Ziel 06 F: Tyriade und Sicherheitsroboter neutralisieren - Komplettlösung & Spieletipps zu Experience 112 - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

ZIEL 01: MIT DEM OSD-MENÜ VERTRAUT MACHEN

Beginnen Sie damit, Lea Nichols, eine Angestellte der EDEHN-Basis, besser kennenzulernen. Offenbar benötigt sie Ihre Hilfe, um aus dem Wrack herauszukommen. Wenn Sie sich miteinander bekannt gemacht haben, geht Lea in den Gang und bewegt sich auf den ersten Raum (UD02) zu. Helfen Sie ihr, indem Sie die Kameras und die Funktion Drehen verwenden.
Wurde der Hauptschalter umgelegt, sollten Sie das Licht in UD02 anschalten. Lea sieht hier nichts von Interesse.
Führen Sie sie mithilfe der Lichtquellen, die Sie über die Karte aktivieren, in UD03. Aktivieren Sie das Objekt auf der rechten Seite, damit Lea die Nachtsicht-Diskette findet.
Laden Sie diese und aktivieren Sie die Nachtsicht-Funktion der Kamera. Nun legt Lea zwei Ziele fest:
*Mit dem Menü vertraut machen
*Hydroxid-Oxydrin zum Atmen finden
Leiten Sie Lea dann zur Tür nach UD05. Die Tür lässt sich nicht öffnen, und Sie müssen die Kamera auf der anderen Seite in der Nachtsicht aktivieren, um dies zu ändern. Nutzen Sie die Funktion Drehen; nun sehen Sie, dass ein Mann die Tür blockiert. Als er bemerkt, dass er beobachtet wird, bekommt er Angst und läuft weg, wodurch sich die Tür öffnen lässt.
Führen Sie Lea in die Bleicherei (UD06). Hier verliert sie für einige Minuten das Bewusstsein. Wenn sie wieder erwacht, führen Sie sie in den Kesselraum (UD07) und zeigen ihr den Schlüssel auf dem Boden.
Danach lotsen Sie sie erneut in den Gang und weiter nach Norden. Sie verliert erneut das Bewusstsein - passen Sie gut auf. Als Lea wieder erwacht, sieht sie die Leiche von Professor Zeitfel in UD11.
Ihr neues Ziel ist, seine Magnetkarte aus dem mit konzentriertem Hydroxid-Oxydrin gefüllten Raum zu bergen.
Führen Sie Lea nach UD08 und versuchen Sie, in diesem Raum das Licht einzuschalten. Da dies nicht funktioniert, nutzen Sie die Nachtsicht und navigieren Lea durch den Raum, indem Sie Objekte aktivieren.
Zeigen Sie ihr die mutierte Pflanze in UD09 und bringen Sie sie dann zur Tür von Raum UD10.
Sie benötigen einen Code, um diese Tür zu öffnen.
Geben Sie Leas Alias (l.nichols) und ihr Passwort (eurythmia) ein, um sich mit ihrem Konto im Intranet anzumelden.
Der Code zum Öffnen der Tür befindet sich in ihren persönlichen Dateien, auf die Sie über den Reiter Mitarbeiter im Navigationsmenü zugreifen können. Der Code lautet: 251803.
Jetzt helfen Sie Lea.

ZIEL 02 A: IN DER INHALATIONSKAMMER STÄRKEN

Ziel 02 A: Magnetkarte besorgen

Ab sofort haben Sie Zugriff auf Leas Dateien und damit auch auf ihre Codes & Öffnen Sie die Tür zu UD08/UD10 durch Eingabe des Zugangscodes: 251803. Lea betritt jetzt einen Raum mit einer Art Luftkammer. Führen Sie sie nach links auf der Karte, in Richtung Schreibtisch. Nach dem Eintreten bemerken Sie dank der Kameras eine Diskette und eine kleine Kamera auf dem Schreibtisch. Lotsen Sie Lea mit Hilfe der Lichter zum Schreibtisch. Jetzt installiert sie die Diskette auf dem Computersystem. Dank des Zoom-Zusatzes können Sie nun mit den Kameras hinein- und herauszoomen - eine Funktion, die Ihnen noch sehr nützlich sein wird! Denken Sie aber daran, die Zoomfunktion an sämtlichen Kameras auch einzuschalten, ähnlich wie Sie zuvor die Rotation aktiviert haben. Als Nächstes montiert Lea die kleine Kamera, die Sie anschließend steuern müssen, am Roboterassistenten. Mit dem Roboter müssen Sie in dem Raum, in dem sich vermutlich Professor Zeitfels Leiche befindet, die Magnetkarte suchen. Klicken Sie das Roboter-Symbol an, das auf Ihrer Karte erschienen ist. Jetzt wird ein Aktivierungscode abgefragt ... Lea verrät Ihnen, dass Sie den gewünschten Code in Moche Zeitfels persönlichen Aufzeichnungen finden können. Sein Passwort, so Lea, muss irgendwo im Arbeitszimmer des zerstreuten Professors sein ... Zoomen Sie mit einer Kamera den Hintergrund des Zimmers heran: Die Codes stehen auf der Pinnwand. Sie lesen: MEMORIAM und darunter: 12345. Das sind die beiden Codes des Professors. Geben Sie jetzt Folgendes ein: Als Alias: m.zeitfel und als Passwort: memoriam. Sobald Sie die Dateien geöffnet haben, stellen Sie fest, dass unter «Persönliche Dateien» der Zusatz «Sensible Dateien» vermerkt ist. Das Gleiche finden Sie bei allen übrigen Mitarbeitern auch! Um an die Verschlusssachen zu gelangen, brauchen Sie jeweils einen Code. Den von Prof. Zeitfel haben Sie ja schon gefunden: 12345. Durchsuchen Sie seine Dateien& In Zeitfels sensiblen Dateien müssten Sie die Sicherheitscodes von Lea Nichols, Mike Loyd und John Palmer entdecken. Jetzt haben Sie auch auf die Dateien dieser drei Mitarbeiter Zugriff und können darin herumstöbern!Ganz unten auf Zeitfels Login-Seite stehen zwei Codes: - Zugangscode der Tür UD08/UD10: 251803 (derselbe wie Leas) - Code für Roboterassistent: 521AG18 Geben Sie Letzteren ein, um fortan den Roboter steuern zu können. Sobald Sie den Robo-Code eingegeben haben, erscheint eine Steuerungskonsole und der Roboterassistent fährt von alleine zur Luftkammer, die Sie vorhin gesehen haben. Lenken Sie Ihren Blechkameraden zum Nachbarraum (dem Sektionsraum), er trägt die Kennung UD11. Dort können Sie die Magnetkarte mitnehmen. Mit den Richtungspfeilen im Steuerfenster bewegen Sie den Roboter; die Taste in der Mitte magnetisiert seinen Arm. Daneben gibt es auch Motor A. Er steuert den oberen Arm. Motor B steuert den unteren Arm. Führen Sie den Roboter zum Tisch, senken Sie beide Arme bis auf die Karte hinab und drücken Sie die Magnettaste, um die Karte aufzulesen.

Anschließend müssen Sie den Roboter nur noch zur Luftkammer zurückholen; er fährt dann von alleine auf Lea zu. Sobald die Wissenschaftlerin die Magnetkarte hat, geht sie zu einem Gebietswechsel-Schalter und benutzt ihn.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

Ziel 02 B: Ersten Teil des H.-O.-Gemischs finden

Sie befinden sich jetzt in der Zone UD13/UD20, immer noch auf dem Oberdeck. Zur leichteren Orientierung sollten Sie ruhig die Lagepläne aus der Anleitung oder aus Leas Dateien zu Rate ziehen; damit finden Sie sich gleich viel besser zurecht. Begeben Sie sich ins Labor UD14: Eine Rückblende zeigt einen Austausch zwischen Lea und Mike Loyd. In einem Käfig am Ende des Raumes entdeckt Lea eine weitere fremdartige Pflanze. Um ins Labor UD17 zu gelangen, müssen Sie durch UD16, da der Gang durch Schutt versperrt wird. UD17: Gleich nach dem Eintreten sehen Sie rechts einen offenen Safe. Schalten Sie hier die Lichter ein und aus, damit Lea genauer nachschaut. Und tatsächlich: Sie findet die erste Zutat für das Hydroxid-Oxydrin-Gemisch! Nachdem sie neue Ziele eingetragen hat, findet Lea eine Karte mit François Pierres Passwort auf dem Boden. Da die Karte von Ihren Kameras nicht erfasst werden kann, schreibt Lea Ihnen das Passwort an die Tafel.

