Abazet

Zurück von der Sturminsel landet man wieder in Abazet und sollte seine Aufmerksamkeit erst einmal seiner Post widmen, die man via Cube bekommen hat. Danach geht es in Richtung Südplatz um dort neue Aufgaben zu holen. Im Biologenhaus bekommt man die Quest: Endzeit für die Lati und einen Hinweis zur Kaufmannsgilde zu gehen. Am Platz um die Kaufmannsgilde angekommen gibt es eine Pflichtaufgabe von Pfiwine Blitzbomben fertigen, wozu wir Rue benötigen und in der Kaufmannsgilde selbst, sollen wir für Schneider Die Lati-Königin töten. Haben wir alle Quests eingesammelt, sollten wir bei Pfiwine, unserem bekannten Waffenhändler, noch die neu erhältlichen Waffen kaufen. Es handelt sich dabei um: Sturmpeitscher, Klauenschwert, Glorienstab, Hydrangea, Axt der Soldatenehre, Feuertänzer, Versenkungsbogen und Eisen-Shuriken. Hat man alles gekauft, kann man sich wieder auf den Weg in die Wüste der Stille machen. Die Höhle des Lati-Stammes, die vor kurzem noch halb versperrt war, ist für uns nun vollkommen zugänglich. Man sollte nur noch darauf achten, Rue zur Anführerin zu machen und genügend mit ihr zu kämpfen. Die Gegner im hinteren Teil der Lati-Höhle sind ca. Level 33. Hat man genügend mit Rue auf einem Fleck gekämpft, so dass man 2 Blitzkugeln umherfliegen sieht, sollte man ein leeres Gefäß benutzen, um diese einzusammeln und so eine Blitzbombe zu erstellen. Am Ende der Höhle angelangt, wartet die Lati-Königin, welche Lvl35 ist. Hat man sie besiegt, muss man noch den Anti-Ei Trank an den Eiern dahinter nutzen und alle Aufgaben sind gelöst, sofern man bereits 5 Blitzbomben hergestellt hat. Fehlen noch welche, sollte man das vor seiner Rückkehr nach Abazet erledigen.
Wieder in Abazet angekommen, kann man nun die Aufgabe beim Monster-Forscher im Biologenhaus abgeben, danach in der Kaufmannsgilde und bei Pfiwine um sich danach in den Baracken auszuruhen. Nach einer erneuten Sequenz erhält man die Koop-Technik für Juto und Zephie und das Achievement: *Koop-Technik: Juto&Zephie*. Danach geht es auf in die Dunkelklingenfestung in den Dunan-Hügeln.



Dunan-Hügel und Dunan-Feld

Ist man in der Dunkelklingenfestung in den Dunan-Hügeln angekommen, findet man als Erstes einen Brief in seiner Cube-Post, der eine neue Aufgabe, dieses Mal für Celestine, startet. Die Quest Celestines Brief bittet uns darum, nach Cota Mare zu kommen, um Celestines Volljährigkeitsritus zu vollziehen. Also machen wir uns erst einmal auf den Weg Richtung Norden und holen von Raud die Quest: Alex`Brief und aus einer Schatztruhe neben dem Kontrollhaus eine KAN-Kontrolle. Die Gegner, die uns hier erwarten, sind Stufe 36.
In Dunan-Feld angekommen, finden wir sofort eine Reisende, die wir mit der Quest: Die Reisende begleiten in das Refugium eskortieren sollen. Sie geht recht langsam und so ist es möglich, die Gegner auf dem Weg schon frühzeitig zu besiegen, sodass diese Eskorte keinerlei Schwierigkeiten darstellt. Im Refugium angekommen, kann man diese Aufgabe abgeben und 3 neue Aufgaben annehmen. Von der Reisenden selbst bekommt man die Quest: Das Monster im Lanoara-See, im Gasthaus gibt es die Aufgaben: Hi-yo Helfer und Die Leiden von Dunan-Feld. Verlässt man daraufhin das Gasthaus, wird man sofort von 3 Dieben, welche Boss-Status haben, angegriffen. Hat man sie besiegt, kann man das Gasthaus direkt wieder betreten, um die Quest abzugeben und Die Leiden von Dunan-Feld (2) zu bekommen. Neben der Speichersäule, die man durchaus nutzen sollte, kann man noch eine Truhe mit einer KAN-Belohnung finden.
Die Welt ist jetzt auch frei zu bereisen und somit kann man sich auf den Weg nach Cota Mare machen, um Celestines Quest zu erledigen. Man gelangt dorthin, indem man den Weg gerade nach Süden folgt.


Cota Mare

In Cota Mare angelangt, kann man nun ein sehr interessantes Kamond kaufen, welches bei den Achievements mit den Skillbäumen gute Dienste leistet. Für 40.000 Sid gibt es den Sucher beim Kamond-Händler, wodurch der entsprechende Char 30% mehr Skillpunkte (SP) erhält. Hat man sich eingedeckt, geht es auf zu Keitins Haus, wo wir den Brief abgeben und die Quest: Celestine wird volljährig erhalten. Hat man diese Aufgabe erhalten, kann man sich auf den Weg zu Keloty, Switin und Nestin machen, die sich alle nahe dem Dorfausgang befinden. Für Celestines Volljährigkeitsritus müssen alle 3 Quests abgeschlossen werden. Von Nestin erhält man das Ritual der Natur, in dem man Aselinas Träne pflücken muss, von Keloty erhält man das Ritual der Stärke, in dem man Yuneon töten muss und von Switin erhält man das Ritual des Weihrauchs in dem man 4 Weihrauchquellen finden und deren Extrakt sammeln muss. Mit allen 3 Aufgaben im Gepäck kann man das Dorf verlassen um direkt den kleinen, wirklich kleinen!, Grami zu finden, der mit der Blume auf dem Rücken wild durch die Gegend rennt. Man sollte darauf achten nur von hinten an ihn heranzugehen. Kommt man so langsam an ihn heran, muss man nur noch die A-Taste drücken und hat die Träne gesammelt.
Weiter geht es Richtung Norden zu dem Platz mit der Speichersäule, hier findet man Yuneon, den man töten soll um an sein Horn zu gelangen.
Jetzt fehlen nur noch die 4 Flaschen Weihrauchextrakt. Der erste Stern zum Einsammeln befindet sich auf demselben Platz wie Yuneon, der zweite Stern zum einsammeln befindet sich vor der Nekoneko-Ansiedlung, der dritte Stern ist vor dem Nordarmee-Camp und der vierte und letzte Stern ist nördlich des Nordarmee-Camps in der kleinen Ausbuchtung südlich des Avis-Kaufmanns.
Nun kann man zurück ins Cota Mare-Dorf gehen um dort zuerst die Einzelaufgaben bei Keloty, Nestin und Switin abzugeben und danach das Ritual bei Keitin zu beenden. Übernachtet man in Celestines Haus, erlebt man am Folgetag die Feier mit dem Feuerwerk auf dem Dorfplatz und kann sich dann seinen weiteren Aufgaben in Dunan-Feld widmen.
Wieder in Dunan-Feld angekommen, geht es zuerst zur Dunan-Diebesoase im Südosten. Hier trifft man auf Albedo, einen alten Bekannten von Argo. Hier erfährt man auch das erste Mal davon, dass sich die Blaumond-Trewa neu sammeln, etwas, was wir später noch für Argo brauchen. Hinter dem leuchtenden Stein findet man noch eine Kiste mit einem Abtrünnigen-Handschuh. Danach kann man seinen Weg Richtung Nordosten fortsetzen, vorbei am uralten Grab um in den Reinpolt-Ruinen den gesuchten Helfer zu finden. Woraufhin man Die Sachen des Helfers finden soll, die sich in den abgebrannten Häusern befinden. Der Beutel ist direkt südlich des Helfers hinter der Mauer, das Tagebuch auf der anderen Seite zusammen mit einer Schatztruhe die Ver.-Schock enthält, auf der westlichen Seite der Ruine. Hat man Beides eingesammelt, geht es zurück zum Helfer um nun die Quest: Wo ist Vaizen zu erhalten.
Hat man alles erledigt, geht es zum Lanoara-See. Vor der Brücke des Sees ist ein Schatz mit Ang Lv3. Hat man die Brücke überquert und ist die Treppen hinaufgegangen, kommt es direkt zum Bosskampf mit dem Sumpf-Aal, welcher eine Menge Giftschaden verteilt. Items oder Kamonds, die giftimmun machen, sind durchaus hilfreich. Hat man den Sumpf-Aal besiegt, sollte man nicht direkt gehen, sondern zuerst den Altar in der Mitte untersuchen. Hier bekommt man den Hinweis Nur wer königlicher Abstammung ist, darf diesen Ort erforschen.. Man sollte also den Anführer auf Zephie wechseln, um die Quest: Königszeichen besorgen zu erhalten. Hat man diese Aufgabe erhalten, geht es zurück ins Refugium um dort die erledigten Aufgaben abzugeben und danach nochmal nach Cota Mare.


