Kapitel 11 - Teil 2: Spiel mir das Lied von der Insel der Toten… - Komplettlösung & Spieletipps zu The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Einleitung

Alle Jahre wieder... Nein, es ist noch nicht Zeit für weihnachtliche Oratorien im Kerzenschein oder für das Backen des Weihnachtsstollens (mal abgesehen davon, dass die Supermärkte bereits jetzt solch Gebäck anbieten). Es ist Zeit für etwas weitaus Schöneres. Die gemeinte Tatsache wiederholt sich im Durchschnitt nur alle 2-3 Jahre, ist dafür aber mindestens 5x so schön wie der alljährliche Besuch vom Weihnachtsmann und Verwandtenkreis: Ein mehr oder minder legendärer Zelda-Titel erscheint auf einem Handheld. Das letzte Mal war es 2004 soweit, als mit The Legend of Zelda: The Minish Cap das erste nicht-Remake der Serie auf dem GBA erschien. Etwas weniger als drei Jahre später feiern wir wieder. Seit der E3 2004 wartet und bangt die gesamte Nintendo-Meute um diesen Titel, Zelda auf einer neuen Ebene, einer neuen Ladung voll Innovation zu erleben. Am 1. Oktober war es dann soweit, alle Amerikaner (und glücklicherweise auch unser ausgewandeter Hicklick) durften mit dem wundervollen Phantomsanduhr-Erlebnis beginnen. Aber keine Sorge, seit wenigen Tagen wurde auch der Rest der Welt mit The Legend of Zelda: Phantom Hourglass verwöhnt! Für alle Schwertjünglinge, die sich schon am Anfang mit einigen kleinen Problemen herumschlagen, haben wir diesen Guide entworfen - wir hoffen, er geleitet euch sicher durch das Spiel und ihr habt Stunden voller zeitlosem Spaß... Tauchen wir ein in die wundervolle Welt von Link... (Pokémon, anyone?)

Unsere Geschichte beginnt vor nicht allzu langer Zeit. Ein junges Mädchen, den Weltmeeren treu und unterwegs mit einer Bande von Piraten. Ihr Name war Tetra. Sie war hübsch, frech und mutig. Tetra und ihre Piraten machten sich auf den Weg, die gewaltigen und unbekannten Meere zu erkunden. Eines Tages trifft Tetra einen merkwürdigen Jungen mit grünem Gewand bei einem Halt auf einer Insel. Nach einer Reihe von seltsamen Ereignissen, begannen die zwei zusammen zu reisen. Sie fanden alte Ruinen und Tetra ward von Licht umgeben, als sie sich plötzlich in eine wunderschöne Prinzessin verwandelte... Ihre Abstammung reichte bis in ein altes Königreich zurück - sie war Prinzessin Zelda vom Königreich Hyrule. Genau zum selben Zeitpunkt erschien ein riesiger, ominöser Koenig. Er entführte Prinzessin Zelda und eignete sich die über Jahrhunderte vererbte heilige Kraft an. Der Junge, der versuchte, sie zu retten, war für seine ehrenhafte Aufgabe bestimmt. Er durchsegelte Meere, bestieg Berge - seine Reise war steinig und lebensgefährlich. Der Junge erledigte Monster und nutzte ihre Kraft, um ein richtiger Held zu werden. Nachdem er einiges wagte und riskierte, gelang es ihm letztendlich, den finsteren Koenig zu besiegen und die wunderschöne Prinzessin Zelda zu befreien. Später setzten die beiden zusammen mit der mutigen Piraten-Crew Segel, um unerforschte Länder zu besiedeln. Ja, sie segelten zusammen! Ein Happy End für die Piraten...

Kapitel 1 – Teil 1: Ankunft am Strand

Nach dem netten Prolog im Origami-Stil geht es auch schon los und Link findet sich an Bord eines Schiffes wieder. Hier wird er vom Geschichtenerzähler (mal wieder) aus seinen tiefsten Träumen gerissen, was ihn natürlich zunächst ein bisschen verwirrt. Sekunden später taucht auch schon Kapitän Tetra auf und hält dem verschlafenen Link erst einmal eine ordentliche Standpauke. Dieser versteht aber immer noch nichts und so richtet sich der Fokus auf die Unterhaltung mit Tetra und auf einen der Piraten, der gerade auf dem Ausguck-Posten verweilt. Kurze Zeit später befindet sich die Mannschaft im dichten Nebel und das sagenumwobene Geisterschiff erscheint. Als Tetra einen Blick riskieren will, wird sie entführt und es liegt ein weiteres Mal an Link, die Piratenprinzessin zu retten - doch als er versucht, ihr hinterher zu springen, rutscht er ab und fällt ins kalte Meereswasser.

Kurz darauf findet sich der Spieler an einem Strand wieder. Beim Versuch, Tetra zu retten, ist euer spitzohrige Spielcharakter ins Wasser geplumpst und auf dieser unbekannten Insel gestrandet. Ein weiteres Mal unsanft geweckt schaut unser kleiner Linkybill mit seinen Fischaugen ziemlich dumm aus der Wäsche. Diesmal war es allerdings kein menschliches Wesen, welches unseren Protagonisten aufgeweckt hat. Eine Elfe kreist um Links Kopf, als er aufwacht. Wenig später erfahrt ihr ihren Namen: Ciela. Ciela wird von nun an euer ständiger und hilfsbereiter Begleiter sein, der außerdem als eine Art Cursor fungiert und immer an den Stellen auftaucht, die ihr mit dem Stylus berührt. Nachdem das erste Gespräch beendet ist, solltet ihr euch auf den Weg machen, die Insel zu erkunden. Unser Tipp zum Start: Nehmt euch ein bisschen Zeit, mit der Steuerung vertraut zu werden und schwenkt mit dem Stylus hin und her. Wenn ihr den Dreh raus habt und lange genug die umwerfende Grafik beäugt habt, geht Richtung Norden und betretet das Haus. In der Mitte steht ein etwas älterer Herr. Lauft zu ihm hin und sprecht ihn an - es scheint, als kann der alte Herr Gedanken lesen, oder er ist in ein paar wenigen Sekunden in beste Kenntnis gesetzt worden. Er weiß nämlich, was euch zugestoßen ist, dass Tetra auf dem Geisterschiff verschwunden ist, und dass ihr sie wiederfinden möchtet. Versucht euch allerdings dann zu verbieten, sie aufzusuchen. Der Herr mit dem Namen Oshus erklärt, dass jeder, der dem Geisterschiff auch nur zu Nahe kommt, nie wieder zurückkehren wird ... Trotz allem siegt Links Wille, nicht zuletzt weil seine neue beste Freundin Ciela (nehmen wir einfach mal an, dass sie weiblich ist) sich stark für unseren Helden einsetzt.

Nachdem Oshus Link den Hafen auf der Karte gezeigt hat, ist es Zeit, zu gehen. Aber was wäre ein Zelda-Spiel ohne ein Schwert! Wer sich zurückerinnert an frühere Titel, wird feststellen, dass in Spielen mit Strand immer irgendwo am Strand ein Schwert rumliegen wird. Phantom Hourglass ist da anders, das Schwert befindet sich nicht am Strand. Trotzdem solltet ihr zum Strand gehen und die Palmen zählen - 7 an der Zahl, diese Ziffer ist gleich noch von einiger Bedeutung. Nachdem ihr auch dies erledigt habt, macht euch auf den Weg zur Brücke. Dort angekommen werdet ihr zunächst einmal das erste Erdbeben im Spiel miterleben. Redet mit der Dame und ihr werdet feststellen, dass das Erdbeben die Brücke zerstört hat. Geht zurück zu Oshus und redet mit ihm - er wird euch sagen, dass es einen anderen Weg gibt, aber dass ihr euch unterstehen sollt, diesen einzuschlagen. Geht Richtung Westen und anschließend Norden, um in einen neuen Abschnitt zu gelangen. Hier befinden sich Monster, ihr könnt ohne Schwert nicht weiter - also wieder zurück zum guten Oshus. Wer genau seinen Worten lauscht, wird feststellen, dass er ein Schwert besitzt, und sobald ihr das Haus verlassen habt, wird Ciela dies auch bestätigen. Geht Richtung Osten und hebt das Fass, das den Eingang der Höhle blockiert, mit einem sanften Stylus-Tippen auf und betretet die dunkle Höhle. Auf halber Strecke werdet ihr feststellen, dass ein Steintor euren Weg blockiert. Stellt euch vor das Holzschild und schreibt die Anzahl der Palmen am Strand darauf (für alle, die diesen Schritt vergessen haben oder einfach nur überspringen wollen: Es sind 7 an der Zahl). In der Schatztruhe dahinter befindet sich nun also das Schwert - herzlichen Glückwunsch, ihr habt soeben euren wichtigsten Gegenstand erhalten.

Beim Verlassen der Höhle werdet ihr feststellen, dass Oshus draußen auf euch wartet. Alles entschuldigen bringt nichts, Oshus wird euer Handeln zwar nicht in Ordnung finden, es aber akzeptieren. Doch bevor er euch auf in die große weite Welt loslässt, werdet ihr einem Schwerttraining unterzogen. Am einfachsten ist es, hier einfach den Anweisungen zu lauschen - alles andere wäre nur Zeitverschwendung. Nachdem ihr das Training absolviert habt, geht wieder den Weg zu dem Abschnitt mit den Monstern entlang. Hier dürft ihr nun in der Praxis zum ersten Mal so richtig metzeln. Schlagt euch bis ganz nach Osten durch und zertrümmert die Palmen mit einem Schwertschlag. Vor euch liegt die erste richtige Probe, die Trainingshöhle!

Kapitel 1 – Teil 1: Ankunft am Strand

Nach dem netten Prolog im Origami-Stil geht es auch schon los und Link findet sich an Bord eines Schiffes wieder. Hier wird er vom Geschichtenerzähler (mal wieder) aus seinen tiefsten Träumen gerissen, was ihn natürlich zunächst ein bisschen verwirrt. Sekunden später taucht auch schon Kapitän Tetra auf und hält dem verschlafenen Link erst einmal eine ordentliche Standpauke. Dieser versteht aber immer noch nichts und so richtet sich der Fokus auf die Unterhaltung mit Tetra und auf einen der Piraten, der gerade auf dem Ausguck-Posten verweilt. Kurze Zeit später befindet sich die Mannschaft im dichten Nebel und das sagenumwobene Geisterschiff erscheint. Als Tetra einen Blick riskieren will, wird sie entführt und es liegt ein weiteres Mal an Link, die Piratenprinzessin zu retten - doch als er versucht, ihr hinterher zu springen, rutscht er ab und fällt ins kalte Meereswasser.

Kurz darauf findet sich der Spieler an einem Strand wieder. Beim Versuch, Tetra zu retten, ist euer spitzohrige Spielcharakter ins Wasser geplumpst und auf dieser unbekannten Insel gestrandet. Ein weiteres Mal unsanft geweckt schaut unser kleiner Linkybill mit seinen Fischaugen ziemlich dumm aus der Wäsche. Diesmal war es allerdings kein menschliches Wesen, welches unseren Protagonisten aufgeweckt hat. Eine Elfe kreist um Links Kopf, als er aufwacht. Wenig später erfahrt ihr ihren Namen: Ciela. Ciela wird von nun an euer ständiger und hilfsbereiter Begleiter sein, der außerdem als eine Art Cursor fungiert und immer an den Stellen auftaucht, die ihr mit dem Stylus berührt. Nachdem das erste Gespräch beendet ist, solltet ihr euch auf den Weg machen, die Insel zu erkunden. Unser Tipp zum Start: Nehmt euch ein bisschen Zeit, mit der Steuerung vertraut zu werden und schwenkt mit dem Stylus hin und her. Wenn ihr den Dreh raus habt und lange genug die umwerfende Grafik beäugt habt, geht Richtung Norden und betretet das Haus. In der Mitte steht ein etwas älterer Herr. Lauft zu ihm hin und sprecht ihn an - es scheint, als kann der alte Herr Gedanken lesen, oder er ist in ein paar wenigen Sekunden in beste Kenntnis gesetzt worden. Er weiß nämlich, was euch zugestoßen ist, dass Tetra auf dem Geisterschiff verschwunden ist, und dass ihr sie wiederfinden möchtet. Versucht euch allerdings dann zu verbieten, sie aufzusuchen. Der Herr mit dem Namen Oshus erklärt, dass jeder, der dem Geisterschiff auch nur zu Nahe kommt, nie wieder zurückkehren wird ... Trotz allem siegt Links Wille, nicht zuletzt weil seine neue beste Freundin Ciela (nehmen wir einfach mal an, dass sie weiblich ist) sich stark für unseren Helden einsetzt.

Nachdem Oshus Link den Hafen auf der Karte gezeigt hat, ist es Zeit, zu gehen. Aber was wäre ein Zelda-Spiel ohne ein Schwert! Wer sich zurückerinnert an frühere Titel, wird feststellen, dass in Spielen mit Strand immer irgendwo am Strand ein Schwert rumliegen wird. Phantom Hourglass ist da anders, das Schwert befindet sich nicht am Strand. Trotzdem solltet ihr zum Strand gehen und die Palmen zählen - 7 an der Zahl, diese Ziffer ist gleich noch von einiger Bedeutung. Nachdem ihr auch dies erledigt habt, macht euch auf den Weg zur Brücke. Dort angekommen werdet ihr zunächst einmal das erste Erdbeben im Spiel miterleben. Redet mit der Dame und ihr werdet feststellen, dass das Erdbeben die Brücke zerstört hat. Geht zurück zu Oshus und redet mit ihm - er wird euch sagen, dass es einen anderen Weg gibt, aber dass ihr euch unterstehen sollt, diesen einzuschlagen. Geht Richtung Westen und anschließend Norden, um in einen neuen Abschnitt zu gelangen. Hier befinden sich Monster, ihr könnt ohne Schwert nicht weiter - also wieder zurück zum guten Oshus. Wer genau seinen Worten lauscht, wird feststellen, dass er ein Schwert besitzt, und sobald ihr das Haus verlassen habt, wird Ciela dies auch bestätigen. Geht Richtung Osten und hebt das Fass, das den Eingang der Höhle blockiert, mit einem sanften Stylus-Tippen auf und betretet die dunkle Höhle. Auf halber Strecke werdet ihr feststellen, dass ein Steintor euren Weg blockiert. Stellt euch vor das Holzschild und schreibt die Anzahl der Palmen am Strand darauf (für alle, die diesen Schritt vergessen haben oder einfach nur überspringen wollen: Es sind 7 an der Zahl). In der Schatztruhe dahinter befindet sich nun also das Schwert - herzlichen Glückwunsch, ihr habt soeben euren wichtigsten Gegenstand erhalten.

Beim Verlassen der Höhle werdet ihr feststellen, dass Oshus draußen auf euch wartet. Alles entschuldigen bringt nichts, Oshus wird euer Handeln zwar nicht in Ordnung finden, es aber akzeptieren. Doch bevor er euch auf in die große weite Welt loslässt, werdet ihr einem Schwerttraining unterzogen. Am einfachsten ist es, hier einfach den Anweisungen zu lauschen - alles andere wäre nur Zeitverschwendung. Nachdem ihr das Training absolviert habt, geht wieder den Weg zu dem Abschnitt mit den Monstern entlang. Hier dürft ihr nun in der Praxis zum ersten Mal so richtig metzeln. Schlagt euch bis ganz nach Osten durch und zertrümmert die Palmen mit einem Schwertschlag. Vor euch liegt die erste richtige Probe, die Trainingshöhle!

Kapitel 1 – Teil 2: Der Bergpass

Dies ist noch kein richtiges Verlies, es gilt aber trotzdem, einige Rätsel zu lösen. Räumt die Steine aus dem Weg und ihr werdet eine verschlossene Tür auffinden. Gewöhnt euch lieber jetzt schon einmal an sie, denn es war mit Sicherheit nicht die letzte, die ihr in diesem Spiel sehen werdet... Weiter östlich befindet sich der Schlüssel auf einer kleinen Empore. Klettert hinauf, öffnet die Truhe und geht zurück zur versperrten Tür, um sie zu öffnen. Vor euch liegt das erste Rätsel - es geht darum, vier Hebel in der richtigen Reihenfolge zu ziehen. Lauft nach Osten und verschiebt den Block, indem ihr zuerst ihn und anschließend die Pfeile berührt. Hier gibts den ersten Hinweis und 20 Rubine in einer Truhe. Der zweite Hebel ist der erste von links, der letzte der zweite von rechts. Geht nun ganz nach Westen und betreibt hier das ganze Spiel noch einmal. Dieser Stein wird euch den Hinweis geben, dass der erste Hebel der zweite von links ist, also ist der dritte logischerweise der erste von rechts. Und die ganze Lösung jetzt nochmal in Kurzform. Ihr müsst die Hebel in folgender Reihenfolge ziehen (von links nach rechts): 2 - 1 - 4 - 3. Solltet ihr das Rätsel lösen, fällt ein Schlüssel in den Raum. Öffnet die nördliche Tür und betretet die zweite Ebene. Erledigt so viele Ratten wie möglich, bis ihr zu der einen kommt, an der ihr scheitern werdet. Sie trägt den begehrten Schlüssel mit sich, flüchtet aber grundsätzlich durch eines der beiden Lächer in der Wand, sobald Link ihr zu nahe kommt. Der Trick ist es, das linke Schlupfloch mit dem bereitstehenden Block zu blockieren. Wartet nun bis die Ratte in dem kleineren Raum westlich ist und lauert ihr dann auf - sie sitzt in der Falle! Erledigt sie und nutzt den Schlüssel, um die Tür zu öffnen. Folgt dem Pfad und verlasst den Bergpass.

Sobald ihr den Pass verlassen habt, macht euch auf den Weg Richtung Hafen. Redet mit dem Mann im blauen Hemd - dieser wird euch allerdings nicht wirklich weiterhelfen. Betretet stattdessen die Bar (das grösste Gebäude auf der Ostseite der Insel) und redet mit den Gästen. Diese werden euch erzählen, dass ihr um das Geisterschiff zu finden erst einmal den Meereskönig auffinden müsst. Sie markieren euch den Tempel des Königs auf der Karte - verlasst die Bar wieder und macht euch auf den Weg. Nördlich gibt es einen Weg, geht ihn entlang und nutzt die Treppen im Nordwesten, um eine Ebene und letztendlich einen Abschnitt weiter zu kommen (die Stufen im Westen sind im Moment noch blockiert). Ihr solltet den Weg schnell gefunden haben. Lauft nochmal ein paar Stufen hoch und ihr steht vor dem Tempel. Macht euch bereit für eure erste große Dungeon-Herausforderung...

Kapitel 1 - Teil 3: Der Tempel des Meereskönigs
Im Inneren des Tempels ist der Boden mit einigen Skeletten bedeckt. Der Zelda-Veteran wird nun meinen, diese stünden auf und würden einen sofort attackieren, doch dem ist nicht so. Sie haben viel mehr im Tempel ihr Leben gelassen und begleiten nun Link als gute Geister mit nützlichen Tipps und Ratschlägen. Geht durch die Türe im Norden und ihr bemerkt, dass der Raum mit purpurfarbenem Nebel umhüllt ist. Auch Ciela bemerkt, dass etwas nicht stimmt und dass ein tapsiger Pirat im Jack Sparrow-Look eingesperrt ist. Mit Link als Mann der Tat geht es nun an die Rettung. Er bittet auch um Befreiung und erzählt, was es mit dem Tempel auf sich hat, denn dieser entzieht euch kostbarste Lebensenergie - deshalb sollte man mit Beacht und Vorsicht durch die Gänge streifen. Es gibt einige Stellen mit hellen Bodenplatten, an denen der Spieler sicher ist und eine kleine Lila-Pause einschieben kann.

In der rechten oberen Ecke der Karte befindet sich eine Truhe, die leider leer ist. Also nichts wie rüber zur linken oberen Ecke des Greenhorn-Tempels und man wird einen Schalter entdecken. Draufgeschlagen wird unser metrosexueller Freibeuter befreit und Link sollte nun mit diesem Herren ein Gespräch anfangen. Er wird Link ein wenig rumrütteln, sodass unser Grünmützling augenblicklich einen Schlüssel aus dem Ärmel schüttelt. Lauft damit nun zurück durch den Nebel zur Tür im Nordwesten, die mit dem Schüssel entriegelt werden kann. Auch in diesem neuen Abschnitt gilt es, die obere linke Ecke zu durchstöbern und einen Schalter zu betätigen. Erneut werden Stacheln in den Boden gefahren, doch nun ist Tempo angesagt, denn ein Timer tickt gnadenlos herunter. Also flugs die Füße in die Hand genommen und hoch zur rechten oberen Ecke des Abschnitts, bevor die Zeit verrinnt. Biegt bei der nördlichen Route ab und betätigt auch hier einen Schalter, der untere Pfad beherbergt eine Falltür. Wenn beide Schalter gedrückt wurden, öffnet sich die große blaue Tür und dahinter eine große goldene Truhe mit der ersten Seekarte darin.

Mit dieser Karte der Hyrule-Weltmeere in der Hinterhand kann man den Tempel zunächst verlassen. Draußen wartet schon der freundliche Pirat und zurück beim Hafen unterhält sich dieser noch ein wenig mit dem alten Herren vom Anfang des Spiels. Link holt die Karte raus und muss nun ein wenig die Staubschicht von der südöstlichen Insel entfernen. Ein Wappen erscheint - eure Reise auf See beginnt!

Kapitel 2 - Teil 1: Hisst die Segel und ab in den Süden!

Mit einer kleinen Einführung wird begonnen und so lernt der Feenbegleiter in Grün schnell, dass man seine Schiffsrouten einfach nur auf der Karte einzuzeichnen braucht und sofort in die ausgewählte Richtung braust. Windabhängigkeit war gestern! Ziel ist es, die Insel im Südosten anzusteuern - zeichnet dazu eine entsprechende Route auf dem Touchscreen. Während der Reise kann man das Schiff anhalten oder eine neue Route einzeichnen, im späteren Verlauf wird auch mit Kanonen auf Spatzen geschossen, aber dazu zu gegebenen Zeitpunkt mehr. Hindernissen sollte man also gekonnt ausweichen. Sobald man schließlich die Insel erreicht, wird automatisch angedockt. Auf diesem Eiland des Feuers werdet ihr auch erstmals einen echten Tempel meistern müssen. Schaut euch zuerst etwas um: Man kann dabei auch das praktische TS-Feature ausprobieren und Hinweise und Tipps auf seine Karte zeichnen. Im Osten der Insel wird man wieder auf sein Skelett treffen. Spricht man mit diesem (Sam lässt grüßen!), bittet man Link um Hilfe für die bevorstehende Aufgaben. Zudem solltet ihr euch den Tipp des Geistes zu Herzen nehmen und alle Positionen der Fackeln auf der Inselkarte einzeichnen. Die besagten Lichtspender findet man: 1) Im Haus ganz im Süden, 2) Im Norden auf einer Miniinsel auf der Insel und 3) Auf einer Miniinsel neben dem Skelett im Osten.

Wurden alle Fundorte markiert, kann man zu dem besagten Haus gehen, welches zuvor vom knöchernen Klappergerüst erwähnt wurde. Es handelt sich dabei um das zweite Haus auf der Karte. Rein ins Haus, ab in den Keller und ein paar Gegner umgenietet. Hier ist jemand eingesperrt, also geht zum Schild und tippt darauf. Ruft in das Mikrofon, um Aufmerksamkeit zu erlangen. Redet anschließend mit der Frau und geht zur Karte rechts und zeichnet die Positionen der Fackeln ein. Wer mit dem Stylus Notizen gemacht hat, wird später damit keine Probleme haben. Werden alle richtig eingezeichnet, öffnet sich auch die Tür und die Dame ist befreit. Danach geht es nach oben, wo unser Freibeuter schon darauf wartet ein Gespräch mit der Madame anzufangen. Sie wirft einen Blick in die Kristallkugel und sobald unser Piratenfreund Linebeck den Raum verlässt, redet Link erneut mit der ominösen Weiblichkeit. Auf der Insel gab es zuvor ein Tor, das aufgrund von elektrischen Stößen unpassierbar war. Dieses Tor ist nun endlich frei zum Durchgang. Hinter diesem Eingang trifft man das erste Mal auf elektrische Schleimgegner, wobei man ohne entsprechende Waffen im Schlepptau erst einmal ausweichen sollte. Ein Schwerhieb hat nämlich einen elektrischen Schlag eurer Spielfigur zur Folge. Lauft die Treppen hinauf und der Vulkan bricht aus. Geht um den feuerspeienden Berg herum, bis zu einer Tür, die mit zwei Kerzen bestückt ist. Den Docht der Kerze anvisiert, kann man jetzt durch Pusten ins Mikrofon die Lichter ausblasen und sind beide Wachsstängel schließlich erloschen, so öffnet sich die Tür zum Inneren des ersten Tempels.


Kapitel 2 - Teil 2: Der Tempel des Feuers

Erdgeschoss: Lauft durch den Eingangsbereich ohne durch die Flammen zu stapfen. Im ersten großen Raum rotiert ein großer Feuerstab, bei welchem es heißt: Ausweichen und nach rechts in den nächsten Raum. Angekommen findet man eine verschlossene Tür im Norden und rechts daneben eine kleine Karte mit einem Hinweis. Den Stylus gezückt schreibt man den vorgegebenen Pfad auf die persönliche Karte und wandert weiter in einen Raum im Süden. Die Tür fällt zu und es heißt ein deftiges Fledermausgekloppe zu bestreiten. Erst wenn alle Gegner besiegt sind, kann man den kleinen Schlüssel in einer Truhe entwenden und zur verschlossenen Tür im Norden gehen, um diese zu öffnen und schließlich den vorgezeichneten Pfad zu folgen. Am Ende des Gangs findet man danach vier Schalter, die zeitgleich mittels Wirbelattacke aktiviert werden müssen. Danach öffnet sich eine große blaue Tür in dem Eingangraum mit dem Feuerstab. Also nichts wie zurück und zum nächsten Stockwerk.

