Kapitel 6 - Komplettlösung & Spieletipps zu Gray Matter - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 5

Diesmal wieder als David unterwegs, begibt man sich als erstes sein Schrankzimmer. Hier stellt man fest, dass Lauras Kleid, vorne links im Bild, verschwunden ist.
Das allmorgendliche Gespräch mit Stella Dalton kann man sich diesmal sparen und begibt sich stattdessen schnurstracks ins Privatlabor. Hier ist einiges zu tun: auf dem Generator links auf dem Schreibtisch sind jetzt mehr Buchstaben zu sehen, die man Dr Styles genauer betrachten lassen muss. Am Computer kann man durch anwählen des ersten Icons von oben Sams Experiment-Bericht auswählen und lesen. Wichtig sind die notierten Zeiten 11:30 und 11:40-11:45. Bevor man mit diesen Informationen arbeitet, wirft man noch einen Blick auf die Tafel und checkt die To Do-Liste, woraufhin Dr Ramusskins Haus auf dem Stadtplan auftaucht.
Doch zunächst begibt man sich ins Hauptlabor, dorthin wo die Betten für die Versuchsreihe aufgestellt sind und benutzt den Computer. Dort wählt man in der ersten Zeile 11:30:45 aus, sodass alle Bilder komplett rot werden. Dann geht man zurück, wählt in der zweiten Zeile 11:42:30 und wiederholt das Spiel. Danach kann man wieder mit der Computerarbeit aufhören.
Weiter gehts zu Dr Ramusskins Haus, wo automatisch ein Gespräch startet. Sogar zurück nach Hause geht Dr Styles hinterher selbstständig.
Jetzt steht der obligatorische Besuch bei rs Dalton in der Küche an. Nach einem Gespräch mit ihr erscheint der Timmons Park auf dem Stadtplan, das nächste Ziel im Abenteuer. Erstmal muss man durchs Haupttor rein. Im nächsten Bild muss man sich den Baum ganz rechts genauer ansehen. Weiter gehts nach rechts zum Brunnen und in dem Bild nach vorne links weiter zum Spielplatz. Vom Eisverkäufer hinten im Bild kauft man ein Eis, das man sofort isst (im Inventar benutzen). Zum nächsten Teil gehts von hier aus nach rechts weiter, um hier eine Blume im Vordergrund zu pflücken (zweimal anklicken). Das Mädchen, was einem die Blume vor der Nase wegpflückt, wird dann wieder richtung Spielplatz verfolgt und dort zur Rede gestellt. Nach dem Gespräch hebt man drei Äpfel auf (hierfür reicht einmal klicken) und jongliert sie dann vor dem Mädchen , indem man sie mit ihr benutzt. Das Mädchen legt die Blume, bevor sie das Bild verlässt auf den Boden. Man kann sie nun aufheben und benutzen. Jetzt gehts nach vorne zum ersten Teil des Parks zurück und von dort über die Brücke nach hinten. Den hier zu findenden Akkordeonspieler kann man zweimal anklicken und ihn bitten, ein Lied zu spielen. Darüber hinaus muss man sich ein Boot leihen, um die nächste Vision zu sehen.
Der 21. Oktober ist der nächste Hinweis. Zurück in Dread Hill, genauer gesagt im Privatlabor, schaut man das Datum in seinem Terminplaner, links neben dem Scanner, nach. Und wieder ein neuer Hinweis: Simon Helborn. In der Küche kann man sich an der Pinnwand seine Nummer ansehen und ihn dann mit dem Telefon im Flur anrufen. Sofort danach öffnet sich die Karte und man kann zu seinem Büro fahren. Nach einem kurzen Gespräch mit Helborn lässt sich David von ihm hypnotisieren und man muss seiner Erinnerung immer wieder auf die Sprünge helfen. Die richtigen Optionen sind, in der richtigen Reihenfolge: Geduscht", Mit Headley gefrühstückt", In einem Café", Nervenverbindungen bei Säuglingen", Sprechstunden", "Weiblich".
Nach einem weiteren Gespräch mit Mrs Dalton in der Küche endet das Kapitel.