Königszeichen 1 und 2: Cota Mare und Kojoten-Canyon

Da wir vom königlichen Geist einen Hinweis auf die Wassermenschen erhalten haben, geht es wieder nach Cota Mare um Keitin nach den Königszeichen zu befragen. Hat man wieder genug Sid gesammelt, sollte man noch einmal in Sucher investieren. In Keitins Haus angelangt, kann man die Aufgabe Königszeichen suchen beenden und erhält dafür Königszeichen 1: Wasser von Keitin. Der Wasseraltar befindet sich im Nordwesten, im Refugium der Dunkelheit. Die Barriere lässt sich jetzt einfach durchbrechen, indem man hindurch läuft. Wenn man mit Zephie den Wasseraltar erforscht, erscheint der Wassergeist und startet 2 Wellen die die Gruppe angreifen. In jeder Welle kommen 2 Wassergeister Level 40. Hat man diese besiegt, kann man die Quest beim Wassergeist abschließen und bekommt die Aufgabe: Königszeichen 2. Feuer, die uns in den Kojoten-Canyon führt.
Wenn man Cota Mare im Nordwesten, also direkt westlich des Refugiums verlassen, landet man direkt im Kojoten-Canyon. Neben vielen relativ alltäglichen Gegnern trifft man hier auf ein Monster mit dem Namen: Vulkan, welches Level 52 hat. Glücklicherweise macht er nicht wirklich viel Schaden, so dass er kurze Zeit später tot am Boden liegt und wir den Dämonen-Kontroll-Schlüssel gut verstauen können, der später noch sehr wichtig sein wird. Im Kojoten-Canyon muss man den ganzen Weg am Jammertor vorbei, bis zur Speichersäule laufen, um die nächste Barriere zu erreichen, die auch dieses Mal zerstört werden kann, indem man einfach hindurch läuft. Hier kann Zephie wieder den Altar untersuchen, um dann mit dem Feuergeist zu sprechen. Es erscheint eine Level 47 Feuerbestie, die gut austeilen kann. Eine Hit-and-Run Strategie scheint hier die beste Lösung zu sein, da Treffer richtig weh tun. Also einfach 3 Fernkämpfer wählen, ein Stück laufen, in den Angriffsmodus wechseln, einige Schüsse bzw. Zauber abfeuern und dann weiterrennen. Wird es wirklich mal eng, kann man sich auf den Altar selbst flüchten, da die Feuerbestie diesen nicht betritt. Ist der Gegner erledigt, kann man die Aufgabe beim Feuergeist beenden, erhält aber nur Hinweise auf zwei weitere Altäre, den Blitzaltar im Ruhalt-Becken und den Windaltar auf dem Ruhalt-Plateau.
Da es nun nichts weiter zu erledigen gibt, kann man sich auf den Weg zurück nach Dunan-Feld machen um endlich das Ruhalt-Becken zu erreichen. Der Zugang befindet sich im Nordosten von Dunan-Feld, wo auch noch eine Truhe mit Schnelligkeit Lv3 wartet.