Geben Sie also Folgendes ein: f.pierre: tyriades Durchsuchen Sie weiterhin alles; schauen Sie überall nach. Machen Sie Lea auf eine Art Kühlschrank aufmerksam & Er lässt sich - wen wunderts - nur mit einem Code öffnen. Professor Pierres persönliche Dateien geben Auskunft: - Zugangscode für Kühlschließfach: 310005B Kaum ist das Fach offen, trinkt Lea begierig die Flüssigkeit, die sich darin befand. Da Sie auf Pierres Dateien Zugriff haben, können Sie auch seinen Briefwechsel (und natürlich die der anderen Mitarbeiter) einsehen. Pierres Mail: - Hinweis auf Dimitrinkos Passwort (das uns später gute Dienste leisten wird) - Gemeinsames Passwort für Akkreditierung der Stufe 0 - Hinweis auf das Passwort für Pierres sensible Dateien (SD) Um Professor Pierres SD-Passwort zu finden, müssen Sie den Code aus seinem Briefwechsel mit der Polybios-Chiffre benutzen, die Sie in den Dateien finden. Die Entschlüsselung müsste polybius ergeben.

Also: f.pierre: tyriades: polybius

Verlassen Sie den Raum jetzt und begeben Sie sich in Richtung Umkleidräume und Sauna...

Ziel 02 C: Zutaten für den zweiten Teil des H.-O.-Gemischs finden

Nun betreten Sie UD18/20: Filmszene. UD18: Sie sind im Umkleideraum. Schalten Sie nacheinander die Lichter ein, um einiges finden zu können: - In Major Leonards Schrank (Spind): Schlüssel zur Sicherheitsstation - Auf einer Bank, in Professor Meliks Hosentasche: Schlüssel zu Meliks Büro - In Leas Schrank (Spind): Persönliches Notizbuch Lea durchblättert ihr Notizbuch, erzählt ein wenig vom Umgang mit den Rezeptoren, vor allem mit 112, und verrät Ihnen ihr SD-Passwort: arcane. Also: l.nichols: eurythmia: arcane UD19: Im Duschraum wird unsere Heldin von einer Vision heimgesucht; danach erkennt sie sich im Spiegel, wenn Sie Lea dorthin führen & UD20: Sie finden Professor Meliks Leiche. Kehren Sie in den Gang zwischen UD17 und UD18 zurück. Links im Gang, hinter den Toiletten, finden Sie einen Gebietswechsel-Schalter. ’ Gebietswechsel-Schalter wird betätigt. Sie haben das Oberdeck jetzt verlassen und befinden sich am Fuß der Treppe zum ersten Deck. So sorgen Sie dafür, dass Lea nach oben steigt: Schalten Sie Ihre Karte auf die obere Etage um, damit Sie Zutritt zum ersten Deck erhalten. Klicken Sie dazu den Doppelpfeil oben links auf Ihrer Karte an. Wenn Sie auf der Etage jetzt eine Lampe einschalten, steigt Lea brav hinauf. So müssen Sie jedesmal vorgehen, wenn die Wissenschaftlerin eine Treppe hinauf- oder hinabgehen soll. Jetzt sind Sie auf dem ersten Deck. Lea bemerkt Einschusslöcher in der Kabine des Kontrollraums & Begeben Sie sich ohne Umwege ins Labor 1P09, direkt gegenüber dem Sicherheitsraum. 1P09: Machen Sie Lea auf den Schreibtisch aufmerksam. Dort findet sie einen Brief von Professor Mourin, den sie auf die Computerkonsole legt. Jetzt haben Sie darauf Zugriff &

Dem Brief entnehmen wir: a.melik: neuroleptic Lesen Sie Meliks persönliche Dateien (PD) und seinen Briefwechsel & PD: Herstellung von synthetischem HO. Mail: Vigenère-Chiffretafel und der Schlüssel GVXOCI ergeben Meliks SD-Codes. Nachdem Sie sich mit der Chiffriermethode vertraut gemacht haben, benutzen Sie den Schlüssel- mit dem Vigenère-Gitter und erhalten das Ergebnis ERFOLG. Also: a.melik: neuroleptic: erfolg. Aus der SD des Doktors gehen drei Passwörter hervor: - a.mourin: me - h.namrik: kim - n.edwards: luxury Es lohnt sich, die Dateien einmal zu lesen & - Alain Mourin: Mail: persönlicher Code seiner SD: ethology. - Harimanja Namrik: Mail: persönlicher Code seiner SD: 17061947. - Nancy Edwards: Mail: Lincolns PD-Code: password. Immer noch im Labor 1P09: Machen Sie Lea auf die Vitrine aufmerksam und richten Sie vor Verlassen des Raumes das Augenmerk der Forscherin auf den abgetrennten Arm auf dem Schreibtisch beim Ausgang. Daraufhin erklärt Lea Ihnen ein wenig mehr über den Forschungsgegenstand des Teams & Aktivieren Sie erst im Hinausgehen den Gebietswechsel-Schalter gleich neben der Tür, rechts von Lea. Den Rest des ersten Decks durchsuchen wir später & ’ Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

Sie befinden sich jetzt auf dem Außendeck. Lotsen Sie Lea ans Ende des Decks, links auf Ihrer Gebietskarte. Mit Hilfe der Bordkamera erspähen Sie eine Außentreppe. Sie führt auf das zweite Deck hinauf. Benutzen Sie die Lichter und den Gegenstand neben der Treppe, um Lea dorthin zu locken. Schalten Sie Ihre Gebietskarte jetzt auf die nächsthöhere Ebene um und aktivieren Sie oben das Licht links von der Treppe. Schon kommt Lea hinauf. In diesem Teil des Decks ist es ziemlich finster. Sie müssen Lea mit Hilfe einer mit einem Scheinwerfer versehenen Kamera zur nächsten Etappe lotsen.

Leiten Sie Lea behutsam zur nächsten Treppe; sie führt auf das dritte Deck (Außendeck) hinauf. Dort sind die Schornsteine des Schiffes. Schauen Sie sich die Schornsteine mit Hilfe der Kameras an; Sie werden sich später darüber freuen & Lotsen Sie die Forscherin anschließend zur gegenüberliegenden Treppe und lassen Sie sie wieder hinabsteigen (wie gehabt, indem Sie einen Gegenstand auf der Zieletage aktivieren). Sie werden noch merken, dass sich der kleine Umweg gelohnt hat & Schalten Sie das Licht hinter den Fässern neben der Treppe ein. Das veranlasst Lea, ein Fass zu verschieben. Jetzt ist der Weg nach unten frei (Lea weigert sich nämlich, denselben Weg nach unten zu nehmen, auf dem sie hochgekommen ist). Nachdem sich Leas Gefühlsausbruch gelegt hat, lotsen Sie die Forscherin zum unteren Gebietswechsel-Schalter des zweiten Decks.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

Sie sind jetzt im Krankentrakt. Erster Halt ist das Arztbüro, 2P03. Den Schlüssel hatten Sie schon im Umkleideraum gefunden. 2P03: Hier müssen Sie drei Gegenstände suchen, die Sie später brauchen werden. - Schalten Sie als Erstes den Rechner ein, damit Lea den Infrarotzusatz für die Kameras finden und einbauen kann. - Beleuchten Sie den Boden vor dem Schreibtisch. Hier entdecken Sie den Schlüssel zum Krankenzimmer 2P05. - Rufen Sie das Telefon im Büro an (lassen Sie es ein- bis zweimal klingeln), und die Zugangskarte zur Apotheke, 2P04, gehört Ihnen. Nachdem der Wärmesichtmodus eingeschaltet wurde und Lea alle Schlüssel eingesammelt hat, verlassen wir den Raum und begeben uns zur Ambulanz. 2P04: In der Apotheke finden wir die zweite gesuchte H.-O.-Zutat. Hören Sie sich Leas Erklärungen an, schauen Sie erneut in Prof. Meliks Dateien und suchen Sie nach etwaigen Einträgen zu den Auswirkungen von Hitze auf H.-O.-Bestandteile. Schalten Sie jetzt, Ihrer Gebietskarte folgend, die Klimaanlage der Apotheke ein. Derzeit ist die Temperatur auf 15° eingestellt. Erhöhen Sie die Raumtemperatur auf 37°, damit der Wirkstoff 35° warm wird, und warten Sie ab & Tun Sie auch dann nichts, wenn Lea sich über die Hitze beschwert! Die gesuchte Zutat wird jetzt im Infrarotmodus hell sichtbar, Sie haben sie gefunden! Jetzt können Sie sich ins Bordlazarett begeben.


Ziel 02 D: H.-O.-Gemisch aus beiden Teilen herstellen

2P05: Aktivieren Sie die Kamera hinten in der Kammer. Sobald Sie das Licht auf dieser Seite eingeschaltet haben, erscheint die Kammer auf Ihrer Gebietskarte. Lea teilt Ihnen mit, dass Sie nun das Präparat zubereiten müssen … Verbinden Sie sich jetzt mit der Kammer, indem Sie sein Symbol auf der Gebietskarte anklicken. Den daraufhin abgefragten Code finden Sie in Meliks persönlichen Unterlagen: "Zugangscode für Mischraum: 245CX852". Schalten Sie nach dem Eingeben den Arm ein. In den Unterlagen des Arztes ist das Mischungsverhältnis angegeben: 5 x Rot / 3 x Blau. Erhitzen Sie das Ganze mit dem Laser auf 42°. Steuern Sie den bionischen Arm von der Kammer aus gesehen nach rechts und führen Sie ihn direkt unter den Spender. Halten Sie den Arm so lange erhoben, bis die angegebene Dosis entnommen ist. Führen Sie den Arm dann unter den linken Spender und verfahren Sie genauso. Danach führen Sie den Arm auf die Höhe des Lasers und schalten den Wärmesichtmodus der Kamera ein. Zielen Sie auf das obere Ende des Armes, um die Temperatur des Stoffes zu erfahren. Halten Sie den Arm genau auf Höhe des Lasers, bis 42° erreicht sind. Machen Sie sich keine Sorgen: Lea wird Ihnen sagen, wann Sie den Arm vom Laser wegziehen sollen … Der bionische Arm muss auf genau der richtigen Höhe sein – weder zu hoch noch zu tief. Nur wenn er genau in der Mitte des Laserstrahls "schwebt", erhitzt sich der Stoff richtig! Eine Abweichung, und Ihr Vorgehen bleibt ergebnislos.

Ziel 02 E: H.-O. in der Inhalationskammer freisetzen

Kehren Sie jetzt zum Gebietswechsel-Schalter zurück, mit dem Sie zuvor in den medizinischen Trakt gelangt sind.
Lotsen Sie Lea die vorhin zugänglich gemachte Treppe hinab und von außen zum ersten Deck zurück.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

Betreten Sie das Inhalationslabor, 1P10/1P11. Lassen Sie die drei Leichen, die Sie dort vorfinden, von Lea durchsuchen. Sie sträubt sich ein wenig, leistet Ihrem Wunsch aber Folge. Durchsuchen Sie die gesamten Räumlichkeiten. So entdeckt Lea Resa Leeglinds Karte und ein Foto von deren Tochter Mathilda. Probieren Sie das Ganze als Code aus: r.leeglind: mathilda In Professor Leeglinds persönlichen Unterlagen finden Sie den Code für das Inhalationslabor 1P10/1P11: 45FR36D. Geben Sie den Code an der Kammertür ein, lassen Sie Lea 1P11 betreten und aktivieren Sie den Inhalator über Ihre Gebietskarte. Die Forscherin tritt ein und beginnt mit der Prozedur. Es folgt eine Filmszene mit 112. Anschließend hat Lea fertig inhaliert. Verlassen Sie den Bereich und gehen Sie zum Archiv, 1P08.

ZIEL 03 / ZUGANG ZU DEN TANKS VERSCHAFFEN

Ziel 03 A: Schlüssel zur Einfahrtschleuse der Tanks finden 1P08:

1P08: Die Konsole des Archivs ist außer Betrieb. Rufen Sie das Telefon hinten im Raum an, um Lea begreiflich zu machen, dass sie die Konsole wieder anschließen muss. Jetzt brauchen Sie Mourins Code. Er steht in seinen persönlichen Unterlagen: Zugangscode für Archiv in 1P08: 1P08A25. Damit haben Sie Zugriff auf die Dateien der Konsole. Audiodatei: Band 22Z: Audiocodes für Lincolns und Leonards Dateien 1P05: Sicherheitsraum. Hier entdecken Sie Major Leonards Leiche und seinen SD-Code. In den Dateien wiederum finden Sie den Code des Kochs, Paul de Provence. Es gibt hier auch ein Schlüsselbrett ... Sie müssen nur den richtigen Schlüssel finden - den zum Bereich der Einfahrtschleuse, die zu den Tanks führt!
Und so ersparen Sie es sich, 36-mal hin- und herzulaufen: Gehen Sie auf das Außendeck und benutzen Sie die auf besagte Einfahrtschleuse gerichteten Kameras, um zu ergründen, welchen Schlüssel Sie brauchen.

Nachdem Sie Ihren Schlüssel ausgewählt haben, können Sie auch die übrigen Räume durchstöbern.
Oder einfach Schlüssel CT06T nehmen ;-)
1P01bis 03: Schiffsmesse (Speisesaal) und Kombüse (Küche). Sie entdecken eine tote Tyriade, die Lea untersucht. Auch den - ebenfalls toten - Koch finden Sie. Paul de Provence hat sein geheimes Notizbuch bei sich. Hinweis im Notizbuch: bouillabaisse (rein zufällig auch sein SD-Passwort). Jetzt können Sie endlich auf das Außendeck hinaustreten...

Ziel 03 B: Luke öffnen

Gehen Sie jetzt den Steg entlang in Richtung Tanks. Falls Sie nicht vorher schon hier waren, werden die Hunde Sie jedoch am Weitergehen hindern. Sie müssen die Biester irgendwie ablenken & Waren im Bug des Schiffs nicht irgendwelche Vögel ..? Marschieren Sie einmal um das Außendeck herum. Ganz am Ende sehen Sie mit Hilfe der Kamera, wie sich die Riesenvögel um eine Ratte balgen. Als Lea hinzukommt, zerstreuen sie sich aber, und unsere Forscherin kann den toten Nager auflesen. Zurück zum Steg: Lea wirft den Hunden die Ratte zum Fraß vor, und schon ist der Weg frei! Lassen Sie unsere Heldin am Ende des Steges mit Hilfe hinabsteigen - die Lichter auf dem nächstniedrigeren Deck machens möglich. Lotsen Sie Lea nun zur Tür der Schleusenkammer: Jetzt hat sie den Schlüssel! Nie waren Aufschließen und Eintreten einfacher.
(Falls Sie den Schlüssel noch nicht haben: Führen Sie Lea zurück zur Sicherheitsstation und nehmen Sie den Schlüssel CT06T).

