Kapitel 07 Palumpolum

Ihr erhaltet die Trophäe: Passion, sobald ihr in Kapitel 7 startet. Außerdem solltet ihr daran denken, die erhaltenen Kristallpunkte zu verteilen. Die Paradigmen sind ausnahmsweise mal vorhanden, so dass kaum etwas geändert werden muss. Allerdings ist so langsam der Zeitpunkt gekommen, die Waffen zu verbessern, um die Schlagkraft zu erhöhen. Hilfe hierfür gibt es im Waffenguide.



7.1 Stadtportal

Als erstes trefft ihr auf Sicherheitsgardisten, die euch keinerlei Schwierigkeiten machen sollten. Dafür könnt ihr bei ihnen Phönixfedern und Booster erbeuten. Haltet ihr euch ganz rechts, findet ihr einen Schatz mit 3 Glasfaserkabeln. Danach geht es in den Tunneleingang, bzw. runter in die Rohre. Biegt ihr hier links ab, findet ihr in einem weiteren Schatz 3 Phiolen Weihwasser. Wenn ihr danach das Rohrsystem verlasst, stoßt ihr auf kleine Gruppen Vollzugsgardisten. Auch die stellen noch keine Schwierigkeiten dar. Erst der KG Falke, welcher in der Luft patrouilliert, hat eine unangenehme Dauerfeuerattacke. Diese zieht etwa 50% der Trefferpunkte ab, daher solltet ihr immer darauf achten, euch rechtzeitig zu heilen, und die Trefferpunkte der Gruppe nicht zu weit sinken zu lassen. Danach solltet ihr erst rechts abbiegen, um in die Sackgasse zu laufen, da dort noch ein Analysator in einem Schatzbehältnis wartet. Danach geht es normal den Weg weiter.
Nach einer Sequenz geht es in der Pflanz&Zuchtanlage weiter. Hier gibt es mehrere schwebende Plattformen und diverse Hebel. So kann man 2 Plattformen mit Schatztruhen erreichen.
Habt ihr zu der ersten Plattform übergesetzt, bedient den Hebel links und geht direkt zurück auf die Schwebeplattform. Nun hat die schwebende Plattform eine neue Route und bringt euch zu den ersten zwei Schatzbehältnissen. Hier findet ihr 4-mal Weihwasser und eine Phönixfeder. Danach geht es zurück auf die schwebende Plattform, die euch zurück zu der ersten Verbindungsplattform bringt, die ihr nun entlanglaufen könnt. Als Gegner warten hier Sanipudding. Eine gute Taktik ist es hier, direkt nach dem ersten ATB-Balkenabschnitt anzugreifen. Die Sanipudding heilen sich gegenseitig und so seid ihr vor Angriffen geschützt. Sie hinterlassen Schwabbelschleim, welche zur Waffenaufwertung genutzt werden können. Ein weiterer neuer Gegner ist der Luxidon, welcher im Schockzustand seinen Panzer verliert. Mit seinem Angriff: Photonengeschoss kann er bis zu 50% der Trefferpunkte abziehen, also heilt die Gruppe rechtzeitig hoch.
Wenn ihr an der zweiten schwebenden Plattform angelangt seid, legt den Schalter links um, bevor ihr die Plattform betretet. Dadurch gelangt ihr auf die zweite Plattform, die abseits vom Hauptweg liegt und wieder ein Schatzbehältnis versteckt. Dieses Mal trefft ihr jedoch auf Gegenwehr. Ein Sanipudding und ein Luxidon stehen im Weg. Widmet euch zuerst schnell dem Sanipudding und auch diese Begegnung dürfte schmerzfrei für euch ausgehen. Die Schatzbehältnisse beinhalten einen Wasserring und 2 Möbiusspulen. Danach geht es mit der Plattform wieder zurück, kurz runter und wieder neu betreten. Dieses Mal jedoch ohne einen Hebel zu betätigen.
Bei der Dreiergruppe Sanipudding lohnt es sich wieder, direkt nach dem ersten ATB-Balkenabschnitt anzugreifen, so dass sie damit beschäftigt sind, sich durch Rettung gegenseitig zu heilen und der Gruppe so keinen Schaden zuzufügen. Danach findet ihr in einem Schatz ein Dämonensiegel.


7.2 Innenstadt

Nach einer Sequenz landet ihr bei Snow, der in einen Kampf verwickelt ist. Nun spielt ihr Snow, jedoch ganz allein. Nach der ersten Esperphase mit den Shiva-Schwestern sollte nur noch die Jagia-Drohne am Leben sein. Entweder haltet ihr Snow im restlichen Kampf durch Heiltränke am Leben, oder ihr ruft einfach direkt erneut euren Esper, da ihr noch die kompletten Metapunkte habt. Dadurch wird der Kampf kein Hindernis mehr darstellen.
Denkt bei den Esperkämpfen daran, wenn ihr in die Metamorphphase gewechselt seid, erst ganz zum Schluss die Dreieck/Y-Taste zu nutzen, um die längste Kampfdauer zu haben und am Ende noch einmal ein schönen Abschlussschaden. Die Nutzung dieser Fähigkeit beendet die Esperzeit nämlich direkt.
Habt ihr den Kampf bestanden, denkt daran Kristallpunkte zu verteilen, vor allem bei Snow wird sich einiges angesammelt haben. Danach müsst ihr wieder neue Paradigmen erstellen, bevor ihr den Marktplatz erkunden könnt.
Als Gegner findet ihr hier Psikom-Bombarden und Sicherheitsgardisten. Wenn ihr am Sprungpunkt vorbeilauft, trefft ihr auf euren ersten Psikom-Kriegsherrn. Seht ihr, dass AMP-Aktivierung über ihm aufleuchtet, benötigt ihr sofort Heilung, wechselt also in ein entsprechendes Paradigma. Dahinter findet ihr einen Schatz der einen Vitalisator beinhaltet. Danach könnt ihr zum Sprungpunkt zurückgehen und dort euren Weg fortsetzen. Lauft danach erst in der Mitte hoch, statt dem Eisgang zu folgen. Hier findet ihr wieder eine Gruppe vor, wobei ihr den Bombarden zuletzt töten solltet, da es am längsten dauert ihn zu besiegen. Der Schatz beinhaltet Engelsherz, eine neue Waffe für Snow. Danach könnt ihr umdrehen, um dem Eisgang weiter zu folgen. In den folgenden Gruppen trefft ihr häufig auf Jäger, diese sollten euer erstes Ziel in jeder Gruppe sein, bevor ihr euch dem Rest, z-B. Kriegsherren widmet. Wenn ihr am nächsten Sprungpunkt seid, solltet ihr, nachdem ihr gesprungen seid, erst einmal nach links abbiegen um 4 Isolierkabel in einer Schatzkugel einzusammeln. Danach folgt ihr einfach dem Weg, bis es zur nächsten Sequenz kommt.