Ruhalt-Becken

Im Ruhalt-Becken sollte man den Anführer auf Rue wechseln, um die KAN-Landminen ganz einfach deaktivieren zu können. Ist die Mine in einer Gegnergruppe, lohnt es sich auch, eine der Blitzbomben zu benutzen. Zuerst nimmt man den linken, ganz westlichen Weg bis hin zur oberen Ausbuchtung. Hier trifft man das erste Mal auf Malaccia, der die Einleitung zu Rues Questreihe gibt, verpasst man ihn hier, bekommt man im weiteren Spielverlauf Probleme. Hat man Malaccia gefunden und gerettet, kann man sich noch ein Kamond des Windes aus der Schatztruhe holen und sich dann auf den Weg zur goldenen Flagge, der Markierung auf der Karte machen.
Hier trifft man auf den Boss: Lecas. Er hat 2 Nordarmee-Zauberer bei sich, die man zuerst ausschalten sollte, nachdem man sich Lecas selbst widmet. Außer etwas Blitzschaden steht einem schnellen Sieg hier nichts im Weg. Als Belohnung erhält man die Mandarine, eine neue Waffe, sowie KAN-Kontrolle. Hat man Lecas besiegt, hat man den ersten Punkt eingenommen und sollte die Möglichkeit zu speichern nutzen. Der Avis, den man hier rettet, hat einen durchaus bekannten Namen, wenn man an die Unterschrift von dutzenden Cube-Mails denkt. In einer Schatztruhe neben der Speichersäule findet man noch: KAN-Vorteil. Wenn man sich hinter dem Tor links hält, findet man noch eine weitere Schatztruhe mit Int. Level 3. Folgt man den Weg weiter, kommt man an eine Kreuzung wo 2 Wege versperrt sind, also bleibt nur der lange Weg im Süden. Hat man die Brücke überquert, findet man neben den Hütten zwei Schatztruhen, die einmal eine Genesungskapsel und einmal ein Allheilmittel enthalten. Außerdem trifft man auf den kapitulierenden Soldat, dem man Alex`Brief überbringt, um dann von ihm die Aufgabe: Deserteursbefehlshaber retten zu erhalten. Man sollte die Schatztruhe vorher öffnen, die Ausdauer Level. 3 enthält, da der kapitulierende Soldat sofort losrennt und man ihm schnellstens folgen sollte. Der Soldat läuft bis zu Madmax, den es zu befreien gilt, um auch diese Aufgabe zu lösen. Daneben gibt es noch eine Truhe mit Schnelligkeit Level 3.
Der Zugang zum Blitzaltar ist momentan noch versperrt und muss für später aufgehoben werden. Läuft man weiter zum nächsten größeren Platz wartet dort bereits Melissa, mit der der Kampf eher kurz ist um sich dann dem richtigen Kampf gegen Asmodeus zu widmen. Asmodeus hat 3 Teile, die man bekämpfen kann, 2 Beine und einen Kopf, später kommt noch der Kern hinzu. Man kann sich erst dem Kopf widmen, bis dieser besiegt ist und danach auf die Beine einschlagen. Hat man den Beinen genügend Schaden zugefügt, knickt der Boss ein und man kann den Kern erreichen, den man nun als Ziel wählen sollte. Nach einer Weile erholt sich der Boss und steht wieder auf, nun muss man die Beine erneut so lange bearbeiten, bis er umfällt und der Kern wieder erreichbar ist. Hat man Asmodeus besiegt, wartet der Titanenhammer als Belohnung, sowie Ang Lv3 und Int. Lv3. Nach einer kurzen Sequenz hat man direkt den nächsten Boss vor sich, bei dem es sich um Psycho-Juto handelt. Sollte man Probleme mit den harten Schlägen Jutos haben, sollte man ihm im Kampf zuvor mit einer sehr schwachen Waffe ausrüsten, um den Schaden den er austeilt zu minimieren. Nach einer Weile greift Crocell ein und Juto gehört wieder zu den Begleitern.
Jetzt bekommt man von Igton ein ewiges Transporterticket, was das Reisen ungemein erleichtert, da an den meisten Speichersäulen ein Avis steht, zu dem man direkt per Transporter reisen kann. Über die aktuellen Reiserouten, die sich im Spielverlauf ändern, wird man per Cube-Post informiert.
Macht man sich zurück auf dem Weg ins Ruhalt-Becken, trifft man auf Südsoldaten mit einem Haftbefehl. Sie sind Level 42, aber keine wirklich schweren Gegner, dafür tragen sie zwei neue Waffen bei sich, zum Einen Braveheart und zum Anderen den Dämonenmeister. Hat man das Ruhalt-Becken wieder erreicht, trifft man hier auf Pangs, die entweder von Crocell sehr schnell besiegt werden können, oder aber hervorragend dazu dienen, seine Chainbreak-Achievements zu meistern, da man an einem einzigen Pang bis zu 50 Chainbreaks schafft.
Ist man wieder an der Kreuzung, an der zuvor 2 Wege gesperrt waren, findet man diese nun offen und kann den kurzen Weg in Richtung Belfort wählen. Man findet eine Schatztruhe mit einer KAN-Belohnung und ganz wichtig einem Dämonen-Abwehrschlüssel, den wir später noch benötigen. Hat man die Stelle erreicht, wo man zuvor gegen Asmodeus gekämpft hat, kann man das Ruhalt-Becken hier im Norden in Richtung Belfort verlassen.


Belfort

Sobald man das Sternenfeld betritt, sollte man sich links halten. Nach einer kurzen Sequenz, erlernt man die Koop-Technik für Argo und Celestine und bekommt somit das Achievement *Koop-Technik: Argo& Celestine*. Außerdem findet man eine Schatztruhe mit einem Eis- und einem Blitzfragment. Etwas nördlich sieht man, wie Malaccia wieder in Schwierigkeiten steckt und wir ihn zum zweiten Mal retten! Die Gegner hier sind ca. Level 43. Sieht man sich auf der rechten Seite des Platzes um, findet man eine Schatztruhe mit Gottes Auge darin. Danach kann man den Stadtteil von Belfort betreten.
Im Südarmee-Außenposten muss man Cooks finden, einen Agenten der Südarmee, dieser befindet sich auch direkt auf der rechten Seite, in dem kleinen Lager. Zuvor kann man jedoch noch einige Quests erledigen, da dies später nicht mehr möglich sein wird. Von einer Stadtbewohnerin erhält man die Aufgabe: Zitterpartie, von einem Mädchen die Quest: Wir haben Hunger& und zuletzt Auf die Gefahr gewappnet von einem Süd-Soldaten. Außerdem sollte man alle verfügbaren Waffen beim Waffenhändler erwerben. Das sind: Buster-Säbel, Gigantenfausthammer, Mondschlitzer, Kometen-Feuerball, Drachenschlagring, Sandelholz, Eisblumenbogen und Starkwind-Shuriken. Danach kann man noch einmal zurück zum Sternenfeld um die Aufgaben zu erledigen. Nachdem man 3 Felle gesammelt und 10 Monster getötet hat, kann man nach Belfort zurückkehren und Beides abgeben um danach mit Cooks zu sprechen und die Pflichtaufgabe: Nordarmee-Cube beschaffen zu erhalten. Außerdem findet man noch einen Schatz mit 2-mal Ver. Lv3. Jetzt kann man sich auf den Weg in den Norden von Belfort durch die Belfort-Ruinen machen. In den Ruinen findet man links eine Truhe mit einem Kamond der Regeneration und wenn man weiter in Richtung Speichersäule läuft, findet man dort neben dem ersten Drakore einen Schatz mit KAN-Kontrolle, sowie unterhalb der Speichersäule eine Truhe mit Ang Lv4 und Int. Lv4. Für die Baleppe gibt es einen einfachen Trick, die Fässer auf ihren Rücken lassen sich durch Argos Panzerbrecher zerstören, somit sind sie sehr schnell tot. Auf dem Platz mit der Speichersäule findet man außerdem eine weitere Schatztruhe mit einem Wasser-KAN-Kristall, sowie rechts unten eine Halskette der Erfahrung.
In Belfort Stadt angelangt, widmen wir uns zuerst dem rechten oberen Teil. Hier kann man ein Funkenfragment sowie einen Feuer-KAN-Kristall erbeuten, außerdem befindet sich hier Crocells Familienanwesen und die Quest: Verbotene Tür im Reeden-Haus startet automatisch. Hier muss man Crocell zum Anführer machen, um auf seine Feldfähigkeit zuzugreifen. So kann man die 4 entzündbaren Fackeln schnell nacheinander anzünden um das Rätsel zu lösen. Hat man die Tür geöffnet, kann man die Schatztruhe bergen und bekommt eine Cube-Nachricht, die eine neue Quest enthält. Hier startet: Letzter Wille eines Vaters, die wir jedoch ein wenig zurückstellen.
Danach nimmt man den Weg der gerade nach Norden führt. Hier kann man den Cube beschaffen und bekommen somit die Folgequest: Den Späher Jeroha finden, in einer Truhe findet man noch Schnelligkeit Lv4 sowie Ver. Lv4. Bevor man jedoch zu Jeroha geht, dem eingezeichneten Punkt auf der Karte, ist es wichtig die abgeschlossenen Quests im vorderen Teil der Stadt, dem Südarmee-Territorium abzugeben. Hat man das erledigt, nimmt man den Nordwestlichen Weg in Belfort Stadt, um zu Jeroha zu gelangen.
Auf dem Weg zu Jeroha findet man in einer Kiste noch einen Ring des Blaudrachens und Ang Lv4 in einer Weiteren. Bei Jeroha wartet eine 5er Gruppe Gegner, die alle Stufe 48 sind. Hat man Jeroha gerettet, ist die Quest abgeschlossen und man sollte im Optimalfall das Achievement *6 Item-Rezepturen erhalten* bekommen. Hinter Jeroha steht noch eine Schatztruhe mit Schnelligkeit Level 4. Von Jeroha bekommt man Bomben, einen Schlüssel und den Säulen-Hacker, um auch an den Säulen der Nordarmee speichern zu können. Man sollte Jeroha noch ein weiteres Mal ansprechen um mehr über Vaizen zu erfahren. Außerdem sollte man an dieser Stelle das Achievement *80 Missionen erfüllt* bekommen. Zusätzlich erhält man noch Den Hinweisen folgen als Folgequest. Jetzt halten wir uns westlich und sammeln unterwegs einen Blitz-KAN- Kristall mit ein. Nach einer Sequenz findet man die gesuchten Statuen. Unter der ersten Statue verbirgt sich ein Ring der Kraft, unter der mittleren Statue ist der Eingang zum Labor und unter der hinteren Statue findet man einen Ring der Zauberkraft. Betritt man den Pfad unter der mittleren Statue, kommt man zur Belfort Burg und somit zum Eingang des Sentinel-Laboratoriums.


