Kapitel 2: Bourbon - Komplettlösung & Spieletipps zu Metro 2033 - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Spieletipps: Komplettlösung

Prolog

Bevor ihr überhaupt wisst, was los ist, müsst ihr schon an die Oberfläche. Nachdem ihr zusammen mit Miller die Leiter hochgeklettert seid, geht ihr durch die Tür und öffnet das Tor durch betätigen des Knopfes an der Seite. Doch das Tor geht nicht auf. Ihr müsst es manuell öffnen und drunterdurchkriechen. Im Raum dahinter sammelt ihr dann die Munition ein und springt mit Miller über das Loch. Lauft die Treppe hoch. Da die Luft radioaktiv verseucht ist, kommt ihr nicht darum herum, eure Gasmaske aufzuziehen. Im nächsten Raum werdet ihr schon von Monstern attackiert: den Nosalis. Diese im Rudel jagenden Mutanten sind schnell, bissig und nicht grad schön anzuschauen. Habt ihr die Monster besiegt, müsst ihr eurem Genossen Miller dabei helfen, die Tür zu öffnen, indem ihr sie ganz radikal herausreißt. Nun lauft ihr mit Miller hinaus. Ihr werdet Unmengen an Nosalis sehen, die aber nicht angreifen. Wartet, bis die von ihm gerufene Verstärkung eintrifft und nehmt euch ihn Acht, denn nachdem der erste Nosalis angreift, folgt ihm eine große Menge selbiger. Letztendlich werdet ihr von Dämonen – starken, geflügelten und erbarmungslosen Kreaturen, angegriffen. Nach dieser Sequenz endet der Prolog

 

8 Tage davor

Nach diesem Ausflug in die Zukunft kommt ihr wieder in der Gegenwart an, genauer gesagt in eurem Zimmer in der Metro. Ihr werdet aus dem Bett geholt und sollt einen gewissen „Hunter“ begrüßen. Bei ihm angekommen, werden die beiden in ihrem Gespräch unterbrochen, denn die Station wird von den Nosalis angegriffen. In der Kiste findet ihr einen Revolver. Aus fünf Schächten strömen Nosalis heraus, die es zu bekämpfen gilt (falls euch wider Erwarten eure Munition ausgeht, könnt ihr euer Messer benutzen). Danach erfahrt ihr etwas über die „Schwarzen“ und bekommt von Hunter aufgetragen, zur Polis zu reisen, falls er nicht zurückkehren sollte.

1.Die Reise beginnt

Nachdem ihr aufgestanden seid, geht zur Waffenkammer, um eure Ausrüstung zu sammeln (folgt dazu den Pfeilen an der Wand). In der Waffenkammer erhaltet ihr alles nötige, um einen Konvoi nach Riga zu eskortieren. Geht anschließend zu den Bahngleisen, wo ihr schon von einigen Soldaten erwartet werden. Macht euch Bereit!

1.Die Verfolgung

Ihr fahrt im Rahmen einer Sequenz den Tunnel entlang. Nach dieser Sequenz geht es dann wie folgt weiter: Anfangs werdet ihr nicht attackiert. Auch wenn ihr hin und wieder etwas über den Boden huschen seht, schießt nicht, sondern spart euch die Munition, denn sie ist ein wertvolles Gut. Es folgt eine weitere Sequenz, in dem ihr eine Vision habt, in der die „Schwarzen“ erscheinen. Ihr werdet aus der Vision gerissen und müsst euren Wagen vor eine Horde Nosalis beschützen. Nach den ersten Kills erhaltet ihr eine doppelläufige Schrotflinte. Mit dieser tötet ihr dann die restlichen Angreifer. Dann werdet ihr von dem Wagen gerissen, und habt nur eine Möglichkeit, zu entkommen: Rennt die Gleise entlang!  Wenn ihr es letztendlich geschafft habt, seid ihr in Riga angekommen.



Kapitel 2: Bourbon

In Riga trefft ihr ein Paar neue Bekannte, unter ihnen Bourbon. Anfangs findet ihr euch in einem Gespräch wieder, in dessen Anschluss ihr etwas Munition erhaltet. Um schnell ans Ziel zu kommen, könnt ihr dem kleinen Jungen eine Mun geben, denn dieser wird euch direkt zum gesuchten Mann führen – Bourbon. (Falls ihr noch Waffen, Munition oder sonstwas brauchen solltet, macht vorher einen Abstecher zur Waffenkammer – kauft euch aber kein Luftdruckscharfschützengewehr, denn dieses findet ihr kurz darauf bei einer Leiche!!) Sobald der Junge euch zu Bourbon geführt hat (ihr könnt den Weg auch selbst suchen, allerdings geht’s mithilfe des Jungen schneller), setzt ihr euch und unterhaltet euch mit ihm. Dann verlasst ihr die sichere Station schon wieder und zieht mit Bourbon los.


