33. EIN PAAR LOSE ENDEN VERKNÜPFEN - Komplettlösung & Spieletipps zu Blue Dragon - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

INHALTSVERZEICHNIS DVD 3

25. Gierdorf
" Ohne Schatten
" Sahlias Keks-Rezept

26. Gierwald

27. Dorf Noluta
" Besonderheit: Weißes Gerät
" Erklärung Materielle Energie

28. Weiße Barrieren entfernen

29. Lal-Berge und Wüste
" Schafvolklager Lal-Berge
" Wüste und Glastürme
" Tutorial Mechat fliegen

30. Schätze von der Welt einsammeln und Powerleveln

31. Meereswürfel

32. Schwarze Barrieren entfernen

33. Lose Enden und drei nützliche Gegenstände

34. Wald nahe der alten Ruinen

35. Drei Nebenmissionen
" Östliche Insel
" Dorf Kelaso
" Aurora-Ruinen

36. Obere Mechat-Basis
" Schätze der Oberen Mechat-Basis auf einen Blick
" Einnehmen der Oberen Mechat-Basis mit dem Flug-Mechat
" Der besondere Weg auf der oberen Mechat-Basis 2 E

37. Endlevel
" Checkliste
" Würfelwelten
" Ende und kein New Game +


25. GIERDORF

MIT DURCHSUCHEN
230 Gold
30 x Nichts

Medaillen x 11

GEGENSTÄNDE
Antikes Fossil
Dornenzweig
Flügel des Phoenix
Gorgo-Elixier x 2
Großer Lichtkristall
Großer Schattenkristall
Kräftetauschpfeil x 2
Magisches Stärkungselixier
Mega-Unsichtbarkeitselixier
Prismenkristall
Regenbogenzyklon
Schattenkristall
Schillernder Wind
Sahlias Keks
Ultra-Medikament x 2
Ultra-Zaubertrank
Wiederholkraut
Zauberelixier

BESONDERHEIT
Sahlias Keks-Rezept

POWER-UP
Erf + 10

Hier ist eine Kiste mit weißer Barriere

Lauft herum und aktiviert das Sprunggerät. Sprecht nun mit allen im Dorf. Es erfolgen unterschiedliche Ereignisse. Sobald ihr bei Klug im Gasthof gewesen seid, lauft durchs Dorf zwischen den Häusern entlang zum Meer, wo die Monde sind. Verfolgt auch hier das Geschehen.

Boss Shu's Schwarzer Schatten
Schaut euch genau das Kampfmenü an. Sobald über "Angriff" der Begriff "Materiell" erscheint, wählt ihr diesen aus.

Hinterlässt
1000 Erf
10 SP

Danach geht es zu dem Übeltäter in der Dorfmitte. Stellt vorher sicher, dass ihr Beweglichkeitsbalsam und genügend Heilgegenstände habt.

Boss Menschenfresser Baum
2.162 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
Ihr bekämpft den Baum und seine rechte Hand

Hinterlässt
840 Erf
5 SP

Er macht Klebriger Saft der euch lähmt. Benutzt Beweglichkeitsbalsam um dies zu heilen und damit eure Züge erhalten bleiben. Über einen gelähmten Charakter habt ihr keine Kontrolle.

Greift ihn mit Gegenständen wie Dornenzweig an, wenn ihr das noch habt. Wasser macht nur 1 TP Schaden, also vermeidet es, Gegenstände zu benutzen, die wasserbasierenden Schaden machen. Auch Rubin bringt nur 1 TP Schaden.

Shu ist euer Mann der Stunde. Er muss unbedingt seine Angriffe aufladen. Ich habe mit Schwert des Feuer II über 600 Schaden gemacht.

Sahlias Keks-Rezept
Sahlia ist das Mädchen von der Klippe. Sie schenkt euch am Dorfausgang "Sahlias Keks", er stellt ca. 100 TP und 50 MP wieder her. Verlasst das Dorf und kommt zurück. Sprecht sie nochmals an und sie schenkt euch das Rezept für die Kekse. Ihr findet es im Wertsachenmenü. Lesen könnt ihr es auch, indem ihr mit Y ins Menü geht. Dann wie folgt weiter: auf Gegenstände/Enzyklopädie/Gegenstandsprotokoll. Hier könnt ihr das Rezept lesen. So erfahrt ihr, dass ihr Zephyrschokolade und Leuchtmehl als Zutaten benötigt.

Dreht euch vor dem Dorf nach rechts hier ist in einer Kiste Schattenkristall.


26. GIERWALD

Medaillen x 13

GEGENSTÄNDE
Großer Smaragd
Tricks für Diebe
Kräftetauschpfeil
Lupenreiner Smaragd
Schillernder Wind
Defekter ewiger Antrieb
Teil des ewigen Antriebs
Großer Amethyst

AUSRÜSTUNG
Spiegelhalskette
Kristallohrring - Abwehr + 5, Mag. Abwehr + 150
Steinschuhe
Kristallring

ZAUBER
Level 6 - Fluch

Kiste mit Schwarzer Barriere

Hier sind zwei alte Geräte, in denen ein Artefakt eingesetzt werden muss. Das erste Artefakt findet ihr, indem ihr vom Eingang aus nach rechts geht. So weit es möglich ist. Eine Sackgasse ist sozusagen so weit rechts / östlich, dass ihr parallel zum Eingang seid. Dort ist die Kiste. Diese Kiste im Osten enthält Scherbe des heiligen Baums. Hier ist auch eine Kiste mit einer grünen Barriere in der Steinschuhe sind.

Das Zweite Artefakt ist im Norden zu finden. Sie enthält Blumenscherbe. Entfernt ihr die Barriere, erreicht ihr zwei Kisten. In der einen ist Wiederholkraut. Das könnte sehr nützlich sein, damit kann 2 x hintereinander einen Angriff gemacht werden. Außerdem trefft ihr Toripo hier, sobald die Wurzeln weg sind.

Die Barrieren sind im Norden und im Nord-Westen, wenn ich das richtig gepeilt habe. Indem ihr ganz nach Westen geht (Nord-westen) geht, d. h. so weit möglich, findet ihr die Barriere vor dem Ausgang. Ist sie beseitigt findet ihr Teil des ewigen Antriebs und Kristallring.

Vor diesen Kisten mit den Artefakten ist immer ein Dumm machender Geist.

Weitere Gegnerinformationen
Die Gegner hier benutzen unter anderem Schatten II und haben Schutz vor Glanz. Bei 3 Skeletten und bei den Zombieaffen zaubere ich Erde. Ansonsten reicht es aus, wenn ihr draufhaut.

Dann sind die Freunde in den Riesenschneefeldern Schaut euch af der Weltkarte an, wo ihr seid, manno mann, ganz im Nordosten. Folgt dem Weg und biegt nach einer Weile links ab und ihr findet einen Ort.



27. DORF NOLUTA

MIT DURCHSUCHEN
Nichts x 38
290 Gold

Medaillen x 14

GEGENSTÄNDE
Allheilmittel
Großer Smaragd
Lupenreiner Kristall
Lupenreiner Saphir
Mega-Medikament
Schattenkristall 2 x
Ultra-Medikament x 3


ZUBEHÖR
Kristallhalskette

BESONDERHEIT
Eigenschaft Materialisieren
Polarlichttropfen für Toripo
Weißes Gerät

Zutaten für Sahlias Keks:
Zephyrschokolade
Leuchtmehl


POWER-UPS
Max TP + 1
Erf + 5
3 x Erf + 10
Erf. + 100

Am Felsen bei Maschinenteilen Erf + 100 und zwar auf der rechten Seite. Links sind Erf + 10. Hier ist ein Sprunggerät Neben dem Gasthof.

Sprecht mit allen Dorfbewohnern auch in den Häusern. Dann leuchten in Manomaros, Klugs und Giros Herzen ein Licht auf. Für Manomaro leuchten Ihr müsst mit den Kindern reden, die im Eis bei den Bänken sind, die beim zugefrorenen Flüsschen sind. Dann leuchtet etwas in Manomaros Herz. Wenn ihr mit allen geredet habt kommen die Schatten zurück. Jedoch müsst ihr die Schwarzen Schatten bekämpfen.

Schwarze Schatten besiegen
Alle erhalten 1.000 Erf und 10 SP.

Bei mir verhielt es sich so, das Schwarze Magie mit Feuer II aufgeladen den größten Schaden gemacht hat. Je höher der Schaden, desto schneller lädt sich die Spannungsleiste auf. Materiell steht über Angriff. Das wählt ihr aus, sobald es da ist.

Falls eure TP auf ein bedrohliches Niveau sinken, könnt ihr auch heilen, keine Frage.

Erklärung Materielle Magie
Wenn du fortgeschritten genug bist, um Materielle Magie zu verwenden, wird während eines Kampfes die Spannungsanzeige angezeigt. Die Spannungsanzeige steigt langsam, wenn du Schaden zufügt oder empfängst oder wenn ein Verbündeter K. O. geht.
Wenn die Spannungsanzeige voll ist, wird der Befehl für Materielle Magie angezeigt. Du kannst damit einen stark starken Spezialangriff ausführen. Dein Schatten materialisiert sich vorübergehend und verfügt über einen eigenen Körper. Zusammen mit deinem Schatten kannst du einen mächtigen Angriff auf alle Gegner ausführen. Beim Verwenden von Materieller Magie erhältst du durch das Zufügen von Schaden MP.

Geht zum Gerät in der Mitte. Dann seid ihr bei einer Szene im Gasthof. Also springt nach Gibral und erstattet Bericht ihr wart lange weg.

GIBRAL
Ich habe 1055 Nichtse. Schuhe des Hermes. Schuhe des Hermes Schützen vor Wind. Träger greift im Kampf zuerst an. Bei 1.200 Nichtsen gibt es den nächsten Preis

Ich bin so gespannt, ob wir Zola endlich wiederfinden Also rote Treppe im Schloss nach oben Nein nicht bis auf Dach, das ist zu hoch. Bis vor den Thronsaal. Dort geht ihr nach links zu den Gemächern des Königs. Dieser schickt euch wieder nach unten, also ins Labor. Also ab nach unten, aber nicht in den Garten sondern in den Prunksaal und dann in den Kellergang. Wenn ihr auf der Treppe steht, ist es die rechte Tür unten, (linke Tür führt in die Küche).

Im Kellergang ist das Labor daran zu erkennen, dass dort viel Schrottteile neben der Tür herum liegen. Dort sprecht mit dem Chefingenieur, welcher euch ein Passwort nennt: "Kirkarkla Aynayangian ..." Giro kümmert sich um Glück darum. Das heißt, springt zurück zum Ort Noluta.

ZURÜCK INS DORF NOLUTA

Geht erneut zur Maschine auf dem Platz. Giro weiß, was zu tun ist. Kaum ist das Gerät eingesetzt, kommt der Boss. Ein riesiger Roboter mit 4 Armen

Boss: Azure Sentinel
7.218 TP (durch Schaden ermittelt)

Hinterlässt Weißes Gerät

Angriff:
Raketenschlag auf ein einzelnes Ziel, verursachet 378 TP Schaden

Zaubert Feuer II, bis ihr Materialisieren benutzen könnt.
2.573 TP Schaden durch Manomaros und 2.783 TP Schaden durch Klugs Schatten

Weißes Gerät erhalten

Die Soldaten von Gibral sagen, die Gruppe solle nach Süden gehen. Dort sind Glastürme, die mit nichts zu schneiden gehen.

Schaut euch noch Mal um hier, und sackt ein paar gute Sachen ein: Großer Smaragd, 22 x Nichts, 10 g. Außerdem gibt es hier Zubehör aus Diamant zu kaufen.

