2.3 Boss: Fal’Cie Anima - Komplettlösung & Spieletipps zu Final Fantasy 13 - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Einleitung

Der neueste Teil der Final Fantasy Reihe bringt uns nach Cocoon, einer gut abgeschirmten Welt, die Sicherheit bieten soll. In einem doch recht ungewohnt linearen Spiel, zumindest für Final Fantasy Veteranen, gibt es dennoch vieles zu entdecken, übersehen, verpassen oder verzweifeln. Mit dieser Komplettlösung solltet ihr keinen Schatz mehr verpassen und auch sonst nichts übersehen. Außerdem wird ein besonderes Augenmerk auf das Einsetzen der Paradigmen gelegt, da dies die Kämpfe entscheidend beeinflusst. An wichtigen Punkten wird kurz auf die Charakterentwicklung oder gute Kombinationen eingegangen. Außerdem wird darauf geachtet, alle Waffen und Accessoires zu sammeln.

Kapitel 01 – Brückland

Ihr landet direkt, wie sollte es anders sein, in einem Kampf gegen eine riesige Blechbüchse, die sich als Manasvin Mechatron entpuppt. Sie dient dem grundlegenden Kampftutorial und hilft beim Spieleinstieg. Eine Aktion die man zusätzlich trotz Allem kennen sollte, ist die Dreieck- oder Y-Taste, welche bewirkt, dass der Angriff direkt nach dem ersten vollen ATB-Balken ausgeführt wird, bzw. nach dem Balken, den ihr bestimmt. So müsst ihr nicht immer abwarten, bis alle Balken vollgeladen sind, was manches Mal einige Sekunden sparen kann.
Nach den Kämpfen könnt ihr eine genaue Kampfbilanz betrachten. Das Sterne-Ranking am Ende beeinflusst auch die Gegenstände, die die Gegner hinterlassen. Je besser der Rang- also am Besten 5 Sterne, desto besser sind die zu erbeutenden Gegenstände.
Für den Sieg über den Manasvin Mechatron gibt es das erste Achievement oder die erste Trophäe: Kampfgeist.


1.1 - Die verbotene Zone

Nach der ersten Einführung steuert ihr Lightning und Sazh und könnt weitere grundlegende Einstellungen, wie die Kameraführung vornehmen. Danach gibt es noch eine ausführliche Erklärung zum Datenlog und dann dürfen wir uns endlich eigenständig bewegen. Direkt vor uns finden wir ein Speicherterminal. Da wir die erste Karte besitzen, haben wir auch Zugriff auf den ersten Shop, der grundlegende Dinge verkauft. Zu diesem Zeitpunkt benötigen wir aber nichts daraus. Nach einer Zwischenspeicherung geht es weiter zu den ersten Gegnern. Sobald man gegen einen Gegner das erste Mal gekämpft hat, gibt es für ihn einen Dateneintrag im Datenlog. Außerdem kann man mit R1/RB auch im Kampf schnell ein Datenblatt zum entsprechenden Gegner aufrufen, um so mögliche Schwachpunkte zu entdecken.
Die ersten Gegner dienen nur für ein weiteres Tutorium. Wichtig dabei ist auf jeden Fall, immer daran zu denken, dass jetzt das Spiel verloren ist, sobald der Anführer auf 0 Trefferpunkte sinkt. Die ersten Gegner geben euch den Eintrag für die PSIKOM-Pioniere, welche an sich sehr schwache Gegner sind, die nur wenige Schläge aushalten. Sie können Phönixfedern hinterlassen, die Kampfunfähigkeit heilen können.
Weiter geht es zu einer blauen Markierung auf dem Boden, ein Sprungkreis, von dem aus Lightning auf die Ebene darüber springt, sobald ihr im Kreis steht. Außerdem seht ihr eine schwebende Kugel, die Schatztruhen in Final Fantasy XIII - diese enthält einen Heiltrank.
Nach einer weiteren Sequenz bekommt ihr es mit PSIKOM-Streitern und Panteron, eine Art Wachhund zu tun. Panteron können die Komponente Dunkelzahn hinterlassen. Rechts seht ihr eine Treppe nach oben führen, dort findet ihr eine weitere Schatztruhe mit 2 Heiltränken. Nach einem weiteren Speicherpunkt und einer Sprungmarkierung trefft ihr auf PSIKOM-Luftaufklärer. Achtet auf jeden Fall auf die Treppe, die links hochführt, da dort in einer Truhe euer erstes Accessoire, ein Eisenreif, versteckt ist. Etwas weiter vorn findet ihr in einer Schatztruhe dann noch einmal 50 Gil.
Nach einer weiteren Sequenz, dürft ihr den Weg den ihr gerade gekommen seid, wieder ein Stück zurücklaufen und gegen 3 Hunde und einen Soldaten kämpfen. Danach geht es die Treppe hinauf. Bevor ihr den Sprungpunkt betretet, solltet ihr aber erst noch kurz am Speicherpunkt, ebenfalls oberhalb der Treppe, anhalten. Nachdem ihr gesprungen seid, könnt ihr den roten Kreis betreten, was immer eine Handlung auslöst. Ihr trefft auf einen Marodeur und 2 Soldaten. Ihr könnt entweder per Rundumschlag, die Soldaten so nebenbei ausschalten, oder erst schnell die Soldaten töten, um euch dann dem Marodeur zu widmen. Bei beiden Möglichkeiten, sollte auch dieser Kampf ein rasches Ende finden. Außerdem könntet ihr hier schon eine Booster-Komponente erhalten. Nach diesem Kampf kommt es zu einem kompletten Wechsel.


1.2 - Widerstandsfront

Habt ihr bisher Lightning gesteuert, findet ihr nun Snow vor euch. Mit ihm habt ihr ähnliche Handlungsmöglichkeiten wie mit Lightning, nur statt des Rundumschlags beherrscht er den Angriff: Handgranate, der eine ähnliche Auswirkung auf mehrere beieinanderstehende Gegner hat. Die Gegnereinheiten auf die ihr hier trefft, kennt ihr alle bereits von den Kämpfen die Lightning bisher bestreiten musste. Dreht ihr euch zu Beginn direkt um, solltet ihr 50 Gil in einer Schatztruhe finden. Auf dem Weg findet ihr in einer weiteren Schatztruhe noch einen Eisenreif, den ihr dieses Mal Snow anlegen könnt.
Danach geht es in auf in den Kampf gegen Beta-Behemot. Auch dies kein allzu schwieriger Gegner, da euch euer Begleiter automatisch mit Heiltränken versorgt, wenn ihr zu viel Leben verliert. Ihr könnt euch also rein darauf konzentrieren den Gegner anzugreifen. Habt ihr diesen Gegner besiegt, kommt es zu einer automatischen Speicherabfrage und einem weiteren Szenenwechsel.

Ihr findet euch bei Lightning und Sazh wieder, die sich einer Orion-Drohne stellen müssen. Hier werdet ihr nicht mehr automatisch geheilt, und sollten die Trefferpunkte von Lightning zu weit sinken, solltet ihr auf Heiltränke zurückgreifen.
Habt ihr auch diesen Kampf überstanden, findet ihr euch bei Snow auf Schwebeschiene 3-N wieder. Als Erstes solltet ihr den Kraftkranz aus einer Schatztruhe nehmen und danach euren Spielstand sichern. Zwischen den Treppen findet ihr eine weitere Schatztruhe, die 100 Gil beinhaltet, nun könnt ihr die roten Markierungen betreten um in die Shuttles zu steigen.
Nach einer weiteren Sequenz steuert ihr Hope und könnt mit ihm zu den Shuttles laufen und zum Pulse-FalCie aufbrechen indem ihr euch wieder in den roten Aktionskreis stellt.