1. Etage: In der ersten Etage angekommen, lauft einfach um die farbigen Blöcke herum und betätigt den Schalter. Aber Vorsicht ist geboten, denn die elektrischen Schleimgegner können noch immer nicht getötet werden. Der aktivierte Schalter ändert - wie ersichtlich - die Position der roten und blauen Blöcke. Nun, da der Weg frei ist, kann man weiter nach rechts wandern und nach unten durch die Tür, die sich erneut hinter Link schließt. Eine weitere Gegnerhorde wartet darauf vermöbelt zu werden und als Belohnung winkt eine große goldene Schatztruhe mit dem Bumerang darin. Hiermit können auch die kleinen elektrischen Gelblinge betäubt und danach mit dem Schwert vernichtet werden! Zur rechten Seite des Raumes befindet sich ein Schalter, den man nun mit dem Bumerang betätigen muss. Dazu wird dieser angewählt und eine Linie zu ihm gezeichnet. Ist dies vollbracht, geht es weiter nach Westen durch die Tür und auch hier befinden sich zwei Schalter, die mit dem Krummholz abgeworfen werden müssen. Aber auch hier darf man nicht zu leichtfüßig durch die Gegend streunen, denn die Fackeln greifen mit Feuerbällen an. Sobald sich auch hier der Pfad zur Treppe öffnet, kann man zurück zum Erdgeschoss und befindet sich nun auf einer anderen Seite.

Erdgeschoss: Im Erdgeschoss angekommen, wird man seine Wurftechnik erstmal an einem gelben Glibberwesen ausprobieren können. Zur linken des Raums gilt es danach einen Schalter zu betätigen und dabei vor den Blöcken zu stehen, die durch aktivieren des selbigen umgelegt werden. Also stellt man sich vor die farbigen Blöcke und zeichnet einen kurvigen Pfad zum Schalter, der nicht die Wände berührt. Et voliá, es kann weitergehen. Auf dem Weg gen Süden kann man nochmals einen Schalter durch geschicktes Werfen aktivieren, der den Pfad zum Hauptgang mit dem Feuerstab öffnet. Doch wir wollen weiter und nicht zurück und so geht es durch die Tür im Süden. Hier warten weitere Gegner auf den Tod und eine blaue Türe öffnet sich. Also nichts wie die Treppe rauf.

1. Etage: Flammende Fledermäuse werden in diesem Raum via Bumerang erledigt. Link muss aufpassen, dass er sich keine heißen Sohlen holt, denn überall wirbeln Flammenstäbe durch die Gegend. Lauft zunächst direkt nach unten und ihr seht, dass sich dort rechts ein erster Hebel befindet. Natürlich heißt es hier, wie ein Guppy daran zu ziehen, denn erst dann kann es weitergehen: Wieder nach Norden und rechts über die Hüpfpassage mit den Flammenrädern gehüpft. Wer alle Fledermäuse erledigt, bekommt als Belohnung eine Schatztruhe mit 20 Rubinen spendiert. Auf der anderen Seite geht es wieder nach Süden und kurz nach links. Auch hier ist ein Hebel, der darauf wartet gezogen zu werden. Beide Hebel aktiviert, öffnet sich die blaue Tür im Eingangsbereich des Raumes. Also wieder zurück gesprungen und Fluchs den Flammen ausweichen, vor die Tür gestellt und den Bumerang mit wirbelnden Kreisen durch den Raum schnellen lassen. Wer es damit schafft, die Ratte zu töten, erhält einen kleinen Schlüssel. Mit diesem Türöffner in der Tasche hüpft man erneut über die Feuergeschichte, läuft weiter gen Osten und muss ein weiteres Bumerang-Schalterrätsel lösen. Der Bumerang dient in diesem Falle auch als Gegnerbetäuber. Also hinstellen, Schalter betätigen, Gegner erledigen, zur Position des Gegners wandern und noch mal Schalter abwerfen, fertig. Nun kann man weiterlaufen, die Tür mit dem Schlüssel öffnen und ins zweite Geschoss stapfen.

2. Etage: Weiter geht das Rätselraten. Im zweiten Geschoss angekommen, läuft man nach unten, an den Flammen vorbei und liest was auf der Karte in diesem Raum steht. Es zeigt das Zimmerchen oben rechts und eine Reihenfolge mit Zahlen. Notiert einfach diese Nummern auf der Karte und lauf in den besagten Raum im Norden. Um die Tür zu öffnen, bedarf es der bekannten Kerzenpust-Technik, die man schon vom Eingang des Feuertempels her kennt. Dort angekommen, stellt man sich in die Mitte des Raums und wirft mit dem Bumerang die Schalter ab. Wichtig ist dabei, dass man die aufgeschriebene Reihenfolge einhält. Ein Schlüssel fällt aus dem Himmel, der via Wurfholz eingesammelt werden kann. Also nichts wie raus aus dem Raum gen Südwesten durch die verschlossene Tür. Nun kommt man an einem großen Schlüsselloch vorbei und der geneigte Zelda-Veteran wird wissen, dass dahinter der Endboss lauert. Doch zuvor benötigen wir den großen Schlüssel. Also weiter laufen in den Raum im Westen und erneut mit dem Bumerang einige Gegner erlegen. Eine Tür im Norden öffnet sich und es gilt auch hier diverse fliegende Totenköpfe zu köpfen. Wenn man den Raum im Nordwesten betritt, heißt es auf einer Steintafel, dass der Pfad sich nur öffne, wenn alle drei Fackeln erleuchtet sind. Kein Thema: Man nehme den entflammbaren Bumerang, kombiniere diesen mit der erleuchteten Fackel nach Schaltertritt und verbinde die Wurflinie mit den anderen Fackeln. Das Wurfholz fliegt, entzündet sich und erleuchtet alle weiteren Flammenhalter. Eine Tür im Zentrum des Geschosses öffnet sich. Also nichts wie hin. Kurz an den toten Flammenköpfen vorbei, in die Ecke gestellt und den Schalter abgeworfen. Eine geschlossene Falltür ermöglicht nun den bequemen Übergang zur großen goldenen Truhe mit dem Bossschlüssel. Diesen transportiert man noch an allen Gefahren vorbei zum Schloss und kann in zur letzten Etage wandern. Hier spricht man kurz mit der Tafel und ein Rücksetzpunkt wird aktiviert, bevor der Bosskampf beginnt.

Bosskampf - Blaze, Meister des Feuers
Diesen Boss in der Einzahl stehen zu lassen, wäre eigentlich falsch, denn Blaze spaltet sich sofort in drei weitere Gegner auf. Zunächst könnte man verzweifeln, wenn man bedenkt, dass unser Grünmütz in der Unterzahl ist, doch mit einem netten Trick in der Hinterhand ist Blaze schnell gelöscht. Auf dem oberen Bildschirm sieht man die einzelnen Gegnerpositionen. Jeder Miniobermotz verfügt über eine gewisse Anzahl an Hörnern, die die Reihenfolge bestimmt, in der man diese mit dem Bumerang treffen muss. Also nichts wie werfen und aus drei Minibösewichtern wird ein großer. Diesen kann man mit dem Schwert mühelos auf die Birne brechen und schafft man einige Schläge teilt er sich wieder auf. Erneut heißt es die Wurfholztechnik zu nutzen und den Gegner zu vereinen. Nach ein paar Malen ist es auch schon passé. Sollte die Energie des kleinen Helden zu Neige gehen, so helfen die mit Herzchen gefüllten Krüge am Rand des Raumes weiter. Nach dem Sieg kann man den Herzkontainer aus einer Truhe angeln und den Palast verlassen.

Kapitel 3 - Teil 1: Zurück im Tempel des Meereskönigs

Nachdem man erfolgreich den Tempel des Feuers verlassen hat, geht es erstmal zurück zur Wahrsagerin. Von ihr gibt es einen Krafttropfen geschenkt. Geht nun zurück zu Linebeck und redet mit ihm. Von hier aus geht es mit dem Schiff zurück zur Insel Melka. Wer nun seine grauen Zellen aktiviert wird eventuell bemerken, dass im Tempel des Meereskönigs eine verschlossene Tür mit dem Siegel des Feuertempels den Weg blockierte. Mit der neuen Fee in der Hinterhand wird man nun mühelos durch diese schreiten können. Doch bevor man erneut den Zeitentempel besucht, gibt es eine Predigt vom alten Weisen und er erklärt wie die Phantom Sanduhr funktioniert. Der Tempel lutscht Link nach und nach die Lebensenergie aus, wenn man zu lange darin verweilt. Das Phantom Hourglass ermöglicht, dass man länger darin verweilen kann, je nachdem wie viele Minuten Sand im Glas vorhanden sind. Mit diesem Wissen in der Hinterhand geht es direkt rein in den Tempel und Richtung versiegelter Tür im Norden.

Dieser Tempel wird spätestens nach dem dritten Besuch tierisch auf den Geist gehen, denn jedes Mal, wenn Link neue Gerätschaften erhält muss er zurück, den Tempel noch mal meistern und tiefer in den Tempel vordringen. Wurde schon erwähnt, dass zuvor gemachte Passagen wieder und wieder gespielt werden müssen? Ja, nervig& Wenn man das erste Mal mit dem Phantom Hourglass den Tempel betritt bekommt man 10 Minuten Zeit spendiert und Herr Edmund Stoiber würde sich sicherlich über diese kostbaren Augenblicke freuen, Link hingegen muss sich beeilen. Nachdem die versiegelte Tür geöffnet wurde befindet man sich im 1. Kellergeschoss.

1. Kellergeschoss: Hier kommen erstmals die Phantome ins Spiel, welche als herumstampfende Wächter in Ritterrüstung dargestellt werden. Sollten diese Link auf seinem Weg durch den Tempel erhaschen, so wird dieser nicht nur ein wenig Lebensenergie verlieren, sondern auch kostbare Zeit vom Zeitensand. Also solltet ihr aufpassen, dass diese Herrschaften euch nicht erwischen und sollten sie Link einmal entdecken schnell in eine der markierten Schutzzonen laufen. Doch zunächst geht es in diesem Abschnitt in die obere rechte Ecke des Raums neben eine verschlossene Tür. Hier findet ihr einen Schalter, der in der linken unteren Ecke des Raumes eine Fackel anzündet. Mit dem Bumerang gilt es nun, natürlich ungesehen, die zweite Fackel zu erhellen und den Gang weiter links nach oben hinauf zu gehen. In der linken oberen Ecke findet man den Schlüssel zum Schloss und kehrt zurück zum Anfangspunkt zurück, wo der Schalter betätigt wurde. Schlüssel ins Schloss und ab zum 2. Kellergeschoss.

2. Kellergeschoss: In diesem Raum ist etwas Geschick von Nöten, denn eine Wache steht vor einem Hebel, der gezogen werden muss. Lauft zunächst nach unten zu einem Schalter und schlagt mit dem Schwert darauf ein. Die Wache sollte nun was gehört haben und man weicht dieser aus, geht nach oben, und zieht den besagten Hebel, danach geht es weiter nach rechts und ein zweiter Schalter wartet auf einen Schwerthieb. Hat man dies erfolgreich getan, so dürfte sich sowohl ein Pfad geöffnet haben, als auch ein Schlüssel aufgetaucht sein. lauft nun weiter nach Südwesten und nutzt den Bumerang, um einen weiteren Schalter zu aktivieren und den Weg freizuräumen. Lauft nun von unten zu der Passage mit dem Schlüssel, stellt euch auf die Plattform, die die Stacheln in den Boden schnellen lässt und nutzt das krumme Wurfholz, um den Schlüssel zu ergattern. Nun geht es auf dem schnellsten Wege zur Tür mit dem Schlüsselloch. Am einfachsten ist es die mittlere Passage zu nehmen und das kleine Schalterrätsel mit den farbigen Steinen zu lösen. Kein Problem also und nichts wie runter ins dritte Kellergeschoss.

3. Kellergeschoss: In diesem Sektor gilt es eine kleine Quest zu erfüllen, denn man muss nicht nur an den Wachen vorbeikommen, sondern auch drei Teile des Triforce puzzleartig in die vorgesehenen Löcher stopfen. Diese Löcher befinden sich in der Mitte des Raumes und die Triforce-Teile sind in Truhen versteckt. Eine davon befindet sich in der linken oberen Hälfte des Raumes, eine weitere in der unteren rechten Ecke und an das letzte Teil heranzukommen, muss eine Tür via Schüssel aufgeschlossen werden (Unten Mitte) Also zunächst ist es am Einfachsten die Wächter zu erledigen. Dazu gibt es zwei Falltüren in der rechten Ecke des Raums. Um jedoch dort hinzukommen, muss zunächst der Schalter in der linken Ecke betätigt werden. Danach lockt man die Wächter zu den Falltürpositionen, rennt zum Schalter und lässt sie gemütlich reinfallen. Auf dem Weg sollte man alle gelben Krüge zerschmettern, da diese Bonuszeit beinhalten. Mit dem Schlüssel des getöteten Wächters in der Hand und freier Bahn, können nun alle Triforce-Teile in Löcher gestopft werden und die große Tür zum (vorerst) letzten Abschnitt öffnet sich.

Im nächsten Raum vergeht keine Zeit und man findet in der großen goldenen Truhe, die zweite Seekarte. Weiterhin gibt es hier nichts zu finden, denn bevor es tiefer hineingeht, braucht man die Kraft der dritten Fee aus dem zweiten Tempel. Also rein ins blaue Licht und zurück zum Tempeleingang teleportiert.

Kapitel 3 - Teil 2: Ohne Kanone hat man kein richtiges Piratenschiff

Lauft zunächst zurück zum Hafen und sprecht mit Linebeck. Die Karte ist ganz dreckig und durch Pusten wird man sie saubermachen können. Dort sieht man auch wo der nächste Tempel ist, doch leider blockieren große Steine die Durchfahrt dorthin. Also braucht das Schiff zunächst eine Kanone, um auf Spatzenjagd zu gehen. Es gibt noch eine unbesuchte und erreichbare Insel auf der Karte im Südwesten, hierhin soll nun die Reise gehen&

Auf der Insel angekommen wird man zunächst ein kleines Tête-à-têtes mit dem Postboten haben. Nach dem Gespräch geht es ab ins Haus zur rechten Seite und man erfährt vom Diener des Handwerkers, dass dieser sich eingeschlossen hat und man die Hintertür nehmen soll. Freundlicherweise öffnet er die Tür zum Hinterhof und los gehts. Hier gilt es zahlreiche Feinde zu besiegen und einige kleine Rätsel zu lösen. Zunächst wandert man nach Westen, geht weiter nach Süden, sammelt man den Inhalt einer Truhe ein und geht weiter bis man den Eingang einer Höhle findet. Die lästigen Bienen können via gekonnt ausgeführter Wirbelattacke vernichtet werden. In der Höhle angekommen gilt es mit den Bobenpflanzen den Weg freizuräumen. Also Bombe gelegt und weiter rein. Danach muss ein neuer Sprengkörper mitgenommen, über den Zaun geworfen werden und damit einen Stein sprengen. Nun kann man die weiteren Steine verschieben und sich den Weg durch die Mitte bahnen. Weiter nördlich kommt ein schmaler Pfad, hier gilt es den ersten Stein nach unten rauszuschieben, den nächsten freizuräumen und die Bombenpflanze zu nutzen, um weiter oben einen Stein zu zerbröseln. Ein weiteres Mal kann man dieses Prozedere wiederholen, um den Riss in der Wand zu erweitern, ein versteck zu finden und den Schatz, einen Krafttropfen, an sich zu reißen. Danach verlässt man die Höhle und befindet sich inmitten eines Zaunwirrwarrs wieder. Mit den Bomben ist es möglich die Steine zu sprengen und einen Weg freizuräumen. Eine weitere Bombe wird später benötigt, um die drei Steine vor einer Passage zur Hintertür des Hauses freizuräumen, also muss man sich hier sputen. Ein Sprung über den Abgrund hilft. Im Haus angekommen, verkauft der Schiffs-Handwerker die Kanone für sage und schreibe 50 Rubine! Also wenn das mal kein Schnäppchen ist. Mit der Kanone auf dem Schiff kann es nun richtig los gehen und auch auf See wird man nun auf Gegner treffen. Antippen und Feuer frei!!!

Kapitel 3 - Teil 3: Auf den Spuren eines Abenteurers: Der Weg zur Schaufel

Mit der Kanone im Schlepptau geht es weiter gen Westen. Hier sieht man auf der Karte eine Passage, die eigentlich nicht von Steinen bedeckt ist und zeichnet die Route ein. Doch normalerweise findet man hier doch eine Blockade, die man mittels Kanone zersprengen kann. Nachdem man so den Weg freigeräumt hat und es weiter geht, wird man auch schon dem Geisterschiff begegnen. Folgt dem Schiff nach Norden und es wird immer nebliger. Schon nach kurzer Zeit wird man sich verirren und wieder auf dem südlichen Teil der Karte ankommen - kein Durchkommen. Vorerst. Nun heißt es auf Erkundungstour zu gehen und die nächste Insel im Süden abzuklappern. Also zurück und die Insel im Südwesten auf dem ersten Kartenteil angesteuert.

Auf dieser Insel ist eine ganze Familie beheimatet und so geht Link nun friedlich fröhlich jeden Bewohner des Dorfes abklappern. Im letzten Haus im Nordosten wohnt ein netter Mann, der eine kleine Geschichte zum Thema Romantik parat hält. Keiner der Familienmitglieder möchte, dass unser kleiner Abenteurer die Höhle im Norden untersucht, doch hat man mit allen gesprochen, dürfte dies kein Thema sein. Lauft also in die Höhle und geht nach einer kurzen Zeit die Treppe hinauf und springt anschließend über die kleinen Abgründe. Rechts werdet ihr nun auf eine große blaue Tür stoßen, die man nur durchqueren kann, wenn man den kleinen Zwischengegner erledigt. Sprich Bumerang ausgepackt, diesen Finsterling damit in den Rücken geworfen und ordentlich mit dem Schwert verdrescht. Hat man seine Aufgabe erfolgreich absolviert, so öffnet sich die blaue Tür und es geht weiter nach Norden, einen kleinen Bogen herum und weiter hinaus. Nun findet man Bombenpflanzen, die dabei sehr dienlich sein können, den Spalt in der Wand freizulegen. Also gesagt, getan und man findet den geheimen Raum des Großvaters. In der Truhe findet sich die besagte Schaufel. Dunkle Stellen können ausgegraben werden und auch in diesem Raum kann man gleich mit einem Spatenstich ganze 100 Rubine abernten. Geht man nun wieder aus dieser Kammer raus, so heißt es die Informationssteine auf der Insel zu suchen und auf der Karte zu notieren. Also raus, nach links und die Treppe rauf. Hier findet man zur Linken eine Truhe mit einem Schatz, sowie einen Infostein - Stylus ausgepackt und auf der Karte unverzüglich notiert. Weiter gehts nach rechts und runter. Auch hier ist noch ein Infostein. Auf der Karte markiert, wandert man nun weiter und sucht auf der Inselebene weitere Steine und nutzt bei dunkleren Stellen am Boden fleißig die Schaufel, um zusätzlich Geld zu finden.

Wurden alle Steine auf der Karte gefunden (vier an der Zahl), so verbindet man diese nun mit Linien, sodass sich ein Kreuz bildet - An dieser markierten Stelle muss gebuddelt werden. Vom zweiten Haus von links gesehen lauft ihr rechts daran vorbei und nach Norden, bis ihr einen Baum seht. Am Fuße des Baums wird gebuddelt und man findet eine Geheimkammer. Lasst euch in das Loch fallen und öffnet die Truhe mit der Schatzkarte. An der Wand findet ihr jedoch eine viel wichtigere Information: Nämlich den geheimen Pfad durch den Nebel! Zeichnet diesen Pfad auf der Seekarte ein und verlasst den Geheimraum. Auf dem Weg werdet ihr eine Tür mit einem Schlüsselloch und Sonnensymbol finden. Symbol aufzeichnen und erst einmal ignorieren. Nun kann die Insel verlassen werden und es geht zurück zum Schiff.

Kapitel 3 - Teil 4: Durch den Nebel und der Weg zum 2. Tempel

Also mit der nötigen Information im Schlepptau, kann es zurück zur nördlichen Hälfte der Karte gehen. Setzt die Segel. Dort angekommen, setzt den folgenden Kurs:

siehe Partnerseite: http://www.planetds.de/artikel/zeldaphantomloesung/seite3.html

Auf dem Weg werdet ihr auf viele Gegner treffen, die allesamt erledigt werden müssen, doch nach einiger Zeit hat man es geschafft und kann eine neue Route zur Insel mit dem blauen Siegel festlegen. Hier wartet der zweite Tempel auf Link&

Kapitel 4 - Teil 1: Der Wind, der Wind, der himmlische Link...

Kaum auf dem zweiten Siegel-Eiland angekommen, werdet ihr die namentliche Bedeutung Insel des Windes am eigenen Leibe verspüren: Überall wehen hier nämlich starke Böen, die euch gefährlich nahe ans Meer treiben. Wenn ihr die nördlichen Treppen hinaufsteigt und euch an den zahlreichen Monstern vorbeigekämpft habt, springt behutsam über die Abgründe und wartet stets die windstillen Augenblicke ab - ansonsten geht euer mutiger Protagonist unfreiwillig baden und verliert an Herzenergie. Ist Link schließlich an einer weiteren Treppe angelangt, schnappt euch eine der saftigen Bombenpflanzen und sprengt damit den Spalt in der Höhle auf, achtet aber wieder auf das störende Windgebläse - hier drin findet sich dann eine Schatzkiste mit einem begehrten grünen Muttropfen, ein Buch mit Tagebuch-Eintragungen und eine besonders wichtige Notiz an der Wand, welche die Koordinaten von zwei unbekannten Miniinseln zeigt. Tragt diese fix noch auf eurer Seekarte ein und verlasst die düstere Höhle wieder.

Nun hilft der heftige Wind euch endlich mal! Die Treppen wieder hinaufspurten und vor dem Schild auf eine weitere, anschiebende Windböe gewartet - schon hüpft unser Held wie eine leichte Sprungfeder über die etwas größeren Abgründe gen Westen. Neben einigen nervigen Gegnergruppierungen könnt ihr hier auch ein paar rote Rubine abstauben, wenn ihr an den markierten Stellen die Schaufel zückt. Anschließend lotst ihr Link in die vor euch liegende Höhle hinein und tastet euch an den pustenden Statuen vorbei, oder springt gleich direkt runter ins Feindgetümmel - diese Bösewichtel sollte man nämlich sowieso alle vermöbeln, um eine Truhe mit einer Schatzkarte darin zu enthüllen. Plündert auch die andere, nicht zu verfehlende Schatzkiste und geht nun durch den Höhlenausgang abermals an die frische Luft, wo ihr gleich östlich eine Windfontäne benutzt, um euch komfortabel nach oben tragen zu lassen. Bahnt euch euren Weg nach links weiter und wartet noch einmal auf eine starke Windböe, um die größeren Abgründe spielend zu überwinden - nun einen Screenausschnitt nach oben und ihr erblickt den pompösen Eingang zum Windtempel, vor dem euch allerdings pustende Windstatuen noch auf Distanz halten. Die Karte an der Wand, mit einem verdächtigen X in der linken oberen Ecke, lässt sich aber dennoch anschauen und die markierte Stelle auf eure Karte übertragen, bevor ihr weiter nach Westen pilgert und Ciela euch plötzlich auf merkwürdige Bodenwölbungen aufmerksam macht... Sei es aus Neugierde oder Langeweile, grabt ihr an diesen Stellen und legt somit weitere Windfontänen frei - vorerst solltet ihr aber noch schnell ganz links graben, um auf den Vorsprung mit einer Schatzkiste zu gelangen, bevor ihr die Windfontäne nach Norden anpeilt.

Vorbei an zwei schleimigen Gegnern und Achtung geben wegen dem seitlich blasenden Wind, wählt ihr dann die linke Windfontäne und buddelt mithilfe der Schaufel die kommende Fontäne mit Erde zu, um euch nach links vorbeizuschleichen - hier übersieht man leicht eine Markierung im Boden, unter der immerhin ein dicker 100 Rubin-Lohn wartet. An vier Windfontänen und der vorher markierten Stelle angekommen, schaut ihr euch dort das nächste mysteriöse Schild an und tragt drei eingezeichnete Wirbel auf eurer Karte ein - diese Propellereinrichtungen erreicht ihr, wenn ihr euch weiter östlich fortbewegt und störende Winde einfach zugrabt. Eine letzte Gemeinheit steht Cartoon-Link nun noch bevor, ehe man sich den Propellern und schließlich dem Windtempel zuwenden kann: riesige, unterirdisch entlangkriechende Sandwürmer, die euch blitzschnell verfolgen und unterschlucken, wenn ihr nicht schnell genug wart. Entweder ihr flüchtet rechtzeitig auf steinige Erhöhungen oder füttert die Bestien mit Bombenpflanzen, Hauptsache aber, ihr kümmert euch um die drei eingezeichneten Propeller - vor diesen pustet man ins DS-Mikrophon, um sie in Bewegung zu versetzen, die blaue Tür aufzusperren und den nun freien Tempeleingang anzusteuern. Fühlt ihr euch gewachsen, für die volle Dröhnung Wind...? Dann betretet mit Link den furchterregenden Windtempel!


Kapitel 4 - Teil 2: Tempeltortur mit hohen Windgeschwindigkeiten

Erdgeschoss: Die ersten zaghaften Schritte im zweiten Tempel führen euch unmittelbar an blasenden Wandstatuen vorbei, deren Windattacken mit Leichtigkeit ausgewichen kann - direkt nachfolgend steht ihr von einem Rätsel, welches Serienkenner bereits in Ocarina of Time entschlüsselt haben, nämlich das zwei-Schalter-mit-Bomben-gleichzeitig-aktivier-Rätsel. Pflückt dazu die alleinstehende Explosivpflanze vor dem Abgrund und werft sie genau zwischen die aufgereihten Bombenpflanzen, die nach ihrer Zündung mithilfe einer beeidruckenden Kettenreaktion beide Schalter berühren. Eine urplötzlich erscheinende Brücke hilft euch nun über die Lücke. Als nächstes müsst ihr wieder Links Muskeln motivieren und einen Block vor die störende blasende Windstatue schieben, um an den dahinterstehenden Switch-Schalter zu kommen, der auch die zweite Statue verstummen lässt - weiter gehts an einigen müden Gegnern und dem blauen Tor vorbei, und stattdessen durch die untenliegende Tür, die ihr einfach via Stylustouch öffnet. Bevor ihr dort die Treppenstufen emporsteigt, entriegelt ihr mit dem Bodenschalter noch die vor euch liegende Tür, welche den Weg zum Tempeleingang erheblich abkürzt. Später sehr nützlich!