Sentinel-Laboratorium

Im Sentinel-Laboratorium angekommen, sollte man sich direkt rechts halten, um an der nördlichen Zellentür die Aufgabe zu erhalten den Schlüssel zur Freiheit zu finden. Dieser befindet sich beim Labor-Offizier, der auf der Brücke zwischen Labor 1 und Labor 2 steht. Hat man den Schlüssel, lassen sich die meisten Zellentüren im Labor öffnen. Hier trifft man auch auf Nix, der die Gruppe durch das Sentinel-Laboratorium begleitet und als erste Aufgabe um die Warpgerät-Aktivierung bittet. Das Warp-Gerät befindet sich im Labor 4, der benötigte Schlüssel in Labor 2. Vorher sollte man jedoch erst noch die weiteren Zellen von Labor 1 untersuchen. Direkt südlich von der Zelle mit der Speichersäule findet man Balfour, der um Hilfe in letzter Sekunde für seine Frau bittet. Sobald man die Aufgabe angenommen hat, startet ein Timer und man hat genau 3 Minuten Zeit, die Kontrolleinheit in Labor 1 zu deaktivieren. Man sollte einfach an den Wachen vorbeilaufen, die Treppe hinauf um in Labor 1 zu gelangen. Hier kann man erst die Kontrolleinheit deaktivieren und sich dann um die Soldaten kümmern, um keinerlei Zeitprobleme zu bekommen. In einer Schatztruhe findet man dann noch einen Topas, außerdem ist in der Zelle, in der man die Quest angenommen hat, eine Schatztruhe mit einem Kamond der Leidenschaft. Hat man die Kontrolleinheit deaktiviert, sollte man zur südlichen der drei Zellen gehen um die Aufgabe abzugeben, seine Belohnung und eine Folgequest zu erhalten. Dieses Mal soll man die Nordarmee-Gegenstände finden. Hat man noch das Stahl-Kamond aus der Truhe genommen, kann man über die Brücke zu Labor 2 gehen.
Im zweiten Labor kann man direkt die Treppe zum Labor selbst hinauf gehen und trifft dort auf 3 Stufe 50 Gegner und Nix` Kiste. Hat man den Generatorschlüssel aus der Kiste geholt, kann man Nix` wieder ansprechen um die Aufgabe: Den Generator aktivieren zu erhalten. Die südöstliche Zelle enthält die gesuchten Nordarmee-Gegenstände. Wenn man versucht die Truhe zu öffnen, spawnen 3 Gegner, die Labor-Wache und 2 Heiler. Danach kann man die Truhe öffnen und erhält 1 KAN-Bewahrer sowie einmal Ausdauer Lv4. Hat man auch diese Aufgabe erledigt, kann man sich auf den Weg zu Labor 3 machen, da die zweite Tür momentan noch nicht zu öffnen ist.
Im dritten Labor findet man einen blauen Kristall. Wechselt man den Anführer auf Celestine, erhält man so die gesuchten Hinweise auf ihren Vater und die Quest: Die traurige Wahrheit. Außerdem gibt es 3 Truhen, die man keinesfalls verpassen sollte. Sie enthalten Ver.-Erfrierung, KAN-Wunder, den Mysterienstab für Zephies Waffensammlung und den Dämonen-Exorzismus-Schlüssel, der später noch wichtig wird. Man verlässt den Raum durch die zweite Tür um zu Labor 4 zu gelangen. Auf der Brücke zu Labor 4 bekommt man die nächste Quest per Cube Post, man soll die 2 geschaffenen Sentinel Super-Lecas und Super-Zebasa besiegen, um den Sentinel-Zweikampf abzuschließen. Sie befinden sich im Außenkreis in den Produktions-Räumen. Super-Lecas ist Stufe 51 und hat 2 Heiler bei sich, die man zuerst ausschalten sollte, somit stellt der Kampf keine Problem dar und man bekommt schnell das Wolfseelenschwert als Belohnung. Auch Super-Zebasa hat 2 Heiler bei sich, die man zuerst unschädlich machen sollte um dann Super-Zebasa zu töten, der den Meteor-Hammer als Belohnung bei sich hat. Danach kann man in die Mitte zu Labor 4 selbst um den Generator zu aktivieren und die Truhen zu öffnen, die 2 Allheilmittel, Ver.-Schock, 3000 Sid und ein Kamond der Transformation enthalten. Danach sollte man speichern und dahinter auf das Warpgerät gehen um eine Ebene tiefer zu kommen, wo man nur in die Mitte zu laufen braucht.
Hier trifft man auf Elgar und eine Beelzebub-Hälfte als Gegner. Man kann sich erst um die Hälfte kümmern und dann um Elgar selbst, sollte aber auf Argos Panzerbrecher zurückgreifen, um genügend Schaden auszuteilen. Als Belohnung gibt es einen Karmesinohrring, Ang Lv4 und Ver.-Erfrierung. Danach geht es zurück zum Warp-Gerät und zum Eingang bzw. Ausgang aus dem Sentinel-Laboratorium.


Flucht aus Belfort

Im Süden der Stadt angelangt, sollte man alles erledigen, was noch aussteht, bevor man sich schlafen legt, da es danach kein Zurück mehr gibt. Nach einigen Sequenzen muss man sich Richtung Stadtausgang den Weg freikämpfen. Die Wälle kann man zerstören, indem man sich direkt davorstellt und auf sie einschlägt, bei den Gegnergruppen, sollte man die Heiler zuerst töten. Hat man Malaccia vorher gefunden, eilt er der Gruppe hier zu Hilfe. Hat man sich den Weg bis zum Stadttor freigekämpft, wartet hier der nächste Bosskampf gegen den vollständigen Beelzebub. Es ist ein sehr harter Gegner, der durchaus einige Wiederbelebungskapseln, oder Zephies Fähigkeit wiederzubeleben benötigt. Manchmal kann es helfen, einfach ein wenig wegzulaufen, um sich zu heilen oder Mitglieder zu beleben und erst danach wieder anzugreifen. Hat man sich gegen den Beelzebub durchgesetzt, erhält man zur Belohnung einen Topas, ein Kamond des Herkules und Augenüberlicht. Außerdem gibt es hier das Achievement: *Flucht aus Belfort*.

Cota Mare – Jutos innere Welt

Nachdem man wieder Herr über seinen Controller ist, kann man die Quest von Nix annehmen, wo es darum geht Den Glühstein des Lebens zu erwerben und, wenn man Nix erneut anspricht, weiteres über Vaizen zu erfahren und die Aufgabe: Zur grauen Grabstätte zu erhalten. Außerdem sollte man wieder die neu erhältlichen Waffen kaufen, dieses Mal: Orchidee, Erdbebenaxt, Feuerwalzenball, Aschebogen, Henkerdämon und Mondlicht-Shuriken. Danach kann man zu Keitins Haus und zu Switin gehen um den Weihrauch abzuholen und danach den Unterseetunnel zu betreten.
Im Unterseetunnel sollte man sicherheitshalber speichern, bevor man Jopa mit dem Weihrauch weckt. Es gibt eine ganze Menge Giftschaden und Flächenschaden, aber mit den richtigen Items sollte das kein großes Problem darstellen. Als Belohnung für den Sieg gibt es das benötigte Ultimative Kamond und zusätzlich Kamille, eine weitere Waffe, eine Mare-Brosche und einen Ausdauersamen. Außerdem lernt man hier die Koop-Technik von Zephie und Rue und bekommt somit das Achievement: * Koop-Technik: Zephie&Rue*. Hat man die Quest beendet, verlässt man das Dorf um den mentalen Kontakt herzustellen, hier ist man wieder in 2 verschiedenen Gruppen unterwegs, einmal Rue und Zephie in der inneren Welt und einmal Crocell, Argo und Celestine zur äußeren Verteidigung. Man beginnt außerhalb mit der Verteidigung und trofft auf Jutos Angst&dabei handelt es sich um 8-10 Gegner auf Stufe 55. Als Belohnung, wenn man die Gruppe besiegt hat, gibt es ein Augenüberlicht. Danach gibt es einen Wechsel auf Zephie und Rue, die schon nach kurzer Zeit auf Juto treffen und dann den Teleporter nutzen müssen. Hier trifft man dann auf den Sturminsel Juto, hat man das hinter sich, gibt es einen Wechsel nach außen. Dieses Mal trifft man auf Jutos Einsamkeit, wobei es sich um 6-8 Level 55 Gegner handelt und als Belohnung gibt es einen KAN-Vorteil. Innen ist der nächste Boss der erste Elgar. Hat man außen Jutos Panik besiegt erhält man eine weitere Waffe und den Kriegerschrei. In der inneren Welt steht noch ein weiterer Kampf gegen Schuenzeit an, der jedoch sehr schnell tot ist und trifft dann noch einmal auf Juto. Nach einer weiteren Sequenz kann man dann Celestines Haus verlassen.
Mit Crocell als Anführer bekommt man die Aufgabe Marith zu retten und steht sofort im entsprechenden Gebiet. Hier erlernt man die Koop-Technik von Juto und Crocell und bekommt somit auch das Achievement *Koop-Technik: Juto& Crocell*, Juto sollte mit einem Zweihandschwert und Crocell mit einem Feuerball ausgerüstet sein, dass die Technik angewandt werden kann, was hier nötig ist. Wenn Beide 5 KAN gesammelt haben, muss der aktive Char in den Overdrive gebracht werden, um die Chain zu bekommen und dann sofort auf dem Steuerkreuz nach rechts drücken, um die Koop-Technik hervorzurufen, hat man alles richtig gemacht, wird man mit einer Sequenz belohnt. Hat man das geschafft, gilt es nur noch Marith anzusprechen.
Am Ausgang von Cota Mare bekommt man per Cube Post den Hinweis, dass Malaccia gerettet werden muss, was man sich jedoch besser für später aufbewahrt.
In Keitins Haus erfährt man von einem geheimen Raum hinter Strass` Grab, welchen man öffnen kann, indem man die Monumente in der richtigen Reihenfolge zum Leuchten bringt. Also geht es nun in den Unterseetunnel und zu Strass` Grab. Hier findet man 5 Monumente. Die einzelnen Monumente geben auch direkt die Hinweise, auf die Reihenfolge, in der sie aktiviert werden müssen. Man beginnt im Osten (Wo die Sonne aufgeht), das Monument enthält eine Stelle wo es heißt: &als die Sonne untergeht, die geht im Westen unter, also ist das das zweite Monument. Dort ist die Rede vom Südstrom, also ist Süden Monument Nr. 3, danach geht es nach Norden und dann in den Kern, also die Mitte. Die Reihenfolge ist also:
Osten à Westen à Süden à Norden à Mitte
Damit hat man die Tür geöffnet und sollte den Anführer an Celestine abgeben. Nach der Sequenz sollte man unbedingt noch die Schatztruhen öffnen, um einen Mirakelstab, die Rezeptur: Goldfrosch, die Rezeptur: Strapazenbelohnung sowie ein Stahlkamond zu bekommen. Danach kann man zurück ins Dorf laufen und dort noch die Karmesinklinge und das Neumondschwert kaufen. Danach geht es in Keitins Haus und weiter zu Igton, von dem man die folgenden Aufgaben erhält. Als erstes gilt es Kern-Materialien zu beschaffen. Dazu muss man in die Nekoneko-Ansiedlung die Nordöstlich liegt. Dort angekommen, gilt die Aufgabe als beendet und Ein Geben und Nehmen *miau* muss erfüllt werden, um die Materialien zu erhalten. Die Mare-Pollen findet man fast überall, wenn es Probleme gibt Perlen zu finden, kann man dafür ins Refugium der Dunkelheit laufen. Läuft man weiter nach Norden, trifft man auf Drego, den man erst besiegen muss, um dann eine Aufgabe von ihm zu erhalten, die Argo betrifft. Blaumond-Trewa zurückerlangt wird jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt erledigt. Hat man die gesuchten Dinge bei den Nekoneko abgeliefert, wird man zu Igton zurückgeschickt, um ihn in Auf zu Igton die Speziallegierung zu bringen.
Zurück in Keitins Haus gibt es jetzt nur noch die letzte Zutat zu finden, in der Quest: Der letzte Baustein. Das hierfür gesuchte Monster befindet sich wieder ganz im Norden und ist ein Level 57 Grün-Golem. Hat man ihn besiegt und das Kamond der Ewigkeit sicher verstaut, trifft man ein weiteres Mal auf Melissa und hat den Bosskampf gegen Purson vor sich. Im Kampf gegen Purson erscheint 2 Mal eine Mauer, die sogenannte Garn-Purson, die zerstört werden muss, bevor man sich Purson wieder selbst widmen kann. Ist der Kampf überstanden, bekommt man zur Belohnung einen Helden-Schulterschutz, ein Stahl-Kamond und einen Ring des Blaudrachens.
Jetzt kann man zurück zu Igton laufen um den nächsten größeren Kampf zu überstehen. Vor Cota Mare- Dorf errichten die Mare Eiswälle und während dieser Zeit müssen sie beschützt werden. Man muss so lange alle Gegner töten, bis die Mauern vollständig sind. Ist das Geschehen, steht der Kampf gegen Claire an. Bei Claire sollte man darauf achten, immer genug Lebenspunkte zu haben, da sie mit ihrem Special ca. 5000 Schaden macht, was leicht zum Tod führen kann. Ist auch Claire in die Flucht geschlagen, erhält man den Bluthammer, ein KAN-Vorteil und einen Ring des Weißtigers.
Bevor wir mit Igton jetzt jedoch aufbrechen, verlassen wir das Haus ohne ihn anzusprechen, bzw. lehnen sein Angebot aufzubrechen vorerst ab.


Quest-Rundreise

Verlässt man das Haus, trifft man auf ein Mare-Mädchen, welches nur mit Celestine sprechen will. Hat man den Anführer auf Celestine gewechselt, bekommt man die Quest: Versteinertes Lächeln, in der man Rue begleitet. Man findet sich in der Nekoneko-Ansiedlung wieder und sollte den Nekoneko ansprechen um sie dann vor angreifenden Nekojack zu beschützen. Hier lernen Celestine und Rue ihre Koop-Technik und man erhält das Achievement: *Koop-Technik: Celestine&Rue*. Ist man zurück im Dorf, kann man von Keloty die Aufgabe Ultimatives Wundermittel annehmen, und einen kurzen Ausflug in den Unterseetunnel machen, um Höllenfische zu töten und 5 mal deren Körpersaft zu sammeln. Außerdem sollte man ein weiteres Mal Waffen kaufen, dieses Mal: Carta-Schlächter, Schwert der Gerechtigkeit, Pflaumenblüte, Heldenaxt, Mutfaust, Starkwind-Katana, Teebaum, Gotteshandbogen und ein Todesstern-Shuriken. Dann war da noch ein Brief von Hogton, also auf in den Kojoten-Canyon, was bequem per Transporter möglich ist. Direkt vor dem Cota Mare Dorf ist ein Avis, bei dem man zu anderen Flugpunkten reisen kann. Von Hogton bekommen wir die Aufgabe: Wir werden reiiiiich! und machen uns dann für Myer sofort auf die Sachen nach den Fallen für die Jagd. Die Lohebestien sind größer als die normalen Gegner und so leicht zu sehen. Sie stehen meist auf Plätzen oder an Kreuzungen. Hat man 4 Schwänze gesammelt, geht es zurück zu Myers um die Falle herzustellen und dann zur Infernojagd aufzubrechen. Die Falle wird auf dem größeren Platz direkt östlich aufgestellt, um Inferno anzulocken. Kein sehr einfacher Kampf. Es ist aber möglich ihn nur mit Fernkämpfern zu meistern und einfach 1-2 Pfeile mit Celestine abzufeuern, dann wieder etwas wegrennen, wieder 1-2 Pfeile abfeuern und das solang, bis Inferno tot ist. Diese Methode ist sehr Heilitem-schonend. Zurück bei Hogton kann der nicht genug bekommen und schickt uns los Ein weiteres Ziel ausfindig zu machen. Myers berichtet vom Rätsel des Riesenfalters und es geht zurück nach Cota Mare, was per Avis Transport in den Unterseetunnel möglich ist. In Keitins Haus gibt es die Aufgabe: Suche nach KAN-Energie. Das Wasserelement kann man direkt im Unterseetunnel bei Strass` Grab sammeln. Danach verlässt man den Tunnel in Richtung Abazet und läuft in die Wüste der Stille zum Fürstenhügel um das Wind-KAN einzusammeln. Vom Speicherpunkt in der Wüste der Stille aus kann man wieder den Avis-Transporter nutzen und zum Kojoten-Canyon reisen und dort am Feueraltar, wo man das königliche Zeichen: Feuer absolviert hat, das Feuerelement einzusammeln. Das Blitzelement wird ein wenig zurückgestellt.
Vorher geht es erst noch per Avis-Transport nach Dunan-Feld ins Refugium, da wir noch den Brief von Crocells Vater im Inventar haben. Im Refugium angekommen, gibt es im Gasthaus vom Sohn des Chefs die Aufgabe: Diebesrache. Dann läuft man zu den Reinpolt-Ruinen um in die Höhle des Eremiten zu gelangen, wo Kenaros wartet. Von dem bekommen wir die Aufgabe: Die Reeden-Siegelsteine, die meisten der Schlüssel wurden bereits eingesammelt, Einer fehlt jedoch noch.
Da nun alle Briefe und Aufgaben soweit gelöst sind führt alles zum Ruhalt-Plateau, also zurück zu Igton und ihn ansprechen um aufzubrechen.


Ruhalt-Becken und Ruhalt-Plateau

Im Ruhalt-Becken sollte man den Weg wählen, den man zuallererst laufen musste, als die Abkürzungen an der Kreuzung noch versperrt waren. Läuft man durch die südliche Schleife, kommt man zum Blitzaltar. Hier kann man zum Einen das letzte Gefäß füllen um den Riesenfalter hervorzulocken und zum Anderen die Fortsetzung der Königszeichen erhalten. Von dem Avis vor dem Blitzaltar bekommt man die Quest: Königszeichen 3: Blitze die direkt dahinter am Altar selbst erledigt werden kann, indem man den Blitzgott besänftigt und dann wieder zum Avis geht um die Aufgabe abzuschließen. Macht man sich dann auf dem Weg zum Ruhalt-Plateau wird der Weg von Raud versperrt, den es zu besiegen gilt. Hat man ihn nach einem kurzen Kampf besiegt, erhält man als Belohnung den Verderbnishammer und den Drachenseelenball und kann nun das Ruhalt-Plateau betreten.
Nimmt man erst den südlichen Weg, gelangt man zu Helge, von dem man die Aufgabe erhält, die Heiligen Blaumond-Items zurückzuholen. Geht man zurück zur Mittelplattform und dann nach Norden über die Brücke, findet man in einer Schatztruhe das Rezept: Ring der Perfektion und sollte nun das Achievement: *Alle Item-Rezepturen* erhalten. Außerdem muss man hier Malaccia befreien und die Aufgabe: Blitzkerne zu erhalten, die auch nach Belfort führt. Geht man weiter in Richtung Norden, kommt man zum Windaltar und somit zum vierten und letzten Königszeichen und der Quest: Königszeichen 4: Wind. Hat man auch diese Aufgabe gelöst, erhält man eine weitere Waffe für Zephie, die Blütenpracht und hat ihre Questreihe somit abgeschlossen. In Der Prüfung der Stürme am Windaltar muss man eine Level 58 Windessenz besiegen, die jedoch keine Schwierigkeit darstellt.
Danach geht es nach Nordosten um auf den Dunanboss zu treffen, der einen Level 57 Todesfalter bei sich hat. Ist der Todesfalter besiegt, gilt die Diebesrache als abgeschlossen und eine Schatztruhe mit einem Kleeblatt und Ver.-Verbrennung sollte geplündert werden.
Etwas weiter trifft man auf Alex, gegen den man nun kämpfen muss. Er hat 4 Schimären bei sich, die man zuerst töten sollte. Kurz vor dem Ende des Kampfes teilt Alex noch einmal ca. 5000-7000 Schaden aus. Hat man Alex besiegt, bekommt man das Achievement *Angriff auf das Ruhalt-Plateau*, sowie den Stab der wilden Stürme und einen KAN-Bewahrer. Hier findet man in einer Schatztruhe den letzten fehlenden Schlüssel, den Dämonen-Bindungsschlüssel, für Crocells Familienquest. Außerdem befindet sich gegenüber der Speichersäule im Süden Vaizens Grab, welches man erforschen kann, indem man sich davor stellt und die A-Taste drückt. Von Vaizens Geist gibt es für Celestine die Aufgabe: Das Ende der Traurigkeit.
Bevor man die La Strada betritt, sollte man sich erst noch um das Achievement: Alle Missionen erfüllt kümmern, da noch einige Aufgaben offen sind.


