Prolog, Parrey

Ziel ist, die Finstermänner dürfen auf keinen Fall das Pergament bekommen. Es muss vor ihnen geschützt werden und Patterson soll es bekommen, damit es sicher ist. Ihr müsst als Bischoff Parrey zunächst die Ausleihliste in der Bibliothek lesen, um Bescheid zu wissen. Dann nehmt ihr das Buch Mittelalterliche Geheimsymbolik vom Tisch und steckt das Pergament rein, indem ihr sie im Inventar miteinander kombiniert. Dann steckt ihr das Buch in die Lücke, die ihr im Regal links neben der Tür seht.

Anschließend befindet ihr euch im Gang des College, wo ihr die Tür links zum Sekretariat aufschließt. Jetzt müsst ihr nur noch dafür sorgen, dass Patterson das Buch als erster bekommt, da es laut Liste auch Forrester haben möchte. Dazu müsst ihr den Vorlesungsplan rechts an der Wand so abändern, dass Patterson morgens Zeit hat. Ihr tauscht einfach die Magnettafeln von Patterson und Forrester, die nun die erste Stunde übernimmt. Hoffentlich kann Patterson auch was damit anfangen...


Der verschwundene Koffer

Nach dem Einchecken muss Nina leider feststellen, dass ihr Koffer nicht da ist. Der Koffer, der in ihrer Kajüte ist, ist gar nicht ihrer. Ihr müsst zur Rezeption, um den vertauschten Koffer zu melden. Vorher nehmt ihr noch Rollschuh aus dem Schrank mit und schaut euch das Bild mit dem Kapitän vor dem Atomium an. Ihr verlasst die Kajüte und trefft auf dem Gang auf Fleming Olsen, der sich als unsympathischer Wichtigtuer entpuppt. Widerwillig redet ihr mit ihm und geht die Treppe hoch zur Lobby.

Dort ist nicht gerade viel los, aber ihr seht ein altes Kinderkarussell, das die Form eines Ufos hat. Wenn nicht ein Rad abgebrochen wäre, könntet ihr es bewegen. Ihr trefft David Korrel, der niedergeschlagen wirkt. Ihr unterhaltet euch kurz mit ihm. Dann wendet ihr euch der Rezeption zu, wo ihr Marzipankartoffeln einsammeln könnt. Als ihr die Glocke betätigt, bricht sie auseinander. Ihr unterhaltet euch mit dem Portier, der vom Tod Pattersons erzählt und verspricht, sich um den Koffer zu kümmern. Offenbar eine Verwechslung! Danach legt ihr euch ein wenig aufs Ohr.

Als Nina durch ein Geräusch erwacht, findet sie draußen an der Treppe ihr Bikini-Oberteil. Offenbar spielt hier jemand Spielchen mit ihr. Nur wer? Ihr lest die Nachricht, in der etwas von Außerirdischen steht, die man sich von unten anschauen soll. Ihr geht in die Lobby, wo ihr den Rollschuh unter das Ufo-Karussell packt. