Tempel des Windes

EG
Geh geradeaus und weich den Wind-Jets vorsichtig aus. Schnapp dir eine Bombe aus der
Bombenblume vor der Lücke und schmeiß sie auf die Bodenplatte auf der anderen Seite,
um die anderen Bomben zur Explosion zu bringen und so die Orb-Schalter zu aktivieren.
Mach weiter, in dem du den Block in der Ecke über die nächsten Jets schiebst, einen
weiteren Orb aktivierst, um die Kurve und dann den Steg in den nächsten Raum runter
gehst.
Nimm die untere Tür und tritt auf den Bodenschalter in deiner Nähe um die große Tür, die
die Abkürzung zurück zum Eingang versperrt, zu öffnen. Geh weiter nach Osten über die
schmale Brücke und vermeide die Jets. Wenn du am anderen Ende bist und den nächsten
Raum im Norden betrittst, schließt sich die Tür und Schlangen werden dich angreifen.
Erledige sie um den Raum wieder zu öffnen und geh weiter nach Westen. Zieh den Block
im nächsten Raum um die große Halle, die zur Boss-Tür führt, zu betreten. Offensichtlich
kannst du sie noch nicht öffnen, also geh in den Raum in der nordwestlichen Ecke. Stell
dich an den Jetblaster darin und schieb und zieh in über den markierten Weg bis er vor
der großen Lücke steht. Lauf dann in den Windstrahl und so über die Lücke um die Treppe
zur nächsten Etage zu erreichen (vergiss nicht, den Bodenschalter zu aktivieren, damit
auch die zweite Tür den Rückweg zum Eingang freigibt).
K1
Sobald du den nächsten Raum betrittst schließt sich die Tür. Es ist also ein Hinterhalt. Geh
zu den Felsen in der Ecke und sie fangen an, sich zu bewegen. Unter ihnen sind Chuchus,
die du am besten besiegen kannst, in dem du sie in die Mitte lockst und dann mit Hilfe
einer Wirbelattacke die Bombenblumen entzündest (alle auf einmal). Vergiss jedoch nicht,
dass dich diese Methode auch selber verletzt. Du stößt aber im weiteren Verlauf mit
Sicherheit noch auf Krüge mit Herzen. Geh nun weiter in den zentralen Raum. Zur Mitte
hin befindet sich ein Bodenschalter, der, wenn du drauf trittst, die Tür in der unteren Ecke
öffnet. Geh da durch und dann die Treppe rauf, auf den leicht angehobenen Teil des
Raumes. Die Luftströme bringen dich rüber zu der Truhe, die einen Muttropfen enthält.
Hüpf an der Seite runter und geh zurück runter und hoch zum Weg. Greif den Block des
mittleren Luftstroms und schieb ihn rauf über den Luftstrom über dir. Geh dann zurück und
spring mit Hilfe der Luftströme auf den Block. Spring rechts vom Block runter um die
Treppe zum 2. Kellergeschoss zu erreichen.
K2
Spreng die schwache Mauer um in den größeren Raum zu gelangen. Nimm eine weitere
Bombe mit, bevor du den Raum betrittst, da du es hier wieder mit fiesen Sandwürmern zu
tun hast. Geh zum mittleren Podest und schau dir die Karte an. Kopier die X auf deine
Karte, denn sie repräsentieren die Luftströme, die du ausgraben musst, um die Fackeln in
der Ecke anzuzünden. Eine Truhe in der Nähe des Luftstroms links unten beinhaltet noch
einen Krafttropfen. Wenn alle vier Fackeln angezündet sind, öffnen sich die Türen an der