Kapitel 02 – Der Pulse – Fal‘Cie

Direkt zu Beginn von Kapitel 2 erhaltet ihr die Trophäe bzw. das Achievement: Forscherdrang. Nach einigen Sequenzen landet ihr und habt die Kontrolle über Hope und Vanille.

2.1 - Gebetshallen

Zuerst solltet ihr zurück zum Shuttle gehen, um die 30 Gil aus der Schatztruhe daneben zu holen. Danach solltet ihr zuerst links die Treppe hinauflaufen um euch dort in der Halle umzusehen und den Schatz einzusammeln, der euch 4 Heiltränke einbringt. Die Schatztruhe befindet sich direkt über dem Speicherpunkt eine Ebene höher. Als Gegner findet ihr hier einige Panteron vor, die Dunkelzähne, Vitalisatoren, Reißzähne und Blender hinterlassen. Die zweite Gegnerart sind Taxobots, die so wenige Lebenspunkte haben, dass sie keinerlei Bedrohung darstellen. Wenn ihr es schafft, sie zu überraschen und den Vorteil erhaltet, sterben sie meist schon, bevor sie überhaupt nur einmal angreifen können. Hier könnt ihr Leder und Wildleder sammeln. Geht ihr dann die Treppe auf der anderen Seite runter, findet ihr noch einen Schatz mit einem Eisenreif in der linken hinteren Ecke. Außerdem könnt ihr in einem Tutorium mehr über Wachsamkeit und den Präventivschlag lernen. Habt ihr alle Schätze eingesammelt, geht auf den Sprungpunkt, kämpft gegen weitere Panteron und seht euch dann die Sequenz an.
Danach gibt es einen Wechsel zu Snow in die Stiegenhalle. Zuerst solltet ihr euch umdrehen und die Treppe hinter Snow langlaufen um in einer Schatztruhe 2 Heiltränke zu finden. Nach einigen Panteron bleiben euch nur die Aktivierung des grünen Kristalls und eine weitere Sequenz.
Nach dem Hallenumbau geht es zu Lightning und Sazh in den Wendelgang. Hier lernt ihr in einem Tutorium etwas über Subsidien und deren Verwendung. Blender solltet ihr euch gut einprägen, da sie einige Kämpfe sehr viel leichter gestalten können. Hier findet ihr wieder Taxobot- und Panterongruppen und in einer Schatztruhe eine Phönixfeder. Danach trefft ihr wieder eine Orion-Drohne, die ihr bereits im ersten Kapitel kennengelernt habt. Der Kampf gegen sie ist etwas ausdauernder, sollte euch aber wenig Probleme bereiten. Die Schatztruhe die danach kommt, ist viel wichtiger, da sie Gladius erhält, eine der Waffen für Lightning! Danach trefft ihr auf eine Orion-Drohne, die zusammen mit einem Panteron angreift. Solltet ihr Probleme beim Kampf haben, könnt ihr natürlich einen Blender vor Kampfbeginn einsetzen, um den Präventivschlag zu erhalten, das sollte jedoch nicht nötig sein. Konzentriert ihr euch erst auf den Panteron und dann auf die Drohne, sollte der Kampf nach maximal 1-2 Heiltränken gewonnen sein.
Nach einer erneuten Sequenz findet ihr euch bei Snow in der Stiegenhalle wieder. Auch dieses Mal solltet ihr euch wieder umdrehen, um 2 Heiltränke aus der Schatztruhe zu nehmen. Die Panteron Taxobot Mischgruppe solltet ihr mit Handgranaten angehen und euch danach auf die Panteronüberreste stürzen. Somit habt ihr keinerlei Probleme, da die Taxobots so wenig Leben haben. Habt ihr den grünen Kristall erneut aktiviert, geht es auf die Fahrstuhlplattform.
Mit Hope und Vanille könnt ihr nun noch die restlichen Gegner der Gebetshallen töten und aus der Schatztruhe in der Mitte! Den Vitalisator holen.


2.2 - Offertoriumshalle

Auch hier trefft ihr wieder auf Panteron als Gegner. Ihr könnt das Gebiet so oft wechseln wie ihr wollt, und solltet dabei die Gegner resetten können, solltet ihr einige Blender oder Sonstiges sammeln wollen. Außerdem sammelt ihr auch so schon Kristallpunkte, wenn auch noch vernachlässigbar. Nach einer weiteren Sequenz schließt Snow sich der Gruppe an und ihr habt es mit neuen Gegnern- mit Ghulen zu tun. Sie halten zwar einige Treffer aus, sind aber keine wirklichen Gegner. Sie können Kristalltränen, Trauertränen und ebenfalls Blender hinterlassen.
Nach einer weiteren Sequenz geht es zu Lightning und Sazh. Ihr solltet unbedingt den Kraftreif aus der Schatztruhe nehmen, bevor ihr euch den Ghulen und Schrecken widmet und euch durch die Gegner kämpft.
In der Tempelhalle trefft ihr nur auf weitere Ghule und Schrecken und müsst dann die Plattform betreten um nach oben zu gelangen. Nach einer weiteren Sequenz kommen zu den Schrecken noch Albs dazu, das sind fliegende Gegner, die aber auch keine große Hürde darstellen. In der Schatztruhe findet ihr noch 5 Heiltränke und die Gelegenheit zum Speichern solltet ihr wahrnehmen. Danach trefft ihr auf den ersten Bossgegner


2.3 Boss: Fal’Cie Anima

Der Boss besteht aus 3 Teilen, 2 äußere Segmente und den Mittelteil. Alle 3 Teile sind separat anwählbar. Ihr könntet direkt nur den Mittelteil angreifen und Heiltränke schlucken. Alternativ zerstört immer erst die beiden äußeren Segmente, die nach nur wenigen Schlägen weg sind, und der Hauptteil verfällt in einen Zustand, in dem er die beiden Segmente regeneriert und so keinerlei Angriffe unternimmt. Ihr solltet während der Regeneration ständig angreifen, einen Heiltrank müsst ihr, falls euer Leben niedrig ist, erst dann schlucken, wenn die beiden Segmente wieder da sind, da erst dann wieder mit Angriffen zu rechnen ist.
Zerstört dann erneut die Segmente, dass der Mittelteil in den Regenerationszustand verfällt, um euch Diesem dann zu widmen. Habt ihr das 3-4-mal gemacht, habt ihr den ersten Boss besiegt und dürft euch über das Ärztewissen freuen, ein Accessoire, welches die Wirkung von Heiltränken verdoppelt.



Kapitel 03 – Der Bresha-See

Ihr landet im Grenzland von Cocoon und könnt euch nun einem einführenden Tutorium über Paradigmen widmen. Etwas, was ihr sehr genau studieren solltet, da ihr darüber hauptsächlich die Kämpfe entscheidet. In Paradigmen werden den einzelnen Figuren Rollen zugeteilt, die ihre Handlungen und Fähigkeiten im Kampf bestimmen. Das Paradigma kann jederzeit im Kampf geändert werden, solange es vordefiniert wurde. Euch stehen dazu 6 Paradigmenslots zur Verfügung, die Ihr belegen könnt, wie ihr möchtet.