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

An einen Verbindungsraum schließt sich das Lager CT6T an. Führen Sie Lea in die Werkstatt, CT6C & CT6C: Werkstatt und Tanks. Beim Einschalten der Lichter und von Leas Rechner stoßen Sie auf eine beleuchtete Hütte & und einen Eremiten! Er bittet uns um ein Ei, das auf einem der Schornsteine des Tankers liegen soll. Im Austausch dafür verspricht er uns Gegenstände.


Ziel 03 C: Vogelei finden

Sie müssen also wieder auf das Außendeck hinauf gelangen. Wenn Sie dem bisherigen Lösungsweg aufmerksam gefolgt sind, wissen Sie, wohin Sie sich begeben müssen ... Sie sind auf dem Weg zum zweiten Deck daran vorbeigekommen. Nicht aufgepasst? Macht nichts, hier noch einmal Schritt für Schritt: - Am Ende des Außendecks nehmen Sie die rechte Treppe (wo zuvor die Fässer standen). - Steigen Sie bis zu den Schornsteinen hinauf. - Schalten Sie die beiden Lichter am Fuß des Schornsteins an, damit Lea die Leiter hinaufklettert. - Oben angekommen, lassen Sie die Schiffshupe kräftig tuten: Der Riesenvogel erschrickt und fliegt davon. Das Ei gehört Ihnen! Netterweise erbarmt sich die Forscherin jetzt und begibt sich von ganz allein wieder zu den Tanks! Schauen Sie sich unterdessen noch einmal Namriks Dateien an & Mail: Kl Lees Passwort: yokobue In Lees Dateien: Alguns und Mancheks PD- und SD-Passwörter:
Algun; s.algun, s.algun, s.algun Manchek: l.manchek, archi, ocean Als Lea die Tanks erreicht, händigt sie dem Eremiten das Ei aus & der Mann entpuppt sich alsMike Loyd!! Er fragt Sie, wer der Spion der Basis war: Stimmen Sie zu, wenn der Name Paul de Provence fällt. Zufriedengestellt, verrät Loyd Ihnen seine Passwörter: m.loyd: 114113145195: oxoldines Beim Durchstöbern seiner Dateien finden Sie Dimitrinkos SD-Code pigpen, doch fehlt Ihnen das Anfangs-Passwort noch. Keine Sorge, Sie finden es später! Gehen Sie als Nächstes zum äußeren linken Rand Ihrer Gebietskarte und durch die Tür ins Magazin, CT6B.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

ZIEL 04 / TANKS MIT DER TAUCHZELLE VERLASSEN

CT6B: Das Magazin befindet sich rechts von Lea, ist aber nicht unser unmittelbares Ziel. Steigen Sie zunächst die Treppe vor Ihnen hinauf, um nach CT7B zu gelangen. CT7B/C: Begeben Sie sich zur hinteren Tür, um sie zu öffnen. Sie führt in den Raum CT7C & und in völlige Finsternis.

Aktivieren Sie das Objekt bei der Tür; es handelt sich um die Sicherungstafel. Sie müssen eine Sicherung ersetzen, um den Raum wieder in Licht zu tauchen ... Kehren Sie ins angrenzende Magazin, CT6B, zurück.

Ziel 04 A: Sicherung finden

CT6B: Namriks Code öffnet das Gitter: 55SW321 (in seinen persönlichen Unterlagen). In Namriks PD: Tank – Elektrisches System: Sicherung Nr. SMAXCT07T ist rot und damit die richtige. Schauen Sie sich mit der Kamera an der rechten Wand, neben dem Eingang, gründlich um: Beim Hineinzoomen erkennen Sie eine Sicherung mit roter Banderole. Sie liegt auf einem weiter oben befindlichen Objekt direkt über dem Eingang. Lotsen Sie Lea einfach in die Richtung, damit sie die Sicherung an sich nimmt. Anschließend geht die Forscherin von alleine zur Sicherungstafel und ersetzt die unbrauchbare Sicherung. CT7C: Schalten Sie nacheinander die Lichter auf dem Weg zur mittleren Schleusenkammer ein, die Lea nun gerne öffnen möchte. Beim Anklicken der Kammer auf Ihrer Gebietskarte stellen Sie ohne große Überraschung fest, dass ein Code verlangt wird. In Kims persönlichen Unterlagen ist der Zugangscode für das Tor zum Ozean eingetragen: CT054400. Schon ist die Kammer aufgesperrt!

Ziele 04 B/C: Wärmste Kleidung finden / Zugangscode zur Tauchzelle finden

Gehen Sie rechts im Raum nach hinten und zum Computerraum sowie den Umkleideräumen für die Tanks, CT7T, durch. CT7T: Dimitrinkos Schreibtisch bei der Rückkehr. Lassen Sie das Zimmer von Lea durchsuchen & Ihre Ausbeute: - ein Schlüssel - ein Bildschärfe-Upgrade für die Kamera - Igor Dimitrinkos Terminkalender, den Lea sofort in die Datenbank einspeist. Die Forscherin rät Ihnen, F. Pierres Dateien zu durchstöbern. Dort könne sich eventuell ein Hinweis auf Dimitrinkos Passwort für dessen Dateien finden. In seiner Mail: NZNBSKKFLQ: Hinweis auf das Passwort, mit dem Schlüssel BLAISE aus der Vigenère-Chiffre umzuwandeln & Das Dekodieren ergibt: Montag Juli Im Terminkalender: Juli, Montag: mediocritas. Damit haben Sie sein PD-Passwort und auch das SD-Passwort (das Sie zuvor in Loyds Datei gesehen hatten): i.dimitrinko: mediocritas: pigpen / Dimitrinikos Dateien entnehmen Sie: - Kims Geheimnisse: Ein Video zeigt ihre beiden Passwörter: yokobue und gagaku - Lyse Montflours Passwort x22au5001 und einen Hinweis auf das ihrer SD: Familienmitglied. Lotsen Sie Lea anschließend in den Konferenzraum, wo sie eine Filmrolle mitnehmen muss, auf der ein historischer Tauchgang festgehalten ist & Als Nächstes führen Sie Lea zur Kammer mit den Spinden und lenken Sie ihre Aufmerksamkeit auf alle Fächer, bei denen dies möglich ist. So entdecken Sie in Linda Mancheks Spind: - die Kombination für die Tauchzelle - einen Hinweis auf Passwort und Code für die Tauchzelle Es ergeben sich also: l.manchek: archi: ocean /Tauchzellencode: PUEZAYTO.

