Vorwort

Bevor ihr das lest solltet ihr wissen, dass es in diesem Spiel meistens viele Wege zum Ziel gibt. Des Weiteren gehe ich fast gar nicht auf Nebenquests oder Informationsquellen ein, da diese im Normalfall recht simpel sind und nicht jedes Mal einer erneuten Erläuterung benötigen.

In der Anleitung schlage ich eher den ruhigen Weg ein, indem ich lieber gezielt Attentate plane und möglichst unbemerkt meine Wege gehe. So zum Beispiel würde ich um in ein Gebäude zu kommen, eher eine Mönchstruppe in der Nähe suchen, bevor ich mir einen Kletterweg über andere Gebäude erschließe oder mich direkt durch die gegnerischen Wachen kämpfe.

Auf die Story gehe ich übrigens auch nicht zu tief ein, da die Story leicht zu überschauen sein sollte.

Als letzter Tipp sei gesagt, die Karte sagt euch im Normalfall alles was ihr wissen müsst. Zumindest wohin ihr gehen solltet oder welche Aufgaben es vielleicht noch zu erledigen gilt. Macht am besten immer alle Nebenquests, wie zum Beispiel Aussichtspunkte besuchen und Bürgerrettungsmissionen um Verbündete zu gewinnen und euren Synchronitätsbalken zu erweitern (der übrigens eure Lebensanzeige darstellt im Spiel).


Gedächtnisabschnitt 1

Euer erster Abschnitt ist die Einführung ins Spiel und somit das Tutorial. Ich spare mir daher genauere Anweisungen, da ihr nur die Sequenzen anschauen müsst und anschließend im Tutorial die Aktionen ausführen müsst bis ihr die gesamte Steuerung einmal durchgetestet habt.

Wundert euch übrigens nicht wenn ihr euch öfters in solchen scheinbar endlosen nebeligen Szenen wieder findet. Dieser "Ort"(?) ist während des Spiels auch gleichzeitig der Ladebildschirm. Ihr könnt ihn also während des Ladens auch einfach als Spielplatz benutzen und ein wenig rum rennen oder eure Tasten ausprobieren. (dieser Ladevorgang tritt meistens in Verbindung eines "Zeitsprungs" ein, der einem öfters auch einen Laufweg erspart)

Zwischendurch lernt ihr die 3 wichtigsten Regeln im Leben eines Attentäters in der Bruderschaft:
1. Verletzt keine Unschuldigen
2. Bleibt diskret
3. Gefährdet niemals die Bruderschaft

Nach dem Tutorial findet ihr euch in einer Höhle wieder, in der ihr gerade einen Mann getötet habt. Schaut euch die Sequenz an und hört euren Begleitern zu. (Ihr habt scheinbar schon gegen Regel Nr. 1 verstoßen obwohl ihr nichtmal selber gespielt habt ^^)


Folgt anschließend den Gang weiter und tötet die Wache der ihr begegnet. Kurzerhand später findet ihr euch auf einer kleinen Anhöhe in einer riesigen Höhle und seht eine Gruppe von Templern die sich unten versammelt hat. Nach einem weiteren Gespräch mit euren Begleitern indem ihr festlegt zu Handeln um den Gegner nicht das Artefakt zu überlassen, klettert einfach nach unten und lauft auf die Gruppe zu um sie anzugreifen. Es kommt jedoch zu einer Diskussion, nach der ihr von dem Templer im hohen Bogen weggeworfen werdet und der Weg sich versperrt. (Somit habt ihr nun auch schon gegen Regel Nr. 2 verstoßen, wusstet ihr dass das Spiel zu Ende ist wenn ihr alle drei Regeln brecht?)

Ihr vernehmt nur noch Kampfgeräusche die scheinbar vom Kampf eurer Kollegen gegen die Templer stammen. Nehmt die Flucht auf, springt an den Hindernissen entlang und erklimmt die Wand am Ende um in die Freiheit treten zu können.

Nach einem kurzen Ladevorgang der immer als eine Art Zeitsprung oder Zeitraffer genutzt wird, findet ihr euch in der Stadt wieder. Das ist Zuflucht bzw. die Stätte der Bruderschaft. Begebt euch als nächstes zu eurem Meister Al Mualim um ihm Bericht zu erstatten. Schon auf dem Weg dorthin werdet ihr erneut vom jemanden begrüßt, nur das er nicht sonderlich nett zu euch ist. Macht euch nach dem kleinen Smalltalk endlich auf zum Meister.

Nach einer dicken Standpauke von Al Mualim und der Rückkehr einer der beiden Begleiter die Ihr in der Höhle zurückgelassen habt, werdet ihr erstmal abkommandiert um euch um die Feinde zu kümmern, die in die Stadt vor der Festung eingedrungen sind.

(Also hat eure Aktion den Feind zur Stätte der Bruderschaft geführt, ohoh aber keine Angst das Spiel ist noch nicht zu Ende, hier geht es erst richtig los)

Verlasst also die Festung und begebt euch bergab in die Stadt um euch dem Gegner zu stellen. Schon auf dem Weg in die Stadt rennen euch panische Einwohner entgegen die um Hilfe rufen. Schnappt euch also euer Schwert und entledigt euch allen Gegner die euch auf eurem Wege durch die Stadt bergabwärts begegnen. Nachdem ihr auch den letzten erwischt habt, setzt erneut ein Zeitsprung ein und ihr findet euch im Hof der Festung wieder.

Geht ein paar Schritte bis euch jemand ruft. Folgt der Stimme hoch auch den Turm bis ihr euch auf einem Podest ohne Geländer an der Seite des Turmes hoch oben wieder findet, von dem ihr einen guten Blick auf die Feinde vor den Mauern erhaltet. Nach einer Sequenz müsst ihr zusammen mit zwei Begleitern einen "Todessprung" wagen. Der Fall sieht auch sehr spektakulär aus aber ihr landet zum Glück wie geplant in einem Heuhaufen der den Sturz abgebremst hat. Dummerweise hatte einer der beiden Begleiter nicht so viel Glück und hat sich das Bein gebrochen, weshalb auch der andere Begleiter zurückbleibt um ihm zu helfen. Ihr werdet vor geschickt um die Aufgabe alleine zu erledigen. Setzt also euren Weg über die schmalen Balken fort und folgt so dem Pfad bis zu einer Mauer die ihr erklimmt um euch im Ausguck eines Turmes hinter den Feinden wieder zu finden. Schlagt mit eurem Schwert die Holzhalterung durch um einen tödlichen Stapel Holzbalken auf den Gegner Niederregnen zu lassen. Lehnt euch danach zurück und genießt die folgende Sequenz.