Am Ausgang vom Dorf Noluta Polarlichttropfen gefunden. Plötzlich ist Toripo da. Wird einer den Polarlichttropfen, wird er zu den Auroraruinen geführt. Ich gebe ihm den Tropfen und bekomme Kristallhalskette.

Draußen Ultra-Zaubertrank Lupenreiner Amethyst. Durchsucht alles, besonders jetzt, da das Eis weg ist. Am Ladenschild sind 100 G. Für die Kekse von Sahlia aus dem Gier-Dorf finde ich Zephyrschokolade im Haus des Dorfältesten und Leuchtmehl x 1 in der Vase der Familie, die in blauen Jacken vor der Tür steht.

Nchdem ich alles eingesammelt habe, bin ich neugierig auf die Schätze hinter den weißen Barrieren und springe ein weinig, um die Schätze zu bergen.


28. WEISSE BARRIEREN

1. Krankenhausruinen 1 E - Weiße Tür-Barriere
2. Krankenhausruinen 3 E - Weiße Tür-Barriere
3. Stadt der Wandbilder - weiße Barriere vor Truhe
4. Burg Gibral, Kellergang - weiße Barriere vor Truhe
5. Uralte Fabrik runde Halle, Seitengang - Weiße Barriere vor Truhe
6. Altes Gefängnis, Zellenblock rechts - weiße Barriere vor Truhe
7. Altes Gefängnis, zweites Areal - weiße Barriere vor Truhe
8. Stadt Pachess - weiße Barriere vor Truhe hinter Gasthaus
9. Stadt Pachess - weiße Barriere vor Truhe auf der Weide
10. Stadt Pachess, Unterirdisches Lagerhaus - weiße Tür-Barriere
11. Gier-Dorf - weiße Barriere vor Truhe
12. Mecha-Basis, 2 E - Weiße Wand-Barriere
13. Mecha-Basis, 2 E - Weiße Wand-Barriere
14. Mecha-Basis, 2 E - Weiße Wand-Barriere

KRANKENHAUSRUINE
Geht vom Urnenzimmer hinaus zum Krankenhaustrakt wendet euch auf dem Gang nach links Dort ist an einer Tür eine weiße Barriere hier bekommt ihr
" Level 5 -Panzerung III
" 80 Gold
" 2 x Nichts
" 2 x SP + 2 an Medizinischen Geräten

Jetzt geht es ab nach unten. 1 F auf der Linken Seite ist ein Raum mit weißer Barriere. Hier findet ihr
" Level 5 - Langsamkeit III
" Level 6 - Falle III
" 60 Gold
" 6 x Nichts

STADT DER WANDBILDER
" Schwerkraftring


BURG GIBRAL - Kellergang
" Level 6 - Erde III


URALTE FABRIK
Geht vom Sprunggerät aus rechts durch die Tür den gebogenen Gang entlang in den runden Raum und dort auf dem Seitenweg nach oben. Hier ist die Kiste mit weißer Barriere.
" Ballettschuhe

Geht nun nach ganz oben und dort durch das Tor und ihr seid noch Mal im Drähtehochland. Lauft ein wenig geradeaus, bis ihr auf die Weltkarte kommt. Lauft etwas herum und ihr findet 2 Truhen folgenden Inhalts:
" Prismenkristall
" Gorgo-Elixier

GEFÄNGNIS
Vom Sprunggerät aus müsst ihr in den anderen Zellenblock, in dem Zola und Manomaro waren. Hier ist in eine der Zellen eine Kiste hinter weißer Barriere
" Gürtel des Hermes

Jetzt geht es ab durch das große Tor, Treppe hoch nach Rechts und durch das nächste Tor. In der zweiten Kiste hinter weißer Barriere findet ihr
Meistergürtel


STADT PACHESS
Hinter dem Gasthof und auf der Weide bei den Kühen findet ihr folgendes
" Level 6 - Geschwindigkeit III
" Level 6 Zephyr III

Jetzt geht es im Untergrund über die Fließbänder nach links. Nur 2 x über die Fließbänder dann seid ihr beim Schalter, der die Laufrichtung der Fließbänder ändert. Dann geht es rüber nach rechts in den anderen Raum mit dem Fließband und wir fahren den Gang entlang ins Lagerhaus auf die andere Seite. So kommt ihr zu dem Lift. Der bringt euch an die Oberfläche

Pachess Hochebene
Das ist mitten im Schnee. Ziemlich viel Getier ist hier. Ihr bergt aus 2 Truhen folgende Gegenstände:
" Truhe Prismenkristall
" Lupenreiner Smaragd


MECHA-BASIS

Springt nach Pachess und geht vor die Tore auf die Weltkarte. Dort wendet euch sofort nach Rechts. Geht dort über den Felsen, den der Älteste euch über den Abgrund gelegt hat und auf der anderen Seite die nächste Möglichkeit nach Links. Wenn ihr auf Roboter trefft, die mit Äxten nach euch werfen, seid ihr goldrichtig. Denn hier erkennt ihr an den kreisförmigen Spuren im Schnee, dass dort die Mecha-Basis kreist. Wartet bis sie auf euch trifft und ihr seid innen. Lauft hier geradeaus den Gang entlang zum Lift und fahrt hoch. Oben lauft ihr unter den Laserbarrieren entlang (mit Manomaro eventuell) zum Ende des Ganges. Hier ist die weiße Barriere. Entfernt sie und begebt euch in den Raum dahinter. Hier ist ein weiterer Lift. Bevor ihr ihn benutzt, räumt hier die Schätze ab.
" Antike Halskette des Königs
" Antiker Königsarmreif
" 2 x Erf + 10
" 6 x Nichts
" 20 Gold

Mecha-Basis 3 E
Hier im Liftraum 3 E findet ihr folgende Schätze: (wenn ich richtig notiert hab)
" Nichts x 3
" 20 G
" Medaillen x 5

Schwarze Doppellanzen
In einem der Räume hier ist in einer Kiste Großer Schattenkristall.

Die Schwierigkeit ist: sie wird von Schwarzen Doppellanzen bewacht. Obwohl ihr nun die Fähigkeit Materialisieren habt, könnte das ein schwieriger Kampf werden, denn diese Fähigkeit müsst ihr ja erst durch Spannung aufladen.

Strategie
Kritischer Schaden: Ich kann euch nur empfehlen, die Eigenschaft "Kritischen Schaden verstärken" auszurüsten, falls ihr sie habt. Ihr bekommt sie vom Schwertmeister auf Rang 23. Mit ihr und aufgeladenem Magischen Schwert hat Manomaro einmal 1.160 TP und ein anderes Mal 1.671 TP Schaden verursacht.
Kritische Trefferquote: Alternativ gibt es die Eigenschaft "Kritische Trefferquote erhöhen" vom Mönch auf Rang 16. Sie erhöht zwar nicht den Schaden, den ihr anrichtet, sondern die Häufigkeit, mit der ihr einen kritischen Treffer landet. Allerdings macht ein kritischer Treffer immer höheren Schaden, als ein normaler Angriff. Daher schätze ich, das diese Fähigkeit eine Alternative ist.
Heilung Zephyr II braucht ihr schon und Schilde sind eine gute Idee. Auch Geschwindigkeit ist eine gute Idee.

Schwarze Doppellanze
1.160 TP (ca.)
Deren Überschallknall ist ein Angriff gegen eure ganze Gruppe zieht bei jedem bis zu 140 TP ab. Da ihr gegen 2 Doppellanzen kämpft, kann es passieren, dass beide hintereinander mit Überschallknall angreifen. Das bedeutet 280 Schaden. Macht unbedingt Schilde, um diesen Schaden zu minimieren und heilt in jeder Runde.

Ich hatte Glück: Schwarze Doppellanze Nr. 2 ging mit einem Schlag zu Boden, denn Manomaro hat mit 1.160 TP einen krit. Treffer gelandet.

Raum mit Zentraler Maschine
Hier kommt eine schwarze eiförmige Gestalt mit gelben Linien sozusagen von der Decke gefallen.

Boss Zauberer
Ca. 2.950 TP

Wie ihr seht, sind die TP überhaupt nicht sooo hoch. Euer Problem ist, dass er euch mit seinem Angriff Schwerkraftkick gleich in der ersten Runde in die ewigen Jagdgründe schicken kann, wenn eure TP unter 320 liegen, denn er greift ALLE Charaktere an.

Das bedeutet: Selbst, wenn eure TP über 400 liegen, werdet ihr ständig Züge durch heilen verlieren, die ihr nicht für das Angreifen verwenden könnt. Das wiederum zieht den Kampf etwas hin.

Ich hatte sehr den Eindruck, dass Schilde, egal welcher Art, überhaupt nichts ausrichten gegen diesen Angriff.

Strategie
Überprüft euer Zubehör. Puscht eure TP-Werte so hoch wie möglich, wenn es geht über die 500 TP.
Ihr solltet jemanden in der Runde haben, der Zephyr III beherrscht, dann damit heilt ihr sehr viele TP, auch wenn ihr keine Chance habt, den Zauber aufzuladen. Ihr könnt es euch nicht leisten, dass euch der Zauberer ein 2. Mal angreift, bevor ihr euch heilt. Also achtet genau darauf, in welcher Reihenfolge wer angreift und ladet Zephyr nur so weit auf, dass ihr vor einem weiteren Angriff vom Zauberer geheilt seid.
Falls ihr Weiße Magie schon bis Rang 33 erlernt habt, dann steht euch die Eigenschaft "Auferstehung" zur Verfügung. Habt ihr diese Eigenschaft bei einem Charakter ausgerüstet, wird er einmal mit allen TP und MP automatisch wiederbelebt, wenn er während des Kampfes k. o. geht. Falls ihr das noch nicht habt, dann habt ihr eventuell Barrierenmagie auf Rang 24 und damit Bedrängnisbarriere. Sie verhindert einmalig ein k. o. und er Charakter bleibt auf den Beinen.

Allerdings sollte Zephyr III bei euch erste Wahl sein. Heilung in jeder Runde ist das stressfreieste Mittel.

Manomaro erzielt jedes Mal, wenn er angreift einen Kritischen Treffer mit hohem Schaden. Ich lasse ihn jeweils Schwert des Feuers III aufladen. Er richtet 1.145 TP und 1.671 TP Schaden durch seine krit. Treffer an. Im Vergleich dazu: ein normaler Feuerzauber aufgeladen macht 260 TP Schaden ca.

Geht also in alle Räume und plündert Kisten. Geratet ihr an schwächere Feinde, die den Boden berühren, zaubert ihr Erde. Da ihr einiges an MP - Verbrauch habt, ist Extraktion II (MP-Entzug) keine schlechte Idee.

Hier ist eine Kiste mit schwarzer Barriere. Ansonsten folgende Schätze:
" Medaillen x 3
" Schwerkraftohrring
" Medaillen x 5

GIER-DORF
Falls ihr noch nicht ein weiteres Mal mit Sahlia gesprochen habt, redet nun mit ihr. Sahlia will euch gern mehr Kekse backen. Sie gibt euch die Liste für Zutaten. Das Keksrezept ist unter Wertsachen abgelegt. Ihr könnt es lesen, indem ihr im Menü auf Gegenstände/Enzyklopädie/Gegenstandsprotokoll geht. Dort könnt ihr das Rezept lesen. Sahlias Keks stellt ca. 100 TP und 50 MP wieder her. In der Kiste sind
" Medaillen x 9


29. LAL-BERGE UND WÜSTE

SCHAFVOLKLAGER - LAL-BERGE

MIT DURCHSUCHEN
Nichts x 6
70 Gold

Medaillen x 17

GEGENSTÄNDE
Lupenreiner Saphir
Allheilmittel
Schlafpulver
Leuchtmehlt

ZUBEHÖR
Kimonoschärpe

POWER-UP
SP + 5
2 x Erf + 50

Hier im Schatten vom Felsen ist eine Kiste mit schwarzer Barriere. Vor einem Zelt steht ein Wahrsager. Er klärt euch darüber auf, wie viele Kisten von welchen Barrieren ihr noch nicht entfernt habt. Neben dem Wahrsager links in der kleinen Kiste ist Leuchtmehl. Dies ist neben Zephyrschokolade eine Zutat für Sahlias Kekse.