Nach dem Wechsel findet ihr euch bei Fang und Lightning wieder. Fang könnt ihr als Brecher, Verteidiger oder Manipulator einsetzen, wobei ihre Manipulatorfähigkeit Gemach sehr hilfreich in einigen Kämpfen sein kann. Auch hier heißt es jetzt wieder Kristallpunkte verteilen und Paradigmen erstellen.
Ihr kämpft euch durch die Hintergassen und trefft auf Psikom-Soldaten und neu dazu kommt die Jagia-Drohne. Dies ist ein Gegner bei dem Gemacht sehr hilfreich ist, da es etwas Zeit in Anspruch nimmt, bis sie tot ist. Bei den Gruppen danach ist es wieder wichtig, den Jäger zuerst zu töten.
Es geht zurück zu Snow und Hope, die sich in den Westkolonnaden befinden. Dreht euch zu Beginn direkt um und lauft in die Sackgasse hinter euch, um 4 Phiolen Weihwasser einzusammeln, bevor es den regulären Weg entlang geht. An der Ecke seht ihr links eine Grünfläche, hier könnt ihr hochspringen und einen schmalen Weg entlang gehen. Hinten angekommen findet ihr in einem Schatzbehälter 2 Dynaggregate, dies sind Hochpreiskomponenten, die ihr besser verkauft als sie zu verbauen, da sie 2500 Gil einbringen. Würdet ihr sie verbauen, wäre der Nutzen nicht annähernd so hoch. Hinten könnt ihr direkt runterspringen und euch euren Weg durch die Gardisten kämpfen. Am nächsten Speicherpunkt findet ihr zusätzlich noch einen Schatz mit einem Abwehramulett. Der folgende Weg ist recht linear und es stehen euch nur Gardisten gegenüber. Schlagt euch durch bis zur nächsten Sequenz und ihr trefft auf eine Dreiergruppe Luftschützen, die zwar etwas zäher sind, jedoch keine Hürde darstellen. Danach geht es auf den Dächern weiter.


7.3 Stadtteil Riviera

Habt ihr die 3 Luftaufklärer besiegt, müsst ihr am Sprungpunkt nach unten, jedoch erst nach links in die Sackgasse laufen um ein Schamanensiegel zu finden. Danach geht es zurück um dem regulären Weg zu folgen.
Der KG Falke auf den ihr nun trefft, ist ein etwas härterer Gegner und ihr solltet die Paradigmen Stärkungswall und Heilungswall einsetzen. Mit Stärkungswall zu Beginn müsst ihr wesentlich seltener auf Heilung wechseln. Sobald der KG Falke jedoch sein Dauerfeuer einsetzt, wird Heilung trotzdem nötig sein. Bei ihm könnt ihr Glasfaserkabel und Digitalschaltkreise erbeuten. Lauft dann den Weg bis ganz nach hinten durch und springt an der Seite um einen Schatz mit 3 Axialschaltkreisen zu erreichen. Einen weiteren Schatz findet ihr auf den Stahlträgern rechts, er enthält Vidohunir, eine Waffe für Hope.
Nach einem weiteren KG Falken findet ihr auf der nächsten Plattform in der Ecke einen Schatz mit einem Blender darin.
Weiterhin warten KG Falken und Luftschützen auf euch. Bei Beiden sind Augmentorfähigkeiten durchaus sinnvoll. Luftschützen können Phönixfedern und viel wichtiger Dynaggregate hinterlassen. Lauft auf dem unteren Stahlträger in die Sackgasse, um einen weiteren Schatz mit 2000 Gil zu finden. Trefft ihr auf die Gruppe mit 2 Luftschützen und einem KG Falken, erledigt zuerst den KG Falken und kümmert euch danach um die Luftschützen. Speichert dann und verteilt alle Kristallpunkte um euch auf den bevorstehenden Bosskampf vorzubereiten.


7.4 Boss: Ushumgal Domitor

Für den Boss sind grundlegend 3-4 Paradigmen sinnvoll. Stärkungsattacke zu Beginn, um positive Zustandsveränderungen bei der Gruppe zu erhalten. Danach kann man auf Extermination wechseln, um den Serienbalken zu füllen. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass die Gruppe nie unter 60%-70% Trefferpunkte sinkt, da der Boss eine Attacke beherrscht, die der Gruppe 50% der Trefferpunkte abzieht. Sobald der Boss also den Saltohaken einsetzt, sollte auf ein Heilungsparadigma gewechselt werden, bis es der Gruppe wieder gut geht. Danach ist ein Wechsel zurück zu Extermination zu empfehlen, solang bis der Serienbalken etwa zu 60%-70% gefüllt ist, der Rest lässt sich prima mit der Doppelsequenz erledigen. Weitere Besonderheiten hat er nicht zu bieten und so solltet ihr ihn nach kurzer Zeit bereits besiegt haben. Als Belohnung erhaltet ihr eine Dämonenschwinge.

7.5 Westkolonnade und Felixhöhe

Ihr landet wieder bei Fang und Lightning. Habt ihr die Punkte verteilt, dreht euch um und lauft zurück in die Sackgasse um 15 Biestkrallen in einem Schatz zu finden. Als Gegner findet ihr hier Gruppen von Psikom-Bombarden und Vollzugsagenten. Außerdem könnt ihr hier wieder auf bereits bekannte Jagia-Drohnen stoßen, wo die Manipulatorfähigkeiten von Fang helfen. Als Belohnung hinterlassen sie manchmal Supraleiter. Seid ihr an der Stelle angekommen, wo der Weg sich teilt, findet ihr auf dem unteren Weg einen Schatz mit einer Waffe für Fang - Gae Bolg. Als neuer Gegner tritt der Astro-Behemot hier auf. Ihr kennt zwar schon normale Behemots, dieser hier hat als Besonderheit ein Aufrichten, wenn seine Trefferpunkte sinken. Auch für ihn solltet ihr Gemach nutzen, da er recht viele Trefferpunkt besitzt. Achtet außerdem darauf euch rechtzeitig zu heilen. Er kann Schmutzkrallen oder Biestkrallen hinterlassen. Nach einer weiteren Sequenz trefft ihr nur mehr Gardisten und Jagia-Drohnen. Außerdem könnt ihr eine neue Waffe für Lightning finden, die Auratus-Sturmklinge.
Nach einer weiteren Sequenz landet ihr endlich auf der Felixhöhe, direkt vor dem Haus der Estheims. Geht ihr die Treppe hinauf, findet ihr einen Karbonreif. Haltet euch dann links und auf der anderen Seite die Treppe runter, gibt es noch einen Schwarzgurt. Am nächsten Speicherpunkt solltet ihr euch die Zeit nehmen, eure Kristallpunkte zu verteilen. Denn nach dem nächsten Astro-Behemot wartet auch der nächste Boss auf euch.