Kapitel 6

Als Sam geht man direkt in den Keller und unterhält sich mit Dr Helborn. Nach dem Gespräch ist man im Besitz eines Zettels, den Helborn vorher bei sich hatte. Im zweiten Stock des Hauses muss man danach alles im Flur genau unter die Lupe nehmen (erst wenn man alles betrachtet hat, kann man wieder runter). Weiter gehts nach draußen, wo man gleich in den Genuss kommt, per Handy ein äußerst delikates Gespräch zu belauschen. Ein weiteres Geheimnis möchte vor der Garage gelüftet werden.
Erst muss man versuchen, in den Turm zu kommen. Anschließend kann man einen Schlüssel für die Tür finden, indem man die Statue rechts daneben untersucht. Den Schlüssel muss man jetzt natürlich noch mit der Tür kombinieren um reinzukommen. Drinnen besieht man sich erst die Stufen und kann dann nach oben gehen. Durchs Fenster kann man hier genau in Davids Schlafzimmer sehen. Beim zweiten Hinsehen bzw. Klicken bemerkt Sam ein Fleck auf der Scheibe.
Wegen dem Ausblick wirkt der Stuhl doppelt verdächtig, also wird auch er untersucht.
Jetzt gehts kurz in die Küche wegen zweierlei: zum einen ein Gespräch mit Mrs Dalton und zum anderen das Mehl, das dort ganz hinten im Bild zu finden ist. Hiermit macht man sich wieder auf zum Turm, hoch und dort zum Fenster. Wieder in der Detailansicht, kann man das Mehl mit den Flecken kombinieren um die Abdrücke deutlicher hervortreten zu lassen. Danach muss man sie nochmal anklicken.
Als nächstes gehts in die Bibliothek, um mit Harvey zu reden. Per Zaubertrick "Die unbeschädigte zerissene Zeitung" kommt man an die Antworten Um den Trick aufführen zu können, muss man sich am Papierstapel auf dem Tresen der Bibliothek bedienen (man muss Harvey insgesamt viermal anklicken).
1.Den Papierstapel im linken Ärmel verstauen
2.Harveys Hausarbeit in die rechte Hand nehmen

