INHALTSVERZEICHNIS

Vorwort
Allgemeine Tipps zu den Schergen

* Opfer
* Ausrüstung
* Seelen sammeln

Kleine Lektion für Gut oder Böse
Liste der Artefakte
Aller Anfang ... ist das Turmherz

* Hügelland Karte

Sklavenlager und ein Kran

* Karte Sklavenlager

Die Quartiere der Halblinge

* Karte Quartiere 1
* Karte Quartiere 2

Der Stahl-Schmiedeofen, Tipps zum Schmieden

Schloss Rauschingen

Dunkelwald I

* Karte vom Dunkelwald
* Die Bluthörner
* Weg zur Viridianischen Höhle

Die Viridianischen Höhlen und die Grünen

Himmelsspitze I

* Der Friedhof - Gold, Ausrüstung und rote Seelen
* Himmelsspitze Sumpf
* Die feuchten Höhlen und Blaue Gnome

Fundsachen verstreut in Overlords Reich

* 1.000 Gold im Sumpf von Himmelsspitze
* Dunkelwald - Der Heilige Hain und Gesundheit + 1
* Dunkelwald - Schildzauber bei Oberon

Dunkelwald II

* Der Tempelgarten
* Karte vom Tempelgarten
* Die Schädelhöhle
* Karte der Schädelhöhle

Himmelsspitze I

* Die Unteren Straßen 1
* Karte Die Unteren Straßen 1
* Untere Straßen 2 - Der Durium Schmelzofen

Himmelsspitze II

* Karte von Himmelsspitze
* Stadtteil West, Inseln mit Turmobjekt Mana und die Succubus Königin
* Die Zitadelle und Fürst Ferdinand
Rosa oder Vanessa?

Dunkelwald III
* Tempel der Muttergöttin
* Karte Tempel der Muttergöttin
* Boss Oberon und das Zwergenland

Zwergenland

* Goldene Berge
* Karte Anfangsgebiet Zwergenland
* Glitzermine
* Karte Glitzermine
* Fort der Brauerei
* Karte des Forts

Baustelle

* Die Baustelle
* Karte der Baustelle

Brauerei

* Dominationszauber, Überblick über Gelände und Brauerei
* Karte Verbindungsweg zwischen Brauerei und Zwergengelage
* Karte der Brauerei

Die Arkanium-Mine
Goldos Festung

Ruborische Wüste

* Ruborische Wüste I - Startgebiet
* Ruborische Wüste - Startgebiet Karte
* Wüste Sandmeer
* Karte Sandmeer
* Komplette Karte Ruborische Wüste
* Ruborische Wüste, Jule und die Statue der Muttergöttin

Zusammenfassung Schluss

Vorwort

Beim spielen von Overlord habe ich festgestellt, wie schwer die Orientierung ist, denn es fehlt grundsätzlich im Spiel an Karten. Also habe ich angefangen zu zeichnen. Dabei kam zunächst viel brauchbares heraus, so dass ich mich entschlossen habe, den Lösungsweg doch noch zu posten.

Leider - wie nicht selten, wenn ein Spiel keine brauchbarten Karten liefert, so sind hier Ungereimtheiten in der Lage der einzelnen Objekte zueinander aufgetaucht.

Ich gebe dennoch mein Bestes, verständliche Karten zu malen, was mir bei den Gebäuden am leichtesten fällt, wie ihr dann sehen werdet. Der Dunkelwald selbst ist eine einzige Katastrophe. Hier stimmt nicht nur eine bestimmte Stelle überhaupt nicht, hier ist es im Allgemeinen schwer, vom Wald selbst eine Karte zu erstellen. Das liegt daran, dass man teilweise keine gute Sicht hat, teilweise liegt es daran, dass es hier wohl nicht einen einzigen geraden Weg gibt, wie das im Wald eben so ist. Und hinzu kommt, dass es zumindest auf der rechten Seite des Waldes an Orientierungspunkten fehlt. Die Karte die dem Booklet beilag, ist komplett falsch und hilft mir hier überhaupt nicht. Besser keine Karte, als eine komplett falsche.

Da ich immernoch mit der Dunkelwald Karte vereinnahmt bin, bitte ich um etwas Geduld, es kann sein, dass es zwischendruch nicht ganz so schnell voran geht, wie wir alle gern hätten.

Noch eine Anmerkung zur Beschreibung der Steuerung:

Overlord ist sowohl auf PC als auch für die Xbox 360 erschienen. Ich spiele es auf der Konsole und daher sind meine Beschreibung zur Steuerung auch auf die Konsole zugeschnitten.

Und noch eine Kleinigkeit: ich wiederhole nicht komplett, was im Booklet über die Steuerung zu lesen steht. Schaut bei Bedarf selbst noch einmal nach, die Dinge liegen.

Auf eine spezielle Sache, die im Booklet nicht erwähnt wird, gehe ich hier allerdings ein:
Der Sammelpunkt - das ist eine der wichtigsten Sachen im Spiel. Leider wird im Booklet nicht verraten, wie er wieder gelöscht wird. Dazu muss der Sammelpunkt ins Visier genommen werden, bei der X360 mit LT und dann drückt ihr B.

Sollte es dennoch nicht funktionieren, könnte es sein, dass ihr die Schergen, die bei dem anvisierten Sammelpunkt stehen, von euch momentan nicht erfasst werden. In diesem Fall, müsst ihr entweder RB drücken, um wieder alle Gnome zu befehlen, oder mittels einer farbigen Taste die Schergen auswählen, die am anvisierten Sammelpunkt stehen. So sollte es dann funktionieren.


Overlord - Allgemeine Tipps zu den Schergen

1. Opfer

Wie der geneigte Leser sicher schon weiß, hat der Overlord die Möglichkeit, seine Gesundheit an Blutgruben zu heilen und sein Mana an Managruben, indem er Gnome opfert.

Ihr solltet davon so wenig Gebrauch wie möglich machen, denn ihr braucht die Schergen für andere Dinge. Baut euch statt dessen mit den grünen Schergen Regeneration in die Rüstung ein. Das Regeneriert zumindest die Lebensenergie des Overlords.

Allerdings braucht ihr die Schergenopfer, um eure Rüstungen und Waffen überhaupt brauchbar zu machen. Hier sind die Opfer angebracht.

2. Ausrüstung

Je besser eure Schergen ausgerüstet sind, desto schneller besiegen sie Gegner und desto besser kämpfen sie. Wie weit eure Schergen ausgerüstet sind, erkennt ihr an einer Prozentzahl, die unter der Schergenzahl angezeigt wird, die ihr aktuell bei euch habt. Sie taucht immer dann auf, wenn ein Gnom sich einen Ausrüstungsgegenstand nimmt.

Ein Gnom wird nie einen guten Ausrüstungsgegenstand gegen einen schlechten tauschen. Wenn die Gnome einen Gegenstand nicht aufheben, auch wenn ihr sie mehrmals darüber führt, dann kann es sein, dass dieser Gegenstand schwächer ist als der, den sie aktuell besitzen.

Außerdem wird der Inteligenzwert der Gnome erhöht, wenn ihr sie ausrüstet. Ihr erkennt dies daran, dass diejenigen Gnome, die einigermaßen bis gut ausgerüstet sind, selbständiger sind als andere. Sie reagieren schneller auf Gegner und sie bringen Schätze konsequenter zum Overlord.

Alle Schergen rüsten das selbe Material aus. Allerdings seht ihr es ausschließlich bei den Braunen. Bei den Roten, Blauen und Grünen seht ihr meistens nur die Körperrüstung, nicht jedoch die Waffen. Trotzdem wird immer der entsprechende Wert erhöht.

Es gibt spezielle Stellen, an denen ihr gute Rüstung und Waffen bekommt. Zu Beginn ist es im Dunkelwald, an der Stelle, an der die Schützen aus dem Boden hoch kommen.

Zum Ende des Spiels könnt ihr eure Schergen im Wüstendorf bis 400% ausrüsten, in dem ihr immer wieder hin teleportiert und dann mit unterschiedlichen Schergen die Kisten dort plündert. Das bedeutet: in der Wiederholung liegt hier der Schlüssel zum Erfolg.

HINWEIS: Es gibt eine Ordnung innerhalb einer Schergenhorde. Die Starken sind immer vorn, die Schwachen hinten. Wollt ihr, dass sich die Schwachen Ausrüstungsgegenstände aufheben, dann solltet ihr die Schergen mit dem rechten Analogstick immer wieder über die blinkenden Stellen steuern. Die schwächeren Gnome brauchen einen Augenblick, um zu begreifen, dass sie sich ausrüsten könnten. Beobachtet eure Horde, die ihr steuert. Bleibt auch stehen, sobald ihr seht, dass schwächere Gnome an der Stelle sind, an der der Gegenstand liegen müsste. Dann wartet kurz. Meistens hebt dann einer etwas auf.

3. Seelen sammeln

Genau wie bei der Ausrüstung, gibt es Gebiete, in denen ihr besonders effizient Seelen sammeln könnt, um eure Rüstung und Waffen hochzustufen.

Rote Seelen: sammelt sie im Feuerfeld hinter dem Friedhof in Himmelsspitze. Ihr müsst die Roten allerdings IMMER führen und Sammelpunkte setzen, sonst habt ihr zu hohe Verluste. Ansonsten könnt ihr hier auf dem Feuerfeld ca. 30 Rote Seelen sammeln und auch die 3 ersten Gräber rechts vom Eingang immer wieder plündern. Ihr erhaltet Lebensenergie, Mana und Gold. Einmal hatte ich hier 778 Gold. Das bedeutet aber, dass ihr eure Roten mehrmals in eine Grabstätte schicken müsst (meistens drei Mal, wenn ausgerüstet 2 x), ehe sie das Gold zum Lord bringen. Ihr solltet unbedingt nachschauen, ob alle Kisten zerschlagen sind. Sonst immer wieder die Gnome hineinschicken, bis sie es geschafft haben.

Braune Seelen: Schafe plündern im Hügelland. Hier gibt es 2 Schafherden. Eine direkt links neben dem Teleport. Eine zweite findet ihr, indem ihr hinter der Farm über die kleine Zugbrücke geht. Gleich links davon ist die zweite Herde.

Grüne Seelen: in der Viridianischen Höhle im Dunkelwald. Ihr lauft einmal hinein bis ganz ans Ende zu dem Platz, bei dem die Grünen Schergen ihr Nest hatten. Dort ist ein Wegpunkttor. Unten auf dem Platz findet ihr Gold und Grüne Käfer. Teleportiert euch ein Mal, und das Wegpunkttor erscheint in der Liste vom Teleporter. Teleportiert wieder her und holt aus dem Nest neben dem Wegpunkttor die Roten.

Plaziert nun für sie einen Sammelpunkt oben an der Kante des Platzes (in der Nähe des Nestes). Lasst die Roten von dort oben Feurerbälle runter schmeißen auf die Käfer. Der Sammelpunkt ist wichtig, denn die Roten würden von den großen Käfern getötet.

Geht dann mit dem Overlord allein auf den Platz unten und lockt die großen Käfer in Reichweite der Roten oder tötet sie. Sind die großen Käfer weg, könnt ihr die Roten zu euch herunter holen. Sie finden einige Ausrüstungsgegenstäde bei den Knochen.

Aber Vorsicht: die Stelle mit den kleinen gründen Leuchtpunkten, die vom Boden aufsteigen, dort wo die beiden Geldkisten stehen, ist manchmal gefährlich. Ist seltsamer Weise nicht immer so. Die Roten dürfen hier auf keinen Fall lange stehen bleiben, sonst sterben sie.

Hier bekommt ihr ca. 20 grüne Seelen und ca. 500 Gold pro Streifzug.

Seelen sammeln in der Arena des Turms
70 Seelen pro Runde


Die beste Möglichkeit Seelen zu sammeln habt ihr im Turm, wenn der Overlord bereits etwas mehr Lebensenergie hat. Ihr geht gegenüber von Gnarl die Treppe hinunter. Unten sind Nester von jeder Farbe und in der Mitte ein Loch, bei dem ihr die Gegner wählt. Welche Schergen ihr mitnhemt, hängt von den Gegnern ab, die ihr bekämpfen wollt. Die Gegner sind jedoch schwer zu bekämpfen - der Lord hat keine Magie zur Verfügung, wird dafür aber nach jeder Runde komplett geheilt.

Am ungefährlichsten sind die Kampfkäfer, und die Blendkäfer. Kampfkäfer hinterlassen braune Seelen, Blendkäfer hinterlassen blaue Seelen.

Für diese beiden Käfer nehmt euch Rote und Blaue mit. Von den Blauen ca. 5 Gnome. Wenn ihr wollt können auch die Grünen nicht schaden. Im Gegenteil, wer mit ihnen noch nicht so viel gekämpft hat, kann ihr Verhalten hier gut testen.

Stellt euch an die Mitte zu dem Loch mit Stacheln und drückt A. Wählt hier die Käfer aus. Das Tor unten öffnet sich und ihr könnt die Arena betreten.

Geht nun ein klein wenig zur Mitte hin und setzt dann einen Sammelpunkt für alle Schergen, jedoch nicht genau in der Mitte, etwas davor. Geht dann entweder zur Rechten oder Linken Seite und lockt einige Käfer zu den Schergen hin. Sobald die Roten Feuer werfen, sollte der Overlord stehen bleiben. So lockt ihr nach und nach die Käfer vor, bis alle besiegt sind.

Pro Kampfrunde erhaltet ihr 70 Seelen. Das ist so viel wie nirgendwo.

Vorsicht bei den Blendkäfern, das sind die blauen Käfer. Die sind ein wenig vorwitziger und laufen dem Overlord schneller hinterher, als einem manchmal lieb ist. Allerdings sterben sie auch schneller durch Feuer.

Wollt ihr rote Seelen, dann solltet ihr Magmakäfer nur mit den Roten und ein paar blauen gehen, damit es keine unnötigen Verluste gibt.

Das selbe gilt für die Smaragdkäfer wenn ihr grüne Seelen braucht, allerdings geht ihr hier natürlich außer mit den Blauen noch mit den grünen Schergen.

Nach ein oder zwei Kämpfen habt ihr den Bogen heraus und ihr werdet dankbar sein, für die Möglichkeit, mit den Käfern Seelen zu sammeln.





Overlord - Eine kurze Lektion für Gut oder 100% Böse

Gut:
1. Gebt den Bewohnern von Rauschingen ihr Essen zurück
1. Wechselt unter keinen Umständen die Mätresse
2. Tötet keinen Menschen, es sei denn es ist ein Boss. Ausnahme: der Geigenspieler beim Fest der Halblinge.
3. Sammelt alles ein: Artefakte, Schmiedeofen, Brauereikessel und Goldsäckchen
4. Besiegt die Bosse

Böse:
1. Erfüllt alle Aufgaben, die Gnarl euch stellt.
2. Sammelt alles ein: das Essen der Dorfbewohner, ALLE Artefakte, alle Goldsäcke.
3. Tauscht die Mätresse!!!
4. Tötet alles, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist, egal ob Mensch, Halbling oder sonst was.
5. Räuchert alle Wohnungen aus, die möglich sind.
6. Tötet alle Bosse (was aber auch die Guten tun müssen, ist ja schließlich Ziel des Spiels).

Hinweis von Danielbieck: seid ihr richtig böse, also ÜBER 50%, dann erscheint ein zusatzquest. Hier müsst ihr 10 Diener, die entführt wurden finden, oder so ähnlich. Da ich zwar beim ersten Anspielen Böse war, aber unter 50% geblieben bin, wurde diese Quest bei mir nicht ausgelöst.


Overlord Artefakte und sonstige Gegenstände

Hügelland

Turmherz, im Kürbisfeld im Hügelland - Effekt Schergen + 5
Feuerzauber 1: bekommt ihr mit dem Turmherzen

Kran - Hügelland, Sklavenlager (nicht zu verpassen)

Dominationszauber 1: Geht durch Rauschingen hindurch zum Stadttor auf 3 h und dort nach draußen. Hier ist ein Gemäuer, das aussieht wie die Überreste eines Turm. Hier findet ihr den Dominationszauber 1.

Gold Sack: in den Häusern der Halblinge. Nicht zu verfehlen. Schaut ansonsten auf die Karte.

Schergen + 5: Ebenfalls in den Häusern der Halblinge (im Kürbis, wenn ich mich recht entsinne)

Essen von Rauschingen: in der Küche der Halblinge, nicht zu verfehlen

Nest der Roten: könnt ihr nicht verpassen, ist in der Küche. Gehört zum Storyverlauf.

Stahl-Schmelzofen: Ist im Hügelland im Wald wenn ihr Rauschingen durch das Stadttor auf 9 Uhr verlasst. Ihr kommt an brennenden Gehöften vorbei und ihr benötigt die Roten, sonst könnt ihr es nicht holen.

Gold Sack: Geht HINTER die Küche von Wilfried. Geht über die Bühne, dann hinter dem Haus nach links. Dort ist eine Müllhalde in der ein Goldsack steht.

Gesundheit + 1: Schloss Rauschingen, im Garten. Geht hinter den beiden großen Treppen nach rechts, noch bevor ihr das Schloss betretet. Dort ist ein Durchgang zum Garten und dort ist ein Turmobjekt.

Roses Gepäck: Könnt ihr nicht verpassen, ist im hinteren Teil des Verlieses des Schlosses und Bestandteil der Story.

Schergen + 5 im Wasser im Hügelland hinter dem Trumportal. Ihr müsst zwischen den Säulen hindurch gehen. Eine Wand wird eingeschlagen und dient euch als Brücke. Da ihr das Objekt aus dem Wasser bergen müsst, braucht ihr die Blauen.

Dunkelwald
Schergenzauber Zorn - Dunkelwald: nachdem ihr das zweite Blut-Einhorn getötet habt findet ihr es hinter einem Bretterzaun.

Mana + 1 - Dunkelwald: Direkt rechts neben der Viridianischen Höhle, nicht zu verpassen

Brutnest der Grünen: im Dunkelwald in der Viridianischen Höhle

Schildzauber 1: ihr müsst die Wurzelknolle zerstören, die auf dem Giftfeld ist, um es zu bekommen. Ihr braucht die Grünen.

Schildzauber - Dunkelwald, ihr müsst die Wurzel zerstören, die nahe des Hl. Hains ist, um es zu erreichen. Ihr braucht die Blauen.

Schergen + 5 im Tempel - Garten (Nahe Eingang zur Schädelhöhle) bei den Elfen. Ihr benötigt die Grünen, um das Gift vor dem Tempel aufzusaugen
Gesundheit + 1 - Dunkelwald Heiliger Hain (Gesundheitstafel) KEIN Feuer benutzen und die Bluthörner töten.

Schildzauber 2: Findet ihr automatisch, nachdem Oberon getötet ist.

Mana + 1: findet ihr in der Schädelhöhle

Schergenzauber: ist im Tempel der Muttergöttin, dort wo die Statue der Muttergöttin gestohlen wird.

Gold Sack: ist im Wasser. Wenn ihr mit dem Gesicht zum Eingang der Viridianischen Höhle steht LINKS. Ihr braucht die Blauen.

Himmelsspitze
Gesundheit + 1 - Himmelsspitze, Friedhof, geht zwischen den Säulen hindurch an der Schafherde vorbei

Mana + 1: Lauft durch das Flüchtlingslager in das Sumpfgebiet dahinter, dort wo die erste Succubus ist sowie das Turmportal Sumpf, findet ihr das Turmobjekt.

Brutnest der Blauen: beim Turmportal Sumpf ist eine Höhle genannt die Feuchten Höhlen. Ist Bestandteil der Story und nicht zu verfehlen, allerdings braucht ihr die Grünen, um die Höhle zu erreichen.

Gold Sack 1: ebenfalls in den feuchten Höhlen, beim zweiten großen Geysir, kurz bevor ihr den Ausgang erreicht.

Gold Sack 2: ist hier im Wasser im Prinzip hinter dem Turmportal Sumpf. Hier sind unzählige Granatgänse und später eine Succubus. Ihr müsst die Granatgänse töten, um den Sack zu bergen.

Gold Sack 3: Bei der Seeschlange. Ihr müsst die Seeschlange töten, um es zu bergen. Rechts neben der Seeschlange ist ein Nest mit Eiern und Granatgänse. Die einfachste Methode, die Seeschlange zu töten ist, einen Gnom zum Nest zu schicken und ein Ei zu klauen. Der Gnom muss das Ei HINTER die Seeschlange bringen. Die Granatgänse, die ihm folgen, greifen daraufhin die Seeschlange an und töten sie.

Dominationszauber 2, Verwirrungszauber: Im letzten Raum der Unteren Straßen 1. Könnt ihr nicht verfehlen.

Flammenstoß - Himmelsspitze - Vor den Unteren Straßen i. d. Stadt

Durium Schmelzofen - in den Unteren Straßen 2. Könnt ihr nicht verfehlen, ansonsten siehe Karte.

Schergenzauber: in der Bar Himmlische Freuden

Succubus Statue: nicht zu verpassen, beim Boss, der Succubus-Königin in den Himmlischen Freuden

Mana + 1: Schaut am Besten auf die Karte von Himmelsstadt. Auf 11 h ist ein Loch in der Stadtmauer. Hier geht es hinaus in den Sumpf. Dort sind mehrere kleine Inseln, auf denen ihr das Turmobjekt findet.

Goldsack: LINKS neben der Bresche in der Stadtmauer, durch die ihr das Mana + 1 holen könnt, gelangt ihr zu einem kleinen abgesonderten Areal der Stadt. Hier ist auch das Turmportal Stadt sowie der Goldsack. Außerdem führt eine Brücke über den Graben hinüber zum Weg seitlich vom Friedhof.

Goldene Berge

Mana + 1 - gleich zu Beginn im ersten Gebiet der Zwergenkolonie

Schergenzauber - beim Zwergengelage gleich im Anfangsgebiet

4 Gold-Waggons: in der Glitzermine. Nicht zu verpassen, sind eigentlich Bestandteil der Story. Schaut auf die Karte der Glitzermine, falls ihr die genauen Standorte wissen wollt.

Gesundheit + 1: Sobald ihr das erste Tor links neben der Glitzermine gesprengt habt, gelangt ihr zur Festung der Brauerei und zum Turmportal Gebirgspass. Gegenünber dieses Turmportals ist ein Podest mit diesem Turmobjekt. Ihr erreicht es nur über die Festung (innen) (siehe Karte).

Dominationszauber Unterwerfung: ACHTUNG dies ist ein sehr hilfreicher Zauber. Ihr bekommt ihn, sobald ihr im inneren der Festung der Brauerei seid. Geht zu der Brücke, die zur Brauerei führt, aber überquert sie nicht. Lauft mit dem Overlord links von der Brücke einen erdigen Weg hinunter. Unten ist ein Zwergengelage. Die Zwerge sind sehr stark, weil sie Bier trinken, seid also gewappnet. Dann geht ihr hinter dem Zwergengelage den Weg entlang. Dieser teilt sich: die rechte Seite führt zu einem Graben, über dem eine Brücke von der anderen Seite ausgefahren werden muss, ihr kommt also nicht weiter. Schaut euch diese Karte an: Karte Verbindungsweg zwischen Brauerei und Zwergengelage

Die linke Seite führt einen serpentinenartigen Weg hoch zu einem Wachposten mit biersaufenden Zwergen. Sie sind ziemlich stark. Hier oben ist eine Glocke. HINTER der Glocke ist der Dominationszauber Unterwerfung, der euch eine sehr große Hilfe ist, um Gegner zu manipulieren. Sie denken dann, ihr seid Freunde und greifen nicht an. Das ist wichtig und eine enorme Hilfe bei den Zwergen mit Flammenwerfer.

Schildzauber 3: in der Brauerei, rechts neben dem Ausgang (auf der Karte vergessen einzuzeichnen)

Brauereikessel: im Untergeschoss der Brauerei

Arcanium Mine
Feuerzauber: Hinter dem Gebiet, indem ihr 4 Feuerroste habt ist ein hügeliges Gebiet zwischen Lava. Hier ist der Feuerzauber. Ihr müsst unbedingt die Roten mitnehmen und VORHER die Zwerge töten, die zwischen den Feuerrosten sind, sonst töten die Zwerge die Roten.

Arcanium Schmelzofen: Nicht zu verfehlen, vorn in der Arcanium Mine

Gold Sack: das ist ein weinig schwierig: ihn müsst mit dem Overlord und den Roten zu den vier Stahlgittern gehen, die unter Feuer stehen. Genau in der Mitte ist ein kleiner Weg hinten zwischen den Felsen. Er führt zwischen der Lava hindurch zu den Goldsack.

Baustelle
Am Ende dieses Abenteuers. Genau bei dem Gebiet mit dem Podest, auf dem die Statue der Muttergöttin steht. Ihr könnt es nicht verfehlen.

Goldos Festung
Gold-Sack: direkt links vom Eingang ist ein überdachtes Gebiet. Dort ist der Goldsack.

Gold Sack: ACHTUNG DIES IST DER EINZIGE SCHATZ DEN IHR VERLIEREN KÖNNT. Ihr findet ihn in der Festung von Goldo. Sobald ihr diese Festung betretet seid ihr in dem Raum mit den kaputten Säulen und den Zwergen mit den Flammenwerfern. Ganz hinten links oben, auf 11 Uhr sozusagen, ist ein kleiner Raum in dem der Goldsack ist. Sobald ihr Goldo besiegt habt, stürzt die Festung ein und ihr könnt diesen Goldsack nicht mehr bergen.

Goldos Schatz: entweder ihr bergt diesen oder entscheidet euch dafür, die Elfen-Frauen zu retten. Beides ist unmöglich.

Ruborische Wüste
Das ist das komplizierteste überhaupt, denn ihr habt in der Wüste keinerlei Weitsicht und ihr werdet von den Sandwürmern abgeschreckt, das Gebiet zu erforschen.

Mana + 1: Im Anfangsgebiet, in der Nähe des Skelettes, durch das ihr hindurch geht. Um es zu bergen, müsst ihr durch das Brutgebiet der Käfer. Die Gnome können es nicht durch das Skelett tragen.