7.6 Boss: Ushumgal Domitor II

Ihr steht mit Hope allein da. Ihr könnt zum einen Analyse wirken, zum Anderen Stärkungszauber und dann erst einmal abwarten. Ist Hope dem Tode nah, kommen seine Gefährten zu Hilfe. Ihr habt nun eine Gruppe aus Lightning, Fang und Hope.
Wählt als Erstes die Drakonische Liga um euch zu stärken und den Gegner zu schwächen. Danach geht es mit Blitzangriffen, der Schwäche des Bosses weiter. Wechselt zwischen den Paradigmen Blitzschlag und Grüne Liga. Ein Verteidiger ist hier noch nicht zwingend nötig, sollte es dennoch einmal eng werden, kann man auf grüner Trilith wechseln, um einen Verteidiger zu haben der einiges aushält ,während der Heiler sich im Hintergrund um die Gruppe kümmert. Sobald sich der Boss jedoch im Schockzustand befindet, solltet ihr unbedingt das Blitzschlag-Paradigma wählen, da der Boss anfällig für Nachsetzen ist. Mit etwas Übung schafft ihr es, ihn dauerhaft in der Luft zu halten, so dass er keinerlei Angriffe während der Schockphase durchbringt. Wenn Anvisieren eingeblendet wird, folgt ein heftiger Angriff entweder durch Photonensturm oder durch Präzisions-Laser, beide Angriffe machen so viel Schaden, dass hier sofort auf ein Paradigma mit Heiler gewechselt werden sollte.
Habt ihr den Boss besiegt, warten als Belohnung einen Schildtalisman und 8 Dämonenschwingen.


7.7 Haus der Estheims

Erst einmal solltet ihr im linken Teil des Gartens die Phönixfeder einsammeln, bevor ihr zur Haustür lauft und die Sequenz auslöst. Drinnen müsst ihr eigentlich nur den Fernseher einschalten, wenn ihr wollt, könnt ihr aber vorher das Haus erkunden, Bilder betrachten und einiges über Hope erfahren. Habt ihr euch alles angesehen und den Fernseher eingeschaltet, kommt es zu einer weiteren Sequenz. Danach findet ihr im Haus der Estheims einige Soldatengruppen, die recht einfach Gegner sind. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier eine Weile verbringen, da die Wege sehr kurz sind. An jeder Ecke des Flures könnt ihr außerdem einen Schatz finden. Einer enthält eine Pulle Äthernikum, der Andere einen Streiterreif. Dann solltet ihr euch auch schon auf den nächsten Boss vorbereiten.

7.8 Boss: Schwebepanzer Greif

Beginnen solltet ihr wieder mit der Drakonischen Liga um euch zu stärken und den Schwebepanzer Greif zu schwächen. Benutzt noch die Analyse auf den Greifen selbst und arbeitet euch dann langsam vor. Es ist ratsam erst die Kanonen, dann die Greifen und danach den Schwebepanzer Greif selbst anzugreifen. Es sollte möglich sein, immer Eines der Teile zu zerstören, z.B. die rechte Kanone und nachdem sie zerstört ist auf grüner Trilith zu wechseln um die Gruppe vollzuheilen. Danach wieder der Wechsel zurück zum Blitzschlagparadigma für die linke Kanone und sobald diese zerstört ist wieder der Wechsel zum Paradigma grüner Trilith für eine Erholungsphase. Jedes Teil welches ihr zerstört, macht erheblichen Schaden am Greifen selbst, so dass wenn alle 4 Teile zerstört sind, der Greif selbst kaum noch Trefferpunkte besitzt. Ihr könnt jetzt versuchen ihn durch das Paradigma Blitzschlag in die Schockphase zu bringen. Sobald er jedoch die Fähigkeit Primärgeschütz einsetzt, wechselt auf ein Heilungsparadigma, da es eine Menge Schaden macht. Habt ihr den Gegner besiegt, erhaltet ihr als Belohnung den Zugang zu Präparatorium Prautos und mit etwas Glück noch eine Pechblende. Außerdem wird das Kristarium erweitert.

Kapitel 08 – Nautilus – Die Stadt der Träume

Nach einigen Sequenzen landet ihr in einer Art Vergnügungspark. Ihr habt nun wieder die Kontrolle übe Sazh und Vanille und solltet wie immer zuerst die Kristallpunkte verteilen. Außerdem solltet ihr die Trophäe: Refugium erhalten haben. Über die Paradigmen solltet ihr euch ausnahmsweise keine Sorgen machen müssen. Wenn ihr möchtet, steckt wieder ein wenig Zeit und Komponenten in die Entwicklung eurer Waffen.