Nach diesem Geschehen findet ihr euch im Labor wieder, sobald das Gespräch mit dem Dok beendet ist lauft ihr in eure Ruheräume und geht erstmal ins Bad um an der linken Wand am Lüftungsschacht zu lauschen. Geht danach wieder raus zum Dok und seiner Gehilfin um ein paar Antworten auf die Geschehnisse zu erhalten und geht anschließen schlafen. Nach einem kurzen Nickerchen geht ihr wieder zur Liege im Labor und legt euch hin um als Altair weiter zu machen.

Gedächtnisabschnitt 2

Siehe da Altair lebt, wer hätte es gedacht. Nach einer weiteren Standpauke von Al Mualim und einer Degradierung auf den niedrigsten Rang in der Bruderschaft, ist es an euch den verlorenen Rang wieder zu erlangen und euch wie der Meister so fein sagte "reinwaschen". Als Novize habt ihr also am Anfang auch nur die nötigsten Waffen und Fähigkeiten aber keine Angst aus diesem Stadium kommt ihr bald raus.

Kurzerhand geht es zum ersten Auftrag. Macht euch dazu in Richtung Dorf auf, nur um noch am Festungseingang von jemanden aufgehalten zu werden. Der Mann soll euch "einlernen" wie er sagt und gibt euch den Auftrag Informationen am Marktplatz zu besorgen. Folgt dem Wegpunkt auf der Karte bis zum Marktplatz und setzt euch auf eine nahe gelegene Bank um die beiden Zielpersonen bei einem Gespräch zu belauschen.

Als nächstes Ziel steht ein Taschendiebstahl beim Korbmacher an, begebt euch zu ihm und startet das Event. Versucht beim Taschendiebstahl kurz hinter ihm zu laufen bis er einmal nach hinten guckt. Geht danach direkt an ihn hinten ran und haltet die Taste für den Taschendiebstahl gedrückt. Sollte er euch entdecken, nicht so schlimm. Ihr könnt einfach zurück zum Ausgangspunkt laufen und kurz warten um das Event zu wiederholen.

Letzte Informationsquelle ist ein Verhör. Sucht die Zielperson auf und markiert sie aus einiger Entfernung um das Event zu starten. Wartet kurz bis die Person wegläuft und folgt ihr bis in eine dunkle Ecke um sie dort mit 3 bis 4 Schlägen gesprächig zu stimmen.

Kehrt mit eurem Wissen zurück zum Meister um ihm davon zu berichten. Schaut euch die Sequenz an und freut euch anschließend über eure erste Beförderung sowie euer altes Schwert, das ihr vom Meister zurückbekommt. Während des Gespräches erklärt er euch noch einiges und nennt euch abschließend euer erstes Opfer, welches sich in Damaskus aufhält. Macht euch auf dem Weg nach draußen und schließt die Kampfübungen im Hof ab. Danach geht's vor die Festung in das Dorf und nach ganz unten bis vor die großen Holzpalisaden. Schnappt euch eines der dort positionierten Pferde und reitet die Straße entlang bis der Ladebildschirm erscheint.

Ihr seid nun im Königreich, sozusagen das Mittelland das alle drei Städte miteinander verbindet. Tobt euch hier nach eigenem ermessen aus und besucht frühzeitig alle Aussichtspunkte. Sobald ihr genug vom kargen Umland habt, begebt ihr euch nach Nordosten um nach Damaskus zu gelangen.

Damaskus

Nach dem Ladevorgang findet ihr euch vor Damaskus wieder. Reitet langsam Richtung Stadteingang und steigt ein gutes Stück vorher ab. Direkt vor den Stadttoren solltet ihr eine Gruppe Wachen sehen die einen Bürger belästigen. Das ist eurer erste Chance eine Bürgerrettungsmission zu machen. Nährt euch also der kleinen Versammlung beginnt das Gefecht mit der Unterarmklinge um einen oder wenn ihr Glück habt sogar zwei Soldaten zu töten bevor ihr zum richtigen Schwert wechselt um in den richtigen Kampf geht. Habt ihr nach eurer ersten edlen Tat als Retter den Bürger angesprochen, habt ihr eine Nebenquest erfüllt und findet ab nun eine Gruppe Mönche vor den Stadttoren. Nutzt den Umstand und stellt euch direkt neben die Mönche. Mit "A" könnt ihr dann in der Gruppe untertauchen und müsst nur noch zugucken wie ihr automatisch samt der Truppe die Stadttore passiert ohne dass euch auch nur eine Wache schief anschaut.

Seid ihr einmal in der Stadt und ein wenig vom Tor entfernt könnt ihr euch wieder aus der Formation lösen und euch erstmal selber umgucken. Schaut auf eure Karte um zu sehen was die Umgebung so bietet. Momentan dürfe eure Karte allerdings recht leer sein, daher empfehle als erstes alle Aussichtspunkte im Viertel zu erklimmen und die Umgebung zu Synchronisieren, da ihr das in jedem Falle später sowieso machen müsst.

Nutzt die Wege zwischen den Aussichtstürmen um ein Gefühl für die Bewegungen über die Dächer zu bekommen. Springt ruhig überall lang, probiert aus an Häuserfassaden hochzuklettern und macht bei Bedarf die Bürgerrettungsmissionen unterwegs. Sobald ihr alle Punkte besucht habt, macht euch auf zum Büro, welches ebenfalls als Hauptziel auf der Karte markiert ist. Ihr könnt das Büro nur über eine Luke im Dach betreten, die übrigens geschlossen ist, wenn ihr verfolgt werdet. Holt euch dort also eure Anweisungen ab und macht euch danach daran die Informationen für das Attentat zu sammeln.

Habt ihr bereits alle Aussichtstürme besucht, müsstet ihr auch schon alle Informationsquellen auf der Karte sehen können. Vor euch liegen zwei Diebstahl-, drei Belauschen- und ein Verhörevent. (6 Informationsquellen) Absolviert die Events erfolgreich und begebt euch danach wieder zum Büro um euren Verbindungsmann die Informationen zukommen zu lassen, nehmt anschließend die Feder vom Tisch um einen Zeitsprung auszulösen.