3.1 – Im Grenzland von Cocoon

Zuerst begegnet ihr einem relativ harmlosen Schrecken, der euch nur ein wenig hilft, in die neuen Rollen zu schlüpfen. Er wird euch noch häufig begegnen und kann Kristalltränen und Blender als Beute bei sich haben. Ist das Tutorium für die Paradigmen beendet, erfolgt direkt das Tutorium für Kristarien. Über Kristarien könnt ihr die Kampfkräfte und Fähigkeiten der Mitglieder ausbauen.
Haltet euch links, und ihr müsst gegen einige Schrecken und Ghule kämpfen, während ihr von ihnen Trauer- und Kristalltränen erbeuten könnt. Wenn ihr euch die ganze Zeit links haltet, könnt ihr in einem Schatz den Perlenflügel finden, eine Waffe für Vanille. Danach geht es ein Stück zurück um dem rechten Weg zu folgen. Hier erwarten euch als Gegner weiterhin Schrecken und vereinzelt ein Alb mit darunter, alle jedoch keine ernsthaften Gegner. Unterwegs solltet ihr den Schatz auf einer Anhöhe nicht übersehen, wenn ihr hinaufspringt, könnt ihr 7 Reißzähne einsammeln. Dann geht es weiter den linearen Weg entlang, bis ihr rechts noch einen weiteren Schatz mit 200 Gil erbeuten könnt, der in einer kleinen Einbuchtung liegt.
Nach einer weiteren Sequenz kommen Psikom-Pioniere als Gegner hinzu, von denen ihr Heiltränke und Vitalisatoren erbeuten könnt. Habt ihr auch diese Gruppe hinter euch gelassen, verlasst ihr das gefangene Gewässer und betretet den Bereich: harsche Wogen.
Hier könnt ihr aus einem Schatzbehälter direkt 5 Kristalltränen nehmen und trefft auf einige neue Gegner. Bresha-Karpfen sind keine großen Herausforderungen, können aber durch die Gruppengröße einen Paradigmenwechsel zwischen Blitzschlag und grüne Front bzw. grüne Kette sinnvoll machen, wenn die Trefferpunkte der eigenen Gruppe zu weit sinken.
Wählt ihr am nächsten Abzweig wieder den linken Weg, findet ihr in einem weiteren Schatzbehälter einen Silberarmreif, ein Accessoire, welches ihr direkt ausrüsten könnt, es erhöht eure Trefferpunkte. Weitere Gegner auf die ihr trefft sind Panteron, Kampfhunde, die jedoch auch recht schnell tot sind. Links und rechts vom Weg findet ihr 2 Schatztruhen, auf der linken Seite gibt es eine Phönixfeder, auf der rechten Seite 50 Gil. Etwas weiter den Weg entlang findet ihr einen weiteren Schatz mit 8 Pullen Miefsekret. Nach dem Kampf gegen 3 Psikom-Pioniere findet ihr ein Magiersiegel und könnt dann rechts hochspringen um eine neue Sequenz auszulösen. Nun solltet ihr eure Kristallpunkte verteilen um neue Fähigkeiten, mehr Angriffskraft und mehr Lebenspunkte zu erhalten, bevor ihr euch den Kampf gegen den Manasvin Mechatron stellen müsst.
Der Kampf gegen den Manasvin Mechatron wird einige Paradigmenwechsel erfordern. Sobald ihr seht, das der Gegner einen hellen Strahl als Angriff nutzt, solltet ihr auf ein Paradigma wechseln, welches einen Heiler beinhaltet, also grüne Front oder grüne Kette und auch noch die Folgeattacke abwarten, bis die Gruppe wieder vollgeheilt wurde. Danach könnt ihr in eine offensivere Attacke wie Blitzkrieg zurückwechseln. Mit dieser Taktik sollte der Manasvin Mechatron kein ernstzunehmender Gegner sein. Als Beute erhaltet ihr von ihm einen Digitalschaltkreis.
Nach dem Kampf gegen den Manasvin Mechatron verschwindet Snow aus der Grupp und ihr habt eine neue Zusammenstellung. Denkt daran, entsprechende Paradigmen zu erstellen und für das neue Mitglied die Kristallpunkte zu verteilen. Rechts findet ihr in einer Abzweigung 6 Pullen Miefsekret, danach geht es unbedingt links den Weg runter, um 2 weitere Schätze zu finden: zum Einen 240 Gil und zum Anderen Deneb, eine Waffe für Sazh. Danach geht es wieder zurück und rechts den Weg entlang, wo sich nur einige bereits bekannte Bresha-Karpfen in den Weg stellen. Danach geht es weiter rechts den Weg runter, wo ein weiterer Schatz mit 6 Flaschen Stinklauge wartet. Danach geht es wieder nach oben um den Weg fortzusetzen. Rechts auf einem Vorsprung mit einer Panterongruppe könnt ihr weitere 7 Dunkelzähne einsammeln um danach das Luftschiff bzw. die Vorrichtung daran zu untersuchen, dadurch wird die Brücke frei und ihr trefft auf eine etwas größere Gegnergruppe, welche wieder Paradigmenwechsel benötigen könnte. Da Blutbarsche eine Schwäche gegen Blitze haben, ist hier die Kombination Trisaster eine gute Lösung.
Nun trefft ihr auf den nächsten Miniboss: Alpha-Behemot, ein ernstzunehmender Bossgegner ist er jedoch auch nicht. Hier wird das Tutorium der Metafertigkeiten erklärt, welche später noch höhere Bedeutung erlangen werden. Er hinterlässt euch eine Biestkralle und oberhalb findet ihr noch einen Schatz mit einem Analysator. Nach einer weiteren Sequenz, müsst ihr nur den Sprungpunkten folgen.
Weiter geht es durch das Kristallbecken, wo ihr auf Wachdrohnen als Gegner stoßt, die Paraffinöl hinterlassen. Rechts stoßt ihr auf einen Schatz mit 2 Digitalschaltkreisen. Auf der Brücke trefft ihr auf weitere Psikom-Agenten, dieses Mal handelt es sich um Aufklärer und Feldjäger. Ihr solltet dem Feldjäger die Priorität geben und ihn zuerst töten, da er Stärkungszauber beherrscht. Haltet euch nach einem weiteren Sprungteil rechts, um über einen Stahlträger an 2 weitere Schätze zu gelangen. So könnt ihr 2 Flaschen Paraffinöl und 50 Gil einsammeln. Links könnt ihr speichern, sollte aber in den Geschäften weder Ein- noch Verkaufen.
Neben einigen Wachdrohnen trefft ihr auf einen KG-Storch. Dieser Gegner wird erst wirklich angreifbar, nachdem ihr ihn in den Schockzustand gebracht habt. Dann sollte er jedoch innerhalb einer Schockphase zu besiegen sein. Ist das erledigt, geht es erst noch in die untere rechte Ecke über den Abgrund, da dort ein weiterer Schatz mit 3 Isolierkabeln zu finden ist. Danach geht es zurück am Speicherpunkt vorbei und immer den Weg entlang. Nach einer Sequenz folgen nur noch einige Wachdrohnen sowie ein Schatz mit 30 Gil und Einer mit 6 Schmutzkrallen.