Ein "Namenloser Reisender", erzählt von dem Killerbanditen. Der Schatz der Killerbanditen soll in der Nähe der Glastürme verborgen sein.

Springt zum Dorf Talta und schaut euch dort um; es gibt Veränderungen.


LAL - HOCHLAND

Medaillen x 19
Gorgo Elixier
Uralte Feder

Gegner Riesenschnabel: Rüstet Meditation aus, die Gegner machen Stumm. Zaubert eine Falle auf eure Charaktere Falle II sollte es aber mindesten sein. Niedermähen 2 ist auch eine gute Idee:

Ihr könnt hier auf der Weltkarte speichern. Es gibt einen Boss mit Feuer und Wasserdrachen gleichzeitig, wie ihr das aus den Krankenhausruinen kennen. Der hier ist nur größer.

Boss Sturmwolfgeist
Später trennt er sich in zwei einzelne, einer ist Feuerwolf, der andere Wasserwolf. So ist es wesentlich leichter Schaden zu zaubern. Sie haben relativ hohe TP.

4.758 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
Hinterlässt:
1036 Erf
9 SP
5.150 Gold.

Angriffe und Status:
" Er zaubert überhaupt Element-Magie.
" Erde und macht 219 TP Schaden.
" Schockkugel, verursacht über 200 TP auf einzelnen Verbündeten
" Erdkreis macht Erdschaden
" Er hat Schutz vor Glanz
" Zaubert Reflektions-Schild, dass wie ein Wasser-Schild aussieht und reflektieren JEDE Magie also jeden Zauber.

Schützt euch vor Erde, Feuer Wasser. Falls ihr den Schwarzen Gürtel habt, der hat element-resistenten Schutz. Ihr werdet nicht für jeden einen Schwarzen Gürtel haben. Es gibt zum Beispiel Spezial-Zubehör, dass gegen mag Elementmagie schützt, das sind zum Beispiel die Bauchnabelringe. Schutz vor Erde ist dabei meiner Meinung nach vorrangig, denn so weit ich das erlebt habe, wird der größte Schaden durch Erde angerichtet.

Zaubert euch Panzerung wenn möglich, Geschwind sollte selbstverständlich sein.

Ihr braucht Magisches Schwert, denkt also daran, dass alle Magisches Schwert und vom Mönch die Auflade-Funktion ausrüsten außer Klug.

Denkt an die Formation und stellt mindestens Klug unbedingt nach hinten. Eine weitere unschätzbare Hilfe wird eventuell Materiell. Zaubert dies, so schnell wie möglich, sonst zieht sich der Kampf ewig hin.

Vergesst nicht, hier in der Wüste die Schätze einzusammeln:

WÜSTENSCHÄTZE
Prismenkristall (halbiert die TP und gibt Verbündeten 50 TP)
Allheilmittel
Flügel des Phoenix
Medaillen x 10
Kelolonhalskette

Besonderheit: Signiertes Manuskript

Bringt das Signierte Manuskript zu dem namenlosen Reisenden im Schafvolklager Lal-Berge. Signiertes Manuskript aus Buch 1. Er gibt euch Augenklappe. Augenklappe verhindert Lähmung UND verdoppelt gewonnene SP.

Geht weiter und verfolgt das Geschehen. Ihr seid nun nicht nur eine komplette Gruppe, ihr habt dieses Mal auch einen intakten Flug-Mechat.

Fortbewegen im Mechat
Um den Mechat zu landen, drücke A.
Um an Bord eines Mechat zu gehen, geh nah ran, und drücke a.
Du kannst den Mechat nicht in einem roten Kompassbereich landen.
Wenn du an einem Bereich vorbeifliegst, wo du landen kannst, erscheint das Symbol für die A-Taste, lande den Mechat und sieh dich um. Auf der Weltkarte kannst du deine aktuelle Position überprüfen. Beim Springen landet der Mechat automatisch in der Nähe deines Sprungziels.

Ruft die Weltkarte auf und schaut euch um. So viele neue Ziele.
In der Nähe ist das Mechat Dock. Hier kann euer Mechat aufgerüstet werden. Die Mechat - Ersatzteile zum Aufrüsten müsst ihr erst sammeln. Sie können nicht gekauft werden. Dann kann der Mechat verbessert werden.


30. SCHÄTZE EINSAMMELN UND POWERLEVELN

Antikes Fossil (Wald des Exils)
Prismenkristall
Kelolonelixier - Einöde von Lot
Smaragd - Einöde von Lot
Giftpulver - Einöde von Lot
Großer Schattenkristall - Gibral-Hochland
Antikes Fossil - Gibral Hochland
Kräftetauschpfeil - Gibral Hochland
Schillernder Wind - Nördliche Gibral-Steppe


SCHNEEFELDER
Allheilmittel
Geistesschub
Lupenreiner Amethyst
Lupenreiner Saphir
Lupereiner Rubin
Medaillen x 27
Prismenkristall
Schlafpulver
Ultra-Zaubertrank
Wiederholkraut

In der Nähe zum Dorf Kelaso findet ihr in einer Kiste: Fliege (Zubehör)


MECHAT-BASIS
In den Schneefeldern findet ihr:
Lupenreiner Smaragd
Teil des ewigen Antriebs
Kräftetauschpfeil
Lupenreiner Smaragd


INSELKETTE IM SÜDEN

SÜDLICHE VERLASSENE INSEL
Kelolonhalsband

VERLASSENE INSEL IM SÜD-WESTEN
Sonnenhalskette

WESTLICHE VERLASSENE INSEL
Geheimnisvolles Teil III
Großer Schattenkristall

ÖSTLICHE VERLASSENE INSEL
Medaillen x 30

Und vor einer Schatztruhe der Boss. Er sieht aus, wie der böse Menschenfresserbaum im Gierdorf:

Boss Geisterdämon
Das Biest macht Feuerangriff verstärken und erzeugt ein flammendes Inferno
Steinsaft versteinert
Er macht: 100 böse Wurzeln mit Vergiftung. Dabei schießen für längere Augenblicke sehr sehr viele große dornige Wurzeln aus dem Boden in einem rasanten Tempo und verletzen die ganze Gruppe mehrfach.
Er macht Blume des Todes, das sind lauter weiße Blütenblätter die durch die Luft wirbeln und einen Charakter sofort töten.
Ohne Auferstehung und Barrieren braucht ihr es gar nicht erst versuchen.

Schatten HEILT den Geisterbaum
Wasser macht nur 31 Schaden
Also wie ihr seht, das verschieben wir auf später, zuerst müssten wir bei den Kelolons noch etwas aufleveln.


POWERLEVELN BEI DEN KELOLONS

Springt also zur Uralten Fabrik, rüstet euch Anziehende Aura aus und mischt euch unter die Kelolons. Unverzichtbar sind die 3 Plätze für Spezialzubehör und die Fähigkeitenplätze. Alleskönner lernt ihr schnell. Dann weiße Magie, damit ihr Auferstehung bekommt. Lernt ihr auf Rang 33. Dabei kommt ihr locker auf Level 50 und danach macht es schon Laune, die Sidequests samt Bosse in einem Zug zu absolvieren. Geht ziemlich schnell.

Wenn ihr soweit seid, oder es euch langweilt, geht zwischendurch in den Meereswürfel und beschafft euch zuerst das Gerät mit dem ihr die schwarzen Barrieren beseitigen könnt. Ich habe im Wechsel bei den Kelolons gelevelt und den Meereswürfel absolviert.

Vor der Stadt Gibral im Meer ist ein Würfel aus Wasser. Ihr könnt auf ihm landen, wenn ihr den Flug-Mechat über ihm platziert. Es erscheint das A unten links.



31. MEERESWÜRFEL

EBENE 1

MIT UNTERSUCHEN
35 x Nichts
4 x 50 Gold
190 Gold

1 x 1.000 Gold

Medaillen x 13

GEGENSTÄNDE
Antikes Fossil
Mega-Zaubertrank
Mega-Zauberelixier
Regenbogenzyklon und
Ultra-Medikament
Ultra-Zaubertrank
Großer Schattenkristall

ZUBEHÖR
Technikvernichter-Armreif / Angriff + 140
Unendlichkeitsring
Unendlichkeitsohrring

POWER-UPS
2 x SP + 3
5 x Erf. + 10
Erf. + 50

ZAUBER
Level 6 - Schatten III

AUFRÜSTUNG MECHAT
Teile einer Laser-Barriere

BESONDERHEITEN
Schwarzes Gerät
Geheimnisvolles Teil II

2 x Schwarze Wand Barriere (Ebene 3 west, Ebene 4)

Ihr könnt hier landen, indem ihr genau über ihn fliegt. Dann erschein A links unten im Bildschirm. Betätigt es und ihr landet im Innern. Genau am Landungspunkt ist das Sprunggerät. Das ist sehr nützlich, denn so können wir hin und her springen und zwischendurch etwas bei den Kelolons aufleveln.

Ich laufe durch und finde eine unbewachte Schatztruhe mit Mega-Zaubertrank. Dann kommt der Kettengeist Glanz 569 Schaden 426 Schaden. Gang nach links: Gepanzerter Fisch im Gang vor Schatzkiste. Sie kommen zu zweit. Einer macht 170 - 180 TP Schaden mit einem Schlag, 252 TP mit kritischem Treffer.

Meine Gruppe schafft 404 und 482 TP Schaden mit Erde; daraufhin zaubere ich mit Klug Erde III und verursache 895 Schaden. Das war's. In der Kiste sind Medaillen x 5. Die Tür dahinter ganz im Westen (links) geht nicht auf. Wir finden noch Mega-Zauberelixier, Medaille. Der Raum im Osten ist geschlossen. Außerdem finden wir hier SP + 3.

Kelolon Verteidiger sind hier in einem Raum. Sie kommen je einer mit 2 Kelolon. Ein Erdangriff auf alle gezaubert reicht aus. Besiegt alle und es erscheint eine Truhe mit Schlüssel für Ebene 1. In beiden Räumen (Westen und Osten) erscheint ein Sprunggerät für Ebene 2.


MEERESWÜRFEL EBENE 2

Medaille x 2
Regenbogenzyklon und
Ultra-Medikament
Kralle des Phönix
4 x Erf. + 10
Erf. + 50
Sp + 3

Seht zu, das eure TP so hoch wie nur möglich sind, die Abwehr ebenfalls. Immer, wenn ihr alle Kelolon Verteidiger besiegt, erscheint eine Schatztruhe mit Schlüssel für die Ebene, auf der ihr seid.

Auf Ebene 2 beim Sprungpunkt ist ein Technikvernichter-Armreif Damit können Maschinen umgehend zerstört werden Angriff + 140. Allheilmittel vor einer Tür steht ein Roboter mit einer Axt Nachdem wir Allheilmittel genommen haben, kommt der Kettengeist. Glanz betäubt ihn mit dem ersten Angriff, der zweite beseitig ihn.

ZWISCHENBOSS KRISTALLRIESE
2.158 TP (anhand des Schadens ermittelt)
Juwelglanz macht versteinern
Greift ihn mit Wasser und vor allem mit Schatten an, das zieht am stärksten TP ab.
Sein Erdbeben macht ca. 110 Schaden wenn ihr Schild II habt. Er ist mindesten bei 200 TP, wenn ihr ungeschützt seid. Ein Ausrüstungsgegenstand, der Schaden durch Erde/Elementmagie verhindert könnte nicht schaden.