abschließende Quests

Um nach Belfort zu gelangen, muss man einen Avis-Transporter nutzen, da man nicht mehr durch den Haupteingang in die Stadt kommt. Die 3 Blaumond-Items sind der Blaumond-Spiegel, den man auf dem Weg ins Labor bei einer Trewa Gruppe findet, das Blaumond-Schwert, welches eine Trewa-Gruppe neben dem Reeden-Haus hat und die Blaumond-Juwelen, die man bei einer Trewa Gruppe auf dem Platz findet, wo Zephie geopfert werden sollte.
Hat man die 3 Heiligtümer eingesammelt, betritt man das Sentinel-Laboratorium und geht direkt zu Labor2, wo der verschlossene Kontrollraum nun geöffnet werden kann. Man findet einen Irren Wissenschaftler vor, der Level 58 ist. Hat man ihn besiegt muss man sich nur noch vor den Kristall stellen und die A-Taste drücken, um die Aufgabe Blitzkerne abzuschließen. Außerdem findet man in einer Schatztruhe noch ein Kamond der Agilität.
Danach geht es mit dem Avis-Transporter nach Dunan-Feld um die Reeden-Familienquest zu beenden. Vorher findet man aber im Gasthaus im Refugium noch eine neue Quest vom Sohn des Chefs, wo es wieder um den Dieb geht. Nun kann man sich auf den Weg in die Reinpolt-Ruinen machen, wo man auf den gesuchten Dieb trifft, der einem die Phantomklinge überlässt, eine weitere Waffe für Juto und somit ist Jutos Questreihe beendet.
Nun werden die 5 Steine gesucht, um sie mit den dazugehörigen Schlüsseln zu aktivieren. Die Steine befinden sich in der Diebesoase, am uralten Grab, in den Reinpolt-Ruinen, auf dem Platz kurz vor dem Eingang zum Ruhalt-Becken und abschließend am Lanoara-See, wo man gegen den Psychogolem kämpfen muss. Hat man den Golem besiegt, geht es zurück zu Kenaros um Crocells Familienquest zu beenden.
Nun geht es per Avis-Transport in den Unterseetunnel und ins Cota Mare Dorf um zu Keitins Haus zu gelangen. Hier kann man Celestines Questreihe beenden und die 4 Essenzen abgeben, die unterwegs gesammelt wurden. Hat man das erledigt, kann man Myers in der Wüste der Stille aufsuchen, wo man auch wieder per Avis-Transport sehr bequem hingelangt. Myers steht direkt neben der Speichersäule und muss angesprochen werden bevor! Man den Riesenfalter bekämpft, sonst kann man den Erfolg nicht mehr erhalten. Hat man Myers angesprochen bekommt man die Aufgabe: Das schnelle Geld und soll den Riesenfalter im Süden der Wüste der Stille hervorlocken und töten. Man sollte darauf achten, möglichst starke Angriffe zu verwenden, am besten solche, die 8 KAN brauchen, dass er schnellstmöglich besiegt ist, da seine Angriffe sehr schnell tödlich enden können. Ist der Riesenfalter tot, geht es zurück zu Hogton um die Aufgabe abzugeben und noch einmal zum Sternenlichtfeld zu fliegen. Jetzt muss man zurück zum Ruhalt-Plateau laufen und bei Helga im Süden die Heiligen Blaumond-Items abgeben. Jetzt sollte man das Achievement: * Alle Missionen erfüllt* erhalten! Da sonst keine Aufgaben mehr warten, bleiben nur noch der Gang zur La Strada und vorher vielleicht noch ein kurzer Einkauf letzter Heiltränke oder Belebungskapseln.


La Strada

Auf der La Strada angekommen, muss man sich zuerst der Prüfung der Klarheit stellen, sie besteht aus 3 Teilen: Der Prüfung des Wissens, der Prüfung der Weisheit und der Prüfung der Geistesschärfe. Jede Prüfung hat ihre eigene Ebene und man sollte sich zuerst einen Überblick auf der Karte verschaffen. Das Grundprinzip ist bei allen 3 Prüfungen identisch. Man muss mit den Fähigkeiten der Charaktere KAN erzeugen, je 2, und so Gefäße aktivieren. Rue kann gelbe Gefäße mit Blitz-KAN aktivieren, Crocell Rote mit Feuer, Zephie Weiße mit Wind und Celestine Blaue mit Wasser. Die Gegner die auf den Plattformen sind, dienen dazu, KAN zu erzeugen und spawnen immer neu, man kann sie somit nicht vollends besiegen, dafür wird man aber, sobald man ein Gefäß aktiviert oder deaktiviert vollständig geheilt.
Test des Wissens:
Die erste Karte ist noch sehr überschaubar. Man läuft zur Mittelplattform und aktiviert das Blitzgefäß, nachdem man 2 Blitz-KAN mit Rue gesammelt hat. Danach läuft man nach Südwesten um in einer Schatztruhe Schultern zu finden und danach nach Norden um dort mit Crocell das Flammengefäß zu aktivieren. Hat man das gemacht, läuft man zurück zur Mitte und benutzt mit Rue noch einmal das Blitzgefäß, um die Wege wieder herzustellen. Nun ist der Weg in Richtung Südosten frei. Auf der ersten Plattform im Südosten findet man ein Allheilmitten und auf der Zweiten den Teleporter zur Prüfung der Weisheit.

Test der Weisheit:
Aktiviert man in der Mitte das Blitzgefäß, kann man im Norden einmal Kriegerschrei einsammeln. Außerdem kann man im Nordosten dann das Feuergefäß aktivieren, um für Crocell die Mysterienfaust zu erhalten und das Achievement: *Waffensammlung: Crocell* abzuschließen. Aktiviert man jetzt auf der mittleren Plattform das blaue Gefäß mit Celestine, hat man Zutritt zur Plattform im Südwesten. Hier findet man einen roten und einen weißen Kristall. Benutzt man den Roten, verschwinden 2 Brücken in Richtung Ausgang, was nichts ausmacht. Benutzt man danach das weiße Gefäß mit Zephie, erscheint die hinterste und die vorletzte Brücke zum Ausgang. Jetzt fehlt nur noch die Brücke zur Verbindungsplattform und die bekommt man, wenn man wieder zur Mittelplattform läuft und dort mit Rue noch einmal das Blitzgefäß nutzt. Auf dem Weg zum Teleporter im Südosten findet man nun noch 3 Genesungsblumen und ein Allheilmittel.