Gesundheit + 1: Direkt nachdem Jule vor euch flüchtet, folgt der Overlord ihr. Dabei geht ihr über zwei kleine Inseln, um vor dem Sandwurm in Sicherheit zu sein. So gelang ihr in das Sandmeer und hier auf den Weg, der hindurch führt. Rechts ist ein Ninjadorf mit Schafen. Dort ist das Turmobjekt.

Gesundheit + 1: dieses Objekt ist nur zu bekommen, indem ihr die Sandwürmer tötet, die rechts und links neben der Einsiedelei ist, die mitten auf dem Weg ist. Geht den Weg, der sich durch das Sandmeer schlängelt nach links zur Brücke, die zum großen Dorf führt. Geht aber nicht über die Brücke, sondern rechts an den Felsen entlang (sobald ihr die Sandwürmer getötet habt). So gelangt ihr zu einem Außenposten in den Felsen. Hier ist das 3 Turmobjekt.

Bei der Bergung dieses Objektes kann es zu Problemen kommen, wenn ihr die Brücke bereits hinausgefahren habt, die zum Dorf führt. Die Gnome wollen sie nämlich dann über die Brücke tragen, was aber nicht funktioniert. Ihr müsst dann mit LT das Objekt anvisieren und die Gnome dann den Mittelweg entlang steuern, der mitten durch das Sandmeer läuft. Bringt sie zu den zwei Inseln, die ihr zu Beginn benutzt habt, um Jule zu folgen. Dort laufen sie dann allein zum Turmportal Wüste.

Statue der Muttergöttin: ihr findet sie im Dorf. Seid ihr böse, behaltet ihr sie.


Overlord - Start

Hügelland

Turmherz, Schergen + 5


Aller Anfang ist schwer, aber selten kommt von uns einer aus dem Sarg, die anwesenden Vampire mal ausgenommen.

Gnarl führt den Overlord nach draußen und hier habt ihr das Vergnügen, den Narren zu verprügeln, was ich ab jetzt ständig mache. Diese Nervensäge.

Danach und ehe ihr es euch verseht, landet ihr im Hügelland. Die Karte im Booklet ist recht nett. Ich habe sie etwas erweitert, die Flüsschen blau eingefärbt, der besseren Übersicht wegen. Nachdem ihr das Turmherz habt könnt ihr 10 Schergen ausrüsten. Aber zunächst seid ihr nur mit 5 Braunen unterwegs. Insgesamt passieren drei wichtige Dinge.

Braune Seelen
1. Schafe links vom Teleporter euer Seelenvorrat für Braune, gemeint ist natürlich die Schafherde. Erntet sofort Seelen hier.

Objekt
2. im Wasser dahinter ist ein Objekt zu sehen. Ihr benötigt die Blauen aus Himmelsspitze, um es zu holen. (Turmartefakt Schergen + 5)

Weiter beim armen gequälten Bauern plündert ihr die Kürbisse. Lauft mit dem Rechten Analogstick immer wieder über die Kürbisse, damit jeder einen Kürbis als Helm aufsetzt. Dann geht es um die Kurve. Links ist eine hochgezogene Brücke, dahinter ein Kürbisfeld. Ihr habt das Turmherz. Die Schergen wählen allerdings einen neuen Weg zurück.

Abkürzung
3. Schlagt auf die Mauer ein. Die eingeschlagene Mauer öffnet euch einen weiteren Weg. Schöne Abkürzung, denn der Weg um die abgefackelte Farm ist zuuu schlangenlinenförmig.Nun schlagt ihr auf eine Mauer ein und habt gleich eine Brücke. Das Turmherz kommt an den Ort, für den es ursprünglich bestimmt war und ihr könnt 10 Schergen führen.

DER KRAN

Die nächste Aktion soll es sein, den Kran zurück zu holen. Dazu müsst ihr ihn bei den Halblingen irgendwo ausmachen. Teleportiert also wieder in das Hügelland. Erntet braune Seelen von den Schafen. Nun ist es egal, ob ihr bei den Schafen an der Farm vorbei lauft, oder zum Telemporter zurück und dort rechts über die umgestürzte Mauer. Ihr sollt laut Gnarl nach Rauschingen gehen um von dort zu den Quartieren der Halblinge zu gehen.

Sobald ihr an den Stadtoren seid, werdet ihr mißtrauisch begutachtet. Um eure Zugehörigkeit zur menschlichen Rasse zu beweisen, sollt ihr zuerst in das Sklavenlager der Halblinge gehen, um dort die Menschen zu befreien. Also geht ihr weiter geradeaus. Auf dem Weg begegnen euch Halblinge, die ihr ins Jenseits schicken müsst. Der Zugang zum Dorf der Halblinge wäre über eine Brücke ganz einfach, doch leider ist diese hochgezogen.

Auf der Karte habe ich die Brücke, die zu dem Dorf der Halblinge führt ROT eingezeichnet. Auf der originalen Karte ist sie NICHT eingezeichnet. Ihr könnt im Augenblick nichts ausrichten und geht weiter Richtung 3 Uhr und dann weiter Richtung 5 Uhr. Hier erreicht ihr das Sklavenlager. Vorsicht die Halblinge links schmeißen große Steine.

(Vorsicht links die Halblinge schmeißen Steine). Bevor ihr das Lager betretet, geht unbedingt in das Gebiet links, hier gibt es Gold, Mana und Heilung für euch. Außerdem finden eure Schergen etwas, womit sie sich ausrüsten können, was sehr wichtig ist. Dazu müsst ihr sie mehrmals über die Trümmer schicken (mit R), denn sie heben nicht unbedingt die brauchbaren Gegenstände sofort auf.

Sobald ihr das Drehkreuz bedient habt (anvisieren mit LT oder Blick drauf richten und dann B) betretet ihr das Sklavenlager und es erfolgt eine automatische Speicherung. Wenn ihr nicht wollt, dass der letzte Speicherstand der letzten Speicherung überschrieben wird, müsst ihr mit Start ins Menü gehen und einen neuen Speicherplatz wählen.

Ihr könnt nichts anderes tun, als zum Sklavenlager zu gehen oder in den Turm zurück. Eine andere Gegend ist nicht zugänglich.


Overlord - Das Sklavenlager

Objekt: Kran

Direkt vorn ist ein Wegpunkttor. Der Overlord kann zurück zum Turm. Auch kleinere Objekte können mit einem Wegpunkttor transportiert werden, die Gnome tragen die großen Objekte zwischendurch gern zu einem Turmportal, was manchmal gefährlich ist. Der Kran hier wird mit dem Wegpunkttor in den Turm transportiert.

Denkt daran, mit RT die Gnome loszuschicken, um die Halblinge zu plätten. Lasst die Menschen (im ersten Areal zumindest) erst mal am Leben, die verprügeln für euch die Halblinge. Ob ihr die Menschen hier tötet oder nicht hängt davon ab, ob ihr böse oder sehr böse werden wollt. Wollt ihr gut sein, dann tötet sie nicht. Diese Regel gilt generell: unschuldige bzw. wahlloses töten macht euch böse, d. h. ihr bekommt Prozentpunkte bei böse gutgeschrieben. Wenn ihr wissen wollt, wie es um euch steht, dann ruft das Menü mit BACK auf. Dort seht ihr unten die Infos zum Overlord.

Falls ihr sterben solltet, habt ihr zur Wahl, entweder zum Turm zurück zu kehren oder neu zu laden. Kehrt ihr zum Turm zurück, behaltet ihr das Geld, das ihr gewonnen habt. Ihr verliert Schergen. Falls sie schon gut ausgerüstet sind, solltet ihr euch das überlegen.

Falls ihr zwischendurch das Gebiet verlassen wollt und zurück kommt, fangt ihr mit den Halblingen nochmals von vorn an, so lange der Troll hier besiegt ist. Der positive Effekt ist: in fast allen Kisten etc. ist wieder Gold enthalten und ihr werdet reicher. Andererseits werdet ihr automatisch geheilt, falls ihr selbst zum Turm teleportiert. Ihr behaltet dann das Geld UND eure Gnome behalten die Ausrüstung, die sie bisher gesammelt haben.

Das macht sie wesentlich stärker. Je mehr Gnome sich ausgerüstet haben, desto besser. Immer wenn die Gnome etwas finden, seht ihr oben rechts im Bild eine Prozentzahl. Sie verrät euch, wie weit die Gnome mit ihrer Ausrüstung fortgeschritten sind. Ihr könnt jedes Mal aufs neue das Gold einsammeln, dass ihr aus Kisten schon mal gesammelt habt.

Vor dem Troll ist eine Blutgrube, d. h. ihr könnt Lebensenergie heilen, indem ihr Gnome opfert. Der Troll ist kein Problem, schickt mit RT die Gnome los und rennt dann hinterher. Der Troll lässt sich fallen dabei zerquetscht er möglicherweise Gnome, ist aber zu verschmerzen. Bei späteren Bossen müsst ihr vorher unbedingt die Trolle in Sicherheit bringen.

Sobald der Troll besiegt ist, bedient das Drehkreuz und plündert das Areal dahinter. Hier ist der Kran und ein Wegpunkttor. Öffnet auch das Tor dahinter und das Areal ist komplett geöffnet. Das Tor führt zum Anfangsgebiet.




Quartiere der Halblinge

Turmartefakt Schergen + 5

Die roten Schergen
Essensvorrat der Dorfbewohner
500 Gold

Neue Eigenschaft: der Sammelpunkt (nachdem ihr die Roten habt)


TIPP: lasst eure Gnome so viel Bier trinken, wie möglich. Bier boostet die Angriffskraft und die Abwehr eurer Gnome.

Zunächst macht ihr euch also in deren Dorf auf und nachdem ihr dort das erste Haus erreicht habt, wendet ihr nach rechts und geht den ausgebauten Weg mit Treppe hinunter. Unten angekommen seht ihr den Troll, sowie Halblinge, einige davon werfen mit Steinen. Rennt zunächst am Troll vorbei zu einem Haus hin hoch. Dort wird der Troll vermutlich hinterherkommen, allerdings könnt ihr oben leichter zwei Gruppen bilden und euch wehren. Sobald ihr den Troll beseitigt habt, kümmert ihr euch um die anderen Halblinge. Geht dann durch das Tor und Gnarl stellt fest, dass ihr zunächst nicht weiter kommt. Ihr geht also in die Quartiere.

1. Quartiere
Gleich vorn habt ihr ein Turmportal sowie ein Nest für Braune. Danach geht Schritt für Schritt vor. Zerschlagt die Tür, lockt die Trolle hoch zu euch. Wenn die Trolle, die beim Gelage sind, erledigt sind, geht zuerst nach links, sonst fallen euch die Halblinge gleich in den Rücken.

Auf der rechten Seite seht ihr etwas glänzendes auf einer Balustrade, die ihr von hier aus ncht erricht. Das holen wir uns noch, aber es ist für eure Gnome überlebenswichtig, zunächst nach links zu gehen.

Links sind die Schlafgemächer. Anders als Gnarl sagt: kümmert euch um die Halblinge, sonst fallen sie euch gleich in den Rücken. Dann geht zurück zum Korridor. Nun geht ihr durch das Tor geradeaus. Direkt die erste Möglichkeit geht RECHTS durch das Tor. Dann kümmert euch unbedingt um die Löcher, wie Gnarl gesagt hat. Schickt dort die Schergen rein, damit keine Halbling mehr heraus kommen. Haltet euch immer rechts. So kommt ihr an den Schatz mit 500 Gold, den 7 Gnome tragen müssen. Gebt ihnen Geleit zum Portal, falls ihr einen Halbling übersehen hat, fällt er den Räubern in den Rücken. Besser ihr seid zur Stelle.

Lauft ihr weiter im Gang nach vorn, kommt ihr links an einen Garten.

Objekt: + 5 Gnome

Hier findet ihr in einem großen Kürbis ein Objekt. Gebt den Schergen, die ihn tragen Geleit zum Teleporter im Korridor. Jetzt könnt ihr 15 Gnome mitnehmen. Stockt also eure Schergen auf und lauft mit ihnen herum, damit sie sich alle ausrüsten können. Ihr habt weniger Verlust, wenn sie Waffen und Kleidung tragen.

Erforscht dann erst das Gebiet. Geht hier Schritt für Schritt vor und tötet hier wieder alle Schlafenden, sonst fallen sie euch später in den Rücken. Nachdem ihr Menschen aus Rauschingen befreit habt, kommt ihr an ein unvollständiges Drehkreuz. Auch hier gibt es Schlafräume. Geht also zuerst in diese Räume und tötet die Schlafenden. Lasst unbedingt die Schergen in die Löcher rennen, um dahinter die Räume auszuräuchern. Ansonsten habt ihr ständig mit Nachschub zu kämpfen.

Sobald ihr die erste Speiche habt, ist es nur noch ein kleines Stückchen und ihr geratet an eine Art Terrasse, die eine kaputte Stelle in der Umrandung hat. Nur die Schergen können hier runter. Lasst sie unbedingt zu den Löchern rennen. Am besten ist es, ihr steuert sie mit dem rechten Stick in die Löcher, damit sie diese ausräuchern. Dann nehmt ihr die zweite Speiche auf und geht zurück zum Drehkreuz. Bleibt immer zusammen, denn ihr werdet noch Halblingen begegnen. Sobald ihr die Speichen komplett habt könnt ihr das Tor zur den Quartieren Teil 2 öffnen.


Quartiere der Halblinge 2

Nachdem ihr die beiden Speichen eingesetzt und das Drehkreuz bedient habt, öffnet sich das Tor zu den Quartieren 2.

Hier habt ihr im Korridor wieder einen Teleporter und ein Nest für die Braunen. Dahinter im Raum ist ziemlich viel los. Geht am besten zuerst nach links und räuchert aus den Löchern die Halblinge aus, sonst werdet ihr mit Steinen beworfen. Geht dann nach rechts und seht zu, dass ihr dort die Ratten aus den wackelnden Körben lasst. Sie kümmern sich für euch im die Halblinge.

Es gibt im mittleren Raum in der Mitte hinten eine weiterführende verschlossene Tür. Rechts daneben ist das passende Drehkreuz. Auch hier sind Körbe mit Ratten. Stellt euch an den Rand und steuert wenn möglich die Schergen schnell mit Hilfe des rechten Sticks zu den wackeligen Körben, um die Ratten aufzuscheuchen. Seht zu, dass eure Schergen sich dabei auch ausrüsten, je besser sie ausgerüstet sind, umso besser. Lasst sie dann das Drehkreuz bedienen.

Die Küche der Quartiere
Hier bekommt ihr es gleich mit fetten Köchen zu tun. Sie sind zwar fett und scheinen schwerfällig zu sein, können dem Overlord aber ziemlich zusetzen. Zieht euch lieber immer wieder zurück und wenn möglich setzt gezielt Magie ein. Allerdings sind hier auch wieder Körbe mit Ratten, ihr müsst sie nur finden, um die Ratten freizusetzen. Sie erleichtern euch die Arbeit.

Die Essensvorräte der Rauschinger sind hier - ihr müsst entscheiden, ob ihr sie behalten wollt, dann müsst ihr die Bauern töten, denn sie lassen euch nicht vorbei - oder ob ihr den Leuten ihre Vorräte wiedergebt. Wenn ihr sie behaltet werdet ihr eine Spur böser und erhaltet ca. 100 Seelen.

Spoiler: Wenn ihr das Essen nicht abgebt, sind euch die Rauschinger wohl gesonnen und ihr könnt mit ihrer Einwilligung Schafe killen.

Mehr gibt es hier nicht zu tun. Das Gebiet ist erfolgreich erforscht. Sobald ihr nun hinaus geht und euch Richtung Tor begebt, wo das Fest stattfindet, werdet ihr sehen, dass das Tor geöffnet wird. Jetzt könnt ihr zumindest in auf den Vorplatz und dort ein Drehkreuz benutzen. GEHT NICHT weiter, zunächst zumindest nicht.

Der Festplatz und der Geigenspieler
Was euch nun erwartet ist folgendes: auf dem Platz ist ein Fest im Gange, auf dem getanzt wird. Ein Mann steht auf einem Tisch und spielt Geige. So lange ihr mit dem Overlord die Schwelle nicht überschreitet, könnt ihr die Schergen steuern. Mit dem rechten Stick könnt ihr sie herumführen und plündern und kämpfen lassen. Das solltet ihr auch unbedingt tun.

Geht der Overlord jedoch über die Schwelle, können alle plötzlich nicht anders, als zu tanzen. Sie hören auf keinen Befehl mehr. Das bedeutet: noch von der Schwelle aus solltet ihr den Mann mit LT anvisieren, der auf dem Tisch steht und Geige spielt. Ohne ihn anzuvisieren, funktioniert die Eroberung des Bereiches nicht. Ihr müsst ihn nämlich schlagen, damit er aufhört zu spielen. VORSICHT: der Overlord kann den Geigenspieler von der Torschwelle aus mit L T ins Visier nehmen. Dann kann er den Schergen befehlen und sie greifen ihn an und töten ihn.

Wenn ihr das macht, tanzen die Schergen trotzdem wie paralysiert, wenn ihr über die Schwelle geht, obwohl gar kein Musiker mehr da ist. Dann habt ihr keine Möglichkeit, die Schergen wieder in eure Gewalt zu bekommen. (ich hab zumindest keine gefunden).

Also unbedingt zuerst über die Schwelle gehen und dann den Musiker erlösen. Entweder ihr benutzt Magie oder ihr schlagt so zu, aber auf keinen Fall dürft ihr LT loslassen. Ihr werdet merken, dass die Schergen plötzlich bei dem Overlord sind und auch diesen Musiker angreifen, dann wisst ihr, dass ihr erfolgreich wart.

Selbst wenn eure Schergen hier vorher schon eifrig gebrandschatzt und geplündert haben, kommen jetzt noch viele Trolle aus den Lagerhäusern. Sie sind gegenüber der Bühne. Dort kann man an der Seite einen kleinen Weg hoch. Hier räuchert unbedingt die Häuschen aus, sonst werdet ihr ständig bekämpft.



Wilfrieds Küche

Neben der Tanzbühne ist Wilfrieds Küche. Hier sind unter anderem die Roten Schergen zu finden. Leider ist die Tür verschlossen. Mal wieder fehlen am Drehkreuz zwei Speichen, um das Tor zu öffnen.

1. und 2. Speiche
Ihr müsst hinter die Bühne in das Areal, um sie zu finden. Die erste Seiche ist rechts hinter der Bühne in dem Areal mit den kleinen Häusern. Sie liegt vor einem der Häuser. Vorsicht es sind Steinewerfer da. Geht unbedingt in alle Häuser und räuchert sie aus. Ihr findet hier auch Lebensenergie und Mana für den Overlord. Die erste ist (glaube ich) hinter der Bühne rechts bei den Häuschen.

HINTER Wilfrieds Küche HINTER der Tanzbühne links ist eine Müllhalde und hier ist ein Bereich der brennt. Dort könnt ihr ohne die Roten im Augenblick nichts ausrichten. Jedoch: Rechts vor dem Feuer ist ein Podest. Dort ist die zweite fehlende Speiche. Außerdem könnt ihr hier überall herumlaufen und die Kisten und sonstigen Sachen zerschlagen. Ihr findet unter anderem Heilgetränke für den Overlord. Setzt sie ein und heilt euch wenn möglich nicht am Blutbrunnen, denn in Wilfrieds Küche vorn im Korridor ist ein zudem ein Teleporter.

Geht also zurück zum Drehkreuz, lasst die Schergen es bedienen. Jedoch kommt zunächst ein Koch aus der Tür, der nicht mit einem Schlag besiegt ist, also seid vorsichtig. Wenn ihr soweit seid, empfehle ich euch, diesen Teleporter zu benutzen.

Wilfrieds Küche - Raum 1
Das ist leicht. Hinten links ist ein Drehkreuz. Lasst eure Schergen die Sachen links auf dem Weg zerschlagen. Ihr habt zwei Möglichkeiten: entweder ihr nehmt das Drehkreuz mit LT ins Visier und schickt die Schergen hin. Allerdings ist hier eine Treppe und viel Zeugs, was den Weg versperrt. Achtet darauf, dass sie nicht die Treppe hinunter gehen. Vielleicht benutzt ihr die zweite Methode, um Sicher zu gehen, dass alles klappt: steuert sie mit dem rechten Analogstik zum Drehkreuz.

Die dicken Köche sind stark. Ihr löst das Problem eleganter. Unten unter dem Gitter sind die roten Schergen gefangen. Sobald ihr das Drehkreuz bedient, können sie Feuer entfachen. Die Köche fangen Feuer und sind erledigt. Böse, böse, jaja. Jetzt erkundet den Raum unten und plündert alles. Danach bedient ihr rechts das zweite Drehkreuz und könnt dann weiter. Ihr müsst die Roten befreien und das Nest der Roten finden, damit sie euch wieder dienen. Das findet ihr HINTER dem Raum, in dem Wilfried ist, das bedeutet, ihr müsst Wilfried besiegen, um die Roten zu bekommen.

Wilfrieds Küche - Raum 2

Ihr solltet euch überlegen, ob ihr weniger Halblinge mitnehmt. Der Raum, in dem ihr kämpft ist klein und je größer eure Horde ist, desto schneller erwischt Wilfried welche.

Kapftipp - Phase 1

Ihr könnt Phase 1 abkürzen, wenn ihr Feuermagie auf Wilfried loslasst. So viel wie möglich. Hat er nämlich die Hälfte Lebensenergie verloren, beginnt Phase 2, die meiner Meinung nach leichter ist. Ansonsten rennt immer im Kreis und zerschlagt alles, was hier herum steht. Zwischendurch rennt ihr auf den Dicken zu, haut ein paar Mal drauf und rennt dann wieder weg. Steuert unbedingt eure Schergen immer mit dem rechten Analogstick vom den Dicken weg, sobald ihr ein paar Schläge ausgeteilt habt, denn der Dicke springt hoch und lässt sich dann auf den Bauch fallen. Dann ist alles platt, was in seiner Nähe war. Das könnt ihr euch ersparen, indem ihr immer nur kurz draufhaut und dann direkt gleichzeitig mit rechtem und linkem Analogstick wegrennt, immer im Kreis herum.

Kapftipp - Phase 2

Nachdem ihr die Hälfte der Lebensenergie abgezogen habt, bekommt Wilfried Essen. Es kommt von der Decke herunter auf einem riesigen Tablett. DANACH beginnt er durch die Gegend zu rollen und ihr müsst mehr denn je, einfach rennen, rennen und nochmals rennen. Immer beide Sticks bedienen. Sobald Wilfried aufhört zu rollen kommt eure Chance auf ihn drauf zu schlagen, denn er hat sich nach dem Rollmanöver nicht unter Kontrolle, sondern schaukelt hin und her wie ein Schaukelpferd. Dann schlagt kurz zu und rennt dann aber wieder weg, denn die nächsten Roll- Runde lässt nicht lange auf sich warten. Alles in allem geht es jedoch schnell und Wilfried ist Geschichte. Jetzt heißt es die Roten zu finden.

Wilfrieds Küche - Raum 3
Was nun kommt ist wieder ganz friedlich. Beinahe zumindest. Im nächste Areal sind noch Köche, glaub ich. Geht die einzige offene Tür hindurch und lasst wiederum links eure Schergen ein Drehkreuz bedienen und die Roten sind euer. (Jetzt könnt ihr mit ihrer Hilfe endlich den Schmelzofen holen.) Auf der rechten Seite des Raumes sind Nester. Hier tauscht ihr die Braunen gegen die Roten aus. Hinter der brennenden Barriere ist das Nest der Roten. Sie müssen es nun zum Wegpunkttor, also zum Teleport bringen. Es ist hier ja einer in der Nähe, aber mit den Nest kommt die Gruppe nicht durch die Absperrung. Das heißt, sie laufen einen gänzlich andern Weg und DAS lockt Halblinge auf den Plan.

Sobald die Sequenz zu Ende ist, in der ihr die Halblinge seht, dreht den Overlord zum Nest und drückt B, damit die Roten das Nest abstellen und gegen die Halblinge kämpfen. Sind sie erledigt, seid ihr aber immer noch nicht so weit, das Nest weiter zu tragen. Lauft etwas herum und zerschlagt unten alles, um eure Roten auszurüsten. Dann geht in den nächsten Raum. Dort das Tor ist verschlossen und die Roten werden diesen Weg nehmen wollen, weil das Tor schön groß ist. Also müsst ihr hier die Köche besiegen und dann das Drehkreuz bedienen, um das Tor zu öffnen.


Der Sammelpunkt

Jetzt kommt zum ersten Mal der Sammelpunkt zum Einsatz. Lasst eure Schergen bei euch stehen und drückt dann Y. Dadurch richtet ihr einen Sammelpunkt ein, und die Schergen bleiben immer in dessen Nähe. Die Situation hier erfordert jedoch zwei Gruppen. Eine Gruppe soll aus sicherer Entfernung die Köche angreifen, eine zweite Gruppe muss das Drehkreuz bedienen.

Der Overlord muss nun mit dem Gesicht zum Sammelpunkt schauen und ihr müsst diesen mit LT erfassen. Dann drückt ihr ganz kurz B und ein Scherge wird vom Sammelpunkt abgezogen. Für das Drehkreuz braucht ihr aber 6 Schergen, also zieht ihr 6 Schergen ab.

Jetzt erfasst ihr wiederum mit LT den Sammelpunkt und bewegt ihn dann mit den rechten Analogstick zu dem Vorsprung links hinter der Feuerstelle. Hier stellt ihr den Sammelpunkt ab und die Roten werden die Köche mit ihren Feuerangriffen traktieren, ohne dass die Köche sie angreifen können. Dreht euch dann vom Sammelpunkt weg zu den restlichen Gnomen. Diese Gruppe steuert ihr einfach mit dem rechten Analogstick zum Drehkreuz hin und diese öffnen das Tor. Sobald das Tor geöffnet ist, verschwinden die Köche. Holt eure Gruppe wieder zusammen und begebt euch zum Nest zurück. (Ihr löscht einen Sammelpunkt, indem ihr die Gnome abzieht, d. h. LT anvisieren des Sammelpunktes, mit B Gnome zu euch holen. Sind alle Gnome vom Sammelpunkt weg, löscht sich dieser). Dort schickt ihr 10 Schergen hin, damit sie das Nest tragen. Sie bringen es zum Teleporter hinter dem Tor, das ihr zuletzt geöffnet habt.