Auf dem schmalen, hochliegenden Mauerstück gilt es nun wieder, an insgesamt drei tückischen Windstatuen vorbeizukommen und dabei möglichst nicht von blasenden Böen hinuntergerissen zu werden. Passiert ihr sie erfolgreich, hüpft jetzt mit Link behutsam über die kurzen Lücken in der Mauer und begebt euch in einen verdächtig ausschauenden Raum, der sich auch prompt nach eurem Eintritt verriegelt - einige Schlangen erscheinen, die sich allerdings problemlos beseitigen lassen sollten und die Tore wieder freigeben. Begebt euch nach links und durchquert den folgenden Raum mit sandigem Boden vorerst unbeachtet (hier geht es später zum Endboss), bis ihr auf einen Abgrund und eine blasende Windstatue, nicht weit davon entfernt, stoßt. Auch diese Statue lässt sich wie ein klobiger Block verschieben, bis sie Link mit ihrem heftigen Windstoß über den Abgrund tragen kann - hier betätigt ihr noch flugs den Bodenschalter, um die vorige blaue Tür für spätere Abkürzungen zu öffnen, und steigt anschließend die Treppenstufen zum ersten Kellergeschoss hinab.

1. Kellerstock: Kaum eingetreten, wird sich schon die massive Steintür hinter eurem Rücken senken und eine adrenalinsteigernde Kampfesmelodie eingespielt werden - Gegnersymbole könnt ihr jedoch nur auf der Karte erblicken. Doch keine Bange, die drei gerissenen Schleimgegner halten sich unter Steinen versteckt und protzen nur mit ihrer harten Schale. Für Link überhaupt kein Problem, der ihnen mit einer Bombenpflanze und anschließendem Schwertstreich den Garaus macht. Nehmt den freien Weg durch den offenen Gang und sucht mittig im nächsten, großen Raum einen Bodenschalter, der euch die naheliegende blaue Tür aufsperrt. Wieder Treppensteigen, diesmal werdet ihr für den Arbeitsstress aber mit zwei Schatzkisten entschädigt: Eine befindet sich ganz rechts neben einigen Krügen, die andere Truhe erreicht ihr durch problemloses Windreiten auf den nördlichen Windfontänen (darin ist ein grüner Edelstein versteckt). Jetzt schiebt den massiven Block auf die Stelle der zweiten Windfontäne - Link wird fortan nicht mehr weitergetragen zu der Erhöhung, wo ihr die Schatztruhe geleert habt, sondern kann einen abgegrenzten Weg nach Osten einschlagen und die Etage verlassen.

2. Kellerstock: In diesem Albtraumraum feiert euer Grünkäppchen ein nicht ganz so tränenreiches Wiedersehen, wie am Spielende mit Prinzessin Zelda: Die fiesen Nimmersatt-Würmer von draußen bevölkern den Sandboden des riesigen Raumes, der als nächstes auf euren Einfallsreichtum wartet - vorher müsst ihr nur schnell einen Durchgang in die brüchige Wand schlagen, indem ihr wieder eine Bombenpflanze pflückt und gegen den Spalt jagt. Weitere Bombenpflanzen, um sich der Wurmmonster zu entledigen, wachsen hier aber leider so häufig wie Gänseblümchen, weshalb ihr geschickt die wenigen steinigen Bodenstellen ausnutzen solltet, auf denen euch die Sandwürmer nicht erwischen können, oder ihr nehmt einen kurzfristigen Besuch ihrer Mundhöhle eben in Kauf - heilende Herzchen finden sich ja unter anderem in den Krügen, am Rande des Raumes. Um eure Erkundungstour im zweiten Tempel fortzusetzen und die nächsten Tore zu öffnen, müsst ihr nun die vier Fackeln im Sandraum zum Leuchten bringen, welche wiederum mit vier ganz bestimmten, freizugrabenden Windfontänen entzündet werden. Auf dem Schild in der Raummitte findet ihr die markierten Stellen dafür, die Link natürlich auf seiner Dungeonkarte notieren sollte. Grabt die markierten Windfontänen mit der Schaufel frei und wählt nach gelöster Aufgabe die südliche, blaue Tür. Ihr befindet euch wieder in der Räumlichkeit der 1. Etage, allerdings auf erhöhter Ebene - folgt also dem Pfad nach Osten, bis ihr an eine pustende Windstatue kommt, zieht sie nach links und staunt über den sich nun drehenden Propeller, welchem die neue Position der Windstatue außerordentlich gut zu gefallen scheint... Trotz dieser mechanischen Meisterleistung kehrt ihr direkt um und durchquert abermals den nervigen Sandwurm-Raum, spaziert diesmal durch den nördlichen Zugang und bombt den störenden Steinblock aus dem Wege. Und weiter gehts, auf die andere Seite der Propellereinrichtung!

1. Kellerstock: Auch hier verschiebt ihr die blasende Windstatue ein paar Zentimeterchen, bis schließlich der zweite Propeller läuft - hurra, ein Schlüssel fällt herunter! Link tut es dem hilfreichen Item gleich und hopst sorglos den Vorsprung hinab, schnappt sich den Schlüssel und rennt abermals gen Osten, nutzt hier noch einmal die Windfontänen und erreicht unsere inzwischen liebgewonnenen Würmer, einen Stockwerk tiefer.

2. Kellerstock: Sehr bequem lauft ihr über den Steinpfad nordöstlich zum verschlossenen Tor und findet dahinter eine extraschicke Schatztruhe - sollten sich all die Mühen gelohnt haben!? Und tatsächlich, hier bekommt ihr 10 wunderbar geformte, explosive Bomben, die euch nun nicht mehr an lästige Bombenpflanzen binden (ab sofort sind in Krügen auch einzelne Bomben versteckt). Verlasst den Zugang wieder und peilt im Wurmraum das linke obere Gebiet an, wo die Dungeonwand mit einem verlockenden Spalt gezeichnet ist. Zeit, den explodierenden Newcomer unter euren Items auszuprobieren! Klettert anschließend durch das freigelegte Mauerwerk und werft im nächsten Raum eine Bombe in die Windfontäne, damit diese hochgeblasen wird und bei ihrer Sprengung die störende Steinblockade wegfegt - jetzt kann sich Link selbst mit der Windfontäne hinaufbefördern lassen.

1. Kellerstock: Zurück im ersten Untergeschoss angelangt, will ein ganz ähnliches Bombenrätsel gelöst werden: Befördert eine Bombe mit der Windfontäne in die Luft und lauft schnell den Weg nach Osten entlang, da das fliegende Explosionsobjekt bei seiner Zündung eine bombige Kettenreaktion auslöst und somit ein Zeitschalter betätigt wird, welcher die rettende Tür öffnet. Wart ihr schnell genug, schreitet den nicht zu verfehlenden Pfad weiter gen Osten und lasst euch keinesfalls von einigen gepanzerten Schleimis ins Boxhorn jagen, die sich hier abermals unter Steinen verbergen - einfach eine Bombe hervorgekramt und dann mit dem Schwert auf die Widersacher draufgehauen. Die geheimnisvolle Infotafel verrät uns, wie es weitergeht: Obwohl keine brüchige Wand zu erkennen ist, legt Link auf dem quadratischen, grauen Schachmuster im Boden eine Bombe und die Mauer zerspringt an dieser Stelle. Immer der Nase nach spaziert ihr nun weiter und tippt das nachfolgende Steintor einfach an, um die hinaufführenden Treppenstufen zu erreichen.

Erdgeschoss: Bald ist es geschafft! Zuerst aber noch einmal gegen die steingepanzerten Gummigegner durchgesetzt, die euch in diesem Gebiet höflich in Empfang nehmen. Eine massive Mauer versperrt euer Weiterkommen, auf der anderen Seite erspähen wachsame Abenteurer allerdings wieder das graugekennzeichnete Bodenquadrat, welches ihr kurz zuvor als versteckten Zugang entlarvt hattet - deshalb an dieser Stelle erneut eine Bombe ihre Arbeit machen lassen und anschließend nordwestlich weiterdackeln. Eine goldene Schatztruhe hinter versperrter Tür, nebeneinander aufgereihte Bombenpflanzen und dazwischen zwei markierte Felder stellen so ziemlich die letzten Hürden vor dem windigen Endboss dar - zückt schnell zwei Bomben nacheinander und bugsiert sie auf die beiden Felder, sodass abermals eine Kettenreaktion ausgelöst wird. Krallt euch jetzt den Masterschlüssel, springt damit links hinunter und lasst euch mitsamt Schlüssel an den Windfontänen zur großen Bosstür tragen, wenn ihr vorher noch eine Bombe den Steinblock vor dieser Tür zerstören lassen habt. Bereit für den dicken Endgegner?

Bosskampf - Octer, Aufwiegler des Windes
Rüstet euch vor dem Kampfgefecht am besten mit vollem Bombenumfang und Herzen aus, bevor ihr den auf zwei Bildschirmen angezeigten Octer begrüßt - mancher Zelda-Jünger wird ihn noch aus dem ersten Trailer kennen, den herumwirbelnden Oktopus. Euer vielarmiger Widersacher hält sich meist hoch über euch auf und attackiert Link mit kleinen, auf ihn zukommenden Wirbelstürmen, oder aber er schwebt kurzzeitig tiefer, um Link unsanft aus dem Weg zu rammen. Beide Annäherungsversuche sind nicht sonderlich freundlich! Um ihn deshalb zu verletzen, macht euch die Beschaffenheit des Bossturms zu Nutzen: Aus drei kleinen Löchern steigen abwechselnd wirbelnde Windfontänen empor, in die ihr entweder eigene Bomben oder zufällig dort wachsende Bombenpflanzen hineinwerft. Explodieren die emporgestiegenen Bomben genau dann, wenn Octer über den Windfontänen schwebt, fällt der protzige Endboss bewusstlos hinab und ist euren Schwertschlägen kurzzeitig hilflos ausgeliefert. Es braucht einige Perioden, bis sich der Oktopus geschlagen gibt, also behaltet eure Strategie bei und versorgt euch eventuell mit Herzenergie in den herumstehenden Krügen.

Ist der Endboss schließlich bezwungen und Neri, die bläuliche Fee der Weisheit befreit, holt euch den wohl verdienten Herzcontainer aus der Truhe und verlasst den Schauplatz durch den strahlenden Lichtkegel. Glückwunsch, die zweite Fee ist eurer Gruppe beigetreten!

Kapitel 5 - Teil 1: Teleporter-Terror auf unerforschtem Gebiet

Mit 2 Minuten länger anhaltendem Sand ausgerüstet, könntet ihr nun regulär schnurstracks wieder zur Insel Melka tuckern und dort erneut den Tempel des Meereskönigs betreten, um tiefer vorzudringen - was wäre ein handfestes Piraten-Abenteuer aber ohne unerwartete Abstecher, spannende Schatzsuchen und geheimnisvolle Orte? So lockt beispielsweise das unerforschte und nicht auf Karten eingezeichnete Eiland, ganz östlich an der Steinküste... Wisst ihr noch? In der verlassenen Höhle des alten Seefahrers habt ihr dessen Lage erfahren, also schippert bei Gelegenheit doch mal den Katzensprung auf diese einsame Insel. Link und Lineback müssen nach ihrer Ankerlegung feststellen, dass zu diesem Ort tatsächlich keinerlei Karte existiert - das riecht doch verdächtig nach unberührter Natur! ... Und nach unentdeckten Schätzen natürlich. Auf eurem ersten Insel-Rundgang werden euch neben mehreren angriffslustigen Gegnerklassen jedoch nur einige der gummiartigen Steinstatuen und die merkwürdige Form der Insel auffallen... Dann der Gedankenanstoß: Einer der aberwitzigen Steinkollegen verrät euch, dass seine starren Freunde in der korrekten Reihenfolge angesprochen werden müssen. Der rätselhafte Spruch dazu soll Aufschluss über die besagte Stein-Schlagfolge geben.

Wer den Bedeutungsgehalt dieses Sprüchleins nicht vollends verstanden hat oder aber ihn bereits in die Tat umsetzen möchte, sollte per Stylus den Umriss der Insel entlangspurten und selbstständig nachzeichnen - inklusive des mittigen Wasserlochs und der größeren Erhöhung südlich. Habt ihr euch in der künstlerischen Schaffensphase nicht total dämlich angestellt, erkennt man jetzt die Form eines riesigen Wals, wonach die Reihenfolge der abzuklappernden Gummisteine klar sein sollte: Zuerst die Schwanzflosse rechts oben, dann das ausgestoßene Wasser ganz nördlich, die angehobene Schwanzflosse im Süden und zuletzt das Auge, in Form der einzelnen Wasserstelle. Nach dem gelöstem Rätsel baut sich in Sekundenschnelle eine Holzbrücke zusammen, die euch nun den Eintritt in die Höhle ermöglicht. Welche Piratenschätze wird Link aus den finsteren Gewölben bergen...? Schimmernde Juwele, Goldbarren oder blinkende Münzen? So ähnlich. Im Inneren trefft ihr auf den euch wohlgesonnenen und goldig strahlenden Froschkönig, der zusammen mit seinen untertänigen Froschkumpels herumplanscht und euch nach ausgiebiger Konservation auf der Jagd nach dem Geisterschiff helfen möchte - so schenkt der Hüpfer euch kurzerhand den Froschkompass, mit der ihr später langatmige Seefahrten abkürzen und euch per Zyklon zu einer bestimmten Stelle auf hoher See teleportierten könnt. Dazu müsst ihr entsprechende Symbole (sechs an der Zahl) auf die magische Tafel zeichnen, die euch sechs goldene Frösche verraten, wenn ihr sie unterwegs mit einem gezielten Kanonenschuss auf euch aufmerksam macht.

Kapitel 5 - Teil 2: Déjà-vu in des Meereskönigs Behausung

Setzt die nicht vorhandenen Segel und lenkt euer Schiff direkt Richtung Süden, um abermals auf der idyllischen Insel Melka zu ankern - die lästige Geisternebenpassage braucht ihr auf dem Rückweg glücklicherweise nicht zu durchqueren. Eure neu eroberten Bomben leisten euch auf dem Fußmarsch zum Meereskönigs-Tempel übrigens kurzzeitig gute Dienste, sodass Link in einer versteckten Höhle noch einen Krafttropfen abstauben kann. Betretet schließlich den schon jetzt ausgeleierten Tempel erneut, und macht euch darauf gefasst, zuerst die letzten drei Räume abermals abklappern zu müssen. Da ihr diesmal 12 Minuten Zeitpuffer habt, sollte man es sich hier nicht allzu gemütlich machen - auf Seite 3 unserer Komplettlösung könnt ihr nachlesen, wies geht.

Ein paar kleinere Abkürzungen sind aber immerhin mithilfe eurer neuen Gegenstände einzuschlagen: Im ersten Untergeschoss darf man beispielsweise seine Bomben an der Steinmauer explodieren lassen, um schnellstmöglich nach Erhalt des Schlüssels zur verschlossenen Tür zu gelangen. Auch im nachfolgenden Raum profitiert ihr vom explosivem Bombengut: Nordwestlich ergattert Link nach Spaltsprengung 30 Extrasekunden und begebt ihr euch vom Eingang aus nach unten, lässt sich ein weiterer Mauerriss zum Durchgang verwandeln. Das dritte Kellergeschoss behält in der rechten oberen Ecke abermals Extrasekunden bereit und erlaubt euch außerdem, per ausgegrabener Windfontäne auf die Plattform zu gelangen, von der ihr die Fallgruben-Mechanik fernsteuert. Nach diesen drei Herauforderungen begebt euch zur vorher verschlossenen Symbol-Tür und öffnet diese, mithilfe der magischen Fee der Weisheit - etwa 8 Minuten sollten euch noch bleiben, wenn ihr unterwegs nicht getrödelt hab.

4. Kellerstock: Euch waren die ersten drei Etagen zu lachhaft bewacht? Dann erhöhen die umherwandernden Phantomaugen nun den Schwierigkeitsgrad, welche als bläuliche Alarmglocken durch die Gänge trudeln und die Phantomkrieger bei ihrem Job unterstützen. Hinzu kommen blasende Windstatuen an zahlreichen Stellen, die euch ein Vorbeikommen unmöglich machen, also begebt euch vom Eingang aus zuerst nach rechts unten. Wie euch die weise Fee vorher mitgeteilt hat, solltet ihr die patrouillierenden Phantomaugen irgendwie ausschalten, ohne dass sie vorher Alarm schlagen - nachdem ihr also rechts den Switchschalter betätigt habt, zückt Link fix seinen Bumerang, zeichnet eine Abschuss-Linie um die Ecke und betäubt das nervige Phantomauge damit. Nun zieht dem Wicht noch eins mit eurem Schwert über und der Widersacher verpufft (auf einem Sockel etwas weiter südlich sind per Bumerang-Wurf übrigens noch Extrasekunden zu finden). Um auch die anderen blauen Wachposten gleichsam zu beseitigen, gebt bei eurem weiteren Dungeon-Spaziergang auf den dicken Phantomkrieger acht und folgt dem freien Weg bis nach oben links, wo ihr das zweite Phantomauge attackiert. Schleicht am linken Rand weiter südlich und besiegt hier auch das letzte Phantomäuglein via Bumerang-Schwert-Combo, worauf eine goldene Schatztruhe erscheint - hier findet man als Belohnung einen weiteren Krafttropfen.

Links unten wird euch sicherlich eine brüchige Bodenmarkierung auffallen, an der ihr jetzt eure Schaufel benutzen und mit der freigelegten Windfontäne letztendlich nach oben sausen könnt. Betätigt auf der Erhöhung den verlockenden Schalter, um die übrigen Windstatuen verstummen zu lassen, und sucht anschließend im linken Bereich des Raums nach einem Riss in der Wand. Sprengen, Schalter auslösen, den Schlüssel abernten, vor dem nun keine Stachelbarriere mehr steht, und anschließend ins tiefere Kellergeschoss hechten. Rasch, die Zeit läuft gegen uns!

5. Kellerstock: Huch, in diesem Areal braucht ihr euch anscheinend gar nicht vor nervtötenden Wachmännern aller Arten verkriechen, stattdessen dürft ihr euren Mut beweisen...! Auch das 5. Kellergeschoss birgt nämlich einige Gefahren: Links vorbei an der Stachelfalle könnt ihr mit dem Bumerang einen entfernt liegenden Schalter erreichen, um auch die rechte Stachelbarriere lahm zu legen und dort goldene Extrasekunden zu ergattern (Weitere Bonuszeit gibt es in dieser Etage öfters, also haltet die Augen auf!). Regulär vorwärts gehts aber in einem großen, nicht zu verpassenden Raum, der sich unmittelbar nach Links Eintritt mit elektrischen Schleimis füllt - besiegt diese schnell und schreitet voran in die nächste Mini-Arena, die diesmal mit flinken Kobolden angereichert ist! Auch hier macht ihr bzw. euer Waffenarsenal kurzen Prozess, um dann nach oben zu spurten und euren Bumerang rechts über den Abgrund zu jagen - trefft ihr den Schalter, erscheint eine Extra-Schatztruhe und die pustende Windstatue gibt euch den Weg zur rettenden Treppe frei.

6. Kellerstock: Das zentrale, blutrote Tor ist in dieser vorerst letzten Etage euer Ziel, überwacht wird der verwinkelte Raum aber von zwei Phantomkriegern und weiteren zwei Phantomaugen, von denen ihr eines noch im Eingangsbereich stehend betäuben könnt (natürlich mithilfe des Bumerangs). Schnell werden dem neugierigen Abenteurer auch insgesamt sechs Steintafeln auffallen, auf denen Hinweise zur Lösung des Weiterkommens gegeben sind - an der roten Tür muss nämlich eine bestimmte Form, mit vier Eckpunkten, nachgezeichnet werden. Vier von den sechs Steinen symbolisieren diese Punkte, zwei sind praktisch unnütz. Wer nicht selber herumlaufen und die Reihenfolge ablesen will (Achtung vor den Phantomwächtern!): Erst den in linkeren oberen Ecke, dann den Stein rechts oben, als nächstes links unten und den letzten Punkt symbolisiert der Stein in der unteren rechten Ecke. Kehrt nach dem vierten passierten Eckpunkt unbedingt noch zum Ausgangsort zurück! Malt man via DS-Stylus diese Form nach, welche sich als einfache Sanduhr (einigen sicher bereits aus dem Premiere-Trailer vertraut) herausstellt, öffnet sich endlich die Tür. Worauf wartet ihr, schreitet hindurch!

Da nun die Zeit still steht, braucht ihr glücklicherweise weniger hetzen - erklimmt den zentralen Sockel und berührt mit dem Touchpen das große Rad-ähnliche Objekt. Ein geheimnisvoller Kringel markiert die Geheimnistafel, der aber nicht einfach per Stylus übernommen werden kann. Stattdessen wählt ihr auf eurer Seekarte den südwestlichen Quadranten an, klappt ihr euren Nintendo DS kurzzeitig zu, öffnet ihn wieder und schon prangt der geheimnisvolle Kreis mitten im Meer. Was ihr da wohl finden werdet...? Und noch viel interessanter: WIE kommt Link da bloß heran? ... Abwarten und Lon-Lon-Milch trinken...

Kapitel 5 - Teil 3: Schatzsuche in einer neuen Dimension

Der Gedankenblitz kommt schneller, als ihr Kokiri sagen könnt: In einer Brief-Botschaft von Eddo, dem enthusiastischen Kanonenverkäufer der kleinen, südlichen Insel-Idylle, erfahrt ihr von seiner Fertigstellung des phänomenalen Greifarms, mit dem sich allerlei Schätze bergen lassen. Das ist eure Chance, den ominös markierten Tempelschlüssel mitten im Meer zu finden und an euch zu nehmen, hurra! Also nicht lange mit Linebeck lamentiert, sondern die Kanoninsel angesteuert und den alten Eddo in seiner Wohnung besucht. Wählt im Gespräch mit ihm die erste Option aus und handelt danach den Preis für den Greifarm von 1000 auf läppische 200 Rubine herunter, indem ihr so laut wie möglich ins Mikrophon brüllt (oder kräftig pustet), sobald Eddo dies verlangt - diese tolle Gerätschaft ist ihren Preis auf alle Fälle auch wert! Und schon könnt ihr wieder in See stechen, dem markierten grünlichen Kringel entgegenfahrend.

Habt ihr die kritische Stelle erreicht und euren Dampfer gestoppt? Dann wählt im Menü die Option Bergung aus - sogleich werdet ihr von der allmächtigen Spielleitung kurz in das dazugehörige Minispiel eingeweiht: Einfach behutsam den Kranarm nach links oder rechts navigieren und somit den spitzen Seeigeln und Minen ausweichen. Am Meeresgrund schnappt sich die Einrichtung dann automatisch den versunkenen Schatz, und ihr bringt ihn natürlich heil (und in einem Stück) wieder nach oben. Und tatsächlich, in der altertümlich ausschauenden Schatzkiste findet ihr einen hellen, strahlenden Gegenstand, der sich als der Sonnenschlüssel entpuppt.

Sonne, Sommer, Badesträne, woran erinnert uns dieses Dreiergespann bloß...? Richtig, die wunderschöne Insel Molude, mit dieser ominösen und versperrten Sonnentür inmitten einer Höhle - sicherlich liegt dort der nächste Tempel, den Link zu durchkämmen hat. Kurvt also durch die Meerenge zur südwestlichen Insel, macht euch vorher aber auf einen protzigen Zwischengegner gefasst, dessen Stärke und Intelligenz nicht ganz mit seiner Größe mithalten kann... Eine lebendige turmhohe Seepflanze lauert eurem dort Schiff auf und bespuckt euch fortan mit giftigen Seetangstacheln (?), denen ihr euch besser nicht anvertraut. Stattdessen fahrt immer im Kreis oder Halbkreis um das Biest herum und knallt ihm mit eurer durchschlagenden Kanone eins vor den Latz, wenn es sein verletzliches Auge blicken lässt. Nach einigen Treffern gibt das Pflanzenviech den sinngemäßen Löffel ab, wodurch das Andocken der Insel nunmehr kein Problem sein dürfte. Und seid euch ganz sicher: Die Fallen und Herausforderungen, die Link im dritten Tempel erwarten, präsentieren sich um einiges gefahrvoller als dieser kinderleichte Kampf eben! Ihr habt euch gerade erst aufgewärmt.

Kapitel 6 - Teil 1: Sunny Afternoon im Tempel des Mutes

Schließlich auf der sonnigen Insel angekommen, heißt es nun dem Tempel des Mutes einen Besuch abzustatten. Dazu grabt an der gleichen Palme wie zuvor das Loch, lasst euch in die Geheimkammer des Romantikers fallen und nutzt nun den gefundenen Sonnen-Schlüssel im entsprechenden Sonnenschloss. Rauf zur frischen Luft geht es weiter und wenn man auch hier geschickt ein Loch an einer dunklen Stelle gräbt, kann man locker-flockig einen wertvollen blauen Tropfen finden. Wieder zurück und rauf - es gilt nun, die massive Eingangstür zum Tempel des Mutes zu öffnen, indem man diese mit drei Laserstrahlen trifft. Den ersten Turm mit glühender Stirn findet man schon sehr bald. Bumerang ausgepackt und einmal vor die Omme geworfen, fertig! Weiter gehts nach Nordosten und auch hier findet man einen Osterschädel, den ihr nach einem kräftigen Hieb passieren könnt. Spaziert dann nach Südwesten, aber natürlich von hier aus - und, oh Schock oh Graus, hier springen zwei große Monster aus dem Gebüsch heraus!!! Bumerang gezückt, deren Rücken getroffen und ordentlich drauf eingeprügelt. Ein neuer Laserkopf kommt zum Vorschein und es heißt natürlich nun, auch diesen zur Türe auszurichten. Endlich öffnet sich das große Tor zum Tempel des Mutes und das Rätselraten darf von Neuem beginnen. Seid ihr mutig genug?

Erdgeschoss: Lauft zunächst nach Norden an den rollenden Stachelwalzen vorbei. Weiter nach rechts und gleich nach Süden. Hier ist ein blaues Stacheltier platziert, das auf Bewegung reagiert. Lockt es heraus und schreitet den Weg weiter nach Süden. Rauf auf den Torschalter und danach die Treppe zur Schatztruhe hochgestapft - hier findet man einen Schlüssel, den ihr selbstverständlich einpacken solltet. Nun muss der Schlüssel logischerweise ins Schloss. Es geht also nach oben rechts, wo findige Kartenbeobachter auch gleich herausfinden werden, wo man eine weitere Bombe platzieren kann, um einen Schatz zu ernten. Eine verräterisch helle Stelle in der Mauer gibt Aufschluss darüber. Aber nun durch die Tür und gen Südosten gespurtet. Bevor man in das erste Kellergeschoss hinunter darf, gilt es noch einige Monster zu besiegen. Also scheut euch nicht, und zieht das Schwert!