Auch Dimitrinkos Spind finden Sie. Mit dem zuvor in seinem Büro gefundenen Schlüssel lässt er sich mühelos öffnen. Hier finden Sie eine Kassette mit seinem SD-Code. Führen Sie Lea als Nächstes zu den Umkleidekabinen und der Toilette, damit sie sich umziehen kann. Jetzt lotsen Sie die Forscherin zur Tür hinten im Raum. Deren Schlüssel haben Sie ganz zu Anfang des Abenteuers im Kesselraum gefunden. Die Tür des geheimnisvollen Tanks Nr. 7 in CT8T ist kein Hindernis mehr. Sollten Sie den Schlüssel nicht schon dabei haben, können Sie auch den Code zum Öffnen der Tür eingeben - den finden Sie in H.Namriks bzw. Stephen Alguns Dateien: CT07A01 ’ Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt. CT8T: Lea lüftet nun das Geheimnis des Tanks Nr. 7. Führen Sie die Wissenschaftlerin zum Schreibtisch in einer Ecke (oben auf Ihrer Gebietskarte) und lassen Sie das Möbelstück von ihr durchsuchen: Es ist Professor Alguns Schreibtisch! Hier findet sie eine Infokassette über S. Alguns Bekanntschaften. Beim genauen Betrachten des Raums finden Sie neben der Bibliothek einen Gang, der in einen Nachbarraum führt. CT8C: Sie befinden sich im Anbau des Tyriadontologiesaals. Dort stößt Lea auf eine Riesenpflanzenart! Ganz oben auf einem Steg entdeckt sie außerdem in etwas, das wie künstliche Gebärmütter aussieht, unidentifizierbare Leichen & Jetzt haben Sie alles Interessante gesehen! Kehren Sie nach CT7C, auf das Tauchzellendeck, zurück. ’ Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt. CT7C: Als Nächstes müssen Sie die Tauchzelle durch die zuvor von Ihnen geöffnete Schleusenkammer herausholen. Lassen Sie Lea auf den Vorsprung an der Wand (rechts auf der Gebietskarte) klettern. Schalten Sie alles ein! Jetzt wird ein Fenster zur Steuerung des Krans eingeblendet. Geben Sie Mancheks Code ein: PUEZAYTO (in ihren persönlichen Unterlagen). Nun steuern Sie den Kran so, dass die Tauchzelle in die Schleusenkammer abgesenkt wird. Dazu bewegen Sie bei gedrückter Maustaste die Schieberegler der verschiedenen Motoren. Kurze technische Einweisung: - Drehung des Motors C: Betätigt das Oberteil des Krans - Drehung des Motors B: Senkt oder hebt den gesamten Kran - Drehung des Motors A: Bewegt den unteren Teil des Krans (vor und zurück) - Drehung des Motors D: Betätigt den Magneten, der die Tauchzelle ankoppelt (zum Heben oder Absenken)

So nehmen Sie die Tauchzelle auf: C: Auf 0 lassen B: Auf Maximalstellung A: Auf Maximalstellung D: Absenken, bis die Tauchzelle sich angeheftet hat So senken Sie sie ab: C: Auf Maximalstellung B: Fast auf 0 (wenn das Tauschiff direkt über der Schleusenkammer hängt) A: Zurück auf 0 D: Den Magneten so tief wie möglich absenken Lea hält alles an: Gut so! Sie steigt von selbst von ihrem Vorsprung herunter und klettert in die Tauchzelle. Endlich können Sie den Tanker verlassen und sich zur Vorbasis begeben & Aber zunächst gilt es, sich mit der Steuerung des ungewohnten Gefährts vertraut zu machen. Nächstes Ziel ist dann die Haupteinfahrtschleuse der Vorbasis in der Tiefe des Meeres &
->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

ZIEL 05 / HAUPTEINFAHRTSCHLEUSE ÖFFNEN UND VORBASIS BETRETEN

Ziel 05 A: Steuerung der Tauchzelle beherrschen

Sie sind jetzt unter Wasser, in der Nähe des Tankers, und müssen die Motoren Ihres Gefährts in Gang setzen. Lesen Sie in Linda Mancheks Dateien die Steueranweisungen nach. Sobald die Motoren laufen, bittet Lea Sie, zur Übung mit dem bionischen Arm der Tauchzelle die Luftblasen zu fassen. Tipp: Lassen Sie die Armkamera immer eingeschaltet und aktivieren Sie den Lichtmodus, um Ihre Umgebung besser sehen zu können.

Ziel 05 B: Den Weg zum „Tyriadenstachel? finden

Nachdem Sie die Bedienungsanleitung in Linda Mancheks Dateien nachgelesen und die Steuerung Ihrer Tauchzelle in die Hand genommen haben, sollten Sie Ihre Gebietskarte aufmerksam studieren … Es genügt, wenn Sie ihr ganz einfach folgen. Fahren Sie durch den großen natürlichen Bogengang hindurch und in die Schlucht hinein: Z02 und Z03. Um der Strömung zu trotzen, müssen Sie immer wieder ein Stück aufsteigen und abtauchen. Sichern Sie Ihren Spielstand in regelmäßigen Abständen, damit Ihr Fortschritt erhalten bleibt, falls Sie sich zwischen Felsen verfangen ... Benutzen Sie die verfügbaren Kameras so intensiv wie möglich, um Ihren Weg zu finden! Anhand Ihrer Gebietskarte sehen Sie, wann Sie nach links bzw. rechts steuern müssen. Der Abschnitt ist einfach, muss aber ganz präzise durchfahren werden, wenn Sie nicht unversehens hängen bleiben wollen, also aufgepasst!

Ziele 05 C/D/E: Die drei „Augenschlüssel? entriegeln

Mit viel Geschick sind Sie auf der Unterwassserebene Tyriadenrücken angekommen. Jetzt müssen Sie mit drei Codes nacheinander ebensoviele Bodenluken aktivieren, welche die letzte Schleuse umgeben. Die Öffnungscodes der drei Schleusen des Tyriadenrückens entnehmen Sie Dimitrinkos Dateien. Erster Code: U45Z56 Zweiter Code: X31M89 Dritter Code: L02F38 Nachdem Sie die drei Schleusen aktiviert haben, können Sie in die mittlere einfahren. Schauen Sie sich Ihre Umgebung genau an, um die drei Vorschleusen zu erspähen ... Die runden, von einem kreisförmigen Licht umgebenen Behälter sind die drei Schlüssel. Von der Schleuse aus können Sie nicht alle sehen, wohl aber mit den auf den Felsen befestigten Kameras & Hier sind ein paar Bilder als Orientierungshilfe. Darauf sehen Sie, in welchen Stellungen die Kameras die Behälter erfassen können. Da die Fotos ein wenig verschwommen sind, sollten Sie sich die Stellungen der Kameras auf der Gebietskarte gut einprägen; das dürfte Ihnen weiterhelfen!

Das erste Auge befindet sich direkt gegenüber und leicht oberhalb der Haupteinfahrtschleuse (Kamera 2). Steuern Sie die Tauchzelle direkt vor die Greifarme, fahren Sie den bionischen Arm aus und benutzen Sie ihn genau in der Augenmitte (der Verbindungsluke). Jetzt erscheint ein Fenster zur Codeeingabe. Bei den anderen Augen gehen Sie auf dieselbe Weise vor. Drehen Sie sich vom ersten Auge aus gesehen nach links von der Tauchzelle, um das dritte Auge (Kamera 1) zu finden. Es liegt in der Nähe einer Siedezone. Weiter geht es nach links zum zweiten Auge (Kamera 3). Allerdings heißt es hier: Beim Eingeben des Codes Tempo vorlegen - das Auge befindet sich in einem Siedewasserbereich. Wenn Sie den Code zu langsam eintippen, wird das Fenster ausgeblendet und Sie müssen den Arm erneut zentrieren! Lernen Sie den Code für das zweite Auge am besten vorher auswendig, damit Sie ihn rasch eingeben können. Tipp: Wenn sich der bionische Arm der Ausnehmung in der Luke nähert, zeigt uns die Zielgrafik im Steuerfenster der Tauchzelle (neben der Armanzeige ein/aus) unsere Position im Verhältnis zur anzupeilenden Stelle. So können Sie diese leichter ansteuern! Nachdem Sie die drei Schlüsselaugen aktiviert haben, wartet die Haupteinfahrtschleuse! Sie müssen nur noch dorthin fahren.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

Eine Filmszene läuft ab: Lea und 112 am Strand...

ZIEL 06 / DURCH DIE TYRIADENTÜREN GEHEN

Ziel 06 A: Den Lastenaufzug aktivieren, um den ersten Sockel zu erreichen

Sie befinden sich in der Vorbasis!
Ebene 3: Lotsen Sie Lea auf den Lastenaufzug, dessen Steuerfenster daraufhin eingeblendet wird. Lea möchte zur nächstniedrigeren Ebene hinunterfahren. Ebene 2: Sie befinden sich auf einer Art Zwischenplattform. Zu Ihrer Rechten sehen Sie einen Laufgang und eine Tür. Dorthin kommen Sie später wieder & Kehren Sie zum Lastenaufzug (LA) zurück und schalten Sie sein Alarmlicht wiederholt ein und aus. So machen Sie Lea begreiflich, dass es hinabgehen soll. Verfahren Sie auf dieselbe Weise, wann immer Sie den LA benutzen möchten.

