Kapitel 3 - Komplettlösung & Spieletipps zu Gray Matter - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Einleitung

Bei Point'n'Click-Adventures gelten ein paar unumstößliche Grundsätze, die sich auch auf Gray Matter anwenden lassen. Zum einen sollte man mit jedem über alles reden, bis nichts mehr zu sagen bleibt. Steht in der Lösung also, man soll mit Person xy reden, dann bedeutet das, ihn ausschöpfend zu löchern. Manchmal kommt es auch vor, dass man eine Person mehrmals hintereinander oder ein weiteres Mal nach einem bestimmten Ereignis ansprechen kann. Auch kann man unter den Dialogoptionen von hin und wieder die gleiche Option mehrmals auswählen. Bei Gray Matter gibt es keine Wiederholungen der Dialoge, deshalb sollte man all diese Möglichkeiten auch nutzen.
Für Gegenstände gilt, dass man alle ansehen, untersuchen, benutzen und/oder mitnehmen sollte, wenn die Möglichkeit besteht. In der Lösung wird also nicht jeder irgendwie benutzbare Gegenstand erwähnt, sondern nur die, die zu einem gegebenen Punkt der Story fürs Weiterkommen wichtig sind. Wenn man sich zu einem neuen Ort begibt sollte man nichtsdestotrotz jeden Gegenstand anklicken, allein schon, damit man nicht leicht zu holende Bonuspunkte liegen lässt.
Dies bedeutet auch, jedem betretbaren Ort einen Besuch abzustatten, denn selbst wenn er nicht für die eigentliche Story wichtig ist, kann man dort zumindest ein paar weitere Bonuspunkte sammeln.


Kapitel 1

Los gehts im Gästezimmer des Dread Hill Hauses, in das sich Sam mit falscher Identität hat einquartieren lassen. Neben der falschen Identität hat sie auch einen Hasen im Gepäck gehabt, der nun aus seinem Käfig ausgebüchst ist und wieder eingefangen werden muss. Er findet sich in der Pflanze rechts neben dem Bett.
Steckt er wieder im Käfig, muss man ihn mit Wasser und Futter versorgen. Hierzu begutachtet man zunächst den Rucksack der vor dem Bett links liegt. Daraus packt man schonmal alles ein, was einzupacken ist: Wasserflasche und Karotte für das Karnickel, das Kartenspiel, Streichhölzer, Taschenmesser, Zauberbuch und das Portmonee. Die Wasserflasche muss dann noch am Krug, zu finden zwischen Bett und Pflanze, aufgefüllt werden, bevor man sie zusammen mit der Möhre dem Hasen kredenzen darf. Sonst gibt es hier nichts wesentliches mehr zu tun und das Zimmer kann verlassen werden.
Jetzt kann man das Haus und seine Umgebung erstmal erkunden. Mitzunehmen ist erstmal leider nichts, doch es gibt viel zu sehen. Auch außerhalb des Hauses gibt es noch einiges zu inspizieren, also auch mal an die frische Luft gehen. Nach irgendwann, wenn man wieder drinnen ist, erwischt einen die Haushälterin Mrs Dalton. Es folgt ein Gespräch beim Frühstück, danach kann man den Brief an die neue Assistentin von der Kellertür des Dread Hill Hauses an sich nehmen und lesen. Zwar kann man Mrs Dalton in Ermangelung eines Handys keine Nummer für selbiges geben, aber das sollte man ihr zumindest sagen. Die Dame reicht einem daraufhin ihres.