 


2. Verlorene Tunnels


Lauft den verlorenen Tunnel entlang, bis euch irgendwann einige wenige Schleicher (kleine, schnelle und rattenartige Mutanten) attackieren. Tötet diese und durchsucht die Leichen, die ihr kurz darauf findet, denn einer von ihnen hat ein wertvolles Luftdruckscharfschützengewehr bei sich. Folgt Bourbon weiterhin, bis ihr letztendlich zum Versteck einiger Banditen gelangt. Lauft an der Wand entlang, um nicht das Blechdosen-Alarmsystem zu berühren und dadurch die Banditen zu alarmieren. Seid ihr durchgekommen, könnt ihr Munition und –ganz wichtig-Wurfmesser abgreifen. Geht nun durch die nächste Tür und entschärft die Drahtfalle. Jetzt hört ihr den Gesang eines angetrunkenen Banditen, der auf euch zukommt. Taschenlampe aus und verstecken! Bourbon erledigt den Rest. Nehmt danach unbedingt auch das Wurfmesser aus der Leiche des Banditen, welches euer Begleiter zum Töten von diesem verwendet hat. Dann geht ihr weiter und seht eine Gruppe von Banditen. Einige sitzen am Feuer, 2 stehen weiter hinten herum und einer läuft durch die Gegend. Ich empfehle, die Banditen möglichst unerkannt mit Wurfmessern zu erledigen. Löscht die Lampe, die in der Ecke zu eurer Rechten steht, um nicht gesehen zu werden. Erledigt die patrouillierende Wache mit einem Wurfmesser, welches ihr selbstverständlich wieder mitnehmt. Dann haltet euch auf der rechten Seite, doch achtet auf die Glasscherben auf dem Boden. Bei der Gruppe am Lagerfeuer wird’s heikel, denn wenn ihr einen erledigt, werden die anderen direkt aufmerksam, Hier könntet ihr zu Waffengewalt greifen. Durch die Tür auf der linken Seite geht’s weiter, auch hier trefft ihr Banditen, die ihr erledigen müsst. Durchquert das Lager letztendlich und das nächste Kapitel beginnt!


 


2.Die Brücke


Setzt unbedingt eure Gasmaske auf, und springt danach mit Bourbon herunter. Achtung, jetzt werden immer wieder einige Nosalis auf euch zukommen, welche ihr schnell erledigen solltet. Irgendwann gelangt ihr zu einem U-Bahn Wagen. Jetzt gilt es, schnell zu sein: Rennt eilig durch den Wagen, denn er wird abstürzen und euch, falls ihr zu langsam seid, mit in den Tod reißen. Habt ihr das geschafft, geht weiter und achtet auch die Nosalis, die euch immer wieder angreifen werden. Irgendwann wird eine Militärkarawane auftauchen, die ihr besser nicht attackieren solltet. Bleibt lieber bei Bourbon und wartet, bis sie vorbeigezogen ist. Dann durchsucht ihr noch die Leichen der Banditen, die herumliegen, und geht weiter zu dem Tunnel. Dort lauft ihr Bourbon hinterher, doch passt auf den Stolperdraht auf der Treppe auf. Anschließend werdet ihr von einer Horde Nosalis angegriffen, die es zu töten gilt. Habt ihr das geschafft, folgen die vergessenen Katakomben.


2.Vergessene Katakomben


Ihr gelangt in einen Raum mit vielen Leichen, die es natürlich zu plündern gilt. Dann werdet ihr schon wieder von einer Vision übermannt, in deren Anschluss ihr auf eurem weiteren Weg mit Bourbon von mehreren Nosalis bedrängt werden.


2. Der Markt


Ihr steht nun vor einer weiteren Metro-Station, zu der euch allerdings noch kein Zugang gewährt wird. Sobald Bourbon die Wache bezahlt, könnt ihr hineingehen. Kauft alles, von dem ihr nicht genug dabei habt: Filter, Munition, Medipacks etc. Kehrt dann zu Bourbon in die Kneipe zurück und begleitet diesen in die Außenwelt.