3.Den Papierstapel in die linke Hand nehmen
4.Auch Harveys Arbeit in die linke Hand nehmen
5.Ein Ablenkungsmanöver starten
6.Den Papierstapel in die rechte Hand nehmen
7.Und Harveys Hausarbeit in den linken Ärmel schieben
8.Den Papierstapel manipulieren.
Als nächstes gehts zum Black Wand, wo man erstmal eine magische Laterne von Mephistopheles geschenkt bekommt. Außerdem braucht man noch die magische Tinte im unteren Fach des Regals rechts neben dem Spielautomaten. Letztendlich kann man noch mit Mephistopheles über den Vorfall der Nacht sprechen. Wieder draußen, sieht man Helena in den Black Wand gehen. Auf nach Edmunds Hall um zu sehen, was man über sie und die anderen Lämmer noch rausfinden kann.
Im ersten Stock kann man die Tür zu Helenas Zimmer mit dem entsprechenden Schlüssel öffnen. Darin nimmt man als erstes die Haarnadel vorne links im Bild an sich. Bevor man damit die Box unter dem Bett öffnet, schaut man noch in die Schreibtischschubladen, wo man einen Willkommensbrief der Uni findet. Zu guter Letzt findet man noch ein Veranstaltungsprogramm auf dem Tisch.
Oben im dritten Stock werkelt ein Hausmeister am Sicherungskasten. Sieht man sich den Kasten genauer an, kann man einen Schalter rechts oben betätigen - oder eben nicht, solange der Hausmeister zusieht. Daher muss man ihm einen Trick vorführen. Der richtige Trick ist der "Hütchenspiel-Hellseher", die benötigten Utensilien findet man vor Zimmer 302 auf dem Boden. Wie der Trick funktioniert steht im Magierbuch. Ist das Spiel gewonnen, lässt man den Herrn einen Kaffee für Sam holen. Währenddessen kann man den bereits erwähnten Schalter umlegen und so in den Bereich für höhere Semester gelangen.
Das Zimmer dort ganz vorne ist das von Angela, die allerdings abwesend ist. Immerhin kann man sich mit ihrer Mitbewohnerin Kelly unterhalten. Auch sie ist danach bereit für einen Zaubertrick, den "Zaubertintenfleck". Ist sie weg, hat Sam Gelegenheit, sich im Zimmer umzusehen. Wichtig sind vor allem das Foto von ihrem Vater rechts im Bild sowie das Magazin und Angelas Immatrikulationsunterlagen in der Schreibtischschublade (zu finden bei genauerer Betrachtung des Schreibtisches). Als nächstes gehts auf die Rennstrecke, wo man erneut mit Eddie redet und sich anschließend einen Diskus vom Haufen nimmt. In Christ Church findet man Charles Ettington in den Gärten. Hat Sam sich auch mit ihm unterhalten, muss man nochmal ins Krankenhaus. Das nächste Gespräch findet zwischen Sam und Dr Linkweller statt. Selbiger scheint nichts von Maliks Teilnahme an dem Experiment gewusst zu haben, also sollte man Malik selbst mal dazu befragen, wo Sam ohnehin schon die Türen zum Flügel der höheren Semester geöffnet hat. Deshalb wieder hoch in den dritten Stock und weiter in den anderen Flügel. Ein Zufall jagt den nächsten: Sam trifft Malik direkt auf dem Flur.
All die neuen Informationen sollte man als nächstes an Dr Styles herantragen. Man findet ihm in Dread Hill im hinteren Teil des Hauptlabors. Im Flur des Hauses liegt eine Einladung des Daedalusclubs, die man sofort einsteckt.
Ah, da war ja auch noch das Rätsel! In Christ Church kann man jetzt den Speisesaal betreten und in diese Szenerie ist nach rechts scrollbar, wenn man Sam dorthin bewegt. Auf jener Seite findet sich ein Kamin, den man genauer in Augenschein nehmen kann. Den Hut des rechten der zwei Köpfe kann man zweimal untersuchen und danach durch mehrmaliges Anklicken den Kopf selbst abschrauben, bis ein Puzzelstück zu Tage tritt. Über dem Kamin steht ein Zertifikat, das man ebenfalls untersuchen muss.
Auf der anderen Seite des Raumes hängt ein Bild. In der Detailansicht muss man zweimal auf das Logo unten rechts und danach zweimal auf das Buch in der Mitte des Bildes klicken, bevor man per Kombinierens des Taschenmessers und des Buches das vierte Puzzlestück herausoperieren kann (hierfür insgesamt viermal klicken). Das Puzzle lässt sich jetzt zusammensetzen und die Lösung ergibt "Christ Church Meadows". Gut, dass man eh schon in der Nähe ist. Jetzt lassen sich die Meadows also betreten. Läuft man zum hinteren linken Teil des Bildes, stößt man auf einen Kaninchenbau, in den man Sam kriechen lassen kann. Dem Hasen tippt man 5-3-9-4-7-2-2-7-7-6-5-5 in den Bauch, die Telefontastaturschreibweise für LewisCarroll. Daraufhin öffnet sich die Uhr und man kann die zweite Rätselmünze entnehmen. Jetzt hat man zwei Münzen mit vier Örtlichkeiten in London: Buckingham Palace, Houses of Parliament, St. Paul's und das British Museum. Auf der Londonkarte kann man diese Punkte nun anklicken und miteinander so verbinden, dass sich ein x ergibt.
Nun gibt es nur noch ein paar Kleinigkeiten zu tun: Charles' Mutter anrufen. Begibt man sich danach nach St Edmunds, warten wieder einige der anderen Lämmer darauf, dass Sam ihnen die Neuigkeiten mitteilt. Helena sollte auch informiert werden... das alles beim alten bleibt. Also wieder das Handy gezückt und ihre Nummer gewählt.