Fertig gerüstet, kann man das Haus verlassen (vor dem Haus stehend gehts zum unteren Bildschirmrand hin zum Stadtplan). Zunächst gibts nur einen Ort an den man sich begeben kann, nämlich das Oxford Stadtzentrum. Hier geht man nach links zur Queens Street, wo man drei potentielle Freiwillige für das kommende Experiment von Dr Styles findet. Nachdem alle ganz eindeutig nein gesagt haben, lässt die letzte Person immerhin etwas fallen, das man sogleich an sich nimmt: eine Einladung für den Erstsemesterempfang. Da gibts sicher Leute, die aufgeschlossener oder, wie Sam mutmaßt, zumindest unwissender sind, also hin da! Dafür muss man erstmal die Queens Street wieder dorthin verlassen von wo man gekommen ist. Der Ausgang richtung Stadtplan findet sich dann links neben dem Turm. Auf der Karte ist jetzt St. Edwards Hall verzeichnet. Dort angekommen gibt es einiges zu tun. Als erstes speichert man sich mal die Nummer des Münztelefons in sein Handy (miteinander benutzen), man kann ja nie wissen. Danach redet man mit Harvey Kinderman, der eben schon in einem Streit mit Lisa zu hören war. Hat man sein Problem erschöpfend ausdiskutiert, spricht man Lisa an und wählt das erste Mal einen Zaubertrick aus: "Schall und Rauch". Das Tutorial zum Zaubern erklärt alles recht ausschöpfend, man sollte sich noch kurz das Interface genauer angucken und dann kanns auch schon losgehen.
1. Das leere Video in den linken Ärmel packen
2. Das andere Video in die rechte Hand nehmen
3. Leeres Video in die linke Hand wandern lassen.
4. Von der rechten Hand wandert das Video in die linke
5. Für Ablenkung sorgen
6. Das leere Video in die rechte Hand nehmen
7. Schließlich das richtige Video im linken Ärmel verstecken
Ist alles über die Bühne gegangen, spricht man nochmal Kinderman an, um ihm sein Video wiederzugeben.
Als nächstes überzeugt man Angela Mulholland, die neben dem Münztelefon sitzt, davon, als Freiwillige mitzuarbeiten. Einmal mit ihr alle Gesprächsoptionen abgehandelt, kann man auch sie verzaubern. Allerdings muss man vorher noch sein Handy benutzen und unter Optionen den Ton ausmachen. Klickt man Angela jetzt wieder an, muss man die "Telefon Wahrsagerei" aufführen.
1. Das Handy in die linke Hand nehmen
2. Angela ablenken
3. Das Handy benutzen
4. Das Handy im linken Ärmel verschwinden lassen
Und es ist noch ein weiteres Opfer zu sehen: Helena Beaugard. Also wird auch sie angesprochen.Während des Gesprächs kommt eine weitere Person und setzt sich rechts im Bild auf die Bank. Wie es der Zufall will, ist es Charles Ettington. Da auch er an dem Experiment teilnimmt, wie Sam Helena erzählt hat, sollte man ihm dies vielleicht klarmachen. Er wird deshalb als nächstes angesprochen. Zunächst gibt er sich wortkarg, also beguckt man sich den Brief, der neben ihm auf der Bank liegt und kann dann noch etwas mehr mit ihm reden. Doch auch das reicht noch nicht. Auf der Bank liegt aber auch noch ein Buch. Das Buch beäugt und wieder frisch drauflos geredet.
Jetzt, wo man sich schon etwas besser kennt, ist auch Charles bereit für einen Zaubertrick. Wo schon ein Brief griffbereit liegt, wählt man den "Kein Briefgeheimnis" Trick.
1. Muss Charles abgelenkt werden
2. Nimmt man dann den Brief in die linke Hand
3. Lässt man den Brief in den Ärmel wandern
Mit dem Brief läuft man dann zum Oxford Stadtzentrum. Vorne links im Bild ist ein dampfender Gulli, mit dessen Hilfe man den Brief aufdampft. Zwei gelesene Briefe, deren Adressat man nicht ist, lassen sich hervorragend kombinieren, also benutzt man den für Dr Styles neue Assistentin mit dem Brief von Charles Mutter, um die zwei Flyer auszutauschen. Wieder zurück bei Charles, kann man jetzt den Zaubertrick zu Ende bringen.
1. Den Brief in die linke Hand nehmen
2. Charles ablenken
3. Den Brief hinlegen
Jetzt, wo auch Charles' Teilnahme gesichert ist, redet man noch ein letztes Mal mit Helena und kann den Ort dann verlassen.
Es geht wieder ins Stadtzentrum von Oxford. Hier biegt man nach rechts in die Cornermarket Street ein und betritt dort den Magieladen "Black Wand". Rechts neben der Tür steht ein Spielautomat, den man untersuchen kann. Unten am Automaten kann man sich ein Logo des Daedalusclubs ansehen. Danach kommt der Besitzer des Ladens. Mit diesem reden. Dann wieder den Spielautomaten untersuchen. Unter den Spielkarten sind zwei rote Knöpfe, die man benutzen kann. Diese muss man solange drücken, bis der Wert der beiden Karten zusammen 21 ergibt. Daraufhin kann man rechts neben des Spielautomaten, aber noch während man ihn genauer unter die Lupe nimmt, seinen Preis entgegennehmen. Danach erneut mit Mephistopheles reden.
Anschließend gehts aus dem Laden raus und nach Carfax. Hier kann man nun den Turm betreten. Schließt man die Tür nach unten, findet man dahinter eine rote Box, die man untersuchen kann. Unter der Box ist ein Lüftungsschlitz, mit dem man die Streichhölzer benutzen muss. Damit öffnet sich die Box und man kann den Code of Arms sowie den ersten Teil des Daedalusclub Puzzles entnehmen (man nimmt beides, wenn man auf den Code of arms klickt). Danach gehts wieder runter, wo man sofort den Code of Arms mit der Coat of arms Plakette vorne links im Bild gegencheckt (das richtige ist das Christ Church College). Selbiges ist nun auf der Karte anwählbar, also begibt man sich am besten als nächstes dorthin. Vor dem Brunnen ist nun eine schwarze Box zu finden, die ebenfalls untersucht werden will. Die Oberseite lässt sich öffnen, doch kommt erstmal nur ein unspektakuläres Stück Papier zu Vorschein. Um an den richtigen Inhalt zu kommen, muss man etwas Wasser vom Brunnen nehmen, das man nun im Inventar hat. Selbiges ist nun mit dem Papier zu benutzen. Es kommt ein Christ Church College Logo zum Vorschein. Klickt man jetzt erneut auf das Logo, öffnet sich die Box ganz und offenbart das nächste Puzzlestück. Geht man nun in den Karten des College', kann man die drei Blumenbeete genauer untersuchen. Das richtige Beet ist das im Vordergrund. In der Mitte lässt sich frisch aufgewühlte Erde ausmachen, die man eingehender betrachten kann. Nun kann man die Erde zweimal umgraben und findet einen Bierdeckel und ein weiteres Puzzlestück. Jetzt weiß man also, dass man als nächstes nach einem Pub Ausschau halten muss. Feuer, Wasser und Erde hat man bereits verwendet, fehlt also noch Wind. Kombiniert heißt das, das nächste Ziel ist der Windy Dog Pub. Untersucht man selbigen (zu finden in Carfax in der Queen's Street), kann man über der Tür den Schriftzug sehen. Liest man ihn, merkt Sam an, dass der Pub geschlossen ist und sie des Rätsels Lösung also wohl auf morgen verschieben muss.
Gut, denn just in diesem Moment ruft Dr. Styles an... zurück in Dread Hill, betritt man automatisch den Keller und nach einer Zwischensequenz beginnt Kapitel 2.


Kapitel 2

Frisch wie der Morgentau gehts in die Küche zum Frühstück, bei dem wieder mit Mrs Dalton geredet wird. Auf dem Tisch liegt eine Zeitung, die man mitnehmen, untersuchen und lesen kann.
Es gibt vielleicht neue Anweisungen von Dr Styles im Labor, also runter in den Keller und durch die erste Tür rechts. Die Anweisungen liegen auf dem Schreibtisch vorne links im Bild. Desweiteren sammelt man automatisch noch einen weiteren Brief ein. Hinten rechts im Bild ist ein Aktenschrank zu finden, den man sortieren muss. Nach dem Ordnen kann man die Akten durchwühlen. Wenn man alle Akten durchsieht, findet man eine Liste der Mitarbeiter des neurobiologischen Instituts, einen Artikel von Styles und einen Artikel, der sich auf jenen bezieht.
Nach der getanen Arbeit kann man Sam dann einen Abstecher in den Pub (Queen's Street im Stadtzentrum) gönnen. Hier beschaut man sich das Horn, redet dann mit dem Barmann, untersucht das Horn erneut, um es jetzt zu benutzen - oder versucht es zumindest - kann dann den Barmann nach dem fehlenden Mundstück fragen. Mithilfe dieses Teils kann man das Horn jetzt endlich richtig benutzen und erhält als Lohn das nächste Puzzlestück sowie eine Postkarte mit dem Christ Church College darauf.