3.2 - Tor zur Ruinenstadt

Hier habt ihr wieder erst einmal die Möglichkeit zu speichern, danach geht es die Treppe hoch. In einer Ausbuchtung auf der rechten Seite findet ihr direkt den nächsten Schatz mit 600 Gil.
Den Alpha-Behemot auf den ihr nun trefft, solltet ihr ja bereits kennen. Ein Präventivschlag kann hier sehr nützlich sein, um sich Seiner schnell zu entledigen. Wenn ihr jetzt rechts nach oben springt, findet ihr einen Schatz mit 2 Digitalschaltkreisen. Auch bei den folgenden Gegnergruppen ist wieder darauf zu achten, den Feldjäger zuerst zu töten.
Danach geht es links weiter über die Brücke, bevor ihr aber über den nächsten Abgrund springt, biegt vorher 2-mal rechts ab um noch 7 Schmutzkrallen zu erbeuten. Die Kampfdrohnen die nun auf euch warten können sehr schmerzhaft sein, wenn sie sich auf ein Gruppenmitglied konzentrieren, achtet darauf euch zu heilen, sollte ein Gruppenmitglied auf 50% Trefferpunkte sinken. Auf der hinteren linken Seite des Kreises findet ihr einen Schatz mit einem Blitzring, geht ihr die Treppe hoch, gibt es eine weitere Schatztruhe mit 3 Heiltränken.
Nun könnt ihr eine Abkürzung durch die Trümmer nehmen, die jedoch nicht wirklich zu empfehlen ist. Geht ihr den etwas längeren Weg außen herum, findet ihr einen Schatz mit einem Brocken Millerit und könnt noch jede Menge Kristallpunkte sammeln, um eure Fähigkeiten weiter auszubauen. Als neuer Gegner kommt hier nur der Psikom-Heerführer hinzu, den ihr schnell schocken solltet Er kann Booster hinterlassen. Seid ihr wieder auf dem normalen Weg angekommen, haltet euch rechts um noch ein Dielektrikum einzusammeln. Rechts vom nächsten Speicherpunkt gibt es einen Schatz mit einer Phönixfeder, links davon Einen mit 2 Analysatoren. Ist alles eingesammelt, verteilt noch einmal alle Kristallpunkte und stellt euch auf einen Bosskampf ein. Ihr solltet bei Sazh Aero freischalten, da es den Kampf vereinfacht.


3.3 Boss: Garuda Syntagma

Dieser Kampf gliedert sich grundlegend in 2 Phasen. In der ersten Phase müsst ihr nicht viel beachten, einfach so viel wie möglich Schaden austeilen und dabei nicht sterben. Das sollte in der Phase sehr schnell gehen. Sollte es eng werden, wechselt in das Paradigma grüne Front um euch hochzuheilen. Während des Phasenwechsels regeneriert ihr aber all eure Trefferpunkte, scheut euch also nicht davor, mit wenig Leben in Phase 2 zu gehen.
Phase 2 ist etwas langwieriger, da der Boss nun eine Barriere hat, die den Großteil des Schadens absorbiert. Hier kommt es nur darauf an, den Boss schnellstmöglich in den Schockzustand zu bringen, da ihr hier wieder enormen Schaden anrichten könnt, vor allem wenn Sazh Aero beherrscht. Auf diese Weise sollte Garuda Syntagma euch nicht viel anhaben können und schon bald könnt ihr euch über die Beute, einen Silberarmreif und den Zugang zum Ballisto-Basar freuen. Außerdem werden neue Rollen freigeschaltet, Sazh kann nun in die Rolle des Augmentors schlüpfen, Vanille die des Manipulators einnehmen.

Nach einer Sequenz wechselt ihr direkt zu Snow, der recht allein dasteht und sich gegen einige Psikom-Soldaten zur Wehr setzen muss. Danach kommt es zu einem neuen Aspekt des Spiels: den Esperkämpfen.


3.4 Esperkampf: Shiva-Schwestern

Ein Esperkampf funktioniert nicht wie ein normaler Kampf, ihr sollt den Gegner unterwerfen, dass er später für euch, an eurer Seite kämpft. Um das zu erreichen, müsst ihr herausfinden, wie ihr die Metamorphleiste füllen könnt, bevor ihr die Kontrolle über die Shiva-Schwestern übernehmen könnt. Der Kampf wird durch den Todestimer begrenzt, den ihr bedrohlich herunterticken seht.
Dieser Kampf wird durch eine defensive Haltung gewonnen. Als erstes wirkt ihr Analyse um herauszufinden, was die Schwestern wollen, Eine greift euch an, Eine heilt euch. Wählt das Paradigma Verteidiger und provoziert Shiva Nix. Dies wirkt nicht sonderlich gut, eine weitere Analyse hilft, herauszufinden, wie es weitergeht. Jetzt müsst ihr nur noch jedes Mal wenn Shiva Nix euch angreift die Schutzsphäre nutzen und warten bis der Balken weit genug gefüllt ist, um die Viereck- bzw. die X-Taste drücken. Ist das erledigt, habt ihr den ersten Shivakampf gewonnen und erhaltet als Belohnung einen Shiva-Stein und eine Erweiterung des ATB-Balkens von Snow. Danach ist sein Part vorerst erledigt.


Kapitel 04 – Piz Vile

Ihr startet mit Sazh und Vanille und müsst euch sofort gegen einen Panteron beweisen. Nach der folgenden Sequenz bekommt ihr die Trophäe/ das Achievement: Überlebenswille. Außerdem solltet ihr eure Kristallpunkte verteilen, das Erstellen des Paradigmas kann erst einmal ignoriert werden, da es nach wenigen Schritten einen Wechsel auf Lightning und Hope gibt.

4.1 Trümmergebiet

Als Erstes solltet ihr euch nun daran machen 2er-Paradigmen zu erstellen, da ihr eine Weile mit Hope und Lightning unterwegs sein werdet. Außerdem solltet ihr daran denken, die Kristallpunkte von Hope zu verteilen. Habt ihr das erledigt könnt ihr erst einmal Speichern und aus der Schatztruhe daneben den Analysator entnehmen.
Als Gegner findet ihr hier Lynxiron sowie Panterongruppen. Beide sollten keine wirkliche Gefahr darstellen und erst bei der Gruppe aus 3 Wachdrohnen sollet ihr ernsthaft Paradigmenwechsel in Betracht ziehen. Entscheidet euch für die Partikularattacke oder die Partitionsattacke. Trefft ihr auf Gruppen mit Lynxiron und Wachdrohnen solltet ihr auf die Augmentorfähigkeiten von Hope zurückgreifen, um eure Gruppe zu stärken.
Etwas weiter trefft ihr auf den ersten Xenoroiden. Dieser Gegner hat eine Besonderheit: er steht im Schockzustand nur noch herum und unternimmt keinerlei Angriffe mehr, daher ist es nicht weiter schlimm, solltet ihr mit recht wenig Leben den Schockzustand erreichen. Er kann Passivsuchsensoren hinterlassen. Folgt den Sprungpunkten einfach weiter, bis ihr scheinbar in einer Sackgasse landet.
Nach einer Sequenz folgt ein Wechsel zu Sazh und Vanille. Auch hier solltet ihr nun zuerst die Paradigmen erstellen und vielleicht noch einen Blick auf das Kristarium werfen. Nun kommen Kämpfe, bei denen euch nicht viel passiert, solange ihr euch für eine Seite entscheidet, da die Gegner hier auch gegeneinander kämpfen. Ihr solltet erst die Wachdrohnen bekämpfen und danach den Xenoroiden angreifen. Im Folgenden ist die Reihenfolge: Lynxeron, dann Wachdrohne und zuletzt der Xenoroid zu empfehlen. Außerdem macht die Option Diversionsgefecht hier durchaus Sinn, da ihr so alle schwächen und euch selbst stärken könnt, während die Gegner noch miteinander beschäftigt sind und euch gar nicht weiter beachten.
Vor dem Tunnel wartet ein Schatz mit einem Schwarzgurt auf euch, danach solltet ihr das Schaltpult bedienen um eine Interaktion auszulösen. Nun trefft ihr auf eine Gruppe mit 3-4 Lynxiron und 2 Xenoroiden. Ihr könnt darauf achten erst 3 Lyxiron zu töten, dann einen Xenoroiden, dann den letzten Lynxiron, so dass nur noch ein Xenoroid übrig bleibt, der euch letztendlich wirklich angreift, aber schon fast tot ist. Nach einer weiteren Sequenz stößt Hope zur Gruppe und es geht zu Dritt weiter, was wieder bedeutet, neue Paradigmen zu erstellen! Springt die Fels- oder Schuttwand nach oben um dort weiterzugehen. Ihr solltet auf jeden Fall eiserne Kaskade erstellen, die aus 2x Verheerer und Vanille als Manipulator besteht, sowie Trisaster, welche aus 3 Verheerern besteht. Zu Trisaster solltet ihr aber erst im Schockzustand wechseln, um maximalen Schaden zu machen. Die Xenoroiden können Zündkerzen hinterlassen. Achtet darauf, die Schatztruhe zu öffnen und für Hope die Waffe Ninurta mitzunehmen, die sich darin befindet.