1. Kellergeschoss: Nutzt die schwebende Plattform, um nach links zu kommen und schlagt dort angekommen das lustige blaue Panzertier in die Schlucht. Nun gibt es weiter links die nächste schwebende Plattform. Rennt rauf und steigt während der Fahrt auf eine zweite um. Nutzt währenddessen noch den Bumerang, um den hier befindlichen Schalter zu aktivieren - simpel, oder? Ganz links angekommen, lauft ihr nun die Treppe hinauf und seid wieder im guten, alten Erdgeschoss.

Erdgeschoss: Weicht hier dem nervigen Elektrogegner aus und tötet die Grünlinge, die euch ebenfalls an den Kragen wollen. Zwischen zwei Steinen an der nördlichen Wand legt ihr eine Bombe, um nützliche Informationen zu ergattern. Neben zwei Schatztruhen findet man auch eine Karte, die man sich unbedingt via Stylus abzeichnen sollte. Dieser Pfad ist nachher nämlich überlebenswichtig, und überleben wäre schon keine schlechte Idee, wenn ihr Prinzessin Zelda finden wollt... Schaltet dazu beim Zeichnen die Karte aufs 1. Kellergeschoss um. Lauft nun wieder Richtung Haupteingang und nutzt den Schalter, um die Tür zu öffnen. Über dem Schalter schwebt ist eine Plattform mit einem gelben Riesenhasen. Um diesen Fiesling zu besiegen, gilt es ins Mikrofon zu brüllen (alternativ hilft auch Pusten) und ihn dann zu erledigen. Ein Schlüssel winkt als Belohnung. Zurück gen Norden und den Schlüssel ins Schloss gesteckt. Nun weiter und die Treppe ins 1. Geschoss hinauf. Was erwartet unseren Link hier?

1. Etage: Des Rätsels Lösung in diesem Raum ist recht einfach herauszufinden, da der Stein euch aber nur ein wenig Kauderwelsch vorblabblert, reden wir Tacheles. So müsst ihr die Schalter in folgender Reihenfolge ziehen: Norden, Süden, Osten, Westen. Weicht man den Gegnern aus und zieht die Schalter in dieser Reihenfolge, taucht eine Schatztruhe mit einem eckigen Stein auf. Tragt diesen Stein zurück ins Erdgeschoss und legt ihn in die entsprechende blaue Mulde. Es öffnet sich eine Tür und man kann direkt ins 1. Kellergeschoss wandern.

1. Kellergeschoss: Fleißige Zeichner kommen nun auf ihre Kosten, denn der Weg unter einem ist vorerst unsichtbar. Lauft den gezeichneten Weg entlang und wenn ihr parallel zur Eingangstreppe steht, kann man sogar einen kurzen Abstecher zur einer Truhe im Süden machen, um 100 Extra-Rubine zu erhalten. Danach geht es den gezeichneten Pfad weiter entlang. Am Ende des Pfades angekommen, wartet der Pfeil und Bogen auf euch. Endlich greifen wir zu den scharfen Waffen! Schießt hier dem Auge in das selbige und ein neuer Pfad eröffnet sich vor euch. Lauft nun nach Süden, dreht einen silbernen Kristall durch Schläge, dass dieser nach rechts zeigt und schießt jetzt einen Pfeil in diesen Kristall, um einen weiteren Schalter zu treffen und lauft dann noch durch die dortige Tür. Ihr werdet wieder im Erdgeschoss landen.

Erdgeschoss: Besiegt hier alle Raupentiere und schießt später mit einem Pfeil ins untere rechte Auge. Eine blaue Türe öffnet sich und es gilt nun, den lustigen eckigen Stein aus dem Sockel zu holen und in einen weiteren Sockel in dem eben durchstreiften Raupenraum zu legen. Also marsch, marsch! Eine neue blaue Tür öffnet sich sogleich und es geht ohne Umwege die Treppe hinauf zum 1. Stockwerk.

1. Etage: Hier gilt es fleißig mit dem Bogen zu hantieren und alle roten, kugelspuckenden Tintenfischtierchen eiskalt zu erledigen. Danach öffnet sich ein Pfad. Nun, weiter rechts angekommen, beginnt eine lustige Fahrt auf Blöcken. Die Reise geht nach rechts und ihr müsst auf dem Weg alle Gegner erledigen und vor allem nicht vergessen, die Augen abzuschießen - also spart Munition! Schießt man die Augen ab, erscheint eine Truhe und man kann dort einen Krafttropfen entnehmen. Danach geht es weiter nach rechts. Weicht den blauen Stacheltierchen aus, bewerft das Laserauge mit einer Bombe und geht dann den ersten Pfad nach Süden, in den Raum mit dem Lasergeschoss. Zerbombt den Stein, hüpft zurück, nehmt den zweiten Pfad weiter rechts und schiebt den Stein nach unten. Achtet darauf, dass das Stachelmonster rechts eingesperrt bleibt. Hüpft wieder zurück und verschiebt den Stein nach rechts. Danach geht es gen Norden zu einer Truhe und einer Treppe hinunter ins Erdgeschoss.

Erdgeschoss: Weicht hier einfach den Elektrowürmern aus und drückt auf den Schalter, um eine Tür zum Eingang hin zu öffnen. Wer ein wenig Energieknappheit ausgleichen möchte, geht direkt zum Haupteingang und zertrümmert dort die Vasen. Herausspringen fröhliche Herzchen. Dieses Problemchen geklärt, geht es zurück die Treppe hinunter.

1. Kellergeschoss: Hier angekommen, nutzt die schwebenden Plattformen, um nach rechts zu gelangen. Auf der nächsten Plattform gilt es mit einem gezielten Bumerangwurf alle Fackeln zu erhellen, um so den verborgenen Pfad zu eröffnen. Geht weiter nach Norden und nutzt abermals euren Bumerang, um das Pfeil-Kristallglas auszurichten. Nach Norden schießend bekommt man einen Weisheitstropfen, nach Westen schießend betätigt man den Schalter und kann weiter nach Norden durch das Tor zum Erdgeschoss laufen. Hier kommt euch erneut ein gelber Hoppelhase in die Quere, den ihr durch fieses Anschreien erschrecken und dann erledigen könnt. Ein Schlüssel winkt auch hier als Belohnung - nun könnt ihr wieder in die 1. Etage huschen!

1. Etage: In diesem Raum steigt auf den blauen Block, holt die Karte raus und zeichnet eine Route. Die blaue Plattform ist magisch und folgt jeder gezeichneten Route. Erneut müssen hier Augen abgeschossen werden und zwar in der bekannten Reihenfolge: Norden, Süden, Osten, Westen. Also los gehts, verschwendet keine Zeit. Zeichnet eine beliebige Figur und schießt die Augen ab. Wenn der Pfad nicht gleich klappt, wie ihr wollt, zückt den Radierer und zeichnet die Linie neu. Sind alle Augen in der richtigen Reihenfolge getroffen worden, so geht man zurück an den Anfang, krallt sich den Bossschlüssel, reist zurück in den Süden und öffnet dann die furchterregende Tür zum Boss.

Rejad, das Krustentier des Mutes
Um diese krustig-lustige Riesenkrabbe zu besiegen, muss man beide Bildschirme nutzen, denn das Schalentier ist eigentlich unsichtbar. Der obere Bildschirm zeigt die Perspektive der Krabbe, der untere bleibt normal. Nun gilt es das Krustentier, das auf Link losstürmt, mit einem Pfeil ins Auge zu treffen - dadurch wird es sichtbar. Geht einfach in eine Ecke und nutzt die beiden Bildschirme auf diese Art, um die hinterlistige Krabbe zu treffen. Jetzt kann man munter weiter mit Pfeil und Bogen auf den rotierenden Boss schießen, um die lilafarbenen Steine zu treffen. Schafft man es, alle zu treffen, so wird die Schale des Krustentiers aufgesprengt. Nun ist das Viech verwundbar und reagiert schmerzvoll auf eure Schwertschläge, die den Schwanz betreffen sollten. Nach ein paar Wiederholungen ist es auch schon wieder vorbei und ihr habt einen weiteren Endboss in die Knie gezwungen.

Öffnet den Schatz mit dem Herzcontainer und nutzt das Licht-Portal als Türgeleit - endlich wieder an der frischen Luft! Aber noch lange nicht am Ende eurer Reise...

Kapitel 7 - Teil 1: Vorahnungsvolle Meerschlachten

Drei gefahrenbringende Tempel mitsamt ihren Endbossen, sowie drei befreite Feengeister habt ihr inzwischen hinter euch gebracht - jetzt geht es also an den Speck (sprich: an die Rettung eurer Freundin)! Folgt durch die unterirdischen Höhlengänge dem Weg zurück zum Dörfchen (im ersten Haus, an welchem ihr wieder ans Tageslicht klettert, gibt es jetzt übrigens ein Pfeil & Bogen-Minigame zu spielen) auf der sonnigen Insel und begebt euch zum Schiff, worauf eine Zwischensequenz eingeleitet wird. Gleich mit zweierlei Überraschungen muss Link nun fertig werden: Der alte Oshus ist extra zu diesem entfernten Ort gereist, und Ciela ist in Wirklichkeit die legendäre und mit magischen Kräften ausgerüstete Fee des Mutes. Hurra!? Kaum habt ihr die plötzliche Mutation eurer Lieblingsgehilfin überstanden und Kurs genommen auf den nordwestlichen Seequadranten, wird euer Schiff höchstwahrscheinlich (das passiert noch öfters im Spiel) von einem Torpedo beschossen - ein weiblicher und äußerst wütender Kapitän, der vermutlich noch ein Hühnchen mit Linebeck zu rupfen hat, entert euren Dampfer und fordert den unschuldigen Link unter Deck zum Kampfe heraus. Bogen, Bomben und Bumerang könnt ihr aber gleich mal stecken lassen! Das Schwertduell läuft nämlich ähnlich ab wie die Ocarina of Time-Begegnungen mit den stolzen Gerudo-Wächterinnen in ihrer Festung: Wartet, bis eure Gegnerin einen Schwertwirbel andeutet (und dazu tief Luft holt), weicht diesem flugs aus und trefft sie mit dem Schwert am Rücken. Nach drei Wiederholungen verlässt die geschlagene Piratendame wutentbrannt euer Schiff und Lineback kommt aus seinem Versteck hervorgekrochen - als Belohnung darf sich Link 5 Rubine Taschengeld einstecken.

Nun aber endlich auf in den dichten Geisternebel! Auf dem nordwestlichen Seequadranten angekommen, geht kurzerhand euer Motor flöten - sprecht mit Linebeck und erfahrt so, dass dieses Unglück ebenfalls mit dem mystischen Nebel zutun hat. Glücklicherweise kann Link den Dampfer aber mithilfe seiner farbigen Feenkollegen manuell steuern, wozu ihr lediglich links oder rechts vom Steuerrad einen Stylustipp benötigt, und auf die Blinkgeräusche der Feengeister hören müsst. Je schneller sie piepen, desto näher seid ihr dem verborgenem Geisterschiff schon. Irgendwann dürftet ihr sogar farbliche Funkensprünge von den navigierenden Feen abgehen sehen, was die unmittelbare Gegenwart eures Ziels bedeutet - endlich, jetzt könnt ihr das Geisterschiff entern und dort genauer nach Tetra suchen!

Kapitel 7 - Teil 2: Eine Seefahrt, die ist lustig - Aber nicht an Bord des Geisterschiffs

1. Kellerstock: Im düstermodrigen Schiffsbauch erwartet euch unter anderem jede Menge Ungeziefer - nehmt euch deshalb vor herumhuschenden Mäusen, giftigen Schlagen und plötzlich auftauchenden Spinnen in Acht. Im ersten Raum kommt ihr noch an eine kleine Schatztruhe ran, ansonsten gehts nur nach Westen und damit gleich in die erste, kurzweilige Sackgasse. Bezwingt hier die drei halbdurchsichtigen Geister mit Pfeil & Bogen (wenn ihr geschickt seid, auch per Schwert), wenn sie nicht zu nahe bei euch schweben, und sprecht nach eurem siegreichen Gefecht mit dem eingesperrten Mädchen, weiter links. Sie wird euch bitten, auch ihre drei gefangenen Schwestern zu retten, und Link nimmt sich diesem Problemchen natürlich heldenhaft an. Macht euch über den schmalen Pfad weiter nach Norden, und zielt per Bumerang auf den Switch-Schalter, wo ihr nun ein sich drehendes Flammenrad sehen solltet - zückt am besten gleich jetzt den Flitzebogen und schießt einen dort herumirrenden Geist ab, damit ihr keine Probleme habt, weiterzubalancieren. Noch ein weiterer Geist sowie eine Spinne streifen euren Weg. Erledigt sie und werft abermals den Bumerang gegen einen nördlich gelegenen Schalter, der die nervenden Bodenstacheln für euch deaktiviert.

Seid ihr schließlich bei einem blauen Feuerblock angelangt, hopst hinüber auf den rechten Holzpfad und lauft südlich weiter, bis Link eine Schatzkiste erspäht, die eine Dreiecks-Form enthält. Nun ratet mal, wo DIE hingehört...! Auf den Schultern die antike Geometrie, geht ihr also den südlichen Weg zurück und werft die Dreiecks-Figur sorgsam über den kleinen Abgrund im nördlichen Bereich des Raums, wo ihr sie anschließend in den vorgegebenen Sockel einsetzt - jetzt erlischen auch die blauen Flammen. Geht zurück zu der leeren Schatzkiste, in der sich die Dreiecksform befand, betätigt den Schalter und befreit im obigen Raum das blaugekleidete Mädchen, welches sich sogleich als die Schwester des kleinen Rotkäppchens outet. Fortan folgt sie euch zum Aufenthaltsort ihres roten Geschwisterchens, zu dem ihr den gesamten Pfad zurück nach links laufen müsst. Hat Link die Dame dort endlich abgeliefert, geht es noch einmal zurück nach rechts und die Treppenstufen hinab, eine Etage tiefer.

2. Kellerstock: Phantomwächter waren gestern, hier kommen die ultimativen, totenkopfmaskentragenden Phantomgeister, die - wenn sie von euch Notiz nehmen- sogar durch Wände schweben und euch ganz böse wehtun können. In den leuchtenden, markierten Zonen seid ihr wieder vor ihren Blicken geschützt. Sucht euch zuerst einen Weg (Spinnengefahr!) vorbei an den Stacheln in die nordwestliche Ecke des Raumes und befreit das braungekleidete Mädel, welches euch sogleich einen vielleicht gut gemeinten, aber eher hinderlichen Tipp gebt: Ihrer Meinung nach sollte Link unbedingt die linke von zwei Schatzkisten öffnen, in der sich allerdings nur ein schwarzer Rubin (ihr verliert schmollend 10 Rubine...) befindet und die darauffolgend einen zweiten patrouillierenden Wächter erscheinen lässt. Solch ein Dummerchen!

Nichtsdestotrotz müsst ihr die Göre ein Stockwerk tiefer zu ihren Geschwistern bringen, nachdem ihr euch unbedingt noch die rechte Schatztruhe (und darin einen gelben Heiltrank) vorgeknöpft habt. Vorsicht: Lauft ihr zu schnell voraus, begegnet einer herabgeseilten Skultulla oder einem der Wächter, schreit das verängstigte Mädchen auf und ihr müsst sie erst erneut ansprechen, damit sie euch weiter folgt. Die Phantomgeister werden ihr aber nichts anhaben, also rettet lieber Links eigene Haut, falls sie euch ins Visier genommen haben! Auf dem Weg zurück zu den Treppen findet ihr außerdem noch eine Schatztruhe, in der ihr die runde Form findet - auch sie muss ein Stockwerk tiefer, in den Kreis-Sockel gelegt werden. Entweder ihr geht zweimal, oder versucht Braunkäppchen und Blaukugel zusammen zum Ausgangsort zu bugsieren.

1. Kellerstock: Hier geht alles jetzt ganz schnell: Kristallkugel einsetzen und die verlorene Dame zurück zu ihren bunten Geschwistern bringen, indem ihr gemütlich nach links trabt. Fehlt noch eine Schwester, um das farbenfrohe Familienglück zu komplettieren! Zunächst müsst ihr aber zurück ins 2. Untergeschoss, um von dort aus noch eine Etage tiefer zu gelangen - die hinabführende Treppe dürfte man unten links im Phantomgeister-Raum kaum verfehlen.

3. Kellerstock: Schalter. Hebel. Was wären die zahlreichen Dungeons in The Legend of Zelda wohl ohne sie...? Trotz diesen nostalgischen Objekten lauft ihr erst mal unbeeindruckt rechts an ihnen vorbei, bis sich hinter euch die massiven Wandtür senkt - ein ganzes Spinnennest scheint ihr hier aufgeschreckt zu haben! Die Krabbler dürften euch allerdings nicht besonders gefährlich werden. Ist das Ungeziefer tot und die Pforten geöffnet, haltet euch nordwärts, aktiviert den Schalter... und abermals gesellt sich ein knochiger Phantomgeist zu euch, dessen Klauen ihr euch entziehen solltet. Zumindest kann man nun etwas weiter nordwestlich, in einer geschützten Zone, einer Infotafel folgende Nummern entnehmen: 2 4 5 1 3. Moment, könnte das nicht die geheimnisvolle Reihenfolge sein, in der Link die Hebel am Raumeingang anpacken muss!? Jein. Wie das rätselhafte Schild vor dem mittigen Raum mit all den Tonnen preisgibt, müsst ihr umdenken: Nicht der zweite, dann der vierte Hebel usw. soll demnach gezogen werden, sondern die Zahlen symbolisieren, wann ihr den 1., 2., 3., 4. und 5. Hebel betätigen müsst - kapiert? Hier noch einmal die Lösung:

1 2 3 4 5 (Hebel)
2 4 5 1 3 (Reihenfolge)

Ist dieses Zahlenspielchen überstanden und die Stachelsperre verschwunden, stöbert zwischen den vielen Tonnen, Mäuschen und Schlangen einen Bodenschalter auf, um die blauen Flammen erlischen zu lassen. Dem freien Weg folgend, entdeckt ihr schließlich unter einem Fass die älteste der Kubus-Töchter, die euch gleich mit einem Trick 17 unterrichtet: Schießt ihr den Phantomwärtern nämlich einen Pfeil in den Rücken, sind sie kurzzeitig gelähmt und lassen euch unbemerkt hindurchhuschen. Also macht euch diese Kampfstrategie eigen und nehmt eure Begleiterin mit zu ihren übrigen Geschwistern im 1. Kellerstockwerk. Und was gibts als Belohnung? Einen dicken Kuss, Master-Schlüssel, einen besseren Schild...? Fast. Ihr dürft mit den gewitzten Schwestern spielen, und zwar um euer Leben.

Bosskampf - Diabolische Kubus-Schwestern
Und was belieben die Damen heute zu spielen...? Karten, Hockey, Kasperle-Theater? Zumindest findet ihr euch an Deck mitten in einem Sportwettkampf angepriesenen Endgegnerbattle wieder, in dem Link allein den vier diabolischen Geisterschwestern gegenübersteht - dennoch müsst ihr euch nicht vor Verzweiflung über Bord stürzen. Der Angriffsmodus eurer Widersacher teilt sich stets so auf, dass immer ein Geist eine Energiekugel abfeuert, während die anderen von oben permanent mit Laserstrahlen auf unseren Grünling zielen. Weicht den Lasern aus und schlagt mit dem Schwert das einzelne Geschoss zurück, auch wenn die Geisterschwestern es euch abermals entgegenschleudern sollten. Nach einigen Treffern der eigenen Energie verpufft so Geist für Geist, bis ihr euch schließlich nur noch im Auge-um-Auge-Duell mit einer der aggressiven Damen bekabelt. Hier ist etwas mehr Vorsicht geboten: Keine Laserstrahlen mehr, dafür sausen nun drei unterschiedliche Lichtkugeln auf euch herab, und nur die wirklich runde davon könnt ihr zurückschlagen. Tut das auch!

Nach einem fairen Sieg winken als Belohung der Geisterschlüssel (den ihr im 2. Kellerstock einsetzen könnt), ein Herzcontainer und die Aussicht, endlich Tetra wiederzusehen. Freut ihr euch auch schon so sehr darauf, wie der glückliche Link? Dann wartet besser die emotional und einige Überraschungen parat haltende Zwischenszene ab, bevor ihr in Freudentränen ausbrecht...


Kapitel 8 - Teil 1: Mission Meereskönig - mehr Sand, mehr Stockwerke!

Bevor wir Link abermals in die Kerker des Meereskönigs schicken können, muss eine schmale, nicht automatisch eingezeichnete Insel auf dem nordwestlichen Seequadranten abgeklappert werden, auf der Schmied Sauz lebt - folglich heißt der idyllische Landfleck Sauz Insel, und befindet sich im Nordosten (vom Geisterschiff ausgehend). Begebt euch dort in die Hütte und sprecht mit dem Handwerker, um von einer geheimen und legendären Waffe zu erfahren, für dessen Anfertigung der hilfsbereite Sauz drei spezielle Metalllegierungen benötigt. Da uns auf der bisherigen Reise keinerlei Metalle über den Weg liefen, sollten wir uns also die übrigen Seequadranten vornehmen, für die wiederum neue Seekarten vonnöten sind. Also hört unser Comic-Held auf Sauz Ratschläge, zeichnet das Triforce-Symbol von der Wand ab und schippert zurück nach Melka, um auf der magischen Türe im Tempel des Meereskönigs besagte Figur einzugravieren. Mit dieser Technik wird sich euch ein neuer Pfad erschließen!

Deckt euch ordentlich mit Bomben- und Pfeil-Vorräten ein und schleust eure Spielfigur durch den düsteren Tempeleingang, diesmal mit 14 Minuten wertvoller Sand-Zeit. Alle bisherigen Stockwerke müssen durchquert werden, und zu Links Übel glühen die Phantomritter nun rot und jagen euch noch schneller, als ihr die naheliegendste Schutzzone finden könnt... Treffen sie euch dann, verliert ihr gleich einen ganzen Batzen an Sandzeit! Also Beine in die Hand nehmen, die ersten Räume im Eilflug passieren (unser Kapitel 3 enthält die beste Vorgehensweise), sich nicht schnappen lassen und bei Gelegenheit im dritten Geschoss einen Muttropfen abstauben, indem ihr das Wandauge mit Pfeilen beschießt. Nutzt unbedingt auch die kleinen, zuvor beschriebenen Abkürzungen und Bonussekunden, die in den gelben Vasen versteckt sind - im Zwischenraum nach den ersten 3 Etagen findet ihr z.B. gleich 30 Extrasekunden.

Mit guten 10 Minuten Puffer-Material stolpert ihr jetzt durch die Kellergeschosse 4,5 und 6 weiter abwärts - wer sein Gedächtnis vorher etwas auffrischen will, erfährt auf Seite 6 unserer Komplettlösung die Lösungen für sämtliche Rätselaufgaben. Dank Flitzebogen könnt ihr im 4. Kellergeschoss rechts vom Eingang aus das Wandauge abschießen, und damit alle Windgebläse abschalten, was die Sache schon mal erheblich erleichtert. Achtet aber ganz besonders auch auf die herumgurkenden Phantomsensoren, die noch mehr tomatenrote Phantomwächter herbeirufen, wenn sie Link einmal anvisiert haben. Kämpft euch dann im nächsten Stock durch die Feuertotenköpfe und Krabbelwürmer, staubt insgesamt 30 Bonussekunden ab und durchquert anschließend den bewachten Raum, bis ihr zum großen, roten Tor gelangt. Hier muss Link nun seinen legendären Bleistift-Stylus zücken und das besagte Triforce-Zeichen auftragen, allerdings komplett in einem Zug.

Ihr beginnt oben an der Spitze und malt einen Strich nach links unten, dann waagerecht bis zur Mitte, anschließend schräg links nach oben, wieder waagerecht bis zur anderen Seite, diagonal nach links unten, gerade nach rechts und schließlich komplettiert ihr das Gemälde mit einem durchgehenden, diagonalen Strich zum Ausgangspunkt. Fertig ist das Triforce! Habt ihr Probleme mit dem richtig ausgeführten Geometrie-Entwurf, übt vorher einfach auf echtem Papier.

7. Kellerstock: Ihr seht es schon, wenn ihr durch die Tür schreitet: Hier sind wir in einer ganz fremden, andersfarbigen Tempel-Umgebung angelangt. Neuen Mut macht in der kleinen Erholungskammer das gelbe Transportlicht, mit dessen Hilfe wir zukünftig nicht mehr durch die lästigen 6 Starträume müssen. Hurra! Auch wenn ihr versehentlich hopsgehen solltet, beginnt eure erneute Chance an dieser Stelle und mit der übrigen Zeit, wenn ihr mögt. Die Ernüchterung folgt dann allerdings bei der nächsten hinterhältigen Aufgabenstellung: Hier gibt es nämlich überall blaue Fußböden, die piepende Geräusche verursachen, falls ihr darauf zu schnell lauft - ihr habt die Wahl, entweder ein Risiko eingehen und rennen, oder gemächlich spazieren und Zeit verlieren. Aber zuerst fahren wir mit Link links nach oben, indem wir auf den sich bewegenden Blöcken den Wandpfeilen ausweichen (oder sie gekonnt mit dem Schild abwehren). Lasst euch vom Phantomwächter nicht ins Boxhorn jagen und peilt schnurstracks die südlich gelegene Treppe an.

8. Kellergeschoss: Nicht lange halten wir uns hier auf, dennoch müsst ihr à la Indiana Jones euren Mut beweisen und über eine unsichtbare Brücke wandern. Der rote Phantomwächter machts euch einwandfrei vor, beobachtet ihr das Kartenleben aufmerksam - einfach mittig über den schwarzen Abgrund wandern. Seid ihr drüben heil angekommen, steigt nun die Treppen wieder hinauf, um auf der anderen Seite des vorigen Raumes herauszukommen.

7. Kellerstock: Jetzt wirds eng. Sowohl der blaue, stehende Wächter als auch der rote Patrouillen-Wärter können euch gefährlich werden, da ihr primär die Kristallkugel in der rechten unteren Ecke betätigen müsst und euch der Blaumann dort im Wege steht. Wartet am besten, bis sich der rote Phantomwächter von euch weg bewegt und schleicht (!) ihm nach, bis ihr einen roten Unsichtbarkeits-Krug findet, den ihr auf der Kreuzung zerdeppert. Er offenbart sich später noch als nützliche Verschnaufpause. Nun widmet ihr euch dem südlichen Wärter, der ebenfalls nach Süden (oder Westen) schauen sollte, wenn Link per Bumerang oder Schwerthieb den Kristallschalter aktiviert - sprintet im Anschluss auf die fahrende Plattform, die für den Augenblick nicht mehr von einer Feuerwand abgegrenzt wird. Im Norden des Raums angekommen, haltet ihr euch links und bergt aus der Schatzkiste eine runde Kristallfigur, die man jetzt unversehrt zurück zur Treppe bugsieren muss. Glücklicherweise ist auch die andere Flammenbarriere inzwischen erloschen, sodass ihr mithilfe des zurechtgelegten Unsichtbarkeits-Fleck vor den Phantomwächtern geschützt seid. Schnell weiter!

