Westcliff - Der Hexenkessel - Komplettlösung & Spieletipps zu Fable 2 - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Brightwood - Der Held des Willens

Wie es euch Theresa aufgegeben hat, fehlen allerdings noch zwei Helden. Der nächste Held ist der Held des Willens. Teleportiert euch zur Heldenhalle über die Questauswahl in eurem Menü und redet dort mit Theresa. Sie wird euch zu einem Turm nach Brightwood schicken. Lauft zum Cullistor in der Heldenhalle und teleportiert euch nach Bowertümpel, von dort aus geht es dann dem goldenen Pfad entlang nach Brightwood.

Den Brightwood selbst könnt ihr recht problemlos durchqueren. Folgt einfach immer dem leuchtenden Pfad der euch den Weg weist und kümmert euch um diverse Gruppen von Hobbs und Banditen die euch unterwegs angreifen. Irgendwann taucht eine riesige schwebende Scherbe am Himmel auf. Theresa wird euch dazu einiges erzählen. Betretet dann am Ende des Weges das Gelände zum Turm.

Die schwebende Scherbe teleportiert euch einige Wachen direkt vor das Visier- Kümmert euch also um die Wachen und schaut auf welchem Wege ihr am besten gegen die Gegner zurecht kommt. Von diesen Wachen werden euch auf dem Weg nach oben noch mehrere begegnen und die sind wesentlich hartnäckiger als Hobbs oder Banditen.

Für den Nahkampf hat sich bei mir ganz gut bewährt, immer mit dem Zeitsprungzauber zu kämpfen. Nutzt den Spontanzauber der Stufe 1. um euch Vorteile beim Kämpfen selbst zu verschaffen und durchbrecht die Verteidigung durch den Zielzauber der Stufe 1. mit dem ihr euch hinter die Gegner teleportieren könnt. Achtet aber auf jeden Fall darauf, den Rücken frei zu halten. Wenn ihr in der Zange seid, können die Gegner euch zu leicht durch die Mangel nehmen. Im Notfall hilft aber auch hier der Zeitzauber um euch eine bessere Position zu verschaffen.

Kämpft euch dann auf diesem Wege zum Haupteingang des Turms und betretet ihn. Kämpft euch hier die Treppen nach oben. Allerdings müsst ihr hier auf eure Taktik achten, da sehr wenig Platz ist um großartig Abstand zu halten für Fernkampf oder Zauber. Genauso im Nahkampf ist es schwieriger aus einer Zange zu kommen. Wenn ihr auch die letzten Wachen auf dem Weg nach oben besiegt habt, gelangt ihr zu einem großen Turmzimmer, indem ein großes Feuer ausgebrochen ist. Hinter dem Feuer seht ihr Garth und einen bösen Offizier der ihn gefangen nimmt. Der Held ist weg, teleportiert euch also zurück zu Theresa in die Heldenhalle.


Bowerstone - Der Handel

Theresa hat auch schon einen Plan wie ihr herausfinden könnt, wie es weiter geht. Lucien hat seinen alten Butler Jeeves entlassen und dieser ist wohl immer noch im Besitz des Tagebuches von Lucien. Zufällig hält sich der Butler in Bowerstone im Gasthaus auf. Reist also dorthin und sprecht mit Jeeves, der euch auch gern das Tagebuch überlässt für 1000 Goldstücke. Solltet ihr die Summe nicht aufbringen können, geht eben kurz raus aus dem Gasthaus zum Schmied und arbeitet solange bis ihr das Geld habt oder verkauft einige Sachen aus eurer Tasche.

Nachdem Jeeves das Geld hat erzählt er euch, dass er das Tagebuch nicht hier hat. Das Tagebuch ist in Bowertümpel vergraben und er nennt euch nur den Ort. Macht euch also auf nach Bowertümpel und folgt dem leuchtenden Pfad bis zur genannten Stelle. Allerdings läuft das nicht ganz so einfach wie man sich das so vorstellt. Einen Schatz ausgraben ist ja nicht schwer, wäre da nicht ein gemeiner Erdtroll der da auf ein Mal aus dem Boden schießt und euch angreift.

Die Taktik gegen den Troll ist recht anstrengend. Nahkampf solltet ihr direkt abschreiben. Hier geht es nicht darum den Gegner mit brachialer Gewalt aus den Latschen zu hauen, sondern kleine Käfer an dessen Körper zu treffen. Dafür reicht auch eine kleine Pistole selbst wenn ihr nicht auf den Fernkampf spezialisiert seid. Auch ein kleiner Feuerball oder ähnlicher Schadenszauber kann die Käfer töten. Den Zeitzauber könnt ihr auch sehr zu eurem Vorteil nutzen. Dadurch fällt es euch im Kampf leichter den Wurfgeschossen und Bodenwellen des Trolls auszuweichen.

Umrundet mit dieser Taktik den Troll immer wieder und schießt derweil auf die Käfer an seinem Körper. Zauber und Schüsse treffen die Ziele automatisch solange die Käfer sichtbar sind. Einige Käfer hängen ggf. am Arm innen dran, in diesem Falle solltet ihr während des Zeitzaubers in Nahkampfreichweite des Trolls gehen, dann solltet ihr auch die inneren Käfer ins Visier bekommen. Grabt nach dem Sieg an der Stelle des Trolls um das Tagebuch zu finden. Reist damit zurück zur Heldenhalle um es Theresa zu zeigen.


Banditenküste - Straße nach Westcliff

Eure nächste Aufgabe besteht darin nach Westcliff zu reisen und euch dort der Herausforderung der Arena zu stellen. Teleportiert euch dafür nach Brightwood und folgt einfach dem leuchtenden Pfad auf dem Boden. Dieser führt euch an einigen Gegnern vorbei bis ihr endlich Hannah trefft, mit der ihr euch zusammen zur Banditenküste aufmacht.

An der Banditenküste angelangt merkt man auch sofort, dass diese ihren Namen durchaus verdient hat. Der Pfad führt an den Küstenklippen entlang durch unzählige Banditenlager die geradezu darauf warten, dass ihr auftaucht und sie vom Banditenpack befreit. Ihr könnt euch hier in diesem Gebiet also wahrlich austoben und dutzende von Banditen aufmischen und Erfahrungspunkte sammeln.

Folgte dem leuchtenden Pfad auf diese Weise durch die vielen Lager, bis ihr irgendwann zum großen Hauptlager der Banditen angelangt. Hannah macht kurzen Prozess und schlägt mit einem kraftvollen Hieb die Eingangspforte auf, um den Weg ins Lager zu öffnen. Die Banditen sind hier verdammt zahlreich, lasst euch daher also nicht von ihrer schwäche irreleiten und achtet auf euren Rücken. Einzeln sind die Banditen zwar schwach aber wenn Sie euch umzingeln und ihr nicht aufpasst kommt man leicht in die Klemme. (Flächendeckende Willenskraftzauber wie Inferno gerade auf höheren Stufen wirken hier übrigens Wunder)

Der einzigste etwas stärkere Gegner ist der Wegelagerer der hier scheinbar auch eine Bossrolle trägt. Der sollte aber auch im Flächenzauber schnell fallen, falls ihr dieses Mittel verwendet. Ansonsten hat sich bei mit der Ziel-Zeitzauber auch gegen ihn bewährt, um ihn in den Rücken zu fallen. Folgt nach erfolgreichem Ausräuchern des Lagers dem goldenen Pfad am Boden aus dem Lager hinaus und über die Brücke nach Westcliff.


Westcliff - Hungrige Balvarine

Kaum angekommen und ein Stück dem Weg entlang, solltet ihr auch schon das erste Mal auf die kleinen Wölfchen, die Balvarine treffen. Taktik gegen diese großen Wollknäule ist eher nebensächlich. Sie halten zwar wesentlich mehr aus, als der durchschnittliche Bandit oder Hobb, bieten aber auch eher wenig fordernde Kämpfe. Im Nahkampf im Bestfall zwei starke Hiebe und die kippen aus den Latschen (X-Taste gedrückthalten bis der Controller vibriert und dann in die Richtung des Balvarins loslassen).

Im Fernkampf konnte ich sie recht schlecht auf Abstand halten, da ich mit der Donnerbüchse zu lange gebraucht habe sie zu töten. Außerdem springen sie gern mal in die Luft und landen direkt hinter einem. Mit Willenskraft sind sie auch leichtes Futter. Entweder per Inferno den Zielzauber verwenden, da sollten die bereits mit einem Stufe 2. oder Stufe 3. Feuerball geröstet sein. Alternativ Nahkampf und Zeitzauber verbinden um ihnen in den Rücken zu fallen. (Es sind übrigens in der Regel immer nur zwei Wauwau's, in arge Probleme solltet ihr also nicht kommen gegen so wenige Gegner).