4.2 Maschienenfriedhof

Hier kommt der Inkubus als Gegnertyp hinzu, welcher jedoch einzeln keine Herausforderung darstellt. Er hinterlässt euch Großknochen. Nach einer Sequenz trefft ihr auf eine Gruppe aus Inkubus und Xenoroid, kümmert euch hier zuerst um den Inkubus. Biegt danach links ab um zu speichern und 2 Schätze einzusammeln, eine Phönixfeder und ein Metallband. Bei den folgenden Gruppen kann es vorkommen, dass ihr zusätzlich auf eine Sukkubus trefft, diese hat absoluten Vorrang vor den anderen Gegnern der Gruppe! Am nächsten Speicherpunkt kommt Lightning zur Gruppe dazu und ihr solltet euch kurz die Zeit nehmen die Kristallpunkte zu verteilen und erneut Paradigmen zu erstellen, da sich eure Gruppe erneut verändert hat. Nach einigen Kämpfen gegen bereits bekannte Gegner bleibt euch nur die Möglichkeit das Schaltpult zu bedienen, um zum Demontagewerk zu gelangen.
Hier könnt ihr direkt einen Analysator aus einem Schatzbehälter rechts hinter der Treppe einsammeln. Nutzt nach den Sprungpunkten den rechten Weg um einen weiteren Schatzbehälter zu finden, der einen Flammenring enthält. Wenn ihr möchtet, könnt ihr Lightning den Ring direkt anlegen, da er beim nächsten Boss hilfreich sein kann. Falls ihr es noch nicht habt, erstellt euch auf jeden Fall die Paradigmen Rachekampagne oder eiserne Kaskade. Rachekampagne besteht aus einem Augmentor, einem Brecher und einem Manipulator, die eiserne Kaskade aus 2 Verheerern und einem Manipulator.


4.3 Boss: Brummonaut

Auch dieser Kampf besteht wieder aus 2 Phasen. Die erste Phase solltet ihr mit dem Paradigma Rachekampagne beginnen um eure Gruppe zu stärken und den Gegner zu schwächen. Danach könnt ihr in das Blitzschlag-Paradigma wechseln um den Schockzustand hervorzurufen. Der Brummonaut hat eine Fähigkeit, Dampfreinigung, die Negativzustände von ihm entfernt. Kurz vor dem Schockzustand solltet ihr also darauf achten, die Negativzustände auf ihn wieder aufzufrischen, z-B. indem ihr in das Paradigma eiserne Kaskade wechselt. Wenn ihr ihn das erste Mal nahezu getötet bzw. zerstört habt, geht es in Runde 2 und er steht wieder mit vollen Trefferpunkten vor euch.
In Phase 2 macht er deutlich mehr Schaden. Wechselt zu Beginn wieder in das Paradigma Rachekampagne um euch zu stärken und ihn zu schwächen. Mittlerweile hat er eine Feuerattacke dazubekommen, die der ganzen Gruppe schadet und eine Kanone die zusätzlich Schaden anrichtet. Sollte eure Gruppe also unter 50% sinken, wechselt in das Paradigma grüne Front um euch zu heilen. In allen anderen Fällen könnt ihr das Paradigma Blitzschlag wählen um ihn in den Schockzustand zu treiben. Auch in dieser Phase nutzt er wieder seine Dampfreinigung, ist das geschehen, wechselt in das Paradigma eiserne Kaskade und schwächt ihn erneut. Nach dem Schockzustand solltet ihr den Brummonauten nun endgültig besiegt haben und dürft euch über ein Modifikator-Kit und den Zugang zu Lenoras Werkstatt als Belohnung freuen. Zusätzlich werden 2 neue Rollen freigeschaltet. Lightning erhält zusätzlich die Heilerrolle und Sazh die Rolle Brecher. Wenn ihr nun das nächste Mal an ein Speicherterminal geht, könnt ihr die neue Möglichkeit: Waffen modifizieren nutzen. Hinter dem nächsten Tunnel findet ihr auch direkt ein Speicherterminal und könnt euch so mit den neuen Möglichkeiten vertraut machen und abspeichern! Nach einer weiteren Sequenz geht es mit Lightning und Hope weiter.


4.4 Endlager

Wieder ist die erste Aufgabe das Erstellen der Paradigmen und das Verteilen der gewonnen Kristallpunkte. Verschafft euch jedoch erst einen Überblick über alle Rollen. Ihr solltet das Paradigma Heilungstaktik nicht gänzlich verwerfen, da es euch manchmal das Leben retten kann, mit 2 Heilern gegenseitig zu heilen. Außerdem hilft euch das Paradigma Partikularattacke gegen die Psikomgegner mit ihren schnellen Angriffen. Wenn ihr euch an der Minimap orientiert, seht ihr, dass ihr links nach oben springen könnt. Dort findet ihr einen Schatz mit 3 Glasfaserkabeln. Danach geht es normal den Weg weiter entlang. Als Gegner werdet ihr hier Ulan-Drohnen vorfinden, die Elektrokondensatoren hinterlassen können. Da dies etwas stärkere Gegner sind, ist es durchaus sinnvoll zu Kampfbeginn Stärkungszauber zu nutzen. Wenn ihr danach rechts abbiegt, findet ihr noch einen Analysator. Nach dem Speicherterminal kommt es zu einer weiteren Sequenz und einem Tutorium zu den Waffen aus Grand Pulse.
Hierbei handelt es sich um eine Art Minispiel, in dem Hope die Kontrolle über eine dieser Waffen übernimmt und diese steuert. Mit der X/A- Taste greift ihr an, alternativ könnt ihr die Gegner einfach niedertrampeln. Ihr solltet schnell in die Gegnermasse reinlaufen und dann um euch schlagen. Der Inhalt der beiden Kisten danach ist abhängig von der Gegneranzahl die ihr zertrampelt und angegriffen habt. Ihr könnt maximal 999 Gil erhalten, wenn ihr weniger als 40 Gegner tötet 300, die niedrigste Stufe bringt euch nur 100 Gil ein.
Danach geht es zu Fuß weiter. Etwas später im Tunnel findet ihr einen Schatz mit 2 Elektrolytkondensatoren und trefft erneut auf Psikom-Truppen. Auch hier mischen sich wieder Feldjäger unter die Gardisten. Sucht euch die Feldjäger heraus und tötet diese zuerst! Wählt an der nächsten Abzweigung den rechten Weg um noch einen Blitzring aus einer Schatztruhe zu ergattern. Die Ulan-Drohne die diesen bewacht kann euch zusätzlich noch einen Keramikpanzer bescheren, wie ihr gegen sie vorgeht wisst ihr ja bereits. Nun geht es den Weg solang weiter, bis er sich wieder verzweigt. Wieder geht es rechts entlang, dieses Mal enthält der Schatzcontainer eine Phönixfeder. Trefft ihr auf gemischte Gruppen aus Ulan-Drohnen und Aufklärern, solltet ihr euch zuerst den Aufklärern widmen. Habt ihr den Speicherpunkt erreicht, solltet ihr noch einmal eure Speicherpunkte verteilen, da ein weiterer etwas größerer Kampf bevorsteht. Ihr solltet die Paradigmen eiserne Front (Heiler + Augmentor), Heilungstaktik (2 Heiler) und Doppelsequenz (2 Verheerer) in eurer Liste haben.


4.5 Esperkampf: Odin

Nun kommt es zu Lightnings Esperkampf. Wieder geht es darum herauszufinden, was der Esper von Lightning will und das, bevor der Todestimer abläuft. Dieses Mal ist es jedoch wichtiger, erst einmal zu überleben. Dazu ist die eiserne Front anfangs mehr als hilfreich. Lightning heilt, während Hope die Gruppe stärkt. Ist der erste Angriff von Odin überstanden und die Gruppe durch Stärkungszauber geschützt könnt ihr Analyse anwenden um herauszufinden was Odin will. Er lässt sich durch das Sammeln von Serienboni beeindrucken und dadurch, Schmerzen zu lindern. Mit dem Heilen haben wir ja zwangsweise schon begonnen. Jedes Mal wenn die Trefferpunkte der eigenen Gruppe voll sind, wird sofort in das Paradigma Doppelsequenz gewechselt, da damit am effektivsten Serienboni gesammelt werden. Sobald ihr Schaden genommen habt, wechselt in die Heilungstaktik, heilt euch gegenseitig kurz voll und wechselt zurück. Sobald die Anzeige gefüllt ist, drückt die Viereck- bzw. X-Taste um Odin zu unterwerfen. Als Belohnung gibt es für Lightning den Odinstein und einen zusätzlichen ATB-Balken.
Im folgenden Tutorial gibt es eine Kurzanleitung zum Einsatz der Esper und nach einer weiteren Sequenz geht es zurück zu Sazh und Vanille.


4.6 Entsorgungsanlage

Nun gibt es wieder einen Wechsel zu Sazh und Vanille. Auch hier solltet ihr erst etwas Zeit darauf verwenden die Kristallpunkte zu verteilen und Paradigmen zu erstellen. Vor Allem Sukzessivtilgung (Verheerer+ Manipulator), Partitionsattacke( Verheerer+ Heiler) sowie eiserne Front( Augmentor+ Heiler) sollten nicht fehlen.
Ihr solltet erst einmal den ganzen Weg zurück in den eingestürzten Tunnel laufen, da dort ein Schatz mit einer Phönixfeder wartet. Danach geht es den ganz normalen Weg nach vorn. Die Bomber können sich als sehr unangenehme Gegner erweisen, da sie explodieren, was vor allem dann kritisch wird, wenn sie in Gruppen auftauchen. Momentan stehen sie noch einzeln vor uns. Als Beute können sie Bomber-Kohle bei sich haben. Haben wir den ersten Bomber getötet, kann Sazh die Kanone nutzen um die Plattform zu aktivieren und den Weg so freizuräumen.
Nach der ersten Plattform solltet ihr euch an der Abzweigung rechts halten, um ein Weisheitsamulett aus einem Schatzbehälter zu erbeuten. Danach trefft ihr auf Gremlins, welche recht wenige Trefferpunkte haben, und Leder oder Wildleder hinterlassen können. Nach der nächsten Dreiergruppe davon gibt es einen Schatz mit einem weiteren Flammenring. Etwa später gibt es Mischgruppen mit Gremlins und Xenoroiden, wo ihr zuerst die Gremlins fokussieren solltet. An der nächsten Abzweigung geht es wieder rechts für eine Phönixfeder.
Ihr solltet mittlerweile an einem Platz angekommen sein, wo ihr vorerst nur das äußere Viereck betreten könnt, das Innere ist noch blockiert. In jeder Ecke des äußeren Vierecks gibt es ein Schaltpult. Habt ihr alle 4 Anlagen aktiviert, geht die Maschine in der Mitte wieder in Betrieb und das Tor öffnet sich. Ihr solltet bei den Patrouillen abwarten, bis diese sich umdrehen, um einen Präventivschlag landen zu können. Dadurch werden die Kämpfe sehr viel leichter.
Ihr könnt nun das innere Viereck betreten, speichern und ein Vitalisator aus dem Schatzcontainer nehmen. Danach solltet ihr jedoch erst noch einmal zurück gehen und noch nicht durch das gerade vor euch geöffnete Tor.
Indem ihr die Maschine wieder in Gang gesetzt habt, habt ihr auch im hinteren Bereich einige Schaltpulte wieder aktiviert und könnt euch 2 weitere Schätze holen und einige Kristallpunkte sammeln. Lauft also etwa soweit zurück, bis ihr an dem Punkt angelangt, wo ihr die erste Plattform aktiviert habt. Ihr findet ein weiteres Pult vor, welches ihr bedienen könnt und aktiviert so einen Aufzug. Bei der Gruppe aus 3 Gremlins und 2 Xenoroiden solltet ihr einen Präventivschlag versuchen, da es sonst länger dauern könnte und viel Heilung benötigt. So oder so sollte euch die Gruppe trotz Allem keine größeren Probleme bereiten. Danach könnt ihr direkt die nächste Treppe aktivieren und eine Gruppe aus 3 Xenoroiden beseitigen. Als Belohnung findet ihr einen Schatz mit 6 Mal Regenbogengelee. Noch ein Stück weiter zurück wartet noch ein Schaltpult welches eine weitere Treppe aktiviert. Hier trefft ihr auf 3 Bomber und einen Xenoroiden. Ihr solltet auf jeden Fall die Geduld besitzen und abwarten, da der Xenoroid patrouilliert. Wenn alle 3 Bomben zur Explosion kommen, habt ihr keine Überlebenschance. Mit etwas Geduld könnt ihr so einen Präventivschlag erzwingen, und mindestens 2 Bomber erledigen, bevor sie explodieren, der Rest des Kampfes ist dann nur noch Standard und zur Belohnung warten in der Schatztruhe dahinter 8 Eisenpanzer.
Nun könnt ihr wieder zurück zu dem Punkt laufen, an dem ihr die 4 Schalter aktiviert und das Tor geöffnet habt. Es erwarten euch nur noch eine Gruppe mit 2 Bombern und 2 Xenoroiden und ein Schatz mit 300 Gil. In der folgenden Sequenz lauft ihr mit Snow ins Gebäude und dann auf den Steg, mehr gibt es nicht zu erledigen.


Kapitel 05 Der Lichterwald von Gapra

Ihr spielt wieder mit Lightning und Hope und leider müsst ihr all eure Paradigmen wieder neu erstellen. Außerdem haben sich wieder einige Kristallpunkte angesammelt, die verteilt werden können. Bei Lightning macht es Sinn, einige Punkte in die Heilerrolle zu investieren, da ihr dort ein Accessoirefeld für sie freischalten könnt. Damit ist es möglich, Lightning ein zweites Accessoire anzulegen. Außerdem erhaltet ihr die Trophäe/ das Achievement "Wiederstand".