8. Kellergeschoss: Tragt den Kristall zurück über die unsichtbare Brücke und haltet euch nördlich, bis ihr in einer Nische den korrekten Platz fürs funkelnde Förmchen findet. Da sich die Bodenstacheln folglich zurückziehen, könnt ihr vorsorglich mithilfe eines Schalters die Windfontäne einschalten (hier oben sind auch weitere Bonussekunden versteckt). Trotzdem sollte man mit Link erst mal treppentechnisch nach Norden weitergehen, wo wir wegen der wegversperrenden Barriere nur den dreieckigen Kristallstein abholen, und uns gleich wieder zurück ins 8.Unter-Stockwerk begeben. Hütet das dreieckige Artefakt in des Helden Händen unbedingt wie euren Augapfel, denn sollten die Phantomwächter unterwegs darauf stoßen, entziehen sie euch den Kristall sofort! Marschiert also erneut über die luftig-leichte Brücke und richtet eure Schritte gen Norden, wo ihr der Dungeonkarte eine gelbmarkierte Stelle entnehmen könnt - mithilfe des roten Unsichtbarkeit-Krugs oder der Schutzzone schleicht ihr an dem patrouillierenden Phantomwächter vorbei, legt den Kristall kurzfristig ab und bombt den brüchigen Block zum rettenden Kristall-Sockel frei. Endlich! Einsetzen, vorsichtig zum nun frei erreichbaren Switch-Schalter wackeln und die offene Tür im Norden ansteuern. Noch ist der Marathon allerdings nicht vorbei...

9. Kellergeschoss: Der letzte Kristallstein ist unter den fiesen Fittichen eines Phantomwächters verborgen - unterstützt wird der Feind noch von gemeinen Sensengeistern, die mit Totenkopfsymbolen auf der Karte dargestellt werden, sich ansonsten jedoch kaum blicken lassen und eure Zeit heruntersetzen, wenn sie Link treffen. Seid gerissener und bekämpft sie am besten gleich mit eurem Schusswaffenarsenal, um jeweils noch einige Extrasekunden einzuheimsen. Eure eigentliche Aufgabe in diesem Kellergewölbe: Sucht ganz südlich den pfeilweiterleitenden Richtungsweiser auf, dreht diesen per Bumerang nach oben und schießt einen Bogengeschoss hinein, wenn der Augenschalter gerade offen steht. Schwups, die lästigen Bodenstacheln verschwinden und Link läuft geradewegs zum Bodenschalter, um den Wachmann in die von euch aktivierte Fallgrube stürzen zu lassen. Packt logischerweise jetzt den Vierecks-Kristall ein und transportiert ihn zum nordwestlichen Sockel (nicht in die Mitte!), worauf die Feuerwand ausgeht. Mittig des vorerst letzten Raums erkennen wir noch zwei weitere freiliegende, geometrisch geformte Stellen - man ahnt es schon, die drei Kristallformen müssen letztendlich hier platziert werden, um die Prüfung zu bestehen.

8. Kellergeschoss: Steigt durch die linke Tür hinab ins 8. Untergeschoss, um die beiden verwahrlosten Kristalle einzusammeln, was kaum problematisch werden dürfte - außer, die tickende Sanduhr sitzt unserer gehetzten Grünlings-Legende im Nacken& Aber der Reihe nach: Schnappt euch den runden Kristall (worauf die Bodenstacheln euch erneut den vermeintlichen Rückweg versperren) und lauft südlich zu der Windfontaine, die euch mitsamt Edelstein auf die Mauer hievt. Von hier aus balanciert ihr wieder nördlich zur Tür und hüpft den Vorsprung herunter, um im 9. Kellergeschoss den zweiten Kristall abzuliefern. Diesmal schicken wir Link durch den rechten Ausgang ins 8. Untergeschoss hinab, wo euch der Dreieckskristall bereits anstrahlt. Vermeidet natürlich den miesepetrigen Phantomwächter und kehrt - den dritten und komplettierenden Edelstein im Rucksack - zurück, um das glitzernde Trio vor dem massiven Steintor einzusetzen. Wie durch Zauberei öffnet sich die Pforte. Die auf euch wartende Belohnung in der goldenen Schatztruhe habt ihr euch nach dem ganzen Stress redlich verdient, also nichts wie ran den warmen Speck&!

Kapitel 8 - Teil 2: Monströse Seeschlacht #2

Eine wunderbare Gefühlswelle, die über euren verschwitzten und erschöpften Helden hereinbricht, als ihr endlich wieder das Sonnenlicht erblickt, den salzigen Meeresgeruch vernehmt und euren treuen Kahn sowie den nicht ganz so treuen Linebeck wiederfindet, unversehrt und bereit für neue Abenteuer. Mit der druckfrischen Seekarte des südöstlichen Quadranten in der Hinterhand lassen sich die drei edlen Metalle, die zum Schmieden des legendären Phantom-Schwerts vonnöten sind, wohlmöglich auffinden - setzt also einen Kurs zu den neuen Gewässern, und steuert direkt die Goroneninsel an. Unterwegs könntet ihr einen versunkenen Schatz bergen oder kampfeslustigen Piraten begegnen, die ihr wie gehabt mit Kanonenkugeln bearbeitet. Auch das nächste im Meer herumschwimmende Hindernis müsst ihr sogleich hartnäckig mit eurer Bordkanone attackieren, sobald es unter düsterem Himmels-Szenario aufgetaucht ist: Ein vieläugiger, fliegender und nicht besonders gesprächiger Seedrache verhindert eure Ankunft auf der Insel der Goronen. Zudem sieht es nicht sonderlich handzahm aus! Nicht im Maschinenraum verkriechen, sondern dem Ungetüm die Stirn bieten - mit der Kanone umzugehen, sollte inzwischen ja gelernt sein!

Da sich Link während des Gefechts nicht um die Navigation des kleinen Schiffs kümmern muss, braucht ihr lediglich via Stylus-Stecher auf das Meeresungetüm ballern. Trefft insgesamt alle sechs Glubschaugen und wehrt die elektrischen Kugelangriffe und eventuelle feindliche Flugfische mit euren eigenen Schüssen ab - dafür gibts sogar Rubine und Herzchen, sodass euer Triumph in aller Bälde folgen sollte. Habt ihr genügend Zielwasser intus oder einfach nur Glück gehabt, versinkt der tierische und erledigte Zwischenboss schließlich im tosenden Meer, und der bedeckte Himmel lichtet sich. Nun steht einem ausführlichen Besuch der steinigen Heimat der Goronen nichts mehr im Weg! Ob wir auf diesem neuen Festland ein Metall ergattern werden?

Kapitel 9 - Teil 1: Rätselraten mit der Goronen-Familie

Habt ihr mit eurem Kahn angelegt, ist erstmal Orientierung vonnöten: Links unten betreibt eine Händlerin Geschäfte, bei der man zwar Heiltränke, Pfeilvorräte und Schilde nachkaufen kann, allerdings nichts vom mysteriösen Metall erfährt. Hm, wo fangen wir dann an zu suchen!? Bereit, jeden Kieselstein umzudrehen, sein gesamtes Vermögen an Rubinen als Bestechungszweck zu verwenden oder sich jedwedem Widersacher entgegenzustellen, der ihn von seinem durchweg edlen Vorhanden abbringen will -außer vielleicht, es handele sich um den Goronenkönig, einen äußerst kräftigen Kollegen-, zieht Link los. Am klügsten wäre es wohl doch, besagten Obermotz höflich um eine Audienz zu bitten, sehen wir ein. Auf eurer Suche über die südliche Inselschaft trifft man insgesamt 14, natürlich völlig individuell ausschauende Goronen. Allesamt sind recht gesprächig, und einige verlangen eine vollständige Heldentat von uns. Redet unbedingt mit allen von ihnen, und achtet nebenbei aufmerksam auf die Begebenheiten der Insel! Schon in Kürze muss Link nämlich nicht durch einwandfreie Waffenkunst, sondern mit einem fitten Kurzzeitgedächtnis glänzen&

So müsst ihr erst einmal dem kleinen Goronenknirps, welcher mittig der Inselhälfte herumsteht, eine Kompanie von Elektroschleimis vom Hals schaffen, indem ihr die nicht zu verfehlende Windfontaine frei grabt und vom Vorsprung aus mit Pfeilen auf die wackligen Gegner feuert. Um danach im südlichen Bereich (beim Schild) die Schlucht überwindend weiter vorzudringen, ruft ihr dem kleinen Goronen hier per Mikrophon etwas zu (Möööööp!), damit man euch per spontanem Brückenbau zur Königshöhle dackeln lässt. In dieser Region verrät uns auch einer der Felswesen, wo das Goronen-Oberhaupt überhaupt wohnt - zeichnet die Höhle dort ein, wenn ihr lustig seid, und besucht den König gleich im Anschluss. Aufgrund von vielleicht veralteten Wertvorstellungen, Traditionen und der typischen Goronen-Sturheit erklärt dieser euch jedoch nur den Fundort des gesuchten Metalls, wenn ihr selber dem Stamm der Goronen beitretet. Na schön, wo sollen wir unterschreiben? & Ganz so einfach ist der politische Parteiwechsel dann doch nicht vollzogen, zuerst soll Ausländer Link sich nämlich noch mit allen 14 Goronen bekannt machen. Hattet ihr jemanden der Steinwesen übersehen, grast erneut die Inseloberfläche samt Höhlenwohnungen (auch die Kinder und den Weg versperrenden Goronen, nahe der Königshöhle) ab und sprecht danach wieder mit Häuptling Biggoron, der euch schließlich zur sechsteiligen Quiz-Show auffordert - Inhaltsstoff der Knobeleien sind natürlich die Details der Goroneninsel.

Erst nach 20 Rubinen Mitmachgebühr und vollständiger Bewältigung von Wer wird Goronär? seid ihr im Stamme der Goronen aufgenommen. Bei falscher Beantwortung einer Frage scheitert ihr hingegen sofort. Nutzt deshalb auch den 50:50-Joker (Gorojoker) und merkt euch eure korrekten Antworten, falls sie sich beim nächsten Mal wiederholen sollten! Wer lieber ohne Hilfestellung rätseln will, überspringt den folgenden, auflösenden Abschnitt aller möglichen Fragen einfach. Was möchte Quizmaster Biggoron hören?

Frage: Wie viele Goronen gibt es?
Antwort: 14

Frage: Wie viele Häuser gibt es?
Antwort: 6

Frage: Wie viele erwachsene Goronen stehen draußen?
Antwort: 4

Frage: Wie viele Felsen befinden sich in diesem Haus?
Antwort: 3

Frage: Was starrt der Gorone an?
Antwort: Schiff

Frage: Was befindet sich hier?
Antwort: Truhe

Frage: Wie viele Goronenkinder gibt es?
Antwort: 6

Frage: Wie viele Goronen befinden sich in den Häusern?
Antwort: 7

Frage: Wie viele Goronen stehen draußen?
Antwort: 7

Frage: Die wievielte Frage ist das?
Antwort: 4

Frage: Wie viele Rubine hast du bereits gewonnen?
Antwort: 46

Frage: Was war die Farbe der seltsamen Kreaturen?
Antwort: Gelb

Günther Jauch wäre stolz auf euch, als ihr euch übers ganze Gesicht strahlend vom umgangssprachlichen heißen Stuhl erhebt und einen Weisheitstropfen triumphierend emporhaltet - aber genug des Selbstlobs. Nun wissen wir bereits, dass das Goronenvolk ein wertvolles Metall im örtlichen Tempel (man sieht ihn auf der Karte eingezeichnet, ganz oben) bunkert. Bruder Maigoron alias Sohn des Oberhauptes weiß angeblich den günstigsten Weg, ihm steht aber eher dem Sinn nach Verspottung des neuen Stammesmitglied und einem kleinen Versteckspiel: Sprecht erst mit ihm, worauf der Frechdachs aus der Höhle rollt ähhh rennt. Das vorher brückenbauende Goronenkind verrät uns, wo sich Maigoron wahrscheinlich aufhält (auf dem dunklen Fleck im südwestlichen Inselbereich). Wir suchen den Vorsprung natürlich auf, trotten aber gleich wieder zurück, da der neunmalkluge Knirps abermals davonrennt, diesmal zur östlichen Wegverengung, welche vorher von einem Goronen bewacht wurde - jetzt werdet ihr allerdings durchgelassen, schließlich sind wir alle eine große Familie, richtig?

In der vegetationsarmen Wildnis angelangt, ist schließlich ein Labyrinth aus festem Mauerstein zu passieren, wenn ihr zum Goronen-Tempel möchtet. Sprengt zuerst per mitgebrachter Bombe oder per Bombenblume den linken Felsriss auf. Hier begegnet der interessierte Artenforscher erstmals einem blauen Elektroschleim, der sogar hüpfen kann! Tretet dieser tückischen Erscheinung am besten mit angelegtem Bogen entgegen, und enttarnt unter Steinbrocken versteckte Schleimis mit einer beherzten Bombenexplosion, bis ihr in einer Sackgasse einen Bodenschalter aktiviert. Zurück zum Ausgangspunkt geflitzt und diesmal den rechtsliegenden Eingang freibomben, lautet anschließend die kompromisslose Devise - am Ende des Gangs warten 100 Bonus-Rubin auf eure Geldbörse. Moment, schon wieder ne Sackgasse? Nicht, wenn Link einen Teil seines Bombenvorrats locker macht und auf dem Rückweg von der Schatztruhe den oberen Gang im Auge behält, wo ihr irgendwann ein auffälliges Bodenmuster erblickt. Direkt darunter platziert ihr eine Bombe und schreitet zielsicher durch den sauber freigelegten Durchgang nach Westen. Ein weiteres Monster feiert hier sein Zelda-Comeback: der nimmersatte Wurmschleim, welcher Celda-Link offensichtlich ebenso zum Fressen gern hat, wie alle anderen grüngekleideten Helden. Zwei gezielte Pfeilschüsse sollten allerdings reichen, um das monströse Ekel zu eliminieren und nicht nur einen Krafttropfen der Schatzkiste zu entnehmen, sondern endlich auch den Tempel entern zu können. Doch halt, davor kürzen wir schnell noch den nervigen Hinweg geschickt ab, indem wir uns brückenbautechnisch am nicht zu übersehenden Bodenschalter vergreifen. Lange werden wir uns ja hoffentlich nicht unter Tage aufhalten& Okay, jetzt aber hinein!

Kapitel 9 - Teil 2: Was krabbelt da? Findet es heraus, im Goronentempel!

Erdgeschoss: Vorbei die Gastfreundschaft der Goronen! Breitgestreuter Treibsand ist nicht gerade mit Flaumteppichen vorm prasselnden Kamin zu vergleichen - Link versinkt leider hilflos bis zur Spitzohrenspitze, wenn ihr den gefährlichen Sandkasten betretet. Da es keinen anderen Pfad gibt, beginnen wir mit der östlichen Raumerkundung und stoßen sehr bald auf fiese Laseraugen-Statuen, die im Gegner-Aufgebot der Zelda-Spiele inzwischen Tradition haben. Ringsum in Drehbewegung feuern diese speziellen Gegner auf euch, wenn sie Link geradewegs in ihrer Schussrichtung wittern - und kurzzeitig deaktivieren lassen sie sich lediglich durch Bomben- oder Pfeilattacken, nicht aber vollends ausschalten. Vermeidet besagte zwei Laseraugen und zieht die herumstehende Steinstatue den gemusterten Streifen entlang auf einen Bodenschalter, welcher nur bei gehaltenem gedrückten Zustand die Stachelsperre löst. Durch das Gewicht der Statue beschwert, macht der Schalter den Weg frei zu einer nächsten Statue& Keinesfalls so friedfertig wie die erste Kerker-Kulisse springt diese euch aber aggressiv an und ihr seid notgedrungen, der ungezogen Statue eine Bombe(npflanze) an die gedankliche Birne zu pfeffern, worauf ihr sie bequem ziehen oder schieben könnt. Natürlich stellt ihr sie wieder auf dem naheliegenden Bodenschalter ab, der diesmal ein großes Tor öffnet.

Weiter gehts zur nächsten aufmüpfigen Statue, die Link abermals via Bombenüberraschung kaltstellt und dann hinstellt - auf dem nunmehr dritten Druckschalter, wo sonst. Automatisch entsteht plötzlich auf der Anhöhe eine Mini-Brücke, die über den Abgrund unter dem Switch-Schalter führt. Habt ihr euch per ausgegrabenem (ja, auch die Schaufel kann noch nützlich sein!) Windspringbrunnen dorthin tragen lassen, könnt ihr mittig auf der Brücke stehend eine Bombe werfen. Daraufhin -durch den getroffenen Schalter- erscheint eine Schatztruhe, die wiederum eine Schatzkarte enthält& Schnell, das Spiel spendiert euch für letztgenannte Aktion nur wenige Sekunden! Hüpft weiter westlich den Absprung hinunter und ihr trefft noch zwei nervige Statuen, die Link wieder nach unserem bombigen Schema F besänftigt, um eine davon südlich auf den Bodenschalter zu zerren. Durch das aufgegangene Tor getrudelt und kurz rechts in die Nische gestellt, von wo aus sich per Pfeilschuss das Wandauge aktivieren lässt und eine kleine Schatztruhe freigelegt wird. Nach dieser nett gemeinten Taschengeldaufbesserung reizt uns allerdings mehr der westliche Pfad, vorbei an den Säulen, bis hin zum verlockenden Riss in der Felswand - per Explosion huscht ihr in einen schmalen Nebenraum, in dem es scheinbar nicht weiter geht. Na toll.

Aufmerksamen Augen Training-Spielern fällt aber sofort der zweite, auf der Karte deutlich aufgemalte Eingang ins Auge& Geht deswegen zurück zur Säulen-Allee und benutzt eine weitere Bombe an der Stelle, wo im anderen Raum der versteckte Eingang verzeichnet war. Siehe da, mit genügend dynamischer Motivation kann man so ziemlich alles erreichen, auch Löcher in Wände ohne sichtbaren Riss sprengen! Sackt jetzt im Vorbeigehen noch die Extra-Pfeile ein, die im kleinen Zwischen-Raum herumliegen und steigt die Treppe hinab, zu düsteren Kellern.

1. Kellergeschoss: Gleich zu Beginn wird euch hinterhältig der Rückweg versperrt und angriffslustige Feuertotenköpfe flattern unserem Helden um den Kopf herum - bereitet den erhitzten Untoten mit eurem Bumerang und anschließendem Schwertstreich ein jähes Ende! Da die Stachelsperre sich folglich zurückgezogen hat, können wir direkt südlich laufen (und dabei die wachsamen Laseraugen vermeiden!), bis sich ganz östlich eine vertraute, quirlige Stimme vernehmen lässt& Kann es sein? Maigoron, der entlaufene und inzwischen entführte Goronen-Knirps bittet Link um Rettung und Weggeleit! Als sein frischgebackenes Bruderherz verzeihen wir ihm selbstredend seine frühere Unverschämtheit, müssen uns vor der endgültigen Familienversöhnung aber noch um einen wild gewordenen Zyklopen kümmern, der plötzlich aus einer Giftwolke auftaucht. Nicht nur seinen gewaltigen Pranken, auch den Bombenangriffen solltet ihr gekonnt ausweichen und schnellstmöglich euren Flitzebogen zücken! Habt ihr das blaue Scheusal per gezieltem Pfeilschuss erst betäubt, könnt ihr mit dem Schwert leicht nachhaken, bis es bzw. er schließlich besiegt ist.

Abermals spricht nun der junge Gorone ehrfürchtig zu Link und bietet seine Mithilfe an, die fiesen Fallen zu deaktivieren und gemeinsam den Monsterscharen zu entfliehen - für uns motivierte DS-Zocker heißt das, erstmalig seit Majoras Mask wieder einen der sturen Steinwesen steuern zu dürfen. Welch ein haltloser Spaß! Berührt das gelbe Goronen-Icon auf dem Touchscreen und erforscht zuerst die Steuerungsmöglichkeiten mit dem Felsenkind: Berührt man Steine oder Gegner, greift Maigoron per akrobatischer Luftrolle an und rollt anschließend weiter, wenn ihr ihn mit dem Stylus bewegt. Nützlich und cool zugleich, nicht? Als Versuchskaninchen für Maigorons erste Schritte als selbstständiger Abenteurer erklären sich unter Steinen versteckte Schleimgegner bereit, welche man auf eben beschriebene Weise (Angriffsrolle!) töten muss, um somit drüben bei Link die Stachelsperre zu deaktivieren. Wechselt zum schon leicht gelangweilten Elfenjüngling, der sich nun südlich gegen zwei gefräßige Wurmschleime durchsetzen muss - ein beherztes Pfeil-Trio oder die Bombenfütterung sollten ihnen den Appetit gehörig verderben! Nun gibt es wieder einen grauen Druckschalter, der allerdings noch keinerlei Wirkung erzielt, wenn Link draufsteht - übernehmt also abermals die Kontrolle über Maigoron und wagt einen Sprung über den Abgrund. Mit etwas Anlauf sollte dies kein Problem darstellen! Stehen beide Figuren auf den Schaltern, erscheint eine goldene Schatztruhe, der unser aufgeregter Link natürlich kaum widerstehen kann. Ihr entnehmt hier die Krabbelminen, die süßen Dinger&! Diese beweglichen, via vorgezeichneten Styluslinien einsetzbaren Bomben kann Link unter anderem durch kleinere Löcher schicken.

Bevor ihr aber deren volle Explosivität testen könnt, rückt wieder Maigoron ins Rampenlicht, welcher nun gegen eine Horde einäugiger Würmchen antreten darf. Nutzt seine gewaltige Rollattacke und vernichtet sämtliche der lästigen Krabbler, worauf sich südwestlich des Raumes weitere Bodenstacheln senken - zum Glück für Link, der auch hier den Dungeonboden von krabbligen Wurmplagen säubern darf! Als Entlohnung erhalten wir diesmal nicht lediglich Rubine, Herzchen oder geometrische Kristallfiguren, sondern den einzigartigen Goron-Bernstein! Sicher ist er irgendwie irgendwann brauchbar, also stecken wir das gelbschimmernde Ding ein. Rechts im Sandbecken wittert ihr sogleich einen Switch-Schalter, leider einen ziemlich unerreichbaren. Genau jetzt kommen eure Krabbelminen zum Einsatz, deren Laufbahn man per Stylus ganz einfach eintragen kann! Lotst einen dieser Krabbler durch das kleine Loch in der Wand und führt ihn zum Schalter, der euch westlich die Stachelsperre freilegt. Die naheliegende nördliche Treppe ist unser nächstes Ziel, während Maigoron auf eigene Faust loszieht - er wird es schon irgendwie schaffen, ist ja schließlich unser Bruder!

Erdgeschoss: Wieder können wir abkürzen, damit später nicht der lange Fußmarsch erneut auf Link wartet! Ihr befindet euch hier im linken Bereich des Eingangsraumes, wo wieder ein im Sand steckender Switch-Schalter unsere Aufmerksamkeit erregt, ebenso wie ein kleines Loch in der Wand& Einfach die Krabbelmine hindurch jagen und der Brücke beim selbständigen Bau zusehen! Ergo sind wir hier schon fertig und steigen die Treppe wieder hinab, nehmen im 1. Kellerstock diesmal aber die südlich gelegene.

2. Kellergeschoss: Viel zuvorkommender sind die Monster in diesem Stockwerk auch nicht, dennoch müssen wir zuerst einen Wurmschleim und rote, feige Schwabbelgegner enttarnen bzw. zerstören. Verschlingt euch übrigens ein gefräßiger Wurmschleim, kann er unserem tapferen Recken seinen Schutzschild entziehen - rächt euch also schleunigst bei dem Biest, um eure Ausrüstung wiederzubekommen! Danach gilt es, die beiden Kugelschalter gleichzeitig zu betätigen, wie der Gummistein euch zuflüstert& Wie? Natürlich mit einer flotten Krabbelmine, die ihr durch beide Wandlöcher zum rechten Schalter führt, während Link beim linken Schalter wartet und im rechtzeitigen Augenblick zuhaut. Bei gleichzeitiger Aktivierung sollte sich sogleich die westliche Stachelsperre zurückziehen und unseren Weitergang ermöglichen. Einfach ausprobieren!

3. Kellergeschoss: Hier unten angekommen, warten erst einmal mehrere lebensmüde Kobolde (und ähm& fliegende Krüge) auf eine gehörige Tracht Prügel, wie es scheint! Nach diesem kleinen Aufwärmkampf erscheint eine Schatzkiste mit 20 Rubinchen, die wir schnellstens einsacken und uns nun dem linken, im Sand befindlichen Schalter zuwenden. Hier ist euer Geschick erneut gefragt: Stellt den freiliegenden Switch-Schalter zuerst auf blau und malt eine Krabbelminen-Linie durchs Loch und über den Sand. Die rote Sperre steht nun oben, wenn ihr euren explosiven Krabbler auf die Reise schickt - sobald dieser die blaue Sperre aber passiert hat, schlägt Link kräftig den Schalter mit seinem Schwert, um somit eurer Mine freie Bahn zu verschaffen. Bravo, diese knifflige Aufgabe ist bestanden und wir können heiter östlich weitergehen. Na klasse, und schon wieder diese hyperaktiven Statuen& Fast hätten wir sie vergessen! Zähneknirschend wiederholt man die Bomben-Kur insgesamt viermal für jeden des steinigen Quartetts und zerrt sie anschließend auf die Bodenschalter, worauf sich natürlich die östlichen Stacheln senken. Ihr kommt jetzt bereits an der eindrucksvollen Endbosstür vorbei, habt allerdings noch keinen passenden Schlüssel einstecken - also nehmen wir ruhig erstmal die Treppe.