8.1 Nautilus-Terminal

Zu Beginn könnt ihr nichts weiter tun, als von Markierung zu Markierung laufen. Lauft also zuerst in die Mitte um euch die Meldung anzusehen und steigt danach in den Nautilift um den Nautilus-Park selbst zu erreichen.
Im Nautilus-Park angelangt, landet ihr zu Beginn in einem fächerförmig angelegten Gebiet. Geht ihr ganz nach rechts, findet ihr neben dem Chocobo einen Schatz mit einer Phönixfeder darin. Danach geht es den Weg entlang zur nächsten Sequenz. Die Suche nach dem Chocoboküken, welche nun folgt, ist in 4 Teile gegliedert. Die Fundorte sind:
1. In der Schafherde
2. Im Souvenirstand
3. Im Brunnen innerhalb des Turms
4. In einer Ansammlung von Chocobos, am Rand
Habt ihr das Küken 4 Mal gefunden bekommt ihr als Belohnung einen Sternenanhänger.
Außerdem hat die Schafherde, die vorher den Weg versperrte nun Platz gemacht und es ist möglich zu passieren. Es folgen einige Kämpfe gegen Psikom-Gendarme, die jedoch sehr schnell tot sind. Auch die Citybots halten nur wenige Schläge aus und können nur Schaden zufügen, wenn sie in großen Gruppen auftreten. Als Beute haben sie Leder oder Weichleder bei sich. Außerdem findet ihr einen Schatz, der eine neue Waffe für Sazh enthält - Spika. Am nächsten Speicherpunkt angekommen, findet ihr auch dort 2 Schatztruhen, jeweils eine rechts und eine links. Ihr findet sowohl ein Abwehramulett als auch die Gesundungsrute, eine neue Waffe für Vanille. Außerdem trefft ihr hier auf eine 5er-Gruppe Citybots, die sich hervorragend eignen um einige Kristallpunkte zu sammeln, da sie 640 davon einbringen. Wenn ihr zurück zum ersten Schatz lauft, wo ein einzelner Citybot patrouilliert, ist die Gruppe oben wieder da, aber keine der nervenden Gruppen dazwischen. Ihr solltet jedoch darauf achten, dass ihr nur 99 Stacks eines jeden Materials nutzen könnt. Nachdem ihr 99 Leder oder Weichleder gesammelt habt, solltet ihr die Materialien erst verbauen. Danach solltet ihr eure Kristallpunkte verteilen, bevor es zum nächsten Boss geht.


8.2 Boss: NGP Puma

Ihr solltet sofort mit dem Paradigma Diversionsgefecht starten(Augmentor+ Manipulator), dass Vanille die Negativeffekte auf den Boss legen kann. Außerdem könnt ihr durch Analyse die Schwäche gegen Feuer und Eis aufdecken. Ist das erledigt, könnt ihr immer zwischen Partikularattacke und Extermination wechseln. Wenn ihr gut gelevelt habt, dauert es nur 2-3 Schockphasen, bis ihr diesen Gegner dem Erdboden gleich gemacht habt. Sobald ihr die Einblendung Waffensperre deaktivieren seht, solltet ihr auf ein Heilungsparadigma wechseln, dass die Gruppe volle Trefferpunkte hat, sobald die Hauptkanone gefechtsklar ist. Außerdem solltet ihr eure Zustände im Auge behalten, um notfalls wieder zum Diversionsgefecht zu wechseln und die Buffs und Debuffs zu erneuern. So sollte nach einigen Schockphasen auch dieser Boss tot vor euch liegen.
Als Belohnung erhaltet ihr den Zugang zum Großhandel Brock. Es bleibt jedoch nicht allzu viel Zeit zum Luft holen, da ihr nach den nächsten Sequenzen direkt im nächsten Esperkampf landet.


8.3 Esperkampf: Brynhildur

Hier ist die erste Aufgabe wieder, herauszufinden was der Esper will. Außerdem ist das Diversionsgefecht wieder ein guter Beginn sich zu stärken und den Gegner zu schwächen. Die Analyse sollte aufdecken, dass Brynhildur sich denen unterwirft, die Serienboni sammeln und Gefährten unterstützen. Vigilant ist hier ein wichtiger Buff, da er verhindert, dass die Charaktere handlungsunfähig herumstehen. Danach solltet ihr zwischen Doppelsequenz und Partikularattacke wechseln. Partikularattacke zur Heilung, was ab und an notwendig sein wird und Doppelsequenz um Serienboni zu sammeln. Nach kurzer Zeit sollte so der Serienbalken zur Genüge gefüllt sein und ihr könnt die Viereck-/ bzw. X- Taste drücken um die Kontrolle über Brynhildur zu erlangen.
Nach dem Kampf erhält Sazh den Brynhildur-Stein und einen zusätzlichen ATB-Balkenabschnitt.


Kapitel 09 – Die Palmekia

Auf der Palmekia angelangt, könnt ihr erst einmal massig Kristallpunkte verteilen. Lightning sollte die Fähigkeit Engel bekommen, die meisten Punkte aber für Verheerer nutzen. Fang könnt ihr als Brecher und Verteidiger ausarbeiten. Außerdem ist Bann eine sehr sinnvolle Fähigkeit, die ihr im Manipulatorkristall findet. Bei Hope macht es Sinn, sich um Verheerer und Heiler zu kümmern, und als Augmentor erst einmal nur Flor und Segen zu holen. Zusätzlich gibt es die Trophäe: Freiheit.
Außerdem könnt ihr nochmal über Waffenverbesserungen nachdenken. Habt ihr alles erledigt, könnt ihr von der Lindblum zur Palmekia übersetzen, indem ihr Rygdea ansprecht.


9.1 Schiffshangar

Hier trefft ihr direkt auf Psikom-Invasoren und Psikom-Extraktoren. Ihr solltet zuerst die Invasoren töten, da diese unangenehme Negativzustände verursachen. Das Beste an diesen Gegner ist die Tatsache, dass sie Dynaggregate als Beute bei sich haben können. Habt ihr die Gegner besiegt, könnt ihr den Schalter betätigen. Haltet ihr euch dann rechts, findet ihr einen Schatz mit 4 Digitalschaltkreisen. Draußen trefft ihr auf Deckdrohnen und Psikom-Dragoner. Hier könnt ihr weitere Digitalschaltkreise erbeuten und von den Deckdrohnen Silikonöl. Hinter dem nächsten Speicherpunkt wird zwar eine Sackgasse angezeigt, ihr findet dort jedoch eine Schatztruhe mit etwas Millerit drin. Nach einigen Sprungpunkten solltet ihr euch wieder, entgegen des eigentlichen Weges, rechts halten um einen weiteren Schatz mit 3 Dynaggregaten zu finden. Der nächste Schatz befindet sich entlang des Hauptweges und enthält 4 Flaschen Silikonöl. Wenn ihr auf eine Gruppe mi 2 Dragonern und 3-4 Deckdrohnen trefft, solltet ihr bei dem Paradigma grüner Trilith bleiben, zum Heilen, da es sonst recht schnell vorbei sein könnt, für die eigne Gruppe dieses Mal.