Regenbogenzyklon und Ultra-Medikament finden wir in den Maschinen an der Seite. Hier ist ein weiteres Sprunggerät zur nächsten Ebene.

MEERESWÜRFEL EBENE 3

Nichts x 7
50 Gold
Erf + 10
Medaillen x 5
Großer Schattenkristall
Schwarze Wand-Barriere (Westen)

Hier erscheint auch der obligatorische Kettengeist, wenn ihr die Kiste mit großem Schattenkristall plündert.

Ich gehe hier auf Ebene 3 zuerst nach links, jedoch ist hier eine schwarze Wand-Barriere (Westen). Hier ist ein Kampf gegen einen Kelolon Verteidiger, der als letzter übrig ist, der es in sich hat, denn er kann hintereinander angreifen und bis ca. 200 TP Schaden machen. Konter und Geschwindigkeit auf euch sind unverzichtbar. Danach erhaltet ihr Schlüssel für Ebene 3.

Vor dem Raum mit dem Sprunggerät steht erneut ein

Zwischen-Boss Kristallriese
2.158 TP (anhand des Schadens ermittelt)
Juwelglanz macht versteinern
Denkt an die Zauber Schatten und Wasser sowie an eure Schilde. (Siehe oben).

MEERESWÜRFEL TIEFSTES GEBIET (Ebene 4)

1.000 Gold
Schwarze Wand-Barriere

Zwischen-Boss Kristallriese
2.158 TP (anhand des Schadens ermittelt)
Juwelglanz macht versteinern
Denkt an die Zauber Schatten und Wasser sowie an eure Schilde. (Siehe oben).

Räubermuschel macht Schlafpulver und kommt mit einer Münze, die alles kontert. Zaubert auf eure Gegner Langsam und auf eure Gruppe Geschwind. Wendet bei den Muscheln Extraktion an und schlagt physisch zu. Sie sollten so schnell wie möglich beseitigt werden, damit die Münze nach vorn kommt. Ist sie einmal vorn, braucht ihr nur noch physisch anzugreifen und sie ist hinüber. Mit der Mönchsklasse könnt ihr euren physischen Angriff aufladen und so eventuell auch die Münze in der hinteren Reihe angreifen. Ich hab es allerdings nicht ausprobiert, da bei mir die meisten Charaktere noch an Schwarze Magie Rang 28 arbeiten. Dann steht nämlich Schwarze Magie Lv. 5 zur Verfügung und damit die Zauber der Stufe III. Wir benötigen sehr bald Feuer III und Schatten III.

Tiefseeschlüssel
Raum im Westen: Ultra-Zaubertrank und Unendlichkeitsring
Ihr könnt die Schwarze Barrieren-Wand umgehen, indem ihr oben über den nördlichen Weg kommt. Dort erreicht ihr einen Raum mit Kelolon-Verteidigern. Besiegt sie alle. Daraufhin erscheint eine Truhe mit Unendlichkeitsring. Stellt währen Zauberangriffen 30 TP wieder her. MAG: Angriff + 200, Angriff + 10, Geschick +20, MP + 50

Um auf Ebene 2 die Sprungfelder zur Ebene 3 zu erreichen, geht über den Süden unten im Bogen hinauf in den Nord-Osten oder Nord-Westen. Dort ist jeweils ein Sprungfeld zu 3 E.

Um auf Ebene 3 das Sprungfeld zur Ebene 4 zu erreichen, braucht ihr einfach nur geradeaus hoch laufen in den Norden, dort ist das Sprungfeld. Ebene 4 hoch rechts findet ihr Medaillen x 15. Den Boss findet ihr, indem ihr NICHT nach Osten geht, sondern immer nach Westen gehen und hoch in den Norden.

Wasserdrache Azure Abyssal Dragon
19.234 TP
Die sind wie folgt verteilt
5.040 Kopf
3.156 Brust
4.853 Bauch
4.628 Rückgrad
1.557 Schwanz

Seine Angriffe
Magisch: Wasser II 264 Schaden
Physisch: Niedermähen bis zu 256 TP Schaden

1720 Erf
12 SP
31.280 Gold

Zuerst Geschwind gemacht und dann permanent Feuer III gezaubert, auch Magisches Feuer Schwert III war nicht von schlechten Eltern. Denkt an Barrieren. Der Boss greift sowohl physisch als auch magisch an, also braucht ihr entweder Wand II oder jeweils Schild und Panzerung. Heilt euch in jeder Runde fürsorglich. Mit der Heilung und den Schilden sollte zu schaffen sein. Falls es zu schwierig ist, liegt es daran, dass eure Zauber und Level zu niedrig sind. Level 50 für eure Charaktere soll es mindestens schon sein.

2 Kisten erscheinen.
Links ist: Schwarzes Gerät.
Rechts: Teile einer Laser-Barriere

Dahinter im Gang: 60 Gold, Erf + 10

Raum mit 3 Kisten
Rechts Level 6 - Schatten III
Mitte Unendlichkeitsohrring
Links Geheimnisvolles Teil II

Jetzt können wir uns um die schwarzen Barrieren kümmern.


32. SCHWARZE BARRIEREN

1. Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Stadt der Wandbilder: Ewigkeitsohrring
2. Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Wald des Exils, Höhle: Teil B Zielsuchoptimierung
3. Schwarze Barriere vor einer Tür - Alte Fabrik - Drei Ausrüstungsgegenstände
4. Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schneefelder, Mechat-Basis 1 E: Ballettschuhe
5. Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schneefelder, Mechat-Basis 3 E: Gürtel des Hermes
6. Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Gierwald: Schleife
7. Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schafvolklager Lol-Berge: Teil B Geschützoptimierung
8. Schwarze Barriere als Wand - Meereswürfel 3 E, Armreif der Erneuerung
9. Schwarze Barriere als Wand - Meereswürfel 4 E - Tiefste Ebene


EINZELHEITEN

STADT DER WANDBILDER

Sobald ihr mit dem Sprunggerät in die Stadt der Wandbilder gesprungen seid, braucht ihr euch nur umzudrehen. Die Truhe ist in eben diesem Raum mit dem Sprunggerät.
" Ewigkeitsohrring Mag. Abwehr + 190, Geschick + 5, TP +30, MP 30

WALD DES EXILS

Geht in die alt bekannte Höhle hier und haltet euch links. Ihr kommt in eine große unteridische Höhle. Die Giftige Schlange macht ihr mit Feuer III mit 1.633 TP Schaden so ziemlich direkt platt. Klug bringt diesen Schaden. Ihr erhaltet aus der Kiste
" Teil B Zielsuchoptimierung.

GIERWALD

Springt zum Gierdorf. Schaut euch noch Mal um hier. Wart ihr schon auf dem Friedhof? Er ist hinter den Häusern. Dort gibt es an den Gräbern: 30 Gold, 2 x Nichts und eine Medaille.

Gierwald
Geht direkt die erste Abzweigung nach links, dort ist die Truhe mit einem sehr wichtigen Zubehör!!!!!
" Schleife Schützt vor Elementarschäden UND Statusleiden.

Vom Gier-Wald aus ist es nicht weit. Wenn ihr Lust habt, fliegt kurz zum Mechat-Dock hinüber und lasst die Verbesserungen einbauen. Ihr bekommt:
4 Zielsuchaktionen gleichzeitig
Fassungsvermögen für Geschütze wird auf 8 Geschütze erweitert.
Laserbarriere. 5 Angriffe von einem Ringlaser können geblockt werden.

SCHNEEFELDER MECHAT-BASIS - SCHWARZE BARRIEREN

Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schneefelder, Mechat-Basis 2 E
Schwarze Barriere vor Schatztruhe - Schneefelder, Mechat-Basis 3 E

Schneefelder
Antikes Fossil, Lupenreiner Smaragd und Mega-Zaubertrank könnt ihr hier noch finden.

Nichts x 20
250 Gold
Medaille x 22

GEGENSTÄNDE
Lichtkristall
Streitelixier

ZUBEHÖR
Ewigkeitsarmreif
Antiker Ohrring eines Königs
Schwerkraftarmreif
Prismatischer Zyklonarmreif
Gürtel des Hermes
Ballettschuhe
Ring der Erneuerung

FLUG-MECHAT-AUFRÜSTUNG
Teil A Geschützoptimierung

POWER-UP
Max TP + 1
Max MP + 1
Geschick + 1
SP + 5
2 x Erf + 50

Mechat-Basis 1 E
Wechsel auf Manomaro Hier in 1 E beim Lift direkt links von der Eingangstür ist eine schw. Barriere mit
" Ballettschuhen.

2 E - Keine weiteren Schätze

3 E
Im großen runden Raum in der Mitte:
schwarze Barriere vor einer Truhe: Gürtel des Hermes. Außerdem finden wir
" Antiker Ohrring eines Königs, Streitelixier und im ganz östlichen Raum eine Kiste mit Ewigkeitsarmreif.

4. Stock:
Medaillen x 11, 4 x Nichts, 90 Gold
" Prismatischer Zyklonarmreif, Angriff + 165 plus Abbrech-Effekt

Zwischenboss Schwarze Doppelaxt
Ca 1.400 TP
1.303 Schaden mit Schattenschwert III und einer der beiden ist gleich hinüber.
418 Erf, 0 SP und ca 2.000 Gold

Im nächsten Raum erscheint die Meldung: "Sicherheitsschloss wurde entriegelt" sobald alle Gegner besiegt sind. Ihr findet im Gang: Medaillen x 9, Lichtkristall, 10 g.

Nächster Liftraum
" Teil A Geschützoptimierung
" Schwerkraftarmreif
" Max TP + 1
" Geschick + 1
" Max MP + 1
" Erf + 50
" Medaille

5. Ebene Oberstes Stockwerk
50 Gold
5 x Nichts

Checkpoint

Boss: Der Sensenmann Schädelspinne Gold
7.063 TP (anhand des Schadens ermittelt)
Angriff Schnelle Klinge 173 TP Schaden

Zaubert zuerst Geschwindigkeit II. Gönnt euch als 2. Barriere WAND II. Angriffe eurerseits: bis auf Klug zaubert mit euren Charakteren Schattenschwert III aufgeladen. Wenn ihr Glück habt, bekommt ihr ein paar Mal über 1.000 TP Schaden hin. (Je nachdem wie hoch eure Level sind.) Ihr findet in diesem Raum:

" Ring der Erneuerung
" Nichts x 11
" 100 Gold
" SP + 5
" Erf + 50
" Medaille

URALTE FABRIK: SCHWARZE BARIEREN

Die schwarze Wand findet ihr wie folgt: geht durch den ersten Raum hindurch in den nächsten Abschnitt (an den blauen Wach-Mechats vorbei). Rechts ist ein Treppchen. Ihr geht damit auf das Fliessband und an der anderen Seite automatisch wieder hinunter. Wendet euch nun an dieser Gebäudefront nach rechts. Die ganz rechte Tür führt in einen Gang, in dem die schwarze Wand-Barriere ist. Dahinter im Raum sind 3 Truhen:
" Unendlichkeitsohrring schützt vor Vergiftung, Mag. Abwehr + 195
" Ohrring der Erneuerung
" Schuhe des Hermes
" außerdem: 120 Gold, Nichts x 2, Erf + 10

SCHAFVOLKLAGER LAL-BERGE
Schwarze Barriere Lager in den Lal-Bergen:
" Teil B Geschützoptimierung

MEERESWÜRFEL

Auf den Kristallroboter mit der Axt: Schatten III zaubern Auf Level 3 geht vom Sprungplatz gleich links, dort ist die schwarze Barriere. Dahinter ist ein Blitz-Krake vor einer Truhe mit
" Armreif der Erneuerung. Steigert insbesondere die physische Angriffskraft, (Angriff + 200, Abwehr + 5, Mag. Angriff + 45, Mag. Abwehr + 5, Geschick + 25, TP + 100, MP + 10)
" Außerdem: Erf. + 100, SP + 3, Medaille x 2


Ebene 4
Ebenfalls vom Lift aus nach links gehen. Falls ihr im Gang die Maschinen noch nicht untersucht habt, findet ihr:
" Erf + 150
" Medaille x 2
" 1.000 Gold
" SP + 5


33. EIN PAAR LOSE ENDEN VERKNÜPFEN

GIBRAL
Bei 1.200 Nichtsen bekommt ihr Schwarzer Gürtel
Nächster Preis bei 1.400 Nichtsen.