Begebt euch ohne Umwege direkt zu eurem Ziel Tamir, der auf der Karte markiert ist. Nähert euch dort dem Brunnen in der Mitte um eine Sequenz auszulösen die ihr entspannt verfolgen könnt. Habt ihr wieder die Kontrolle, wechselt gleich zur Unterarmklinge und nähert euch Tamir von hinten um das Attentat möglichst schnell durchzuführen. Zögert ihr zu lange oder seid zu auffällig (Vorsicht, Bettler können einem in solchen Situationen die Show vermasseln), werden euch die Wachen und das Ziel angreifen. In diesem Falle solltet ihr euch auf das Ziel konzentrieren und es mit dem Schwert im offenen Kampf töten. Sobald ihr das geschafft habt, folgt erneut eine kleine Zwischensequenz.

Habt ihr erneut die Kontrolle zurück bemerkt ihr, dass ein Stadtalarm ausgelöst wurde. Es hilft also kein normales Untertauchen mehr. Euer Ziel ist das Büro um komplett abzutauchen. Nehmt die Beine in die Hand und sucht euch den erst besten Weg auf ein Dach um von da aus einen Weg zum Büro einzuschlagen. (Vergesst nicht dürft nicht mehr verfolgt werden wenn ihr das Büro betreten wollt. Taucht also normal im Strohhaufen oder in den kleinen Verstecken auf den Dächern ab oder tötet die Soldaten die euch momentan noch auf den Versen sind)

Habt ihr das Büro einmal erreicht, erhaltet ihr erstmal Lob und Dank von Rafik eurem Verbindungsmann und werdet von ihm auch gleich zum Meister geschickt um ihn die frohe Kunde zu überbringen.

Vorerst landet ihr aber erstmal wieder in der Gegenwart im Labor. Lucy wollte euch eine Pause gönnen, nutzt die Chance also um gleichmal mit Lucy zu reden und einige Informationen aus Ihr heraus zu bekommen. Geht anschließend schlafen und ihr werdet kurz darauf wieder vom Dok geweckt. Auch er steckt euch nun noch einige Informationen zu dem ganzen Geschehen und warum ihr hier seid aber worum es wirklich geht und was genau die Firma sucht sagt er euch erstmal nicht. Legt euch anschließend wieder auf den Animus und setzt euer Abenteuer als Altair fort.

Gedächtnisabschnitt 3

Zurück als Altair landet ihr gleich in einer Sequenz mit dem Meister. Ihr erhaltet als Lohn für eure erfüllte Aufgabe einen Rang und einen Teil eurer Ausrüstung zurück. Ihr könnt nun wieder das Kurzschwert und die Fähigkeit Kombo-Kill im Kampf verwenden. Verlasst die Festung und lauft nach dem Training im Hof durch das Dorf bis zu den Holzpalisaden um euch ein Pferd zu schnappen und zum nächsten Auftrag zu reiten. Schlagt zuerst den Weg nach Akkon ein und besucht eventuell noch fehlende Aussichtspunkte.

Akkon

In Akkon angekommen, steigt ihr wiedereinmal vor den Toren ab und sucht die Bürgerrettungsmission ganz in der Nähe. Schließt das Event ab um die Truppe Mönche vor dem Tor freizuschalten. Lauft zu den Mönchen und drückt "A" um in der Gruppe unterzutauchen. Löst euch wieder aus der Formation sobald ihr in der Stadt seid und sucht als erstes wieder einen Aussichtspunkt auf um eure Karte ein wenig zu füllen.

Besucht das Büro um ein wenig mehr zum Ziel zu erfahren und wo man Informationen erhalten könnte. Macht euch danach daran alle Aussichtspunkte zu besuchen und unterwegs eventuell die Bürgerrettungsmission mit zu machen. Auf der Karte solltet ihr wieder 6 Informationsquellen finden können.

Als erstes haben wir da einen Informant der euch Flaggen sammeln schickt die ihr innerhalb von 3 Minuten zusammen haben müsst . Die Flaggen sind am Boden, an kleinen Vorsprüngen und auf Dächern verteilt. Ihr könnt sie alle in einer Art Hindernisparcour hintereinander weg sammeln. Weitere Informationen erhaltet ihr durch einmal ein Verhör, zweimal Belauschen und zweimal Taschendiebstahl. Kehrt mit den Informationen über den Großmeister zum Büro zurück und nehmt euch die Feder um den Zeitsprung zu aktivieren.

Sucht euch einen Weg zum Zielgebäude und nutzt die Gruppe Mönche in der Nähe des Eingangs um an den Wachen vorbei zukommen. Löst euch drinnen von der Truppe und schaut euch anschließend die Sequenz mit dem Großmeister an. Nachdem ihr euch mit angesehen habt, wie die Wachen dem Insassen die Beine brechen, lauft ihr gleich zur Pforte zu eurer rechten oder linken in das Gebäude. Lauft untergetaucht durch die Gänge und sucht den Großmeister. Folgt ihm eine Weile bis ihr eine günstige Gelegenheit erwischt wenn er zwischen den Folterplätzen wechselt. (Vorsicht, hier gibt es einige Geisteskranke die euch schupsen sobald ihr ihnen zu nahe kommt. Dadurch kann eure Tarnung auffliegen und ihr müsstet euch im offenen Kampf stellen)

Schnappt euch den Großmeister von hinten mit der Unterarmklinge sobald er wieder den Folterplatz wechselt und an euch vorbeiläuft und schaut euch anschließend wieder eine Sterbesequenz an.
Habt ihr wieder die Kontrolle zurück, nehmt ihr sofort die Beine in die Hand und rennt durch die noch überraschten Wachen und Menschenmassen im Gebäude. Sucht euch draußen wieder einen Weg auf ein Dach und flüchtet zum Büro.

Nach einem kurzen Gespräch mit dem Verbindungsmann setzt wieder ein Zeitsprung ein und ihr landet vor Al Mualim eurem Meister. Nach der Sequenz bekommt ihr einen Rang zurück, erhaltet die Fähigkeit im Rennen zu rempeln und bekommt auch eure Wurfmesser wieder. Verlasst die Festung und das Dorf um euch erneut ein Pferd vor der Holzpalisade zu schnappen. Reitet ins Königreich und setzt diesmal Kurs Richtung Jerusalem.