5.1 Forschungsbiotop

Ihr startet in der Monitoring-Zone und habt die Kontrolle über Hope. Als Gegner stehen euch Gruppen aus Eglitzen gegenüber, die wenige Trefferpunkte haben, und mit wenigen Attacken besiegt sind. Bei ihnen könnt ihr Duftöl und Dreckschmiere erbeuten. Da der linke Weg blockiert ist, geht es rechts entlang und nach einer kurzen Sequenz könnt ihr den Fahrstuhl nutzen um in den Patrouillenkorridor zu gelangen. Hier trefft ihr auf den Gegnertyp Wespid Clypeus, der relativ viel Leben hat, aber sonst nicht viel kann. Als Beute hat er für euch möglicherweise einen Reptilienschweif. Der Alpha-Behemot der euch dann gegenübersteht, sollte euch ja bereits bekannt sein. Auch hier könnt ihr wieder abwarten bis er umdreht, um ihn von hinten anzugreifen und den Präventivschlag zu erhalten. Direkt dahinter findet ihr 3x Gegengift in einem Schatzcontainer. Nach einer weiteren Sequenz geht es den Aufzug zum Präparationssektor hinauf.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr hier eine Weile leveln um die Rollen für Hope und Lightning zu erweitern und leichte Kristallpunkte zu sammeln. Die Gruppe aus Eglitzen bringt jedes Mal über 100 Kristallpunkte, ist mit wenigen Schlägen tot und durch das Nutzen des Aufzuges immer sofort wieder da. Danach geht es einfach immer weiter den Lichtern nach, während ihr euch durch Gruppen aus Eglitzen und den Ein oder Anderen Alpha Behemot kämpft.
Ein weiterer Schatz wird von 2 Wespid Clypheus bewacht, wenn diese Beiden ihr Dauerfeuer nutzen, sollte auf jeden Fall einer eurer beiden Charaktere heilen. Danach könnt ihr das Falkenauge an euch nehmen.
Die folgende Gruppe aus einem Alpha Behemot und 2 Lynxiron patrouillieren leider nicht und so bleibt euch nur die direkte Konfrontation. Kümmert euch erst um die kleineren Gegner und nutzt gegen den Behemot dann die Doppelsequenz. Nach einer weiteren Sequenz landet ihr auf dem Testgelände D


5.2 Testgelände/Versuchsfelder

Um euch herum seht ihr überall Energiezäune. Sie sind darauf ausgerichtet, die Tiere einzusperren und reagieren nur auf die Tierkörper. Habt ihr die Tierkörper also beseitigt, schalten sich die Energiezäune automatisch ab. Kümmert euch um die Schakale und ignoriert das Gift, welches sie verteilen. Anders als in früheren Teilen werden negative Statuseffekte nach dem Kampf automatisch entfernt und die Schakale sind so schnell tot, dass ihr euch keine Gedanken darum machen müsst. Der Schatzcontainer enthält 6-mal Gegengift. Der Behemot ist ein etwas stärkerer Gegner, jedoch mit Doppelsequenz leicht in den Schockzustand zu versetzen und dann auch schnell tot. Wenn ihr den Schockzustand erreicht habt, wechselt zurück zum Paradigma Extermination, da Lightning da ihre neue Brecherfertigkeit Nachsetzen ausspielen kann, die den Behemot in der Luft hält, so dass die Gruppe keinen Schaden mehr bekommt.
Weiter geht es die Ranke hinauf zum Versuchsgelände K: Bei der Kriechergruppe solltet ihr wenn es eng wird, schnell in ein Heilungsparadigma wechseln und Lightning mit ihren Brecherfertigkeiten die Arbeit erledigen lassen. Danach wechselt der Anführer zu Lightning und ihr könnt sie kontrollieren. Rechts vom Speicherpunkt findet ihr einen Schatz mit einem Sternenanhänger darin. Weiter geht es über die Sprungpunkte zum Versuchsgelände N wo ein weiterer Schatz von einer Wespid Soma bewacht wird. Dafür darf Lightning sich dann aber auch über einen Säbel-Karabiner, eine neue Waffe freuen. Der folgende Behemot, den ihr wieder durch Doppelsequenz schnell in den Schockzustand treiben solltet um dann zum Paradigma Extermination zu wechseln, hat dann als Belohnung für euch den Zugang zu einem neuen Shop: magische Momente. Außerdem kann er noch ein Stahltriebwerk für euch haben.


5.3 Areale

Im nächsten Bereich, dem Klimaregulierungsareal solltet ihr euch ganz links halten, da ihr euch da zwischen der Wand und dem Energiezaun durchquetschen und den Behemot überraschen könnt. Als Belohnung findet ihr im Schatzcontainer 1500 Gil und der Energiezaun verschwindet. Haltet euch danach rechts und tappt ruhig in die Falle mit dem Behemot und einer Menge Kriecher. Wechselt zur Partikularattacke, bis alle Kriecher tot sind und kümmert euch dann wie gewohnt um den Behemot. Als Belohnung findet ihr 8 Phiolen Duftöl.
Kümmer euch danach um die Schakale und einen weiteren Behemot in der hinteren Ecke. Seht euch die Ecke dann genauer an und springt die Wand hoch um in einer weiteren Schatztruhe ein Schutzamulett zu finden. Erst danach solltet ihr zurücklaufen und die Ranke entlang nach oben springen um mit dem Fahrstuhl die nächsten Areale zu betreten.
Ihr landet direkt im nächsten Areal - dem Optimierungsareal. Hier könnt ihr eure Heiltränke aufstocken, falls ihr welche benötigt haben solltet. Die Gardisten, die ihr hier als Gegner findet, hinterlassen euch oft welche als Beute.
Der folgende KG Milan sollte schnell in den Schockzustand versetzt werden, indem ihr Doppelsequenz benutzt, danach ist es ein Kinderspiel ihn völlig zu zerlegen. Holt euch das Äthernikum aus dem Schatzcontainer und verteilt erneut all eure Kristallpunkte, bevor ihr den Fahrstuhl betretet.


5.4 Boss: Tulipan

Beginnt mit dem Paradigma Stärkungsattacke um etwas widerstandsfähiger gegen die Angriffe zu werden, sonst könnte der Kampf schnell vorbei sein. Nebenher könnt ihr Analyse auf den Boss anwenden, um die Stärken und Schwächen zu erforschen. Wurden beide Charaktere ausreichend gestärkt, könnt ihr in das Paradigma Extermination wechseln und wenn der Balken etwa 50% erreicht hat in die Doppelsequenz um den Schockzustand zu erzwingen. Die Analyse ist zwingend notwendig, da Tulipan seine Resistenzen ständig wechselt und ein Element absorbiert, darüber sogar seine Trefferpunkte regeneriert. Ist er vollkommen analysiert, nimmt der Autoangriff automatisch das richtige Element für den Angriff. Außerdem hat Tulipan eine sehr starke Attacke, die Blutrotation oder den Blutrotator, der beiden Charaktere ca. 50% der Trefferpunkte abzieht, sollte das geschehen, wechselt in das Paradigma Partikulationsattacke und heilt euch. Befindet sich Tulipan im Schockzustand könnt ihr wieder das Paradigma Extermination nutzen, da Lightning ihn so durch ihre Brecherfähigkeit Nachsetzen in der Luft halten kann.
Als Belohnung erwarten euch ein Karbonreif und der Zugang zu einem neuen Geschäft: Biowaren Frisch& Frischer.


Kapitel 06 Auenwald von Sunleth

Ihr landet wieder bei Sazh und Vanille. Langsam ist es Gewohnheitssache, als Erstes wieder die Paradigmen zu erstellen und die Kristallpunkte zu verteilen. Außerdem gibt es die Trophäe/ das Achievement: Vergangenheit. Ihr solltet unbedingt das Paradigma Sukzessivtilgung in eure Liste aufnehmen, es besteht aus den Rollen Verheerer und Manipulator, ihr werdet es häufig benötigen. Der Manipulator kann in gewisser Weise die Rolle des Brechers übernehmen um das Erreichen des Schockzustands zu unterstützen.