9.2 Schiffskorridor

Danach geht es in den Schiffskorridor und nach einigen Sequenzen wird Code grün ausgerufen. Ihr trefft auf Psikom-Ordner die die Möglichkeit haben, sich durch Schutzzauber zu stärken. Sobald es möglich ist, solltet ihr rechts abbiegen, da ihr sonst wieder am Startpunkt, dem Schiffshangar landet. Seid ihr rechts abgebogen findet ihr im Gang direkt wieder einen Schatz, der Lebensretter, eine Waffe für Lightning beinhaltet. Auf dem weiteren Weg trefft ihr auf Myrmidon-Drohnen. Das einzig gefährliche an diesem Gegner ist die Tornado-Attacke, die ab 4-5 Gegnern sofort tödlich endet. Als Beute haben sie Digitalschaltkreise oder Silikonöl bei sich. Nach der ersten Drohne findet ihr einen Flammenring in einem Schatzbehälter. Wenn ihr die Drohne und die Invasoren als Gegner habt, solltet ihr zuerst die Invasoren ausschalten, bevor ihr euch um die Drohne kümmert. Bei der Drohne und den Ordnern als Gegnergruppe, ist es durchaus sinnvoll zu Beginn Drakonische Liga zu wählen. Danach findet ihr in der nächsten Schatztruhe einen Pandora-Speer für Fang. Nach einer weiteren Sequenz gibt es einen Wechsel zu Sazh und Vanille.

9.3 Materiallager

Auch bei Sazh und Vanille haben sich sicher wieder einige Kristallpunkte angesammelt. Habt ihr die Kristarien der beiden noch nicht voll ausgebaut, investiert jetzt weitere Kristallpunkte. Als Gegner findet ihr hier Sanipudding und Puddingunator. Sanipudding sind ja bereits bekannt, sie fangen an zu heilen, sobald ein Gruppenmitglied Schaden bekommt. Puddingunator sollten auch nicht mehr als ein Ärgernis darstellen, sind jedoch immun gegen Blitz. Sie können die wertvollen Komponenten Regenbogengelee und Schwabbelschleim beinhalten. Sie sind zwar auch recht günstig zu kaufen, sind aber eines der Grundbauteile für den Multiplikator. Habt ihr die Gegner besiegt, betätigt den Schalter direkt neben der Tür, um Diese zu öffnen. Biegt an der Kreuzung zweimal rechts ab, um zu einem Schatz mit Königswehr zu gelangen. Danach geht es den Hauptweg weiter, wobei nahezu alle Wege zum Ziel führen. Im Schatzbehälter direkt vor dem Ausgang gibt es noch 12 Brocken Schwabbelschleim, danach öffnet ihr die Tür um Code Lila zu provozieren. Dann gibt es schonwieder den Wechsel zurück zu Lightning, Fang und Hope.

9.4 Maschinenbereich

Das Gebiet, welches ihr nun betretet, besitzt einen runden Aufbau. In den Ausbuchtungen auf beiden Seiten, also rechts sowie links, befinden sich Schätze, 2 Weitere gibt es im inneren Ring. Haltet euch links und nutzt für die Dreiergruppe Myrmidon-Drohnen am besten den Präventivschlag, der hier leicht möglich ist. Sollte es dennoch dazu kommen, dass ein Gruppenmitglied stirbt, nutzt mit Lightning die Fähigkeit Engel zum Wiederbeleben. Außerdem trefft ihr hier auf Wespid Vertex, welche recht starke Windattacken beherrschen und direkt getötet werden sollten. Sie hinterlassen Reptilienschweife. Der Schatz links außen beinhaltet einen Kompensator. Dann geht es über die Querverbindungen in die Mitte um dort die 2 Schätze einzusammeln. Sie enthalten 1 Idealleitelement und einen Brocken Rosenspat. Nun geht es in die andere Richtung nach außen um dort den vierten Schatz einzusammeln. Der wird jedoch von einem Magmadon bewacht. Ein sehr lästiger Gegner, da man erst wirklich Schaden machen kann, wenn er sich im Schockzustand befindet, wo er seinen Panzer verliert. Außerdem habt ihr die Möglichkeit bei ihm einen Knochenpanzer zu erbeuten. Im Schatz dahinter findet ihr einen Weißumhang. Dann geht es nach Norden zur Markierung. Dort wird nach einer Sequenz Code weiß ausgerufen und es gibt einen Wechsel zu Sazh und Vanille.
Die beiden müssen sich durch die Maschinenzentrale kämpfen. Wenn ihr wieder links herum geht, könnt ihr direkt 2 weitere Schätze einsammeln. Auch hier trifft man wieder auf Gruppen aus Puddingunator und Sanipudding. Der Schatz außen beinhaltet 8 Knochenpanzer. Dann geht es in die Mitte zu einer Gruppe aus einem Magmadon und 2-3 Wespid Vertex. Mit einem Präventivschlag und der anschließenden Metafertigkeit Beben sowie einigen Flächenattacken ist dieser Kampf jedoch schnell vorbei. Im Schatzbehälter befindet sich eine Phönixfeder. Dann geht es in Richtung Ausgang, wo nur noch ein Magmadon im Weg steht.


9.5 Rechter Tragflügel

Weiter geht es mit Lightning, Fang und Hope. Hier gilt wieder, erst einmal umdrehen und ab in die Sackgasse. Der Schatz der sich hier befindet, wird gut bewacht, von einer Myrmidon-Drohne sowie zwei Wespid Vertex. Zuerst solltet ihr euch um die Wespid Vertex kümmern, bevor ihr euch der Drohne zuwendet. Dafür erhaltet ihr nach dem Kampf den Schatz mit einem Windhalstuch darin. Danach geht es zurück und ihr habt die Möglichkeit zu Speichern und euch um eure Waffen zu kümmern. Nun geht es den regulären Weg nach vorn. Haltet euch ganz rechts, um den Schatz hinter der Myrmidon-Drohne einzusammeln, der ein Idealleitelement beinhaltet. Danach geht es die Schräge runter. Hier trefft ihr jetzt auf größere Gruppen Deckdrohnen, deren Tornado tödlich enden wird. Nutzt das Paradigma grüner Trilith und wenn Fang als Verteidiger bei der Tornadomasse stirbt, belebt sie mit Lightnings Engel wieder. Hierzu eignet sich das Paradigma Lebenslinie recht gut, welches 2 Heiler hat.
Wenn ihr den nächsten Speicherpunkt erreicht, lauft nicht direkt wieder die Schräge runter, sondern erst oben auf dem schmalen Steg entlang nach hinten um einen Schatz mit 13 Reptilienschweifen zu finden. Danach geht es die Rampe runter. Auch hier solltet ihr euch wieder auf der rechten Seite entlang bewegen um an den Schatz zu kommen, der sich in einem der Gräben befindet. Mit der beweglichen Rampe geht es runter, einmal im Kreis, die 300 Gil aus dem Schatzbehälter einsammeln und wieder zurück hoch. Danach geht es noch einmal nach ganz rechts außen in die Ecke für einen Blitzring, bevor es zum nächsten Boss geht. Sollten die Kristarien noch nicht voll entwickelt sein, verteilt die letzten Kristallpunkte, bevor ihr euch um den Boss kümmert.