Jerusalem

Vor Jerusalem geht es dann wieder von Vorne los. Steigt vor den Toren ab und sucht die Bürgerrettungsmission in der Nähe um sie zu erledigen. Betretet mit der dadurch freigeschalteten Gruppe Mönche die Stadt indem ihr bei Ihnen untertaucht und verlasst in der Stadt wieder die Formation. Sucht euch direkt wieder den erst besten Aussichtspunkt um einen ersten Überblick auf der Karte zu erhalten und sucht anschließend das Büro auf.

Besucht nun wieder alle Aussichtspunkte um freien Blick auf die vorhandenen Informationsquellen zu bekommen. Eure 6 Quellen setzten sich diesmal aus einem Verhör, einmal Belauschen, zweimal Taschendiebstahl, einem Informanten der euch Flaggen sammeln schickt und einem Informanten der euch zum ausschalten von unliebsamen Wachen losschickt. (Während der Mission des zweiten Informanten dürft ihr keinen Alarm auslösen sonst ist die Mission gescheitert und ihr müsst neu starten)

Habt ihr alle Informationen zusammen, tragt ihr euren Fundus an Wissen beim Verbindungsmann vor. Der scheint leicht gereizt zu sein aber gibt dann sein Ok für das Attentat. Nehmt also die Feder auf um den Zeitsprung zu aktivieren und das Ziel freizuschalten.

Macht euch danach auf zum Ziel nordöstlich im Viertel. Direkt südlich vom Haupteingang des Bereiches in den Ihr müsst findet ihr wieder zufällig eine Mönchtruppe in der ihr untertauchen könnt um euch Zugang zu verschaffen. Löst euch ungefähr am Heukarren aus der Gruppe, da die Brüder da gleich umdrehen und wieder raus marschieren. Erklimmt die Leider in der nähe des Karren und rückt dem Ziel über die Dächer näher. (Schaltet die Wachen auf dem Dach einfach mit dem Wurfdolch aus, einfach anvisieren und mit X Wurfdolch werfen wenn ausgewählt)

Folgt den Dächern nördlich an der Wand entlang nach Osten bis in die Ecke, wendet dort nach Süden und klettert dann gegenüber dem Zielgebäude runter. Betretet die offene Tür des Zielgebäudes um kurz darauf festzustellen, dass das Fallgitter hinter euch zufällt. Eine Falle? Egal, lauft weiter und hört der Stimme zu. Kurz darauf wird am anderen Ende des Raumes eine andere Türe geöffnet. Betretet den Raum und stellt euch den Leuten die euch in eine Falle gelockt haben. Die Falltür hinter euch wurde eh wieder geschlossen.

Schaut euch die Sequenz an und macht euch für einen Kampf bereit sobald ihr wieder die Kontrolle erlangt. Tötet die Wachen die euch umzingelt haben und schaltet die letzte Wache auf der oberen Etage mit einem Wurfdolch aus. Die Zielperson wird danach flüchten, ihr müsst euch also beeilen und schleunigst die nahe gelegene Leiter erklimmen und eurem Opfer folgen. Draußen jagt ihr ihn erstmal über die Dächer, über die ihr vorhin gekommen seid (wenn ihr über die Dächer gekommen seid und wie beschrieben die Wachen auf den Dächern getötet habt, habt ihr jetzt frei Bahn um ihn zu folgen).

Verfolgt ihn und stellt ihn entweder noch auf den Dächern oder was eher wahrscheinlich ist, später unten wieder in den Gassen wenn er kurz stehen bleibt. Schaut euch die Sterbesequenz an und macht euch anschließend wieder auf zum Büro um den Verbindungsmann zu benachrichtigen.

Nach einem kurzen Zeitsprung landet ihr allerdings erstmal wieder im Labor. Hört euch das Gespräch von Lucy und dem Dok an und fragt Lucy anschließend noch aus wenn ihr wollt. Habt ihr genug davon geht ihr einfach schlafen und hört euch nach eurem erwachen noch einige Dinge vom Dok an. (Er bleibt nach seiner Rede übrigens am Fenster stehen und schaut raus. Ihr habt jetzt eine gute Chance ihm den Stift aus seinem Kittel zu klauen. Einfach hinter ihn stellen und Taste drücken. Damit kann man später sein PC durchsuchen und einige interessante Sachen nachlesen) Seid ihr hier fertig legt ihr euch wieder auf den Animus und startet den nächsten Gedächtnisabschnitt.

Gedächtnisabschnitt 4

Als erstes könnt ihr euch wieder eine Sequenz mit Al Mualim anschauen in der ihr erneut von Ihm gelobt werdet, Informationen erhaltet und anschließend wieder eine Belohnung bekommt. Ihr erhaltet eure nächsten 3 Attentatsziele, eine Synchronitätsbalken-Erweiterung und die Fähigkeit "losreißen" um den Griff eines Gegners zu kontern. (Eure Fähigkeiten könnt ihr auch draußen im Hof üben) Habt ihr das Training hinter euch, verlasst die Festung und das Dorf, schnappt euch ein Pferd und reitet bis zum Ladebildschirm. (Ihr müsst übrigens nicht mehr durch das ganze Umland des Königreiches reiten, mit der Ortsauswahl landet ihr dann direkt in der ausgewählten Stadt)

Damaskus

Unser erstes Ziel befindet sich in Damaskus, dort angekommen könnt ihr direkt die Mönchsgruppe nutzen um die Stadt zu betreten. Sucht als erstes das Büro auf um Informationen zum Ziel zu erhalten. Geht nun los und betretet das Nobelviertel der Stadt, das ab nun freigeschaltet ist. Sucht euch als erstes einen Aussichtsturm damit ihr einen Überblick des Viertels erhaltet. Besucht dann die restlichen Aussichtspunkte im Viertel um alle Informationsquellen offen zu legen.