6.1 Naturreservat

Hier gibt es wieder einen neuen Spielaspekt, der zu Problemen führen könnte. Die Gemüsepuddinggegner die hier auf euch warten, sind immun gegen physische Angriffe, daher haben wir die Paradigmen Sukzessivtilgung und Doppelsequenz. So können Gift und Schwächungszauber auf den Pudding gelegt und danach mit der Doppelsequenz der Schockzustand erzwungen werden. Danach ist der Kampf leicht gewonnen. Als Belohnung können sie Regenbogengelee oder Schwabbelschleim hinterlassen. Die Dornenfische haben sehr wenige Trefferpunkte und sind keinerlei Bedrohung. Sie hinterlassen Wunderwasser oder Miefsekret. Wenn ihr an der Abzweigung den linken Weg wählt, findet ihr in einem Schatzcontainer 8 Flakons Wunderwasser. Danach geht es zurück und den linearen Weg entlang. Unterwegs solltet ihr aber unbedingt den Schatzbehälter öffnen, der Bella Donna, eine neue Waffe für Vanille, enthält. Zwischendurch könnt ihr speichern und dann einfach dem linear verlaufenden Weg folgen. Gremlins sind ja bereits bekannte Gegner und geben auch hier wieder Leder und Wildleder. Auf der Ebene mit den vielen Puddings, solltet ihr die rechte Seite genauer untersuchen um einen Schatzbehälter mit Prokyron zu finden, eine Waffe für Sazh, die den Schockzustand verlängert. Am nächsten Abzweig geht es wieder nach links in eine größere Gremlingruppe, danach wartet das Ärztewissen in einem Schatzcontainer. Es folgt ein Tutorium zum Gegner umgehen. Auf den ersten Blick macht es wenig Sinn, da es wichtig ist, Kristallpunkte zu sammeln aber die Gegner hier sind sehr resistent. Die Schuppenbestien geben nur wenige Kristallpunkte, der Kampf gegen eine Einzige kann aber gut 4 Minuten dauern, daher sollte man nur eine einzige Schuppenbestie bekämpfen, die, die den Schatzcontainer bewacht, welcher 15 Eisenpanzer beinhaltet. Die Schuppenbestien hinterlassen Eisenpanzer. Um die restlichen Schuppenbestien solltet ihr einfach drum herumlaufen. Die nächste Schatztruhe mit dem Analysator drin lässt sich auch so problemlos erreichen. Zwischen einer Gruppe von Gremlins wartet ein weiterer Schatz mit 10 Teufelsschwingen und dann folgt bereits eine längere Sequenz.

6.2 Shayra-See

Nach der ersten Sequenz steht ihr kurzzeitig mit Vanille allein da. Keine Sorge, lauft links zum Wasser und ihr findet Sazh wieder. Nach der nächsten Sequenz könnt ihr euch wie gewohnt zu zweit auf den Weg machen.
Vor euch seht ihr nun Wetterkugeln. Damit könnt ihr das Wetter beeinflussen und zwischen Sonne und Regen wechseln, ganz wie es euch beliebt. Damit ändert ihr jedoch gleichzeitig die Gegner, denen ihr euch stellen müsst. Wenn ihr auf Regen stellt, trefft ihr auf Dornenfische, Stachelfische und Schuppenbestien. Stellt ihr auf Sonne, findet ihr bereits bekannte Formen des Gemüsepudding vor, sowie Wyvern. Ziel ist es den Wyvern und den Schuppenbestien aus dem Weg zu gehen, da beide sehr starke Gegner sind. Dies ist möglich indem ihr bei der ersten Wetterkugel Regen wählt. Nun habt ihr einen Stachelfisch als Gegner. Er kann Dornenfische zur Verstärkung rufen, tötet also immer zuerst den Stachelfisch und kümmert euch danach um die Dornenfische, sonst kommen immer neue Dornenfische nach.
Bei der zweiten Wetterkugel solltet ihr Sonne wählen und nach rechts laufen. Nun ist der Schatzcontainer nur von Gemüsepudding umgeben, was relativ leichte Gegner sind, wenn ihr die Sukzessivtilgung und anschließend die Doppelsequenz als Paradigmen wählt. Als Belohnung findet ihr im Schatzcontainer ein Metallband. Da man, wenn man am nächsten Wetterkristall steht(Wetterkristall Nr.3) schon einen großen Wyvern vor sich schweben sieht, solltet ihr direkt wieder auf Regen wechseln bevor ihr weitergeht. An der nächsten Gabelung geht es dann links entlang. Hier kann man wieder einen Schatz sehen, allerdings von einer Schuppenbestie bewacht, kein guter Gegner. Wenn man auf Sonne wechselt, hat man eine viel leichtere Kombination aus 3-mal Pudding. Hat man dann den Wasserring aus dem Schatzcontainer entnommen, ist es die bessere Alternative zurück auf Regen zu stellen und um die restlichen Gruppen einfach einen großen Bogen zu machen. An der fünften Wetterkugel kann man wieder den einfachen Sonnenweg wählen, da keine Wyvern mehr im Weg sind. Am Speicherpunkt solltet ihr euch ein wenig Zeit nehmen, die Kristallpunkte vollständig zu verteilen und die Paradigmen zu überarbeiten. Ein wichtiges aber sonst eher selten genutztes Paradigma ist Diversionsgefecht, es besteht aus den Rollen Augmentor und Manipulator und ist für den folgenden Kampf essentiell. Habt ihr es zu eurer Liste hinzugefügt und alle Kristallpunkte verteilt, könnt ihr euch der nächsten Herausforderung stellen.


6.3 Boss: Enki und Enlil

Diese beiden Gegner können eine sehr harte Nuss werden und teilen beide ordentlich Schaden aus. Daher ist es wichtig, direkt zu Beginn das Paradigma Diversionsgefecht zu nutzen, um die eigene Gruppe zu stärken und einen der beiden Gegner zu schwächen. Da Enlils Attacken die Unangenehmeren sind, empfiehlt es sich, diesen zuerst zu bekämpfen. Achtet also darauf, die Schwächeeffekte auf ihn zu legen. Habt ihr euch so gestärkt wird es vermutlich nötig sein, euch erst wieder zu heilen. Also solltet ihr zur Partikularattacke wechseln, bis es beiden Gruppenmitgliedern wieder blendend geht um dann das Paradigma Extermination zu nutzen, bis der Serienbalken etwa halbvoll ist. Der Rest lässt sich leichter durch zwei Verheerer, also Doppelsequenz lösen. Auf diese Weise solltet ihr Enlil in den Schockzustand versetzen und töten. Zwischendurch werdet ihr euch immer wieder heilen müssen. Außerdem könnt ihr seine Fähigkeit Donnergroll unterbinden, indem ihr im richtigen Moment angreift. Habt ihr Enlil besiegt, solltet ihr kurz durchatmen und wieder zu Diversionsgefecht wechseln, um eure Stärkungszauber zu erneuern und die Schwächungszauber dieses Mal auf Enki zu legen. Hier könnt ihr genauso wie bei Enlil vorgehen. Passt trotz allem gut auf eure Trefferpunkte auf und heilt euch rechtzeitig. Die negativen Statuseffekte solltet ihr ignorieren, da es sehr lang dauert, diese zu entfernen und sie von euren Gegnern sofort erneuert werden.
Habt ihr die Beiden besiegt, bekommt ihr den Donnerkeilring und den Fließring als Belohnung. Außerdem wurde das Kristarium erweitert. Nun geht es nur noch den Weg entlang, bis ihr ein Loch im Zaun findet.


...Fortsetzung folgt...


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Rollenspiel
Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Release:
11.02.2011
09.10.2014
25.02.2011
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