nördlichen Wand und in der südwestlichen Ecke. Wir nehmen aber zuerst die Tür im
Südwesten, die dich wieder ins erste Kellergeschoss bringt. Angekommen, geh östlich
über die kleine Brücke und zieh den Jet auf das markierte Bodenstück links. Das richtet
den Jet auf die Windmühle vor dir aus. Hier bist du nun erstmal fertig, also geh zurück in
den Sandwurm-Raum. Nimm diesmal die Tür im Norden und lauf den Weg entlang bis zur
Treppe um ins erste Kellergeschoss zurückzukehren (allerdings auf der nördlichen Seite).
Es kommt, was kommen muss. Renn über die Brücke nach unten und wiederhole das
gleiche wie eben (Jet auf die Markierung vor der Windmühle ziehen). Nun sind beide
Windmühlen aktiviert, was dir einen kleinen Schlüssel einbringt, der beim Bodenschalter
von vorher runter kommt. Glücklicherweise kannst du gleich runter springen und ihn dir
schnappen. Nur musst du nun wieder zurück zum Sandwurm-Raum...
Dort angekommen, öffne mit dem Schlüssel die Tür im Nordosten. Hinter der Tür ist eine
große Truhe, die Bomben enthält. Von nun an musst du dich nicht mehr auf die
umständlichen Bombenblumen verlassen. Renn nun rüber zur nordwestlichen Wand und
spreng die schwache Wand auf um weiterzumachen. Schmeiß im nächsten Raum eine
Bombe in den Luftstrom, damit diese aufsteigt und den Block oben explodieren lässt.
Spring nun selbst hinterher und geh die Treppe hoch ins erste Kellergeschoss.
K1
Du bist nun im nördlichen Teil des ersten Kellergeschosses. Nimm wieder eine Bombe und
schmeiß sie in den nächsten Luftstrom. Das löst eine Kettenreaktion aus, die einen Orb
aktiviert, welcher die Tür am Ende der Passage öffnet (aber nur für kurze Zeit!). Etwas
weiter unten ist eine Wand mit einem Bodenschalter neben einer der Sektionen. Platziere
hier eine Bombe, um ein nicht so offensichtliches Loch erscheinen zu lassen, durch das du
gehen kannst. Geh in den nächsten Abschnitt um ins Erdgeschoss zurückzukehren.
EG
Spreng einen weiteren verstecken Punkt - such diesmal nach einer Platte auf der anderen
Seite der Wand. Geh weiter nach links bis du in den kleinen Raum mit weiteren
Bombenblumen kommst. Scheiß zwei Bomben an die Bombenblumen, um eine weitere
Kettenreaktion hervorzurufen, die die Orbs aktiviert. Von da aus findest du die Truhe mit
dem großen Schlüssel. Wirf den Schlüssel in den Raum unter dir und schmeiß zwei
weitere Bomben in die Luftströme, um die Blöcke zu sprengen, die das Schloss zum
Endgegner blockieren. Dann schnapp dir den Schüssel und nimm ihn mit da hoch.
BOSS: Cyclok
Kleine Wirbelstürme kommen aus einem der drei blauen Kreise auf dem Boden. Stell dich
neben einen und, sobald Cyclok darüber schwebt (bzw. daran vorbei kommt), schmeiß
eine Bombe rein, die in Cycloks Gesicht explodiert. Daraufhin fällt er Ohnmächtig zu
Boden. Das ist der Zeitpunkt zum zuschlagen. Ab und zu kommt Cyclok auch zu dir runter,
aber dem Angriff kann man leicht ausweichen.
Die Belohnung für den gewonnen Kampf sind 2 weitere Minuten in der Phantomsanduhr
und die Befreiung des Lichtgeist Neri.