Test der Geistesschärfe:
Da diese Karte etwas größer ist, wurde sie in Nordplattform 1 und 2, mittlere Plattformen 1 und 2 sowie südliche Plattformen 1 und 2 unterteilt. Man beginnt ganz im Westen. Läuft man zur ersten mittleren Plattform und nutzt dort mit Zephie das weiße Gefäß, kann man auf der ersten nördlichen Plattform den Regenmeisterbogen bekommen und somit das Achievement *Waffenmeister: Celestine*. Auf der ersten Plattform im Süden findet man ein blaues und ein gelbes Gefäß. Nutzt man die Blaue, öffnet man 2 Wege, versperrt aber den Zugang zur Ausgangsplattform, Blitz gibt uns Zugang zu den weiteren mittleren Plattformen. Hier findet man einmal Ang Lv5, Res Lv5 und KAN-Mangel, wenn man erst bis zum Ende durchläuft. Aktiviert man auf der zweiten mittleren Plattform mit Abzweigen das rote Gefäß, kann man auf der zweiten nördlichen Plattform ein Goldenes Kleeblatt finden. Aktiviert man auf der zweiten südlichen Plattform auch das rote Gefäß, ist die mittlere Plattform wieder zu beiden Seiten zu verlassen. Wenn man jetzt zurück zur ersten südlichen Plattform läuft und dort mit Celestine noch einmal blau aktiviert, kann man bis zum Teleporter durchlaufen und gelangt so in den ersten Pausenraum.

Erster Pausenraum:
Hier kann man abspeichern und sich auf den folgenden Bosskampf vorzubereiten und den Pausenraum in Richtung Huarens Raum zu verlassen.

Huarens Raum:
Hier trifft man auf den Boss Huaren, der 3 Angriffspunkte hat, seine 2 Arme, die sich danach in die Fragmente Chaos und Glückseligkeit verwandeln, sowie Huaren selbst. Sind die Arme nicht mehr angreifbar, kann man sich Huaren selbst widmen, der zwischenzeitlich von den königlichen Wachen um 16000 Punkte geheilt wird. Man sollte also darauf achten, sein KAN weit aufzuladen und nur die stärksten Angriffe am Besten in Folge zu nutzen. Ist Huaren tot, erhält man den Stab des Polarwindes und das Achievement: *Waffensammlung: Zephie*, sowie den Perfektionshandschuh und die Engelsbrosche.
Zweiter Pausenraum:
Nach dem Kampf mit Huaren gelangt man in den zweiten Pausenraum, wo man erneut speichern sollte, um sich dann den Menschenopferprüfungen zu stellen.
Die Menschenopferprüfung besteht ebenfalls aus 3 Teilen, die jedoch nicht in Rätsel verpackt sind, sondern einfach nur Kampferfahrung zeigen sollen. Es ist hier wichtig zu wissen, dass die Schatztruhen nur während der Prüfung selbst vorhanden sind, nicht mehr, nachdem die Zeit abgelaufen ist oder Zephie gerettet wurde. Die eigentliche Schwierigkeit besteht also darin, alle Schatztruhen zu bergen. Es ist aber nicht nötig, das alles auf einmal zu machen, auch wenn man einmal versagt bleiben die Items im Inventar und die Prüfung kann einfach neu gestartet werden um sich auf den Weg zu den restlichen Truhen zu machen.

Prüfung der Courage:
Zephie selbst befindet sich auf der nördlichen Plattform. Im Süden findet man ein Kann Wunder, im Osten Int. Level 5 und im Westen Tapferkeit. Im Westen geht es nach dem Ende der Prüfung zum Teleporter zur nächsten Prüfung. Wenn man immer eine Plattform macht und dann zu Zephie läuft, bzw. die Gefäße nutzt, ist alles sehr leicht in einem Durchgang zu schaffen.

Prüfung der Tapferkeit:
Zephie befindet sich wieder im Norden. Direkt im Süden findet man Supernova um das Achievement: *Waffensammlung: Argo* zu erhalten, dahinter im Südosten ein Platinkamond und den Ausgang. Direkt im Osten findet man LP Lv5 und im Westen Ver. Lv5. Auch hier sollte man zwischen den einzelnen Teilen immer bei Zephie anhalten um die Kugeln zu zerstören, bzw. wieder die Gefäße nutzen.

Todesmut-Prüfung:
Die komplexeste der drei Ebenen. Im Nordwesten findet man Ausdauerreg. Lv5, Ausdauer Lv5 und ein Allheilmittel. Man sollte jedoch gut auf die Gefäßnutzung achten. Ganz im Süden, am Wichtigsten, das Dämonengott-Katana, Rues letzte Waffe und das Achievement: *Waffensammlung: Rue*- Im Westen befindet sich einmal Überlebenswille und der Ausgang. In der Mitte gibt es ein Auferstehungswasser. Wie gesagt, kann man, wenn man scheitert, die Prüfung einfach neu starten um die restlichen Dinge einzusammeln. Hat man alle 3 Prüfungen geschafft und Zephie im letzten Versuch gut beschützt, gelangt man in den dritten Pausenraum.

3. Pausenraum:
Auch hier sollte man die Möglichkeit zu speichern wieder nutzen, bevor es zum Kampf gegen Claire kommt, indem man den Teleporter zu Claires Raum betritt. Mit etwas Ausdauer und einem Heiler in der Gruppe ist es ein eher leichter Kampf gegen Claire. Man sollte einen Heiler in der Gruppenaufstellung haben und auch hier mit aufgeladenem KAN und den höchsten Attacken angreifen, vor allem gegen Ende, da sie da noch einmal stärker wird. Ist sie besiegt, gibt es Schicksal und das Achievement: *Waffensammlung: Juto*, sowie Aurora-Armschienen und einen Solarkristall.

Raum der Wahrheit:
Hat man die 4 Königszeichen über Quests erlangt, wartet hier keine Prüfung mehr, man sollte aber trotzdem durch die einzelnen Portale gehen, um die Schatztruhen zu öffnen und im Wasserraum: Ver. Erfrierung, im Feuerraum: Kamond der Tapferkeit, im Windraum: Genesungskristall und im Blitzraum; vierblättriges Kleeblatt zu erhalten.
Danach geht es ins Königsmausoleum.

Königsmausoleum:
Hier kommt es zur finalen Auseinandersetzung mit Schuenzeit, der mit voll aufgeladenen KAN- Attacken jedoch keine Schwierigkeit darstellt. Hat man ihn besiegt, folgt ein weiterer Kampf. Hier hat man wieder 3 Angriffspunkte, eine rechte und eine linke Hand, sowie den Kopf. Hat man die Hände lang genug bearbeitet, fällt der Kopf herab, und man sollte alle KAN-Attacken so schnell wie möglich auf höchster Stufe entladen. Nützlich sind hier auch die entsprechenden Kristalle, z-B. der Windkristall für Zephie um sehr schnell KAN aufzubauen. Hat man den Kopf nicht in einer gewissen Zeit erledigt, tauchen die Hände wieder auf und man muss erst erneut die Hände bekämpfen, bis der Kopf wieder runterfällt um dann den Kopf weiter zu bearbeiten. In den Phasen wo man gegen die Hände kämpft, sollte man das KAN sammeln um es dann voll gegen den Kopf selbst einzusetzen. Hat man den Kampf bestanden, darf man die Endsequenz genießen und das letzte Achievement sein eigen nennen.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team