Wo des Rätsels Lösung so nahe liegt, gehts schnurstracks weiter nach Christ Church und dort durch die Tür hinten rechts im Bild. Hier redet man mit dem Touristenführer und begibt sich dann zum Altar. Hier rechts hinten befindet sich ein Schalter, der natürlich gedrückt werden muss. Dadurch öffnet sich das Taufbecken und man kann einen Sack mit dem letzten Puzzleteil herausfischen.
Hat man die Teile zusammengesetzt, muss man zurück ins Stadtzentrum und sich die Telefonzelle vor dem Turm genauer ansehen, denn hierauf weist das zusammengesetzte Puzzle hin. Zunächst nimmt man den Hörer ab und wählt dann die folgende Nummer: 58327. Auf der Telefontastatur ergibt dies nämlich "Judas", der seine Seele für 30 Münzen verkauft hat. Und genau danach war in dem Rätsel gefragt... als Belohnung fällt eine Münze in den Rückgabeschacht des Telefons, die man einsackt.
Jetzt wo das Rätsel gelöst ist, kann man sich um das nächste kümmern: die seltsamen Muster auf der Pferderennbahn, die neuerdings über den Stadtplan zu erreichen ist. Abgesehen davon, das seltsame Muster auf der Bahn zu bestaunen gibt es hier nichts zu tun außer mit Eddie zu reden. Hinterher fragt sich Sam, ob es sich um einen Zaubertrick gehandelt haben könnte. Hierüber muss man dann nochmal mit Mephistopheles im Black Wand reden und dann wäre dieses Rätsel laut Statistik auch schon gelöst. Für den späteren Gebrauch kann man auch schon folgende Utensilien hier im Laden kaufen: aus dem Regal unter der Kasse: den Magneten im unteren rechten Fach ganz links, den Daumen im obersten rechten Fach ganz links, den Krachmacher der nach zerissenem Papier klingt im linken mittleren Fach ganz links und den Kleber im untersten linken Fach in der Mitte. Aus dem Regal rechts neben dem Spieleautomaten braucht man außerdem noch das Kunstblut oben rechts.
Bei St. Edmunds Hall wartet der Aufhänger für ein weiteres, nämlich ein Gespräch mit den anderen Freiwilligen des Experiments. Sonst gibts hier aber erstmal nichts zu tun.
Neben der Rennbahn ist auch das Krankenhaus neu auf dem Stadtplan. Dies ist die nächste Etappe im Spiel. Die linke hintere Tür ist die zu Susan Whittiers Büro, mit der man reden muss. Wenn sie einen nicht direkt zu Mr Headley durchlässt, muss man sie ein zweites Mal ansprechen. Nach dem Gespräch mit Headley verlässt man automatisch wieder sein Büro und kann dann erneut mit Susan Whittier reden. Hat Sam gemerkt, dass sie nicht so einfach an Dr Styles Akte kommen wird wie gedacht, gibt es andernorts noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen. Im Dread Hill Haus kann man jetzt im Aktenschrank im Labor eine Kondolenzkarte finden, die man mit der Liste der Mitarbeiter des Instituts kombinieren und abgleichen muss (die Namen müssen auf der Telefonliste per Klicken durchgestrichen werden!). Es ergibt sich folgendes: Einzig Abram Linkweller hat die Kondolenzkarte nicht unterschrieben (bleibt also neben Styles als einziger Name nicht durchgestrichen auf der Liste) und muss also der Neider sein, von dem Susan und Headley geredet haben. Anschließend gehts wieder zurück zu Susan, um ihr nun den "Bodenlosen Becher" vorzuführen.