Ihr könnt auch teleportieren, jedoch solltet ihr nochmals hierher zurückkehren.

500 Gold erbeuten
Folgendes: ihr erinnert euch noch daran, dass die zweite Speiche für das Drehkreuz, mit dem ihr die Küche geöffnet habt HINTER dem Haus war? Dort gab es diese Brennende Barriere. Dort solltet ihr unbedingt hingehen und das Feuer löschen.

In diesem Feuer ist ein Geldsack mit 500 Gold. Ihr benötigt 5 Schergen, um ihn zu transportieren. Die Schergen wählen dazu euren original großen Teleporter aus, sprich das große Turmportal, das außerhalb dieses Lagers ist. Das bedeutet, ihr müsst euch VORHER den Weg ansehen, denn hier lungern noch Halblinge herum.

Bevor ihr das Gold holt, nehmt in euer Schergenteam 5 Rote und 10 Braune und lauft von der Küche aus nach links durch 2 Tore. Hinter dem 2. Tor scharf rechts abbiegen. Dort ist die Steintreppe, über die ihr gekommen seid. Oben sind zwei Nester, so dass ihr hier eure Schergengruppe mischen könntet. Geht dann weiter hinunter. Hier trefft ihr auf Halblinge. Beseitigt sie. Dann geht ihr zurück zur Küche und dort hinter das Haus zur Müllhalde.

Die Roten und die Braunen teilen
Es ist jetzt überlebenswichtig für die Braunen, dass ihr entsprechende Befehle nur an eine Gruppe gebt, damit die Braunen nicht in das Feuer rennen und sinnlos ihr Leben verlieren. Haltet Rechts oben die kleine Schultertaste gedrückt (RB) und unten rechts im Bild erscheint ein Diagramm, welcher Befehl an welche Schergen gegeben werden kann. Die Roten Schergen sind ganz rechts, d. h. es ist nun notwendig RB gedrückt zu halten und dann B und die Befehle gelten nur für die Roten. Sendet die Roten mit RT dann aus, damit sie das Feuer löschen. Bei der Gelegenheit können sie auch gleich das Goldpaket tragen. Beleitet sie nun den ganzen Weg über und passt auf, dass sie keiner angreift. Tauchen noch Gegner auf, dann schickt die Braunen los, damit sie gegen sie kämpfen. Sobald ihr den ganzen Weg zum Turmportal gegangen seid, ist die Arbeit um Wilfrieds Küche getan. Wendet euch nun der nächsten Aufgabe zu: dem Schmiedeofen.


Hügelland Der Stahlschmiedeofen

Aktion mit Roten Schergen

Ich favorisiere diese Aktion vor allen anderen, damit ihr euch die Rüstung und die Waffe, verbessern und schmieden könnt. Das Schmieden ist auch wichtig, um einen Erfolg freizuschalten. Ich weiß nicht, ob man das später noch nachholen kann. Zumindest kann man eigentlich keine Stahlrüstung mehr weiterentwickeln, wenn man den Durium - Schmiedeofen hat, zumindest erscheinen die Ausrüstungsgegenstände und Waffen nicht in der Liste beim Schmiedeofen, oder ich hab was übersehen.... ?

So oder so, ihr profitiert unglaublich davon, wenn ihr die Rüstung komplett hochstuft. Die beiden Herden hier sind eine große Hilfe dabei. Die Schafe killt ihr Schnell und ohne eigene Verluste, wichtig ist nur, dass ihr bei der zweiten Herde, die bei der Hängebrücke ist, kein Feuer benutzt. Auch auf der Waffe des Overlords sollte kein Feuer sein, bzw. sonst benutzt sie einfach nicht und lasst die Gnome die Arbeit machen. Grund: die Strohballen explodieren und kosten vieler eurer Gnomen das Leben.

Dazu geht ihr vom Turmportal aus einfach geradeaus, an den Schafen vorbei, dann an dem Haus vorbei, das ist als erstes zerstört habt. Daran vorbei kommt ihr an eine Brücke, die ihr hoffentlich schon herunter gelassen habt. Falls das nicht der Fall ist, müsst ihr nach Rauschingen hinein und zusehen, dass ihr in Rauschingen an der linken Seite an der Stadtmauer entlang lauft. Sucht ein Stadttor auf 9 H.

Sobald ihr den richtigen Weg bei den brennenden Häusern gefunden habt, lasst oben angekommen die Roten das Feuer löschen.

Schaut euch nun den Weg hier genau an, denn es kommen gleich Halblinge und ihr solltet unbedingt wissen, was zu tun ist. Lauft an der Stadtmauer entlang, lasst die Häuser im Rücken. Ihr kommt an die 2. Schafherde und hier an die Hängebrücke. Sobald ihr den Schmiedeofen habt, erscheinen Halblinge, auch hier werden welche stehen. Die Brücke wird dan oben sein. Clou: Eure Schergen wollen über diese Brücke. Prägt euch also den Weg von den brennenden Häusern hier her ein.

Geht dann bei den brennenden Häusern den Weg geradeaus. Ihr könnt den Ofen gar nicht verfehlen. Schickt die Roten hin, damit sie das Feuer löschen. Dann lasst die Schergen den Schmelzofen tragen. Sobald ihr an die brennenden Häuser kommt, nehmt mit LT den Ofen ins Visier und befehlt den Gnomen mit B zu euch zu kommen. Sie setzen den Ofen ab. Nun bekommt ihr es mit den Halblingen zu tun.

Nun kommt der komplizierte Teil. Sobald ihr wieder an den brennenden Häusern angelangt seid, wird eine Sequenz eingeblendet in der zu sehen ist, dass Halblinge angreifen wollen. Die Stadtbewohner gewohnt feige, lassen euch mit den Angreifern allein UND was ganz unangenehm ist: sie schließen die Tore bzw. ziehen die Brücke hoch, die ihr überqueren müsst. Das heißt: Falls noch nicht geschen, geht sofort zu den Schergen, die den Ofen tragen und drückt B, damit sie den Schmelzofen absetzen.

Jetzt greift die Halblinge vor euch an, seht aber zu, dass ihr auf die kleine Anhöhe lauft, die rechts im Feld ist. Ihr müsst unbedingt dort hoch, wenn ihr eure kleinen Schergen behalten wollt. Benutzt am besten oben LT und Y und erzeugt einen Sammelpunkt, damit sie euch nicht runter in die Schlacht rennen und sterben. Sie sollten von hier oben aus mit Feuer angreifen. Dabei stecken sie das Feld in Brand und die Halblinge werden geröstet. Das war aber noch nicht alles. Ihr solltet zusehen, dass ihr den Ofen noch eine kleine Weile bei den brennenden Häusern stehen lasst, denn ihr müsst nochmals zur Brücke und sie hinunter lassen. Dort stehen nochmals Halblinge, die ihr bei Seite räumen müsst. Erst dann könnt ihr zum Ofen zurück und ihn holen.

Teleportiert euch sodann in den Turm. Nun habt ihr 3 Treppen, die nach unten führen: zwei vorn am Turmherz, Gnarl steht bei der Treppe, die zu den Bruthöhlen führt, der andere Gnom steht bei der Treppe, die zur Arena führt und rechts hinten bei dem Thron ist die Treppe, die zur Schmiede führt. Hier geht ihr hinunter.


DAS SCHMIEDEN
Beim Schmelzofen drückt ihr A und könnt verschiedene Aktionen wählen: Schmieden und Weiterentwickeln.

Für das Schmieden benötigt ihr nicht unbedingt Schergen, wohl aber für das Weiterentwickeln. Ihr könnt nur eine der Sachen in eure Waffen einbauen - entweder Feuermagie oder mehr Schaden. Falls ihr eine Waffe mit Feuermagie geschmiedet habt, könnt ihr nicht mehr Schaden bei der Weiterentwicklung hinzufügen, es sei denn, ihr teilt die 175 Schergen auf und macht von jedem ein bisschen.

Ihr könnt also 175 Schergen insgesamt auf die Waffe verwenden und zwar für folgende Veränderungen:

Tipp: schmiedet euch ein Schwert mit Feuer. Falls ihr noch nicht genügend Rote habt, dann geht nach Schloß Rauschingen, bzw. danach nach Himmelsspitze. In Himmelsspitze geht ihr hinter dem Torportal bei den Schafen zum Friedhof. Hinter dem Friedhof ist links eine Säule, die die Schergen wegschieben müssen. Hier bekommt ihr nicht nur Gold (aus den ersten drei Gräbern) sondern auch genügend rote Seelen.

Grüne Seelen bekommt ihr hauptsächlich und verstärkt in den Viridianischen Höhlen. Dazu müsst ihr einmal bis nach hinten hindurch rennen, wo zunächst das Brutnest der Grünen war. Hier ist ein Teleporter. Da dies ein Wegpunkttor ist, erscheint er nur dann auf der Teleport-Liste im Turm, wenn ihr aktuell von dort in den Turm teleportiert. Benutzt ihn also einmal und er erscheint dann auf eurer Teleport-Liste. Unten vor diesem Teleporter und den Nestern mit Braunen und Roten ist das Feld, in dem das Brutnest war. Hier sind viele Käfer. Postiert oben mit einem Sammelpunkt rote Schergen. Sie schmeißen Feuer auf die Käfer, ohne sich zu verletzen. Mit dem Helden erledigt ihr (am besten mit Feuerangriff) die großen Käfer, an die die Roten nicht rankommen. Teleportiert immer hin und her, um euch zu heilen, bis ihr genügend grüne Seelen habt.

Braune Seelen
Schafe! Am besten teleportiert ihr immer hin und her zwischen Hügelland und Turm.

Grüne Seelen: Viridianische Höhle. Lauft bis zum Ende durch und teleportiert dann hin und her. Killt zwischendurch die Käfer.

Rote Seelen. Geht zwischendurch zuerst in das Schloß Rauschingen und schaltet dadurch Himmelsspitze frei. Dadurch könnt ihr in Himmelsspitze hinter dem Friedhof auf dem Feuerfeld rote Seelen holen.

Für genauere Infos siehe Kapitel Allgemeine Infos zu den Schergen

Braune Schergen - erhöhen den Schaden, den ihr anrichtet
Rote Schergen - tränkt eure Waffe mit Feuermagie
Grüne Schergen - Mehr Schaden mit Kraftschlag (kritischer Treffer)
Blaue Schergen - zusätzliche Schlagkraft für die Waffe

Rüstung:
Hier könnt ihr insgesamt 325 Schergen zur Verbesserung verbrauchen:
Braune Schergen - macht euch Widerstandsfähiger
Rote Schergen - Verleiht euch mehr magische Kraft
Grüne Schergen - Regenerationsfähigkeit
Blaue Schergen - mehr körperliche Kraft

Beim Stahlhelm ist es nur eine Fähigkeit:
Erhöht die maximale Hordengröße mit 675 Schergen
komplett hochgestuft könnt ihr 5 Schergen mehr ausrüsten.

Ich habe mir ein Schwert gefertigt und es mit 175 braunen Schergen verbessert.

Um den Erfolg freizuschalten, braucht ihr auch noch einen Morgenstern. Der Morgenstern ist meiner Meinung nach besser als die Axt.

Das Schwert ist wichtig wegen der hohen Reichweite und es sollte unbedingt FEUER haben. Das ist sehr hilfreich für Schloss Rauschingen und vor allem gegen die Zombies.


Overlord - Schloss Rauschingen

Nur über die Stadt zu erreichen

Turmartefakt Gesundheit + 1

Geht durch Rauschingen und schaut euch die Stadttore an. Sind alle geöffnet? Vielleicht ist das Tor bei den brennenden Häusern ja noch geschlossen. Beim Stadttor zum Schloß steht ein Mann, der eine seltsame Geschichte erzählt.

Geht ihr hier hindurch, wird automatisch gespeichert. Dahinter ist ein Wegpunkttor und den Weg weiter hinunter Feuerkäfer und eine Feuerbarrikade rechts. Ihr braucht Rote. Ohne eure Roten Schergen geht es nicht weiter. Killt hier die Käfer, sie geben euch rote Seelen. Stockt unbdingt die Seelen auf, es werden euch einige verloren gehen, auch mit größter Vorsicht.

Sobald ihr euren Vorrat an Roten aufgestockt habt, entfernt die Barriere. Vorsicht, wenn ihr weiter geht kommen Ninjas. Sie können dem Overlord ziemlich zusetzen. Vielleicht habt ihr die Rüstung ja schon aufgestockt. Hoffentlich habt ihr hier Regeneration dabei eingebaut. Das hilft enorm.

Ein Wort zur Ausrüstung: mit dem Schwert habe ich hier bessere Erfahrungen gemacht als mit der Axt, einfach weil die Axt auch langsam ist, die Ninjas sich aber sehr schnell bewegen. Außerdem ist die bessere Reichweite ein großer Vorteil. Und falls ihr auf dem Schwert Feuer habt, ist das natürlich ein zusätzlicher Angriffsbonus, die Ninjas sind extrem empfindlich gegen Feuer.

Falls ihr zurück zum Turm geht, müsst ihr die Barrikade erneut zerstören, wenn ihr wiederkommt. Beim Schloss ist die Brücke natürlich hochgezogen. Ihr geht nach rechts zu einem Riss in der Mauer. Hier brennt ein Feuer, dass zunächst die Roten löschen müssen. Nehmt wenn möglich jetzt Braune hinzu. Schickt alle Schergen durch den Riss. Einige sollten das Drehkreuz drehen, die Braunen wenn möglich die Ninjas abwehren, die angerannt kommen. Ein Ninja tötet pro Schlag einen Roten.

Sobald die Brücke unten ist, platziert einen Sammelpunkt genau im Tor selbst. Das hat den Vorteil, dass ihr nicht umzingelt werden könnt. Der Overlord rennt nun vor und lockt einen Ninja nach dem anderen zu den Roten. Diese bewerfen ihn dann mit Feuer. Sollten sie zu nahe kommen, greift der Overlord ein. Zuerst kommen die Typen aus der Mitte, dann von beiden Seiten die Treppe hinunter. Wenn von dort keiner mehr kommt, seid vorsichtig. Hinter der rechten Treppe ist ein weiterer Durchgang zu einem kleinen Garten. Hier lagern einige Soldaten. Lockt sie alle vor und schickt sie in die ewigen Jagdgründe. Besichtigt dann den Garten. Neben einer Managrube gibt es hier ein Objekt, dass die Roten gern auf das Wegpunkttor stellen. Es erhöht die Gesundheit des Overlords um eine Einheit.

Derart gestärkt geht es nun in die Verliese. Nehmt die Roten mit, sie sind hier wesentlich brauchbarer als die Braunen. Es ist nicht weiter schwer hier, ihr müsst nur darauf achten, dass ihr die Roten immer im Blick habt. Direkt am Eingang gibt es eine Sequenz und ihr lernt Rosa kennen. Sie erzählt euch von einer Seuche in Himmelsspitze und das sie den Leuten dort helfen will. Sie wurde leider angegriffen und überfallen, weil irgendjemand daran interessiert war, dass sie nicht dort eintrifft. Sie will ihr Gepäck wieder haben und sie erteilt euch den Auftrag es zu holen.

Geht ihr zuerst geradeaus, habt ihr die Chance einige Gefangene zu befreien und ein Lager zu plüdern. Um im Storyverlauf voran zu kommen müsst ihr rechts entlang, immer die Barrieren mit den Roten löschen. Ich habe hier eine gemischte Gruppe aus Roten und Braunen. Der Weg ist gradlinig. Wenn möglich, lasst die Roten immer zuerst auf Ninjas Feuer werfen, bevor ihr die Barriere zerstört. Ihr geht sozusagen einen U-förmigen Weg zu einem Drehkreuz. Sobald es betätigt ist, kommen drei Ninjas. Lasst die Roten oben vom Drehkreuz aus Feuer auf sie herabregnen.

Lauft den U-förmigen Weg in das nun zugängliche Areal. Hier ist eine Blutgrube und Nester. Im nächsten Raum ist ein Minni-Boss DAS AUGE (oder so). Wählt die Roten an, indem ihr natürlich die Rote Taste auf dem Pad drückt und setzt mit Y einen Sammelpunkt. Diesen visiert ihr an mit LT und führt die Roten zu der einen Seite, während ihr zur anderen Seite geht. Traktiert das Auge mit Feuer. In 0. nix ist die Sache ausgestanden.

Rosa begleitet euch in den Turm. Dort erzählt sie von Himmelsspitze, so wird es zugänglich, soll heißen, es erscheint als Teleport - Ort auf der Liste.


Overlord - Dunkelwald I

Ihr erreicht ihn das erste Mal, indem ihr oberhalb des Ausgangs der Schädelhöhle den Weg entlang geht. Oben ist eine lange Treppe. Sie führt in den Tempel der Muttergöttin. Es gibt auch hier einen zweiten Ausgang. Gegenüber vom Eingang des Tempels, ganz hinten im letzten Raum ist der Altar der Muttergöttin und rechts davon ist ein Ausgang. Ihr landet wieder im Dunkelwald ganz links bei der Brücke.

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Dunkelwald und die Bluthörner


Obwohl Himmelsspitze erreichbar ist, schlage ich vor, ihr stattet dem Dunkelwald einen ersten Besuch ab. Ganz einfach aus dem Grund, dass ihr in Himmelsspitze im Storyverlauf nicht ohne die blauen Schergen weiter kommt. Die blauen Schergen bekommt ihr aber nur mit Hilfe der Grünen, denn sie sind hinter einem Giftfeld. Die Grünen wiederum sind hier im Dunkelwald in der Viridianischen Höhle.

Nehmt einige Rote mit, denn auf dem Weg dorthin brennt ein Feuer. Ihr findet den Weg, indem ihr vom Teleporter aus links bei den Schafen vorbei, dann hinter dem Farmhaus entlang zu der kleinen Brücke geht. Hier ist auch die zweite Schafherde, die ihr sozusagen umrundet. Folgt dem Weg dann weiter hoch. Hier kommt ihr an die brennende Stelle auf dem Weg zum Dunkelwald.

Sollte die Brücke heruntergelassen sein, dann müsst ihr durch die Stadt gehen. Ihr nehmt den Ausgang auf 9 h, bei den brennenden Häusern. Nun haltet euch links, an dem Sonnenblumenfeld vorbei. Geht dann rechts hoch und ihr findet den Weg nach Dunkelwald.

Einige Bauern erzählen hier auch etwas über seltsame Wurzeln. Da wisst ihr, dass ihr richtig seid.

Sobald ihr in Dunkelwald angekommen seid, habt ihr nur einen Weg zur Verfügung. Rechts und links vom Teleporter die Brücken sind nicht ausgefahren. Ihr lauft automatisch auf die Elfen zu. Sie haben einen Zaun bei dem umgestürzten Baumstamm errichtet und lassen euch nicht vorbei. Ihr müsst zuerst die Einhörner / Bluthörner töten.

Geht dazu nach links. Es wird eine Sequenz ausgelöst und ihr seht das Bluthorn an einem Zwerg fressen. Sobald ihr handeln könnt, bleibt auf Abstand und beobachtet das Einhorn genau. Es kommt auf euch zugerannt. Weicht zur Seite aus, indem ihr den Overlord und die Gnome mit beiden Analogsticks zur Seite bewegt. Dann stürzt euch auf das Einhorn. Vorsicht, das Einhorn tritt nach Hinten aus. Wenn die Gnome es schaffen oben drauf zu sein, ist es auch schon vorbei.

Das reicht den Elfen aber nicht, es gibt ein zweites Einhorn. Dort, wo ihr das erste Einhorn am Zwerg habt fressen sehen, ist links ein Weg hinunter zum Wasser. (Ihr habt dabei einen Wasserfall im Rücken, wenn ihr diesen Weg hineingeht. Der Wasserfall ist ein Orientierungspunkt). Dahinter ist das zweite Bluthorn zu sehen.

Achtet unbedingt auf die Gnome, sie ertrinken sofort.

Geht auf Nummer sicher und setzt einen Sammelpunkt. Sammelpunkt, der unbedingt alle eure Schergen erfassen muss (mit Y). Dreht euch nun zum Wurzelwerk, damit ihr es gut überblicken könnt und erfasst dann mit LT den Sammelpunkt. Haltet LT gedrückt und bewegt nun mit dem rechten Stick den Sammelpunkt über die Wurzel. Dann steckt den Sammelpunkt auf der anderen Seite ein, so dass alle Braunies in sicherem Abstand sowohl zu Wasser als auch zum Einhorn sind, das hier in der Nähe sitzt. Jetzt überquert ihr mit dem Overlord das Wasser und geht auf der anderen Seite zu euren Schergen.

Löscht nun den Sammelpunkt, haltet aber eure Schergen in Zaum, sie stürzen sich sonst auf das Einhorn, was unnötige Verluste bedeutet. Führt sie mit dem rechten Stick. Bewegt euch ein weinig auf das Einhorn zu, falls es nicht reagiert. Genau wie das andere Einhorn wird es auf euch zurennen. Geht wieder einen Schritt zur Seite, damit es an euch vorbei rennt und schickt dann so schnell es geht eure Braunies hinterher.

Ist das zweite Bluthorn tot, bedient das Drehkreuz. Nun habt ihr freien Zugang zum Turmportal.

Schergenzauber Stufe 1: Zorn
Geht nun zurück zu der Stelle, wo ihr gegen das 2. Einhorn gekämpft habt. Hier in der Nähe ist ein Zaun, den ihr einschlagen müsst.

Passt aber unbedingt auf, dass die Braunen hier nicht in das Wasser rennen, denn sonst ertrinken sie. Lasst zunächst den Overlord auf den Zaun einschlagen, dann helfen die Braunen automatisch. Dahinter ist ein toller Schergenzauber, der die Stärke und Belastbarkeit sämtlicher Schergen erhöht. Es ist Stufe 1: Zorn. (schaut im Booklet auf Seite 28 nach, dort stehen die Zauber und Symbole für die jeweiligen Zauber aufgelistet).

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Weg zur Viridianischen Höhle


1. Wurzelknolle
Turmobjekt Mana + 1

Normalerweise werdet ihr die Viridianische Höhle im rechten Areal immer ganz einfach erreichen, indem ihr über die Brücke geht und an dem Schrein mit den Statuen vorbei. Beim ersten Mal führt euch euer Weg durch das gesamte untere Areal der rechten Seite. (Oben entlang könnt ihr nicht. Ein im Wasser schwimmendes Objekt verhindert, dass ihr durch das Wasser gehen könnt.)

Die Situation ist folgende: nachdem die Bluthörner getötet sind, lassen euch die Elfen an den Zaun herantreten, so dass ihr diesen zerstören könnt. Ihr kommt dahinter auf einen seltsamen Platz. Hier graben sich lauter Schützen aus dem Boden. Der Vorteil ist, dass ihr von ihnen Ausrüstungsgegenstände für eure Schergen bekommt. Ihr solltet öfter her kommen, um diese Ausrüstung zu sammeln. Ihr müsst weiter hoch über diesen Platz und oben kommt ihr bei der Blase aus, in der Oberon ist. Gegenüber von Oberon ist ein Zaun. Schlagt ihn ein und ihr erreicht eine Wurzelknolle. (Hier ist auch eine Blutgrube).

Die Stelle mit der Blutgrube ist eine Sackgasse. Ihr kommt hier nicht weiter. Geht raus und rechts entlang. Hier kommen wieder Schützen aus dem Boden. Hinter einer Wurzel könnt ihr aus ein Turmobjekt ausmachen, dass ihr jetzt nicht erreicht. Geht hier wieder rechts den Weg hinunter. Rechts ist ein Nest für Rote und genau gegenüber geht links eine Abzweigung ins Wasser hinunter (ignorieren). Geht weiter geradeaus. Hier habt ihr eine erste Begegnung mit den Grünen.

Wie Gnarl richtig bemerkt, könnt ihr ihnen nicht durch das Giftfeld folgen. Geht am Giftfeld nach links. Dort ist ein Nest für Braune. Folgt dem Weg. Ihr lauft im Prinzip jetzt den Bogen von dem U entlang und seid genau gegenüber vom Schrein mit dem Turmobjekt Mana + 1 und links davon ist die Höhle.

Folgt dem Weg ein Stückchen. Hier faselt Gnarl etwas von einer Giftknolle, die nur mit Dämonengalle schmeckt. Hier ist es jetzt für die Gnome überlebenswichtig, dass ihr Sammelpunkte setzt, sonst rennen sie einfach so ins Wasser, denn auf der Insel, auf der die Giftknolle ist, sind Feinde. Setzt mit Y einen Sammelpunkt, nehmt ihn mit LT ins Visier und drückt ein Mal B. So zieht ihr einen Gnom ab. Nehmt die Giftknolle ins Visier und schickt den Gnom dorthin. Ihr dürft LT NICHT loslassen. Steuert den Gnom zu den tanzenden Hirschen, dann lasst LT los. Der Gnom kommt allein über die Wurzel zurück gerannt.

Löst nun den Sammelpunkt und setzt ihn nochmals, um wieder einen einzigen Sammelpunkt für die Gnome zu haben. Bringt sie über die Wurzel und parkt sie dann auf der Insel. Der Overlord muss nun ins Wasser. Direkt am Ende der Insel ist eine riesige Wurzel, die um einen Baum herum auf eine andere Insel führt. Vom Wasser aus, muss der Overlord die Gnome nun über diese Wurzel steuern. Falls ihr am letzten Stück hängen bleibt, parkt die Gnome auf der Wurzel und geht mit dem Overlord zur anderen Seite. Von dort aus kann er auf die Wurzel. Geht euren Gnomen entgegen und holt sie sicher auf die andere Seite).

Um die Verwirrung in diesem Gebiet komplett zu machen, gibt es hier einen weiteren Baum, der eine dicke Wurzel hat, über die ihr laufen könnt. Er nützt euch allerdings überhaupt rein gar nichts, diese Wurzel führt euch im Kreis.