9.6 Boss: Kalavinka Jabo

Dieser Bosskampf unterteilt sich wieder in 2 Phasen.
Die erste Phase ist sehr schnell mit dem Blitzschlagparadigma vorüber. Treibt ihn in den Schockzustand und dann sollte er auch schon Geschichte sein.
Als Belohnung für Teil 1 gibt es den Thelema-Talisman.
Phase 2 - die Wiederauferstehung oder einfach ein zweiter dieser Art ist etwas stärker und benutzt recht häufig die Fähigkeit Höllenstrahl, die gut Schaden macht, und etwa ein Drittel eurer Trefferpunkte abzieht. Beginnt den Kampf mit der Drakonischen Liga und wechselt danach zu Blitzschlag und nach der ersten Schockphase sollte auch Phase 2 Geschichte sein.
Als Belohnung hierfür gibt es noch einen Dämonentalisman und nach einer Sequenz darf man ab nun die Kampfmitglieder selbst bestimmen. Es ist ratsam bei Lightning, Fang und Hope zu bleiben. Solltet ihr einen Wechsel in Betracht ziehen, vergesst nicht, die entsprechenden Paradigmen zu erstellen.


9.7 Brücke

Ihr startet auf dem Brückensteg. Wenn ihr ins Menü in den Unterpunkt Paradigmen geht, könnt ihr dort von jetzt an die aktiven Kampfmitglieder bestimmen. Ist soweit alles erledigt, könnt ihr das erste Schaltpult bedienen um die erste Brücke auszufahren. Ihr der folgenden Plattform trefft ihr auf Psikom-Zerstörer, welche allein nicht mehr als ein geringes Ärgernis darstellen. Auf dieser Plattform solltet ihr links das Schaltpult nutzen, um auf die linke Schiene zu wechseln und dort den Analysator mitzunehmen. Danach geht es nochmal nach links, da sich dort ein weiterer Schatz mit einem Kompensator befindet. Ihr befindet euch nun direkt links vom Startpunkt aus.
Nun geht es wieder zurück in die Mitte und es geht auf die rechte Seite hinüber. Dort warten ein Magmadon und ein weiterer Schalter. Ihr solltet euch nun direkt rechts vom Startpunkt aus befinden, wo ihr 2 Runenreife in einem Schatzbehälter vorfindet. Dann könnt ihr rechts bleiben und dort weiterwandern, um eine Brücke später eine Waffe für Snow zu finden, Sonnenkarma.
Danach solltet ihr wieder die Brücken auf die mittlere Schiene und dann die ganz linke Schiene zu nutzen, um 3600 Gil zu erbeuten. Bei Mischgruppen von Magmadon und Invasoren, kümmert ihr euch am besten zuerst um die Invasoren. Sollte sich ein Prinzipal in der Gruppe befinden, hebt euch diesen bis zuletzt auf, da er eine Menge aushält. Bleibt dann auf der linken Schiene und fahrt dort die Brücke aus. In der folgenden Gruppe trefft ihr auf Zerstörer, Invasoren und Magmadon, den Magmadon solltet ihr euch bis zuletzt aufheben. Geradeaus findet ihr in einem Schatzbehälter einen Goldarmreif, ihr befindet euch nun direkt links vom Ausgang.
Bevor ihr auf den Ausgang in der Mitte zusteuert, geht erst noch einmal auf die rechte Schiene. Solltet ihr unterwegs auf eine Gruppe aus Dragoner und Prinzipal treffen, empfiehlt sich grüner Trilith als Paradigma. In dem Schatzbehälter rechts neben dem Ausgang befindet sich ein Idealleitelement. Dann geht es zur Mitte in Richtung Ausgang, wo sich noch einmal eine Pulle Äthernikum in einem weiteren Schatzbehälter befindet. Danach solltet ihr die restlichen Kristallpunkte verteilen, die Gruppe auf den neuesten Stand bringen und die neuen Accessoires einsetzen, wenn gewünscht.


9.8 Boss: Barthandelus

Hier könnte das Paradigma Starke Allianz gut zum Einsatz kommen, es besteht aus einem Brecher, einem Heiler und einem Augmentor. So könnt ihr die Gruppe heilen und eure positiven Effekte aufrechterhalten. Beginnen solltet ihr jedoch durchaus mit der Drakonischen Liga und damit alle 5 Teile zu analysieren. Die 4 Außenbereiche haben alle unterschiedliche Resistenzen und müssen einzeln analysiert werden. Alternativ könnt ihr einen Analysator nutzen, der auf einen Schlag alle Informationen aller Teile zur Verfügung stellt. Das hat den weiteren Vorteil, dass ihr die Metapunkte für Notfälle noch zur Verfügung habt und so einen Esper rufen könnt. Die Anfälligkeiten sind wie folgt verteilt:

Rechte Außenhülle: anfällig gegen Eis
Rechte Innenhülle: anfällig gegen Wasser
Linke Außenhülle: anfällig gegen Blitz
Linke Innenhülle: anfällig gegen Feuer

Gegen das jeweils entgegengesetzte Element ist die Hülle immun. Nach der Analyse wird der richtige Angriff jedoch selbständig ausgewählt. Jetzt könnt ihr immer zwischen grüne Front (wann immer Heilung benötigt wird) und Blitzschlag wechseln, bis alle Hüllen zerstört sind und ihr nur noch Barthandelus selbst als Gegner vor euch habt.
Zu Beginn macht dieser noch nicht ganz so viel Schaden, die einzig unangenehme Attacke ist Thanatos Lachen, die nah beieinander stehenden Gruppenmitgliedern erheblichen Schaden zufügt. Im Schockzustand ist entweder Blitzschlag oder Sturmkommando das geeignete Paradigma. Nach der ersten Schockphase kommt eine neue Fähigkeit hinzu, die sich durch das Einblenden von Aufladen ankündigt. Nun solltet ihr schnellstens auf ein Heilungsparadigma wechseln und dafür sorgen, dass alle Charaktere volle Gesundheit haben. Etwa 20-30 Sekunden nach der Einblendung kommt die Attacke: Strahleneruption, die der kompletten Gruppe 80% oder mehr der Trefferpunkte abzieht. Solltet ihr merken, dass eure Charaktere noch zu wenig Leben haben, könnt ihr Hope den Goldarmreif anlegen, der zusätzlich 250 Trefferpunkte einbringt. Jedes Mal wenn nun wieder Aufladen eingeblendet wird, müsst ihr eure Gruppe innerhalb der nächsten Sekunden hochheilen, da immer die Strahleneruption darauf folgt. Außerdem könnt ihr den Angriff abschwächen, bzw. Unterbrechen, wenn ihr den Schockbalken, der zu der Zeit zurückgesetzt wurde, auf ein entsprechendes Level, etwas unterhalb von 200% bekommt.
Kurz bevor Der Boss selbst stirbt, legt er noch ein Todesurteil auf einen Spieler, das sollte aber einen so hohen Timer besitzen, dass es nicht weiter stört und Barthandelus schon lang vor Ablauf tot ist.
Als Belohnung erhaltet ihr den Naturgeisterreif und eine Erweiterung des Kristariums.