Kapitel 7

Diesmal darf man auch als David Styles nach St Edmunds und diese Gelegenheit sollte man auch gleich wahrnehmen. Zunächst gehts in die Lobby und von hier in den Speisesaal. Wichtig sind hier das Loch vorne rechts in der Wand, in den man den Diskus stecken muss (anschließend nochmal betrachten) sowie Detective Paiser, mit dem man reden muss. Zurück in der Empfangshalle trifft man Angela. Anschließend sollte man den Wachhund nach Sam fragen.
Danach gehts erstmal zurück nach Dread Hill, um Sams Zimmer zu durchsuchen. Wichtig ist der Brief, der in ihrem Rucksack steckt sowie der Studentenausweis in ihrem Nachttisch (nochmal im Inventar betrachten!). Im Erdgeschoss kann man nun die Nummer aus dem Brief in Sams Zimmer anrufen. Das scheint David noch nicht zu reichen und man sollte daher auch Mrs Dalton (wie immer in der Küche zu finden) nach Sam fragen.
Als nächstes gehts ins Hauptlabor, genauer gesagt in den hinteren Bereich an den Computer. Gesucht wird nach 11:30:30 für die dritte Sitzung (dann Angelas Scan betrachten) und 04:30:45 für die vierte (wieder Angelas Scan ansehen). Weiter geht die Computerarbeit im Privatlabor. An dem Rechner hier sucht man unter My Files "Kraft des Gehirns" und druckt es aus. Auf dem Generator im Raum sind außerdem neue Buchstaben zu finden. Das ausgedruckte Diagramm muss man jetzt mit Angelas Scans am Computer im Hauptlabor vergleichen.
Als nächstes muss man wieder nach St Edmunds Hall, wo sich die Lämmer wieder einmal auf der Wiese versammelt haben. Nach dem Gespräch ruft Mrs Hall vom Jugendamt an. David weiß nun vom Black Wand und von Sams Künstlernamen, also sollte man Mephistopheles befragen... am Schaufenster dieses Ladens findet man zunächst ein interessantes Poster, welches man erst betrachten und dann mitnehmen kann. David ruft sofort die Auskunft an, die aber leider nicht weiterhelfen kann. Zu allem Überfluss hat der Laden auch noch geschlossen. Aber im Speisesaal ist immernoch Detective Paiser zu finden, der weiterhelfen kann. Jetzt findet man den Daedalus Club auf der Karte. Der Eingang zum Club befindet sich auf der linken Seite des Bildes. Dem Türsteher muss man das Poster vom Black Wand zeigen, wonach das Kapitel auch schon endet.