Folgt dem Pfad entlang bis ihr einen Schrei hört. Hannah sprintet los um zu helfen. Folgt ihr und trefft auf eine einsame Witwe die angibt, dass ihr Sohn entführt wurde und ihr als strahlender Held (mehr oder weniger je nach Spielweise *grins*) müsst den armen Jungen wohl aus den Fängen der Balvarins retten.

Also weiter dem leuchtenden Pfad entlang solltet ihr nach einigen Balvaringefechten an ein großes Steintor angelangen. Oben lauern schon einige Balvarine auf euch, greifen jedoch nicht an und verziehen sich wenn ihr sie abschießen wollt. Lauft durch den steinernen Torbogen und betretet das Kellergewölbe.


Westcliff Kellergewölbe - Mamas Lieblinge

Im Gewölbe lauft ihr mit eurer Truppe den Gang entlang, bis ihr in eine große Halle gelangt. Hinter euch fällt das Tor zu und auf ein Mal kommen von allen Ecken Balvarine, die euch wohl als willkommene Mahlzeit begrüßen wollen. Wählt eure Taktik und stürzt euch ins Gefecht. Ihr müsst circa ein gutes Dutzend Balvarine besiegen. Die Balvarine selbst sind auch noch gar nicht das Problem. Sobald die ganzen kleinen Wollknäule tot sind, verwandelt sich die nette Witwe die euch begleitet in die böse Mutter der Balvarine und scheint nicht gerade fröhlich zu sein, dass ihr gerade ihre ganzen Kinder getötet habt.

Der Kampf gegen die Mama ist schon eine Klasse für sich. Sie teilt ziemlich hart aus und ist verdammt flink. Meine Taktik die ganz gut gewirkt hat ist es, mit dem Gebietszeitzauber Zeit zu verschaffen um anschließend ein Ziel-Infernozauber für die Mama vorzubereiten. Ich hatte derzeit Stufe 4. Infero und hab Sie damit einmal treffen müssen damit sie aus den Latschen gekippt ist. (Hatte Sie aber anfänglich ein bisschen mit der Axt gepiesackt).

Wenn ihr euch für den Nahkampf entscheidet, müsst ihr darauf achten euch nicht zu sehr auf die Offensive einzulassen wenn sie direkt vor euch steht. Wenn Sie richtig zuhaut und euch trifft kann das böse Schaden verursachen. In dieser Variante des Kampfes würde ich wieder den Stufe 1. Ziel-Zeitzauber empfehlen, um jedes Mal hinter ihr Position zu beziehen wenn sie sich wieder in den Nahkampf zu euch gesellt. Im Bestfall verlangsamt ihr die Zeit sobald ihr hinter ihr steht, damit ihr länger Zeit habt und mehr Schaden machen könnt.

Hannah kommt zwischendurch auf die Idee eine der Säulen umzuwerfen, um sie als Brücke zu nutzen. Haltet ihr derweil den Rücken frei. Wenn mehrere Balvarine gleichzeitig Position um euch beziehen, hat bei mir ein Gebiets-Infernozauber Stufe 3. oder 4. immer wahre Wunder bewirkt. Könnte man bestimmt auch die ganze Zeit so machen, ohne in Probleme zu kommen.

Sobald alle Gegner besiegt sind, setzt euren Weg über die Brücke fort und folgt dem leuchtenden Pfad durch weiter Hallen im Gewölbe und schaut euch ein wenig um. Ihr findet abseits vom Pfad noch ein paar Schätze und am Ende dann endlich den Ausgang nach Westcliff.


Westcliff - Der Hexenkessel

Der legendäre Hexenkessel in Westcliff ist eine große Herausforderung für einen Helden wie euch. Diese Herausforderung erstreckt sich über acht Kampfrunden, die von Mal zu Mal schwerer werden. Hier kurz meine Erfahrungen aus der Arena und wie ich mit den Gegnern umgesprungen bin.

Runde 1. Käfer
Dazu brauche ich wohl noch nicht viel sagen. Aber so allgemein schon mal als Anreiz, ich habe in fast allen Kämpfen in der Arena hauptsächlich mit Stufe 4. und später mit Stufe 5. Gebiets-Infernozauber gearbeitet. Die Käfer sind auf diese Weise sehr schnell tot gewesen. In der Regel sind pro Runde 3. Wellen zu besiegen.

