Westcliff - Das Cullis Tor - Komplettlösung & Spieletipps zu Fable 2 - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Zackenturm - Held des Willens

Als Arenachampion habt ihr euch qualifiziert, in Luciens Zackenturm zu arbeiten. Ihr erhaltet eine Einladung um dort als Wache zu dienen. Lauft einfach in Westcliff den leuchtenden Pfad entlang zum Ableger am Strand, wo ihr auch noch ein Mal Hannah trefft die sich von euch verabschiedet. Lauft runter zum Steg, wo man dann eure Ausrüstung abnimmt und euch auf das Schiff bring. (Keine Angst die Ausrüstung erhaltet ihr später zurück)

Kaum angekommen wird eure Gruppe von Lucien persönlich begrüßt. Anschließend gilt es für euch einfach nur den leuchtenden Pfad zu folgen und den Anweisungen zu gehorchen. Das einzigste was ihr auswählen könnt, jedes Mal wenn ihr eine Anweisung erhaltet, ist ob ihr böse seid und gehorcht oder ob ihr gut sein wollt und euch weigert (oder sogar helft).

Der Kommandant wird euch begrüßen wenn ihr zu beginn dem Band folgt, frisch ausgestattet mit einem Halsband und einer Wachausrüstung. Er testet euren Gehorsam und je nachdem wie ihr euch verhaltet wird er mehr oder weniger zufrieden mit euch sein.

(Bei diesen Tests könnt ihr ruhig gehorchen, da ihr niemanden schadet erhaltet ihr keine bösen Punkte! Und Achtung, jedes Mal ab jetzt wenn ihr euch widersetzt verliert ihr einen kleinen Teil eurer Erfahrungspunkte! Wenn ihr euch wiedersetzt, verliert ihr beim ersten Mal ca. 2000, danach 4000 und beim dritten Mal ca 6000. Erfahrungspunkte und danach werdet ihr ohnmächtig)

Folgt dem Pfad später zu den Gefängniszellen, wo ihr eure erste Aufgabe erhaltet. Lasst die Gefangenen verhungern und schaut zu. Wenn ihr gut sein wollt, müsst ihr die Hebel an jeder Gefängniszelle betätigen, um den Gefangenen Essen zu geben.

Nach dieser Aufgabe erfolgt ein Zeitsprung um ein paar Jahre in die Zukunft. Geht dem leuchtenden Pfad zum Kommandanten und nehmt das Schwert, welches er anbietet. Schlagt damit den Kommandanten wenn ihr gut sein wollt oder tötet Bob wenn ihr böse sein wollt. Anschließend vergehen wieder einige Jahre.

Erneut beim Kommandanten gibt er euch die Aufgabe, nach einer vermissten Wache zu suchen. Macht euch auf den Weg und lauft dem leuchtenden Pfad entlang bis ihr an der toten Wache angelangt. Plündert die Leiche um an ein Schwert, eine Pistole, sowie drei Heiltränke zu gelangen. Plötzlich taucht Garth hinter euch auf und schießt einen Energiestrahl auf euch.

Keine Sorge, es stellt sich schnell heraus, dass er damit das Halsband von euch entfernt hat. Endlich frei macht ihr euch mit Garth auf, den leuchtenden Weg zurück zum Kommandanten zu folgen. Unterwegs werden euch viele Gruppen von Wachen angreifen, die aber nun leichte Koste darstellen sollten. Ihr könnt schließlich auch wieder auf eure Willenskraft zugreifen und Zauber anwenden.

Kämpft euch so bis zum Kommandanten und geht in ein knackiges Gefecht über. Konzentriert euch zu erst auf die vier Wachen um den Kommandanten herum, da die euch sonst nur behindern. Der Kommandant selbst greift eigentlich fast ausschließlich mit großen Energiekugeln an. Entweder ihr habt die Können-Fertigkeit um Rollen zu können oder ihr müsst versuchen auf anderem Weg den Energieangriffen auszuweichen. Im Notfall schluckt einfach einen Heiltrank. Dem Kommandanten zu Leibe rücken könnt ihr nach dem Tode der vier Wachen. Bei mir haben 3 oder 4 Feuerbälle der Stufe 4 gereicht um ihn aus den Latschen zu hauen. Alternativ kann man sicher auch mit dem Zeitzauber und Nah- oder Fernkampf arbeiten.

Nehmt nach dem Tod des Kommandanten das Cullis-Tor zu den Docks. Tötet hier die Wachen die sich euch in den Weg stellen und kämpft euch das letzte Stück zur Freiheit durch.
Am Schiff angelangt könnt ihr endlich von hier verschwinden, zusammen mit dem zweiten Helden für Theresa.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Action-Rollenspiel
Entwickler: Lionhead Studios
Publisher: Microsoft
Release:
18.03.2010
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