Neben dem Sprunggerät steht immer die süße Mel im blauen Kleid. Sie will wissen, ob wir mit ins Café Gibral gehen und klar will ich mit ihr gehen.

Das Café Gibral
Nichts x 2
Medaille
Gorgo-Elixier

Mega-Unsichtbarkeitselixier
Devee Elixier

Dort erfahre ich von einer Kundin etwas über die Zutaten für Sahlias Kekse. Das Keks Rezept könnt ihr lesen, indem ihr im Menü auf Gegenstände/Enzyklopädie/Gegenstandsprotokoll geht.
Die Kundin meint: Wenn's um Leuchtmehl geht, fragt ihr am besten das Schafvolk in den Lal-Bergen. Ich verlass mich darauf, dass ihr Zutaten höchster Qualität besorgt!

Der Mann neben ihr spricht von den Naturkatastrophen, die sich ereignen. Er meint: Im Dorf Noluta oben im Norden soll nach einem Erdbeben etwas vom Himmel gefallen sein.

Ninera freut sich, Klug zu sehen. Ein Mädchen sagt, Guru-Guru würde zum Häuptling über Alumaru ernannt und nach ihnen suchen.

ALUMARU - Stein von Gibral
Also ab nach Alumaru. Guru-Guru händigt Shu den Stein von Gibral aus. Dieser Stein von Gibral schützt vor Erdzaubern und verhindert Versteinerung.

SCHAFVOLKLAGER LAL-BERGE - Spiegelarmreif
Im Lal-Berge-Lager weiß die strickende Frau beim Stricken nicht weiter. Springt in den Wald und in das Lager in der Wildnis und sprecht dort jeweils mit der strickenden Frau. Springt dann zurück zur Strickenden Frau im Lal-Berge-Lager und erzählt ihr die Tipps. Zum Dank bekommt Shu von der Frau im Lal-Berge-Lager: Spiegelarmreif.

DORF NOLUTA - Polarlichttropfen
Im Dorf Noluta finde ich auf dem Marktplatz 10 Polarlichttropfen. Stellen ca. 200 MP und TP wieder her.


34. WALD NAHE DER ALTEN RUINEN

(Nahe Dorf Talta)

MIT DURCHSUCHEN
Nichts x 24
261 Gold

10.000 Gold

Medaille x 5
Medaillen x 50

GEGENSTÄNDE
Lupenreiner Amethyst
Lupenreiner Saphir
Prismenkristall
Prismenkristall
Schillernder Wind
Teil des ewigen Antriebs
Ultra-Medikament
Ultra-Medizin
Zauberelixier

POWER-UP
Erf + 50
SP + 10

ZUBEHÖR
Antiker Ring eines Königs
Schattenschritt-Schuhe
Schwarzer Gürtel
Magievernichter -Armreif
Schwerkrafthalskette

AUFRÜSTUNG für Flug-Mechat
Waffenteile

Hinweise zu Gegnern
Zebrakackschlange und Maskierte Seegler begrüßen euch gleich am Eingang. Zebraschlange kommt in Rudeln und ihr braucht genau wie bei den Kelolon nur Erde drauf zaubern. Ihr bekommt 1.536 Erfahrung, wenn es ein großes Rudel ist. Das hilft beim Leveln.

Goldener Skarabäus. Wasser auf diese Käfer Feuer wirkt genauso gut. Blutsaugender Käfer Wasser drauf zaubern Schwert des Wassers kommt cool. Wind heilt die Soyo Soyo. Das sind die grünen Gegner, die sich auf den Po schlagen und auf einer Lanze rumspringen. Hirnfresser zaubern Panik.

Ihr findet hier eine Kiste mit Schattenschritt-Schuhe. Die sind sehr super, sie verhindern unnatürliche Veränderungen. Ultra-Medikament ist in der Sackgasse. Zauberelixier ist an einem Astloch.

Heulender Leopard
672 TP /Leopard (am Schaden ermittelt)
2 Leoparden geben 5 SP

Schattenschwert macht ca. 1.000 Schaden. Zaubert also Schatten II oder höher. Dann seid ihr sie schnell los. Falls ihr sie nicht schnell beseitigt, lasst euch sagen, diese blauen Leoparden können in einem Zug einen Charakter kampfunfähig schlagen. Da sie zu zweit auftreten, können sie innerhalb ihres Zuges zwei Charaktere mit zwei Schlägen ins Jenseits befördern. Eure TP dürfen also nicht zu niedrig sein UND ihr braucht Geschwindigkeit II, damit ihr vor ihnen am Zug seid.

In den Kisten sind: 10.000 Gold, Zauberelixier und eine verschlossene Kiste. An der Kiste sind 7 Knöpfe. Das heißt, wir müssen 7 Schalter bedienen, damit sich die Kiste öffnen lässt. (In der Demo-Version sind es 5 Schalter.)

Wasserschlange
Ca. 2.219 TP (anhand des Schadens ermittelt)
349 Erf
9 SP
0 G.

Die Schlange dürfte euch bekannt vorkommen. Ihr habt in den Unterwasserhöhlen am Ausgang eine bekämpft und im Wald des Exils immer wieder mal eine vor den Truhen mit den Barrieren getroffen. Diese hier ist stärker und sie vergiftet nicht, sondern sie versteinert. Schützt euch also gegen Statusveränderungen (Ballettschuhe z. b.). Außerdem ist diese Schlange stärker als die anderen. Wenn ihr unter Level 50 seid, wird das stressiger hier. Über Level 50 ist es leicht. Zaubert Schatten II oder höher und ihr braucht nur maximal 2 Schläge. Schattenschwert II aufgeladen macht sehr guten Schaden, vor allem dann, wenn ihr die Fähigkeit "Kritischen Schaden verstärken" ausrüstet, das ihr vom Schwertmeister erlernt, UND "Kritische Trefferquote erhöhen", das ihr von der Mönchsklasse erlernt habt. So landet ihr sehr viel häufiger einen krit. Treffer mit hohem Schaden, als ohne diese beiden Fähigkeiten. Zaubert euch außerdem Geschwind II, damit die Schlange nicht so oft an der Reihe ist.

Hinter der Schlange ist Schwarzer Gürtel. Geht also weiter so kommt ihr auf einen weiteren Platz. Hier sind einige Gegner, die ihr zum Teil nie gesehen habt vorher. Das sind zum Beispiel diese schlangenähnlichen Gegner namens Hirnfresser. Sie zaubern Panik, wenn ihr nicht geschützt seid, kann das ätzend ausgehen. Ein Charakter, der Panik hat, ist nicht zu kontrollieren und muss umgehend geheilt werden. Hier der Platz ist der letzte vor dem Bosskampf. Leider habt ihr keine Speichermöglichkeit, jedoch der Pilz hier heilt euch. Sobald ihr den Weg hier weiter geht, gibt es kein Zurück.

Boss: Landhai C
5.320 TP (anhand vom Schaden ermittelt)

Das selbe, was ich auch schon bei der Wasserschlange gesagt habe, gilt auch hier: mit den Fähigkeiten "Kritischen Schaden verstärken" (vom Schwertmeister) UND "Kritische Trefferquote erhöhen" (von der Mönchsklasse) kommt ihr hier sehr schnell zu einem Ende. Mit aufgeladenem Schattenschwert III macht ihr über 1.000 TP Schaden. Seid ihr unter Level 50, könnte es allerdings schwieriger werden, denn selbst mit Schild III gegen physische Angriffe hat der Gegner 130 TP abziehen können. Zaubert euch also unbedingt Schilde und Geschwind auf euch, um die Sache so schnell wie möglich für euch zu entscheiden.
Greift ihr mit Feuer an, erscheint die Meldung: Landhai erhitzt sich nach Feuerangriff.

1.980 Erf
15 SP
19.800 Gold

Danach erscheint eine Kiste mit "Waffenteile" für den Flug Mecha. Hier auf dem Platz ist die 6. Maschine. Ihr findet außerdem Regenbogenzyklon, 7 Medaillen, 9 x Nichts und 190 Gold sowie Erf + 50.

Platz hinter Boss
Hier sind Kisten mit Magievernichter -Armreif und in der anderen Medaillen x 50. Dahinter im Gang beim Stink-Pilz ist Maschine Nr. 7. Hier bekommt ihr auch SP + 10 an einem Wrackteil. Zu finden weiterhin: Teil des ewigen Antriebs, Prismenkristall und Lupenreiner Amethyst.

Geht also zurück in diese Sackgasse mit den blauen Tigern. Jetzt könnt ihr die Kiste öffnen. In der verschlossenen Kiste ist Schwerkrafthalskette.

Hier ist alles getan. Nächstes Ziel könnte das Mechat-Dock sein, denn wir haben zwei neue Teile zum Aufrüsten des Mechats: Waffenteile und Teil A Geschützoptimierung. Doch vorher gehen wir auf die einsame Insel und holen uns noch ein Drittes. Hier im Wald haben wir genügend Ausrüstungsgegenstände erbeutet, so dass alle ausreichend gegen Statusveränderungen gewappnet sein dürften. Ihr solltet mittlerweile alle Auferstehung können. Das benötigt ihr wohl schon. Ihr werdet mit dieser Eigenschaft automatisch wiederbelebt, falls ihr kampfunfähig seid.


35. DREI NEBENMISSIONEN

ÖSTLICHE INSEL

Boss Geisterdämon
13.126 TP (nach Schadenshöhe ermittelt)
ACHTUNG: Schatten heilt ihn und er hat eine hohe Resistenz gegen Wasser

Hinterlässt: Kühlkörperteile
Kühlkörperteile schützen die Waffen eines Mechats vor Überhitzung. Das MG überhitzt nicht mehr.

Angriffe:
Das Biest macht Feuerangriff verstärken und erzeugt ein flammende Inferno
Steinsaft versteinert
Er macht: 100 böse Wurzeln mit Vergiftung. Dabei schießen für längere Augenblicke sehr sehr viele große dornige Wurzeln aus dem Boden in einem rasanten Tempo und verletzen die ganze Gruppe mehrfach.
Er macht Blume des Todes, das sind lauter weiße Blütenblätter die durch die Luft wirbeln und einen Charakter sofort töten.
Strategie
Ich bin gegen Elementmagie und alle Statusveränderungen geschützt.
Ich habe Auferstehung (Weiße Magie Rang 33)
Meine Level sind um die 55.
Ich mache Panzerung III und Geschwind II.
Mein Hauptangriff ist Glanz II. Klug zaubert Magie, alle anderen laden ihr Magisches Schwert mit Glanz auf, das Schwert macht übrigens höheren Schaden als die pure Magie.


DORF KELASO UND KELASO UNTERGRUND


MIT DURCHSUCHEN
Nichts x 24
150 Gold

Medaillen x 14

GEGENSTÄNDE
Schlafpulver
Mega-MP-Steigerungselixier
Mega-Zauberelixier

Zutaten
Zephyrschokolade x 2

AUFRÜSTUNG MECHAT
Teil B zur Beschichtung

ZUBEHÖR
Kelolonhalskette
Halskette mit ewigem Antrieb
Geistervernichter Armreif

POWER-UP
SP + 2
SP + 5
2 x Erf + 10


Gleich vor dem Haus beim Schneemann findet ihr SP + 5. Hinter dem Haus findet ihr Medaille, Mega-MP-Steigerungselixier, eine Kelolonhalskette 40 Gold und 2 x Nichts.