Ziel 06 C: Aufzugschlüssel finden

Nicht wundern: Die Ziele B und C wurden absichtlich vertauscht, um Ihnen unnötige Wege zu ersparen!

Ebene 1: Lea hat eine Bewegung gesehen und bittet um mehr Licht. Schalten Sie das über dem ersten Schreibtisch ein, und die Forscherin erklärt Ihnen, dass der Generator nicht in Ordnung sein kann. Betreten Sie die Büros hinten links. In Lyses Büro finden Sie deren Leiche sowie: - einen Schlüssel - eine Zugangskarte - ein Foto, das Lea aufmerksam studiert: Darauf steht MADY! Sie haben den Code für Lyse Montflours SD gefunden! Gleich neben dem Zimmer ist eine Kampftyriade zu sehen, die sich gerade einen Wachroboter vornimmt. Lea bekommt Angst und flüchtet zum LA. Also kehren Sie auf die zweite Ebene zurück. Ebene 2: Durchsuchen Sie als Allererstes Montflours SD & Darin finden Sie: - N. Edwards Codes - J. Lowels Codes Lesen Sie dann die nunmehr zugänglichen Dateien & Edwards: - Lincolns Codes (SD und PD in seiner Mail) - Meliks Codes (die Sie schon vorher gefunden hatten) - A. Lucianis Codes Lowel: Paul Guirnischs Codes Durchstöbern Sie die dank Edwards und Lowel neu zugänglichen Dateien & Lincoln: - seine SD-Codes - PD-Codes von Luciani, Montflour, Lowel, Edwards und Guirnisch (Letztere hatten Sie schon) Luciani: Lincolns Codes (die Sie ebenfalls schon kennen) Guirnisch: Umfassende persönliche Dokumente über die Aktivitäten auf der Basis. Ab sofort haben Sie Zugriff auf sämtliche Dateien der Mitarbeiter des EDEHN-Projektes. Auch besitzen Sie jetzt die Zugangsdaten aller Mitarbeiter. (Hinweis: J. Palmers SD-Code ist für den Spielverlauf zwar nicht von Belang, gewährt aber Einblick in ein paar witzige Extras vom Entwicklerteam & Interessiert? Sie finden den Code auf der offiziellen Webseite von Lexis. Palmer ähnelt übrigens einer Person aus einem anderen Spiel der Softwareschmiede verblüffend &)

Ziel 06 B: Kontrollraum betreten

Nicht wundern: Die Ziele B und C wurden absichtlich vertauscht, um Ihnen unnötige Wege zu ersparen!

Ebene 2: Begeben Sie sich zum Kontrollraum. Wie Sie schon vorhin gesehen haben, befindet sich eine Tür zu Ihrer Rechten. Mittlerweile besitzt Lea den passenden Schlüssel. Lenken Sie Lea am Ende des Ganges in den Fahrstuhl, den sie mit Lyses Zugangskarte aktiviert. Kontrollraum: Sie haben es geschafft! Leiten Sie Lea zum Steuerpult, wo sie nun vergeblich versucht, die Leuchten im Raum einzuschalten. Es hilft nichts: Sie müssen den Hilfsgenerator in Ordnung bringen! Dazu begeben Sie sich auf Ebene 2.

Ziel 06 D: Die beiden Notgeneratoren auf der oberen Ebene starten

Ebene 2: Leiten Sie Lea zum Laufsteg rechts von ihr. Sorgen Sie dafür, dass sie am Ende des Stegs die Treppe zur Generatorplattform hinaufsteigt. Das kaputte Gerät ist das dasjenige in Kletterrichtung direkt vor ihr. Lassen Sie die Forscherin entgegen dem Uhrzeigersinn um den Generator laufen (mit Hilfe der letzten Leuchte oben rechts auf der Gebietskarte). Lea untersucht jetzt eine Art Schaltpult und stellt einen Getriebeschaden am Gerät fest. Sie erwähnt einen Werkzeugschuppen, den Sie nun finden müssen. Machen Sie kehrt und lotsen Sie Lea in die Hütte gegenüber dem Generator. Sorgen Sie dafür, dass sie den großen roten Schraubenschlüssel vom Boden aufliest. Leiten Sie die Forscherin dann wieder zum Schaltpult des Generators. Dort werkelt sie munter vor sich hin, und schon funktioniert das Gerät wieder! Anschließend erwähnt Lea den zweiten Generator, doch brauchen Sie nichts zu veranlassen: Unsere Heldin läuft von alleine dorthin. Jetzt müssen Sie sich vergewissern, ob auch wirklich alles wieder läuft. Also heißt es: Zurück in die Befehlszentrale! Kontrollraum: Führen Sie Lea zum Steuerpult. Nachdem sie festgestellt hat, dass der reparierte Generator einwandfrei funktioniert, blendet Lea das Steuerfenster des Pults für Sie ein.



Ziel 06 E: Bedienungsanleitungen der Tyriadentüren finden und benutzen

Kontrollraum: Klicken Sie im Befehlsfenster Tyrdiadentüren öffnen an. Jetzt wird ein Code abgefragt und darauf hingewiesen, dass die Öffnung der Zustimmung des Sicherheitschefs bedarf & Sie brauchen also einen von Lieutenant Lincolns Codes! Schauen Sie in seiner persönlichen Mitarbeiterdatei nach: Sicherheitscode der Tyriadentüren: TEO13. Nachdem der Code bestätigt wurde, wird das Befehlsfenster Tyriadentüren3 eingeblendet, das Sie nicht schließen dürfen. Ein fremdartiges Rätsel erscheint. Nur wenn Sie es lösen, können Sie durch die Tür treten. Das Türpuzzle: Suchen Sie in Montflours PD nach dem Protokoll zur Öffnung der Tyriadentüren. Lassen Sie das Bild bei Bedarf in einer Bildschirmecke geöffnet und schließen Sie alle Fenster, die Sie im Moment nicht brauchen. Sie sind ganz oben auf der Gebietskarte, während die benötigte Kamera sich ganz unten befindet. Senken Sie also sämtliche Ebenen der Karte und scrollen Sie sie nach oben. Jetzt sehen Sie die Tür in Form des Gebietswechsel-Schalters T01/T06. Die Kamera ist direkt gegenüber dem Tor etwas zurückgesetzt fest angebracht.

Ihre Aufgabe ist es, mit Hilfe der Tasten im Befehlsfenster des Tores Größe und genaue Stelle sämtlicher Leuchtteile wiederzugeben. Jedes der fünf verschiebbaren Quadrate bezeichnet eines der projizierten Elemente, die wieder an ihren Platz gerückt werden müssen. Mit den Schiebereglern vergrößern und verkleinern Sie den Gegenstand und drehen ihn um die eigene Achse. Klicken Sie ein Quadrat an und bringen Sie es bei gedrückter Maustaste in seine Endstellung. Ist das Element richtig platziert und ausgerichtet und hat es die korrekte Größe, leuchtet es jetzt deutlich stärker.

Haben Sie das Puzzle gelöst, öffnet sich das Tor und Lea gratuliert Ihnen! Jetzt müssen Sie zur Ebene 1 hinunter, aber bevor Sie durch das Tor treten können, sind die Wachroboter auszuschalten.

Ziel 06 F: Tyriade und Sicherheitsroboter neutralisieren

Ebene 1: Lea bemerkt, dass die Tyriade verschwunden ist. Sie müssen jetzt den Roboter verwenden, den sie vorhin malträtiert hat. Der Roboter liegt draußen, gegenüber dem kleinen Büro. Sie müssen seine Steuerung übernehmen, um die übrigen Sicherheitsroboter auszuschalten. Den Code dazu finden Sie in Lincolns Datei. Zugriffscode für Wachroboter des Typs STEALTH-A03: ST038RX12. Insgesamt gilt es, drei Sicherheitsroboter auszuschalten. Benutzen Sie zum Auffinden der drei Ziele sämtliche Kameras, die in diesem Bereich zur Verfügung stehen. Sie steuern Ihren Roboter mit den Richtungstasten und schießen mit der Leertaste. Achtung: Auch am Boden liegende Roboter müssen noch neutralisiert werden & Nach getaner Arbeit läuft Lea von alleine zur Tür und tritt hindurch.

-> Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.



ZIEL 07 / 112 IM TYRIADENUNIVERSUM FINDEN

Ziel 07 A: Im Tyriadenuniversum zurechtfinden

T02: Tyriadenzone: Die Kathedrale. Sie finden sich auf einer Art Plattform wieder. Lesen Sie die von Lea empfohlenen Dateien durch &Jack Lowel: Wir erfahren ein wenig über 112 und die Umstände seines Verschwindens. Nancy Edwards: Informationen über das Kastenwesen der Tyriaden und die Atmosphäre ihrer WeltPaul Guirnisch: - Protokoll für freundliche Kommunikation - Sprachlexikon - Sprachpaket - technische Datei - verschiedene Pheromonantworten All diese Informationen werden äußerst wertvoll, wenn Lea in der fremden Umgebung zurechtkommen und sich mit den Tyriaden verständigen soll. Bleiben Sie mit Gurnischs Alias eingeloggt, damit Sie raschen Zugriff auf seine Dateien behalten. Zu Ihrer Erleichterung hat sich Lea eine bewegliche Kamera auf die Schulter montiert. Damit können Sie all ihren Bewegungen folgen, ohne auf die fest angebrachten Umgebungskameras angewiesen zu sein. Die gründliche Erkundung der Plattform fördert Folgendes zutage: - Auf einem Schreibtisch: Kamerazusatz zur Entschlüsselung der Pheromonsprache - In der Nähe von zwei Kanistern: Modul zur Fernbedienung des Sprachpakets Jetzt wird das Befehlsfenster des Geräts eingeblendet. Wenn Sie mit der Maus auf ein durch seinen Buchstaben dargestelltes Element fahren, werden unten weitergehende Angaben eingeblendet (Gebrauchsname, wissenschaftlicher Name, positive und negative Wirkungen).

Lotsen Sie Lea auf Ihrer Gebietskarte nach oben, nachdem Sie alles gründlich durchsucht haben. Sie brechen jetzt in den unbekannten Lebensraum der Tyriaden auf...


Ziel 07 B: Verwendung des Sprachpakets

Der Abschnitt dient Ihrer Gewöhnung an das Sprachpaket. Laufen Sie nach links (Brücke). Es folgen Pflanzen, eine weitere Brücke, wiederum Pflanzen und, wenn Sie sich weiterhin links halten, der Gang zum Gebietswechsel-Schalter für T03/T16. Der dichte Bewuchs ist zwar eine Augenweide, doch versperren einige Tyriadenpflanzen Ihnen leider den Weg. Bei der ersten Pflanzengruppe kommt Lea eine Idee... Warten Sie ab, bis die Forscherin Ihnen die Funktionsweise des Sprachpakets erklärt und lesen Sie anschließend Guirnischs Dokument über verschiedene Pheromonantworten durch. Darin steht alles, was Sie wissen müssen! Richten Sie die Schulterkamera im Pheromonmodus auf die Zielpflanze und setzen Sie das gewünschte Pheromon frei. Je nach Pflanze und Entfernung müssen Sie unterschiedlich stark sprühen (es sind drei Stufen einstellbar). Die Pflanzen, denen Sie momentan gegenüberstehen, lassen Sie im Gegenzug für Euphorie durch: G+G, je nach Nähe mit Stärke 1 oder 2. Zur Erinnerung: A = Alpha ; B = Beta ; G = Gamma ; D = Delta ; E = Epsilon ; O = Omega ; P = Psi.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

T03: Kreuzung Hier begegnet Lea Miilyan, einer Kommunikationstyriade der Kaste Einzigartiges Elixier. Sie erklärt Ihnen, dass 112 sie geschickt hat, um Sie abzuholen. Um zu ihm zu gelangen, brauchen Sie das Omega-Pheromon und müssen zum Ansteigenden Abgrund...

Ziel 07 C: Omega-Pheromon finden

T03: Die Gebietskarte zeigt, dass Ihr derzeitiger Aufenthaltsort leicht erdnussförmig ist. Weiter unten befinden sich die beiden mit T04/T05 bezeichneten Gebietswechsel-Schalter. Sie bringen den Benutzer in den Hochlandwald. Führen Sie Lea in die Nähe des ersten Gebietswechsel-Schalters, ohne dass sie ihn betätigt. Unterwegs bemerken Sie eine Stelle, an der Riesenpflanzen in der Luft hängen. Auf Ihrer Karte ist das Gebiet als T13 eingetragen. Direkt vor Ihnen befindet sich ein T04/T05-Schalter. Betätigen Sie ihn nicht! Laufen Sie im Uhrzeigersinn durch den Wald. So stoßen Sie auf den Weg zum zweiten Gebietswechsel-Schalter T04/T05 am Fuß des Waldes. Den verwenden Sie.

-> Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

T05: Hochlandwald Filmszene mit 112 und seiner Begegnung mit den Kommunikationstyriaden. Es gilt nun, die im Wald umherstreifenden Kampftyriaden zu meiden... Aktivieren Sie die Kamera unten auf Ihrer Gebietskarte, um das Omega-Becken zu finden. Leiten Sie Lea an der rechten Seite der Gebietskarte entlang zum Becken.

Das Pheromon wird Ihnen in einer Art Blase dargeboten, doch kann Lea sie nicht ergreifen. Stattdessen müssen Sie dem Becken erst einmal Ihrerseits Pheromone zukommen lassen: A+A = Freude, Stärke 1: Die Blasen erstarren. Puis B+B = Verlangen, Stärke 1: Lea kann eine Blase nehmen. Ab sofort haben Sie Omega-Pheromon in Ihrem Sprachpaket. Führen Sie Lea nun zur Eingangszone und der Kreuzung zurück.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

Suchen Sie den Gebietswechsel-Schalter T11/T16 auf Ihrer Gebietskarte und losten Sie Lea dorthin.Unterwegs stößt Loyd sie jedoch in die Tiefe, so dass Lea auf eine der hängenden Riesenpflanzen fällt. Sie müssen nun mit Hilfe der Wucherranken zu Ihrem Ausgangspunkt zurückkehren. Lesen Sie noch einmal in Guirnischs Aufzeichnungen nach: Reaktionen auf Pheromone: Wucherranken. B+B oder D+D = die Ranke nähert sich der Pheromonquelle. Locken Sie die nächstgelegene Ranke also mit den Pheromonen BB oder DD der Stärke 3 an. Hat die Ranke auf das Besprühen reagiert und Ihre Höhe erreicht, springt Lea darauf. Warten Sie dann, bis die Ranke ihre Ursprungslage wieder eingenommen hat. Nach 3 bis 4 solcher Manöver hat Lea das Ziel erreicht! Während die letzte Pflanze an ihren Platz zurückschwebt, redet Lea mit Loyd und erfährt, dass er dabei ist, eine Bombe zu legen, welche die Tyriadenwelt sprengen soll!

Ohnmächtig schaut Lea Loyds Treiben zu. Sie müssen mit ansehen, wie er seine Bombe legt und davonläuft. Es folgt eine Filmszene, in der die Kampftyriaden Lea zu ihrem Hauptquartier abführen. Hauptquartier: Der Hohe Rat Jetzt müssen Sie die Tyriadengeneräle mit Pheromonen bestäuben, um Ihre Haut zu retten... Also: Schulterkamera in den Pheromonmodus geschaltet und aufgepasst! Wenn Sie Guirnischs Auszeichnungen gut durchgelesen haben, wissen Sie, wie es geht.