Ihr müsst dort weiter gehen, wo ein Zaun ist. Vor dem Zaun sind tanzende Hirsche. Beseitigt beides. Dahinter müsst ihr die Gnome wiederum über eine Wurzel führen. So erreicht ihr links Schergennester (Vorsicht Schützen) und rechts geht es weiter zu eurem Ziel. Auf dem Weg zu der Höhle und dem Schrein ist wieder ein Zaun und dahinter ich glaube 5 oder 6 tanzende Hirsche. Habt ihr sie besiegt, müsst ihr auf der anderen Seite einen weiteren Zaun zerschlagen. Dahinter ist die Höhle und der Schrein. Dann könnt ihr das Drehkreuz bedienen und die Brücke ausfahren. Die Schergen bergen ein Turmobjekt Mana + 1.

Vom Turmportal 1 aus habt ihr nun leichten Zugang zur Viridianischen Höhle, um die Grünen zu bekommen.


Overlord - Die Virdianischen Höhlen und die Grünen


Zwei Dinge vorweg:
Nehmt eure Axt oder den Morgenstern mit. Diese Waffen sind stärker gegen die Käfer hier.

Die Grünen warten stets auf Euch, ihr braucht euch keine Sorgen zu machen, dass sie irgendwie verschwinden auf nimmer wiedersehen.

Geht jetzt vom Turmportal aus rechts und wieder rechts über die Brücke, dann links zum Altar. Links vom Altar selbst ist die Höhle. Folgt den Grünen, was zunächst einfach ist. Ihr kommt dann an ein Giftfeld, in dem ein Objekt steht, das geschoben werden muss, sonst kommt ihr nicht weiter. Geht auf die rechte Seite (Vorsicht Käfer) zu einer Wurzel. Setzt zuerst einen Sammelpunkt, sonst laufen eure Gnome zu den Käfern in das Gift hinein und sterben. Zieht nun 5 Gnome ab. Visiert das Objekt nun unbedingt mit LT an und schickt dann die 5 Gnome, die nötig sind, um es zu bewegen zu diesem Objekt hin. Sie schieben es automatisch in diese Lücke im Weg.

Danach kommt ihr zu zwei Feldern, in denen eine Giftpflanze an der Seite ist. Ihr müsst einfach warten, bis die Pflanze einen kleinen Augenblick lang aufhört Gift zu verspritzen. Danach kommt ein Feld mit mehreren Pflanzen. Wartet, bis die erste aufhört Gift zu spritzen und geht hindurch, bewegt euch langsam und steuert eure Gnome mit dem rechten Stick. Hinter diesen drei Feldern gelangt ihr an einen Zaun. Dahinter sind eine Blutgrube und ein Nest für Braune und Rote. Am anderen Ende versperrt ein Block den Weg. Ihr benötigt 5 Schergen, um ihn zu schieben. Sie schieben ihn automatisch so weit es geht und schließen damit die Lücke in einem Weg.

Geht nun ein Stück zurück. Oberhalb des Weges, den die Gnome den Block geschoben haben, ist ein Zaun. Wäre ja an sich kein Problem, aber da ist auch noch eine Giftpflanze. Also müsst ihr immer kurz draufhauen und euch zurückziehen, draufhauen und euch zurückziehen, bis der Zaun kaputt ist. Dann lauft ihr zum Ende des Weges, bzw. es ist eine Sackgasse. Hier bekommt ihr die Grünen.

Tipp: Merkt euch diese Stelle hinten in der Höhle. Ihr könnt hier gut grüne Seelen ernten und Geld.

Schickt alle anderen zurück und holt euch die Grünen. Lasst sie dann ihr Nest transportieren. Sie benutzen allerdings nicht das Wegportal, das ist zu klein. Sie gehen mit euch den ganzen Weg zurück bis zum Beginn der Höhle. Ihr müsst unbedingt auf die Käfer achten und sie beschützen. Außerdem müssen einige immer die Giftpflanzen zerstören und das Gift beseitigen. Sonst bleibt der ganze Zug stecken. Aber es ist an sich eine leichtere Sache.

Teleportiert euch zurück zum Turm. Das nächste Ziel ist Himmelsspitze. Ihr holt euch die blauen Schergen. Ohne die Blauen kommt ihr hier im Dunkelwald sowieso nicht weiter.



Tempel der Muttergöttin

Ihr erreicht ihn das erste Mal, indem ihr oberhalb des Ausgangs der Schädelhöhle den Weg entlang geht. Oben ist eine lange Treppe. Sie führt in den Tempel der Muttergöttin. Es gibt auch hier einen zweiten Ausgang. Gegenüber vom Eingang des Tempels, ganz hinten im letzten Raum ist der Altar der Muttergöttin und rechts davon ist ein Ausgang. Ihr landet wieder im Dunkelwald ganz links bei der Brücke.

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Dunkelwald und die Bluthörner


Obwohl Himmelsspitze erreichbar ist, schlage ich vor, ihr stattet dem Dunkelwald einen ersten Besuch ab. Ganz einfach aus dem Grund, dass ihr in Himmelsspitze im Storyverlauf nicht ohne die blauen Schergen weiter kommt. Die blauen Schergen bekommt ihr aber nur mit Hilfe der Grünen, denn sie sind hinter einem Giftfeld. Die Grünen wiederum sind hier im Dunkelwald in der Viridianischen Höhle.

Nehmt einige Rote mit, denn auf dem Weg dorthin brennt ein Feuer. Ihr findet den Weg, indem ihr vom Teleporter aus links bei den Schafen vorbei, dann hinter dem Farmhaus entlang zu der kleinen Brücke geht. Hier ist auch die zweite Schafherde, die ihr sozusagen umrundet. Folgt dem Weg dann weiter hoch. Hier kommt ihr an die brennende Stelle auf dem Weg zum Dunkelwald.

Sollte die Brücke heruntergelassen sein, dann müsst ihr durch die Stadt gehen. Ihr nehmt den Ausgang auf 9 h, bei den brennenden Häusern. Nun haltet euch links, an dem Sonnenblumenfeld vorbei. Geht dann rechts hoch und ihr findet den Weg nach Dunkelwald.

Einige Bauern erzählen hier auch etwas über seltsame Wurzeln. Da wisst ihr, dass ihr richtig seid.

Sobald ihr in Dunkelwald angekommen seid, habt ihr nur einen Weg zur Verfügung. Rechts und links vom Teleporter die Brücken sind nicht ausgefahren. Ihr lauft automatisch auf die Elfen zu. Sie haben einen Zaun bei dem umgestürzten Baumstamm errichtet und lassen euch nicht vorbei. Ihr müsst zuerst die Einhörner / Bluthörner töten.

Geht dazu nach links. Es wird eine Sequenz ausgelöst und ihr seht das Bluthorn an einem Zwerg fressen. Sobald ihr handeln könnt, bleibt auf Abstand und beobachtet das Einhorn genau. Es kommt auf euch zugerannt. Weicht zur Seite aus, indem ihr den Overlord und die Gnome mit beiden Analogsticks zur Seite bewegt. Dann stürzt euch auf das Einhorn. Vorsicht, das Einhorn tritt nach Hinten aus. Wenn die Gnome es schaffen oben drauf zu sein, ist es auch schon vorbei.

Das reicht den Elfen aber nicht, es gibt ein zweites Einhorn. Dort, wo ihr das erste Einhorn am Zwerg habt fressen sehen, ist links ein Weg hinunter zum Wasser. (Ihr habt dabei einen Wasserfall im Rücken, wenn ihr diesen Weg hineingeht. Der Wasserfall ist ein Orientierungspunkt). Dahinter ist das zweite Bluthorn zu sehen.

Achtet unbedingt auf die Gnome, sie ertrinken sofort.

Geht auf Nummer sicher und setzt einen Sammelpunkt. Sammelpunkt, der unbedingt alle eure Schergen erfassen muss (mit Y). Dreht euch nun zum Wurzelwerk, damit ihr es gut überblicken könnt und erfasst dann mit LT den Sammelpunkt. Haltet LT gedrückt und bewegt nun mit dem rechten Stick den Sammelpunkt über die Wurzel. Dann steckt den Sammelpunkt auf der anderen Seite ein, so dass alle Braunies in sicherem Abstand sowohl zu Wasser als auch zum Einhorn sind, das hier in der Nähe sitzt. Jetzt überquert ihr mit dem Overlord das Wasser und geht auf der anderen Seite zu euren Schergen.

Löscht nun den Sammelpunkt, haltet aber eure Schergen in Zaum, sie stürzen sich sonst auf das Einhorn, was unnötige Verluste bedeutet. Führt sie mit dem rechten Stick. Bewegt euch ein weinig auf das Einhorn zu, falls es nicht reagiert. Genau wie das andere Einhorn wird es auf euch zurennen. Geht wieder einen Schritt zur Seite, damit es an euch vorbei rennt und schickt dann so schnell es geht eure Braunies hinterher.

Ist das zweite Bluthorn tot, bedient das Drehkreuz. Nun habt ihr freien Zugang zum Turmportal.

Schergenzauber Stufe 1: Zorn
Geht nun zurück zu der Stelle, wo ihr gegen das 2. Einhorn gekämpft habt. Hier in der Nähe ist ein Zaun, den ihr einschlagen müsst.

Passt aber unbedingt auf, dass die Braunen hier nicht in das Wasser rennen, denn sonst ertrinken sie. Lasst zunächst den Overlord auf den Zaun einschlagen, dann helfen die Braunen automatisch. Dahinter ist ein toller Schergenzauber, der die Stärke und Belastbarkeit sämtlicher Schergen erhöht. Es ist Stufe 1: Zorn. (schaut im Booklet auf Seite 28 nach, dort stehen die Zauber und Symbole für die jeweiligen Zauber aufgelistet).


Himmelsspitze, Friedhof und die blauen Gnome

Turmobjekt Gesundheit + 1 (Friedhof)
Blaue Schergen
Turmartefakt Mana +1 Einheit

Rüstet wieder die Axt oder den Morgenstern aus.

Sobald ihr Rosa in eurem Turm habt, erscheint auf der Liste beim Turmherz Himmelsspitze in der Auswahlliste. (Rosa ist die Bedingung für Himmelsspitze). Nehmt am Portal in Himmelsspitze unbedingt die roten Schergen in Empfang, sobald ihr dort angekommen seid. Direkt beim Turmportal ist ein Lager.

Hinter dem Turmportal ist zunächst ein Hirte mit seinen Schafen. Wollt ihr böse sein? Wenn nicht, steuert die Roten mit dem Stick, sonst fackeln sie die Schafe mit Feuerbällen ab. Geht zuerst hier zum Friedhof. Geht langsam. Es kommen aus allen Gräbern hier vorn Zombies. Die Roten schmeißen fleißig Feuer. Der Clou ist, sie rüsten sich mit dem aus, was von den Zombies übrig ist.

Vorn beim Eingang sind drei Gruften. Ihr könnt hier Heilung für den Lord finden sowie viel Gold. Am Ende des Friedhofs seid vorsichtig. Auf einer Art Bühne stehen Zombie-Fürsten.

Rechts ist ein Giftfeld, dass ihr ignoriert. Lauft nach links und steuert die Gnome, damit sie von den blauen Blitzen der Zombie-Fürsten nicht getroffen werden. Greift die Zombies an, die hier an der Seite sind. Arbeitet euch vor, aber spart euch die Magie des Lords.

Lauft hoch zu den Fürsten und verpasst ihnen einen Feuerstoß. Das erledigt sie. So holt ihr euch das Turmobjekt. Es steigert eure Gesundheit um 1. Begleitet die Gnome, die es tragen, denn ihr müsst am Ende des Weges eine Brücke ausfahren.

Gold und roten Seelen
Kommt immer wieder hier her und holt euch das Gold aus den Gruften. Links neben der Bühne, auf der die Zombie-Fürsten standen, ist das Feuerfeld, von dem ich bereits gesprochen habe. Vorn liegt eine Säule quer und dahinter sind starke Feuerkäfer. Hier erntet ihr Seelen für eure Waffen, um sie mit Feuermagie auszurüsten. Das funktioniert aber nur, indem ihr die Roten über weite Strecken mit einem Sammelpunkt führt.

Problem: Hinter den Feuerstellen sind fast immer sehr dicke Käfer. Die Roten müssen nahe heran gehen, um das Feuer zu absorbieren. Dabei werden sie von den dicken Käfern getötet. Das müsst ihr verhindern, indem ihr mit dem Overlord einfach allein herumrennt, bis ein dicker Käfer hinter der Feuerstelle hervorkommt, zum Overlord. Entweder ihr tötet den Käfer allein mit dem Lord, oder ihr lotst ihn zu den parkenden Roten, die ihn dann mit Feuer bewerfen.

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Himmelsspitze Sumpf


Turmobjekt Mana + 1
Blaue Schergen

Ihr wollt die blauen Schergen. Also durchquert ihr das Lager. Am anderen Ende werdet ihr von einem Mann angesprochen, der euch darauf hinweist, wie ihr in die Zitadelle kommt. Genau dazu benötigt ihr unbedingt die Blauen. Um sie zu bekommen, geht ihr jetzt neben dem Mann den abschüssigen Weg runter. Haltet eure Roten etwas zurück, damit sie die Zombies, die hinter der Absperrung unten sind, zuerst etwas grillen können.

Dann zerschlagt die Barriere und geht weiter. Erledigt die Zombies. Geht dann weiter vor.

Objekt Mana + 1 und Succubus
Ihr entdeckt aus der Ferne schon die Anzeige, dass ihr etwas mitnehmen könnt, aber bevor ihr es erreicht, solltet ihr die Bekanntschaft mit Succubus machen. Sie will eure lieben Kleinen vernaschen und ihr treibt ihr das aus. Haltet sie unbedingt mit LT im Visier, lasst es nicht los. Dann drückt RT, damit die Roten sie nonstop mit Feuer beschießen. Rennt immer hinter ihr her und feuert eure Roten an, dann hat sie keine Chance sie zu töten. Sobald sie besiegt ist, lasst eure Roten das Turmartefakt bergen. Ihr habt nun auch eine Einheit Mana mehr. UND hier ist ein Wegportal, was euch die Wege verkürzt, denn hier sind auch die Blauen.

Himmelsspitze Sumpf

heißt die Gegend hier. Vom Turmportal geht ihr einfach geradeaus, so weit wie möglich, auf eine Säule zu. Wenn ihr bei der Säule geradeaus weiter geht, kommt ihr an einen Tümpel und dahinter seht ihr eine giftgrüne Wiese. Dort hinter sind die Blauen. Es gibt zwei Probleme: Wasser und Gift.

Gegen Gift auf der anderen Seite habt ihr ja die Grünen und über das Wasser kommt ihr mittels des umgestürzten Baumes. Die Grünen steuert ihr zu der Wiese und lasst sie das Gift aufsaugen. Geht dann selbst durch das Wasser und erreicht die Höhle. Zu Beginn ist ein Wegportal. Benutzt es, damit die Grünen automatisch in ihr Nest zurückkehren. Ihr müsst allein weiter. Kommt dann wieder her und lauft zum Nest. Hier sind auch weitere Nester, bei denen ihr theoretisch Gnome in anderen Farben holen könnt.

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Die Feuchten Höhlen


Brutnest der Blauen
500 Gold

Die Granatgänse
Nehmt euch 5 blaue und 5 oder mehr Rote mit. Geht dann in das Areal dahinter. Hier gibt es eine Problemsituation. Granatgänse sind sehr böse mit einigen Blauen. Sie haben sich auf eine Insel geflüchtet und kommen nicht mehr weg. Setzt einen Sammelpunkt für die Roten, am besten nahe des Brettes, das nach unten führt. Setzt einen weiteren Sammelpunkt für die Blauen. (Auswahl: RB drücken und gedrückt halten und dann B für Rot, dann RB loslassen und Y drücken und es entsteht ein Sammelpunkt für die Roten. Jetzt wieder RB drücken und gedrückt halten, dann Y und der Befehl gilt für die Blauen. Y allein drücken und ihr habt einen Sammelpunkt für die Blauen). Nehmt nun einen Blauen und lasst ihn zum Nest flitzen. Er muss ein Ei zu euch rüber holen. Die Gänse werden ihm folgen und jetzt müsst ihr mit Feuer auf sie schießen, aber passt auf, die roten müssen oben beim Sammelpunkt bleiben, sonst rennen sie den Gänsen hinterher und sterben. Notfalls nehmt ihr nur blaue mit und versucht eurer Glück nur mit der Magie des Overlords. Das reicht auch, wenn ihr sparsam seid.

Wenn das erledigt ist, lasst nur die Blauen in eurer Gruppe. 10 von ihnen müssen das Nest tragen. Das ist eines der schwersten Unterfangen, das ich hier gemacht habe (vom Endboss mal abgesehen). Jetzt wird es nämlich kritisch. Das Nest passt nicht überall durch und ihr müsst ständig gegen Feinde kämpfen UND Gegenstände, die auf dem Weg sind zerschlagen.

1. Riesengeysir
Bald kommt ihr an einen riesigen Geysir, dessen Wasser hart ist, wie eine Betonwand. Selbst der Overlord kann hier nicht passieren. An der rechten Seite liegt ein Gesteinsbrocken. Ihr müsst ihn weg bewegen und der Geysir wird schwächer. Es gibt noch einen zweiten Brocken. Dazu geht ihr ein kleines Stück zurück. Nehmt ALLE Blauen mit, dem Nest wird nichts passieren. Wenn ihr mit dem Gesicht zum Nest steht ist links zwischen den Felsen ein schmaler Weg, den geht ihr hinein. Lasst die Blauen hier die Glühwürmchen zerschlagen, damit ihr blaue Seelen bekommt. Oben ist der zweite Brocken. Bewegt ihn weg und unten der Geysir unten normalisiert sich.

Seeschlange
Aber das ist noch nicht alles. Passt unbedingt auf die Blauen auf, die rennen sofort mit dem Nest weiter. Ihr kommt an einen größeren Bereich. Rechts kann eine Brücke ausgefahren werden. Die Gnome tragen das Nest allerdings nicht hinüber. Die Brücke ist für den Fall, dass ihr nochmals zurück kommt. Dann braucht ihr nicht den Umweg durch das Wasser zu machen. Die Blauen wollen das Nest durch das Wasser tragen. Da liegt euer eigentliches Problem: im Wasser ist eine Seeschlange. WICHTIG: zieht die Blauen vom Nest ab. Entweder ihr setzt einen Sammelpunkt in sicherer Entfernung, oder schickt die Blauen einfach in das Nest. Am besten ist, Overlord kämpft mit dem Ungeheuer allein. (Ich weiß nicht wieso, aber ich hatte hier einen Schildzauber, obwohl man den ersten Schildzauber noch gar nicht haben kann. Schaut nach, ob Overlord bei euch einen Schildzauber hat. Er ist euch eine große Hilfe, damit der Overlord nicht so viel Lebensenergie verliert. Benutzt das Steuerkreuz auf der linken Pad-Seite, um den Schildzauber auszuwählen. Es ist eine Faust in einem Wappen. Sie ist auf Steuerkreuz unten. Wenn ihr Steuerkreuz unten drückt, ist der Zauber ausgewählt. Geht dann erst mit dem Overlord ins Wasser. Schaltet jetzt mit X seinen Schild ein, (wenn ihr ihn habt). Geht nahe an das Ungeheuer heran, drückt LT und haltet es gedrückt, um die Schlange ins Visier zu nehmen. Das Ungeheuer müsste nun mit seinem Kopf nach unten schnellen. Jetzt schlagt zu. Im Normalfall reicht die Magie aus. Allerdings hab ich es auch schon ohne Schild überlebt. War aber knapp.

Sobald die Schlange erledigt ist, geht ihr zu den Schergen. Lasst einige der Blauen zum Drehkreuz gehen, damit die Brücke ausfährt. Dahinter ist ein Wegportal. Ihr könnt teleportieren, was euch Heilung bringt.

Falls ihr teleportiert sein solltet, sind alle Blauen automatisch in ihren Bruthöhlen, wenn ihr zurück kommt. Ihr müsst zum Nest gehen, um sie zu holen. Das heißt, ihr geht nicht an der Blutgrube vorbei, die die HP des Overlords heilen würden, sondern in die andere Richtung. Dort holt ihr sie euch. Geht dann zum Brutnest zurück. Sobald die Blauen mit dem Nest bei der Blutgrube sind, lasst sie das Nest abstellen und setzt einen Sammelpunkt. An der Seite links und rechts sind braune dunkle Spalten im Felsen aus denen mindestens drei große Käfer kommen, sobald der Overlord daran vorbei geht. Haltet euch dort auf, und wartet die Käfer ab, um sie zu killen. Dann geht ihr weiter.

2. Riesengeysir
Hier ist sowohl rechts als auch links ein Weg zu einem Felsbrocken. Drückt beim Brutnest unbedingt B und nehmt alle Blauen mit. Es kommen Gegner, die sonst die Blauen töten, die wehrlos beim Nest sind.

Bei der einen Seite lauft ihr oben über einen hellen Weg. Rechts seht ihr einen Schatz, der aber zunächst nicht erreichbar ist. Setzt für die Blauen einen Sammelpunkt und geht allein hinunter ins Wasser, denn es sind zwei Riesenfröschen hier. Einer ist hinter dem Kopf, der verschoben werden muss. Erst wenn die beiden Frösche weg sind, holt ihr die Gnome hinterher. Sobald der Kopf verschoben ist, geht ihr den Weg zurück und in den Weg auf der gegenüberliegenden Seite.

2. Kopf
Hier ist es dunkel und ihr müsst durchs Wasser. Setzt aber erneut einen Sammelpunkt und geht nach rechts durchs Wasser. Hier sitzen zwei riesige Käfer. Tötet sie und holt dann die Gnome. Auf der anderen Seite habt ihr folgende Situation: Links sind Geysire, rechts ein Drehkreuz, bei dem Granatgänse sind. Es ist auch ein Nest mit Eiern in der Nähe. Ich habe versucht, die Granatgänse in Reichweite des Overlords zu locken, oder in die Geysire, aber sie sind weder hoch gekommen noch durch die Geysire gestorben. Also habe ich Magie benutzt und eine Granatgans nach der anderen beseitigt. Dann haben die Gnome die Brücke ausgefahren und auf der anderen Seite den Kopf weggeschoben.

Sobald ihr die beiden Felsbrocken verschoben habt, kann das Nest transportiert werden. Gleich hinter dem Riesengeysir ist tatsächlich ein kleiner See mit Wasserfall. Dort ist ein Wegpunkttor und die Blauen setzen das Nest dort ab.

Rechts neben dem Wegpunkttor ist ein Ausgang. Achtung: auf der anderen Seite sind Granatgänse, also nicht mit den blauen hier her gehen. Holt euch lieber das Gold, das noch in der Höhle ist.

500 Gold
Wenn ihr nun mit dem Rücken zum ehemaligen Riesengeysir steht, ist euch auf der linken Seite der erste Weg schon bekannt. Dahinter auch links ist ein zweiter Weg, der hier abgeht. Er führt zu einem Geldsack mit 500 Gold, den aber auch 5 Gnome tragen müssen. Deshalb ist es sinnvoller, ihn erst zu holen, wenn das Brutnest zum Turm teleportiert ist.


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Weitere Beute
Jetzt habt ihr die Blauen. Nicht schlecht. Ihr könnt nun überlegen, wie ihr weiter vorgehen möchtet. Es gibt mindestens zwei Turmobjekte, die ihr mit Hilfe der Blauen holen können: Dunkelwald: Heiliger Hain und im Hügelland bei den Schafen...


Fundsachen verstreut in Overlords Reich
1. Himmelsstadt Sumpf, 1.000 Gold

Zunächst, da ihr einmal im Sumpf von Himmelsstadt seid, empfehle ich euch, die 1.000 Gold zu holen. Der Orientierungspunkt ist das Turmportal Sumpf. Nehmt unbedingt euer Schwert mit. Es hat eine höhere Reichweite und wenn ihr noch Feuer darauf geschmiedet habt, fackelt es kleinere Gegner ab.

Geht vom Turmportal allein los. Ihr habt zwar die Möglichkeit die Blauen mit ins Wasser zu nehmen, aber sie werden bloß unnütz sterben, denn dort wo ich euch hinführe ist ein ganzes Rudel Granatgänse und zwei Nester. Wenn ihr Pech habt, sogar eine Succubus.

Nun der Reihe nach:
Ihr seid beim Turmportal im Sumpf. Dreht euch so, dass ihr das Portal im Rücken habt und lauft nun links den Weg hinunter. Ihr seht bestimmt in der Fern bereits ein Zeichen blinken: das ist der Sack Gold. Sobald ihr unten im Wasser seid, kommen die Granatgänse angeschwommen. Geht also sehr langsam und tötet sie alle. Es darf keine Granatgans übrigbleiben.

Succubus
Wenn ihr noch nicht hier unten gewesen seid, ist Succubus vermutlich nicht hier. Sie erscheint dann, wenn Granatgänse abschlachtet, wegteleportiert und dann zurückkommt. Sprich, sie erscheint, nachdem ihr das Wasser-Gebiet mit Nestern einmal betreten und dann wieder verlassen habt. Dabei hat sie sich bei mir immer auf der rechten Seite aufgehalten, der Goldsack ist aber links, so dass ihr das Gold holen könnt, wenn ihr auf der linken Seite bleibt, ohne dass die Succubus erneut angreift.

Sobald das Gebiet geklärt ist, holt ihr euch die Blauen, die für euch das Gold bergen. Ihr seid nun um 1.000 Gold reicher.

Hügelland - Schergen + 5
Nahe dem Turmportal im Hügelland bei den Schafen ist ein Objekt im Wasser. Ihr erreicht es, indem ihr direkt hinter dem Portal zwischen den Säulen hindurch geht, an einer Managrube vorbei. Damit erweitert sich eure maximale Hordenstärke um 5 Gnome. Nun seid ihr bei 20 Gnomen.

5 habt ihr von Beginn an, 5 kommen hinzu, wenn ihr das Turmherz habt, 5 durch das Objekt in den Quartieren der Halblinge (versteckt in einem Kürbis). Und nun die 5 aus dem Turmartefakt aus dem Wasser bei den Schafen.

Falls ihr den Helm maximiert habt, könnt ihr nun 20 Schergen kontrollieren.