Das Haus selbst hat keine Tür. Geht also die Treppe hinunter, jedoch nicht auf die Weltkarte. Das Haus steht auf einem Felsen. Geht draußen um diesen Felsen herum. So findet ihr den Eingang im Felsen.

12 x Nichts, 80 Gold, Zephyrschokolade, Mega-Zauberelixier, Medaille x 2

Sprecht mit dem Typen in der Mitte von dreien, der blau angezogen ist. ER hat den Kaminschlüssel Also ab in den Kamin und unten ist der Untergrund

DORF KELASO - UNTERGRUND

10 x Nichts
30 Gold
Medaillen x 11
SP + 2

Schlafpulver
Zephyrschokolade
Geistervernichter Armreif
Teil B zur Beschichtung
Halskette mit ewigem Antrieb

Geistervernichter Armreif unten bei der Treppe, Rechts von der Treppe sind Würfel und Sprunggerät. Geht hier einfach hinter die Häuschen, die links neben der Treppe sind (Gesicht zum Eingang meint Links). Dort ist eine schwarze BarrierenWand. Auf dem Boden vor den beiden Truhen glitzert etwas. Es nennt sich Früchte alten Wissens. Es erklärt etwas zu den Schatten: Die Macht der Magie ist die Macht des Schattens. Die Lichter im Herzen bewirken den Schatten. Wenn ein Licht seine größte Leuchtkraft entfaltet, nehmen die Schatten Gestalt an. Diese Kraft harmonisiert alle Arten von Schatten. Danach hängt sie von den magischen Kräften ab, über die die Person noch verfügt.

In der einen Kiste ist Teil B zur Beschichtung Steigert die Widerstandsfähigkeit eines Mechats. In der anderen Kiste ist Halskette mit ewigem Antrieb.

Vor dem Eingang zum Untergrund, wenn ihr gerade die Leiter hier hinunter geklettert seid, ist eine Balustrade oben bei der Treppe. Hier oben steht ein Wichtel namens "Ältester Baum". Dies ist der einzige Wichtel, der hier einen Bart hat. Falls ihr im Powerlevel-Gebiet Unterirdischer Fluss den Launischen Drachen besiegt habt, ist in eurem Inventar ein Zahn. Der Älteste Baum nimmt darauf Bezug und meint, einst hätte der König ihres Volkes seine Magie in einen Armreif gebannt und daraus 5 Drachen geschaffen. Dieser Zahn gehört einem seiner Drachen. Ein weiterer Drachen sei in der Nähe gesichtet worden. Das ist das Stichwort für die Aurora-Ruinen.

AURORARUINEN


Schaut immer wieder auf die Karte, sie sind ganz in der Nähe. Es sieht aus wie eine Kuppel und ist nur eine große Halle mit Zugangskorridor.

Sobald ihr die große Halle betretet, seht ihr eine Szene und der Drachen setzt sich zusammen.
Boss Steinsaurus
Ca 10.000 TP

Der Drachen macht Gift, Versteinern, Stille.
Mit seinem Wasseratem kann er nahezu 500 TP abziehen, ist ein Angriff gegen die ganze Gruppe.

Strategie
Ich empfehle euch, eure Level über oder zumindest um die 50 zu haben und ihr solltet wirklich über Zauber Stufe III verfügen, sonst könnte sich der Kampf etwas hinziehen. Der Drachen ist empfindlich gegen Wind. Ladet das magische Windschwert auf und zaubert unbedingt Geschwind II auf euch und errichtet Barrieren, sowohl gegen Magie als auch gegen physische Angriffe. Auferstehung wäre nicht schlecht, falls ihr dies nicht habt, braucht ihr 2 Gegenstände, damit ein Verbündeter in einem Zug sowohl wiederbelebt als auch geheilt werden kann.

Ausrüstung
Also wenn ihr gegen Elementmagie ungeschützt seid, kann ein Atem des Drachens euch bis zu 500 TP abziehen. Jedoch haben wir überall so viele Ausrüstungsgegenstände gesammelt, dass euch das nichts ausmachen sollte. Schwarzer Gürtel git euch Schutz vor Elementarschäden. Ballettschuhe wehren statusändernde Angriffe ab. Schleife schützt vor Elementarschäden und Statusleiden Schattenschritt-Schuhe haben Kräfte, die allen natürlichen Schäden widerstehen. Auch habt ihr hoffentlich längst Alleskönner weitestgehend gemeistert und könnt mindestens 2 Zubehörteile ausrüsten. (Sonst empfehle ich euch eine kleine Runde bei den Kelolons im Unterwasser-Fluss einzulegen.)

Nach dem Kampf in den Auroraruinen bekommen wir Teil A Zielsuchoptimierung. Allerdings nicht vom Drachen, aber freuen tut es uns schon. Mit dieser Aufrüstung wird die Anzahl der Zielsuchvorgänge für Mechat vergrößert.

Mechat Dock
Teil A Geschützoptimierung: Erhöht die Anzahl an Geschossen eines Mechat.
Waffenteile erhöhen die Angriffsstärke der Mechat -Waffen
Fassungsvermögen für Geschütze ist gestiegen. Bis zu sechzehn Geschütze können ausgerüstet werden. Die Angriffsstärke des MGs wurde verbessert.
Teil zur Beschichtung Steigert die Widerstandfähigkeit eines Mechats


36. OBERE MECHAT-BASIS

Diese große Mechat-Basis ganz im südlichen Atoll einzunehmen, kann ich jedem empfehlen, dann ihr bekommt unglaublich gute Ausrüstung, wie zum Beispiel das Spezialzubehör Lei. (Schützt vor Elementmagie & erhöht Erfahrungspkt. um 50 %). Hier eine Gesamtaufstellund der Dinge, die ich gefunden habe:

BARRIEREN (alle auf 2 E)
eine rote Barriere
eine schwarze Barriere.
zwei blaue Barrieren
zwei weiße Barrieren

MIT DURCHSUCHEN
150 Gold
32 x Nichts

Medaillen x 4

GEGENSTÄNDE
Eiferelixier x 2
Kriegsmagierelixier x 2
Magische Stärkungselixier x 2
MP-Steigerungselixier
Stärkungselixier
Streitelixier x 3
TP Steigerungselixier
Großer Schattenkristall

BESONDERE GEGENSTÄNDE
Geheimnisvolles Teil C
Teil A zur Beschichtung

POWER-UP
5 x SP + 5
2 x SP + 50
Erf + 10
2 x Erf + 100
Angriff + 1
Magieangriff + 1
Verteidigung + 1

ZUBEHÖR
Ewigkeitshalskette
Ewigkeitsring
Halskette der Erneuerung
Lebensvernichter Armreif
Lei erhalten: Schützt vor Elementmagie & erhöht Erfahrungspkt. um 50 %
Schildbrosche
Unendlichkeitsarmreif


EINNEHMEN DER OBEREN MECHAT-BASIS

Um die Basis einzunehmen müsst ihr euch zuerst mit den Bomben auf die pinkfarbenen Halbkugeln konzentrieren, die immer an den Seiten der Festungsbarriere sind. Das sind sehr große runde leuchtende Halbkugeln. Sie beschießen euch mit Raketen. Diese Raketen solltet ihr abschießen, damit ihr von ihnen Raketen und Heilung bekommt.

Außerdem werdet ihr von Flag-Geschützen beschossen. Die könnt ihr mit dem MG zerstören. Haltet einfach immer A und B gedrückt, um wirklich alles ins Visier zu nehmen, damit die Munition automatisch ihr Ziel findet.

Sind diese Laser oder war auch immer zerstört, verschwindet die Barriere. Hinter dieser Barriere ist der Hauptturm der Basis. Unten um den Turm herum sind erneut diese pinkfarbenen Halbkugeln. DIESE regenerieren sich. Euer Ziel ist es, des weiße Licht oben in der Mitte zu zerstören. Dazu braucht ihr Raketen. De bekommt ihr von den pinkfarbenen Halbkugel, falls sie sich euch ausgehen. Wiederum zerschießt ihr deren Raketen, um sie zu bekommen. Ihr könnt natürlich auch hier die pinkfarbenen Halbkugel zerstören, falls euch das Bombardement zu viel wird, jedoch verbraucht nicht alle Raketen für sie. Euer Hauptinteresse sollte oben auf das weiße Licht gerichtet sein und das ist zäh.

Das Spiel ist darauf eingestellt, euch einen Leichten Modus anzubieten, wenn ihr mehrmals sterbt. Falls ihr genervt seid, dann macht ruhig davon Gebrauch.

OBERE MECHAT-BASIS


GEGENSTÄNDE
Großer Schattenkristall
4 x Nichts
2 x SP + 5 und
Geheimnisvolles Teil C.


OBERE MECHAT-BASIS - 1 E

Hier könnt ihr speichern, jedoch ist hier kein Sprunggerät. Ich habe auf 1 E in den 6 Räumen keinerlei Schätze gefunden. Als alle Gegner besiegt waren, wurde ein Sicherheitsschloss entriegelt und der Lift funktioniert. Ihr könnt Feldbarriere 2 benutzen und jeden Gegner, den ihr noch nicht besiegt habt, bekämpfen. Dann funktioniert die Barriere in den andere Stockwerken umso besser. Barrierenmagie schaltet auf Rang 50 (!) Feldbarriere 3 frei. Damit könnt ihr Feinde abwehren und schwächere sofort eliminieren. Jedoch bezweifle ich, das viele Leute Feldbarriere 3 besitzen, Feldbarriere 2 reicht ja auch völlig aus, denke ich. Raum mit Lift: 4 x Nichts, 2 x SP + 5 und Geheimnisvolles Teil C.

Wir haben jetzt alle Geheimnisvollen Teile, jedoch können wir die Basis nicht verlassen und einfach so zurück kehren. Wir müssten erneut gegen die Geschütze kämpfen und die Barriere beseitigen. Überlegt euch also gut, ob ihr das wirklich zu diesen Zeitpunkt erledigen wollt.

Im Schloss Gibral gibt uns der Chefingenieur folgendes dafür:
Armreif der ultimativen Waffe: steigert insbesondere die physische Angriffskraft. Angriff + 200, Mag. Angriff + 50, Mag Abwehr + 50, Geschick + 45, MP + 200
Halskette des letzten Krieges: Hat Kräfte, die allen natürlichen Schäden widerstehen: Abwehr + 215, TP + 200, Mag. Abwehr + 40, Geschick + 45, MP + 20


OBERE MECHAT-BASIS - 2 E


MIT DURCHSUCHEN
8 x Nichts
30 Gold
Sp + 5

ZUBEHÖR
Ewigkeitsring
Ewigkeitshalskette
Lebensvernichter Armreif

BARRIEREN:
eine rote Barriere
eine schwarze Barriere
zwei blaue Barrieren
zwei weiße Barrieren


Draußen direkt hinter dem Liftraum ist eine blaue Barriere, eine rote Barriere und eine weiße Barriere.

Hier oben auf der 2. Etage sind die Laserbarrieren, die ihr schon von der kleineren Mechat-Basis im Norden kennt.

Wechselt auf Manomaro und wartet vor einem Laserbarriere, bis eine Seite ganz oben ist, dann kommt Manomaro hindurch. Geht zuerst nach RECHTS. Unter der Barriere hindurch. Folgt dann dem Weg und geht ganz in den Osten in dem Raum. Er ist sozusagen Rechts vom nächsten Liftraum.

Hier ganz im östlichen Raum ist Lebensvernichter Armreif. Und natürlich eine Schwarze Doppellanze Schatten III Magie benutzen oder Feuer III, nicht physisch angreifen, bringt nicht so viel wie Magie.