Tempel des Windes

EG
Geh geradeaus und weich den Wind-Jets vorsichtig aus. Schnapp dir eine Bombe aus der
Bombenblume vor der Lücke und schmeiß sie auf die Bodenplatte auf der anderen Seite,
um die anderen Bomben zur Explosion zu bringen und so die Orb-Schalter zu aktivieren.
Mach weiter, in dem du den Block in der Ecke über die nächsten Jets schiebst, einen
weiteren Orb aktivierst, um die Kurve und dann den Steg in den nächsten Raum runter
gehst.
Nimm die untere Tür und tritt auf den Bodenschalter in deiner Nähe um die große Tür, die
die Abkürzung zurück zum Eingang versperrt, zu öffnen. Geh weiter nach Osten über die
schmale Brücke und vermeide die Jets. Wenn du am anderen Ende bist und den nächsten
Raum im Norden betrittst, schließt sich die Tür und Schlangen werden dich angreifen.
Erledige sie um den Raum wieder zu öffnen und geh weiter nach Westen. Zieh den Block
im nächsten Raum um die große Halle, die zur Boss-Tür führt, zu betreten. Offensichtlich
kannst du sie noch nicht öffnen, also geh in den Raum in der nordwestlichen Ecke. Stell
dich an den Jetblaster darin und schieb und zieh in über den markierten Weg bis er vor
der großen Lücke steht. Lauf dann in den Windstrahl und so über die Lücke um die Treppe
zur nächsten Etage zu erreichen (vergiss nicht, den Bodenschalter zu aktivieren, damit
auch die zweite Tür den Rückweg zum Eingang freigibt).
K1
Sobald du den nächsten Raum betrittst schließt sich die Tür. Es ist also ein Hinterhalt. Geh
zu den Felsen in der Ecke und sie fangen an, sich zu bewegen. Unter ihnen sind Chuchus,
die du am besten besiegen kannst, in dem du sie in die Mitte lockst und dann mit Hilfe
einer Wirbelattacke die Bombenblumen entzündest (alle auf einmal). Vergiss jedoch nicht,
dass dich diese Methode auch selber verletzt. Du stößt aber im weiteren Verlauf mit
Sicherheit noch auf Krüge mit Herzen. Geh nun weiter in den zentralen Raum. Zur Mitte
hin befindet sich ein Bodenschalter, der, wenn du drauf trittst, die Tür in der unteren Ecke
öffnet. Geh da durch und dann die Treppe rauf, auf den leicht angehobenen Teil des
Raumes. Die Luftströme bringen dich rüber zu der Truhe, die einen Muttropfen enthält.
Hüpf an der Seite runter und geh zurück runter und hoch zum Weg. Greif den Block des
mittleren Luftstroms und schieb ihn rauf über den Luftstrom über dir. Geh dann zurück und
spring mit Hilfe der Luftströme auf den Block. Spring rechts vom Block runter um die
Treppe zum 2. Kellergeschoss zu erreichen.
K2
Spreng die schwache Mauer um in den größeren Raum zu gelangen. Nimm eine weitere
Bombe mit, bevor du den Raum betrittst, da du es hier wieder mit fiesen Sandwürmern zu
tun hast. Geh zum mittleren Podest und schau dir die Karte an. Kopier die X auf deine
Karte, denn sie repräsentieren die Luftströme, die du ausgraben musst, um die Fackeln in
der Ecke anzuzünden. Eine Truhe in der Nähe des Luftstroms links unten beinhaltet noch
einen Krafttropfen. Wenn alle vier Fackeln angezündet sind, öffnen sich die Türen an der
nördlichen Wand und in der südwestlichen Ecke. Wir nehmen aber zuerst die Tür im
Südwesten, die dich wieder ins erste Kellergeschoss bringt. Angekommen, geh östlich
über die kleine Brücke und zieh den Jet auf das markierte Bodenstück links. Das richtet
den Jet auf die Windmühle vor dir aus. Hier bist du nun erstmal fertig, also geh zurück in
den Sandwurm-Raum. Nimm diesmal die Tür im Norden und lauf den Weg entlang bis zur
Treppe um ins erste Kellergeschoss zurückzukehren (allerdings auf der nördlichen Seite).
Es kommt, was kommen muss. Renn über die Brücke nach unten und wiederhole das
gleiche wie eben (Jet auf die Markierung vor der Windmühle ziehen). Nun sind beide
Windmühlen aktiviert, was dir einen kleinen Schlüssel einbringt, der beim Bodenschalter
von vorher runter kommt. Glücklicherweise kannst du gleich runter springen und ihn dir
schnappen. Nur musst du nun wieder zurück zum Sandwurm-Raum...
Dort angekommen, öffne mit dem Schlüssel die Tür im Nordosten. Hinter der Tür ist eine
große Truhe, die Bomben enthält. Von nun an musst du dich nicht mehr auf die
umständlichen Bombenblumen verlassen. Renn nun rüber zur nordwestlichen Wand und
spreng die schwache Wand auf um weiterzumachen. Schmeiß im nächsten Raum eine
Bombe in den Luftstrom, damit diese aufsteigt und den Block oben explodieren lässt.
Spring nun selbst hinterher und geh die Treppe hoch ins erste Kellergeschoss.
K1
Du bist nun im nördlichen Teil des ersten Kellergeschosses. Nimm wieder eine Bombe und
schmeiß sie in den nächsten Luftstrom. Das löst eine Kettenreaktion aus, die einen Orb
aktiviert, welcher die Tür am Ende der Passage öffnet (aber nur für kurze Zeit!). Etwas
weiter unten ist eine Wand mit einem Bodenschalter neben einer der Sektionen. Platziere
hier eine Bombe, um ein nicht so offensichtliches Loch erscheinen zu lassen, durch das du
gehen kannst. Geh in den nächsten Abschnitt um ins Erdgeschoss zurückzukehren.
EG
Spreng einen weiteren verstecken Punkt - such diesmal nach einer Platte auf der anderen
Seite der Wand. Geh weiter nach links bis du in den kleinen Raum mit weiteren
Bombenblumen kommst. Scheiß zwei Bomben an die Bombenblumen, um eine weitere
Kettenreaktion hervorzurufen, die die Orbs aktiviert. Von da aus findest du die Truhe mit
dem großen Schlüssel. Wirf den Schlüssel in den Raum unter dir und schmeiß zwei
weitere Bomben in die Luftströme, um die Blöcke zu sprengen, die das Schloss zum
Endgegner blockieren. Dann schnapp dir den Schüssel und nimm ihn mit da hoch.
BOSS: Cyclok
Kleine Wirbelstürme kommen aus einem der drei blauen Kreise auf dem Boden. Stell dich
neben einen und, sobald Cyclok darüber schwebt (bzw. daran vorbei kommt), schmeiß
eine Bombe rein, die in Cycloks Gesicht explodiert. Daraufhin fällt er Ohnmächtig zu
Boden. Das ist der Zeitpunkt zum zuschlagen. Ab und zu kommt Cyclok auch zu dir runter,
aber dem Angriff kann man leicht ausweichen.
Die Belohnung für den gewonnen Kampf sind 2 weitere Minuten in der Phantomsanduhr
und die Befreiung des Lichtgeist Neri.