Dunkelwald und Heiliger Hain

500 Gold
Geldkiste x 2
Schildzauber
Turmartefakt Gesundheit + 1 (Gesundheitstafel Heiliger Hain)


Der Heilige Hain

Turmartefakt Gesundheit + 1
Kiste im Wurzelwerk im Wasser mit Gold

Packt jetzt alle Schergen in ihre Nester. Geht also zum Turmportal im Sumpf zurück. Gegenüber vom Turmportal Sumpf seht ihr bestimmt die ganze Zeit schon die wabernden Giftnebel in der Wiese am Ufer. Zu ärgerlich, denn sie verhinderten bisher den einfachen Zugang zu diesem Areal mit den Blauen.

Hinter diesen Giftnebeln ist der Heilige Hain. Ihr erreicht ihn durch das Wasser. Wendet euch vom Portal aus nach links. Geht durch das Wasser. Ihr kommt an eine Landzunge, bei der ganz rechts eine Giftknolle zu sehen ist.

Hier ist eine Wurzelknolle von Oberons Baum.

Große Frösche sind überall hier. Sobald ihr nahe an der Landzunge seid, kommen Schützen aus dem Boden. Erledigt hier die Gegner oder rennt weg, egal. Wichtig ist, dass ihr euch hier nach rechts wendet, denn hier führt ein Weg hinauf zum Heiligen Hain. Hinter dieser Landzunge ist sowieso eine Sackgasse. Im Wurzelwerk ist eine Kiste mit Gold. Falls ihr die Orientierung verliert, dann geht zu dieser Landzunge mit der Giftknolle. Die findet ihr immer. Wie gesagt rechts, genau ggü. dieser Giftknolle ist auf der anderen Seite ist Land, das ihr hier vom Ufer aus betreten könnt. Dieser Weg führt zum Heiligen Hain.

Geht hinauf und unbedingt zu den wabernden Giftnebeln. Hier wird ein Nest der Grünen aus dem Boden geholt und ihr könnt die Giftnebel zum größten Teil beseitigen. Es bleibt eine Knolle, die sie nicht erreichen.

Geht nun weiter vor an der Blutgrube vorbei. Hier wird eine Sequenz ausgelöst und ihr erfahrt, dass hier der letzte gesunde Teil des Waldes ist. Es sind Bluthörner hier und ganz hinten seht ihr schon ein Symbol über der Gesundheitstafel aufleuchten, wie Gnarl es nennt.

Das Problem ist folgendes: die Bluthörner sind hier, ich meine 4 Stück gezählt zu haben. Aber ihr solltet den Wald nicht vernichten, was bedeutet, ihr dürft keine Feuermagie benutzen. Jetzt kommt es darauf an, wer besser ausgerüstet ist: die Braunen oder die Grünen. Nehmt diejenigen Schergen mit, die die beste Ausrüstung haben. Kämpft gegen die Einhörner. Beim ersten Mal ist es mir gelungen, sie ins Wasser zu treiben. Dort sind sie dann geblieben, bis auf eines, das ich getötet habe. Beim zweiten Mal habe ich alle vier töten müssen. So oder so ihr müsst das Objekt holen. Seid aber vorsichtig, denn das Turmportal ist ja auf der anderen Seite des Wassers. Das heißt, dass aller Wahrscheinlichkeit nach die Gnome, die das Turmartefakt bergen es nicht zum Portal bringen können, es sei denn, ihr seid mit den Blauen unterwegs, was ich für unwahrscheinlich halte, da die Blauen gegen die Einhörner wenig Chancen haben.

Das bedeutet: sobald eure Gnome das Turmartefakt an sich genommen haben, dürft ihr sie nicht aus den Augen lassen, wenn ihr nicht wollt, dass die Gnome ertrinken. Begleitet sie bis zum Ufer des ehemaligen Giftfeldes und drückt dann B, damit sie das Artefakt dort im Giftfeld abstellen. Schickt sie zurück in ihr Nest und holt euch vom Turmportal drüben die Blauen, die dann den Rest erledigen. Voila - Gesundheit + 1.


500 Gold
Nehmt die Grünen mit und geht vom Turmportal aus Rechts und direkt wieder rechts über die Brücke. Dann geradeaus, um das Giftfeld zu entgiften und den Oberon-Baum-Wurzel-Kristall zu zerstören.

Geht dann zurück zum Turmportal und holt euch die Blauen. Wieder rechts und nochmals rechts über die Brücke und dann rechts am Altar vorbei. Lauft immer geradeaus ins Wasser. Links ist eine Barrikade und dahinter der Sack mit 500 Gold.

Kiste mit Geld
Jetzt geht nochmals dorthin, d. h. rechts und wieder rechts und über die Brücke und dann vor den Höhleneingang. Stellt euch mit dem Rücken zu diesem Eingang und geht dann dort in das Wasser. Lauft rechts entlang um eine große Wurzel herum scharf rechts, dann geradeaus. Ihr lauft an einer Fackel vorbei und links ist die große grüne Wurzel, über die ihr zu Beginn schon mal gelaufen seid und unten im Wasser ist ein Kiste mit Geld.


Schildzauber
Lauft wieder zurück zur Brücke. Geht aber nicht darüber, sondern geht durch das ehemalige Giftfeld, was immer noch verdächtig grün aussieht, wo ihr eine Oberonwurzel mit den Grünen zerstört habt. Dort geht ihr weiter geradeaus und ihr seht schon von weitem den Block im Wasser. Eure Blauen ziehen ihn zur Seite. Geht weiter vor, aber passt auf eure Blauen auf, denn hier sind ziemlich viele große Frösche im Wasser. Ganz hinten an Land kommen dann noch diese kleinen fiesen Schützen aus der Erde. Evtl. platziert ihr irgendwo einen Sammelpunkt und säubert erst mal die Gegend allein. Am anderen Ende ist eine von diesen Wurzel - Kristallen. Zerstört sie und ihr bekommt Zugang zum Turmportal, weil dadurch die Wurzel zerstört wird, die vor dem Portal entlang führt.

Nehmt euch nun Braune oder Rote mit und geht von diesem 2. Turmportal aus (Portal im Rücken) rechts und wieder rechts, bis ihr bei Oberon seid. Die Wurzel, die zu der Knolle beim Heiligen Hain gehört hat, führte am Sumpfportal vorbei zu Oberon hin. Nun ist sie verschwunden. Jetzt ist ein Objekt bei Oberon erreichbar. Es ist ein Schildzauber für den Overlord.

Dunkelwald - Der Tempelgarten

Schergen + 5

Da ihr nun die Blauen habt, könnt ihr euch noch Mana + 1 aus der Schädelhöhle holen. Das hat zusätzlich den Vorteil, dass sich eure Blauen etwas ausrüsten können, bevor ihr in Himmelsspitze weiter macht.

Außerdem ist im Tempelgarten ein Objekt Schergen +5, (falls ihr es noch nicht geholt habt).Geht in den Tempelgarten. Nehmt zuerst Grüne und Rote mit. Vorn bei Oberon ist ein Giftfeld. Die Grünen sorgen dafür, dass es verschwindet.

Lauft in den Tempelgarten weiter. Ihr lauft am Wasser vorbei (links) und erreicht dann den Wandelgang des Minotaurus. D. ist ein Bereich, wo ein Minotaurus hinter Säulen entlanggeht, den ihr nicht betreten könnt. Dieser Wandelgang endet hinter einem Zaun. Der Minotaurus springt dort hinunter und schlägt den Zaun ein. Die Grünen springen auf ihn drauf. Er hat keine Chance, aber er hinterlässt Ausrüstung!!

Lauft den Weg weiter. Rechts ist ein Raum, vor dem ein Tor ist, schlagt es ein, ihr könnt hier Schätze plündern.

Geht vom "Schatzraum" nach rechts. Hier kommen zwei Minotauren (oder waren es drei?) und sehr viele Schützen an. Haltet euch nicht auf, lauft zu den Minotauren. Meine Strategie war, ganz rechts entlang zu rennen und dann von rechts auf das Podest. Nachdem alle Gegner erledigt sind, nimmt einer eurer Gnome automatisch die Speiche auf, die dort liegt und vervollständigt das Drehkreuz. Das öffnet das Tor zum Wasserbassin. Der Garten ist hiermit durchgängig begehbar.

Holt euch nun die Blauen. Geht zum Wasser. Die Situation ist folgende: in der Mitte des Ganges faselt Gnarl etwas von den Blauen, falls ihr sie nicht im Team habt. hier ist eine umgestürzte Säule. Gegenüber ist ein Drehkreuz zu sehen, sozusagen auf der anderen Uferseite. Unten neben dem Drehkreuz im Wasser ist eine dicke Wurzel, auf eurer Seite rechts ist ebenfalls eine dicke Wurzel. (Weiter hinten im Wasser sitzt ein dicker Frosch. Er bleibt normalerweise dort sitzen.)

Wählt die Blauen aus und steuert sie mit Stick über die dicke Wurzel rechts, dann durch das Wasser zu der dicken Wurzel auf der anderen Seite. Dort gehen sie an Land und oben bedienen sie das Drehkreuz. So bekommt ihr die Brücke zur Schädelhöhle.

Zwei dicke Kröten
Den einen dicken Frosch rechts hab ich ja schon erwähnt. Links sitzt auf einer Treppe ein zweiter Frosch.

Wollt ihr nun die Schätze bei den Kröten bergen, können die Roten hier eine große Hilfe sein. Postiert sie entsprechend und sie werfen Feuer auf die Frösche. Sollte der Frosch rechts nicht erreichbar sein, lockt ihn mit den Blauen ein wenig vor. Postiert oben auf der Wurzel dabei die Roten mit Sammelpunkt. Sie werfen dann sofort Feuer, während ihr die Blauen in Sicherheit bringt. So können die Blauen dann die Schätze bergen, die hinter den Fröschen sind.


Dunkelwald - Die Schädelhöhle und Mana + 1

Die Lage der Schädelhöhle hat mir schon einiges an Kopfschmerzen bereitet, weil Gnarl erwähnt, man würde sich genau unter Oberon befinden.

Eigentlich hatte ich nicht vor, von der Schädelhöhle selbst eine Karte zu machen, aber ich wollte mir die Lage vorstellen können und so ist auch hier sowohl die Karte für den Tempel-Garten als auch die Karte für die Schädelhöhle entstanden.

Die Mission in der Schädelhöhle selbst ist leicht, soll heißen, die Mechanismen, die ihr hier braucht, sind euch alle bekannt. Die Höhle selbst ist gradlinig. Hier könnt ihr alle Gnome nehmen, bei der Giftknolle braucht ihr allerdings die Grünen, aber es ist direkt ein Nest neben der Giftknolle.

Macht Gebrauch von den Knollen. Es erspart euch Arbeit. Das heißt: ihr kommt an diesen erwähnten Bereich mit der Knolle. Direkt im Bereich daneben ist ein Minotaurus in Gesellschaft von tanzenden Hirschen. Wählt Grüne aus und schickt einen Grünen mit der Knolle über die Wurzel hinunter zu den tanzenden Hirschen. Ignoriert dabei den Minotaurus, denn er kann durch die Knolle nicht getötet werden, kommt ihr ihm mit dem Gnom zu nahe, der die Knolle trägt, tötet er euren Gnom. Das wäre ein überflüssiger Verlust.

Hier unten bei den Hirschen und dem Minotaurus ist der zweite Zugang zu Höhle, allerdings im Augenblick versperrt durch eine Wurzel von Oberon. Sobald die Gegner weg sind, passiert ihr unten den Platz und geht weiter. Links ist ein Areal mit Wasserfällen: hier ist euer Turmobjekt Mana + 1. Die Schergen bringen es zum Portal am Eingang.

Geht nun weiter vor durch das Gerippe zur Wurzelknolle. Vorsicht, es sind dicke Kröten im Wasser. Geht zuerst mit dem Overlord allein runter und tötet die Frösche, dann beseitigt ihr die Wurzelknolle. Nun ist der zweite Ausgang frei.

Gegenüber vom Skelett-Gang ist eine Barriere und ein Minotaurus dahinter. Sind beide weg, könnt ihr mit den Blauen aus dem Teich dahinter etwas Gold bergen.


Himmelsspitze, Die Unteren Straßen 1: Vorbereitung

Rüstet beim Overlord wenn möglich ein Stahl-Schwert aus, dass komplett hochgestuft ist und Feuer besitzt. Das Stahl-Schwert hat die Eigenschaft, die Gegner zurück zu stoßen, was bei den Zombies im Augenblick sehr hilfreich ist.

Nun, nachdem der Overlord dergleichen gestärkt ist, schlage ich vor, ihr wagt euch vor in die Höhle - nicht des Löwen, sondern der Zombies.

Teleportiert euch zur Himmelsspitze Sumpf. Nehmt euch 10 Blaue und den Rest Rote mit. Geht dann vom Turmportal einfach nach links hinunter zum Ufer. Postiert hier die Roten mit Sammelpunkt. Wechselt dann auf die Blauen und geht ins Wasser. Geht vor zum Eingang in die Kanalisation, die hier rechts ist. Lasst die Blauen die Säule aus dem Wasser ziehen.

Jetzt kommen viele Zombies aus dem Boden. Versucht mit B die Blauen sofort zu euch zu rufen und rennt dann mit ihnen zusammen zum Ufer zu den Roten. Die Zombies folgen euch. Derweil schmeißen die Roten fleißig Feuer.

Leider geht das nicht immer so glatt. Einmal hab ich es so gemacht und es ist ohne Verluste gelaufen, ein anderes Mal habe ich dabei Gnome verloren.

Was auch immer ihr macht, Fakt ist, die Blauen müssen raus aus dem Wasser, weg von den Zombies. Der einzige Grund, wieso ihr sie mitnehmen müsst ist, dass sie als einzige die Säule vor der Kanalisation wegziehen können.

Wie auch immer die Sache gelaufen ist, sobald ihr so weit seid und der Zugang durch das Rohr frei ist, schickt alle Gnome zurück in ihre Nester und geht mit dem Overlord allein weiter.

Die Unteren Straßen 1
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1.500 Gold
Verwirrungszauber

Schaut euch die Karte an, damit ich nicht so viel Quasseln muss, eine Karte sagt mehr als 1.000 Worte.

Ihr kommt an und seht links gleich die Masse Zombies und Rechts leuchtet verdächtig eine rote Speiche.

Vielleicht fragt ihr euch angesichts der Zombies, ob ihr nicht mit einigen Gnomen kämpfen könnt, aber wie? Die Blauen würden nur sterben, sie sind absolut keine Hilfe. Rechts im Wasser (wohlgemerkt im Wasser) ist ein Nest mir Braunen. Wie wollt ihr die zu den Zombies kriegen? Selbst, wenn ihr sie hier aus dem Wasser bekommt, indem die Blauen sie wiederbeleben, wie bekommt ihr sie auf den Balkon zu den Zombies? Ihr müsstet ja erneut durchs Wasser!

Das funktioniert alles nicht. Rennt mit dem Overlord allein los. Rennt durch die Tür, die hinter den Säulen ist. Rennt weiter nach links. Dorthin folgen euch die Zombies nicht und ihr könnt Gnome aus den Nestern holen, um zu den Gnomen zurück zu gehen und sie zu besiegen.

TIPP: Ab hier nehmt immer Gnome mit, sie rüsten sich hier unglaublich gut aus, auch die Blauen. Lauft ruhig ein bisschen speziell mit den Blauen herum und zerschlagt Kisten im Wasser. Sie finden hier dauernd etwas.

Weg in die Stadt
Habt ihr den ersten Zombiekampf überwunden, kommt ihr auf dem Weg an ein Drehkreuz, dem 3 Speichen fehlen. Eine Speiche konntet ihr zu Beginn im Eingangsbereich rechts oberhalb der Balkone sehen. Dies wird die erste Speiche sein, die wir holen.

Die zweite Speiche, die ihr bei den Granatgänsen seht, holen wir auch als zweites, denn dann haben wir die Roten, die auf die Granatgänse Feuer spucken können. Das spart das Mana des Overlords.

Die dritte Speiche liegt drüben beim Gebäude, wo die Zombie-Fürsten bedrohlichen blauen Zauber feuern. Sie holen wir zuletzt.

1. Speiche
Ich gehe einmal davon aus, dass ihr gerade die Zombies vom Eingang gekillt habt und die Braunen euch begleiten. Stellt eine Gruppe von Braunen und Blauen zusammen, damit alle etwas Ausrüstung finden.

Geht dann durch das Tor den schmalen Weg entlang. Hier ist also das Drehkreuz, vom dem wir schon gesprochen haben. Wichtig: tötet die Zombies, die hier beim Drehkreuz sind, aber schickt eure Gnome NICHT hinunter zu den Balkonen, die unten sind. Die Zombie-Fürsten von der anderen Seite würden viele unnötiger Weise töten.

Nehmt dann neben der Treppe beim Drehkreuz den erdigen Weg hinüber zu dem Gebäude. Hier schlagt ihr die Tür ein und eliminiert die Zombies im Raum. RECHTS neben dem Eingang geht eine Treppe nach oben. Zerschlagt die Barrikade. Hier ist die erste Speiche. Lasst einen Zombie die Speiche an den Bestimmungsort bringen.

Kommt nun zurück in dieses Gebäude und bedient das Drehkreuz. Geht durch das Tor. Ihr könntet euch im Prinzip sofort die Roten holen, wenn die brennende Barriere nicht wäre. Allein wegen dieser Barriere müsst ihr einen Umweg machen, aber für den weiteren Spielverlauf lohnt es sich, diesen Umweg zu gehen.

Verzichtet zunächst darauf irgendwelche Gnome mitzunehmen. Geht allein los, denn ihr müsst durch ein zombieverseuchtes Wasser. Ihr erreicht dabei einen Raum mit einer Blutgrube. Seid vorsichtig. Falls ihr die Zombies nicht alle vorher getötet habt, folgen sie euch hier her. Killt alle Zombies, aber zerschlagt sonst nichts. Lasst die die Gegenstände heil, aus ihnen gewinnen die Gnome Ausrüstung. Holt danach die Blauen und geht erneut durchs Wasser. Zerschlagt alles und lasst die Blauen darüber laufen. Sie finden einiges. Ich hab meine Blauen hier bis 200% ausgerüstet.

Geht dann am anderen Ende hoch, aber parkt die Blauen mit Sammelpunkt, denn ihr seid bei der brennenden Barrikade, vor der gefährliche Käfer sind. Hier ist ein Nest und ihr könnt die Blauen hineinschicken. Behaltet 5 Blaue. Sie leisten als Heiler im Notfall gute Dienste, aber ihr braucht die 5 Blauen für die 2. Speiche.

Sobald ihr bei dem Nest der Roten seid, wird ein Erfolg freigeshaltet: "Rotes Nest gefunden". Nehmt die Roten und zerstört die Barrikaden. Jetzt könnt ihr mit den Roten über den erdigen Weg gehen. Nehmt sie mit zu den Granatgänsen vorn im Anfangsgebiet und lasst sie die Gänse eliminieren. Holt dann mit einigen Blauen die 2. Speiche von der kleinen Insel.

3. Speiche
Geht nun mit den Roten und Blauen zurück zum erdigen Weg und setzt einen Sammelpunkt für die Roten. Spart unbedingt die Magie des Overlords. Zerschlagt dann die Barriere hier. Lockt die Zombies mit dem Overlord zu den Roten. Führt dann die Blauen mit euch, aber parkt sie dann in sicherem Abstand, sobald ihr zu der Stelle mit den Zombie-Lords kommt. Geht mit dem Overlord allein zu ihnen. Zaubert Feuer, schlagt zu, was auch immer euch recht ist. Sie hinterlassen Ausrüstung und daher ist es gut, wenn die Blauen nicht zu weit weg sind. Lasst sie sich nehmen, was ihnen gefällt und bringt dann die 3. Speiche zum Drehkreuz.

Die Quartiere der Geiseln
Euch will ein gutmeinender Mönch etwas mitteilen. Geht aber nicht, da er einen zugenähten Mund hat. Er ist vom Orden des Schweigens. Er will euch vor der Seeschlange warnen. Gut gemeint, aber wir müssen dennoch weiter. Zunächst widmet ihr euch hier im nun bekannten Areal nochmals den unteren Balkonen und sammelt die Schätze ein. Jetzt da die Zobmies weg sind, werden eure Gnome gesund zu euch zurückkehren. Geht nun in die Quartiere. Teleportiert euch notfalls weg, um zu heilen.

Geht dann von den Quartieren aus durch das Wasser hindurch ins nächste Areal. Hier auf dem Balkon ist ein Nest für die Blauen. Ihr werdet vermutlich alle brauchen. Im Wasser drüben ist ein Podest mit Drehkreuz, das 12 Gnome benötigt, um bedient zu werden. Auf dem Balkon ist ein Nest für Blaue.


Die Seeschlange

1. Strategie - viele Blaue in petto
Kaum, dass eure Gnome über das Rohr im Wasser sind, zeigt sich die Schlange. Ihr müsst die Gnome UNBEDINGT mit Sammelpunkt zum Drehkreuz bringen, sonst laufen sie zur Schlange und sterben auf der Stelle. Bringt sie also mit Sammelpunkt zum Drehkreuz und setzt es rechts ab. Hier kommt die Schlange erst mal nicht dran.

Bis hier ist alles einfach, jetzt kommt der schwierige Teil: löst den Sammelpunkt. Jetzt wollen die Gnome ins Wasser rennen. Ihr müsst sofort mit dem rechten Analogstick die Gnome bei der rechten Seite halten. Dann mit LT das Drehkreuz erfassen und dann steuern es die Gnome. Dabei werden einige drauf gehen, aber da ihr alle Gnome drüben haben solltet, werden irgendwie genügend Gnome am Drehkreuz bleiben und das Tor öffnen. Sobald es geschafft ist drückt wie wild B und ruft die Gnome, damit sie nicht zur Seeschlange gehen.

Sobald die Tür geöffnet ist, habt ihr freien Zugang zum Areal und könnt dann später die Schlange immer noch killen.

2. Strategie - wenig Blaue
Rechts sind Granatgänse UND Eier. Steuert einen Blauen mit einem Ei zur Schlange. Sobald ihr mit dem Ei bei der Schlange seid, will die Schlange natürlich angreifen. Geht schnell mit dem Blauen, der das Ei trägt im Kreis herum. So verfehlt die Schlange den Blauen. Versucht das Ei hinter die Schlange zu bringen. Derweil kommen lauter böse gewordene Gänse und beharken die zornige Schlange. Ruft sofort mit B euren Blauen zurück.

Da die Schlange stärker ist als es die Gänse sind, werdet ihr diese Mission wiederholen müssen, aber schließlich wird die Schlange erledigt sein. Diese Strategie hat den Vorteil, dass ihr nicht noch einmal hier her kommen müsst, um die Schlange zu killen. Ihr könntet direkt den Schatz mitnehmen, wenn ihr im Vorraum die Gegner getötet habt und die Luft dort rein ist. Dort ist ein Teleporter.

Tor geöffnet
Nun geht es endlich durch die Tür und dann weg von der Schlange in einen Vorraum Tötet unbedingt alle Zombies. Hier sind Nester. Sobald die Gegend gesäubert ist, lasst einige Gnome den Verwirrungszauber zum Portal tragen. Teleportiert euch selbst, damit der Teleporter auf eurer Liste erscheint. Kehrt dann zurück für die Schlange.

Dazu könnt ihr entweder allein ins Wasser gehen, den Schutzschild einschalten (li Steuerkreuz runter, dann X) und auf die Schlange schlagen, wenn sie mit dem Kopf nach unten kommt. Nach einiger Zeit segnet sie das zeitliche. Sie wie es auch schon in der Feuchten Höhle von mir beschrieben wurde.

2. Strategie
Hier im Vorraum ist ein Nest mit Grünen. Nehmt sie mit und Parkt sie oben in Reichweite, aber bevor die Schlange da ist. Wartet, bis die Grünen unsichtbar sind. Dann lockt die Schlange raus, meinetwegen, indem der Overlord ins Wasser geht. Die Schlange sieht die Grünen nicht und attackiert natürlich den Overlord. Jetzt springen die Grünen auf die Schlange und killen sie.

Jetzt holt ihr mit den Blauen die 3 Säcke a 500 Gold. Dann geht es auf in die Stadt.


Himmelsspitze - Die Unteren Straßen 2

Bevor ihr euch in den großen Abschnitt Himmelsspitze und Zitadelle wagt, holt euch den nächsten und bessern Schmiedeofen: den Durium Schmiedeofen.

Lauft zunächst aus den unteren Straßen in die Stadt. Dort nehmen euch einige nette Bewohner und einige Dunkle Ritter in Empfang. Sobald die bösen Ritter weg sind, öffnet das Stadttor. Rechts vom Stadttor zwischen den Häuschen ist der Zauber Feuerstoß für den Overlord. Sobald die Stadttore geöffnet sind, tragen die Schergen es zum 1. Turmportal. Begleitet sie dorthin.

Nehmt euch nun Rote mit zurück zur Stadt. Geht hier in die Unteren Straßen. Hier links die Treppe hinunter zu der brennenden Barrikade. Die Roten löschen sie. Dahinter sind die Unteren Straßen 2.

Der Weg hier ist U-förmig und unkompliziert. Daher gibt es von mir keine Karte. Sobald ihr den das größere Areal betretet, seht ihr rechts einen Abgrund. Die Brücke, die normalerweise hinüber führt, ist leider eingezogen. Postiert eure Roten mit Sammelpunkt beim Abgrund. Sie schmeißen Feuer hinüber und killen unvorsichtige Zombies. Geht dann den Weg entlang, der links weiter führt.

Faustregel: links und rechts gibt es immer wieder Vorsprünge, auf denen ihr Kisten findet, in denen Mana und Heilung ist. Geht immer zuerst unten entlang und säubert einen Bereich. Geht dann hinauf zu den Vorsprüngen und heilt euch. Plündert ihr die Kisten zu erst, dann verschwinden die Heilgegenstände und stehen dann nicht für später zur Verfügung.