2. Kellergeschoss: Abkürzungen bereichern unseres Helden Reisen immer wieder positiv - also rauf auf den Druckschalter, um eine weitere Brücke entstehen zu lassen, bevor wir uns in die östliche Arena wagen& Zwei der gewaltigen Zyklopen-Kerle wollen Link hier an den Kragen! Glücklicherweise sind diese aber immer noch genau so anfällig auf unsere Pfeilangriffe. Versucht folglich, die beiden Monster am besten parallel zu betäuben und anschließend mit eurer Klinge zu bearbeiten, und gebt ihnen selbst keine Zeit für ihre brotlosen Attacken. Im nächsten Abschnitt ist es zunächst ratsam, die elektrischen Schleimis und hüpfenden Grünlinge auszulöschen, bevor man sich dann unmittelbar vor die nördliche Stachelsperre stellt - von hier aus kommen wir zwar nicht direkt an den Switch-Schalter heran, haben ja aber unsere nützlichen Krabbelminen, die an dieser Stelle abermals gute Dienste leisten. Seid ihr mit dieser Taktik zurechtgekommen und weiter westlich bei der Schlangenplage angelangt, sollten zunächst Bogen, Schwert und Mine tüchtig randalieren, um alle einäugigen Würmchen zu plätten - auch die an der westlichen Wand herumkriechenden. Abermals bekommen wir dafür einen Goron-Bernstern, inklusive Käfer-Einlage, geschenkt.

Um abschließend noch den Masterschlüssel zu ergattern, jagen wir eine Krabbelmine über den überdimensionalen Sandkasten zum unteren, eine weitere Mine zum oberen Schaltkreis, ohne dabei die Steinklotze zu streifen. Solltet ihr momentan keine mehr vorrätig haben, lauft einfach ein Stück zurück zur merkwürdigen Pflanze, die einige Minen springen lässt. Et voilà, schon blitzt die massive Goldtruhe auf, zu der wir uns sogleich begeben - natürlich muss erst wieder eine Krabbelmine nach Süden geschickt werden, damit sich die Stachelbarriere erneut senkt. Den Masterschlüssel in Links Händen, spazieren wir ganz allmählich gen Süden zum Bosstor, unsere Kräfte für den entscheidenden Kampf sammelnd.

Bosskampf - Bongorong, die Panzerechse
Habt ihr euer Arsenal mit Krabbelminen und eure Gesundheit aufgefrischt, könnt ihr dem feuerspeiendem Riesen-Salamander in der Arena entgegentreten - wäre da nicht der Treibsand, der Link vor der Bestie trennt. Au Backe, das wird garantiert keine einfache Mission! Im größten Augenblick der Not eilt euch jedoch treuherzig Bruder Maigoron zu Hilfe, um gemeinsam mit seinem Familienmitglied gegen Bongorong zu kämpfen. Für uns bedeutet das praktisch, dass wir gleichzeitig an zwei Fronten zutun haben: Maigroron hält sich unmittelbar bei der Monsterechse auf, Link steht mit seinen Krabbelminen bereit und wird ab und an von lästigen Schlangenbabys angegriffen. Sollte dies der Fall sein, informiert euch das Spiel durch alarmierendes Blinken und ihr solltet zuerst Link vor weiteren Schmerzen schützen. Nutzt hierfür auch die Karte (Schlangen = Totenkopfsymbole), so gut es im Eifer des Gefechts möglich ist! Zur Erinnerung: Segnet einer eurer teamfähigen Kämpfer das Zeitliche, habt ihr beide verloren - trinkt Link aber beispielsweise einen Heiltrank, füllen sich automatisch auch die für Maigoron geltenden Herzchen auf.

Wir starten die waghalsige Operation mit dem Goronen-Knirps, der stets hysterisch um unseren Widersacher herum rollt und dessen dreifachen Feuerbällen ausweicht. Brüllt Bongoron schließlich furchteinflößend, wird er gleich auf euch zurammeln und hoffentlich gegen eine Felswand prallen - nutzt diese seltenen Augenblicke und stoßt ihn via Rollattacke in die Seite, sodass das Reptil umkippt. Fahrt aggressiv mit dieser ruppigen Roll-Technik fort, bis Bongoron Sternchen sieht und das Geschehen zu Link wechseln kann. Der Grünling zückt eine Krabbelmine, die man jetzt unmittelbar ins offenstehende Maul der Bestie leitet (aufpassen, dass sie auch wirklich DORT landet!)& Kabooom! Wiederholt diese Vorgehensweise obligatorische dreimal, bis Bongoron erschöpft zusammensackt.

Während Link noch stolz in der Siegespose verharrt, eilt unser Maigoron bereits voraus zum nachfolgenden Erholungsraum, um das reine Metall hervorzukramen und den Champagner kaltzustellen. Doch was ist das!? Irgendetwas scheint der riesige Bongoron gegen solch eine Sekt-Orgie zu haben, denn kurzerhand schließen sich Tor und Tür wieder, als Link über die Treibsandbrücke rennt, und die gepanzerte Echse erhebt sich wutentbrannt zu neuer Kraft. Nun steht der grünbekleidete Schwertkünstler allein in der Arena, während Bongoron auf seinem Rücken eine blaue Kugel freisprengt (warum auch immer er das tut&). Fortan werdet ihr erst mit einer längeren Flammenattacke belegt und anschließend wieder dreimaligen Feuer-Salven ausgesetzt, denen man möglichst ausweichen sollte. Eure Chance wittert ihr, wenn Bongoron dann zum Saugen ansetzt! Pfeffert eine normale Bombe oder Bombenpflanze in des Monsters Rachen, worauf die Explosion es zu Fall bringt. Eure die Blaukugel betreffenden Wirbelangriffe mit dem Schwert erledigen den Rest, bis der Endboss irgendwann geschlagen ist - endgültig, möchten wir hinzufügen.

Mit erhobenem Haupt schreiten wir -den nach Rosen duftenden Herzcontainer im Gepäck- durch das Tor, wo Maigoron schon auf unser heldenhaftes Gesicht wartet, als uns der legendäre Scharlachstahl der Goronenfamilie ausgehändigt wird. Danke, Bruder! Bevor wir die Insel aber schweren Gemüts hinter uns lassen, statten wir dem Oberhaupt der Goronen noch einen Besuch ab - ganz ohne Entschädigung für all die blauen Flecken gehen wir nämlich nicht von dannen&

Kapitel 10 - Teil 1: Die Insel des Frostes - Ziehen wir uns warm an!

Schweren Herzens kehren wir der Goroneninsel und damit unserer liebgewonnenen Familie den Rücken zu - werden wir diesen gemütlichen Steinwesen je wieder begegnen? Natürlich, möglicherweise sogar schon sehr bald! Schlagt ihr euch nämlich über einen kleinen Umweg zur Insel des Frostes durch und fahrt zuerst in die südliche Mitte des Seequadranten, entdeckt ihr dort unerwartet eine skurrile Inselform, auf der weitere Goronen hausen. Die ungewöhnlich getaufte Deh-Ess-Insel ist komplett wie eine Nintendo DS-Konsole geformt, auf der später der spaßige Goronen-Slalom spielbar ist (Maigoron informiert euch per Briefbotschaft über dessen Eröffnung). Nachdem Weltenretter Link im Touchscreen-Bereich mit dem älteren Goronen gesprochen und rechts die naheliegenden Windfontänen freigegraben hat, könnt ihr euch im oberen Bildschirm-Teil des Eilands an weiteren Grabungsstellen vergreifen - diese sind etwa dort positioniert, wo in der realen Handheld-Vorlage die DS-Lautsprecher liegen. Neben lästigen Schlangennestern und Bienenschwärmen enthüllt eure Schaufel hier vor allem Rubingut und grüne Muttropfen, von denen noch ein weiteres Exemplar im Zentrum des oberen Screen-Bereiches versteckt ist. Dazu gilt es vorher, die aggressiven Blauzyklopen mit Pfeilen zu betäuben und mit eurem Schwert gänzlich kampfunfähig zu machen. Anschließend setzen wir aber wieder regulär einen Kurs auf die nicht zu verfehlende Insel des Frostes, im nordöstlichen Bereich der Karte!

Nanu, die Insel ist ja von riesengroßen Eisbergen umgeben! Wie das mit diesen Naturerscheinungen jedoch nun mal so ist, sind sie zwar deutlich sichtbar und einzigartige Urlaubsmotive, versperren allerdings auch die Sicht auf alles Dahinterliegende. Bevor also nicht sämtliche klobige Eiswände verschwunden sind, können Link & Linebeck nicht andocken - bloß gut, dass unsere 1A-Bordkanone genügend Durchschlagskraft hat, um das Eis zu zerbrechen! Zeichnet eine kreisartige Route um die Insel herum, beschießt stetig die Barrieren und achtet nebenbei auf fliegende Gegner, die euch dauerhaft an eurem gutmütigen Vorhaben hindern wollen. Nach getaner Arbeit gönnen wir uns ein gedankliches Magnum Java, mümmeln uns in unser wärmstes Grünlings-Outfit und legen am verschneiten Hafen an& Willkommen im Reich der niedlichen, pinguinartigen (?) Anoukis! Wie beim Goronen-Dorf gibts auch hier einen Big-Boss, der das Sagen -und wohlmöglich wieder den begehrten Edelstahl- hat. Wie man von einem der ulkigen Bewohner erfährt, lebt das Anouki-Oberhaupt auf einer eisigen Anhöhe, recht nahe eurer momentanen Position - stattet ihm doch einen Besuch ab, und bietet ihm bei der Lösung seiner Probleme eure helfende Hand an!

Der aufgebrachte Häuptling berichtet vom ewig währenden Streit zwischen ihrem Volk und den bitterbösen Yuk, welche den östlichen Inselpart bewohnen. Seit kurzer Zeit soll sich allerdings ein als Anouki verkleideter Eindringling unter den braven Geweihmenschen befinden, den wir mithilfe unseres messerscharfen Verstands entlarven sollen. Wird gemacht, Chef! Schiebt also euren frierenden Hintern zur nördlichen Siedlung und stellt euch dem Wer-sagt-die-Wahrheit-Rätsel, welches sich lediglich durch cleveres Kombinieren der einzelnen Antworten lösen lässt. Vorher finden gründliche Schatzsucher auf dem linken Inselfleck übrigens noch eine vergrabene Schatzkarte, dort zentral liegend. Jeder der Einwohner behauptet etwas anderes, allerdings sagen alle die Wahrheit, bis auf den tückischen, eingedrungenen Yuk:

Fofo: Gumo und ich, wir lügen nie. Also ist keiner von uns beiden der Yuk!
Kumu: Schau, Mazo oder Ario belügen dich... und das ist die Wahrheit!
Dobo: Mazo ist ehrlich. Er lügt nie!
Gumo: Entweder Fofo oder Ario belügen dich.
Ario: Sags nicht weiter, aber Kumu ist ein Lügner.
Mazo: Ist mir egal, ob du es glaubst, aber ich und Dobo sagen immer die Wahrheit.

Kombiniert man alle Antworten und schließt zuerst Dobo, Mazo, Gumo und Fofo als potentielle Lügner aus, bleiben nur noch Ario und Kumu zur Auswahl - da ihr Mazo schon als ehrlichen Anouki festgestellt habt und Kumus Information sich damit nicht deckt, kann schließlich nur Kumu der Lügner sein, was Ario durch seinen Satz ja auch bestätigt. Stellt den im mittleren oberen Iglu lebenden Kumu zweimal zur Rede, und er wird euch sein wahres Gesicht zeigen - in Links Falle haben Lügen allerdings keine kurzen, sondern besonders schnelle Beine, sodass euch der Bösewicht niederstreckt und entwischt. Das wird noch ein Nachspiel haben&! Nachdem wir artig beim Anouki-Chef Bericht erstattet und vom wahrlich überraschenden Aufenthalt des zweiten Stahls (sieh einer an, im Tempel des Eises also&) erfahren haben, trägt man Link auch gleich die fordernde Aufgabe auf, rachsüchtig den Yukis auf dem Eisfeld entgegenzutreten. Was haben wir für eine andere Option - lauft direkt zum eingezeichneten Höhleneingang, den euch der Wärter nun durchqueren lässt. Am Eisfeld angekommen, weht uns ein kräftiger Wind entgegen, der einem den Yuk-Kampf aber nicht sonderlich erschweren dürfte. Sechs der Schneewesen müsst ihr mit derselben Taktik besiegen, inklusive einem weiteren, stärkeren Yuki: Sobald die Widersacher ihr ungepflegtes Maul zur Saugattacke aufreißen, werft ihr ihnen eine wahre Kalorienbombe in den Schlund, die ihnen gar nicht gut bekommen dürfte& Nun noch zack-zack mit dem Schwert nachhelfen, und die Pforte in den frostigen Eistempel liegt frei.



Kapitel 10 - Teil 2: Im Tempel des Eises - It’s cold tonight…

Erdgeschoss: Mir ist kalt, ich hab Hunger und ich bin müde! Erstmal haben wir jedoch recht wenig Bewegungs- oder Handlungsfreiheit und halten uns deswegen direkt nördlich, wo ihr die doppelte Farbschalter-Barriere mit dem Bumerang austrickst. Vorbei am Elektro-Schleimbeutel und über die schmale Brücke gewackelt, bis ihr den Bodenschalter erreicht und somit das Tor senkt. Schade, der obige Durchgang wird noch immer von roten Blöcken versperrt& Stellt euch deswegen oberhalb der blauen Barriere auf den Steg und führt eure Krabbelminen südwestlich zum Kreisschalter, um nun gleich treppenwärts weiterzulaufen. Durchquert das 1. Obergeschoss unbeachtet.

2. Etage: Wie sollte es beim Videospiel-Thema Eis auch anders sein - euer linker Held schlittert über die rutschige Oberfläche, also passt stets auf eure Füße auf! Zuerst balancieren wir südlich zum Holzpfahl, auf den wir hochklettern und anschließend den gegenüberliegenden Schalter per Bumerang (oder Flitzebogen) aktivieren, worauf die störenden Eisstacheln schmelzen. Überquert diese freie Passage und ihr begegnet angriffslustigen Käfern, deren Schwachpunkt ihr Hinterteil darstellt - wartet am besten geschickt ihren stumpfsinnigen Rammangriff ab und schlagt dann hinterhältig von hinten auf die Insektenpopos ein. Nun widmen wir uns dem Rätsel dieses Raumes: Vier Hebel, die abermals in der korrekten Reihenfolge gezogen werden müssen. Alle notwendigen Hinweise liest man auf separaten Hinweistafeln, von denen die erste gleich südöstlich vom Ausgangspunkt versteckt ist - Zeichne eine Linie nach Norden. Ziehe den Hebel dort als Letztes. steht dort. Wir kommen dieser Aufforderung natürlich nach und malen auf unserer Karte einen senkrechten Strich ein, dann ersuchen wir Hinweistafel Nr. 2 im südwestlichsten Winkel& Hier steht in gleichsam schwarzen Lettern geschrieben: Ziehe den Hebel ganz links zuerst. Geht in Ordnung! Nun noch die linke obere Ecke des eisigen Ortes anpeilen und dort folgendes Sprüchlein lesen: Ziehe den unter der Zunge als Zweites. Mit diesen Infos im Gepäck gehts zurück zum Hebel-Quartett, welche wir in folgender Reihenfolge betätigen:

1. Hebel (zweiter Hinweis) > 4. Hebel (Hebel unter der Zunge) > 3. Hebel (bleibt übrig) > 2. Hebel (hier führt eure gemalte Linie hin)

Wenn sich das Steintor gesenkt und ihr die Anhöhe erklommen habt, blockieren wieder die blauen Steine eure Vordringen - deshalb balancieren wir erstmal nördlich über die Eisbrücken. Unsere Aufgabe ist es hier nämlich, vier normale Kreisschalter erneut in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren. Unterwegs auf den schmalen Brückenstücken begegnen euch frostige Totenköpfe, die Link mit seinen Fernkampfwaffen eliminieren sollte. Habt ihr schließlich die letzte Anhöhe erreicht, werft eine Bombe links den Abgrund hinunter, direkt auf den Switch-Schalter. Jetzt trippeln wir zurück zum Ausgangspunkt auf der höheren Ebene, wo sich die blauen Blöcke verzogen haben, und beschauen uns auf der mittleren Insel das vierte Hinweisschild: Stelle dich auf den blauen Boden und folge den Zahlen. Gelesen, getan: Visiert als erstes den Kreisschalter oben rechts an und arbeitet euch dann nach links vor, entgegen dem Uhrzeigersinn - ein hilfreicher Schlüssel erscheint, welchen ihr euch per gezieltem Bumerang-Wurf einsteckt. Logischerweise benutzen wir das aufschlussreiche Item gleich nördlich beim großen Tor!

1. Etage: Wir finden unsereins in einer rechteckigen Arena wieder, die von zwei haarigen Yuki-Kriegern bewacht wird. Eure bestmögliche Kampfstrategie gleicht dem vorigen Gerangel auf dem Eisfeld: Sobald die keulenschwingenden Gegner zur Saugattacke ansetzen, stopft ihr ihnen das vorlaute Mundwerk mit einer Bombe (oder Bombenblume) und schlagt sie anschließend mit einigen Schwertstreichen in die Flucht. Als Belohnung für euren Heldenmut erhält Prügelknabe Link zwar keine der Keulen, dafür allerdings einen waschechten Greifhaken! Bravo, können abenteuerlustige Kapuzenträger ja immer gebrauchen. Zum Beispiel direkt, um auf der anderen Seite den Holzpflock anzupeilen und damit die Schlucht zu überwinden - hierfür zeichnet man einfach eine gerade Linie über den Touchscreen.

Erdgeschoss: Immer wieder diese tiefgefrorenen Krabbelviecher! Habt ihr ihnen buchstäblich den Hintern versohlt, verwendet den Greifhaken direkt noch einmal: Stellt euch unmittelbar (nicht schräg!) vor die mittlere Schlangenstatue und zieht mit eurem Greifer deren Zunge heraus, worauf die eisigen Stacheln verschwinden. Überwindet flugs den Abgrund, aktiviert den Bodenschalter und ihr erkennt den Tempeleingang wieder - wir möchten jedoch lieber südwestlich zur Treppe weiterlaufen, als uns draußen dem eisigen Wind auszuliefern& Also platziert Link im Eingangsraum abermals vor den Statuen und zwingt diese via Enterhakenschuss, ihre Zunge herauszustrecken. Manch einer errät es wohl schon: Dadurch schmelzen automatisch die Eiszapfen, die vorher den Kellereingang versperrten.

1. Kellergeschoss: Dieses bitterkalte Stockwerk gleicht einer riesigen, verwinkelten Halle und wartet nur so darauf, von euch erkundet zu werden& Zückt deshalb eure Bombentasche und sprengt die brüchige Mauer auf, stellt Links Füßchen auf dem Bodenschalter ab und entert die nun erscheinende Schatzkiste mit eurem Greifhaken - auch an diesem Gegenstand, welcher übrigens ein schmackhaftes Gelbes Elixier enthält, funktioniert das leicht verständliche Andocken nämlich. Im nächsten Eis-Flur angelangt, gilt es an der blauen Bodenfließe abermals, die Dungeon-Wand einzureißen. Ist diese bombige Operation erfolgreich über die Bühne gegangen, müsst ihr euren Greifhaken schon etwas geschickter anwenden: Visiert erstmal den rechten Holzpfahl an, im selben Stylus-Strich aber auch schon den nächsten, um somit ein Seil zwischen ihnen zu spannen. Nun behände über den rechten Abgrund balancieren und hier den obigen Hebel mit eurem Greifhaken hervorziehen, worauf eine Schatztruhe auftaucht - die dummerweise von einer Eissperre vor Links gierigen Fingern geschützt ist& Mist.

Schlittert vorsichtig nach Norden und sorgt (z.B.) mit dem Schwert dafür, dass lästige Krabbelkäfer euer wagemutiges Vorhaben nicht behindern: Eine nicht zu verpassende Statuen-Zunge muss diesmal nämlich so weit herausgezerrt werden, wie möglich. Je weiter sie letztendlich aus dem Steinschlund schaut, desto mehr Zeit ist Link gegeben, die kurzfristig freie Schatztruhe zu erreichen! Am günstigen stellt man sich dazu neben die aufgereihten Mini-Steinchen und schießt von hier aus seinen Greifhaken ab - wart ihr schnell genug, winkt aus besagter Schatzkiste ein kleiner, aber feiner Schlüssel. Wenn man nun noch den viereckigen Block den Gang entlang schiebt und per Bodenschalter eine Brücke erscheinen lässt, könnt ihr endlich die nördliche Tür aufsperren. Als kleines Dankeschön grast ihr in der hier befindlichen Schatztruhe einen Weisheitstropfen ab. Gleich viel weiser, stellt man sich wieder außerhalb der blauen Blöcke hin und schleudert seinen Bumerang gegen den Switch-Schalter, worauf sich links im Raum die roten Blöcke senken. Spurtet zurück zu der Anfangs-Plattform, von der aus ihr vorhin ein Seil nach rechts gespannt habt.

Spätestens jetzt wirds zirkusreif, was ihr mit eurem Item-Arsenal anstellen müsst! Wir beginnen abermals mit einem spindeldürren Seil zwischen den beiden Holzpfählen. Balanciert auf diesem soeben gespannten Strick links vom Stockwerkeingang aus, und trefft mit dem Bumerang alle vier Switch-Schalter, die sich um das Wandauge herum befinden. Sind die Eisstacheln einmal Geschichte, schießt man einen Pfeil in den Augen-Schalter, um weiter westlich noch mehr der Zapfensperren aufzulösen. Springt jetzt links herunter und erblickt ein weiteres bläuliches Bodenquadrat, an welchem eine bombige Investition lohnenswert sein dürfte - und zwar, damit man sich westlich in der Nische einem erneuten Zungen-Zeit-Rätsel stellen kann. Platziert euch ganz südlich an der Wand und feuert von hier aus euren Greifhaken ab, um die Steinzunge so weit wie möglich hinauszuziehen. Jetzt heißt es geschwind, die Beine in die Hand zu nehmen und zum nördlichsten Punkt der Eishalle zu schlittern (nicht ausrutschen wenn möglich!), um durch die sekundenlang offene Tür zu kommen - dazu hangelt ihr euch per Enterhaken über die Plattform-Inseln. Ignoriert erstmal die Bosstür und steigt die Treppen hinunter.

2. Kellergeschoss: Spurtet links an der Anhöhe sowie dem Eiskäferlein vorbei und schwingt euch stattdessen über den gähnenden Abgrund, indem ihr via Greifhaken die Fackel anvisiert. Tritt man jetzt über die nächste Schwelle, sind wir abermals einer bedeutungslosen Auseinandersetzung mit einem wildgewordenen Yuki ausgeliefert - inzwischen sollte die Bombenfütterung allerdings Routine sein, die ihr zum Siege anwenden müsst. Nun spannen wir wieder munter Stricke zwischen Holzpfählen, um zwei Abgründe zu überwinden, die zu Links Übel von frostigen Fledermäusen, Totenschädeln und einer Sense bewacht werden. Mit etwas Geduld und eurem durchschlägigen Greifhaken dürfte auch das allerdings kein Grund sein, den Kopf zu verlieren. Ganz oben angekommen, ist euer Seilspann-Item noch einmal speziell vonnöten, um die westliche Schlucht zu überwinden: Verknüpft die zwei Hölzer wie gehabt und rennt dann von links GEGEN das straffe Sei - schwupp, federt der Schwung unser Fliegengewicht Link hinüber auf festen und unergründeten Eisboden. Zückt auf der Plattform mit dem Kreisschalter-Quartett jetzt eure Klinge und posiert mit Hilfe der Wirbelattacke, sodass sämtliche Schalter gleichzeitig aktiviert werden und somit die goldene Schatztruhe erscheint und sich eine Tür öffnet. Leider bleiben die Eisstacheln vor der soeben aufgetauchten Truhe erhalten& Weiter im östlichen Teil des Kellergeschosses, bald haben wirs gepackt!

Bis auf eine unscheinbare Steinreihe, in der sich übrigens ein hinterhältiger Schleimgegner eingenistet hat, ist das Weiterkommen nicht sofort ersichtlich - bloß eine bläuliche Erscheinung auf dem Fußboden gibt den entscheidenden Hinweis: Spannt zwischen den beiden Fackeln hier ein Seil und lasst euch von diesem noch mal abfedern, sodass ihr auf dem erhöhten Eisfeld landet. Nicht lange gefackelt, sondern von Fackel zu Fackel gehangelt, bis ihr schließlich einem Wandauge einen Pfeilschuss verabreicht. Wer diese plumpe Technik auch bei den nächsten beiden Augenschaltern verwenden will, wird jedoch kläglich scheitern - diese schließen ihre Lider nämlich genau dann, wenn sich Link ihnen zudreht& Wie gemein! Doch auch Links trickreiches Waffengeschwader hat geschicktere Vorgehensweisen auf Lager: Lasst euch zuerst auf dem schmalen Steg nieder, und zieht dann zwischen den beiden Hölzern einen erneuten Strick. Bleibt diesmal aber oberhalb stehen und kehrt den blinzelnden Augäpfeln euren grünen Rücken zu - nun zielt man mit Pfeil & Bogen auf den gespannten Strick, sodass die Geschosse abfedern und eiskalt im Wandschalter landen. Insofern ihr genügend Zielwasser intus hattet, winkt ein kleiner, weiter südlich einsetzbarer Schlüssel (dort, wo vorher die Steinreihe war).

Again, are you ready to rumble&? Puh, wieder wartet ein rutschiger Arenakampf darauf, siegreich abgefrühstückt zu werden. Einen Yuki-Krieger und zwei Eisfledermäuse am Stiel schicken wir gelangweilt ins Jenseits, den violetten Trank stecken wir ein - nach dem ganzen Tempel-Gedöns erstmal einen kräftigen Schluck heben! Vorerst müssen wir aber weiter nach Osten laufen, wo uns ein Jingle auf den nächsten Holzpfahl aufmerksam macht. Überwindet via Greifhaken den Abgrund, schießt einen flatternden Totenschädel ab und steigt auf den hölzernen Pfahl. Von dieser Erhöhung aus lässt sich der nächste Holzstiel ganz einfach anpeilen, auf den ihr wiederum klettert und noch eine weitere Anhöhe erklimmt - schlussendlich nur den Bodenschalter aktivieren und den frei gewordenen Zugang anpeilen, lautet nun eure Aufgabe. Hier ist etwas Fingerspitzengefühl gefragt, um auf dem sehr dünnen Steg nicht schreiend runterzurutschen& Auf der anderen Seite aber angekommen, stört höchstens noch ein aggressiver Käfer, den ihr entweder den Abgrund hinunter schubst oder ignorierend schnell den Bodenschalter umlegt und zurückschlittert - zur endlich freigelegten Boss-Schatzkiste, die glücklicherweise den goldenen Masterschlüssel enthält. Schließt die große Tür auf, veranstaltet bei Bedarf noch eine Töpfe-Zerdeppern-Orgie, um euren Herzvorrat aufzufrischen und stellt euch der frostigen Bestie, die den wertvollen Stahl bewacht&

Bosskampf - Griok, zweiköpfiger Drache
Euer Gegenüber verbucht dieses Mal eine wortwörtlich gespaltene Persönlichkeit für sich, müsst ihr doch einem zweiköpfigen Drachen die doppelten Lebenslichter ausknipsen. Einig sind die gepanzerten Schädel sich allerdings leider, dass sie euch am liebsten zum Mittagessen verspeisen würden& Damit das gar nicht erst passiert, schleudern wir ihre Feuer- und Eisbälle gekonnt zurück, indem unser Greifhaken jeweils zwei Holzpfähle seiltechnisch verknüpft. Sollte der linke Kopf also zum Schuss ansetzen, spannen wir geschwind das Seil zwischen dem links oberen zum rechts unteren Gehölz, worauf die Energiekugel gegen den rechten Drachenschädel prallt. Andersrum ziehen wir den Strick vom rechts oberen zum links unteren Pfosten, wenn der rechte Kopf eine Attacke ablässt. Vorsichtig solltet ihr nicht nur dann sein, wenn einer der schuppigen Widersacher nach Link schnappt, sondern auch bei Tauchaktionen des Drachen: Diese verursachen nämlich eine sinnflutartige Welle, bei der man schnell auf einen Holzpfahl klettern sollte. Schwimmen euch schließlich Eisblöcke entgegen, ist das schnelle Heruntersteigen von den Pfosten und stattdessen das Ausweichen im seichten Wasser ratsam. Diese erste Kampfstrategie wiederholt man solang, bis die Panzerung beider Drachenköpfe zerbrochen ist!

Die folgende Revanche-Runde des eisigen Bossbattles gestaltet sich nicht wesentlich einfacher, zumal euch die gefräßigen Drachendinger die oberen beiden Holzpfosten einfach wegfressen& Sieht so ein fairer Wettkampf aus!? Obendrein schnappt jetzt jeweils ein Kopf meist dreimal nach unserem Recken. Von Zeit zu Zeit streckt euch allerdings einer der Schädel seine Zunge heraus und sammelt Energie zum allesvernichtenden Angriff - nutzt diesen Augenblick und kettet die Zunge an eines der übrigen Hölzer, sodass der Drachenkopf betäubt zu Boden knallt. Jetzt dürft ihr eiskalt austeilen, also zückt schnell das Schwert! Führt man den Kampf auf diese Weise zu einem vorteilhaften Ende, an welchem euer Gegner zu Sand zerstäubt, erscheint die obligatorische Herzcontainer-Truhe& Vorher bannen wir den Zaubersand natürlich noch in unsere Phantom Hourglass!

Im Hinterkämmerchen des Tempels liegt schließlich der Azurstahl, der jetzt in unseren Besitz übergeht. Endlich können wir Kurs setzen in wärmere Gefilde& Wer übrigens seinen Greifhaken noch ein bisschen austesten möchte, kann auf dem ehemaligen Eisfeld einiges an höher gelegenen Schatztruhen abgrasen. Die hier lebenden Yuki sind inzwischen friedliche Schneemenschen, die über bombige Bauchschmerzen klagen& Selbst Schuld!

Kapitel 11 - Teil 1: Kellerassel Link im Tempel des Meereskönigs #5

Seufzend und den Greifhaken in unserer geräumigen Itemtasche verstauend, setzen wir unsere Segeltour fort, das eisige Eiland hinter uns lassend. Links unvermeidlicher Haltestopp ist nach dem erfolgreichen Auffüllen eurer Sanduhr nun der nervenaufreibende Tempel des Meereskönigs - hier müsst ihr noch tiefer vordringen, um nach der letzten Seekarte zu suchen& Schifft deshalb mit dem Kahn zur Ausgangsinsel Melka zurück, betretet den Dungeon und macht euch auf Bosheiten jeglicher Art gefasst - immerhin, wenigstens können wir den Tücken der ersten sechs Kellergeschosse ausweichen, erstrahlt gleich im Haupteingang doch der gelbliche Lichtkegel. Dieser beamt einen augenblicklich ins Stockwerk Nr. 7, zieht den vorherigen Zeitverlust aber knallhart ab. Entscheidet selbst, ob ihr euch den bisherigen Strapazen erneut aussetzt, dadurch unter Umständen aber auch mehr Puffer-Zeit gewinnt! Bevor wir unsere Spielfigur ins 10. Untergeschoss schleusen können, wartet zwingend das altbekannte Kristall-Rätsel auf ein fixes Entwirren, dessen Vorgehenstaktik auf Seite 8 unserer Lösungshilfe geschildert ist - ein wenig können Lauffaule diesmal jedoch abkürzen!

Bis ihr euch im östlichen Bereich des 7. Kellerraums wiederfindet, bleibt alles wie gehabt. Und auch jetzt gilt es wieder, die Phantomwachen nicht lauthals von eurer Rückkehr zu informieren, sondern möglichst unbeachtet den Kristallschalter zu aktivieren, den man rechts unten in einer kleinen Nische erspäht. Clever: Via Krabbelmine lässt sich dieser Mechanismus ganz simpel ausführen und ihr gelangt problemlos per fahrbarer Plattform nach Norden, um in einer Schatzkiste die erste Kristallform zu bergen. Mit besagtem Glitzersteinchen zurück zur südlich gelegenen Treppe gewankt und im 8. Untergeschoss erneut die Krabbelminen hervorgeholt, um diese Explosiv-Maschine durch das Loch in der Wand und schließlich gegen den Schalter zu schicken. Halleluja, die Pforte öffnet sich und schon sind wir bei den Kristall-Sockeln angelangt& Legt die runde Geometrie dort irgendwo erstmal ab und knöpft euch in diesem Stockwerk abermals den ungezogenen Phantomritter vor, welcher einen weiteren Kristall herumträgt (wie das geht, steht im 8. Kapitel). Habt ihr ihm den Edelstein abgeluchst, platziert ihn im Nordwesten auf der vorgesehenen Plattform - die Feuerschranke erlischt, und aus einer Schatztruhe hebt ihr schließlich auch den Dreiecks-Kristall, den wir -ebenso wie das viereckige Artefakt- zum Sockel-Trio vor dem großen Tor bringen. Für unseren ominösen Trick 17 muss diesmal die Reihenfolge stimmen, wie wir die verschiedenen Formen einsetzen: Erst den viereckigen, dann den runden und schlussendlich den dreieckigen Kristall - durchquert man das nun offene Tor, müsste das Bildschirmbild wackeln und Ciela euch einer neunmalklugen Bemerkung unterziehen. Merkwürdig, war das ein Erdbeben&?!? Sammelt geschwind noch 30 Extrasekunden ein und seht nach, was sich im ehemaligen 9. Keller getan hat.

10. Kellergeschoss: Rosen sind rot, Veilchen sind blau, Phantomritter neuerdings aber gelb!? Nicht nur in neuer Kostümierung, sondern ebenfalls mit heimtückischen Techniken ist die bislang fieseste Version der wohl nervigsten Gegnerart ausgestattet, können sich Phantomritter doch ab sofort teleportieren. Werdet ihr also von einem Wächter entdeckt, heftet sich sogleich der geisterhafte Kollege an eure Fersen& Zum Glück sind die gelblichen Phantome nicht wirklich von der schnellen Sorte. Doch härtere Widersacher erfordern auch härtere Maßnahmen, wie wir gleich sehen werden! Zuerst kümmern sich Links Krabbelminen allerdings um die lästigen Phantomaugen, die innerhalb des Labyrinth-Traktes ihre Patrouillen-Gänge abwandern - durch das Loch in der Wand setzt ihr die beiden ersten Augen direkt außer Gefecht, einen dritten explosiven Krabbler jagt man ebenfalls durch die Mauer, und schließlich rechts gegen den Switch-Schalter. Folglich verschwinden auf der linken Seite des Kellers die Stacheln. Wie schön. Nehmen wir uns jetzt am besten dem schlüsseltragenden Phantomritter an! Stellt eure Spielfigur dazu nordwestlich auf dem geschützten Sockel-Bereich ab, von wo aus wir einen riesigen Steinball die Treppe hinunterrollen - nach Süden, versteht sich, denn ansonsten zerschellt die improvisierte Waffe an der Mauer und man muss den Raum erneut betreten. Wie eine reaktionsschwache, gescheiterte Lara Croft ergeht es nun auch dem plattgemachten Phantom, und als Überbleibsel krallen wir uns gierig den kleinen Schlüssel.

Zurück zum nordöstlichen Bereich, wo der zweite Felsbrocken bereitliegt! Wartet den südlichen Spaziergang des Phantomwächters ab und klettert auf den untersten Holzpfosten, arbeitet euch dann mit dem Greifhaken bis zur höchsten Ebene vor und stemmt euch abermals gegen den Stein - nachdem somit auch der übrige Wachmeister verendet ist, erscheint eine momentan noch unzugängliche Schatztruhe& Keine Frage, wir müssen in die abgeschirmte Raummitte! Dazu folgen wir erstmal dem rechten Flur und stehlen uns über die blitzartig herausstechenden Stacheln, welche Link freundlicherweise mit einem Hieb gegen den Kreisschalter verstummen lässt. In der untersten Ecke dürfen Bumerang-Experten noch 15 Bonussekunden einsacken, ansonsten geht es mit bombiger Durchschlagskraft durch die mürbe Mauerwand hindurch - jedoch nur an der farblich gekennzeichneten Stelle. Durchlauft den schmalen Gang bis zur Schatztruhe, die einen ordentlichen Rubin-Batzen enthält, sammelt abermals 30 Extrasekunden ein und betätigt den Kreisschalter. Der Zugang zum innersten Flursystem liegt nun frei! Kompromisslos killt man hier das einsame Sensorauge, welches Link inzwischen keinen Schaden mehr zufügen sollte, und eine goldene Schatztruhe erscheint auf der Mauer& Ungünstiger könnten die Entwickler sie kaum hinstellen! Wollt ihr das darin enthaltene Rotelixier dennoch in eure heilsame Getränkesammlung aufnehmen, begebt euch ins äußerste Areal und klettert hier (bei der südlichen geschützten Zone) auf den Holzpfahl - von dieser Position aus schwingt sich Link via Enterhaken zur Schatzkiste hinüber. Alle anderen Abenteurer mit arger Zeitknappheit schließen einfach die Tür ins nächste Stockwerk auf.

11. Kellergeschoss: Wahrhaft, dieser düstere Kerkerraum ist ebenfalls ein Hochsicherheitstrakt, wie man ihn eher in Splinter Cell erwartet hätte& Auch wenn es unter Zeitnot und phantomiger Bedrängnis keine einfache Aufgabe ist: Versucht gezielt, möglichst viele Phantomaugen mit Krabbelminen oder eurem Bumerang kaltzustellen, ansonsten werdet ihr unterwegs keinen ruhigen Augenblick mehr haben. Nutzt bei Gefahr unbedingt auch die roten Schutz-Krüge, die links und rechts an den Wänden rumstehen! Los gehts. Bahnt euch vorsichtig einen Weg zur nordöstlichsten, anschließend zur nordwestlichsten Ecke, um die nischenhaft versteckten Hebelschalter zu ziehen und nützliche Brücken entstehen zu lassen. Mittig beim oberen Quergang dürften wachsame Schaufelmeister eine markante Stelle entdecken, an der man nun einen Windgeysir freigräbt. Schließlich auf der Mauerhöhe angekommen, aktiviert ihr rechts und links die Bodenschalter - zwei weitere sind zu betätigen, welche sich wiederum auf den südlicheren Mauerstücken befinden. Sucht also in der unteren Raummitte die markierte Ausgrabungsstelle und drückt oben angekommen den rechtsliegenden Bodenschalter. Um noch eine Brücke zur westlicheren Plattform zu erbauen, solltet ihr am besten via Krabbelmine den Switch-Schalter in der ganz rechten unteren Ecke treffen - wenige Sekunden bleiben unserem gehetzten Helden nämlich nur, um per Windfontaine hochzuklettern und zum vierten Schalter hinzurennen. Ist diese sportliche Meisterleistung jedoch bewältigt, öffnet sich das linke Tor ins 12. Untergeschoss. Nichts wie rein da!

12. Kellergeschoss: Die obligatorische Abschluss-Aufgabe besteht im bisher tiefsten Kerkergewölbe erneut daraus, drei Triforce-Bruchstücke im zentralen Altargebiet zusammensetzen. Unser Lieblingsgrünling beginnt mit einem kräftigen Hau-Ruck! am kaum zu übersehenden Wandhebel. Durch diesen netten Trainingseinschub senkt sich die Stachelbarriere und wir flüchten uns den linken Flur entlang zur geschützten Wandnische, um von hier aus das nervige Phantomauge lahmzulegen - zielsichere Krabbelminen-Kontrolleure schaffen das natürlich auch vom Eingangsbereich stehend. Eine verdächtige Leere erwartet uns anschließend in der oberen Arena& Sobald man hier das Triforce-Dreieck aus der Schatztruhe hervorzaubert, wird ein blauer, im Kreis umherblickender Phantomwächter erscheinen, also werft euch vorher besser den roten Krug zurecht! Diesen minimalen Schutzkreis nutzend, schleppt man das erste Artefakt vorsichtig in den oberen Schutzbereich vor dem massiven Steintor. Denselben Drahtseilakt hat Link im östlichen Dungeon-Bereich zu vollführen. Schlagt dazu den Umweg über den südlichen Bogengang ein und setzt auf irgendeine kreative Art und Weise das zweite Phantomauge außer Gefecht& Verstecken darf sich Link abermals in der geschützten Einbuchtung.

12. Kellergeschoss: Die obligatorische Abschluss-Aufgabe besteht im bisher tiefsten Kerkergewölbe erneut daraus, drei Triforce-Bruchstücke im zentralen Altargebiet zusammensetzen. Unser Lieblingsgrünling beginnt mit einem kräftigen Hau-Ruck! am kaum zu übersehenden Wandhebel. Durch diesen netten Trainingseinschub senkt sich die Stachelbarriere und wir flüchten uns den linken Flur entlang zur geschützten Wandnische, um von hier aus das nervige Phantomauge lahmzulegen - zielsichere Krabbelminen-Kontrolleure schaffen das natürlich auch vom Eingangsbereich stehend. Eine verdächtige Leere erwartet uns anschließend in der oberen Arena& Sobald man hier das Triforce-Dreieck aus der Schatztruhe hervorzaubert, wird ein blauer, im Kreis umherblickender Phantomwächter erscheinen, also werft euch vorher besser den roten Krug zurecht! Diesen minimalen Schutzkreis nutzend, schleppt man das erste Artefakt vorsichtig in den oberen Schutzbereich vor dem massiven Steintor. Denselben Drahtseilakt hat Link im östlichen Dungeon-Bereich zu vollführen. Schlagt dazu den Umweg über den südlichen Bogengang ein und setzt auf irgendeine kreative Art und Weise das zweite Phantomauge außer Gefecht& Verstecken darf sich Link abermals in der geschützten Einbuchtung.

Den roten Topf vorbereitend und das Triforce-Teil behutsam aus der Schatztruhe hebend, taucht fortan ein roter Phantomwächter auf - schleicht euch geschickt zum oberen Raumzentrum zurück! Sollte man von derartig dicken Patrouillen-Wächtern übrigens entdeckt werden, könnt ihr den Triforce-Splitter theoretisch auch ablegen und erstmal eure eigene Haut retten. Schließlich verfügen wir durch unseren praktischen Greifhaken über eine nahezu idiotensichere Methode, den Wächtern eventuelle Triforce-Diebstähle wieder abzuluchsen. SO krallt man sich demnach auch den dritten wertvollen Splitter, wobei ihr euren bemützten Spielcharakter unlängst der zentralen Schutzzone stehen lassen solltet - zeitgleich mit der Alarmierung des gelben Phantomritters entzündet sich nämlich auch die Flammenwand vor dieser Sockelplattform. Setzt alle Dreiecke an ihre vorgeschriebene Stelle und wagt euch anschließend durch den freiliegenden Zugang&

13. Kellergeschoss: Anders als befürchtet schreitet euch in diesem geräumigen Saal kein bitterböser Phantom-Endboss entgegen. Die Schwierigkeit besteht lediglich darin, innerhalb der verbleibenden Sekunden die goldene Schatztruhe aufzusperren - kein Problem für unseren erfahrenen Abenteurer! Mit der inzwischen vierten und abschließenden Seekarte im Gepäck, nehmen wir den direkten Ausgang durch den blauen Lichtkegel.

Kapitel 11 - Teil 2: Spiel mir das Lied von der Insel der Toten…

Wer seinen Aufenthalt auf Melka ausreichend mit Shoppingtour, Schiffsumbau oder sinnfreiem Herumlaufen verbracht hat, darf sich wieder zum griesgrämigen Linebeck gesellen. Bevor wir erneut in See stechen, müsste jedoch noch eine Briefbotschaft der eskimomäßigen Anouki einflattern, der ein bläulicher Weisheitstropfen beiliegt. Gerne nehmen wir dieses kleine, wenn auch verspätete Zeichen der Dankbarkeit an! Legt anschließend eine seemännisch einwandfreie Fahrtroute in den südöstlichen, danach in den nordöstlichen Seequadranten. Kaum erspäht man auf dem neuesten Kartestück dann die beiden letzten Großinseln, greifen herzlose Piratenbanden und gefräßige Haie euren Dampfer an! Zu allem Unglück werdet ihr das linke Eiland momentan kaum näher kennen lernen, als bis zur steinigen Einmündungsgrenze - ein gigantischer Wirbelsturm (oder gar Orkan?) trägt unsere schmähliche Nussschale postwendend hinaus auf den Ozean& Tuckern wir deshalb besser zum östlichen Inselabenteuer, wobei allerdings auf Hai-Attacken ebenso nicht verzichtet werden muss. Doch keine Bange: Schießt einer der Fischmonster auf euch zu, weicht einfach durch beherztes Springen im rechten Augenblick aus.

Weshalb heißt dieses unbedeutende Eiland eigentlich Insel der Toten? Linebeck plaudert zumindest davon, dass die Insel früher einmal in rechtmäßigem Glanz erstrahlte& Steigt auf der verlassenen Landzunge aus und betretet mit angehaltenem Atem die Höhle. Glück gehabt, in dieser ungemütlichen Bibliothek liegt die Herausforderung bloß im gründlichen Durchlesen aller Bücher, womit ihr eine ganze Menge geheimnisvoller Hintergrundinfos über die Insel erfahrt. Außerdem verbirgt sich vielleicht irgendwo hier auch der dritte Stahl! Aus dem anderen Höhleneinstieg wieder hervorkriechend, erübrigt sich die anfängliche Frage bezüglich des Inselnamens: Widerliche Wurmschleime und furchterregende Skelet-Ritter hausen zwischen den abgestorbenen Bäumen. Hier lebt wohl niemand mehr richtig. Vernichtet geschwind sämtliche saugenden Würmer mit Bomben, Pfeilen oder gezielten Schwertstreichen und flüchtet dann in Richtung Nordost, bis ihr in der altertümlichen Pyramide angelangt seid. Aufgrund von verwirrender Raum-Architektur werfen wir kurz angebunden einen Blick auf die Steinstafel und merken uns: 13 Felder nach Westen und 7 Felder nach Norden. Außerdem ist von einem heiligen Baum die Rede, welcher das königliche Kinn schmücken soll - gemeint ist natürlich die merkwürdige Inselform, die einem Kopf mit Krone ähnelt. Begebt euch also zum südlich gelegenen Gewächs und zählt 13 Felder nach links, anschließend noch 7 Quadrate nach Norden ab und zückt eure Schaufel.

Hüpft man jetzt ins freigeschaufelte Loch, finden wir unseren neugierigen Link vor einem großen Felsspalt wieder, der sich via Bombenexplosion einreißen und uns im dahinterliegenden Raum ganze Rubinbergen plündern lässt. Doch genug der vergnüglichen Glitzersteinchen, weiter links wird unsere heldenhafte Fitness schon wieder richtig gefordert: Vermeidet geschickt die zahlreichen Felsbrocken und besiegt lästige Fledermäuse, bis ihr schließlich die Treppe zurück ans Tageslicht emporsteigen dürft. Eine Truhe mit zusammengerollter Schatzkarte winkt als Belohnung - wars das schon? Erinnert man sich dunkelschwarz zurück, war auf einer der Hinweistafeln noch von dem Pfeilschuss nach Westen die Rede& Kommt diesem antiken Befehl per probieren nach und beschießt den erhöhten Kreisschalter, sodass sich vor dem Friedhof im Nordwesten das Steintor lichtet. Finger weg von der Schaufel - Gräberschänden ist diesmal nicht Links unehrenhafte Aufgabe! Vielmehr gilt es, den Informationsgehalt sechs lesbarer Grabinschriften zu behalten, die das verzwickte Pyramide-Labyrinth betreffen. Hier die Wegweisungen kompakt zusammengefasst:


Gehe nördlich durch den ersten Raum.
Gehe östlich durch den zweiten Raum.
Gehe östlich durch den dritten Raum.
Gehe nördlich durch den vierten Raum.
Gehe nördlich durch den fünften Raum.
Der sechste Raum ist die Ruhestätte.

Bis auf das Unterscheiden von sage und schreibe drei Himmelsrichtungen sollte die Durchquerung der Pyramide nun keinerlei Schwierigkeiten mehr darstellen, außer ihr lasst euch von überaus gesprächigen Seelengespenstern ablenken - dieses Navigations-Rätsel ist übrigens dem tückischen Endlevel aus Links Awakening für GameBoy nachempfunden. Schlussendlich in der heiligen Ruhestätte angekommen, spricht man logischerweise mit dem freundlichen Geisterritter, der sich respekteinflößend vor dem Sarg aufbäumt... Von dieser luftigen Plaudertasche erfährt Link wiederum eine ganze Menge nützliche oder auch nebensächliche Details zugesteckt, z.B. dass sich der letzte Edelstahl, Smaragdstahl genannt, NICHT in dieser Pyramide befindet. Was für ein Reinfall. Schön, dann entern wir eben demnächst die benachbarte Insel der Ruinen, von der uns der durchsichtige Kerl erzählt - ebenfalls sollen wir dort die übrigen Geisterritter treffen. Steigt die steinige Treppe hinauf, wo man aus einer Schatzkiste noch eine besonders trendige Halskette aberntet, anschließend sich jedoch wieder ins Boot setzt& Und was passiert mit dem Wirbelsturm, der unser neues Segelziel blockiert? Riskiert es, und fahrt einfach noch mal hin.


Kapitel 12 - Teil 1: Portrait of Ruin

Seid ihr mit eurem Cartoon-Kahn unmittelbar vor der Ruineninsel angelangt und wolltet aufgrund des wegvesperrenden Wirbelsturms schon enttäuscht den Rückzug antreten, verschwindet der Cyklon mysteriöserweise von der Bildfläche... Also nichts wie rein ins nächste Abenteuer! Betretet die erste Höhle und macht euch zum Fechtduell gegen einen amphibischen Zwischengegner bereit, dessen Hieben ihr ausweichen und ihn anschließend am Rücken treffen solltet. Keine Schwierigkeit an dieser Stelle, ebenso wie die zu lesende Hinweistafel von allen ABC-Rittern zu bewältigen sein sollte. Wieder draußen, überqueren wir die Holzbrücke und bahnen uns den Weg nach Norden, zum nächsten Inselgebiet: Einfach über die kleinen Lücken hüpfen und dabei vor trügerischen Rubinen hüten - diese sind teilweise nämlich gierige Wurmschleime, die euch Energie und Rubine abknöpfen, wenn sie Link einmal verschlingen. Bomben, Pfeile oder Enterhaken erweisen sich in diesen schleimigen Angelegenheiten natürlich als nützlich. Unser nächster Zwischenstopp wird die nordwestliche Mini-Pyramide sein, zwischen der uns momentan noch einige fast-kopflose-Skelette und rollende Felsbrocken trennen - besiegt die Untoten, wählt die nördliche Treppe und rennt möglichst nicht in die Felsen (nur ein gut gemeinter Tipp von uns...). Spaziert man weiterhin über die Mauern nach Westen, erreicht Link schließlich den Pyramideneingang.

Einem Endgegnerkampf brauchen wir uns hier vorerst nicht zu stellen, lediglich einem kleinen Kaffeekränzchen mit dem dritten Geisterritter. Er berichtet uns emsig vom gefährdeten König Mutoh, bösartigen Monstern und dem dritten Stahl - Objekt unserer Begierde. Antwortet überall brav mit Ja, und der hilfreiche Geist lässt eine Brücke nach Osten erscheinen, wo wir den anderen Pyramidenbau besichtigen müssen. Schlagt euch also zielstrebig durch Koboldpatrouillen und Skelette, bis ihr den zweiten Mini-Tempel erreicht. Noch mehr Rockn Roll! Vorbei an den rollenden Steinbrocken und gemeinen Falltüren, treffen wir im Obergeschoss den nunmehr zweiten Geisterritter, der sich ebenfalls ausgesprochen gastfreundlich verhält: Nach einer kurzen Konversation erhalten wir den schimmernden Königsschlüssel, um ihn in der anderen Pyramide einzusetzen... Weiter geht also der Fußmarsch! Ist letztendlich der Schlüssel in den goldenen Obelisk eingesetzt, sinkt auf der gesamten Insel das Wasser drastisch ab, sodass sich unsereins nun zur mittleren, großen Tempel-Pyramide begeben kann. Dazu hält man sich stets östlich und dann südlich, wo abermals Felskugeln die Hänge hinabrollen. Irgendwann müsst ihr einige starre Felsen eigenhändig wegschieben, um die schmalen Durchgänge zu passieren und schließlich drei Skeletthaufen vorzufinden. Besiegt die Knochenbeißer einfach und rollt den nächsten Steinbrocken nach Süden, um einen weiteren Fels zu zertrümmern - inzwischen sind wir auf einer weitflächigen Ebene angekommen, die von mehreren Skeletten bevölkert wird. Einen Berg zerschlagener Knochen später, finden wir im Inneren des größten Pyramide Max vor, den ersten und letzten Geisterritter. Er verrät uns, dass wir eine geheime Form auf die Tempeltür malen müssen, um fortzuschreiten... Sanduhr, Triforce oder geometrisches Sonderzeichen?

