Blue Dragon

Komplettlösung

20. Altes GefÀngnis

MIT DURCHSUCHEN

Nichts x 14

50 Gold

GEGENSTÄNDE



Deodorant

Medaillen x 3

Mega-Unsichtbarkeitselixier

Starker Knoblauch

Steinfrei

Uralte Feder

Kiste mit weißer Barriere / Zelle

Kiste mit weißer Barriere / 2. Abschnitt rechts



Shu ist rechts in der untersten Zelle. Alle anderen Zellen hier sind verschlossen. Deodorant. Nichts und 10 Gold sind in Shu's Zelle. Die Gegner, Sicherheit Mecha Robos, haben ca 620 TP. Auf die Gegner mache ich Magisches Schwert des Wassers. Gleich der erste hat den SchlĂŒssel zu den Zellengittern.

Stellt euch vor das Gitter bei der Zelle. Mit A öffnet ihr das Gitter einer Zelle. Befreit Giro. Auf dem Bild, welches wir eingeblendet bekommen, ist eine Schalttafel zu sehen. Darauf sind angeordnet 12 Lampen. Sie sind bis auf zwei Lampen ausgeschaltet. Diese beiden Lampen stehen fĂŒr die Zelle von Shu (Lampe leuchtet Rot) und fĂŒr die Zelle von Giro (Lampe leuchtet Blau).

RĂŒstet Gegenangriff aus. So gewinnt ihr ZĂŒge. Im Gang in der Mitte kommt ihr zu dem Schaltbrett, das eingeblendet wurde. Er ist neben einem riesigen magnetisch gesicherten Tor. Der Wachroboter Körper hĂ€lt hier Wache.

Nichts und Starker Knoblauch sind in der Zelle des SprunggerĂ€tes, Medaillen x 3 sind in der Kiste neben der Zelle mit SprunggerĂ€t. Nichts und Deodorant. Vermeidet es, die Toiletten zu untersuchen. Uralte Feder ist in der Zelle, in der eine Ratte war. Ihr findet noch 4 x nichts. Mega-Unsichtbarkeitselixier ist im Raum links unten ggĂŒ. von Shu' s Zelle. Hier ist eine Ratte drin. Außerdem Nichts. Buch hat 10 Gold und die Dosen NEBEN dem Klo haben Nichts.

Die Robos haben unter 600 TP. Achtung in Manomaros Zelle ist eine Kupferkackschlange. Im Kampf sind es 4 StĂŒck. Die haben nur ca. 206 TP. Ihr habt sie bestimmt schnell erledigt.

Ihr findet noch Goodies hier: am Eimer und Besen sind Nichts x 2. In Zolas Zelle: 2 x Nichts, 10 g, Nichts, 10 g, Steinfrei und 10 g am Besen.

Ihr findet Antiker Ring eines Kriegers und sofort kommt Nachdenklicher Geist. ACHTUNG sobald ihr die Truhe geplĂŒndert habet, erscheint Nachdenklicher Geist Hat ca. 600 - 650 TP. Mit Zuschlagen kann er 111 TP abziehen. Ist aber kein anspruchsvoller Gegner, wenn ihr St. 36 oder so habt. 2 x Magisches Schwert des Feuers zieht ĂŒber 200 TP ab und er ist erledigt. Der Ring gibt + 145 Mag. Angriff, Geschick + 5.

Braucht ihr danach Heilung, geht zu dem Smaragdgeist in der anderen Zelle. Er heilt zwar nur die TP, aber das ist doch wenigstens etwas. In der Zelle mit der Truhe mit weißer Barriere findet ihr: am Tisch ist Großer Amethyst, weiter Deodorant und Nichts.

TP-HEILUNG BEIM SMARAGDGEIST

Der Smaragdgeist ist im rechten Zellenblock in der linken Zelle oben bei de Tor. Nach der Szene könnt ihr in Shu' s GefÀngniszelle speichern. Erkundet alle Zellen. In einer Zelle ist ein SprunggerÀt. Ihr könnt die Ratten hier bekÀmpfen. Die sind sehr schwach und Shu hat damit keine Probleme.

MAGNETSCHLOSS UND LAMPENRÄTSEL

Geht zu dem großen magnetisch gesicherten Tor zurĂŒck und schaut euch das Schaltbrett mit den Lampen an. Die Lampen stehen fĂŒr Zellen. Es ist Ein Dialog hier zwischen den Charakteren, so erfahrt ihr dies. Ist der erste Dialog zu Ende, geht nochmals an die Lampen heran und Giro meint dann, etwas stimmt nicht mit den mittleren Lampen, die eine andere Farbe haben. Das sind die Lampen, die fĂŒr die GefĂ€ngniszellen der Charaktere stehen.

Ihr habt Insgesamt 4 Reihen von LINKS nach RECHTS gesehen. Die beiden linken Reihen stehen fĂŒr den linken Zellenblock. Die beiden rechten Lampenreihen stehen fĂŒr den rechten Zellenblock, in dem Manomaro und Zola waren.

Die Ausgangsposition ist: alle ZellentĂŒren sind offen, die obere und untere Lampenreihen sind rot, die mittlere ist blau.

Wenn alle GefĂ€ngnistĂŒren geschlossen sind, dann sind alle Lampen aus.

LÖSUNG

Ihr schließt alle ZellentĂŒren, bis auf die mittleren. Sind nur die mittleren geöffnet, ist nur die mittlere Reihe Lampen an und sie leuchten Blau. Daraufhin öffnet sich das Tor.

GEFÄNGNISABSCHNITT II

Dann im nÀchsten Gang kommt euch ein Roboter entgegen, der sich noch zusammenbauen muss. 3 x Magie drauf und er ist fertig.

Im weiteren Gang nach rechts abgebogen ist ein Tor und dahinter eine Kiste mit weißer Barriere.

Also geht ihr nach links und verfolgt das Geschen. Ehe ihr es euch verseht seid ihr im Schnee und in einem seltsamen Dorf hinter einer grĂŒnen Barriere.





Übersicht Komplettlösungen

Komplettlösung Disk 1 von Tabitha-Lee
Komplettlösung Disk 2 von Tabitha-Lee
Komplettlösung Disk 3 von Tabitha-Lee

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