Ihr kommt an einen Raum, in dem ein Zombiefürst auf einer Bühne steht. Vor der Bühne sind viele Stühle und an der Bühne führen zwei Treppen hinunter. Der Zombie-Fürst beschwört nun non stop neue Zombies. Fakt: rennt durch zum Zombie auf der Bühne und killt ihn so schnell wie es irgend geht.

Hier oben ist das Drehkreuz, das das Gitter vor dem nächsten Durchgang öffnet. Dahinter gehen Treppen nach oben. Am Ende des Ganges ist das Drehkreuz für die Brücke. Wenn ihr vorhin von der anderen Seite Zombies gekillt habt, ist es jetzt etwas weniger Gemetzel. Fahrt nun unbedingt die Brücke heraus.

Eventuell ist es ratsam, dass ihr teleportiert, so dass bei einem evtl. Fehlschlag eine automatische Speicherung vom aktuellen Stand habt und die Brücke nicht nochmals herausfahren müsst.

Wie ihr euch auch entscheidet, ihr seid kurz davor euren Durium Schmelzofen zurück zu erbeuten.
Ihr seid bereits an dem Raum vorbeigelaufen, in dem der Schmiedeofen steht. Situation: HINTER dem Ofen sind starke Zombies, die ich mit Feuerangriffen NICHT killen konnte. Der Overlord kann auch nicht an den Seiten zu den Zombies hoch. Das heißt: ihr müsstet Gnome an der Seite entlang führen und hoffen, dass sie überleben, bis sie bei den Zombies sind. Und dann müssten sie noch in der Lage sein, die Zombies zu töten. Ist aber unwahrscheinlich, dass dies funktioniert. Mir ist es nicht gelungen.

Geht also folgendermaßen vor: einfach draußen stehen bleiben, den Hochofen ins Visier nehmen und die Gnome hinschicken, ihn zu holen. Dann rennt mit dem Overlord selbst rein und verschafft den Gnomen Luft, indem ihr die Zombies killt, die unten lungern. Die Gnome gehen unterdessen mutig weiter und schneller als ihr denkt, habt ihr euren Ofen wieder.


Overlord - Himmelsspitze

Ab jetzt ist es wichtig, zwischendurch Seelen zu ernten. Die verschiedenen Möglichkeiten sind im Kapitel "Allgemeine Tipps zu den Schergen" enthalten. Am wichtigsten bzw. am schnellsten sammelt ihr die Seelen im Turm, pro Runde 70 Seelen. Dazu müsst ihr lediglich in der Arena gegen die Käfer kämpfen und dabei einen Sammelpunkt setzen. Einzelheiten stehen im o. g. Kapitel. Scrollt dazu nach unten.

Himmelsspitze II

Die Succubus Königin


Mana + 1
Schergen + 5 (Bar)
Statue der Succubus-Königin
1.000 Gold (West, beim Stadt Teleporter)

Die Stadt zu erkunden ist eine Aufgabe für sich. Überall sind Barrikaden und die Orientierung fällt zunächst schwer. Wichig ist es aber, jeden Winkel zu besuchen und vor allem das Stadtportal im Westen (oder auf 9 h) zu aktivieren. Ihr solltet die Gegend gut kennen, denn einer der letzten Kämpfe findet hier statt. Gegen Khan startet ihr vom Turmportal Himmelsspitze Stadt aus. Daher habe ich letztenendes von Himmelsspitze eine Karte gemacht und auch, um euch die Bresche in der Stadtmauer zu zeigen, durch die hindurch ihr Inseln erreicht, um euch ein weiteres Turmobjekt zu holen. Es ist Mana + 1.

Waffe
Zunächst bin ich von dem Schwert mit Feuermagie gegen die Zombies ja sehr begeistert gewesen. Gegen die Succubi ist es aber eine Plage. Aus Verzweiflung bin ich dann in die Schmiede gegangen und habe einen Morgenstern aus Durium geschmiedet. Verschmolzen hab ich mit dem Morgenstern Braune und Blaue. Blaue sind ganz wichtig, denn wenn ich es richtig verstanden habe, bewirken Blaue Seelen das Zurückstoßen des Gegners. Ich habe ca. 2/3 Braune und 1/3 Blaue genommen. Mit diesem Morgenstern, der Zurückstoßen hat, besiegt ihr die Succubus ohne Schwierigkeiten, denn der Morgenstern wirft sie zu Boden. Ihr könnt immer wieder draufschlagen und im Nu sind die Succubi tot.

Auch gegen die Zombies ist der Durium Morgenstern einsame Spitze. Er schlägt sie in Stücke. Ein Schlag und sie sind hinüber.

Lauft alles ab und bedenkt dabei, dass die 3 Succubi im Norden den Weg zur Zitadelle so lange bewachen, wie die Succubuskönigin am Leben ist. Ansonsten könnt ihr sie zwar besiegen, es kommen aber drei neue. Ignoriert sie also zunächst.

Turmportal Himmelsspitze Stadt
Ganz hier in der Nähe ist eine Treppe vor einem Stadttor mit Barrikaden. Die Bewohner bitten euch um Hilfe die Barrikaden zu entfernen, denn die Zauberer in dem Stadtteil dort, beschwören die bösen dunklen Ritter, die ihr zu Beginn getötet habt, als ihr aus den Unteren Straßen kamt.

Vorsicht: sobald die Barrieren weg sind, rennen eure Schergen in den sicheren Tod, wenn ihr sie nicht aufhaltet. Dass die Bürger sterben, kann man wohl weniger verhindern. Die Priester hier im West-Stadtteil können die dunklen Ritter beschwören und andere wiederbeleben. Ihr müsst also hauptsächlich die Priester angreifen. Irgendwann flehen sie um Gnade. So habt ihr das Gebiet erobert. HIER ist das Turmportal Stadt und ab jetzt ist der Weg hierhier kürzer.

Inseln und Objekt Mana + 1
Geht nun ganz im Nord - Westen durch die Bresche in der Stadtmauer. Dahinter führt ein Weg zu kleinen Inseln. Auf einer Insel stehen zwei Zombiefürsten. Steuert eure Roten mit einem Sammelpunkt über eine Säule auf eine Nachbarinsel. Postiert den Sammelpunkt dort am Rand, außer Reichweite der Zombiefürsten. Sie beginnen Feuer zu werfen.

Falls ihr den Eindruck habt, der Magieangriff der Fürsten, könnte sie treffen, behaltet den Sammelpunkt unbedingt mit LT im Visier. Notfalls schiebt ihr ihn schnell nach rechts und weicht dem Angriff der Zombies aus. Sobald die Fürsten tot sind, könnt ihr gefahrlos die Brücke ausfahren und der Overlord kann folgen. Auf diese Weise habe ich keinen Gnom verloren.

Unten am Ufer gibt es Nester und ihr könnt nun die Blauen rufen, damit sie das Objekt bergen.

Rote und Grüne
Hier in der Nähe beim Denkmal könnt ihr die Mischung euer Horde zusammenstellen. Ihr solltet Grüne und Rote mischen.

Sobald ihr mit eurer Waffe und eurer Horde zufrieden seid, geht in das Haus der Himmlischen Freuden (hieß das tatsächlich so?). Lasst die Schergen immer wieder Bier trinken, damit sie Boost bekommen. Geht nun in der Bar links auf das Podest, die Treppchen hoch. Dort bei den Fässern hinten findet ihr eine Tür, die euch den Zugang in die hinteren Gemächer ermöglicht. Geht die Treppen runter und links entlang.

Rattenplage
Normalerweise wäre der Weg nicht unbedingt der Beschreibung wert, aber ihr müsst hier am Anfang vorsichtig sein. Es kommen unglaublich viele Ratten aus einem Loch. Folgende Situation: hinten an der Wand ist das Loch mit Ratten, vor euch Fässer. Lasst diese Fässerbarriere unbedingt intakt. Rechts ist ein Regal. Bringt die Roten hoch auf das Regal, indem ihr einen Sammelpunkt setzt. Sie feuern dann auf die Ratten, die sich unten vor der Barriere sammeln.

Vielleicht ging bei euch auch alles zu schnell. Meine Roten haben jedenfalls die Fassbarriere zerkloppt, dadurch hatte ich ein ziemliches Chaos. Danach schickt eure Gnome unbedingt in das Rattenloch. Sie finden dort Ausrüstungsgegenstände.

Succubus Königin
In einem der angrenzeden Räume kommt ihr nicht weiter. Ihr müsst eure Schergen bei einer Säule vorbei zum Drehkreuz schicken, damit sie ein Tor vom Anfangsgebiet öffnen. Hierbei werden sie vermutlich angegriffen und es könnte sein, dass ihr einige verliert. Ganz am Ende kommt ihr zum Raum der Succubus Königin. Zuerst schickt einige Gnome zu der Statue hin. Lasst sie die Statue wegtragen. Daraufhin schließt die Königin die Tür. Damit schließt sie sich aber selbst ein und verkleinert den Raum, auf dem ihr sie bekämpfen müsst. Dadurch schafft ihr es schneller, immer wieder bei der Königin zu sein. Falls ihr den Morgenstern schon habt, könnt ihr die Königin schneller erledigen. Wichtig ist aber immer, sie ins Visier zu nehmen und LT gedrückt zu halten, damit ihr eure Gnome schnell auf sie hetzen könnt. Habt ihr hier die Grünen dabei, springen sie auf die Königin drauf und erschweren es ihr, mit einem Gnom herumzufliegen, den sie töten will.

Sobald die Königin tot ist, tragen eure Gnome die Statue zum Teleport beim Eingang. Sie wird unten beim Turmherz platziert. Bei dem Nest der Roten und Blauen. Dazwischen ist eine Treppe, die zum Sarg führt, in dem der Overlord in der Anfangsszene ist. Dort bei der Treppe wird die Statue platziert.

Ihr habt nun die Quelle der Seuche gefunden. Mit dem Verscheiden der Succubus Königin ebbt die Seuche ab. Auch die drei Succubi vom Nord-Stadttor sind verschwunden. Nur die Zombies unten im Weg sind noch da. Sie sind die Ausrüstung für eure Schergen.


Himmelsspitze II
Die Zitadelle und Fürst Ferdinand


Sobald ihr Lust habt, geht neben der Bar einen Weg hinunter und schlagt hier gegen eine Mauer. Dadurch könnt ihr euch komplett frei in der Stadt bewegen. Hier sind auch die Zombies, die immer wieder kehren, das heißt: rüstet eure Schergen aus!!!

Um die Zitadelle zu erreichen, geht im Norden über die Brücke, dort wo die drei Succubi waren. Hinter der Brücke ist eine große Treppe zur Zitadelle. Schaut auf der Treppe rechts hinunter. Hier ist kein Wasser, sondern Wiese und weiter hinten erkennt ihr die Nester der Schergen. Das ist das Ufer, an dem ihr auf der Insel das Turmobjekt Mana + 1 findet. (Wie schon gesagt, dazu durch die Bresche in der Stadtmauer gehen).

Oben die Treppen hinauf ist die Zitadelle. Hier ist eine kleine Wiese mit Nestern in allen Farben. Nehmt Rote, Grüne und ein paar Blaue mit. Andere empfehlen nur Grüne mitzunehmen, weil sie bei einem Sammelpunkt zunächst unsichtbar sind, dann aber alles anspringen, was sich ihnen nähert. Handelt wie es euch beliebt.

Sobald ihr in der Zitadelle weiter nach links vordringt kommt ihr zu einer Halle, in der sehr viele Geschöpfe in roten Kutten herumlaufen. Ich postierte Rote am Rand (mit Sammelpunkt) und lies sie Feuer auf die Kuttengestalten werfen. Der Overlord war einfach mittendrin und schlug um sich, von den Grünen begleitet. Irgendwann reicht es Fürst Ferdinand und er gesellt sich zu euch. Geht zunächst ein wenig auf Abstand, denn er macht einen Angriff, der sich wellenförmig im Kreis ausbreitet (wie Kreise, die Steine verursachen, die ihr ins Wasser werft). Außerdem lässt er seinen Stab rotieren. Wen er eine Pause macht, könnt ihr zuschlagen, bzw mit dem Overlord Feuer auf ihn zaubern. Das verhindert, das er seinen wellenförmigen Angriff macht. Dann nähert euch ihm und schlagt drauf. Das wird ihm schnell zu bunt und er teleportiert sich weg, sobald er die Hälfte seiner Lebensenergie verloren hat.

Sucht ebenfalls das Weite, denn die roten Kutten kommen unablässig aus der Geheimtür. Hier könnt ihr allerdings Geld absahnen, wenn ihr wollt. Die roten Kutten hinterlassen oft kleine Beute. Ansonsten flieht in den nächsten Raum. Hier sind Nester und eine Blutgrube. Falls ihr auf der Rüstung Regeneration habt, müsst ihr die Blutgrube nicht benutzen.

Sobald ihr weiter geht, fliegen euch wieder Succubi an. Zwei Plagegeister sollten mittlerweile für euren Lord keine Probleme mehr sein. Ihr hört Vanessas Stimme, die euch bittet, die Tür zu öffnen, leider fehlt am Drehkreuz eine Sprosse. Geht die Treppe hinunter zum endgültigen Kampf gegen Fürst Ferdinand.

Endkampf Fürst Ferdinand
Er ist in der Mitte einer Arena. Dabei teleportiert er hin und her zwischen der Arena und dem Rand, geht aber nie auf die Treppe. Postiert eure Roten also dort. Sobald Ferdinand in der Mitte der Arena ist, werfen sie Feuer auf ihn und mit der Schlagkraft des Overlord ist er schnell besiegt.

Rosa oder Vanessa?

Hinweis: Vanessa heißt im englischen Velvet.

Nehmt nun die Speiche, die hier liegt und befreit Vanessa. Wählt ihr sie anstatt Rosa, werdet ihr ein paar Prozente böser.

Geht ihr in den Turm, könnt ihr diesen nun weiter Ausstatten: Vanessa bietet euch gegenüber vom Schlafzimmer eine Folterkammer, Rosa einen Botanischen Garten mit Springbrunnen mit allerlei Pflänzchen drum herum, Mädchenstatuen und Rosenvasen. Rosas Farbe ist Grün, Vanessas Rot. Ihr könnt vor dem Thron andere Böden wählen: bei Vanessa einen dunklen, ich glaube schwarzen oder anthrazit-farbigen Boden bei Rosa einen weißen Marmorboden. (Ich tät eine Mischung aus Rosa und Vanessa bevorzugen, vielleicht in Overlord II?)

Rosa boostet die Braunen und die Blauen - die Braunen werden automatisch von ihr geboostet, den Boost für die Blauen müsst ihr für kaufen. Vanessa macht die Grünen und Roten stärker.


Dunkelwald: Tempel der Muttergöttin und Boss Oberon

Gestärkt geht es jetzt in den Dunkelwald zum Tempel der Muttergöttin. Ich habe den Dunkelwald aufgeteilt, weil ich der Meinung bin, dass ihr für den Boss Oberon stärke Gnome braucht und auch mehr beschwören können müsst. Falls ihr euren Helm nicht aufgewertet habt, stehen euch weniger Gnome zur Verfügung und daher ist das Objekt Schergen + 5 von den Inseln westlich von Himmelsspitze eine große Hilfe, außerdem hilft der Boost von Vanessa / Rosa gegen Oberon deutlich. Zusätzlich ist vermutlich die Ausrüstung von den Gnomen umfassender, wenn ihr im Graben von Himmelsspitze die Zombies platt gemacht habt...

Lange Rede... ich komme nun an einen Punkt, bei dem mir die Lage des Tempels der Muttergöttin einiges an Kopfschmerzen bereitet hat.

Nachdem ihr den Tempel der Muttergöttin erkundet habt, werdet ihr feststellen, dass es zwei Zugänge gibt. Ein Eingang wird erreicht, indem ihr im Dunkelwald auf der linken Seite beim Ausgang der Schädelhöhle über die Brücke geht. Rechts dieses Ausgangs ist ein Weg zwischen zwei Statuen, sozusagen zwischen Höhlenzugang und Nest der Grünen. Diesen Weg geht ihr zuerst nach oben, an Trollen vorbei. Dann dreht ihr euch nach links und geht dann geradeaus die Treppen nach oben und seid im Tempel.

Schaut euch den Eingang vom Tempel an. Er liegt geradewegs vor euch, sobald ihr durch das Portal gekommen seid. Man sollte meinen, die Lage des Tempels sei so, wie auf der Karte mit ? markiert. Und dabei entsteht eben die Unklarheit. Schaut es euch einfach an auf der Karte und behaltet im Hinterkopf, dass ihr etwas unlogisch wieder aus dem Tempel herauskommt. Die Karte findet ihr unter dem Namen "Goddess Temple Place1".

Tempel der Muttergöttin

Wichtig ist, dass ihr die Mission im Tempel besteht. Diese Mission besteht darin, diese letzte Wurzelknolle zu erreichen, die zu Oberons Baum gehört. Doch die Elfen wollen euch daran hindern, den Tempel zu betreten, da es ihr Heiligtum ist. Ihr stellt außerdem fest, dass sich hier Diebe herumtreiben, ihr trefft schon wieder auf diese Ninjas. Ignoriert sie, so gut es geht. Der Zugang zum Altarraum, in dem die letzte Wurzelknolle sich befindet ist verschlossen. Vor ihm sind vier Lichter. Diese vier Lichter müssen eingeschaltet werden, damit ihr Zugang zum Altarraum erhaltet. Ihr schaltet sie ein, indem ihr Sargdeckel entfernt. Diese Särge sind in unterschiedlichen Räumen rechts und links vom Hauptgebäudeteil. Und genau dort bekommt ihr Ärger mit den Elfen-Geistern.

Nur die Blauen können die Elfen töten. Es ist aber nicht notwendig, sie zu töten und ich glaube, ihr dürft es auch nicht, wenn ihr gut sein wollt. Nehmt also keine Blauen mit, wenn ihr es anders schaffen wollt, nehmt Blaue mit, wenn ihr die Elfen töten wollt.

Der Trick besteht darin, nicht gesehen zu werden. Sonst zaubern die Elfen Magie, die dem Overlord empfindlich zusetzen können. Steuert unbedingt eure Gnome mit dem rechten Stick, sonst könnte es sein, dass ihr unnötige Verluste habt. Ab und zu blieb bei mir ein Gnom in der Grafik einer Mauer hängen und auch Rufe mit B halfen nicht, ihn daraus zu befreien, erst beim Verlassen des Tempels wurde er wieder mitgeführt.

Die linke Seite ist die leichtere Seite. Hier könnt ihr immer um die mittlere Säule laufen und den Elfen ausweichen. Schiebt einfach alle Sargdeckel zurück, die ihr findet. Sobald ein Schalter dabei ist, erscheint beim Sarg eine Lichtkugel.

Zurück wird es etwas schwieriger, da euch die Elfen nun auflauern wollen. Rennt einfach weiter, ich hatte hier keine Verluste zu beklagen.

Der rechte Trakt bietet euch die Möglichkeit, die Elfen in den Seitenkammern einzuschließen. Es ist eine Frage der Geduld, ob ihr dies machen wollt. Die Elfen bewegen sich relativ langsam von rechts nach links. Dort sind kleine Kammern. Oben beim Eingang sind rechts und links kleine Drehkreuze. Wenn ihr es schafft, die Drehkreuze zu bedienen, während sie gerade in der Kammer sind, könnt ihr sie einschließen. Allerdings müssen eure Gnome die ganze Zeit bei den Drehkreuzen bleiben. Sobald die Gnome ein Drehkrez loslassen, geht die dazugehörige Tür wieder auf. D. h. schließt ein Tor, wenn die Elfen auf der entgegengesetzten Seite sind, damit ihr alle Elfen auf einem Haufen habt. Dann wartet bis sie alle in dem anderen Raum verschwunden sind und schließt auch die andere Tür. Nun schickt ihr drei Gnome zum Sargopharg in der Mitte, damit sie die Abdeckung beiseite schieben. Lasst nun die Gnome bei den Drehkreuzen und geht in den nächsten Raum. Dort ist es das selbe Spiel, nur dass dieses Mal die Drehkreuze an anderen Stellen sind.

Ehrlich gesagt, ich habe diese Drehkreuz-Geschichte ignoriert. Meine Gnome waren schnell genug, den Deckel der Sargopharge wegzuschieben. Den einen oder anderen Verlust konnte ich verschmerzen.

Sobald alle erforderlichen Sargdeckel beiseite geschoben sind, könnt ihr zum Hauptgang in der Mitte zurückkehren und euch in den Altarraum begeben. Leider sind hier gerade Diebe am Werk, die eine Statue stehlen. Sobald die Statue weg ist, ignorieren euch die Elfen. Ihr könnt euch frei bewegen. Zerstört nun die letzte Wurzelknolle.

Boss Oberon - Finale


Turmobjekt Schilde
Durchgang Zwergenland

Nun ist die Kugel über Oberon weg und ihr könnt ihn von seinen Alpträumen erlösen. Er wünscht dies sogar, allerdings nicht ohne Sarkasmus.

Einige empfehlen hier, die Blauen irgendwo zu parken, damit sie zwischendurch zumindest einige eurer Gnome wiederbeleben. Meine Erfahrung ist das genaue Gegenteil: eure blauen Gnome werden sterben.

Als ich das erste Mal gegen Oberon gekämpft habe, hatte ich Himmelsspitze noch nicht beendet und somit waren meine Gnome auch nicht so stark. Außerdem hatte ich sie nicht so gut ausgerüstet.

Der Kampf gegen Oberon teilt sich unterschiedliche Wellen. In der ersten Welle, schickt er Wurzeln aus dem Boden, genau da wo Overlord und die Gnome sind. Dadurch sterben diejenigen Gnome, die bei einem Sammelpunkt stehen. Daher habe ich auf die Blauen verzichtet, auch beim ersten Durchgang. Der Clou besteht darin, die Gnome immer hoch zu schicken zu Oberon. Der Overlord kann ihn nicht erreichen. Notfalls parkt eure Braunen oben bei ihm mit einem Sammelpunkt. Allerdings ist Oberon zwischendurch nicht verwundbar und zwar immer dann, wenn er die Wesen aus seinen Alpträumen ruft. Das bedeutet, ihr braucht Gnome, die oben bei Oberon sind und Gnome unten. Ich hatte unten Grüne.

Der Kampf geht also folgendermaßen: zuerst die Gnome hochschicken zu Oberon. Sobald ihr Lebensenergie abgezogen habt, beschwört Oberon große Frösche und ich glaube auch Käfer und ist selbst nicht verwundbar.

Sobald die Frösche getötet sind, ist er oben bei seinem Kopf wieder verwundbar und ihr solltet zusehen, dass so viele Gnome wie möglich oben draufschlagen.

Welle 2: nun kommen die Bluthörner
Welle 3: es kommen Trolle

Im Prinzip kommen alle Gegner, die ihr aus dem Dunkelwald kennt. Hab ihr diese besiegt und Oberon gut Lebensenergie abgezogen gibt er auf und fordert den Overlord auf, den Todesstoß auszuführen. Dann verschwindet er. Jetzt erhaltet ihr ein Turmobjekt Schilde und der Durchgang zum Zwergenland wird frei.


Zwergenland I

Lage: Oberon besiegen. Dann wird der Weg hinter ihm zugänglich.

Das Zwergenland teilt sich in folgende Gebiete:

Turmportal "Die goldenen Berge"

* Anfangsgebiet mit feiernden Zwergen
* Glitzermine
* Zugang zum Fort der Brauerei (Tor sprengen)

Turmportal "Gebirgspass"

* Fort Hauptportal
* Baustelle für den Tempel
* Brauerei mit Boss Goldo

Turmobjekt Mana + 1
Turmobjekt Dominationszauber

Minniboss Steinriese

Diese Mission ist insofern schwierig, als das ihr erneut mit der Orientierung zu kämpfen habt. Zu Beginn gleich ist das obligatorische Turmportal. Vor euch begrüßen euch gleich die Zwerge, die Bier-Bärte auf Beinen wie Gnarl sagt.

Die Zwerge sind stark hier, ihrer Bomben wegen, seid also vorsichtig und hört auf Gnarl. Rennt nicht durch das Tor vor euch.

Rechts und links sind kleine Häuschen von den Zwergen. Räuchert sie aus, damit daraus keine Zwerge mehr kommen. Es ist genau das selbe, wie bei den Halblingen: immer ausräuchern, was auszuräuchern geht.

HINWEIS: wie schon erwähnt ist die Mission hier nicht schwierig, wenn ihr a) den Overlord Regeneration auf die Durium-Rüstung geschmiedet habt, b) einen Durium-Morgenstern mit "zurückstoßen" habt und c) IMMMEER alle Bomben entschärft. Im Eifer des Gefechtes werden oft unbeachtet gebliebene Bomben ensichert und gehen dann im Kampfgetümmel hoch, was euch eine Menge abgerissener Arme, Beine und sonstwas von euren Schergen beschert. Ich spreche aus Erfahrung.

Dieses Areal hier ist ideal für die Grünen, ab und zu auch für die Roten. Die Blauen sterben hier wie die Fliegen, selbst, wenn sie gut ausgerüstet sind. Die Schnecken, die es hier gibt sind schon anfällig für Magie. Magie ist es, womit die Blauen angreifen. Deshalb ist es wohl, dass sie sich auf die Schnecken stürzen, sobald sie eine sehen und dann sterben. Oder ihr seid so kontrolliert und habt für sie immer einen Sammelpunkt, aber selbst dann bleiben sie schwer am Leben.

Die Grünen kommen sowohl mit den Schnecken als auch mit dem anderen Getier hier besser zurecht, als die Braunen, so erschien es mir zumindest. Ich habe mich daher hier auf die Grünen fixiert und ab und zu die Roten hinzu genommen.

Erkämpft euch die Wege, wobei ihr zwischendurch Mini-Quests lösten müsst, so a la Gnome zur Riesenschaufel schicken und diese über das Schneckenloch ziehen lassen.

Lasst auch beim Fest die Gnome Bier trinken oder besser saufen, damit sie Boost bekommen. Seid beim Fest vorsichtig, es sind sehr starke Zwerge hier, einige mit Feuergeschossen.