Auch dieses mal sind es 6 Informationen die es zu ergattern gilt. Absolviert die Informationsquellen in Form eines Diebstahls, eines Verhörs, eines Informanten mit Attentatszielen, eines Informanten mit einer Flaggenjagd und zuletzt zwei mal jemanden belauschen. (Bei den beiden Events zum belauschen, kann es sein das ihr das Ziel vorher anvisieren müsst, bevor ihr euch setzt, da später keine gute Möglichkeit besteht das Ziel von weitem anzuvisieren)

Habt ihr alles Informationen geht ihr wieder zu eurem Verbindungsmann im Büro um die Feder abzuholen und den Zeitsprung zu starten. Anschließend ist das eigentliche Attentatsziel freigegeben und ihr habt Markierung auf eurer Karten erhalten.

Begebt euch zum Palast des Ziels und betretet das Grundstück, euch sollte keiner groß aufhalten. Im Gebäude selber herrscht im Innenhof reger Trubel mit vielen Besuchern. Nähert euch dem Brunnen, um die Videosequenz zu starten. Nachdem ihr euch den "offiziellen" Aufruf zum Abschlachten aller Besucher angehört habt, solltet ihr euch schleunigst aus der Masse trennen. Ihr steht noch am Brunnen und schaut Richtung Balkon des Zieles, bewegt euch nach Rechts um auf ein kleines Vordach an der Fassade zu springen und anschließend erneut einmal höher in den Fensterbogen der ersten Etage. Vorsicht, in jedem Fensterbogen steht ein Bogenschütze. Lasst diese in Ruhe und folgt lieber eurem Ziel, da Sie euch nicht angreifen und sonst schon ein Alarm los bricht. Folgt also dem Gang anschließend nach Links zum Balkon von wo das Ziel mittlerweile wohl schon geflüchtet ist. Rennt dem Opfer einfach nach und Jagd es die Gassen entlang bis ihr es mit der Unterarmklinge im Sprung erwischt und somit eure Aufgabe erfüllt habt und die Videosequenz startet. Nach dem kurzen Gespräch erhaltet ihr wieder die Kontrolle zurück und müsst nur noch über die Dächer zum Büro fliehen.

Nachdem kurzen Zeitsprung im Büro wird euch auf dem Weg nach draußen angeboten bis zur Sequenz in Maysaf vorzuspringen. Nehmt es gerne an so erspart ihr euch den Rückweg zum Meister.
Ihr landet also vor Al Mualim der euch ein weiteres mal lobt euch einige Fragen beantwortet. Abschließend erhaltet ihr die Fertigkeiten Balancehalten, Ausweichen und Schwertmeister (+Schaden) von ihm und werdet zum nächsten Auftrag entsandt. Verlasst Festung und Dorf um euch ein Pferd zu schnappen und macht euch auf nach Akkon.

Akkon

Dort angekommen, schnappt ihr euch gleich die Mönche vor den Toren und taucht bei ihnen unter um in die Stadt zu gelangen. Löst euch drinnen von ihnen und besucht als erstes wieder das Büro der Stadt. Ihr erhaltet einige Informationen und werdet vorerst wieder losgeschickt um noch mehr über euer Ziel in Erfahrung zu bringen. Begebt euch also anschließend in das Nobelviertel um den ersten Aussichtsturm zu finden und um somit ein Stückchen Offenheit in eure Karte zu bringen. Wiederholt anschließend die Prozedur wie jedes mal und sucht alle Aussichtstürme ab damit ihr die Informationsquellen offen gelegt habt.

Eure 6 Quellen bestehen dieses mal aus einem Verhör, einem Informanten mit Attentatszielen, einem Informanten mit einer Flaggenjagd und 3 Taschendiebstählen. Bei dem Taschendiebstahl im Nordosten des Viertels sei gesagt, dass die Situation ein wenig Feingefühl benötigt, da sich das Ziel in einem kleinen Bollwerk befindet. Euch stehen 2 Möglichkeiten zur Wahl. Die erste und unauffälligere ist es, die äußere Mauer zu erklimmen und die beiden Wachen auf der Mauer zu töten bevor man langsam hinabsteigt um kurz darauf im inneren Hofe zu stehen (Vorsicht, im Untertauchen-Modus bewegen). Die Alternative wäre es sich einfach am Vordereingang reinzuschlagen und einfach alle Wachen töten die da kommen.

Sobald ihr alles nötige habt, besucht ihr euren Verbindungsmann erneut um euch die Feder zu holen. Nach einem kurzen Zeitsprung kann es dann wieder los gehen.

Macht euch direkt auf zur Burg und schaut euch die Sequenz vorm Festungseingang an. Ist die Versammlung aufgelöst, könnt ihr direkt durch die Hauptpforte eintreten. Lauft zur Sicherheit im Untertauchen-Modus an den Wachen vorbei um sicher zu gehen. Sucht euch als nächstes gleich nach dem Eingang zur Linken eine kleine Gasse um über die Fassade eines Hauses auf die Dächer zu gelangen. Seid hier vorsichtig, da überall Bogenschützen auf den Dächern stehen. Springt also von Dach zu Dach und schaltet einen nach dem anderen aus, um später euren Fluchtweg zu sichern. Erklimmt ebenfalls die Festungsmauer und säubert auch diese um später keine unliebsamen Wächter zu erwischen.

Seid ihr mit der Säuberungsaktion fertig, begebt euch über die Festungsmauer oder die Dächer zum Ziel. Ihr habt von dem Eckdach an der Mauer einen guten Blick in den zwingerartigen Hof indem euer nächstes Opfer steht. Wählt die Unterarmklinge aus und springt eine Ebene nach unten auf das Holzgerüst, das direkt neben ihm steht. Von dort aus könnt ihr das Ziel bereits markieren und mit einem Sprung und der Unterarmklinge direkt töten normalerweise. (Hat bei mir leider nicht geklappt daher Plan B). Sollte es nicht klappen bzw. ihr vorbeispringen oder was auch immer, schnappt euch schnellstmöglich euer Schwert und konzentriert euch auf euren Gegner im offenen Kampf. Versucht lieber seine Attacken zu kontern. Geht er einmal zu Boden schnappt sofort die Unterarmklinge und gebt ihm den Rest bevor er wieder aufstehen kann. (Ihr könnt auch probieren mit der Unterarmklinge zu kontern falls euch der Waffenwechsel zu lange dauert)

Ist er einmal tot, könnt ihr euch wieder eine der interessanten Sterbesequenzen anschauen. Habt ihr die Kontrolle zurück, sucht euch sofort einen Fluchtweg über die Dächer. Entweder ihr springt gleich am Holzgerüst hoch wo ihr runter gekommen seid oder ihr rennt ein wenig die Straßen entlang auf der Suche nach einer passenden Stelle zum hochklettern. Von den Dächern geht es dann Hoch auf die Festungsmauer an derer nordwestlichen Turm ist eine Mauerzinne mit Tauben. Von dort aus könnt ihr geradewegs nah unten in einen Heuwagen springen und warten bis die Umgebung sicher ist. Macht euch danach auf den Weg zum Büro und anschließend per Zeitsprung wieder auf zum Meister. In der Sequenz bei Al Mualim erhaltet ihr erneut einen Rang zurück und bekommt eine Erweiterung für eure Wurfmesser. (Ihr könnt 5 Wurfmesser mehr tragen) Nach dem kurzen Smalltalk werdet ihr dann zum letzten Opfer geschickt. Verlasst Maysaf um euch ein Pferd zu schnappen und macht euch auf nach Jerusalem.

Jerusalem

Das letzte Kapitel in diesem Gedächtnisabschnitt ist meiner Meinung nach das leichteste. Nehmt euch um Zutritt zur Stadt zu verschaffen wieder die Gruppe Mönche vor den Toren und löst euch drinnen aus der Formation. Begebt euch direkt wieder zum Büro um einige Anhaltspunkte zu erhalten wo eure Informationsquellen lauern. Nehmt anschließend über die Dächer direkt Kurs auf das Armenviertel im südlichen Teil der Stadt und sucht euch den ersten Aussichtsturm um die Umgebung zu synchronisieren. Wiederholt das Spiel dann anschließend mit den restlichen Aussichtstürmen.

Sobald ihr alles offengelegt habt, dürft ihr euch auf einmal Belauschen, zwei Diebstähle, zwei Informanten mit Attentatsziele und ein Verhör freuen. Habt ihr alle Informationsquellen erfolgreich abgeschlossen, geht's zurück zum Büro. Nehmt die Feder auf um das Attentatsziel freizugeben.

Begebt euch über die Dächer zum Ziel und lasst klettert dann runter in den Hof des Geschehens, alternativ könnt ihr die Mönchsgruppe am Haupteingang des Henkerplatzes nutzen um Zutritt zu erhalten. Das besondere am aktuellen Auftrag ist, dass ihr im gewissen Maße unter Zeitdruck steht, d das Ziel eine Art Henker ist. Einer der Menschen oben auf der Tribüne ist ein Mitglied der Bruderschaft und darf nicht sterben.

Euch bleiben eigentlich 2 Möglichkeiten um beide Ziele zu erreichen. Entweder ihr geht auf Nummer sicher, dass der Typ nicht stirbt und greift einfach nach der Sequenz zum Schwert. Dann habt ihr zwar ca. 10-15 Wachen + Ziel die euch angreifen aber sie sind nun auch nicht wirklich schwer zu besiegen.
Außerdem flüchtet das Ziel nicht, was euch die Sache natürlich massiv erleichtert. Konzentriert euch auf das Kontern oder schlagt immer abwechselnd auf alle Wachen um euch rum ein, ab und zu lässt einer die Deckung fallen und wenn ihr immer wieder das Ziel wechselt, kontern die nicht so schnell.

Zweite Möglichkeit wäre es, ihr probiert es wie ein richtiger Assassine zu machen und sucht euch eine gute Position am Rande der Tribüne und wartet bis das Ziel sich wieder mit dem Rücken zum Publikum dreht um einen der Gefangenen zu belehren. Nutzt den Augenblick und stürmt von der Seite her auf das Ziel zu und drückt im rennen die töten Taste (X) um ihn mit der Unterarmklinge anzuspringen.

Egal welche Variante ihr wählt, am Ende sollte er tot am Boden liegen und ihr seid ein Stück weiter. Schaut euch die Sterbesequenz an und macht euch danach auf den Weg zum Büro. Nach dem Zeitsprung landet ihr mal wieder im Labor zwischen Lucy und dem Dok auf dem Animus. Schaut euch die Sequenz an und redet mit Lucy. Nachdem Sie los muss, begebt euch kurz in euer Zimmer und verlasst es wieder sobald die Tür einmal zu war (der Schlüssel liegt im Kleiderschrank falls ihr ihn noch nicht habt). Draußen könnt ihr euch dann Lucy's PC am Animus und dem Dok sein PC am Fenster anschauen und die Emails durchstöbern. Habt ihr genug davon, geht ihr schlafen und werdet am nächsten morgen wieder vom Dok geweckt. Legt euch auf den Animus um mit Gedächtnisabschnitt 5 fortzufahren.



Gedächtnisabschnitt 5

Zurück als Altair landet ihr gleich mal vor Al Mualim der euch Befördert und die Fähigkeit Verteidigung durchbrechen gibt. Nutzt die Gelegenheit und übt die neue Fähigkeit draußen am Trainingsplatz im Festungshof und macht euch anschließend mit einem Pferd auf zum nächsten Ziel nach Akkon.

Akkon

Betretet Akkon mit Hilfe der Mönchstruppe und besucht als erstes euren Verbindungsmann Rafik im Büro. Nach einigen Informationen vom ihm geht´s auf ins Bürgerviertel der Stadt um die nötigen Informationen für das Attentat zu sammeln. Sucht euch wie immer einen beliebigen Aussichtspunkt im Bürgerviertel um die restlichen Punkte auf der Karte sehen zu können. Klappert anschließend alle Aussichtstürme ab und macht danach die 6 Events um die Informationen zu beschaffen. Vor euch liegen ein Verhör, einmal Lauschen, zwei Informanten mit Attentatsziele und zwei Taschendiebstähle. Kehrt zu Rafik zurück um euch die Feder zu holen und das eigentliche Attentat zu starten.

