euch Einfach bisschen Erde drauf und alle sind weg. Die Giftige Wasserschlange wartet schon wieder hier. Sie kommt mit Giftnebeln und macht Chaotischer Biss. Ihr greift einfach mit Feuer an. Sie bringt euch 425 Erf und 7 SP. Das ist ganz ordentlich. In der Kiste ist

" Schreiben des Königsgeistes

Er wird im Menü Wertsachen abgelegt, über "Schlüssel zum Oberarztbüro".

Unterirdischer Fluss

" Schuhe der Ahnen, Geschick + 10, MP + 15, sie haben dunkelheitsabw. Kraft. Schützen vor sofortigem KO.


ENTFERNEN DER GRÜNEN BARRIEREN


Grüne Barriere Schatztruhe - Ebene von Lot, Westen
Ihr geht beim Schafvolklager Wildnis bei dem Mann des Schafvolks auf die Weltkarte. Bei diesem Ausgang sind auf der Weltkarte die Krater vom Bohrer. Geht einfach am ersten Krater vorbei. Die Kiste steht auf der Felseninsel. Inhalt:

" Wasser-Baunabelring


Grüne Barriere als Wand - Wald der Toten -- > Karte vom Wald der Toten
ACHTUNG: Ihr müsst vorher im Wald des Exils in der Höhle bei einer der Kisten die rote Barriere entfernt und das Schreiben des Königsgeistes erhalten haben. Ihr benötigt es hier.

Hier haltet euch ebenfalls immer rechts. Schaut evtl. auf die Karte.
Ihr startet bei dem Sprunggerät, das vor dem Feld ist, auf dem die Gabopflanze ist. Von dort aus geht ihr immer sozusagen gerade durch, nicht nach links oder rechts abbiegen, sondern dem Verlauf des Weges über die Brücke folgen. Sobald ihr über der Brücke seid, seht ihr die grüne Barriere schon. Sie ist rechts von Shu.

Hier kann das Schreiben des Königsgeistes in die Truhe gelegt werden

" Krone des Königsgeistes: Das Schreiben des Königsgeistes wurde zu Krone des Königsgeistes! Verdoppelt alles Gold, das ihr Besitzer erhält.


Es gibt 5 rote Lampions hier, von denen ihr folgendes erhaltet:

" Medaillen x 6
" Dornenranken
" Medizin
" Mega-Zaubertrank
" Ultra-Zaubertrank


Grüne Barriere Schatztruhe - Gulberge -- > Karte der Gulberge
Springt nach Talta und geht hier auf die Weltkarte. Es ist der Zugang, der bläulich ist und ein Holztor hat. Seit ihr in den Bergen, geht ihr nach rechts, da seht ihr die Kiste, aber ihr könnt von dieser Seite aus nicht über die Barriere. Also müsst ihr doch nach links.

" Level 5 Wind III


Grüne Barriere Schatztruhe - Dorf Alumaru
In Alumaru einfach immer nach links gehen dann die Treppen hoch zu den kleineren Häusern.

" Spiegelohrring



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