Habt ihr euch vorgearbeitet zum Drehkreuz für die Brücke, dann bedient dieses BEVOR ihr beim Steinriesen die Barriere zerstört. Geht speichern, indem ihr zum Portal geht. Zerstört dann die Barriere. Wenn ihr wollt, dann rennt weg, über die Brücke. Der Steinriese wird euch folgen. Rennt zum Platz mit der Glocke. Dort geht das Gebiet bergauf. Der Witz ist, der Steinriese kann den Berg nicht hoch. Er bleibt stehen. Dann setzt ihr einen Sammelpunkt für die Grünen. Der Steinriese kommt nicht an sie heran. Sie springen aber auf den Steinriesen und erledigen ihn.

Glitzermine

Kurz nachdem ihr die Glitzermine betreten habt, seht ihr eine Sequenz, in der eine Schnecke einen kleinen Waggon mit Gold frisst. Gnarls Befehl könnt ihr euch natürlich denken: Ausräubern! Alles Gold in den Turm schaffen!

Lauft ein Stück des Weges hinunter und ihr findet die dicke Schnecke. Falls ihr die Grünen mitgenommen habt, springen sie auf sie drauf und killen sie ziemlich schnell. Sie hinterlässt einen Waggon mit Gold. Eure Gnome bergen ihn für euch.

Theoretisch ist die Mine klein, aber der Weg links von euch ist verschlossen, also könnt ihr nur rechts entlang.

Schaut auf die Karte: es gibt drei Waggons mit Gold einzusacken und einen Schergenzauber. Es gibt dabei soweit mir dies aufgefallen ist keine Probleme. Lediglich zwei Stellen bedürfen eurer speziellen Aufmerksamkeit, damit alles glatt geht.

Der Weg mit den Barrieren. Dort sind Bomben bei den Barrieren. Entschärft sie aber seid vorsichtig, ganz hinten beim Drehkreuz sind Zwerge mit Feuergeschossen. Der Lord sollte allein vorgehen. Zerstört also Bomben und Barrieren, damit die Gnome den Waggon leichter bergen können.

Im letzen Areal sind gefangene Elfen, die im Prinzip von dicken Schnecken bewacht werden, die ihrerseits wiederum von Zwergen gehütet werden. Falls ihr nicht wollt, dass die Elfen sterben, müsst ihr zuerst alle Gegner beseitigen und am besten auch gleich das Drehkreuz bedienen, was ganz am Ende ist. Dann lasst ihr die Elfen frei. Sie stehen gern im Weg, daher empfehle ich euch diese Variante.

Es ist hier ein Nest mit Roten nicht weit. Nehmt euch hier Rote und Grüne. Postiert die Roten mit einem Sammelpunkt beim Drehkreuz für das Gefängnis, (seht zu, das das Tor geschlossen bleibt). Sie schmeißen hier Feuer auf die Schnecken. Mit den Grünen beharkt ihr dann die Zwerge und die Schnecken, die die Treppen hoch kommen wollen. Dann bedient ihr die Drehkreuze, bergt euren Schergenzauber und lasst die Elfen frei.

Wieder draußen geht ihr nun nach rechts (Mine im Rücken). Im nächsten Areal ist ein Zwerg mit einem Flammenwerfer. Ich bin mit dem Overlord allein hin und hab auf ihn eingeschlagen und bin dann weggerannt. Der Flammenwerfer explodiert!!! Also parkt die Gnome in gehörigem Abstand.

Nun ist mit er Bombe das Tor zu zerstören. Setzt einen Sammelpunkt, zieht dann einen Gnom ab. Nehmt die Bombe mit LT ins Visier und schickt den einen Gnmom mit RT hin. Steuert ihn mit dem rechten Stick zum Tor und lasst dann LT los. Die Bombe explodiert und richtet Schaden am Tor an. Vermutlich müsst ihr diesen Prozess wiederholen. Ist das Tor zerstört, erreicht ihr das Fort. Wendet euch nach links. Hier ist das Turmportal Gebirgspass.

Zwergenland Fort der Brauerei
Turmportal Gebirgspass

Turmobjekt Gesundheit + 1

Geht vom Eingang aus unbedingt nach links zum Turmportal, damit eine automatische Speicherung erfolgt, denn es wird knifflig.

Gegenüber des Turmportals ist eine Podest, von dem aus Zwerge Bomben auf euch schmeißen. Ihr braucht diese Bomben, um das Tor zu sprengen.

Nehmt euch einen Gnom und geht vom Turmportal aus in die Nähe des Podestes, damit die Zwerge eine Bombe werfen. Sobald die Bombe in der Luft ist, zieht euch ein kleines Stück zurück. Sobald die Bombe am Boden liegt, muss der Lord sie mit LT erfassen und dann seinen Gnom sofort zum Tor links schicken. Das müsst ihr ein paar mal wiederholen. Möglicherweise verliert ihr Gnome, denn manchmal kommen zwei Bomben. Ist jedoch nicht zu ändern.

Seht zu, dass der Lord immer zuerst läuft, haltet eure Gnome zurück. Es kommen starke Zwerge durch das Tor. die sind kein Problem, wenn der Lord sofort dabei ist, sind die Gnome zunächst mit ihnen allein, kann es sein, dass einige getötet werden. Das würde ich vermeiden.

Nehmt euch einige Rote mit und postiert sie hinter dem gesprengten Tor oben bei der Treppe nahe dem Rand. Sie werfen Feuer runter und töten viele Zwerge. Das erspart euch eine Menge Ärger.

Unten liegen überall Bomben. Es wäre gut, wenn ihr die so schnell wie möglich entschärft. Besonders, weil die Roten mit Feuer um sich schmeißen. Im Eifer des Getümmels können die Bomben sonst zum ungünstigen Zeitpunkt hochgehen und ihr verliert die Gnome. Das bedeutet, ihr müsst taktisch vorgehen und die Roten nicht ohne Sammelpunkt rumlaufen lassen, bis die Bomben entschäft sind.

Unten links vor der Treppe sind einige Zwerge. Kümmert euch sofort um sie. Sobald die Roten oben auf der Treppe nichts mehr ausrichten könnt, geht schrittweise weiter.

Genau gegenüber dem Eingang ist der Zugang zur Baustelle. Ihr findet dort ein Objekt (am Ende), daher schlage ich vor, dass ich die Baustellen-Mission vor der Brauereimission durchführt.

Zuerst geht ihr allerdings hier unten herum. Passt beim Drehkreuz für die Brücke zur Brauerei auf. Dort muss der Lord allein hin. Setzt in guter Entfernung einen Sammelpunkt und geht dann zu dem Drehkreuz. Auf der anderen Seite sind die Zwerge mit den Feuergeschossen. Der Overlord kann sie mit Feuermagie töten.

Geht dann hier das Podest hoch. Ein schmaler Weg führt euch zum Anfangsgebiet. Ihr kommt zu den Bombenschmeißern. Erledigt sie schnell, denn sie werfen jetzt auch Bomben. Dann bergt das Objekt Gesundheit + 1.

Danach geht ihr zurück zu der niedrigen Brücke. Lasst die Gnome Bier saufen und geht dann über diese niedrige Brücke zur Baustelle.


Festung der Zwerge
Die Baustelle

Turmobjekt Schergen + 5

Minniboss Lavagolem

Hier habt ihr vor allem weite Wege. Direkt hinter dem Eingangstor sind Blut- und Managrube und nach dem Ladebildschirm ist ein Teleporter. Dieser Teleporter ist genau hinter eurem Zielgebiet, das heißt er ist hinter dem Podest mit der Statue. Das Objekt, welches die Schergen bergen werden, sobald der Lavagolem beseitigt ist, wird von ihnen hier hin getragen. Theoretisch könntet ihr hinter dem Wegportal direkt zum Podest, wenn da nicht diese Lücke im Weg wäre. Ihr kommt also nicht hinüber.

Das bedeutet: ihr müsst einen Riesenumweg machen. Dabei kommt ihr an unterschiedliche Gebiete vorbei, zuerst an ein Gebiet mit 5 Rollkäfern, die in 5 mehr oder weniger verwinkelten Wegen hin und her rollen. Die erledigt ihr, sobald sie in einer Ecke zu rollen aufhören. Ist einfach nur eine Geduldsprobe. Ich bin so vorgegangen, dass ich nur mit dem Overlord gekämpft habe. Mit seinem aufgelevelten Morgenstern war das kein Problem und schneller erledigt, als wenn ich ständig die Schergen in Sicherheit bringen muss.

Später kommt ihr in ein Gebiet, in dem Zwerge gegen einen Rollkäfer kämpfen. Vor dem Käfer ist eine nicht geschlossene Brücke. Lasst die Lücke eine Weile bestehen, denn die Zwerge ziehen dem Käfer Lebensenergie ab. Die Zwerge sollten den Rollkäfer jedoch nicht töten (keine Ahnung, ob sie das überhaupt jemals schaffen), denn er muss noch für euch arbeiten. Geht also hinunter zum Blutbrunnen und lasst die Gnome einen Block verschieben, der dann die Lücke im Weg schließt. Daraufhin rollt der Rollkäfer über die Zwerge und das Gebiet ist frei von ihnen. Bleibt nur noch ein Schlag für den Rollkäfer, der schnell das zeitliche segnet.

Ansonsten gibt es meiner Meinung nicht viel zu sagen. Ihr kommt an ein Eisentor, das ihr wie gewöhnlich mit Bomben sprengt. So gelangt ihr zu dem Gebiet mit dem Podest samt Statue. Davor ist ein Lavagolem und an den Seiten eingesperrte Rollkäfer. Lasst einen nach dem anderen frei. Sie ziehen dem Lavagolem viel Lebensenergie ab, bevor sie sterben. Sind alle Rollkäfer tot, braucht ihr nur noch kurz draufhauen - und der Golem ist erledigt.

Bergt dann das Objekt Schergen + 5.

Folgt den Golems, die das Objekt tragen, es erleichtert euch die Orientierung. Sie gehen hinter die Bühne der Statue. Dort ist das Wegportal, das am Eingang ist. Damit schließt sich sozusagen der Kreis. Um an das Wegportal zu gelangen, müsst ihr hier mit euren Golems die Lücke im Weg schließen, damit das Objekt zum Teleporter getragen werden kann. Teleportiert euch ebenfalls weg.

Rüstung für die Gnome
Kommt dann zurück. Zerstört hier nichts, sondern holt euch erst irgendwo Gnome. Dann geht mit ihnen zur Bühne, auf der die Statue war. Dort ist ein Zwerg mit guter Waffe. Killt hin und die Gnome nehmen sich die Waffe. Hinter der Bühne sind Fässer. Zerstört sie und lasst eure Gnome sich ausrüsten.

Der Zwerg ist immer wieder hier, aber in der Brauerei findet ihr auch gutes Material. Wenn ihr wollt kommt noch ein paar Mal hier her, um eure Gnome etwas zu stärken. Ansonsten Holt euch nun den Dominationszauber Unterwerfung. Wie das geht, steht im nächsten Posting mit neuer Karte.


Dominationszauber Unterwerfung
Brauerei und der Verbindungsweg

Dominationszauber Unterwerfung

Ehrlich gesagt: wieso ich nicht gleich drauf gestoßen bin ist mir schleierhaft. Direkt LINKS neben der Brücke, die zur Brauerei führt ist tatsächlich ein festgetretener steiler Erdweg, den der Overlord ausnahmsweise mal benutzt. Er führt hinunter zu dem Zwergengelage, das hinter der niedrigen Brücke und links neben der Brücke zur Brauerei ist.

Seid vorsichtig, die Zwerge sind ziemlich stark, da sie sehr viel Bier intus haben. Eventuell postiert ihr oben auf der Brücke die Roten und lasst sie Feuer auf die Zwerge regnen. Bin mir aber nicht sicher, ob sie die Zwerge erreichen.

Oberer Umgehungsweg
Was allerdings für euch eine große Erleichterung in den folgenden Kämpfen werden kann ist: der Dominationszauber Unterwerfung. Geht hinter dem Gelage den Weg entlang. Haltet ihr euch rechts, kommt ihr nicht weiter, denn die Brücke ist nicht herausgelassen. Sie lässt sich nur von der anderen Seite betätigen. Um die Brücke hinunter zu lassen, müsst ihr also zunächst die Brauerei-Mission erledigen. (Brauerei-Mission siehe weiter unten).

Geht ihr vom Gelage aus mehr oder weniger links einen verschnörkelten serpentinenartigen Weg hoch, gelangt ihr zu weiteren biergeschwängerten und somit starken Zwergen. Sie sind auf einem Wachposten mit Glocke. Hinter der Glocke ist der Dominationszauber Unterwerfung.

Dieser Zauber ist auf der Steuerkreuz-Taste Rechts. Es ist eine menschliche Gestalt, die auf allen Vieren kniet. Mit ihr könnt ihr Gegner so manipulieren, dass sie denken, ihr seid Freunde. Das bedeutet, sie greifen euch nicht an!!!

Für die biergeschwängerten Zwerge und mehr noch: für die Zwerge mit Flammenwerfer ist dieser Zauber eine enorme Hilfe. Wie auch die Schilde, so kostet er viel Mana. Bedenkt man jedoch, welche Hilfe er darstellt, ist das ist zu verkraften.

Orientierungshinweise
Schaut euch also gut die Karte an, damit ihr wisst, wo ihr seid. Orientierungshilfe: der Wachposten ist sozusagen zwischen Baustelle und Zwergengelage. Der Weg hier hinter dem Zwergengelage ist ein Verbindungsweg zwischen Zwergengelage, Arkanium-Mine und Goldos Festung, sobald ihr die Brücke hinunter gelassen habt. Die Karte hier soll euch vor allen Dingen zeigen, wie die Lage der einzelnen Orte zueinander ist, damit ihr euch auch ohne Karte orientieren könnt. Ganz oben im Norden ist dann die Festung Goldos. Die Brücke dort könnt ihr mit Hilfe eurer Blauen herauslassen, die zum gegenüberliegenden Ufer schwimmen können. Interessant ist hier auch das Tumportal Festung, direkt hinter der Brauerei und vor Goldos Festung. Es erscheint auf eurer Liste im Turm, wenn ihr beim Portal A drückt, seltsamerweise ÜBER Turmportal Gebirgspass (Eingang Festung Brauerei), anstatt dahinter. Das sorgt für Verwirrung.

Wenn alles erkundet ist, habt ihr also folgende Turmportale:

* Goldene Berge (Anfangsportal vom Dunkelwald aus)
* Festung (das ist das Portal hinter der Brauerei)
* Gebirgspass (ist das Portal vor der Brauereifestung).

DIE BRAUEREI

1.000 Gold
Brauereikessel

Im Prinzip wäre diese Mission auch schell erledigt, wenn nicht am Drehkreuz des Lastenaufzuges gleich zwei Speichen fehlen würden.

Die erste Speiche findet ihr sofort oben. Die Zweite ist nicht so einfach zu erreichen. Schaut euch den Weg auf der Karte an. Ihr geht zunächst vom Eingang aus gesehen nach links. Dort ist eine kleine Zwergenwohnung. Hinter dieser ist ein mehr oder weniger offenes Areal, in der wieder Zwergenwohnungen sind.

Bevor ihr diese richtig erkunden könnt, behindern auf dem Weg rechts der Treppen Zwerge mit Feuergeschossen euer Fortkommen. Sie töten viele Gnome, wenn ihr unvorsichtig seid. Das bedeutet: nach der Zwergenwohnung steuert ihr eure Zwerge am besten zunächst mit Sammelpunkt. Tut ihr dies nicht, dann rennen sie voller Mordlust auf die euch entgegenkommenden Zwerge, die unten entlanglaufen. So geraten sie dann in die Schußlinie der Feuergeschosse und werden getötet.

Um die Feuergeschoss schießenden Zwerge zu eliminieren, geht ihr ganz links in den Bereich. Links neben den Feuergeschossen ist gemeint. Die Tür zu den Zwergen ist verschlossen und um sie zu öffnen, müsst ihr Schalter umlegen. Dabei müssen eure Gnome über Rohre laufen. Das lockt Zwerge aus den Wohnungen. Dadurch öffnen sich alle möglichen Türen, so auch die Tür zu den Wurfgeschoss-Zwergen.

Auf diese Weise findet ihr allerdings sehr gute Ausrüstungen für eure Gnome und viel Bier. In der Wohnung links neben der Wohnung der Wurfgeschoss-Zwerge findet ihr im Kamin einen Gold-Schatz.

Sobald ihr in diesem Bereich also alle Zwerge elimiert habt kommt ihr an einen Bereich mit Nestern und einem Manabrunnen. Dahinter wiederum ist ein relativ kurzer aber nicht weniger verwinkelter Weg in dem die zweite Speiche liegt. Bevor ihr allerdings zu der Speiche kommt, lauft ihr durch einen Bereich in dem 7 im Kreis angeordnete Zwergenbettchen stehen. An der linken Wand ist ein Bierfass, dass von 3 Gnomen nach hinten geschoben werden kann. Dahinter ist ein Raum mit Gold und Ausrüstung. Geht ihr dann weiter findet ihr die Speiche und einen Ausgang. Draußen ist das Drehkreuz, mit dem ihr die Brücke ausfahren könnt. So kommt ihr vor dem Lastenaufzug aus und könnt sofort das Drehkreuz vervollständigen, mit dem der Lastenaufzug bedient wird.

Sobald ihr den Lift nach oben holt, öffnet sich endlich das Tor zum hinteren Ausgang. Es kommt ein starker Zwerg durch das Tor, seid gewappnet. Danach könnt ihr gern nach draußen zum Turmportal Festung gehen, oder einfach nach unten fahren und den Brauereikessel holen.

Vom Untergeschoss, wo der Kessel ist, habe ich keine Karte gezeichnet, weil es nur ein Weg ist. An den Seiten sind hinter einem Abgrund Zwerge, die euch beschießen, aber leider müssen eure Gnome über die Rohre trotzdem dorthin, um zwei Schalter zu bedienen, die das Tor öffnen, hinter dem der Kessel ist. Sobald ihr ihn habt ist die Mission erfolgreich beendet.


Arkanium Minen


1.000 Gold
Feuerzauber Flammenmeer
Arcanium Schmelzofen

Ihr habt nun die Wahl, wohin ihr gehen möchtet: zur Verfügung steht euch die Arkanium Mine und Goldos Fort. Da ich es auf die Arkanium Rüstung abgesehen habe, besuche ich zuerst die Minen.

Vom Turmportal Fort aus geht ihr zunächst geradeaus. VOR der Brücke rechts ist ein Weg, der von zwei Zwergenstatuen flankiert wird. Hier geht es zur Arkanium-Mine. Für alle, die den Dominationszauber Unterwerfung noch nicht haben ist jetzt eine gute Gelegenheit, die Brücke heraus zu lassen und ihn zu holen.

Für die Arkanium Mine habe ich darauf verzichtet, eine Karte anzufertigen. Hier gibt es keine komplizierten Wege. Das einzige, was euch stören wird, ist das Feuer unter den Gittern.

Zunachst scheint alles einfach zu sein. Am Eingang ist ein Wegportal. Rechts ist der Schmiedeofen. Vor dem Schmiedeofen sind zwei Zwerge mit Flammenwerfer, die Schnecken ausräuchern. Lasst sie ihre Arbeit machen, dann braucht ihr euch um die Schnecken dort nicht zu kümmern. Euer Problem ist ein anderes: der Arkanium-Ofen ist breit aber die Laufgitter, die direkt zum Wegportal führen sind sehr schmal. Die 13 Gnome und der Ofen passen nicht gleichzeitig über diese schmalen Gitter. Das bedeutet, sie gehen den langen Weg. Das bedeutet, ihr müsst den Weg vorbereiten.

Ganz links vom Wegportal ist ein erdiger Festgetretener Weg mit einem Warnschild davor. Das bedeutet: eine Schneckengrube. Davor ist ein Nest für Grüne und ein Nest für Rote. Ihr solltet unbedingt die grünen Schergen und auch einige Rote bei euch haben. Erkämpft euch den Weg durch die kleinen Schnecken bis an das andere Ende der Grube. Die Schnecken kommen ständig aus den Löchern an der Seite, an eine Säuberung der Grube ist im Augenblick nicht zu denken. Sobald ihr einigermaßen durch die Schnecken hindurch und auf der anderen Seite seid, kommt eine riesige Schneckenmamma. Schickt alle eure Grünen auf sie los. Habt ihr die Grünen in der Brauerei gut ausgerüstet, werden sie mit der Schneckenmamma in 0,nix fertig. Jetzt verschwinden auch die kleinen Schnecken in der Grube.

Hier ist nun ein kleiner erdiger und hügeliger Bereich zwischen Lava. Hier ist eine Managrube, eine Blutgrube sowie ein Nest für Grüne. Danach wird der Weg zunächst blockiert, denn hier sind 4 Laufgitter, die unter Brand gesetzt werden. Auf der linken Seite ist allerdings eine Plattform mit Schaltern. Auch Zwerge sind hier.

Die Roten können ohne Probleme durch die Flammen laufen. Auch der Overlord läuft hindurch, ohne großen Schaden zu nehmen. Das Problem sind die starken Zwerge, die jeweils zwischen den Gittern stehen. Geht also oben auf den Steg zu den Schaltern und lasst die Roten einen Feuerregen auf die Zwerge hinabregnen, die zwischen den Gittern stehen.

Macht euch auch mit der Funktionsweise der Feuersteuerung vertraut. Das Problem ist, das die Feuerstellen nie ganz verlöschen. Ein Schalter ist für zwei Gitter. Ist das linke Gitter ohne Feuer, hat das rechte Gitter Feuer und umgekehrt. Da die Roten aber gefahrlos passieren könnnen, sobald die Zwerge beseitigt sind, ist es nicht so problematisch.

1.000 Gold
Zwischen den beiden linken Gittern und den beiden rechten ist ein breiteres Stück Plattform. Dahinter ist ein Durchgang im Felsen. Es führt hier ein Weg auf einem Felsen zwischen Lava zu einem Sack Gold. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier einen Probelauf machen. Lauft mit den Roten durch die Flammen, sobald alle Zwerge weg sind. Geht dann in der Mitte bei der größeren Plattform durch den Felsdurchbruch und holt euch den Sack Gold. So seht ihr, ob alles glatt läuft.

Feuerzauber Flammenmeer
Wieder zurück zu den 4 Gittern. HINTER diesen 4 Gittern ist ein weiterer erdiger serpentinenartiger Weg zwischen Lava und links dieses Lavagebietes ein Gitter unter Feuer. Das bedeutet, ihr kommt von hier aus nicht weiter.

Also erkundet zuletzt hier das Lavagebiet mit dem Serpentinenweg. Hier findet ihr neben einem Nest für Rote auch den Flammenmeer Zauber. Das ist der beste Feuerzauber überhaupt. Er setzt eine Fläche in Brand, wobei keine Verbündeten zu Schaden kommen. Anders als bei dem kleinen Bruder Inferno, der zum Beispiel auch die Gnome verbrennen würde. Lasst die Gnome das Turmobjekt zum Portal tragen. Bleibt beim Portal und kümmert euch nun um den Schmelzofen.

Arkanium Schmelzofen
Die Flammenwerfer Zwerge dürften ihre Arbeit mittlerweile gut verrichtet haben. Stellt nun zunächst auf eurem Steuerkreuz euren Dominationszauber Unterwerfung ein. (Steuerkreuz rechts). Nehmt dann einen der Flammenwerfer ins Visier, das ist wichtig, sonst könnt ihr den Zauber nicht anwenden. Verzaubert den Zwerg und schlagt dann auf ihn ein. Rennt dann weg. Wenn ihr Glück habt, explodiert er und nimmt den anderen Flammenwerfer-Zwerg gleich mit.

Danach kümmert euch um Problem 2: das einzelne Gitter unter Feuer. Glücklicherweise ist hier ein Schalter. Das heißt, dass ihr 13 ROTE den Schmelzofen bis hier tragen lasst, währen ihr einige Gnome am Schalter festhaltet. Sie müssen ständig den Feuerstrom regulieren. Sobald die Roten mit dem Ofen passiert haben, bleibt glücklicherweise der Feuerstrom weg. Folgt den Roten, um sicherzustellen, dass es keine weiteren Hindernisse gibt und der Ofen ist euer.


Goldos Festung, Königliche Hallen und Boss Goldo


1.000 Gold
Gold von Goldo (optional)

Vorweg Hinweis: In dieser Mission könntet ihr den Sack mit 1.000 Gold verpassen, wenn ihr zu schnell vorgeht. Das ist hier der einzige Ort im Spiel, der zerstört wird, sobald die Mission beendet ist.

Rüstung:
Sinnvoll wäre es, wenn ihr bereits eine Arkanium Rüstung habt, denn sie hält wirklich mehr aus, als die beiden anderen. Auch das Arkanium Schwert ist sehr stark, wenn aufgelevelt, jedoch hier noch nicht zu empfehlen. Statt dessen wäre der aufgelevelte Morgenstern jedem ans Herz zu legen. Mindestens die Rüstung wäre von Vorteil, selbst ohne Regeneration. Denkt daran, dass es kein Problem ist, in der Arena des Turms gegen die Käfer 75 Seelen pro Runde abzustauben.

Von der Festung habe ich keine Karte gezeichnet, weil sie gradlinig ist und die Orientierung leicht ist. Dafür habe ich mehr beschrieben.

Zunächst müsst ihr jedoch zur Festung. Dazu teleportiert ihr euch zum Turmportal Festung. Hier bei der Brücke stehen zwei Elfen, die den Overlord bitten, die Elfenfrauen zu retten, damit die Rasse nicht ausstirbt. Wie sich unschwer erahnen lässt, ist dies eine der Entscheidungen zwischen Gut und Böse.

Da ihr mit Gold eigentlich nichts anfangen könnt, sobald eure Rüstung fertig ist, stellt sich die Frage, wieso man es eigenlich benötigt. Außerdem bekommt ihr so viel Gold, wie ihr wollt, z. B. immer noch aus den Gräbern in Himmelsspitze. Aber egal. Wer böse sein will, darf die Frauen nicht retten.

Um die Brücke herauszufahren, lasst einige Blaue durch das Wasser an das andere Ufer schwimmen und das Drehkreuz bedienen. Sobald ihr die Festung betretet, kommen euch Zwerge entgegen, die stark sind.