Begebt euch nach dem kurzen Zeitsprung direkt zum Hafen wo ihr eine Sequenz mit dem Opfer mit anschauen könnt. Da seht ihr mal was Verfolgungswahn alles anrichten kann. Nunja, sobald euer Ziel mit dem Boot weg ist und ihr wieder die Kontrolle erlangt habt, geht es einen Stegweiter nach links von dem wo das Ziel abgelegt hat. Springt auf den Booten entlang Richtung Leuchtturm und wendet auf dem letzten Boot nach Rechts am Leuchtturm vorbei Richtung eines größeren Schiffes. Wartet in dem kleinen Beiboot unten an dem großen Schiff bis das Ziel auf dem oberen Deck ist und klettert dann hoch um den Wachmann der mit dem Rücken zu euch steht mit der Unterarmklinge leise zu töten. Schnappt euch danach euer Ziel aber seid vorsichtig, sobald er euch sieht tritt er die Flucht an. Sollte das geschehen, bleibt euch nur noch hinterher zu rennen und ihn in der Flucht mit der Unterarmklinge zu töten indem ihr ihm ins Kreuz springt. Wenn ihr nicht an ihn ran kommt keine Sorge verliert ihn nur nicht aus den Augen, denn irgendwann bleibt er stehen und rennt nicht mehr Weg. Allerdings ist es dann ein offener Kampf gegen ihn und die Wachen.

Sobald er tot ist könnt ihr euch wiedereinmal eine Sterbesequenz anschauen und anschließend zur Flucht Richtung Büro aufmachen. Beim Meister erhaltet ihr nach einer weiteren Diskussion die Fähigkeit Kurzschwertmeister (+Schaden) und macht euch danach auf nach Damaskus zum letzten Ziel in diesem Abschnitt.

Damaskus

Nutzt auch dieses mal die Mönchstruppe um in die Stadt zu gelangen und kehrt zuerst im Büro ein. Anschließend geht es ins Bürgerviertel um die 6 Informationsquellen abzuklappern. Sucht euch also alle Aussichtspunkte im Viertel die wie immer die Grundsteine eurer Suche sind. Dann nur noch zwei Taschendiebstähle, einmal Lauschen, ein Verhör und zwei Informanten mit Attentatsziele und schon geht es wieder ab ins Büro um die Feder zu holen.

Sucht euch dieses mal einen Weg über die Dächer zum Zielort. Tötet die Wachen auf dem Dach des Zielgebäudes und springt rüber um euch die Sequenz anzuschauen. Ist das Ziel erst einmal aufgebrochen um an verschiedenen Stellen Bücher zu verbrennen ist es an euch die verschiedenen Punkte zu besuchen. Insgesamt sind es jetzt sechs Ziele auf eurer Karte aber nur an einem der Zielorte ist wirklich auch euer Attentatsziel. Im Normalfall reicht es in die Nähe des Ortes über die Dächer zu kommen. Allerdings werdet ihr schnell von den Wachen entdeckt just bevor ihr das Ziel abhacken könnt. Flieht einfach und taucht unter oder tötet die paar Wachen die an jedem Punkt stationiert sind bis ihr euer Opfer antrefft. Probiert ihn bereits bei der ersten Gelegenheit mit der Unterarmklinge zu töten, denn auch dieses Opfer zieht es vor eine wilde Flucht durch die Gassen einzuschlagen. Rennt also im Fall der Fälle hinterher und probiert ihm während der Flucht mit der Unterarmklinge zu töten. Nach der Sterbesequenz geht´s wieder ab zum Büro und damit auch zurück in die Zukunft.

Ihr landet mal wieder im Labor bei Lucy und dem Dok bei denen sich mittlerweile auch die Ereignisse stapeln. Verfolgt die Sequenz und fragt Lucy anschließend ein wenig aus. Habt ihr genug gehört, geht ihr in euren Raum zum schlafen. Wie immer werdet ihr wieder geweckt und könnt euch die früh morgendliche Sequenz anschauen um euch kurz darauf wieder auf den Animus zu platzieren.



Gedächtnisabschnitt 6

Vom Meiser erhaltet ihr euren letzten Auftrag, sowie euren letzten Rang der euch +5 Wurfmesser und Schwertmeister (+Schaden) verleiht. Schnappt euch ein Pferd draußen vor Maysaf und reitet nach Jerusalem.

Jerusalem

Dort angekommen geht es mittels den Mönchen wieder in die Stadt und direkt zum Büro zu Malik. Nach einem kurzen Gespräch mit Malik brecht ihr zum letzten mal auf um Informationen über euer Ziel zu sammeln. Setzt Kurs aufs Bürgerviertel und besucht zuerst alle Aussichtspunkte und anschließend die Events zwei Taschendiebstähle, einmal Lauschen, ein Verhör und zwei Informanten mit Attentatsziele. Kehrt mit euren Informationen zu Malik zurück und nehmt die Feder an euch.

Nehmt euch einen Weg über die Dächer zum Zielort, den Friedhof. Dort angekommen springt ihr runter und mischt euch unter die Anwesenden der Beerdigung. Nach der Sequenz ist erst einmal Überraschung angesagt, denn scheinbar war das eine Falle in die ihr grade reingetreten seid. Von überall kommen Wachen und auch euer Ziel kommt um auf euch einzudreschen. Flüchtet ein Stück den Friedhof entlang bis in eine Ecke der Kapellenmauer wo ihr im Rücken 2 Wände habt, damit ihr nicht von hinten geschlagen werden könnt. Achtet darauf das euch die Bogenschützen vom Dach nicht erwischen können. (einfach eine Weile Blocken und darauf achten ob Pfeile durch den Bildschirm fliegen)

In die Ecke getrieben solltet ihr euch darauf konzentrieren zu Kontern und möglichst schnell euer Ziel zu Boden zu schicken um es anschließend mit der Unterarmklinge zu töten. Habt ihr es soweit geschafft erfolgt spätestens hier eure zweite Überraschung. Unter dem Helm verbirgt sich eine Frau, die euch auch ohne Ausflüchte erklärt das ihr in eine Falle getreten seid und das echte Ziel sich wo ganz anders aufhält. Schöne Schande! Also nehmt die Beine in die Hand und lasst die restlichen Wachen stehen wie sie sind um euch zum Büro aufzumachen. Im Büro sprecht ihr die Absicht mit Malik ab und verlasst anschließend die Stadt durch die Tore, schnappt euch ein Pferd gleich links nach dem Eingangstor und reitet in das Königreich.

Königreich

Im Königreich, habt ihr zum Glück keinen langen Aufenthalt. Schaut einfach auf eure Karte um dort einen neuen Ort im Südwesten wieder zu finden. Arsur ist euer nächstes Ziel also bahnt euch einen Weg durch das Umland.