(Falls ihr den anderen, linken Weg zu dem Raum nehmt, dort sind nur Gegner, keine Truhe. Ihr müsst diese Gegner NICHT besiegen, um in den Liftraum zu kommen und den Lift zu starten. Ihr könnt den linken Weg ignorieren.)

Sobald ihr den Lebensvernichter Armreif habt geht zum Liftraum. Weit kommt ihr erst mal nicht, denn hier sind folgende Barrieren: eine Blaue Barriere, eine weiße Barriere und eine Schwarze Barriere. Dahinter kommt ihr zum Liftraum.

Liftraum 2 E

Sammelt hier die Goodies ein sowie die Ausrüstung Ewigkeitsring und Ewigkeitshalskette. Die Halskette stellt MP schrittweise wieder her. Verhindert Vergiftung, Abwehr + 109.

Jetzt könnt ihr in den 3. Stock fahren

OBERE MECHAT-BASIS 3 E

6 x nichts
40 Gold
Erf + 100
Lei erhalten: Schützt vor Elementmagie & erhöht Erfahrungspkt. um 50 %
Schildbrosche
Unendlichkeitsarmreif

Ihr trefft hier auf viele Schwarze Doppellanzen. Doppellanze hat ca. 1.273 TP

Runder Raum - Zentrale Maschine
Schutzelektroschurke und hat ca. 2.094 TP
mit Feuer angreifen bringt mehr, als mit Wasser anzugreifen, er gibt 8 SP. Hier sind außerdem ich glaube 6 Kämpfe gegen Doppellanze.

Liftraum
Sonderzubehör Lei erhalten: Schützt vor Elementmagie & erhöht Erfahrungspkt. um 50 %
Außerdem Zubehör: Schildbrosche, Unendlichkeitsarmreif


OBERE MECHAT-BASIS 4 E

Angriff + 1
2 x SP + 50
Verteidigung + 1
Magieangriff + 1
Erf + 10

Unendlichkeitshalskette, 4 x nichts, 10 Gold, und Teil A zur Beschichtung.
Gegner: Hier sind wieder Schutzelektroschurke und Doppellanze.

Aufstrebender Globus im Gang
6.965 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
Der Gegner macht Erde III
Ich greife mit Feuer III an

Im Liftraum sind jede Menge guter Sachen, unter anderem die letzte Mechat-Verbesserung: Teil A zur Beschichtung. Klappert die den leuchtenden Boden ab, wenn ihr die Power-Ups wollt: Angriff + 1, 2 x SP + 50, Verteidigung + 1, Magieangriff + 1 und einen guten Ausrüstungsgegenstand: Unendlichkeitshalskette

OBERE MECHAT-BASIS 5 E
OBERSTE ETAGE


70 Gold
Nichts x 10
Medaillen x 4

Eiferelixier x 2
Kriegsmagierelixier x 2
Magische Stärkungselixier x 2
MP-Steigerungselixier
Stärkungselixier
Streitelixier x 3
TP Steigerungselixier

Halskette der Erneuerung

2 x Sp + 5
Erf + 100

Boss
Fünferlektion macht der - damit Powert er sich selbst, vielleicht war es das Schild? Denn er hat Schutz vor jeder Art Element-Magie UND Reflektiert jede Element-Magie und verletzt damit die Gruppe.

Der Boss zaubert Rachestrahl, das ist ein Laserangriff auf alle, ich hatte eine Barriere, so hat er bei mit pro Charakter ca. 120 TP Schaden gemacht hat.

Zola hat 686 TP Schaden mit Schattenschwert OHNE Aufladen verursacht. Der Boss kippt um. Ich bekomme: 1.700 Erf und 9 SP

Geht an die Rohre mit Schlitz, wenn ihr diese guten Sachen haben wollt: 2 x Sp + 5, Erf + 100, 50 g, Nichts x 5, Medaillen x 4, 12 Power-Up-Elixiere, die oben aufgelistet sind.

Ihr bekommt noch das Zubehör: Halskette der Erneuerung

Mechat-Verbesserung
Teil A zur Beschichtung aus dem Liftraum können wir jetzt noch in den Mechat einbauen lassen. Mit dem letzten Teil steigt die Ausdauer des Mechats.


37. ENDLEVEL

Nochmals zur Erinnerung: Achtet darauf, dass ihr ALLE gegen Statusveränderungen geschützt seid. Falls euch ein paar Ballettschuhe fehlen (so wie mir), dann rüstet einen Ausrüstungsgegenstand aus, der vor Versteinerung schützt.

Gebt alles Geld für MP-Heil-Gegenstände aus. Ihr werdet sonst möglicherweise nicht genügend Mittel haben, um eure MP zu heilen. Ihr braucht MP-Heilmittel trotz Extraktion II und III.

Achtet darauf, dass ALLE Schwarze Magie bis Rang 36 gelernt haben und allen jede Magie bis Stufe III zur Verfügung steht. Auferstehung sollte jeder können. Ihr werdet längere Strecken auskommen müssen, ohne dass ihr eine Speichermöglichkeit habt.

Rüstet den Flug-Mechat vollständig auf. Das vereinfacht den Anflug.

Fliegt zu dem lilafarbenen Kreuz, das im Nord-Osten auf der Karte eingezeichnet ist und verfolgt das Geschehen.

Ihr kommt ins Innere des Planeten. Hier verfolgt euch ein Landhai. Wohl dem, der den Mechat aufgerüstet hat. Sucht euch einen Würfel zum Landen aus.

WÜRFELWELTEN
Einfacher Würfel


Kelolonhalskette

Da ist ein Drachen, sehr groß mit drei Piercings auf der Zunge. Kommt mit Kackhaufen rosa.

Rosa Kackhaufen, ca. 2.400 TP. Er wird normal mit Feuer III aus dem Weg geräumt.

Drachen:
6.405 TP (anhand vom Schaden ermittelt)
DER macht ERDE Ich habe mit Wasser und Schatten angegriffen.
Hinterlässt: 3.102 Erf, 9 SP, 32.560 Gold
Schaut euch nach der Sequenz mit Nene um. Hier ist Kelolonhalskette.

IM WÜRFEL


GEGENSTÄNDE
Allheilmittel x 2
Defekter ewiger Antrieb
Flügel des Phoenix x 3
Großer Lichtkristall
Herz der Barrierenmagie
Herz der Perfektion x 2
Herz der weißen Magie
Herz des Alleskönners
Herz des Beschützers
Herz des Henkers
Herz des Schwertmeisters
Herz des Mönchs
Mega-TP-Steigerungselixier x 2
Mega-MP-Steigerungselixier
MP-Stärkeelixier
TP-Steigerungselixier x 2
Ultra-Zaubertrank

ZUBEHÖR
Himikos Ohrring
Himikos Halskette
Prismatischer Windarmreif

EVENT-GEGENSTÄNDE
Antikes Zeichen Mond
Antikes Zeichen Sonne
Antikes Zeichen Leere

Element-Magie heilt die Gegner, ihr könnt aber mit Schatten angreifen. Auf die Typen, die auf den Stäben Lanzen reiten könnt ihr allerdings Wasser zaubern.

Wandelnder Weiser (Buch vor einer Truhe): bei ihm erreiche ich 1.205 TP Schaden mit Zolas Schattenschwert III. In der Truhe ist Herz der Schwarzen Magie.

Bedient einen der Schalter und die der schwarze Weg ganz am Ende setzt sich anders zusammen, so dass ihr nach Links könnt. Hier ist großer Schattenkristall. Wieder ein Schalter und der Weg am Eingang verändert ich ebenfalls. Rechte Seite: Großer Lichtkristall.

In der Mitte den Knopf drücken. Ihr findet danach: Antikes Zeichen - Mond. Damit können wir die Tür öffnen. Im nächsten Raum erbeutet ihr MP-Stärkeelixier und Defekter ewiger Antrieb. Im Raum mit der Schraffur wird eine Plattform bewegt. Die der Boden bewegt sich dann zur linken Wand. So erreicht man eine weitere Tür.

Gegner Räubergeist:
Also Räubergeist wird von Elementmagie und Schatten geheilt. Sie machen Unbehagen und reduzieren damit die Verteidigung. Hinter ihnen ist in der Truhe Herz des Alleskönners, in einer anderen Flügel des Phoenix.

Hier ist eine schwarze Wand dahinter 2 Kisten mit Mega-TP-Steigerungselixier und Himikos Halskette. Sie hat lichtresistente Eigenschaften schützt vor Panik, Abwehr + 180. Hier ist außerdem: Antikes Zeichen - Sonne. Im anderen Raum ist Ultra-Zaubertrank.

Benutzt ihr das Sprungfeld landet ihr im Raum mit dem Kreisförmigen Weg. Geht einfach hinaus und ihr seid genau vor der Tür, die das Sonnenzeichen braucht. Dahinter findet ihr unglaublich viele Sachen. Mir ist erst hinterher aufgefallen, wie viel das ist. Hier die Auflistung:

Herz eines Mönchs
Herz des Henkers
Flügel des Phoenix
Prismatischer Windarmreif,
Herz der Barrierenmagie
Antikes Zeichen Leere
Herz des Beschützers
Himikos Ohrring
Allheilmittel x 2

Dreht hier am Schalter den Raum und ihr erreicht die Kiste aus dem Eingang - Herz eines Mönchs. Zur anderen Seite sind Faule rote Geister, die werden durch Schatten geheilt. In der Kiste ist Herz des Henkers, Flügel des Phoenix in einem anderen Raum. Außerdem finde ich: Prismatischer Windarmreif, Herz der Barrierenmagie sowie Antikes Zeichen Leere. Das ist ein Schlüssel. Hinter der schwarze Barriere ist Herz des Beschützers und Himikos Ohrring; Allheilmittel in einem Raum, wenn ihr den Boden dreht. Allheilmittel ist in der Kiste am Ende der Raumes.

Andere Seite: ich gehe jetzt zum Sprungfeld. Meine Gruppe wird genau vor die Tür gebracht, für die wir gerade den Schlüssel gefunden haben: Antikes Zeichen - Leere. Ihr könnt es hier verwenden und dann den Gang dahinter betreten. Hier begegnet euch eine riesige rote Schlange mit 4 Köpfen.

Zuerst Geschwind III dann kommt er kaum zum Angreifen und ich mache hintereinander:
Schatten III und Wasser III. Wasser III ist die bessere Wahl, es trifft alle Köpfe. Die Schlange hat 4.651 TP und hinterlässt: 333 xp, 9 sp, 3330 Gold

Dahinter erneut ein Sprungfeld.

Szene: Hier ist ein Raum mit einer Kapsel. Wir sehen, was Nene so im Schilde führt.

Nach der Szene sehen wir, wo die Gruppe gelandet ist:

EINFACHER WÜRFEL - LEVEL 2


Endlich können wir speichern Ab durch die Tür und weiter gehts schon wieder nicht. Wird von einem komplizierten Gerät verschlossen, sagt die Meldung vor der nächsten Tür. Ihr begegnet unter anderem vor zwei Truhen folgenden Gegnern:

Verrückter Rotspeer
Ca. 2.123 TP (anhand des Schadens ermittelt)
ACHTUNG Feuer heilt ihn
Erde, Wasser und Schatten macht normalen Schaden. Er hat ein paar Begleiter. Greift ihn zuerst mit Erde III an, dann sind sie erledigt.

Inhalt der Truhen: TP-Steigerungselixier Herz der weißen Magie.
Im nächsten Raum, in dem ich nach dem Schlüssel suche, erscheint ein

Zwischenboss Stachelarmwächter,
Ca. 7.833 TP (anhand des Schadens ermittelt)

Greift Feinde mit einem doppelten Angriff an. Pass auf, der zweite ist blitzschnell.
Schild II und Geschwind III, ist mein Beistand
Schwert der Erde NICHT ANWENDEN aber Elementmagie Erde verletzt ihn normal.