2.Tote Stadt


Zieht unbedingt die Gasmaske auf und folgt Bourbon. Als erstes plündert ihr die Leiche, die auf dem Boden liegt, und geht dann mit Vorsicht (u.a. ist hier Stolperdraht)  zum Lager. Plündert auch dort noch die Leichen aus, bevor ihr nach draußen geht. Sobald ihr einen Fuß ins Freie setzt, seht ihr auch schon einen Dämon, vor dem ihr euch dringend verstecken solltet (Tipp: Falls ihr unbedingt Dämonen erledigen müsst, z.B. für das Achievment/die Trophäe, ist das mit Haftgranaten möglich). Lauft dann Bourbon nach, welcher über die Autowracks rennt. Ihr werdet abstürzen und müsst nun über einen Bretterhaufen wieder nach oben klettern. Geht nun in das Gebäude zu eurer Rechten, und geht die Treppe hinauf. Mich haben hier einige Nosalis angegriffen, passt also auf. Im 2.Obergeschoss angekommen,   geht ihr durch die zerstörte Wand nach draußen. Ihr kommt auf einen alten Laster, wo euch einige Nosalis angreifen. Geht dann weiter zum Spielplatz, wo ihr wieder eine Vision habt. Dann geht eurer Nase entlang zu dem Haus, wo euch einige Nosalis erwarten. Tötet diese und plündert die Leichen aus. Dann klettert ihr durch das Fenster hinaus und lauft weiter. Irgendwann seht ihr einen Dämon, der grade etwas frisst. Ich empfehle, den Dämon nicht zu attackieren und ihn aufessen zu lassen. Geht dann nach rechts und klettert über den Schutt und klettert in den Raum. Hier erwarten euch gleich 3 Drahtfallen, die ihr entschärfen müsst. Dann holt ihr alles aus dem Waffenlager und geht zurück, um die Treppe nach unten zu nehmen. Dort liegen wieder ein Paar Leichen herum. Geht weiter und haltet euch auf den Holzbrettern, um nicht mit der tödlich giftigen Substanz in Kontakt zu kommen. Habt ihr das geschafft, geht es rechts wieder nach draußen. Mit den Trümmern gelangt ihr nach oben, wo ihr letztendlich in dem Haus wieder auf euren Gefährten Bourbon trefft. Ihr folgt Bourbon, bis ihr einen Dämon seht. Versteckt euch mit Bourbon und wartet darauf, dass der Dämon sich wieder vom Acker macht. Achtung, jetzt werden euch Unmengen von Nosalis attackieren, die ihr so lange abwehren müsst, bis der Dämon wieder auftaucht und diese vertreibt. Nun rennt mit Bourbon in den Lüftungsschacht.



Kapitel 3: Khan

Habt ihr den Lüftungsschacht verlassen, trefft ihr auf eine Gruppe Gegner, die ihr ausschalten müsst. Ich rate euch, auf Nummer sicher zu gehen und mit Wurfmessern einen nach dem anderen auszuschalten. Habt ihr alle erledigt, müsst ihr gleich die Waffen, die ihr bei den Leichen findet, aufsammeln, denn den Uboinik und die Kalaschnikow werdet ihr brauchen. Geht weiter und öffnet die Tür. Eine Sequenz startet und euer Freund Bourbon wird getötet. Ein neuer Begleiter, nämlich Khan, erscheint euch zur Hilfe und ihr müsst ihm folgen.

3.Geister der Metro

In diesem Abschnitt ist eure Taschenlampe von großer Bedeutung. Im Tunnel werdet ihr immer wieder auf Geister treffen, die ihr mit eurer Taschenlampe bestrahlen müsst, bis sie verschwinden. Folgt Khan, bis ihr zu einem Wagon kommt, den ihr betreten müsst. Hier seht ihr den Geist eines kleinen Kindes, das nach seiner Mutter ruft und dann vor dem Geist eines Nosalis wegrennt, bevor dann alle beide verschwinden. Dann verfolgt Khan. Irgendwann kommt ein Geisterzug auf euch zu, dem ihr natürlich ausweicht. Dann seht ihr eine Gruppe von Geistern, die ihr nicht einfach durchqueren könnt. Bleibt ganz nahe bei Khan und weicht mit ihm den Geistern aus. Dann gelangt ihr in einen grünlich beleuchteten Raum. Achtung! Sobald ihr die Tür öffnet, werden von allen Seiten Nosalis in den Raum stürmen, rüstet also am besten eure automatische Schrotflinte aus. Habt ihr die Nosalis erledigt, folgt ihr wieder Khan.

3.Anomalie

Ihr findet euch wieder in einem Tunnel wieder. Plötzlich erscheint eine Anomalie, die durch den Tunnel zieht. Bleibt, wie Khan es euch befiehlt, stehen, und lasst die Anomalie vorbeiziehen. Dann geht in den Wagon, klettert auf die andere Seite des Tunnels und macht euch darauf gefasst, viele Nosalis abzuwehren. Nach einer Weile taucht wieder eine Anomalie auf, und auch hier gilt das selbe Prozedere wie davor: Nicht bewegen und keinesfalls schießen. Wartet, bis die Anomalie die Nosalis tötet und geht immer weiter, bis ihr zu der Draisine kommt, auf die ihr dann steigt.

3.Verfluchte Station

Folgt Khan und trefft dann die anderen Kämpfer. Diese werden euch erzählen, dass sie den Tunnel sprengen wollen, aber der Sprengtrupp hat scheinbar keinen Erfolg gehabt. Geht in den Tunnel und nehmt die Bombe von dem Toten. Lauft nach links in den Tunnel, wo ihr wieder von einigen Nosalis angegriffen werdet. Danach platziert ihr die Bombe und geht wieder zu Khan. Folgt Khan und lauft dann die Rolltreppe hoch (vorher die Gasmaske überziehen). Auch hier müsst ihr einige Nosalis ausschalten, bis ihr dann die Bombe platzieren könnt. Geht wieder zu Khan, der euch aus der Station führt. Von nun an müsst ihr ohne Khan weiterziehen.

3.Waffenkammer

Klettert durch den Schacht, woraufhin ihr in einen Tunnel kommt. Lauft links den Tunnel entlang, bis ihr Stimmen hört. Es sind Wachen, die euch erst für einen Mutanten halten. Sobald sie euch aber erkannt haben, lassen sie euch nach einem kurzen Gespräch passieren. Geht hinein und lauft die Gleise entlang, bis ihr Stimmen aus einem Raum hört. Geht in diesen Raum – Ihr werdet in einer kurzen Sequenz  von den „Roten“ gefangengenommen, doch wie es der Zufall will erhaltet ihr nochmal die Chance, vor den Roten zu fliehen, denn ein euch unbekannter Mensch verhilft euch dazu. Flieht, bis euch ein Panzerwagen der Faschisten entgegenkommt, vor welchem ihr dringend hinter der Theke Deckung suchen solltet. Folgt danach dem Fremden bis ihr bei der Treppe ankommt. Lauft diese hinauf. Wieder folgt eine kurze Sequenz, in der in umstellt werdet, aber durch einen weiteren, glücklichen Zufall nach unten fallt, wo ihr Andrey begegnet. Er wird euch von seinem Plan berichten und euch neue Kleidung geben. Dann könnt ihr euch wieder mit neuer Ausrüstung, Waffen, Wurfmesser, Medipacks und Munition bestücken, bevor ihr dann zu Andrey zurückgeht.



Kapitel 4: Die Front

Andrey bringt euch an die Front, wo ihr gegen die Faschisten kämpfen sollt. Ihr fallt aus dem Gepäckwagon und müsst warten, bis der Zug wieder bereit ist. Bedenkt, dass sowohl Kommunisten als auch die Faschisten des „Vierten Reichs“ euch gegenüber feindlich gesinnt sind. Ich empfehle euch, mit Vorsicht an allen vorbeizuschleichen (dafür gibt es auch ein Achievment/eine Trophäe). Geht die Treppe auf der linken Seite herunter und dann die Bretter entlang. Danach könnt ihr durch das Loch beim Treppengeländer auf die Schächte springen, woraufhin ihr mit Bedacht nach links lauft. Fallt bloß nicht runter! Ihr werdet wieder einige Bretter sehen, auf die ihr gelangen müsst. Dann müsst ihr den Rohren folgen: Erst rechts, dann links. Dann verlasst ihr die Rohre und lauft weiter nach links. Letztendlich seht ihr einen Balkon, auf den ihr gelangen müsst, indem ihr einfach springt. Geht weiter, bis ihr wieder bei den Rohren seid. Von da kommt ihr wieder auf den Boden, der allerdings verstrahlt ist. Vom Grund geht’s dann weiter nach links, hütet euch aber vor den patrouillierenden Wachen. Lauft so lange weiter, bis ihr den Abfluss erreicht, wo ihr dann über insgesamt 2 Leitern wieder nach oben kommt. Ihr werdet einen Soldaten sehen, der euch nicht bemerkt. Lasst ihn passieren! Haltet euch auf der linken Seite, um unbemerkt an den Wachen vorbeizuschleichen. Ihr seht eine Treppe, die es Hochzulaufen gilt. Im nächsten Raum sind einige wenige Soldaten, die leicht zu töten sind, ihr könnt aber auch wieder vorbeischleichen. Lauft die Gleise entlang. Sobald der Panzerwagen kommt, ist Vorsicht geboten. (Falls ihr den Wagen schnell ausschalten wollt, schmeißt einfach ´ne Granate drunter).  Habt ihr alle erledigt bzw. ist der Wagen vorbeigezogen, folgt ihr weiter den Gleisen. Dann lauft ihr nach links und lasst euch letztendlich von einigen Faschisten festnehmen.

4.Wagenkampf

Gerade wurdet ihr gefangen genommen, schon werdet ihr wieder befreit. Lauft euren Rettern entlang, bis ihr die Kontrolle über das Geschütz bekommt. Nachdem ihr das Tor passiert habt, macht euch bereit, denn es wird hart. Zerschießt alle gegnerischen Wagen, bis euer Fahrer anhält. Macht schnell die Blockade kaputt, um weiterfahren zu können. Dann geht’s weiter: Links von euch ist ein Panzer, denn ihr nur besiegen könnt, indem ihr die Brücke zerstört. Sobald eure Fahrt endet, geht ihr mit eurem Begleiter zu Fuß weiter.

4.Das Depot

Ihr gelangt auf einen andren Wagen, mit dem ihr nun weiterfahrt. Ihr müsst euch öfters ducken, um nicht zu verrecken. Irgendwann kommt ihr an einem Außenposten vorbei, woraufhin euch schon einige Nosalis erwarten.  Die Nosalis springen auf euren Wagen, und ihr müsst sie erledigen. Irgendwann wird euer Begleiter erledigt, und nach einer kurzen alleinigen Weiterfahrt fällt euer Wagen um. Der direkte Weg zum Ziel führt nach rechts, links entlang könnt ihr auch etwas Mun plündern. Kriecht durch die Abflussrohre und lauft dann nach rechts. Irgendwann findet ihr eine Leiche, die das Signal ist, dass ihr etwas zu weit gelaufen seid. Einfach umdrehen und links lang.

4.Verteidigung

Ihr trefft wieder auf einige Wachen, die euch diesmal freundlich gesinnt sind. Mit ihnen müsst ihr eine Menge Nosalis erledigen. Anschließend ihr zum Hauptquartier, wo ihr den verwundeten Anführer der Gruppe findet. Ihr erhaltet etwas von ihm und einige Anweisungen, und lauft rechts hinaus. Lauft dann bis zur nächsten Station, in der ihr nur noch Leichen und einige Schleicher auffinden werden. Die Leichen müsst ihr natürlich plündern, und nach einer Weile braucht ihr auch wieder eure Gasmaske, um die Station verlassen zu können. Ihr bemerkt das Ende der Station an den Stählernen Türen. Geht dadurch hinaus und folgt wieder den Schienen.

4. Kind

Nach der namensgebenden Sequenz, in dem ihr zustimmt, das Kind nach Hause zu bringen, müsst ihr die Treppe hinauf, dann den Gang entlang und wieder raus. Erledigt die Schleicher, lauft wieder nach links, geht über den Schutthaufen nach oben und geht in den nächsten Gang. Durchquert und verlasst auch diesen Gang – wieder müsst ihr einige Schleicher abschlachten. Geht wieder den Schienen nach und geht dann rechts in den Gang. Bevor ihr weitergeht, schießt auf die Stützbalken, um den Tunnel zu blockieren. Geht runter in den  Tunnel und lauft dann zum Schacht mit dem Ventilator. Hier geht’s wieder nach oben, wo ihr das Kind seiner Mutter bringt. (Die Mun, die sie euch gibt, könnt ihr ablehnen oder annehmen). Dann sprecht ihr wieder mit einem Soldaten und verlasst die Station wieder.