Nach dem Studieren der Steintafel wissen wir, dass des Rätsels Lösung auf weiteren Hinweiswänden steht, die sich im südwestlichen Irrgarten-System der Insel befinden - die Treppe nordwestlich der Pyramide bringt euch schnell zum Ort des Geschehens. Dank des abgelaufenen Wassers finden wir hier fünf Hinweisschilder, deren abzuklappernde Reihenfolge mit Sternchen gekennzeichnet wird. Außerdem verrät jede Tafel, wie man zur nächsten gelangt. Markiert euch unbedingt Lage und Nummer der Steinstafeln auf eurer Karte, denn nur so erhaltet ihr die zu zeichnende Form! Den Anfang und gleichzeitig das Ende unseres gemalten Striches sollte dabei die Steintafel mit einem einzelnen Stern sein. Spurtet man dann an der großen Pyramide rechts vorbei, erspäht ihr das verschlossene rote Tor, auf dem sich also die erforderte Figur einmalen lässt:

Beginnt oben links, zieht den Strich nach rechts und anschließend nach unten, führt euren Stylus schräg nach links zur Mitte, danach zur unteren linken Ecke und schließlich nach oben zum Ausgangspunkt zurück.

Bravo, die Pforte steht nun sperrangelweit offen! Vernichtet im Gang zielstrebig lästige Skelette, bis ihr mit Prügelknabe Link einen schwierigeren Kampf zu bestehen habt... Zwei bewaffnete Reptilienritter attackieren unseren Protagonisten mit Feuerbällen und Schwerthieben, wobei die siegreiche Vorgehensweise einfach erscheint: Wartet ihre Angriffe ab und schlagt sie hinterlistig am Rücken. Wer stets beide Widersacher im Augenwinkel und möglicherweise einen Heiltrank in petto hat, dürfte auch an dieser Stelle kein Probleme haben. Nachfolgend darf dann der brüchige Tempel betreten werden.

Kapitel 12 - Teil 2: Mutohs Tempel, Spielplatz der Legenden

Erdgeschoss: Wer seine grünbemützte Spielfigur nicht ständig aufschreien hören möchte, sollte Cielas Ratschläge beherzigen und sich bezüglich Falltüren im Fußboden vorsehen - gleich die erste Herausforderung, bei der man die Kristallkugel(n) am Eingang aktiviert und somit eine Brücke ausfährt, enthält solche gemeinen Bodenklappen. Da nur wenige Sekunden für das Passieren der Brücke gegeben sind, kürzen wir ab: Lauft nach Norden und bei der Wegzweigung nach rechts, um an der auffälligen Stelle die Wand wegzusprengen. Nun schlagen wir den rechten Kristallschalter und rennen zur aufgetauchten Brücke, natürlich OHNE in die Falltür zu plumpsen... Aktiviert den Bodenschalter zur Abkürzung, folgt dann dem Gang. Plötzlich schließt sich hinter uns eine Tür - die beiden hopsenden Skelettkrieger sollten aber weniger Grund zur Beunruhigung sein. Habt ihr die Untoten bezwungen und per Druckschalter die erste von zwei Fackeln entzündet, gehts zurück zum Tempelanfang. Diesmal spazieren wir nach links, stellen uns auf die fahrenden Blöcke und schleudern den Bumerang gegen den anderen Kristallschalter. Wieder entsteht eine Mini-Brücke, zu der man hinrennt - das korrekte Timing und ein Quäntchen Glück helfen dabei, die fahrende Plattform noch rechtzeitig zu entern. Abermals betätigt Link dann den nahe liegenden Bodenschalter und kämpft gegen zwei lebensmüde Skelette, deren Niederlage unser Freifahrschein ins nächste Stockwerk ist: Tretet auf den obigen Bodenschalter und die Stachelbarriere senkt sich.

Ein riesiges Labyrinth und ein hüpfender Skelettpirat wären aufregende Abenteuer gewesen, doch durchquert das Kellergewölbe besser schnurstracks und steigt die Treppe hinauf, nachdem ihr über die Knochenbrücke getippelt seid. Auch im nächsten Raum lässt sich nicht allzu viel Schabernack anstellen, also vermeidet möglichst die gegnerischen Schildkrötenpanzer und betretet abermals die Treppe.

2.Etage: Massig verwahrloste Rubine, welche nette Wegzehrung! Dennoch sollte man sich in Acht nehmen, denn einige Glitzersteinchen entpuppen sich als gefräßige Wurmschleime... Betretet ihr den kleinen Irrgarten links, findet man eine Schatzkiste, der rechte Pfad führt schließlich zur nächsten Treppe. Auffällig ist hier noch ein rostiger Bodenschalter, den Link so aber noch nicht betätigen kann...

3. Etage: Also wirklich, die Zwischengegner waren auch schon mal kreativer ausgewählt. Und vor allem ausdauernder, angriffslustiger trainiert! Ihr tretet gegen zwei Knochengestelle und einen saugenden Wurm an - dank unseres ansehnlichen Waffenarsenals (Pfeile & Bomben z.B.) stellt keines der Monster ein Problem dar. In der schimmernden Schatztruhe wartet diesmal ein neuer Gegenstand darauf, unser Inventar zu komplettieren: der (Holz-)Hammer! Robust und mächtig, sollten euch so niemals mehr die Argumente ausgehen... Was man damit bloß anstellen kann!?

2.Etage: Eine Bedienungsanleitung lag dem Werkzeug dummerweise nicht dabei, also probieren wirs aus. Witzig: Unsere schmächtige Ciela hält den Hammer empor und ihr braucht lediglich die Stelle anzutippen, wo er niedersausen soll. Hält man seine Waffe einen Augenblick länger in der Luft, lässt sich sogar ein noch mächtiger Schlag initiieren. Gleich mal testen: Schmettert den verrosteten Bodenschalter nieder und schleudert Fliegengewicht Link die abgestuften Ebenen hoch, indem ihr euch auf das Fuß-Symbol stellt und wieder den Hammerschlag bevorzugt. Toll, nicht? Auch mit den geschützten Schildkröten-Gegnern lässt sich ab sofort kurzer Prozess machen - einfach brachial draufhauen. Ungeachtet dieser unmoralischen Gewalt verfahren wir im Stockwerk tiefer genauso mit den drei Turtles, und steigen anschließend die Treppe hinab.

1. Kellergeschoss: Merkwürdigerweise juckts die Felsbrocken garnicht, wenn man ihnen mit dem Holzhammer rücksichtsvoll mitteilt, dass sie den Weg versperren... Verrückte Welt. Darum müssen wir traditioneller vorgehen: Erklimmt die Plattform über die südliche Treppe und rollt den Felsen rechts herunter - er zerschellt zusammen mit dem anderen Steinbrocken. Tippelt über die Knochenbrücken, ignoriert die verschlossene Tür und stellt euch stattdessen zwei wilden Skelettpiraten. Obacht vor ihren blitzschnellen Säbelangriffen! Hat Link mit seinem Schwert jedoch aufgeräumt, dürfen wir mit geschwollener Brust weiterlaufen.

2. Kellergeschoss: Hier sollten erstmal beide Bodenschalter per Hammerhieb bearbeitet werden, bevor ihr euch auf die fahrende Plattform stellen könnt. Von beiden Seiten bewerfen euch feige Skelettknaben, und unten verhindert eine Stachelwalze ein problemloses Weiterkommen... Mist! In solchen Fällen zückt man wohl besser seinen Hammer und schlägt die vielen Bodenschalter an den schmalen Seiten herunter, inklusive den nervigen Untoten. Letztendlich rollt dann die Walze beiseite und wir dürfen uns an zwei Schatzkisten vergreifen, eine mit Schlüssel-, die andere mit grünem Muttropfen-Inhalt.

1. Kellergeschoss: Zurück im mit Wasser überschwemmten Stockwerk, lässt sich unser erworbener Schlüssel gleich sinnvoll verwerten: Überquert nochmals die Knochenbrücke, schließt das Tor auf und aktiviert in der freigelegten Kammer das mystische Dreiecks-Artefakt - sieh an, der Meeresspiegel sinkt... Jetzt findet ihr links ein nettes Puzzlerätsel vor, wenn ihr von der Anhöhe herunterhopst. Schwingt den Hammer, und die getroffenen Bodenfließen wechseln ihre Farbe. Beachtet: Steht Link selbst auf einem der Quadrate, blockiert man eben dieses Feld - solltet ihr außen stehen und einfach exakt das mittige Viereck treffen, wechseln mit einem Mal alle Markierungen ihre Farben. Geschafft? Dann könnt ihr durch das offene Tor gen Süden wackeln, von wo aus die Wippe euch nach oben katapultiert. Die verborgenen Pfeile in der nachwachsenden Pflanze findet man hier nicht ohne Anlass - feuert einen davon südöstlich in die zweite schwebende Pyramiden-Figur, und das Wasser steigt wieder an. So weit, so gut. Balanciert nun über die Knochenbrücke und widmet euch einem weiteren Farbspiel, bei dem wieder hammerharte Taktik gefragt ist. Diesmal genügt es allerdings nicht, einfach in die Mitte zu zielen! Knobelt deswegen so lange, bis alle Quadrate wieder die rote Farbe angenommen haben. Weiter gehts nach Norden und in die niedliche Nische, von der aus man via Bogenschuss abermals die Pyramiden-Figur abschießt, um das Stockwerk erneut auszutrocknen. Somit ist auch der Weg zur unteren Treppe frei!

Durchquert den länglichen Bereich einfach und ignoriert die beeindruckende Bosstür, indem ihr den östlich gelegenen Treppeneingang anvisiert - wir befinden uns wieder im 1. Untergeschoss. Katapultiert Link zweimal nach oben, bis ihr den grasgrünen Wicht auf einer grauen Bodenfliese abgestellt habt. Bumerang, Pfeile bereithalten...! Zückt zuerst die verdrehte Wurfwaffe und verändert somit die Zeigerichtung der rechts gegenüberliegenden Apparatur - sie wird euren Pfeil gen Süden weiterleiten, wenn ihr richtig zielt. Dadurch aktiviert sich ein weiteres Mal das mystische Dreieck, und wir können über die Knochenbrücke balancieren. Schon wieder dieses Bodenquadrat-Rätsel, kennt man doch schon! Jedoch erweist sich die Aufgabenstellung diesmal unterschiedlich zu den vorigen Rätseln, wie die Hinweistafel verrät: Es gilt, die Bodenfliesen eine Ebene darunter zu kopieren. Dazu müsst ihr vorher das Wasser wieder herablassen, und anschließend wie gewohnt euren Hammer benutzen.

Schreitet durch das folglich geöffnete Tor, bis ihr nordwestlich einen Steinbrocken verschieben könnt (eine Schatztruhe wartet etwas weiter südlich ebenfalls) - er sollte schlussendlich auf dem Fuß-Symbol der nahe liegenden Wippe ruhen, damit ihr ihn per Hammerschlag auf die Plattform schleudern könnt. Nun rollt man den Steinklotz rechts die Treppenstufen hinunter, folgt dem freigelegten Pfad gen Osten und kassiert einen Schlüssel, schleudert sich selbst mit der nächsten Wippe nach oben und geht anschließend rechts entlang. Nicht stattdessen die nördliche Treppe nehmen!!! Passiert den niedrigen Vorsprung und setzt euren Weg nach Süden fort, wo sich ein weiterer Felsen via Wipp-Mechanismus eine Etage höher schleudern lässt. Folgt dem steinigen Klotz auf dieselbe Weise - es gilt erneut, den reiselustigen Stein immer höher zu transportieren und ihm natürlich nachzuhopsen. Irgendwann hat man die Spitze erreicht und kann den schweren Felsbrocken links hinabrollen, wo er zusammen mit einem anderen Stein zerbricht... Als Belohnung winkt der Endgegner-Schlüssel! Damit müssen wir lediglich noch zur Bosstür gelangen. Springt südlich herunter und bahnt euch über die Treppenstufen euren Weg ins 2. Kellergeschoss. Hier noch den Schlüssel auf der schwebenden Plattform ablegen, und sich mit unbarmherzigen Hammerhieben gegen die nervtötenden Skelette am Rand verteidigen... Et voilà! Lest vorher besser noch die Hinweistafel, um den blauen Lichtkegel erscheinen zu lassen. Scheitert ihr nämlich im finalen Battle, teleportiert euch das Blaulicht später wieder um Endgegner.

Bosskampf - Uralter Steinsoldat Ohis
Kolossal ausgestattet tritt euch Muskelprotz Ohis entgegen, ein altersschwacher Haufen Felsgeröll... der plötzlich zum Leben erwacht und Mini-Link durch seine gewaltige Größe (1,92!) einschüchtern möchte, damit aber ohne unsere Erfahrung gerechnet hat. Wie brüchig seine felsigen Knochen bereits sind, lässt sich mithilfe des Hammers feststellen: Stellt euch auf die Wippen und katapultiert euch durch die Lüfte, bevor der Steinsoldat zuschlägt. Innerhalb der wenigen Flug-Sekunden muss auf die rotmarkierten Kreisel an Ohis Körper getippt werden, um dort mit dem Hammer ordentlich auszuteilen. Um z.B. den Rücken und Hinterkopf gefahrlos zu erreichen, ist es am klügsten, durch seine Beine hindurchzuhuschen, worauf der Lulatsch einen Moment verdutzt scheint... Der richtige Augenblick für einen erneuten Hochsprung mit der Wippe! Nach und nach zerbröselt seine Rüstung, und wenn ihr schließlich auch den letzten Felskrümel abgeschlagen habt, bricht der Gigant zusammen.

Das Ende? Wie nicht nur Zelda-Professoren und Genre-Kenner inzwischen wissen, folgt meistens eine weitere Runde gegen den Endboss. Auch in diesem Fall. Ohis verfügt im Augenblick nur noch über seinen Sturkopf, aus dem regelmäßig Pfeile geschossen kommen. Weicht geschickt aus und peilt eine Wippe in der Nähe eures Gegenspielers an, um Link auf den Steinschädel zu schicken - zufälligerweise ist der Edelstein an dieser Stelle das einzig verwundbare Körperteil des Steinsoldaten, sodass zweimaliges Wiederholen eben beschriebener Prozedur für einen Sieg ausreichen sollte.

Nachdem sich die mineralischen Überreste des Endbosses in Sanduhren-Sand verwandelt und wir uns den Herzcontainer gesichert haben, folgt ein dankbarer Monolog seitens König Mutoh. Viel wichtiger aber: Der dritte und letzte Stahl (Smaragdstahl) übergeht in unseren Besitz, sodass wir das Phantomschwert schmieden lassen können! Endlich... Die große Schlacht und damit Tetras Wiederbelebung scheinen in greifbare Nähe zu rücken...

Kapitel 13 - Teil 1: Die Ruhe vor dem Sturm

Wir haben die drei Edelstahl-Sorten, eine bis zum Rand gefüllte Sanduhr und ein ausgefeiltes Inventar - aber wo ließ sich gleich das legendäre Phantomschwert anfertigen? Wers verdrängt hat: beim einsamen Schmied Sauz, der auf einer zentralen Insel des Nordwest-Quadranten Hühner füttert und die sonnige Aussicht genießt. Schippert geschwind in besagte Seeregionen und ersucht den Handwerker in seinem Domizil, welcher auch direkt mit dem Schmiedeprozess der Waffe beginnt. Wie im echten Leben will gut Ding allerdings Weile haben, sodass wir Link & Linebeck erstmal die Zeit damit vertreiben, ein letztes Duell gegen Jolene zu bestreiten... Ihr solltet neben einem Krafttropfen des hüllenlosen Königs Mutoh nämlich auch eine Herausforderung der wilden Piratenbraut bekommen, wenn ihr zum Briefkasten auf Sauz Insel geht. Und weshalb nicht etwas Spaß haben, um vom Ernst der Lage (Die Welt geht unter.) abzulenken? Nehmt Jolenes Herausforderung an, sucht ihr Icon auf der Seekarte und lenkt euren Kahn in ihre Richtung. Das eigentliche Gefecht spiegelt größtenteils alle bisherigen Rangelleien mit dem mutigen Weibsbild wieder, braucht Link doch lediglich ihren Säbelattacken auszuweichen und sie anschließend zu schlagen. Bevor man sich nach einem vorschnellen Sieg in den Liegestuhl fallen lasst, solltet ihr jedoch einen erneuten Rachefeldzug beachten, den Jolene startet. Trefft sie ein weiteres Mal mit eurer Klinge, sodass dieses Mal wohl endgültig Ruhe im Unterdeck herrscht.

Einige Unterhaltungen der Mini-Mannschaft später, stehen wir wieder bei Sauz auf der Fußmatte, das todschicke Phantomschwert entgegennehmend - doch fehlt der Griff! Ohne Griff kein schwungvolles Phantomschwert, ohne Phantomschwert kein besiegtes Ungeheuer inmitten des Meereskönigs Tempel... Ungünstig. Vielleicht kann Großpapa Oshus weiterhelfen? Wir müssen ja sowieso nach Melka, um diesmal NOCH tiefer in den Tempelbau vorzudringen. Seid ihr zu dem historischen Punkt zurückgekehrt, an dem alles begann (Oshus Häuslein), und habt die witzige Zwischenszene über euch ergehen lassen, haltet ihr voller Ehrfurcht das Phantomschwert in den virtuellen Händen. Diesmal sogar mit Griff. Nichts wie los - sackt noch einmal Medizin beim örtlichen Händler ein, und betretet anschließend den Tempel. Diesen einen Tempel, den wir sooft schon besucht haben...

Kapitel 13 - Teil 2: Tempel des Meereskönigs - Einer geht noch!

Ihr kennt das ja: Schnellwaschgang via blauem Teleport-Licht ins 6. Kellerwerk, geometrische Figürchen sammeln und in die goldenen Formen einsetzen, und anschließend Triforce-Partikel zusammenfügen, um schließlich ins 13. Untergeschoss durchgelassen zu werden. Nichts Neues! Bisher erschwerte es das zeitlich begrenzte Vorhaben jedoch gewaltig, dass kunterbunt geschminkte Phantomritter auf ihren regelmäßigen Patrouillengängen nicht besonders gut auf vorlaute Elfenjünglinge zu sprechen waren, die in ihren Revieren herumschnüffeln... Doch diesmal kann uns das egal sein, wir schnüffeln trotzdem! Mithilfe des mächtigen Phantomschwerts genügt ein zarter Hieb in den ungeschützten Rücken der Wächterkolosse, um sie zu besiegen. Besonders geschmeidig lassen sich die Phantomritter ausknipsen, wenn ihr sie zu einer Schutzzone lockt und hinterrücks zuschlagt, wenn sie verdutzt den Rückweg antreten wollen. Zudem erweist sich Links Holzhammer im 12. Kellergewölbe als nützliches Instrument: Schleudert euch mit der Wippe ins abgegrenzte Rauminnere oder aktiviert den eingerosteten Bodenschalter im nordöstlichen Bereich, um abzukürzen.

13. Kellergeschoss: Räume mit geöffneten Schatztruhen bergen kein Risiko mehr...? Zelda: Phantom Hourglass widerlegt dies eindrucksvoll: Im bereits geplünderten vorletzten Kerker begegnet man gleich drei unterschiedlich eingefärbten Wächtern, die ein Vordringen zum Endgegner verhindern möchten - sobald sie euch erspäht haben, grenzt eine Flammenwand automatisch den unteren Raumbereich ab. Link ist ihnen dann quasi ausgeliefert. Also schnappt euch vorher den roten Krug in der nordöstlichen Ecke und werft ihn auf eine beliebige Stelle, sodass ihr von dieser Schutzzone aus die Phantomritter spielend besiegen könnt. Ist das erste Wächter-Trio in die Flucht geschlagen, folgen drei rote und schließlich noch drei gelbe aberwitzige Phantom-Clowns. Attackiert man aber bodenständig reden Rückseite und verkriecht sich regelmäßig in seiner Schutzzone, sollte auch diese letzte Hürde keine Schwierigkeit darstellen. Was nun noch folgt, bis der Finalkampf ansteht? Bloß eine lange, lange Treppe... Super Mario 64 lässt grüßen.

Bosskampf - Böses Phantom Bellamu
Zur Abwechslung verbirgt sich hinter der zerstörerischen und ungezogenen Endboss-Bestie mal nicht Ganondorf (oder eine unappetitliche Abwandlung seiner selbst), sondern eine glibbrige, undefinierbare und finster dreinblickende Masse: das Phantom Bellamu. Die erste Kampfphase findet hierbei abermals in einer runden, turmartigen Arena statt, deren Etagen mit einer Seitentreppe verbunden sind. Bellamu spuckt kleinere Phantomaugen aus, die Link eher auf den Senkel, als an die Herzchenanzeige gehen... Verteidigt euch deshalb mit geschwinden Schwertstreichen und löst nebenbei die lila Flecken vom Endgegner, indem ihr den Enterhaken abfeuert. Sind derartige Schutzzonen beseitigt, lässt sich das feindliche Glubschauge einfach per Greifhaken heranzerren und via Phantomschwert tüchtig bearbeiten. Sollte der verwundbare Augapfel Ausweichmanöver einleiten, flitzt hinterher und benutzt weiterhin das Schwert.

Kurze Zeit später entschwebt der unförmige Bösewicht ins 1. Obergeschoss - wir folgen über die Wendeltreppe und haben es nun zur Aufgabe, mit Pfeil & Bogen jeweils das gegenüberliegende Auge an Bellamus Greifarmen abzuschießen. Sollte unserem Nachwuchs-Legolas die Munition ausgehen, müsst ihr solange niedliche Mini-Phantome (die Bellamu nahezu im Sekundentakt produziert) vernichten, bis neue Pfeile abfallen. Achtet auch auf die herabsausenden Greifarme des Feindes! Irgendwann fällt das Biest unsanft zurück ins Erdgeschoss, wo wir abermals zur ersten Strategie zurückkehren.

Schließlich steigt der düstere Endgegner bis ins oberste Geschoss empor, wo die gleiche Leier erneut ansteht - nur schließen sich die Augenlider an den Armen zwischendurch immer wieder, wodurch eure Schüsse kurzzeitig unwirksam werden. Passt die richtigen Momente ab und lasst euch nicht von den Mini-Bellamus oder anderen Teilattacken irritieren, damit das Phantom sobald wie möglich seinen Geist aufgibt und hinunterkracht. Gehört Bellamus Kampfgeist damit schon der Vergangenheit an? Leider nicht. Doch nach einer rasanten Zwischensequenz verfügt Cartoon-Link immerhin über die megamystische Energie der Phantom Hourglass - Pixelfee Ceila versorgt euch fortan regelmäßig mit magischem Sand, der die Zeit einige Sekunden einfrieren lassen kann. Während das wildgewordene Gespenst durch den Raum fliegt, müsst ihr das Sanduhr-Symbol auf dem Touchscreen antippen und anschließend eine 8 (stellvertretend als grobe Sanduhr-Form) auf den Bildschirm malen, um anschließend bei gestoppter Zeit Bellamus Aufapfel anzugreifen.

Und nun...? Tetra ist wieder entsteint, Oshus vollauf zufrieden und auch der Rest der freundlichen Gemeinschaft strahlt bis über beide Spitzohren... Wer jedoch die Finalstruktur auch nur eines einzigen Zelda-Titels kennt, weiß um die Kurzatmigkeit dieser harmonischen Zwischen(End?)szene und um die Wiederauferstehung des totgeglaubten Endbosses. Der allererste DS-Auftritt des grünen Prinzessinnenliebling beweist das ebenfalls: Tetra wird abermals verschleppt und das gruselige Schiff flieht. In einer endlos erscheinenden Seeschlacht verfolgt ihr das mutierte Geisterschiff, während ihr per Stylus lediglich die Bordkanonen bedient und auf das feindliche Boot zielt - Linebeck übernimmt derweil das Ruder. Die gegnerischen Schwachpunkte sind deutlich definiert: Sämtliche Glubschaugen müssen getroffen werden, währenddessen sollten aber feindliche Geschosse mit entsprechendem Gegenfeuer abgewehrt werden. Eine zähe Angelegenheit, die von einem dramatischen und packenden Story-Einschnitt beendet wird - dieser läutet auch den abschließenden Battle ein, in welchem Link wieder mit Phantomschwert und Phantomsand antreten muss.

Bellamus allerletzte Krieger-Gestalt präsentiert sich mächtiger denn je, und den einzig verwundbaren Punkt symbolisiert auch in dieser Partie wieder der glitschige Augapfel, welcher sich auf seiner gepanzerten Rückseite befindet und stellenweise verschlossen ist. Ceila schießt unserem grünen Heinzelmännchen abermals frischen Sanduhr-Zauber zu, allerdings ist selbst bei gestoppter Zeit der verwundbare Augapfel geschützt - deshalb schwebt sie klugerweise hinter euren Feind. Nun sieht man immer auf dem Topscreen, wann Bellamu sein hinterrücks platziertes Maul öffnet. Toll! Dumm nur, dass das wandelnde Phantom unsere wehrlose Ceila festhält, sodass wir erstmal im direkten Schwertduell dessen Griff lockern müssen. Schlagt mehrmals hintereinander geschickt zu (auch, wenn euer Gegner zur Seite weicht oder blockt), bis sich eure Klingen aneinander reiben und ihr per Stylus-Reiben des Touchscreens Bellamu zurückdrängt - gebraucht nun nochmals das Schwert, um den Endboss endgültig aus dem Gleichgewicht zu bringen und damit Ceilas Sanduhr-Symbol einzuheimsen. Wer den oberen Bildschirm mit seinen wachsamen Blicken fixiert, sollte relativ schnell eben solchen Augenblick abpassen können, in dem ihr die Zeit einfrieren müsst, um Bellamus verwundbarsten Punkt zu treffen. Wiederholt diese gerissene Taktik einige Male, und nehmt euch besonders vor der Wirbelattacke des Feindes in Acht.

Ein letzter entzweiender Hieb ins symbolische Herzen des Monsters und Bellamus Körper zerspringt in tausend sandige Einzelteile... Congratulations, ihr habt dem Schrecken der Ozeane gemeinschaftlich ein Ende bereitet. Das wars, finito, Ende im Karton! Euer liebgewonnenes Zelda: Phantom Hourglass-Modul aktiviert nun den Aspann... Was ist mit Linebeck passiert, wo versteckt sich Oshus? Werden Tetra und Link zu ihrem Piratenschiff zurückkehren, oder dem Beedle-Shop mit einer schwimmenden Supermarkt-Kette Konkurrenz machen? An dieser Stelle möchten wir besser schweigen, und allen mutigen, geduldigen und würdigen Schwertkämpfern und Sanduhren-Trägern den glückerfüllten Augenblick der Credits lassen!

Wir hoffen sehr, dass euch diese Komplettlösung das ein oder andere Mal aus der Patsche geholfen hat und wünschen weiterhin viel Spaß mit den zeitlosen Zelda-Abenteuern!

Unsere seetauglichen Autoren: Nicolas Reinhart [HickLick], Kevin Jensen [Iceman] und Jakob Nützler [Miroque] für PlanetDS.de


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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