Insel des Windes – Offene See

Verlasse nun die Insel. Dazu musst du deinen Weg durch die Höhle zurückverfolgen, um
zurück zum Schiff zu kommen. Mach dich nun auf nach Melka. Aber warte - da du nun die
Bomben besitzt, wäre es gut noch einmal Terry, den Verkäufer auf dem Meer, zu
besuchen. Er verkauft jetzt die Bombentasche für 1000 Rubine. Da du damit 20 Bomben
tragen kannst ist es eine gute Investition.
Wenn du etwas Zeit hast, besuch bevor du die Hauptstory weiterverfolgst die Insel im
Norden der Windinsel. Dort lebt der Romantiker, welcher auf der Suche nach der
mysteriösen Meerjungfrau ist. Ebenso ist hier ein Minispiel (mit dem Schiff Zielscheiben
zerstören) zu finden.

Melka

Spreng auf deinem Weg zum Tempel des Meereskönigs die schwache Wand kurz vor dem
Tempel um einen Höhleneingang zu öffnen. In der Höhle ist eine Truhe mit einem
Krafttropfen.



Tempel des Meereskönigs

Geh wieder durch den Tempel, aber mit zwei zusätzlichen Minuten und Bomben in der
Tasche kannst du das ganze diesmal etwas beschleunigen. Spreng im K1 die Blöcke links
von dir, aktiviere den Bodenschalter um die Tür in der Ecke zu öffnen, schnapp dir den
kleinen Schlüssen und öffne die verschlossene Tür in der gegenüberliegenden Ecke. K2
geht genauso schnell. Aktiviere die Orbs um den Schlüssel erscheinen zu lassen, lauf
dann zur Mauer direkt über der Schlüsselkammer und spreng die schwache Stelle um
leichten Zugang zur Kammer zu erhalten.
Die Erfolgsstrategie im K3 hat sich nicht verändert, da du weiterhin den Schlüssel von dem
Phantom stehlen musst. Besorg dir also den Schlüssel und platziere die drei Force-
Kristalle. Wenn du den Raum verlässt, kannst du diesmal die große markierte Tür in der
Ecke öffnen und weiter ins K4 (Kellergeschoss 4) gehen.
K4
Das 4. Kellergeschoss ist neu (offensichtlich), also solltest du nun anfangen Zeit zu sparen
(du solltest noch in etwa 8 Minuten haben, im schlechtesten Fall). Mehrere Jets versperren
die Abkürzungen, also musst du sie erstmal ausschalten. Zu allem Übel gesellen sich jetzt
noch schwebende blaue Phantomaugen zu deinen Feinden. Sie können dich schon aus
einiger Entfernung entdecken und die Phantomwächter alarmieren. Fang also erstmal
damit an, nach unten in die nordöstliche Ecke zu laufen und den Orb mittels Bumerang zu
aktivieren. Wenn ein Phantomauge in der Nähe ist, betäube es ebenfalls mit dem
Bumerang und zerstör es danach.
Nur so nebenbei: Wenn du alle Phantomaugen auf dieser Etage besiegst, erscheint eine
Truhe an der östlichen Wand, welche einen Krafttropfen enthält.
Mach dich nun vorsichtig auf in die südwestliche Ecke, wo ein Haufen Erde einen
Luftstrom verdeckt. Nutze die Schaufel, um in auszugraben und mit ihm auf die nächste
Ebene zu gelangen. Aktiviere den Orb und alle Jets gehen aus. Geh von hier aus um die
nächste Kurve nach Norden und spreng das schwache Stück Mauer, welches einen
weiteren Orb umgibt. Dieser wird die Stacheln im Raum direkt gegenüber einfahren - dem
Raum mit dem kleinen Schlüssel natürlich. Renn also rüber, schnapp ihn dir und verlass
das Kellergeschoss durch die (noch) verschlossene Tür im Süden.
K5
Im 5. Kellergeschoss ist alles wieder etwas einfacher. Alles was du tun musst, ist in den
großen Raum zu rennen, alle Gegner (elektrische Chuchus und Goblins) zu besiegen, den
Orb in der nordöstlichen Ecke mit dem Bumerang zu aktivieren um den Schlüssel zu
bekommen und den Ausgang zu benutzen.
K6
Ein Phantomauge ist gleich in der Nähe, also warte entweder, bis es weg ist, oder betäube
es mit dem Bumerang und zerstöre es. Sechs Steinplatten sind im Raum verteilt, jede mit
einem Hinweis, wie man die große rote Tür in der Mitte öffnen kann.
Aber warum sich damit rumschlagen wenn man doch diesen tollen Guide hat? ;)
Tritt als erstes auf den Bodenschalter in Richtung Mitte des Raumes um die Luftdüsen
auszuschalten und geh dann zur großen Tür. Tipp sie mit dem Stylus an um an sie ran zu
zoomen und zeichne dann eine Sanduhr darauf (wie eine 8 nur oben und unten flach statt
rund), die in der oberen linken Ecke (1) anfängt, zur oberen rechten Ecke (2), diagonal
über den Mittelpunkt zur unteren linken Ecke (3), zur unteren rechten Ecke (4) und wieder
über den Mittelpunkt diagonal zur oberen linken Ecke (1) geht. Wenn du richtig gezeichnet
hast, glüht die Sanduhrzeichnung auf und die Tür öffnet sich. Im nächsten Raum musst du
zur großen Sonnenzeichnung an der Wand gehen. Untersuche sie und du wirst eine Karte
sehen. Öffne deine Eigene Seekarte und wähle den unteren linken Quadranten aus.
Schließe nun den DS (nicht ausschalten, nur zusammenklappen!) und öffne ihn wieder,
um das merkwürdige Whirlpool-Symbol von der Wandkarte auf deine Eigen zu
transferieren. Verlasse nun den Tempel über den blauen Teleporter.

Kanoneninsel

Fahr wieder zur Kanoneninsel und sprich mit Ed, welcher dir den Bergungsarm für den
Schiff verkauft. Allerdings musst du dafür ein bisschen arbeiten. Und zwar musst du mit
ihm sprechen und während der Pause im Gespräch für kurze Zeit laut ins Mikrofon brüllen
bzw. schreien. Wenn du zu seiner Zufriedenheit geschrien hast, verkauft er dir den
Bergungsarm zu einem geringen Preis (der höchste ist 1000 Rubine). Wenn dir der Preis
zu hoch ist, versuch es mit dem Brüllen/Schreien nochmal.