Kapitel 10 – Fünfte Arche

Ihr startet relativ unspektakulär im arkanen Residuum und steuer Lightning allein. Zuerst könnt ihr wieder Kristallpunkte verteilen, da das Kristarium erweitert wurde. Da die Gruppe nun völlig offen ist, könnte es sein, dass neue Paradigmen erstellt werden müssen. Außerdem gibt es die Trophäe: Erkenntnis.

10.1 Agra Isila, Narthex und Tala Isila

Nach einem ersten Zusammentreffen mit einem Janotoiden, der unbedingt schnell geschockt werden sollte, werden nun alle Rollen für alle Charaktere freigeschaltet. Somit ist die Charakterentwicklung nun vollkommen offen und frei. Es ist trotz allem ratsam, zuerst die Hauptrollen auszubauen. Das wäre für Lightning Verheerer, Brecher und Heiler, für Fang Verteidiger, Brecher und Manipulator und für Hope, Verheerer, Heiler und Augmentor.
Im Narthex angelangt, kommt es zu den ersten wichtigen Kämpfen in diesem Kapitel. Rechts findet ihr direkt einen Schatz mit einem Heldenamulett darin. Geht ihr die Treppe hoch und dann links, kommt ihr über eine Metallbrücke und trefft danach auf 3 Detonatoren. Sie explodieren nach einiger Zeit und können so, sofern es Mehrere sind, die Gruppe töten. Es geht also darum, sie möglichst schnell zu töten. In der Schatztruhe dahinter findet ihr dann 8 Bomberhüllen. Danach gehts den Weg zurück über die Brücke und den Hauptweg entlang in Richtung Tala Isila.
Habt ihr den Speicherpunkt passiert, findet ihr nach der nächsten Treppe eine Noctiluca-Gruppe. Diese Gegner sind sehr schnell tot und werden nur in sehr großen Gruppen unangenehm. Als Beute haben sie Duftöl oder Dreckschmiere bei sich.
In der Halle trefft ihr auf Lumines-Gelee, welches die Fähigkeit hat, euch zu vergiften. Ihr solltet das jedoch ignorieren, und den Gegner einfach töten. Sobald ihr bei einem Gelee die Einblendung: Einverleiben seht, solltet ihr diesen schnell töten, da sich sonst 2 der Lumines-Gelee zu dem deutlich stärkeren Alchemie-Gelee verbinden. Als Beute haben sie, wie bisher alle Puddingarten, Regenbogengelee und Schwabbelschleim bei sich.
Haltet ihr euch links und geht in die Ausbuchtung hinein, findet ihr eine Schatztruhe mit einem Magisteramulett, danach geht es normal in den Tunnel.
Am Tunnelende geht es erst einmal nach rechts, den Sprungpunkt hoch und dann wieder rechts zu einem Schatz mit 10 Beutelchen Wundsalbe. Bei der Lumines-Gelee Gruppe solltet ihr darauf achten, dass sie sich nicht durch ihre Fähigkeit Einverleiben verbinden. Eine gute Taktik ist es, die Gruppe durch einen Präventivschlag in Verbindung mit der Metafertigkeit Beben zu vernichten.
Danach geht es ein Stück zurück und den regulären Weg entlang. Direkt am Speicherpunkt findet ihr einen weiteren Schatz mit einer Regenbogenkette. Danach geht es durch die Tür.


10.2 Agra Cross, Citya und Anta Isila

Hier trefft ihr auf Kombinationen aus Stikini und Skatane. Stikinis schwächen die Gruppe und sollten daher zuerst getötet werden. Ihr könnt bei ihnen Knochenstücke erbeuten. In einem Schatz findet ihr 600 Gil, danach geht es abwärts. Langsam solltet ihr, wenn ihr alle Bosse analysiert habt, sowie den Großteil der Gegner, die Trophäe bzw. das Achievement: Hüter des Wissens erhalten.
Unten angelangt trefft ihr auf eine Gruppe bestehend aus Detonatoren, Stikini und Skatane. Ihr solltet erst den Detonator töten, danach den Stikini und als letztes den Skatane angehen.
Danach geht es am Speicherterminal vorbei durch die Tür in die große Halle. Nach einer Sequenz steht ihr den riesigen Berserkern gegenüber. Sie sind so langsam, dass es ein leichtes sein sollte, einen Präventivschlag zu erlangen. Außerdem kann man sie im Schockzustand per Nachsetzen in der Luft halten. Es wird vermutlich 2 Schockzustände benötigen, um diesen Gegner zu besiegen. Außerdem kann es vorkommen, dass er eine Schwalbenklinge zur Verstärkung ruft, trotz allem sollte der Berserker weiter angegriffen werden. Als Beute haben sie ab und an einen Verstärker bei sich. Außerdem findet ihr in einer Schatztruhe Rigel, eine neue Waffe für Sazh.
Danach geht es in den Aufzug nach Anta Isila. Wählt ihr den Weg rechts runter, trefft ihr eine Koboldgruppe bei der ihr Weichleder erbeuten könnt und dahinter einen Schatz mit einem Weisheitsamulett. Danach geht es durch die Tunnel, in denen ihr zu Beginn nur bekannte Gegner antrefft.
Etwas später trefft ihr auf eine neue Behemot-Form, den Behemot-Giganten. Er hat eine Fähigkeit, Peinga, die sofort entfernt werden sollte, wenn er sie einsetzt. Außerdem wird er sich aufrichten, sobald er ca. 80% seiner Trefferpunkte verloren hat und hat dann wieder 100% seiner Trefferpunkte, sich also vollkommen regeneriert. Am Ende des Ganges geht es über eine Sprungpassage nach rechts oben. Habt ihr die Treppe erreicht, geht diese noch nicht runter, sondern springt weiter nach rechts um in einer weiteren Schatzkiste 7 Bestienpratzen zu finden. Danach könnt ihr zurück und die Treppe nach unten nehmen.
In der Halle wo sich der Speicherpunkt befindet, gibt es 2 weitere Schätze, einer direkt am Speicherpunkt, er enthält eine Pulle Äthernikum und der Zweite in der hinteren Ecke. Dort findet ihr ein Metallband.
Nun solltet ihr eure Kristallpunkte verteilen und euch auf einen fordernden Bosskampf einstellen.