Arsur

Dort angekommen reitet ihr noch ein kurzes Stück bis zu der Klippe mit den 3 Bogenschützen. Steigt ab und rennt auf sie zu. Wenn ihr Glück habt erwischt ihr noch einen mit der Unterarmklinge aber selbst wenn nicht, an dieser Stelle könnt ihr es auch einmal ganz nett ausnutzen das eine Klippe in der nähe ist. Nutzt also eure Fähigkeit "greifen" und drückt den Stick währenddessen Richtung Klippe um einen nach den anderen hinunter zu befördern. Auch wenn ihr einfach im Kampf töten könntet macht der andere Weg mehr Spaß. :)

Folgt dem Weg weiter um an einer kleinen Palisade zu halten. Erklimmt Sie und tötet die Soldaten auf der anderen Seite. Geht den Weg weiter um euch noch zahlreichen weiteren Scharmützeln mit den Soldaten zu stellen.

Nach gefühlten einige Hunderte tote Soldaten, kommt ihr endlich zu König Richard. Nach der Sequenz müsst ihr euch erst einmal den Rittern eures letzten Opfers stellen und dürft erst nach deren Ableben an das Ziel persönlich treten. Im Kampf gegen ihn müsst ihr eigentlich "nur" Kontern und ihn zu Boden schicken um ihn mit der Unterarmklinge zu töten. Habt ihr das einmal geschafft folgt eine sehr aufschlussreiche Sterbesequenz von Robert und anschließend noch ein kurzes Wort von Richard.
Mit dem Wissen, dass Al Mualim euer Meister der zehnte Mann und auch Kopf dieser Gruppierung ist, landet ihr nach einem Zeitsprung wieder im Labor. Geht nach der Sequenz und den Gesprächen schlafen um euch direkt danach dem Finale zu stellen.


Gedächtnisabschnitt 7

Ihr landet im Dorf und bekommt gleich mal eine Sequenz. Alles sieht recht trüb und graubraun aus, schon das allein wirkt ein wenig verstörend. Auch die Menschen die man antrifft benehmen sich recht seltsam. Macht euch ohne Umwege auf den Weg zur Festung, kurz vorher werdet ihr auf einen Trupp Wachen treffen der scheinbar zuerst gar nichts macht und euch dann doch umzingelt und angreift. Tötet die Wachen nur um danach feststellen zu müssen das schon der nächste Trupp erscheint. Habt ihr auch vom zweiten Trupp einige Wachen getötet, sterben alle übrigen plötzlich und Malik taucht mit Unterstützung auf. Nach der kurzen Sequenz in der ihr einen Plan mit ihm schmiedet begebt ihr euch direkt in die Festung.

Drängt euch dort an der Treppe an den Menschen vorm Eingang vorbei und betretet die Festung. Verlasst sie allerdings am anderen Ende wieder durch die Tür in den Garten. Kaum seid ihr draußen fällt die Tür zu und ihr seid gefangen. Geht die Treppe hinunter und lauft auf das gepflasterte Viereck vor der Treppe. Ihr werdet auf einmal grell leuchten und seid in einer Art Energie gefangen. Hört plötzlich Al Mualim´s Stimme um ihn kurz darauf vor euch begrüßen zu dürfen. Schaut euch die Sequenz an in der ersichtlich wird wie er in Wahrheit ist. Nach einigen größenwahnsinnigen Worten von seiner Seite geht es auf zur Runde 1 im Kampf gegen euren Meister. Er will euch seine Macht demonstrieren und splittet sich in eine Vielzahl seiner selbst. Macht euch bereit zu kontern und tötet einen nach den anderen durch eure Konterattacke. Nachdem dritten oder vierten toten, verschwinden alle übrigen und ihr hängt wieder auf dem gepflasterten Viereck steif in der Luft umgeben von der gelben Energie wie zuvor.

Nach einer kleinen Sequenz mit Al Mualim geht es dann in Runde 2 gegen euren Meister. Nachdem ihr wieder Kontrolle erlangt habt, startet ein Zweikampf mit dem Meister. Probiert ihn nicht großartig anzugreifen, konzentriert euch wie immer ausschließlich auf das Kontern. Habt ihr den Meister einmal erfolgreich gekontert, verliert ihr eure Lebensenergie bis auf den letzten Rest und er erschwindet und taucht irgendwo anders im Garten wieder auf. Er ist umgeben mit dieser gelben Energie von dem Artefakt und stellt irgendetwas an. Visiert Al Mualim an, sobald ihr nah genug an ihn rangekommen seid und werft ein Wurfmesser nach ihm um ihn zu stören. Habt ihr das getan wird er euch wieder angreifen. Kontert ihn erneut und sucht ihn anschließend wieder auf um ihn mit einem Wurfmesser zu stören. Wiederholt das ganze dann noch ein drittes Mal.


Nach dem dritten Vorgang wird er euch wieder angreifen aber er wird nach einem erfolgreichen Konter nicht verschwinden. Nehmt also die Unterarmklinge um ihn den Rest zugeben sobald er am Boden liegt und schaut euch die Sequenz nach dem finalen Kampf gegen den Meister an. Letztendlich hat der Lehrling also doch den Meister übertroffen.

Nach der Sequenz die trotzdem viele Fragen offen lässt landet ihr wieder im Labor, auch hier spielt sich ein Ereignis ab das noch mehr Fragen offenbart. Nachdem ihr wieder die Kontrolle erlangt, bemerkt ihr das ihr mit der Y-Taste nun auch hier den Adlerblick von Altair einsetzen könnt. Überall sind damit seltsame Schriften und Zeichen zu entdecken. Fragen über Fragen und doch keine Antworten. Begebt euch also in euer Zimmer und wendet den Adlerblick an, um die Zeichen an der Wand zu erkennen die über dem Bett zu sehen sind.

"Ist das etwa Blut?"

Euer letzter Satz und somit das Ende des Spieles. Ein erfolgreicheres Cliffhanger-Ende habe ich noch nie gesehen. Sei´s drum, die Gefahr ist gebannt, wenn es denn wirklich eine war. Aber die vielen offenen Fragen lassen stark vermuten das es wohl eine Fortsetzung gibt.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team