Hinweis: Bei mir hat es auch mit lauten Pfeifen geklappt. Ist nicht ganz so lächerlich ;)

Offene See

Sobald du den Bergungsarm hast, kannst du herausfinden, was es mit dem merkwürdigen
Whirlpool-Symbol, das du auf die Karte kopiert hast, auf sich hat. Natürlich kannst du den
Bergungsarm auch dazu benutzen, versunkene Schätze (Truhen) an den mit roten X
markierten Stellen vom Meeresgrund zu heben. Die roten X findest du auf Schatzkarten,
welche du im Verlauf des Spiels sammeln (finden) kannst. Die Schätze sind überwiegend
Schiffsteile, aber manchmal (und das ist ganz wichtig!) auch Sand für deine
Phantomsanduhr.
Nur so nebenbei: Sprich mit dem Kerl im grünen Anzug am Hafen von Melka und erzähl
ihm, dass du den Bergungsarm hast. Dann gibt er dir eine Schatzkarte.
Fahr nun zum Whirlpool-Symbol und wähle Bergen im Menü um den Bergungsarm
auszufahren und die Schatzsuche zu beginnen. Das Bergungsminispiel startet und du
musst den Bergungsarm führen, in dem du den Regler am unteren Bildschirmrand nach
Links oder Rechts bewegst und die Geschwindigkeit durch Hoch und Runter kontrollierst.
Meide die Minen, greife die Schatztruhe am Meeresboden und zieh den Kran den ganzen
Weg wieder mit der selben Technik ein, nur jetzt mit vertauschter
Geschwindigkeitskontrolle. Der Schatz in der Truhe ist der Sonnenschlüssel.
Zeichne jetzt eine Route zum Hafen von Molude. Wenn du dich dem Hafen näherst
erscheint ein riesiges Monster, Bakumon, das dir den Weg versperrt. Schieß mit der
Kanone auf sein blaues Auge, wenn er es zeigt. Jedes mal wenn du ihn getroffen hast
musst du eine Kurve um ihn herum zeichnen, um seinen Geschossen auszuweichen (oder
sie abzuschießen) und wieder auf sein Auge zu feuern. Wiederhole diesen Vorgang etwa
fünf Mal um Bakumon zu besiegen. Nun kannst du sicher im Hafen von Molude anlegen.

Molude

Geh, sobald du an Land bist, zu dem geheimen Loch an der Palme, grab es aus und
spring runter. Renn nun durch den Korridor bis zur großen Tür mit einem Sonnensymbol
darauf. Da du nun den Sonnenschlüssel hast, kannst du die Tür öffnen. Geh gerade aus
zur Treppe und verlasse die Höhle wieder. Du bist nun in der oberen Hälfte der Insel.
Mach dich auf den Weg zum Tempel, aber geh dabei an der rechten Seite des Weges
entlang, bis du einen Steinkopf siehst. Berühre ihn, um einen Lichtstrahl zu aktivieren und
berühre ihn dann erneut. Richte nun das Licht nach Nordwesten auf die Tempeltür und
renn dann zum Tempel. Du wirst sehen, wie das Licht das Auge in der Mitte der Tür trifft.
Geh nun am am Stein vorbei in den zentralen Bereich, wo schon zwei große grüne
Monster dich erwarten. Benutze den Bumerang umsichtig um sie zu besiegen. Wenn du
das geschafft hast erscheint ein zweiter Steinkopf. Richte dessen Lichtstrahl gerade nach
Norden auf den Tempel. Für den dritten Kopf musst du zurück zu den Stufen, über die du
zum zweiten Kopf gelangt bist und geh dann zur nordwestlichen Ecke der Ebene. Du
solltest den Kopf genau gegenüber sehen können, im Süden. Triff ihn mit dem Bumerang
um ihn zu aktivieren und die Tempeltür öffnet sich. Lauf zurück zum Tempel und betritt ihn


Eingesendet von 4P-Tipps-Team