10.3 Boss: Cid Raines

Auch dieser Kampf sollte wieder mit der Drakonischen Liga und der Analyse begonnen werden. Ist die Gruppe gut geschützt und Cid Raines geschwächt, könnt ihr auf ein anderes Paradigma wechseln. Delta Offensive und grüner Trilith sind hier ratsam. Blitzschlag kann nur sehr selten sicher eingesetzt werden, immer dann wenn Cid sich in der Verteidigungsphase befindet.
Cid hat 3 verschiedene Zustände, Angriff, Verteidigung und Heilung. Während des Angriffsmodus teilt er heftige Attacken aus und beherrscht Nachsetzen, kann ein Gruppenmitglied also in die Luft schleudern. Im Heilungsmodus entfernt er Negativzustände und heilt sich, im Verteidigungsmodus steht er nur harmlos herum, nimmt jedoch auch wenig Schaden. Das Paradigma Blitzschlag ist nur im Verteidigungsmodus ratsam, um den Serienbalken hochzutreiben.
Alle anderen Phasen sind zu gefährlich, da er jederzeit seine Fähigkeit: Seraphingleiß-Attacke einsetzen kann. Sie kann die Gruppe fast umbringen, und wenn Lightning zu dem Zeitpunkt geschwächt ist, ist der Kampf schneller vorbei als man das Paradigma wechseln kann.
Habt ihr ihn in der Schockphase, könnt ihr ihn durch Nachsetzen dauerhaft in der Luft halten, was ihr auch tun solltet, wartet also ab, bis Fangs Angriffe beendet sind, um die von Lightning zu beginnen und Cid so länger am Angreifen zu hindern.
Ist die erste Schockphase vorbei, seht ihr nicht mehr, welchem Modus er wählt, ihr müsst es an seiner Körperhaltung erkennen, alles andere bleibt gleich. Vorsichtig den Serienbalken aufbauen, im Verteidigungsmodus das Blitzschlagparadigma wählen.
Nach einigen Schockphasen habt ihr den Kampf überstanden und erhaltet als Belohnung eine Tetra-Krone und Zugang zur Werkelstube Mogry. Außerdem wird das Kristarium erweitert und die benötigten Kristallpunkte steigen astronomisch an.


10.4 Antar Kross, Vedika, Tala Kross, Phalakin und Vahitra

Habt ihr den Kampf überstanden, nutzt den Aufzug nach Antar Kross. Noch auf der Aufzugsplattform werdet ihr von 3 Detonatoren überrascht. Versucht zumindest zwei von ihnen zu töten, um die Explosion zu überleben. Unten angelangt, könnt ihr am linken Rand entlanglaufen, um Kämpfen zu entgehen, oder aber ihr wählt den Weg durch die Mitte, wo ihr nur auf bekannte Gegner stoßt. Solltet ihr den Weg durch die Mitte wählen, achtet auf Präventivschläge, da diese euch das Leben wesentlich einfacher gestalten. Wenn ihr durch die Tür tretet, findet ihr wieder ein Speicherterminal vor.
Im ersten Raum den ihr betretet trefft ihr auf Detonatoren und Janitoiden. Schnappt euch erst die 4 Detonatoren, so könnt ihr im Anschluss bei den Janitoiden einen Präventivschlag erzielen. Im zweiten Raum findet ihr dann Stikinis und Janitoiden. Hier sollte eure erste Aufmerksamkeit den Stikinis gelten. Im Gang danach findet ihr rechts einen Schatz mit Dämonenhalo, einer Waffe für Snow. Im dritten Raum trefft ihr auf einige Detonatoren. Habt ihr ihn durchlaufen solltet ihr in Raum Nr. 5 erst einmal links abbiegen, nachdem ihr die Gruppe aus Stikini, Skatane und Behemot-Gigant in genau dieser Reihenfolge besiegt habt. Raum Nr. 6 stellt sich zwar als Falle heraus, doch sind die Berserker keine so unangenehmen Gegner und in dem Schatzcontainer findet ihr 3 Biosensoren. Danach geht es zurück in Raum 5 und von dort aus zum Speicherpunkt und den nächsten Aufzug hinab. Im Aufzug werdet ihr dieses Mal von einem Stikini und 2 Skatanes überfallen.
In Vahitra angelangt, solltet ihr bei den Berserkern weiterhin darauf achten, den Präventivschlag zu erzielen, um den Kampf kurz zu halten. Der Weg ist streng linear und es gibt nur einen Schatz unterwegs, der zwei Untierknochen beinhaltet. Im folgenden Raum wird ein Alarm ausgelöst, der jedoch nur 2 weitere Berserker beschwört. Verteilt noch einmal all eure Kristallpunkte bevor ihr durch die nächste Tür geht.


10.5 Esperkampf: Bahamut

Für den Kampf stehen nur Lightning, Vanille und Fang zur Verfügung, wobei Fang der Anführer ist. Unter den Paradigmen findet ihr Lebenssinfonie, die ihr direkt aktivieren solltet. Danach führt ihr die Analyse durch um zu erfahren, dass Bahamut sich Gegnern unterwirft, die Serienboni sammeln, die Abwehr festigen und ausharren sowie entkräften und manipulieren. Geht es der Gruppe wieder gut, könnt ihr zu einem Paradigma wechseln, welches einen Manipulator beinhaltet und danach zur Delta-Offensive um den Metamorphbalken zu füllen. Sobald die Trefferpunkte eines Gruppenmitglieds unter 40% sinken, solltet ihr zur Lebenssinfonie wechseln, um danach gestärkt wieder anzugreifen.
Ist der Balken genügend gefüllt, drückt noch die Viereck/ bzw. X-Taste um Bahamut vollends zu unterwerfen und ihr erhaltet den Bahamut-Stein sowie eine ATB-Stufe für Fang.
Danach geht es nur noch den Lichterweg entlang bis es zur nächsten Sequenz kommt.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team