Am Ende diesen Raumes ist hier nur ein Schalter. Damit entriegelt ihr einen Abschnitt des komplizierten alten Geräts von der Tür. Das war auf der Karte der rechte Abschnitt, wir gehen nun in den linken Abschnitt Natürlich kommt wieder ein Boss.

Mürrischer Dynamo
Raubt Gegner mit hoher Magie die Lebenskraft. Verschont jene, die ein gutes Herz haben. ACHTUNG: Feuer heilt ihn.
Ihr könnt allerdings Erde zaubern.
Ca. 6.617 TP (anhand vom Schaden ermittelt)

Danach erhaltet ihr die Meldung: Das komplizierte alte Gerät wurde entriegelt. Hier sind in zwei Truhen: TP-Steigerungselixier und Herz des Schwertmeisters. Hier hinter dem Tor mit dem komplizierten Mechanismus ist ein Gang mit einem Drachen

Pyrodrachen
14.764 TP (ca., anhand vom Schaden ermittelt)
Hinterlässt: 584 ERF, 9 SP, 5.137 Gold

Das Gegnerkompendium sagt dazu: Als ihre Magie vom Feuerregen versiegelt wurde, besiegten die Ahnen den Drachen mit einer Giftkanone. versucht den Drachen zu vergiften, bzw. einen Gegenstand zu benutzen. Ich hab im Eifer des Gefechtes gar nicht daran gedacht.

Der Pyrodrachen macht Feueratem .
Ihr habt Geschwind III, und Schilde gezaubert, gell?
Wollt ihr eure MP heilen, müsst ihr bei dem Drachen Extraktion III anwenden. Nochmals der Hinweis, versucht es mal mit vergiften.

DAHINTER ist ein Sprunggerät. Es ist ein Platz von dem 4 Wege abgehen. Wir können leider nirgends hinspringen, nützt uns also nur für die Statistik, zumindest im Moment.

In den Räumen hier sind rote Drachen. Genannt rote Infanterie. Bei denen könnt ihr euch prima heilen mit Extraktion III, die lassen sich dann mit Niedermähen 2 locker zur Strecke bringen. Extraktion II funktioniert auch prima. Hinten bei einer Kiste ist rosa Soldat, zusätzlich zur Infanterie. Bei der Kiste ist Herz der Schwarzen Magie. Nachdem wir uns einen Weg zur Tür geebnet haben, erscheint im Gang dahinter

Mechataklysmus
Greift mit Erdbeben, Blitzen, Feuer und Rammattacken an. Hüte dich vor den Erdbeben.
Das ist ein ekliger Kopf mit einem Dritten Augen auf der Stirn, roten Haaren und einem roten Bart. Sehr unsympathisch. Blitz macht er und verursacht 19 Schaden. Das dieser Schaden so niedrig ausfällt, muss an meinen Barrieren liegen.

Erdbeben zieht bei meinen Leuten ca. 180 TP ab.
Anhand des Schadens ermitteln sich seine TP auf 10.744 TP
Ich greife mit Schatten an, Klug ist hier erste Sahne.
Hinterlässt 358 ERF, 7 SP und 4.323 Gold.

Alles nur, um an einen Schalter heranzukommen, der zwei schwarze Wegplatten verschiebt. Und die müssen wir verschieben, um an einen weiteren Schalter zu kommen, mit dem ich wiederum Wegplatten verschiebe, die wiederum zu einem großen Gegner aber vor allem zu einem weiteren Schalter führen. (Gähn). Der Gegner sieht aus wie ein Pferd und nennt sich Flammenschütze. Um den Flammenschützen mit dem Schalter zu erreichen, müssen wir wieder durch die Tür und den Gang. Und natürlich haben wir keinerlei Speichermöglichkeit, ist klar. Der Flammenschütze hat ca. 3.146 TP.

Jetzt können wir endlich im Mittelteil zumindest teilweise einen Weg herstellen. Hier sind wieder die roten Drachen, die rote Infanterie, pumpt euch mit Magie voll, indem ihr Extraktion II oder III zaubert. Nachdem wir die roten Drachen besiegt haben können wir erneut einen Schalter bedienen, der uns dem 2. Flammenschützen und damit einem Ausgang auf 13 Uhr etwas näher bringt. Allerdings müssen wir die anderen Bodenplatten wieder zurück in die Ausgangsposition bringen, damit wir den erreichen.

Wenn wir endlich die Tür auf 13 Uhr erreichen, erscheint dahinter schon wieder ein Kopf ohne Körper.

Niesender Zyklop
8.644 TP (ca. anhand von Schaden ermittelt)

Ein Schlag weckt die Schlafenden. Greif nicht an, wenn du das sonderbare Gerät trägst. Was damit gemeint ist weiß ich auch nicht, Feuer heilt ihn. Er macht mit seinem Atem irgendwelche Zustandveränderungen, wie Schlaf und Lähmen, wenn ihr nicht geschützt seid. Ich kann nicht sagen, welche er außerdem zaubert, weil ich dagegen immun bin.

Greift mit Magischem Schwert an, zum Beispiel mit Schattenschwert III. Das geht viel schneller, als zu zaubern und zieht gut TP ab. Extraktion bringt nichts, spart euch die Züge. Heilen müsst ihr später mit Hilfe der kleinen roten Drachen oder mit Gegenständen.

Ihr müsst nicht denken, dass ihr endlich den Weg gefunden habt, wenn dieser niesende Zyklop endlich besiegt ist. Jetzt hat ihr im hinteren Bereich auf 12 h lediglich zwei Platten vor einen Schalter geschoben. Die müsst ihr nun erreichen, indem ihr wieder Schalter drückt. Endlich können wir den Raum verlassen und landen in dem Raum der Zuflucht. Ich würde echt gern speichern Hier gibt es aber keine Möglichkeit nur einen Kontrollpunkt. Und da ist Szabo.

RAUM DER ZUFLUCHT


Ultimativer Szabo
24.355 TP (anhand vom Schaden ermittelt)

Zaubert Elementmagie Wasser. Das hat bei mir den stärksten Schaden verursacht. Danach findet ihr in den Truhen hier:

Hier ist ein Sprunggerät, in den Truhen findet ihr: Mega-TP-Steigerungselixier, 2 x Herz der Perfektion und Mega-MP-Steigerungselixier. Wir folgen Szabo auf dem Sprungfeld. Davor ist ein Kontrollpunkt. Wieder können wir nicht Speichern. Verfolgt das Geschehen mit eurem Erzfeind.

Boss Nene
Phase I - Zwischen den Spiegeln
Hat Schutz vor Schatten, zaubert es aber selbst
Physische Angriffe bewirken nicht viel, das erkennt ihr daran, dass ein Konter kaum Schaden macht. Überhaupt bringt selbst auch Magie nur die Hälfte Schaden.

Phase II - Szabos Rache
Nachdem ich laut meinen Aufzeichnungen 5.932 TP Schaden verursacht hatte, kam eine Sequenz. Ich würde sie nennen: Szabos Rache. Danach ging alles ein wenig besser. Nene greift mit Erde an. Ihr kloppt mit Feuer oder Wind drauf.

Phase III
Nachdem ich weitere 9.297 Schaden angerichtet hatte, kam Phase 3
Jetzt verbindet Nene sich mit einer Maschine, einem riesigen Ewigen Antrieb. Danach heilt Nene die Gruppe komplett. Ihr habt richtig gelesen. ER heilt TP und MP. Ihr müsst danach erneut Geschwindigkeit machen.

Greift ihn weiter an, bis er sich mit Hilfe des Ewigen Antriebs heilt. Er heilt ihn mit 14.000 TP. Das gibt euch einen Eindruck, wie viel TP er wirklich haben muss.

Mit Schattenband bannt er ab und zu den Schatten eines Verbündeten, der in dem Augenblick keine Magie zur Verfügung hat. Außerdem macht er Murmeln. Er erzeugt zwei Kugel, die sich dann rechts und links von ihm befinden und ihr solltet sie so schnell wie möglich mit einem einfachen Angriff zerstören (das schafft sogar Klug). Wählt sie mit dem linken Steuerkreuz aus.

Nene bricht euren Beistand ab, d. h. er löscht z. B. Geschwindigkeit. Er entzieht allen Magie. Erneuert also immer wieder Geschwindigkeit und zaubert fleißig weiter Wasser oder Wind. Ihr könnt auch Magisches Schwert benutzen. Die Beistandsmagie liefert euch mag. Angriff + und Angriff +. Zaubert das auf eure Gruppe, damit ihr höheren Schaden macht. Dann steht euch eventuell schneller Materialisieren zur Verfügung. Bei mir war es schneller vorbei, als der Spannungsbalken aufgeladen war. Ich bin einfach zu spät auf die Idee mit Angriff + und Magie + gekommen.

ENDLICH SPEICHERN
Wenn ihr ihm genügend abgezogen habt, erfolgen merkwürdige Ereignisse und ihr habt erneut einen Boss. Das Spiel fordert euch auf, zu speichern. Tut dies unbedingt.

Boss Zola
Immer wieder Verteidigen wählen, bis sich die Situation klärt. Es erfolgen erneut Sequenzen. Achtet darauf, dass ihr gegen Stein und Schlaf geschützt seid, wenn jemand keine Ballettschuhe gegen Statusveränderungen hat.

Boss Destroy
Er versteinert einen Verbündeten der ungeschützt ist. Außerdem zaubert er Schlaf.
Den Tarnnebel und ihn selbst mit Wind angreifen. Wenn er sich hinunterbeugt, um einen Feueratem auf alle zu blasen, bleibt sein Kopf unten. Dann wählt die Augen als Angriffsziel. Im Prinzip müsst ihr die Angriffe nur lange genug durchhalten und ab und zu TP und MP heilen. Ich hoffe, ihr seid genügend gerüstet.

Er macht Endurteil, das ist Erdangriff mit bis zu 300 TP Schaden. Ihr heilt so schnell wie möglich mit Zephyr III. Erneuert ab und zu Geschwindigkeit III.

Der Kampf ist nicht schwer, so lange ihr die TP und MP brav heilt und Ausdauer beweist. Als ich endlich Materialisieren hätte anwenden können, fiel der Boss um. Da war ich baff. Also so schlimm ist der gar nicht.

Ende und Enttäuschung: kein New Game +

Danach schaut euch alles an, lasst Shu mit allen reden. Das Ende hat mir sehr gut gefallen. Auch die Tatsache, dass der Planet so aussieht, wie er eben aussieht. (Na, schaut selbst.)

Leider gibt es kein New Game +. Ihr fangt ein völlig neues Spiel an, wenn ihr nach dem Abspann von vorn beginnt. Man sieht nicht mal am Speicherstand, dass es ein 2. Durchgang ist, was ich nicht so toll finde.

Im Übrigen hättet ihr vielleicht eine Möglichkeit, zu speichern, wenn ihr mit Shu irgendwie unterwegs seid, ich weiß nicht. Bei mir nahm er die Blume und danach konnte ich nichts mehr machen.

Das heißt ihr habt danach erst wieder eine Möglichkeit zu speichern, wenn ihr den Anfang nochmals spielt und runter in die Höhle fallt. Das fand ich sehr schade.

Das war Blue Dragon von mir für euch. Oh, ich glaube 2 blaue Barrieren bin ich euch schuldig geblieben, aber die suche ich nun nicht mehr.

Wenn ihr noch nicht genug habt von Blue Dragon, dann ladet euch das Zusatzverlies herunter.

Dank an Tabitha-Lee (unsere 4P Rollenspiel-Queen)



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Rollenspiel
Publisher: Microsoft
Release:
24.08.2007
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