1. Den Magneten in die rechte Hand
2. Den Becher in die linke Hand nehmen
3. Den Becher in die rechte Hand wechseln
4. Und selbigen manipulieren
5. Für Ablenkung sorgen
6. Den Schlüssel, der jetzt nutzbar ist, in die linke Hand nehmen
7. Und ihn in den Ärmel schieben
Leider ist Mrs Whittier aber noch im Raum, sodass man den Schlüssel nicht benutzen kann. Um für die nötige Ruhe zu sorgen, muss man noch ein bisschen präparieren. Zunächst muss man den unechten Daumen mit dem falschen Blut kombinieren. Das Ergebnis wiederum ist mit dem Kleber zu benutzen. Jetzt wählt man den richtigen Trick für Susan aus, die "schockierende selbstheilende Wunde". Doch halt, Sam meint, die Zeit, die Mrs Whittier danach weg ist, könnte zu knapp sein. Also geht man zurück in die Eingangshalle des Krankenhauses und von hier durch die Tür gegenüber von Susan Whittiers Büro, in die Angestelltenküche. Betrachtet man sich hier nun den Erste-Hilfe-Kasten, merkt Sam an, dass der ein Problem darstellt. Also lässt man ihn kurzerhand verschwinden und kann jetzt zurück ins Büro und endlich Mrs Whittier verzaubern.
1. Den Brieföffner in die linke Hand nehmen und
2. Manipulieren
3. Susan ablenken und
4. Den Brieföffner erneut manipulieren
Anschließend benutzt man den Schlüssel um den Aktenschrank zu öffnen und das darin gefundene Dokument wird danach mit dem Kopierer verdoppelt. Anschließend kommt Susan Whittier automatisch zurück und Sam verlässt den Raum. Auf dem Flur trifft man dann Malik, den Sam selbstständig anspricht.
Weiter gehts zur Bodleian Bibliothek, in die man zunächst nicht reinkommt. Deshalb spricht man die dort sitzende Helena an. Zu ihrem alten Studentenausweis wählt man drei negative, zu ihrer neuen drei positive Kommentare aus. Hat sie sich wieder gesetzt, kann man versuchen, sie mit einem Zaubertrick hereinzulegen. Zur Vorbereitung präpariert man den Papiershredder (neben Sam) mit dem Krachmacher. Anschließend zaubert man den "zerstörten und wieder reparierten Ring".
1. Die Fernbedienung in die linke,
2. Den Studentenausweis in die rechte Hand nehmen
3. Den Ausweis manipulieren
4. Helena ablenken
5. Die Ferbedienung benutzen
6. Den Ausweis im rechten Ärmel verschwinden lassen
Den neu erworbenen Studentenausweis kann man nun am Drehkreuz benutzen und so die Bibliothek betreten und die Bibliothekarin um Hilfe bei der Recherche bitten. Anschließend benutzt man den Computer. Danach gibts nichts mehr zu tun als nach Dread Hill zurückzukehren, wo das Telefon klingelt. Anschließend endet das Kapitel.


Kapitel 3

Nach einem spontanen Protagonistenwechsel spielt man nun als Doktor Styles. Doch die Routine nach dem Aufstehen bleibt erstmal die gleiche: runter in die Küche und mit Mrs Dalton reden, wenn auch diesmal ohne Frühstück.
Da David Sam offensichtlich nicht im Haus haben will, sollte man sich um das Motorrad in der Garage kümmern. Hat man es zweimal betrachtet, meint er, er wird mit Stella Dalton darüber reden. Gesagt, getan und fertig ist der Rätselstrang auch schon.
Will man danach im Keller das private Labor betreten, klingelt es an der Tür. Ein Päckchen wurde abgegeben, das David automatisch nach unten trägt. Im Privatlabor beguckt man sich den Schreibtisch am linken Bildrand genauer. Zunächst die Theorie, was bedeutet: Brief und Buch auf dem Schreibtisch lesen. Danach muss auf den Motor rechts neben dem Buch geklickt werden. Ein zweiter Klick lässt einen das Gerät einstellen. Die Anzeige über der 0 muss auf 99, alle Anzeigen von 1 bis 26 auf % (unter 00) und 27 bis 39 auf 00 gestellt werden. Schließlich muss man den roten Knopf rechts am Motor drücken. Verlässt man dann die Detailansicht und öffnet sie dann erneut, ist in der oberen Zeile IM zu lesen, welches David sich angucken kann (sollte dort bisher nur ein I stehen, muss man wieder aus der Ansicht raus und einen Moment warten, dann sollten dort aber beide Buchstaben stehen.
Wo man schon angefangen hat, mit Technik zu hantieren, kann man als nächstes die Tanksteuerung untersuchen. Daraufhin zählt David auf, was er alles braucht. Den Computer im Raum, auf dem anderen Schreibtisch im Vordergrund des Bildes, benutzt man als nächstes. Unter Videologs schaut man sich alle mal an. Unter "Wine Steward" gibt man folgende Suchkriterien ein: Type: dry, Colour: red, Regions: Loire

Nun gehts zurück in Davids Zimmer, wo man sich den Spiegel rechts neben dem Durchgang zur Ankleide ansieht. Im Badezimmer, rechts vom Spiegel, kann rechts über dem Waschbecken einen Schrank öffnen, in dem man eine Shampooflasche findet. Nach dem folgenden Video untersucht man das Shampoo im Inventar und weiß dadurch auch, nach welcher Musik man suchen muss. Doch zunächst gehts in die Ankleide. Dort, am hinteren Ende, befindet sich ein Schrank mit drei Schubladen. Öffnet man die unterste, kann man den Bademantel links untersuchen, woraufhin dieser zur Seite geräumt wird und der Badeanzug zum Vorschein kommt, den man als nächstes mitnimmt.
Danach muss man wieder runter. Im Salon findet sich auf dem Schreibtisch im Vordergrund eine Box mit Fotos, die man durchgehen kann. Das Foto vom Cottage nimmt man an sich.
Im Speisesaal steht der Hi-Fi Schrank, aus dem man die richtige CD raussucht (sie liegt in der untersten Reihe auf dem Stapel, ganz oben.
Die letzte "Zutat" für den Tank findet man im Keller, und zwar im Weinregal. Doch David merkt an, dass er niemals die richtige Flasche ohne weitere Hilfe finden kann. Daher muss man wieder ins Privatlabor und den Computer bemühen. Der virtuelle Weinkellner hilft einem weiter, wenn man weiß, wonach man sucht. Die ersten zwei Hinweise gibt David, sobald man das Programm startet: Laura mochte trockenen Roten. Das Cottage war in Loire und Laura wäre, laut Davids Videolog, im Jahr 2005 33 geworden, sie ist also 1972 geboren. Ergebnis: Die Weine mit den Nummern 092, 093 und 094 entsprechen den Suchkriterien. Nun kann man sich das Weinregal genauer ansehen. Der richtige ist der in dem untersten mittleren Fach das noch ganz zu sehen ist. Nun muss man nur noch die Tanksteuerung mit den entsprechenden Dingen füllen. Der Knopf für das CD-Rom Laufwerk ist rechts neben dem Monitor. Die CD muss man dann rechts unten in den Schlitz schieben. Das Shampoo muss man in den Trichter unter dem Bildschirm ganz links schütten und danach nur noch den Tank öffnen (Knopf unter dem für das CD-Rom). Schließlich muss man nurnoch den Tank benutzen.
In dem folgenden Video sagt Laura etwas über blaue Kacheln. Diese sind auf einem weiteren Foto aus der Box im Salon zu sehen, und zwar auf dem letzten. Auch dieses kann man nun mitnehmen und um es eingehender zu betrachten, begibt man sich zurück ins Privatlabor und scannt es dort zur Analyse ein (Scanner links neben dem Monitor, Scannerbutton dann unten links am Bildschirm im aktuellen Fenster). Zur weiteren Bearbeitung klickt man dann den Button rechts daneben und wählt Farben, Schärfen und Kontrast. Nach dieser Entdeckung muss man in die Küche, die Visitenkarte von Inspektor Paiser ansehen und ihn danach vom Telefon im Flur aus anrufen (David wählt automatisch).
Nach den äußerst seltsamen Dingen von denen der Inspektor erzählt, endet das dritte Kapitel nach einem weiteren Video.


Kapitel 4

Wieder hat die Erzählperspektive gewechselt. Nachdem man Sams Zimmer verlassen hat, erklärt Dr Styles, dass man den Zwischenfall in der Schwimmhalle untersuchen soll. Routiniert geht es als nächstes in die Küche. Für ein Frühstück ist keine Zeit, doch die Zeitung kann man sich schnell vom Tisch schnappen und schonmal über die Geschehnisse im Schwimmhalle lesen.
Auf dem Stadtplan ist zu sehen, dass es im Stadzentrum wieder etwas zu tun gibt. Anlaufstelle Nummer eins ist hier der Black Wand, also schickt man Sam erneut shoppen. Diesmal kann man folgende Sachen kaufen: den Telefonspion im rechten mittleren Fach unter der Kasse, den Hilferuf-Krachmacher im linken mittleren Fach und die Blitzpulverfalle im Regal neben dem Spieleautomaten (oberes Fach). Apropos Spieleautomat: dieser hält ein neues Rätsel bereit! Die Vorgehensweise um daran zu komme ist die selbe wie schon in Kapitel 1.
Das Rätsel ist eine Abwandlung des "Jabberwocky" Gedichts von Lewis Carrol aus "Alice hinter den Spiegeln", der Fortsetzung von Alice im Wunderland. Auch der Name Alice kommt vor, also ist wohl eindeutig, dass es einen klaren Bezug hierzu gibt. Auf der Queen's Street findet sich ein Alice Geschenkeladen, den man für weitere Nachforschungen betritt. Die Grinsekatze dort hält ein Rätsel bereit, dessen Lösung auf dem Poster rechts über ihr geschrieben steht: man muss die Buchstaben S-M-I-L-E drücken, um die geheime Schublade zu öffnen und eine Karte fürs Oxford Museum sowie das erste Puzzlestück dieses Rätsels zu finden.
Bei den Postkarten vorne rechts im Bild findet sich auch eine Karte von London, die man mitnehmen kann. Weiter gehts zum neu auf der Karte erschienen Museum. Hier findet sich vorne links ein Dodo Ei, das man kurzerhand "leiht". Das Ei legt man nun auf die Bank und darf dann dabei zusehen, wie Sam es ausbrütet. Zur Belohnung gibts Teil zwei des Puzzles und eine Hogwarts Visitenkarte. Brav wie man ist, stellt man noch das Ei zurück bevor es weiter geht.
Um rauszubekommen, wo genau in Oxford wohl Teile der Zauberlehrlingsfilme gedreht worden sein könnten, macht man einen Abstecher in die Bibliothek und fragt einfach mal die nette Bibliothekarin. Sie erzählt einem, dass der Speisesaal im Film Christ Church Hall ist. Dort ist aber heute wegen Malerarbeiten geschlossen und somit ist dieser Rätselstrang fürs erste erledigt.
Als nächstes lässt man Sam sich um die Hauptaufgabe kümmern, also ab nach St. Edmunds Hall, um das Schwimmbecken zu untersuchen. Hier betritt man die Lobby und zeigt dem Wachhund erstmal seinen bzw. Helenas Studentenausweis. Hinter ihm kann man sich eine Liste mit Bewohnern beschauen, auf der Sam Jeanie Smith findet, die in der Nacht in der Schwimmhalle war.
Das Zimmer 106, in dem Jeanie wohnt, erreicht man über die linke Treppe. Am nächsten Schauplatz kann man das Toilettenpapier mitnehmen. Danach gents in Raum 106, um dort mit Jeanie zu reden.
Nach dem Gespräch beordert Helena einen per Handy nach draußen, also hin da..
Anschließend sollte man tun, was Sam sich zwischen dem Gespräch mit Jeanie und dem mit Helena vorgenommen hat: den Fitnessraum präparieren. Zurück in der Lobby, geht man nach hinten rechts dorthin. Nachdem man sich über die Öffnungszeiten (neben der Tür) informiert hat, wird kurzerhand die erstandene Blitzpulverfalle im Inventar zusammengesetzt und an der Tür der Umkleide sowie an der Tür zurück in die Eingangshalle benutzt und fertig ist der Rätselstrang.
Als nächstes steht ein Besuch bei Susan Whittier auf dem Plan. Auf nach Radcliffe! In Susans Büro besieht man sich das Telefon, speichert die Nummer der Neurobiologie in sein Handy, indem man die beiden kombiniert und merkt sich die Durchwahl 11 (Dr Linkweller). Anschließend frag man Susan nach Malik und kann ihr Büro dann wieder verlassen.