4.Außenposten

Geht weiter, bis ihr den Nazi-Wachposten seht, unter dem ihr drunterdurch schleichen solltet. Etwas weiter seht ihr eine größere Gruppe Faschisten sehen, an denen ihr auch vorbeischleichen solltet. Klettert den Holzsteg in der linken Ecke der Halle hoch und lauft über die Holzbrücke. Auch hier erwartet euch ein Gegner, den ihr töten oder an ihm vorbeischleichen könnt. Dann geht’s weiter gen Oberfläche, wo wieder 2 Gegner auf euch warten. Dann seht ihr, wie ein Faschist von einem Dämon gejagt wird. Lauft zu dem zerstörten Haus und betretet es über ein Loch. Drinnen führt kein Weg daran vorbei, die vielen Faschisten zu erledigen. Nachdem ihr genug Munition und Filter bei den gerade getöteten Feinden gesammelt habt, geht ihr nach links und geht über die zerfallene Decke nach Oben. Erledigt die beiden Gegner und geht runter, wo wieder Feinde auf euch warten. Durch das Loch springt ihr herunter, und, welch ein Wunder, es warten wieder Gegner auf euch. Geht weiter, bis ihr den Scheinwerfer seht. Erledigt die große Gegnertruppe und lauft die Treppe herunter.

4.Schwarze Station

Ihr bekommt eine schallgedämpfte Waffe, mit der ihr in den Gang zu eurer rechten laufen müsst, der voll von Blechdosen-Alarmsystemen ist. Lauft an der Wand entlang, um das „Alarmsystem“ nicht auszulösen. Habt ihr die Blechdosen überwunden, müsst ihr weiter dem Gang folgen, an dessen Ende  einige Wachen am Feuer sitzen. Hier solltet ihr die schallgedämpfte Waffe benutzen, um sie zu töten, denn ansonsten warnt ihr ihre Kameraden. Geht weiter, bis ihr die Lichtquelle seht, denn auch hier hängen einige Wachen rum. Um sie leicht zu erledigen, geht ihr einfach das Treppenhaus hoch und erledigt sie, ohne dass sie euch bemerken. Plündert die Leichen aus und schaut euch in unmittelbarer Nähe nach sonstiger Munition um. Geht von dem Wagen aus nach links und lauft den Raum bis zum Ende durch, um dann den nächsten Gang zu betreten. In dem Gang gibt es keine Gefahr oder sonstiges, durchquert ihn einfach. Danach warten weitere Gegner auf euch, für die es keine Tipps gibt – erledigt sie so, wie es euch am besten passt. Lauft weiter und geht die Treppe auf der linken Seite hoch. Durchquert auch den nächsten, ungefährlichen Gang, und, welch ein Wunder, auch am Ende dieses Ganges stehen Wachen. Erledigt sie so schnell wie möglich, damit ihnen keine Zeit zum Reagieren bleibt. Weiter geht’s links, wo ihr, nachdem ihr den nächsten Gang durchquert habt, nach unten gelangt. Dann müsst ihr weiter durch das Abflussrohr, dass ihr vorsichtig durchqueren müsst, denn es ist mit Drahtfallen versehen, welche ihr besser nicht auslösen solltet. Habt ihr das Abflussrohr hinter euch gelassen, geht ihr über die Treppe wieder hoch und lauft anschließend durch den Gang zu eurer Rechten, an dessen Ende eurer Kamerad schon auf euch wartet.



Kapitel 5: Die Polis

Mit dem Motorrad geht’s endlich zur Polis, wo gleich Verkäufer auf euch warten, die euch verbesserte Ausrüstung anbieten (diese lohnt sich wirklich, denn ihr habt keine weitere Gelegenheit mehr, euer Geld/eure Mun auszugeben und ihr könnt damit mehr einstecken). Bei diesem Händler habe ich auch die Kalasch 2012 gesehn, und zwar mit Zielfernrohr und Silencer. Eine gute Waffe! Nachdem der aus dem Prolog bekannte Miller zu euch tritt, geht’s weiter.

 

5.Allee

Ihr werdet aufgefordert, eure Gasmaske aufzusetzen. Dann springt ihr aufs Rohr und lauft schnell herüber, bevor das Rohr einbricht. Auf dem Rohr auf der linken Seite geht’s weiter in den Graben. Ihr seht eine Leiche, die ihr ausplündert solltet. Kurz darauf seht ihr einen Dämon, den ihr lieber nicht verärgern solltet. Springt herunter zum Abflussrohr und macht das Eis mit eurem Messer kaputt, um weiterlaufen zu kommen. Klettert über die Bretter aus dem Graben heraus – einige Nosalis werden gleich auftauchen. Dann geht’s zu dem großen Gebäude, zu welchem ihr über den Weg auf der linken Seite kommt. Geht nicht hinein, sondern geht daran vorbei und ihr trefft wieder auf Miller.