Als Erstes stellen Sie sich vor, indem Sie ein Pheromon einer mit den Kampftyriaden kompatiblen Kaste freisetzen. So verfahren Sie beispielsweise mit dem ersten General: B+B = Er stellt sich seinerseits vor. Sie antworten mit A+A = neutrale Kaste. Er ist zufrieden. Jetzt leiten Sie das eigentliche Gespräch ein. Ziel ist es, stets das Gegenteil dessen zu antworten, das er Ihnen sagt. Das Omega-Pheromon stellt dabei die Verneinung dar. Erklärt der General also: E+B, antworten Sie mit: E+B+O, und umgekehrt. Das Pheromon, das er beim Sprechen freisetzt, wird durch eine Farbwolke über seinem Kopf dargestellt. Wenn Sie Ihre Schulterkamera präzise ausrichten, können Sie die orangefarbenen Buchstaben der freigesetzten Pheromone erkennen. Nachdem der General Ihre Antwort erhalten hat, wird das Pheromon in Weiß angezeigt. Sie müssen im Lauf der Vernehmung mit immer mehr Generälen sprechen: erst mit einem, dann mit zweien und schließlich mit dreien. Sie müssen schnell sein und die Aussagen der verschiedenen Generäle nach Möglichkeit vorwegnehmen.

Machen Sie es sich ein wenig leichter, indem Sie zusätzlich zu Ihrer Schulterkamera die Raumkamera einschalten, die Ihnen einen Blick auf den versammelten Hohen Rat gewährt. So sehen Sie schon frühzeitig die Farbwolke aufsteigen und erkennen schneller, wer Sie als Nächstes befragen wird. Und noch ein kleiner Kniff: Nummerieren Sie die Generäle entgegen dem Uhrzeigersinn von 1 bis 5 durch. - Der Erste, der Sie befragt, wird die Nr. 1 sein. - Jeder spricht Sie dreimal an.

Die Generäle befragen Sie in folgender Reihenfolge: - 1 (Vorstellung, danach Aussagen - dasselbe gilt für die anderen). - 2/3/2/3/2/3 - 3/5/4/3/5/4/3/5/4 Nachdem Sie allen Generälen rechtzeitig und richtig geantwortet haben, schlägt ein unerwarteter Fürsprecher vor, Lea die Bombe entschärfen zu lassen. Sie macht sich in einem Büro auf die Suche nach dem passenden Werkzeug (einer Schneidzange) und weiteren Informationen. Dann begibt sich Lea zum Gebietswechsel-Schalter, mit dem sie hierhergekommen ist und aktualisiert die Ziele.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

Filmszene: Von der Insel zurückgekehrt, wird Lea von Kampftyriaden begleitet, die alsbald von Kommunikationstyriaden angegriffen werden.


Ziel 07 D: Bombe entschärfen

T03: Sie sind wieder an der Kreuzung. Lea erklärt Ihnen kurz, wie sie zu diesem Gebietswechsel-Schalter gelangt ist. Als Nächstes müssen Sie Loyds Bombe entschärfen. Durchstöbern Sie Mike Loyds Dateien; sie enthalten drei Bomben-Baupläne. Schauen Sie sich Loyds Bombe ganz genau an und vergleichen Sie sie mit seinen Bauplänen. Haben Sie den richtigen Bauplan gefunden, finden Sie die Farbe der Kabel die Sie durchtrennen müssen. Mit dem Alpha-Pheromon schneidet Lea ein Kabel, mit Omega + Alpha schneidet sie nicht.
Achtung: Wenn Sie den verkehrten Draht durchschneiden, entweicht ein Gas aus der Bombe. Das hat zwar keine katastrophalen Auswirkungen auf das Geschehen, bedeutet aber Zeitverlust im Ansteigenden Abgrund & Jetzt, wo die Bombe keine Bedrohung mehr darstellt, führen Sie Lea zum Gebietswechsel-Schalter T11/T16.

->Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.


Ziel 07 E: Miilyan im Kontrollraum des Ansteigenden Abgrunds finden

T11/T16: Der Windbrunnen Führen Sie Lea einfach geradeaus. Der Weg führt einmal ganz herum bis an eine mit Code verriegelte Tür neben einem Gebietswechsel-Schalter. Hinter der Tür liegt der Tunnel zum Abgrund. Der Türcode steht in Guirnischs Mitarbeiterdatei (mit Foto): - Zugangscode zur Sicherheitstür des Tunnels zum Abgrund: XX25K12 Nachdem Sie den Code eingegeben haben, aktiviert Lea den Gebietswechsel-Schalter, der nach T14/T15 führt.

-> Der Gebietswechsel-Schalter wird betätigt.

T14: Tunnel zum Abgrund Schalten Sie das Licht an Leas Standort aus und wieder ein, um die Forscherin in Bewegung zu setzen. Lotsen Sie Lea mit Hilfe der Lichter bis ans Tunnelende. Dort wird sie von Miilyan erwartet. Nach ihrem Gespräch mit Miilyan muss sich Lea nach T15, zum Ansteigenden Abgrund begeben. Lenken Sie unsere Heldin also zum Gebäude links von ihr.
Tipp: Um die Tür leichter anklicken und damit öffnen zu können, sollten Sie zunächst das Lichtsymbol unter Ihrer Karte anklicken, um die Lichter auszublenden. T15: Der Ansteigende Abgrund Endlich sind Sie angekommen und können bald zu 112 in die Monolithhöhle. Bevor Sie aber durch den Abgrund reisen können, müssen Sie sich mit ihm verständigen. Miilyan verrät, dass Sie jetzt auch das Psi-Pheromon (P) besitzen, ohne das Sie sich dem Abgrund nicht mitteilen könnten. Wieder einmal findet sich das richtige Vorgehen in Guirnischs Dateien & Zudem steht Miilyan Ihnen mit Rat zur Seite und hilft Ihnen Schritt für Schritt.

So teilen Sie sich dem Abgrund mit: - VORSTELLUNG: D+D (Elixier der Einzigartigkeit) + P: Stärke 1 - ZUSTAND: E+B (Unterwerfung) + P: Stärke 1 - REIHENFOLGE: B (Verlangen) + P: Stärke 0 (da es Leas Gefühl ist) Jetzt beginnt die zweite Phase des Austauschs. Sie müssen Ihre Zielkoordinaten eingeben. Nachdem Lea sich die von Miilyan übermittelten Parameter angehört hat, gibt sie sie in die Datenbank ein. Jetzt können Sie darauf zugreifen. ’ Das Eingabefenster für den Code zum Abgrund wird eingeblendet. Schauen Sie noch einmal in Guirnischs Dateien nach Reisetabellen und ihren Erläuterungen. Jede Angabe der Windstärke, Temperatur, Feuchtigkeit und des Luftdrucks entspricht einer Zahl. Die Zahlen müssen in der Reihenfolge der Angaben aneinandergereiht werden. Zusammen ergibt die Folge den Zugangscode zum Ansteigenden Abgrund. Reiseparameter: - NW-Wind durchschnittlicher Geschwindigkeit: NW + >> = 05 - 23° Wärme, leicht steigend: 23° + > = 03
(Achtung: Verlassen Sie sich nicht auf die Farben der Pfeile; ihre Richtung ist wesentlich...) - 18 % Restfeuchtigkeit: 18% + < = 10 - Stabiler Druck von 939 mbar: 939 mbar + -- = 12 Damit haben Sie den Code zum Ansteigenden Abgrund: 05031012 Miilyan führt uns zum Abgrund.

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Point&Click-Adventure
Entwickler: Lexis Numérique
Publisher: Daedalic, Xider
Release:
28.10.2008
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