Runde 2. + 3. Hobbs
Hobbs sind ziemlich doof, sind allerdings eher schlecht mit Gebietszaubern in der Runde zu besiegen, da die Kampfarena in dieser Runde zu groß ist und die Erscheinungspunkte zu weit auseinander liegen. Für jede Runde steht übrigens eine andere Kampfarena bereit. Die Bodenplatten sind übrigens immer dafür da um gewisse Fallen auszulösen in den Arenen. Je nach Position dieser Fallen, schadet ihr euch damit ggf. selbst oder ihr könnt damit einige Gegner besiegen. (Ich habe die Fallen nicht gebraucht, ist eine nette Idee aber bis auf ein Mal eher uninteressant und die Fässer können euch selbst auch schnell gefährlich werden)

Pause
Nach der dritten Runde dürft ihr erst ein Mal in einem Zwischenraum beim Händler vorbei schauen und ggf. eure Vorräte aufstocken. Tränke sollte ihr auf jeden Fall immer dabei haben, gerade in der Arena sind einige Situationen schon ein wenig brenzlig, gerade wenn man sich selbst mit einem Fass selbst in die Luft jagt.


Hinweis Multiplikator
Im Kampf gibt es einen Publikumsmultiplikator, der steigt wenn ihr die Gegner schnell besiegt und selbst nicht getroffen werdet. Wenn ihr von einem Gegner getroffen werdet, sinkt der Wert recht schnell wieder in den Keller. Das Maximum liegt bei 5x und der Wert beeinflusst scheinbar das Gold, das in der Arena landet. Am Anfang der Arena sagte ja der Kommentator, dass bei mehr Stimmung das Publikum spendabler ist. Jedenfalls denk ich, dass es mit dem Gold zusammen hängt.

Runde 4. Hohlmänner
In dieser Arena könnt ihr euch direkt in die Mitte stellen und den Gebietszauber verwenden. Die Hohlmänner fallen um wie die fliegen auch bei niedrigeren Zauberstufen. (Sind übrigens ohnehin sehr feueranfällig) Alternativ sollte auch der Nah- und Fernkampf recht fix gehen, da ihr in der Regel wohl pro Hohlmann nur einen Schlag/Schuss benötigt.

Runde 5. + 6. Banditen
Eine etwas problematische Runde, aufgrund der vielen Fässer die explodieren können. Gerade mit Flächenzauber oder Schlagserien, erwischt man recht schnell ein nahe gelegenes Fass und sprengt sich mal ebend mit in die Luft. Ich hab mich einfach am anderen Ende der Arena auf die Brücke zu den Fernkämpfern in die Mitte gestellt und dort pro Welle einen großen Flächenzauber gemacht. Man sprengt sich zwar selbst in die Luft, was aber nicht so tragisch ist wenn man nicht gerade direkt am Fass steht.

In der sechsten Runde kann man sich direkt in die Mitte stellen und sich per Flächenzauber oder anderweitig um die Nahkämpfer kümmern. Drei Bodenplatten um euch herum dienen dazu kleine Flammenwerfer am Arenarand auszulösen. Sehr praktisch übrigens gegen die vielen Fernkämpfer die sich am Rand verteilen. Nach der 6. Runde geht es noch ein Mal zum Händler, bevor es zum Endspurt aufgeht.

Runde 7. Balvarine
Ähnlich wie gegen die Hohlmänner, kann man sich hier direkt in die Mitte der Arena stellen. Beziehungsweise lauft einfach ein paar Schritte gerade aus und bleibt im freien Gebiet stehen. Mit Stufe 4. Gebietszauber wie Inferno oder ähnliche, fallen die Balvarine um wie Streichhölzer. Im Notfall kann man sich mit dem Zeitzauber auch mehr Zeit verschaffen um die höherstufigen Zauber zu wirken.

Runde 8. Erdtroll
Einem Erdtroll seid ihr ja bereits bei der Suche nach Luciens Tagebuch begegnet. Verwendet dieselbe Taktik, in der ihr den Geschossen des Trolls ausweicht und mit Fernkampf oder Zaubern auf die kleinen Käfer an seinem Körper schießt. Ein Gebiets-Zauber hat bei mir auch Wirkung gezeigt, allerdings konnte ich nicht genau einschätzen ob ich damit nur einen oder gleich mehrere Käfer getroffen habe. Eine zusätzliche Erschwernis in diesem Kampf, sind kleine Hobbs die zwischendurch erscheinen und euch angreifen. Die fallen aber auch um wie die Fliegen und sollten kein Problem für euch sein, wenn ihr euch auch immer gleich um sie kümmert.

Ist der Troll erstmal besiegt, seid ihr Arenachampion. Herzlichen Glückwunsch!



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Action-Rollenspiel
Entwickler: Lionhead Studios
Publisher: Microsoft
Release:
18.03.2010
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