 

5.Bibliothek

Miller geleitet euch in die Bibliothek (hier warten die wohl erschreckendsten Gegner des Spiels auf euch, die Bibliothekare), es folgt wieder eine Sequenz. Lauft die Treppe hinauf und lauft nach rechts, wo ein merkwürdiges Gewächs hängt, welchem ihr nicht zu Nahe kommen solltet. Lauft bis zur kaputten Mauer und springt hinunter. Dann steht ihr vor einer Tür, die Miller und sein Begleiter öffnen werden. Geht weiter, lasst euch kurz erschrecken (ihr werdet sofort merken, was ich damit meine) und ihr werdet beauftragt, einen Weg zu finden. Hierzu zerstört ihr mit einer Granate die kaputte Tür und klettert durch das Loch in der Wand. Springt dann auf der anderen Seite herunter und schießt auf den Kronleuchter an der Decke, um Miller den Weg zu bereiten. Folgt Miller in den nächsten Raum, wo ein Dämon euren anderen Begleiter erledigt. Ihr müsst nun über die Treppe zur Rechten, weiter über das zerstörte Regal und dann durch die Tür. Lauft den Gang entlang und macht die Tür kaputt, ihr werdet nun zum „Archiv“ gelangen.

5.Archiv

Hier lauern die bereits erwähnten Bibliothekare auf euch, denen ihr auf jeden Fall aus dem Weg gehen solltet, denn diese Viecher sind verdammt zäh. Falls ihr zufällig doch einem über den Weg laufen solltet, bleibt stehen, bewegt euch nicht und schaut nicht weg, dann sollten sie euch in Frieden lassen. An dem ersten könnt ihr nicht vorbeischleichen, schaut ihn also an, bleibt still stehen und wartet darauf, dass er endlich verschwindet. Auf der rechten Seite geht ihr durch die Tür, wo euch ein Bibliothekar sehr nahe kommt. Auch hier greift ihr besser nicht zu euren Waffen, sondern wartet auch hier darauf,  dass er weggeht – doch seid nicht erleichtert, denn er wird euch doch angreifen!! Rennt schnell am Bibliothekar vorbei und durchquert den Gang. An der Weggabelung lauft ihr nach links, wo euch der Bibliothekar einsperren wird. Doch er hat sich zu früh gefreut – ihr geht durch die Tür in der Ecke, durchquert den Raum, geht durch die nächste Türe und dann durch das Loch. Dann gelangt ihr in ein WC, und müsst nun weiter zum kleinen Loch auf der linken Seite. Auch hier werdet ihr wieder von einem Bibliothekar erschreckt. Lauft einfach weiter, und ihr gelangt dahin, wo gerade noch der Bibliothekar gelauert hat. Geht bis zur Treppe, steigt diese hinauf und kriecht durch das nächste Loch. Geht durch dieses Gitter und gelangt dadurch in den nächsten Raum. Durchquert den Raum und lauft durch die Türe zu eurer linken. Geht weiter bis zum Lift, von wo ihr dann seht, wie ein Bibliothekar gegen einen Dämonen kämpft. Nach dem Kampf geht ihr weiter.

 

5. Fahrt nach Sparta

Nach der Sequenz findet ihr euch draußen wieder, wo euch an Bibliothekar angreift, der aber noch von einem Kameraden von euch überfahren wird, der euch sagt, dass Khan ihn auf euch gebracht hat. Mit ihnen Fahrt ihr zu ihrer Basis. Nehmt dort all die Mun mit, denn sie ist kostenlos. Ihr könnt danach noch Khan suchen, um nochmals mit eurem alten Kameraden zu reden, ansonsten geht ihr einfach zu Miller.



Kapitel 6: D6

Mir euren Begleitern fahrt ihr den Tunnel entlang, wo ihr erfahrt, dass eine Art „Nebel“ in den Tunnels gesehn wurde. Ihr werdet ohnmächtig. Ihr findet euch in einer kurzen Sequenz mit einem „Schwarzen“ wieder, ehe ihr wieder zu Bewusstsein kommt. Ist die Fahrt zu Ende, bemannt ihr den Flammenwerfer, um die Nosalis aufzuhalten, die euch angreifen. Ich entkommt noch gerade der Anomalie und fahrt dann weiter, bis ihr die Tür nach „D6“ erreicht.

6. Katakomben

Folgt euren Kameraden durch die finsteren Gänge, bis ihr die Schalter umlegen sollt. Habt ihr das geschafft, geht ihr durch die Eisentür hindurch, wo euch ein Nosalis angreift. Ihr erhaltet Anweisung, euch aufzuteilen, woraufhin euch eine große Gruppe Nosalis überfällt. Sind diese erledigt, folgt ihr euren Kameraden durch die finsteren Katakomben. Wieder werdet ihr von vielen Nosalis angegriffen. Danachh geht ihr durch die Tür, wo einer eurer Begleiter von einem Nosalis getötet wird, euch dadurch aber wieder mit Mun versorgt. Weiter geht’s.