Kapitel 8

Als Sam im Daedalus Club gehts erstmal nach vorne ins nächste Bild, um hier mit allen zu reden. Auch hier kann gescrollt werden, und zwar nach links, wo noch eine weitere Person ist, mit der man reden muss. Außerdem kann man die Zeitung hier, vor den zwei Personen, mitnehmen und betrachten.
Man soll ein Spiel spielen, um in den privaten Bereich des Clubs zu kommen, also wieder zurück zu den Spieleautomaten. Der Automat ganz vorne links ist der richtige. Hier muss man einmal das linke und dreimal das linke Horn benutzen, dann links den Schalter betätigen wenn das Licht grade am Himmel vorbei ist. Dort, wo Sam gelandet ist, muss man sich das Rätsel über der Tür hinten im Bild ansehen. Auch die Informationsbox vorne rechts ist einen Blick wert. Weiter gehts durch die dritte Tür rechts, dann die zweite Tür rechts. In dem Raum, in dem man nun steht, ist ein großer Schalter in der Mitte, den man drücken muss. Nun gehts wieder zurück durch die zweite Tür links und im nächsten Raum dann durch die rückwärtige Tür. ...keine Angst, die Lösung ist nicht falsch!
Wieder in einem altbekannten Raum, gehts wieder durch die zweite Tür links. In dem nächsten Raum gehts aber jetzt durch die dritte Tür links weiter. Zurück in dem Raum, wo man angefangen hat, sieht man sich jetzt vorne rechts das Bild über der Informationsbox an. Danach betritt man die erste Tür links. Hier kann man sich die Statuen hinten im Bild genauer angucken und die von Atlas hinterher verschieben. Mit der Kombination erste Tür rechts, dritte Tür rechts, rückwärtige Tür kommt man dorthin, wo Atlas jetzt steht. Hier muss man sich die Statue noch zweimal ansehen, um an einen lilanen Schlüssel zu kommen. Durch die linke Tür zurück, sieht man sich in dem Raum, in dem Sam jetzt ist, das Bild links vorne und danach die Handschellen hinten, die man jetzt mitnehmen kann. Weiter gehts durch die dritte Tür links und dann die erste Tür links. Über die rückwärtige Tür im jetzigen Raum erreicht man eine Art Moor. Die Planken in dem Morast lassen sich mehrmals anklicken. Wenn es nichts neues mehr dazu gibt, lässt man Sam sie mit den Handschellen kombinieren und kommt so an den günen Schlüssel.
Nun geht es durch die Tür, durch die man gekommen ist wieder zurück, gefolgt von der Kombination erste rechts, dritte rechts, zweite rechts, erste links. Zurück an Tagesoberfläche, betritt man den Club sofort wieder betritt und nochmal mit dem Magier neben der Tür redet. Nach diesem aufschlußreichen Gespräch gehts über die bereits beschriebene Methode wieder nach unten. Weitere Gänge: dritte rechts, zweite rechts, wo man sich das Bild auf der rechten Seite ansieht und dann durch die hintere Tür geht. In dem Spiegelkabinet benutzt man immer die Tür in der der kleinere der beiden Podeste zu sehen ist, bis man den Podest selbst erreicht hat, aus dem man den nächsten Schlüssel fischt. Die nächste Tür darf man frei wählen, danach folgt man immer dem kleineren Schatten von Helena. Nach einigen Türen kann man ihr sagen, was sie tun soll: stehenbleiben. Nachdem man sie gefunden und mit ihr geredet hat, gehts durch die zweite links, dann die dritte links. Hier kann man jetzt die drei ergatterten Schlüssel an der hinteren Tür links in die Schlitze stecken und die Tür damit öffnen. In dem Raum sitzt Mephistopheles, aber Sam will erst mit ihm reden, wenn sie sichergehen kann, dass er die Wahrheit sagt. Also gehts nochmal zurück, durch die dritte rechts und zur Waffe auf der linken Seite, rechts neben dem Zauberbuch. Selbige kann man mitnehmen, um etwas "ernster" mit Mephistopheles zu reden. Also: dritte links, dann rückwärtige Tür. Bald geschafft. Sowohl das Spiel als auch das Klinkenputzen. Mephistopheles muss man jetzt mit der Waffe bedrohen. Nach der Zwischensequenz gibts nur noch wenig zu tun: die Fee, die Angela für einen gemacht hat, in die magische Laterne packen, Angela dann damit auf das Taufbecken locken und als David den Schalter hinten umlegen. Es folgen die letzten Szenen und der wohlverdiente Abspann.


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Adventure
Entwickler: Wizarbox
Release:
29.10.2010
12.11.2010
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