WICHTIG:

1. Phase
Direkt am Eingang rechts ist ein Erdhügel. Postiert einen Sammelpunkt und lasst nur Rote in der Gruppe. Da unten die Zwerge aus allen Richtungen zu euch kommen, ist es sinnvoll, wenn alle auf einer Seite sind. Geht also mit dem Overlord auf die rechte Treppe bei dem Erdhügel, wo die Roten postiert sind. Lockt wenn möglich alle Zwerge zu euch. Dann kann der Overlord draufschlagen und gleichzeitig unterstützen die Roten ihn mit Feuerangriffen.

2. Phase
Zieht einen Gnom ab und schickt ihn zu einer Bombe hin. Lasst alle Bomben explodieren, denn sonst gehen sie im für euch ungünstigsten Augenblick hoch.

Gegenüber von der Treppe auf der anderen Seite des Gebietes ist ein Zwerg, der Bomben schmeißt. Lasst den Gnom hier eine Bombe anheben, die genau unten vor ihm an der Mauer liegt. Dadurch explodieren die anderen Bomben und der Zwerg ist erledigt.

3. Phase - Flammenwerfer und Sack Gold
Links vom Eingang, etwas zurückgesetzt und mit Barrikaden geschützt gibt es einen Sack Gold zu erbeuten. Schickt euren Gnom in die Gruppe, die mit Sammelpunkt auf dem Erdhügel steht. Entfernt euch nun ein Stück, aber behaltet das Eingangstor im Auge. Sobald ihr etwas weiter weg seid, kommt ein Zwerg mit Flammenwerfer durch das Tor. Rennt zurück und schlagt auf ihn ein, damit er explodiert. Vorher solltet ihr jedoch den Dominationszauber Unterwerfung auf ihn zaubern. Eure Gnome müssen unbedingt in Sicherheit sein, sonst gehen sie bei der Explosion drauf. Erst dann schlagt ihr den Zwerg und rennt dann mit den Gnomen unten auf die Treppe. Vorsicht nicht nach links, denn dort schmeißt ein Zwerg Bomben.

Sobald der Flammenwerfer-Zwerg weg ist, postiert ihr wieder die Roten. Sie sollten euch nicht folgen. Geht dann hoch zum Bomben Zwerg. Wenn ihr schnell genug seid, wirft er eine Bombe auf den Overlord, während er nahe bei den Zwergen steht. Dann müsst ihr nur noch flüchten und die Bombe erledigt den Rest. Allerdings sind die Zwerge hier auch nicht sehr widerstandsfähig. Wichtig ist, dass keine Bomben auf eure Gnome fallen. Sobald ihr mit den Gnomen allein seid, lasst das Gold von den Gnomen abtransportieren.

Anmerkung: solltet ihr wegteleportieren und zurückkommen, sind alle Zwerge wieder da, auch der Flammenwerfer Zwerg, der so urplötzlich am Eingang auftaucht.

Sobald ihr weiter geht, erzählt euch Gnarl, dass die 4 Gnome, die in der Statue der Muttergöttin waren, in der Wüste sind und nach einem Portal für euch suchen.

Nachdem ihr unten alles geplündert habt, geht ihr oben die Treppen hoch und dann in das nächste Gebiet. Hier ist wieder ein Flammenwerfer Zwerg am Ende des Säulen gesäumten Weges. Falls ihr noch oder wieder ausreichend Mana habt ist er kein Problem. Es sind hier sehr viele Bomben. Seid also wegen des Flammenwerfers vorsichtig. Sobald ihr hier hindurch seid, kommen die Königlichen Hallen, Goldos Reich.

Die Königlichen Hallen

1.000 Gold

Boss Goldo

Gleich vorn am Eingang ist ein Teleporter. Vor euch ist eine riesige Halle mit einsturzgefährdeten Säulen.

Das Gold ist in der ganz hinteren linken Ecke in einem kleinen Raum. Aber das kann noch warten. Falls ihr wegteleportiert seid, um euer Mana aufzufüllen, könnt ihr rechts vorne neben der Treppe Braune aus einem Nest holen.

Das Prinzip, um hier hindurch zu kommen ist relativ einfach, wenn ihr wisst wie es geht. Ziel ist es, die Flammenwerfer unschädlich zu machen. Zu Beginn ist vorn auch ein Schütze mit Flammengeschoß, den solltet ihr natürlich so schnell es geht mit dem Overlord beseitigen. Der tötet alle Gnome, auch die Roten.

Sobald er weg ist, braucht ihr einen Sammelpunkt. Bleibt auf der Treppe oben stehen. Nehmt einen Gnom aus dem Sammelpunkt und lasst ihn unten eine Bombe aufnehmen. Ziel ist es, die Säulen zum Einsturz zu bringen und dabei die Flammenwerfer zu eliminieren.

Leider klappt das nicht immer. Manchmal rennen die Flammenwerfer-Zwerge weg. Dann müsst ihr wohl oder übel einen Gnom mit einer Bombe zu dem Flammenwerfer-Zwerg hinschicken und hoffen, dass er mit Gnom und Bombe hochgeht. Der letzte Flammenwerfer-Zwerg hinten vor dem Gitter zu Goldos Räumen ist schwer zu knacken. Hierfür braucht ihr den Unterwerfungszauber. Seht zu, dass ihr die Gnome nicht in der Nähe habt und alle Säulen bereits eingestürtzt sind. Dann nehmt den Flammenwerfer-Zwerg ins Visier und zaubert den Unterwerfungszauber. Schlagt auf ihn ein und rennt weg. Sobald der Tank explodiert ist, geht auch das Gitter hoch.

1.000 Gold
Jetzt kehrt endlich Ruhe ein. Bevor ihr durch das Gitter lauft, holt eure Gnome und geht hier links hinten in der Ecke zu dem Schatzraum lasst sie euren Schatz wegbringen.

Boss Goldo
Goldo ist im Vergleich zu allem anderen eher leicht zu besiegen. Ihr solltet den Kampf nur ohne Gnome bestreiten. Falls ihr welche mitnehmen sollt, um die Krone und seine anderen Ausrüstungsgegenstände zu ergattern, solltet ihr sie in einer sicheren Ecke postieren, wo Goldo ihnen nicht schaden kann.

Sobald ihr nämlich Goldo entdeckt habt holt er sein Gefährt heraus, seine Walze, mit der er alles platt walzt. Seid ihr allein, könnt ihr euch ohne Probleme hinter die Walze begeben und von dort auf sie einschlagen. Goldo wird sich festfahren und dadurch wird der Kampf ziemlich kurz. Er hört zwischendurch auf und fährt herum, schmeißt eine Bombe ab oder so, aber so lange die Bombe nicht aktiviert wird, ist es egal. (Habt ihr die Roten in einer Ecke und sie fangen an, Feuer auf die Walze zu werfen, kann es passieren, dass sie die Bombe aktivieren.

Sobald Goldo erledigt ist, seht ihr eine Sequenz. Die Frauen zu retten heißt, die Brücke herauszufahren. Ansosten nehmt ihr das Gold und lauft weg, denn das Gebäude stürzt ein.

Nach der Sequenz des Einsturzes steht der Overlord vor dem Tor der Königlichen Hallen. Mission erledigt. Gnarl setzt euch in Kenntnis von dem Erfolg der Gnome, die in der Wüste ein Portal gefunden haben. Teleportiert euch also in den Turm. Dort auf der Liste ist nun ein neuer Teleporter eingetragen: die Ruborische Wüste.



Ruborische Wüste

Teil I - Startgebiet

Turmobjekte:
2 x Gesundheit
1 x Mana

Sonstiges:
Statue der Muttergöttin (optional)

Das gesamte Gebiet der Ruborischen Wüste ist ohne Karte leichter zu erkunden, als der Dunkelwald. Allerdings scheint das Gebiet schier unendlich zu sein, wenn es darum geht, es zu zeichnen. Ich dachte, ich werde nie fertig.

Um euch die Orientierung zu erleichtern, poste ich die entsprechenden Gebiete nacheinander. Eine Gesamtkarte gibt es auch, allerdings könnt ihr die wohl nicht sehr gut vergrößern. Das würde zu pixelig sein.

Ich würde euch auch empfehlen, die Karten herunter zu laden und dann mit einem Zeichenprogramm in die Position zu drehen, die euch am angenehmsten ist. Sagen wir, wenn ihr euch am besten orientieren könnt, wenn ihr von der Ruborischen Wüste kommt, dann dreht ihr die Karte eventuell so, dass das Turmportal "Ruborische Wüste" unten ist. Beim Zeichnen habe ich die Karten ständig gedreht. Die Orientierung ist einfach besser.

Tipp: Denkt daran, dass ihr mit R3 (Rechten Analogstick runter drücken) in die Vogelperspektive kommt. Haltet ihr zusätzlich noch LT gedrückt, erweitert sich das Gesichtsfeld des Overlord nochmals.

Die Ruborische Wüste wäre wohl nicht weiter erwähnenswert, wenn es nicht 3 Turmobjekte zu holen gäbe.

Ihr findet hier 2 x Gesundheit und 1 x Mana.

Aus diesem Grund wird euch die Karte eine Hilfe sein. Gleich im ersten Gebiet könnt ihr euch zunächst nur in eine Richtung weiterbewegen, da euch Dornenhecken am vorankommen hindern.

Ihr werdet einen Ninjakämpfer folgen und euer Weg führt durch ein Knochengerüst. Hier werdet ihr Zeugen davon, wie der Sandwurm den Ninja verspeist. Das ist euer zweites Problem: die Sandwürmer.

Dieses Gebiet lässt sich nur erfolgreich abschließen, wenn ihr es beherrscht, eure Gnome zu steuern, sowohl, um die Dornenhecken los zu werden als auch die Sandwürmer. Um dies zu erreichen, braucht ihr die Explosionskäfer.

Käfer-Brutstätte
Nachdem ihr den ersten Sandwurm erlebt habt, ermutigt euch Gnarl, an einer Stelle, die schmal ist, zügig die Wüste zu durchqueren. Dabei tretet ihr aus dem Knochengerüst des Käfers hinaus. Rechts seht ihr dann sofort das Turmobjekt. Um es bergen zu können, müsst ihr allerdings den Sandwurm hier erledigen.

Überquert also den Sand zügig. Ich habe zuerst einen Sammelpunkt für die Gnome gesetzt und sie dann schnell über den Sand geführt und an der anderen Seite sicher geparkt. Dann ließ ich den Overlord hinterher rennen. Auf der anderen Seite kommt ihr in ein Gebiet, in dem Käfer brüten und daher nenne ich es Käfer-Brutstätte.

Gleich links von der Stelle, die ihr aus dem Sand hier hoch gekommen seid, ist eine Dornenhecke. Falls ihr viele Gnome dabei habt, solltet ihr sie unbedingt auf dem Mittelfelsen parken. Habt ihr Grüne dabei müsst ihr unbedingt einen Sicherheitsabstand zu den Käfern einhalten, denn sonst springen sie auf die Käfer drauf und sterben dabei wie die Fliegen.

Zieht dann einen Gnom vom Sammelpunkt ab. Lasst ihn ein Ei aus dem Nest aufnehmen und steuert ihn vor der Nase des Käfers herum. Der Käfer muss unbedingt dem Gnom folgen und nicht dem Overlord. Zirkelt den Gnom zur Dornenhecke. Der Gnom muss das Ei festhalten, damit der Käfer sauer wird. Notfalls muss der Overlord zu dem Gnom und dem Käfer gehen und dem Käfer eins überbraten, damit er anfängt zu qualmen. Allerdings ist es dann allerhöchste Zeit samt Gnom das Weite zu suchen. Steuert den Gnom unbedingt weg vom Käfer, falls der Käfer ihn noch nicht totgebissen hat, was auch passieren kann. Allerdings wird der Käfer beim Ei bleiben, wenn ihr ihn schon gereizt habt. Der Punkt ist wichtig, der Käfer muss wütend sein und bereit sein zu explodieren, sonst rennt er hinter dem Overlord (und dem Gnom) her weg von der Dornenhecke.

Sobald der Käfer explodiert ist, zerstört er die Dornenhecke. Ihr werdet euch fragen, wieso die Dornenhecke hier bei dem Artefakt zerstört werden muss. Das liegt daran, dass ihr hier einen kürzeren Weg habt, um den Käfer auf den Sand zu locken. Das ist nämlich euer nächster Schritt.

Sobald ihr die Dornenhecke zerstört habt, geht dass gleiche Spiel von vorn los, allerdings müsst ihr den Gnom mit dem Ei auf den Sand steuern. Dabei muss er unbedingt den Käfer hinter sich her locken. Der Käfer muss auf dem Sand sein, so schnell wie möglich. Sobald dann die Erde zu beben beginnt, drückt ihr wie verrückt B, um den Gnom, der das Ei auf den Sand getragen hat, zu euch zu locken. Wenn ihr Glück habt, wird nur der Käfer verspeist und nicht der Käfer und der Gnom.

Ob euch dies gelingt oder nicht, hängt davon ab, wie weit der Gnom mit dem Ei auf den Sand laufen muss, um den Käfer heraus zu locken. Außerdem hängt es auch davon ab, wie schnell ihr den Gnom zu euch zurück holen könnt, bevor der Wurm aus dem Sand geschossen kommt. Ist der Gnom zu nahe beim Käfer oder beim Maul des Sandwurmes, dann wird er getötet. Der Wurm zieht den Käfer in sein Trichtermaul, selbt dann, wenn er das Ei schon fallen lies und schon einige Schritte gerannt ist. Ich denke der Wurm erzeugt einen Sog. Daher solltet ihr schon beim ersten Beben den Gnom energisch zum Overlord befehlen. Ich sage energisch, denn einige Gnome, vor allem die Braunen und Grünen, lassen sich nicht so leicht davon abbringen, den Käfer anzugreifen. Sollten sie auf den Käfer einprügeln, wenn die Erde bereits gebebt hat, dann sterben sie mit Sicherheit.

Ein Sandwurm braucht zwei Käfer, um zu sterben. Sobald ihr es geschafft habt, bergt ihr das Objekt jedoch NICHT. Ich meine ihr könntet durchaus auf die Idee kommen, die Gnome mit dem Objekt durch das Gerippe zu steuern, um so das Turmportal zu erreichen. (Anvisieren des Objektes. Es lässt sich steuern wie ein Sammelpunkt). Leider werdet ihr dann schnell feststellen, dass die Gnome nicht in der Lage sind, das Objekt über die Knochen zu tragen, obwohl die Stelle breit genug wäre. Sie können es ganz einfach nicht.

Das bedeutet, ihr müsst eure Gnome noch etwas in Sicherheit parken. Oben am anderen Ende der Brutkolonie ist wieder eine Dornenhecke. Diese Hecke müsst ihr ebenfalls mit Käfer und Ei und Gnom - also mit dem selben Vorgang zerstören, wie die erste Hecke. Erst so können die Gnome das Objekt zum Turmportal tragen.

Nun werdet ihr eine Sequenz mit Jule sehen und dann von Gnarl aufgefordert, ihr ins nächste Gebiet zu folgen, das ist das Sandmeer.


Ruborische Wüste
Das Sandmeer

Hier bekommt ihr es mit Sandwürmern zu tun. Bleibt also schön auf den beiden Inseln, die auch Jule benutzt. Bevor ihr Jule folgt, schickt eure Gnome zurück in ihre Nester. Das hat folgenden Grund: die Gnome haben die Angewohnheit, dem Overlord in V-Formation zu folgen. Mit dieser Anrodnung werden sie zwangsläufig ständig auf den Sand treten und nicht nur auf dem Weg bleiben. Das wiederum wird die Sandwürmer zu beiden Seiten anlocken. Sandwürmer sind ausgesprochen hungrig und sie werden eure Gnome unglaublich stark dezimieren. Dieses sinnlose Sterben könnt ihr vermeiden, indem ihr den Overlord zunächst allein laufen lasst. Bei der Einsidelei, die auf Halber Strecke des Mittelweges des Sandmeeres ist, befindet sich ein Nest für Braune. Damit solltet ihr euch Verstärkung holen können.

Wie ihr an der Karte erkennen könnt, sind hier zwei weitere Turmobjekte zu bergen. Behindert werdet ihr allerdings durch die schon erwähnten Sandwürmer. Vor allem was das Turmobjekt im Außenposten betrifft. Ich vermute, ihr werdet zuerst alles andere erledigen und dann hier her zurück kehren, um dieses Objekt zu bergen. Ich habe zumindest zuerst die Gegend etwas erforscht und bin dann zurückgekommen und habe die beiden Turmobjekte geholt.

Turmobjekt beim Ninjadorf
Um dieses Objekt zu holen, müsst ihr nicht zwangläufig den Sandwurm neben den Inseln töten. Die Gnome laufen über die Inseln und wenn ihr zügig geht, wie Gnarl es sagt, braucht ihr diesen Sandwurm nie zu töten. Er wird euch nicht behindern, so lange ihr nicht in die hintere Ecke lauft.

Im Ninjadorf erwarten euch neben Schafen auch Ninjas. Seid vorsichtig mit dem Overlord, die Ninjas könnten den Lord killen, wenn ihr zu langsam seid. Benutzt den Feuerzauber Stufe 3: Flammenmeer. Dann sind die Ninjas im Nu erledigt. (siehe Booklet S. 27). Vorsicht: die Schafböcke sind stößig und können die Gnome töten. Sobald Schafe und Ninjas beseitigt sind, lasst die Gnome das Objekt zurück zum Portal tragen.

Turmobjekt beim Außenposten
Ihr habt sowohl links neben dem Außenposten, d. h. nahe bei der Brücke ein Käfernest und einen Käfer als auch in der Einsidelei. Ihr müsst mindestens 3 Würmer töten, um an dieses Objekt heran zu kommen.

Wenn ihr wissen wollt, wie ihr die Würmer orten könnt, dann haltet Ausschau nach den Dunklen Rauchschwaden, die an der Stelle sind, wo der Sandwurm taucht. In den Schwaden ist verdorrtes Gras, das herumgewirbelt wird. Den ersten Wurm, der nahe am Weg ist, müsst ihr mit dem Käfer aus der Einsidelei erledigen.

Achtung: solltet ihr zwischendurch das Gebiet mit dem Teleporter verlassen, werden die Sandwürmer wieder da sein, wenn ihr zurück kehrt. Das heißt, ihr solltet diese Aktion in einem Atemzug erledigen.

Sandwürmer töten
Nehmt nur einen Gnom mit. Falls ihr weitere Gnome draußen habt, braucht ihr unbedingt einen Sammelpunkt für sie, sonst rennen sie in ihren sicheren Tod. Lasst einen Gnom ein Ei aufnehmen und steuert den Gnom immer an der Nase des Käfers vorbei, damit er nicht bei dem Overlord stehen bleibt, sondern dem Gnom folgt. Dann steuert ihr den Gnom samt Ei auf das Sandmeer. Lauf dabei in Schlangenlinien, damit der Käfer möglichst nahe beim Gnom bleibt. Sobald die Erde bebt müsst ihr die Steuerung des Gnoms aufgeben und energisch immer wieder B drücken, um den Gnom zum Lord zu rufen. So könnt ihr ihn evtl. retten. Ein Sandwurm muss zwei Käfer verspeisen, um zu sterben.

Sobald ihr den ersten Wurm getötet habt, könnt ihr euch ein Ei aus dem Nest holen, welches rechts neben der Brücke ist. Von dort lockt ihr den Käfer an den Felsen entlang nach rechts. Dabei kann es sein, dass der Overlord das Sandmeer betreten muss, weil er den Gnom nicht weit genug steuern kann. Solange ihr nicht beim Gnom nahe dran seid, ist es aber gefahrlos.

Mehr in der Mitte ist ein dritter Sandwurm. Vermutlich kommt ihr nicht darum herum, ihn auch zu töten, weil er durch die Schritte angelockt wird, die ihr durch das töten des zweiten Wurms gemacht habt. Da ihr ziemlich weit nach rechts müsst, ist es ratsam, ihn zu beseitigen. Auch, weil so ein sicherer Transportweg für das Turmobjekt entsteht.

Es ist sinnvoll, wenn ihr auch den Sandwurm auf der linken Seite tötet. Er wird euch nicht direkt behindern, wenn ihr zum Außenposten wollt, allerdings kann er auf dem Rückweg Ärger machen, wenn ihr das Objekt tragen lasst.

Bug beim Transport
Falls ihr schon im Dorf mit dem zweiten Turmportal wart und die Brücke somit herausgefahren ist, entsteht ein Problem. Die Gnome können das Objekt NICHT über die Kante der Brücke tragen, sie bleiben stecken. Dann müsst ihr das Objekt in Visier nehmen und die Gnome steuern. Lasst sie über den Mittelweg bis zu den Inseln laufen, über die ihr das Sandmeer betreten habt. Sobald ihr bei den Inseln seid, tragen die Gnome das Objekt zum ersten Turmportal.


Ruborische Wüste, Jule und die Statue der Muttergöttin

Nachdem der Overlord alle Turmobjekte aus der Wüste geborgen hat, gibt es keine weitern Turmobjekte, die fehlen. Gesundheit und Mana sind auf Maximum und nur mit Hilfe der Rüstung zu erweitern.

Um in das Dorf zu gelangen, überquert ihr nun ein kleines Stück Wüste und folgt zunächst einigen angreifenden Ninjas in ein verlassenes Dorf. Hier müsst ihr Dornenhecken beseitigen. Danach geht es durch eine Schlucht mit Skeletten an deren Ende eine Treppe ist, die euch ins Dorf lässt.

Bevor ihr jedoch in das Dorf geht und Jule folgt, die die Statue hat, bedient ihr gleich noch das Drehkreuz, und fahrt die Brücke heraus. Nun folgt ihr Jule. Sie will euch entwischen. Ihr verhindert dies, indem ihr links und rechts vom Hauptweg, der vor dem Turmportal endet, Gnome platziert. Ich glaube es müssen drei Gnome pro Durchgang sein, damit sie nicht entwischen kann. So rennt Jule dann zum Turmportal und wird von Gnarl gefangen. Bei dieser Gefangennahme kommt es zu einer Explosion, wodurch eine Dornenhecke zerstört wird. Erst danach erreicht ihr das Eiernest und den Käfer und könnt auch die zweite Dornenhecke sprengen.

Ist die zweite Dornenhecke gesprengt, können die Gnome die Statue der Muttergöttin zum Turmportal tragen. Sobald sie sich annähern, teleportieren Elfen zu euch und bitten um die Statue. Wollt ihr die Statue an die Elfen zurück geben, müsst ihr sie anvisieren und mit LT auf den hellen Kreis stellen, den die Elfen als Teleport benutzten. Lasst die Gnome die Statue abstellen, indem ihr sie von der Statue abzieht (anvisieren, dann B drücken). Im Prinzip ist alles getan, was getan werden muss.

400% Ausrüstung und viel Gold
Hier in den Kisten könnt ihr sehr gute Ausrüstung finden, insgesamt kommt ihr auf 400 %.

Gold bekommt ihr beim Teich, der unten am Ende der Skelettschlucht ist. Auf der linken Seite ist eine Einbuchtung am Weg, in der viele Kisten mit Gold sind. Sehr gute Ausrüstung bekommt ihr auch im verlassenen Dorf. An der Stelle, an der zunächst in einer Sackgasse ein Sandwurm war (schaut auf die Karte), ist im Hintergrund eine kleine Aussparung mit sehr vielen Kisten. Hier findet ihr sehr gute Ausrüstung.

Sobald ihr so weit seid, teleportiert euch in den Turm und redet mit Jule. Sie klärt euch darüber auf, dass Khan euch nun sehr böse sein wird. Bald erfahrt ihr, dass er Rauschingen angegriffen hat. Eurer nächstes Ziel ist also Rauschingen.

Overlord Zusamenfassung letzte Kapitel
Stadt Rauschingen


Leider ist meine Xbox 360 jetzt zum zweiten Mal kaputt. Trotzdem möchte ich euch so gut ich kann noch ein paar Tipps für den Schluß geben.

Ich kann im Augenblick nur aus der Erinnerung sagen, dass ihr mit den Grünen und den Roten im Gepäck nach Rauschingen müsst. Dort fliegen diese Augen herum. Gnarl mahnt den Overlord mehrmals eindringlich von oben anzugreifen, was auch sehr wichtig ist.

Sind eure Schergen unter diesen Augen, sterben sie wie die Fliegen. Von oben ist es für sie aber sehr leicht.


Himmelsspitze und Boss Khan

Sobald ihr die Augen besiegt habt, geht es in Himmelsspitze weiter.

Karte von Himmelsspitze

Schaut euch die Karte von Himmelsstadt an: ihr startet beim Turmportal Stadt, das ist im Westen. Auch hier fliegen Augen herum, die entweder nur mit den Roten oder den Grünen zerstört werden können. Ihr solltet euch beeilen, denn die Augen erzeugen Ninjas.

Falls ihr danach Nachschub an Schergen benötigt, teleportiert euch zum Turm und geht in die Arena, um Käfer zu killen.

Danach gehts in Himmelsspitze weiter, allerdings müsst ihr in die Stadt hineinegehen Kahn ist dieser Riese und mit den Braunen und Blauen könnt ihr hier überhaupt nichts ausrichten.

Wichtig ist meiner Meinung nach, dass der Overlord Regeneration auf seiner Rüstung hat, damit er zwischendurch zur Not seine Gesundheit regeneriert, denn Khan ist nicht leicht, weil so riesig. Khan rennt so schnell.


Zusammenfassung Schluss

Wenn ihr Khan besiegt habt, kommt ihr in den Turm. Dort erwartet euch eine Überraschung. Allerdings bin ich nicht bis hier gekommen, alldieweil ja meine X360 schon zum zweiten Mal kaputt ist. Ich weiß nur, dass eure Schergen weg sind, bis auf ein paar. Ihr müsst sie wieder neu einsammeln und werdet dabei mit bösen Schergen konfrontiert.

Der Endboss liefert euch einen Kampf, bei dem ihr auf die Elemente achten solltet, mit denen ihr angreift. Weiter will ich dazu nichts schreiben, weil ich es nicht gespielt habe.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team