Wieder auf dem Flur stehend, ruft man mit der neuen Nummer sofort Dr Linkweller an und erzählt ihm, Headley wolle ihn sehen. Die Gelegenheit wird sofort genutzt, um in seinem Büro den Telefonspion an seinem Telefon zu platzieren.
In St. Edmunds Hall betritt man jetzt das Schwimmbecken (Eingangshall und dann unten die linke Seite). Links im Bild liegen einige Polaroids die man mitnehmen kann. Darüber hinaus liegen vor dem Becken die grade ausgewechselten Filter, die man sich genauer ansehen kann. Schließlich kann man noch mit dem Bademeister reden (zweimal) und sich natürlich das Becken selbst ansehen.
Da auch dieses Mysterium ein Zaubertrick gewesen zu sein scheint, geht man als nächstes wieder in den Black Wand und fragt Mephistopheles um Rat. Er mutmaßt, dass eine Person aus der Experimentengruppe eingweiht sein könnte. Ob es wohl ein Zufall ist, dass man dann beim Rausgehen Harvey Kinderman trifft?
Jetzt gehts wieder nach St. Edmund, diesmal an Jeanies Zimmer vorbei und über die im Hintergrund der Szenerie gelegenen Treppen noch einen Stock höher. Der mittlere Raum ist der von Charles, aber er ist nicht zuhaus. Daher fragt man erst die Aufsicht, ob sie einen in das Zimmer lassen könnte und muss danach mit einem Zaubertrick nachhelfen, dem "Teile und herrsche".
Dies ist mehr ein Kartenspiel als ein Zaubertrick und die genaue Erklärung kann man im Zauberbuch nachlesen.
Hat man dreimal gewonnen, schließt die Aufsicht Charles' Zimmer für Sam auf. Hier sieht man sich wie immer alles an. Wichtig ist vor allem der Schreibtisch und das Magazin darauf sowie der Nachtisch. Das Bild dort wird mitgenommen, die Nummer am Rahmen mit dem Handy gespeichert (wieder miteinander benutzen).
Die Tür neben Charles' Zimmer steht auf und man kann sie eingehender betrachten, um den Schließmechanismus zu verstehen. Danach geht man in den dritten Stock (wieder hinten im Bild zu erreichen). Die Tür im Vordergrund, Zimmer 302, ist die zu Harveys Zimmer. Auch er ist nicht da, doch auch mit der Aufsicht hier ist zu reden. Allerdings will auch sie erst mit einem Zaubertrick überzeugt werden. Man wählt "Das Geheimnis des verschlossenen Zimmers" und bereitet dann alles vor: man wickelt den Krachmacher in das Toilettenpapier und schiebt es dann unter Harveys Tür durch. Anschließend muss man die Fernbedienung des Krachmachers benutzen und während sich die Aufsicht dann in dem Zimmer umguckt, den Schließmechanismus der Tür aushebeln. Der Weg ist damit frei, sich auch in Harveys Zimmer umzusehen. Wichtig sind vor allem das Drehbuch auf dem Schreibtisch und die Filmausrüstung unten im Regal.
Auf dem Weg zurück nach unten kann man noch im ersten Stock den Eimer im Flur vor Helenas Zimmer schieben und so auch ihr Zimmer in Augenschein nehmen. Nachdem man sich umgesehen hat, betritt Helena das Zimmer und es folgt ein Gespräch. Zwar muss man ihr alles was man bisher erfahren hat berichten, doch immerhin leiht sie Sam ihre Kamera.
Als nächstes steht Angela auf der Liste. Man findet sie in der Christ Church Kathedrale. Nach dem folgenden Gespräch gehts erstmal nach Dread Hill, wo alles mehr oder weniger automatisch abläuft. Steht man mit Styles in seinem Labor, muss man ihn noch ein zweites Mal ansprechen. Ein letztes Mal geht es nun in diesem Kapitel nach St. Edmunds, wo die Gruppe bereits auf einen wartet. Sie muss man jetzt noch mit dem "Obstschale" Trick hereinlegen.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Adventure
Entwickler: Wizarbox
Release:
29.10.2010
12.11.2010
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