 

6. Höhle

Sobald eure Kameraden die Tür geöffnet haben, zieht eure Gasmaske an und folgt ihnen. Wieder greifen dutzende Nosalis an. Erledigt sie alle und geht mit eurer Truppe den Gang entlang. Ihr steht vor der letzten Tür, die euch von D6 abhält – sie geht aber nicht auf. Ihr müsst durch einen Türspalt kriechen, aber die Tür fällt zu und ihr seid auf euch allein gestellt. Tötet die Nosalis und folgt immer dem Gang, dann kommt ihr hinaus. Geht die Treppe hinunter in den Abfluss und dann nach rechts un den Schacht. Auch hier lauern einige Nosalis, aber auch Waffen und Mun liegen herum. Seid ihr durchgelaufen, trefft ihr eure Truppe wieder – ein Zug kommt an. Steigt ein.

6. D6

Steigt aus dem Zug und geht die Treppe mit Miller herunter. Folgt ihm durch die Zugwagons, die er öffnet. Folgt ihm weiter, geht die Treppe hoch und wartet, bis ihr die Generatoren aktivieren sollt. Folgt Millers Anweisungen. Schaut euch danach nochmal nach Mun um und geht weiter.

 

6. Biomasse

Ihr fahrt in dem Lift herunter – zieht die Maske auf, und gebt eure Granaten ab, denn hier dürft ihr keine werfen. Zerschießt sofort diese „Blasen“ die sich auf dem Boden bilden und folgt Miller immer weiter. Klettert dann die Leiter hinauf. Im Kontrollraum hat Miller Probleme, den Generator zum Laufen zu bringen, weshalb das an euch hängen bleibt. Geht hinaus und verwendet die Lifte, um eurer Ziel zu erreichen. Folgt danach wieder Miller, der euch zu einem Fahrstuhl geleitet.



Kapitel 7: Turm

Folgt Miller die Treppe herunter und stoßt wieder zu euren Kameraden. Sobald ihr nach draußen geht, nehmt schnell die Munition auf, denn euch werden haufenweise Nosalis angreifen. Erledigt sie, bis ihr irgendwann zu Boden geworfen werdet. Jetzt ist auch noch ein Dämon hinter euch her. Lauft schnell Miller nach, bis ihr in diesen abgetrennten Bereich gelangt, wo immer noch Nosalis lauern.  Folgt Miller hinauf auf den Turm.

7.Oben

Hier müsst ihr eigentlich immer nur den einzig möglichen Weg nach oben gehen, doch nehmt euch vor dem Dämon in Acht. Sobald ihr bei der Kletterpassage seid, werdet ihr kurz eine Vision von den Schwarzen haben. Nun seid ihr auf der Spitze des Turmes. Stellt die Apparatur auf und wartet, bis die nächste Vision kommt.  Dieses Mal ist die Vision sehr real. Lauft einfach immer weiter, die Steine werden automatisch auftauchen. Dann findet ihr euch in einem Labyrinth bzw. Gangsystem wieder. Hier müsst ihr immer vor den Schwarten fliehen, also einfach in die entsprechend andere Richtung laufen.  Dann folgt eine Passage, in der ihr etwas schneller fliehen müsst. Auch hier bildet sich der Weg vor euch, doch ihr müsst oft kleinere Strecken überspringen. Letztendlich taucht Miller vor euch auf, der euch eine Pistole zuwirft, mit der ihr den Schwarzen erschießt. Die Sequenz endet, ihr seid wieder auf dem Turm. Die Leiche des in der Vision getöteten Schwarzen liegt wirklich vor euch. Ihr leitet die Sequenz ein,



HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH, IHR HABT METRO 2033 DURCH!!!




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



Dieser Spieletipp wurde noch nicht bewertet


War dieser Spieletipp hilfreich?

 

Bitte meldet uns Urheberrechtsverletzungen, falsche oder anderweitig unpassende Beiträge unter Angabe des betreffenden Spiels per E-Mail an hinweis@4players.de. Dort könnt ihr auch gerne Fragen zu Einsendungen, Kritik, Wünsche, Lob und Anregungen zum 4P-Spieletipps-Channel loswerden.

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am


Science Fiction-Shooter
Entwickler: 4A Games
Publisher: THQ
Release:
03.12.2010
16.03.2010
Spielinfo Bilder Videos

Inhaltsverzeichnis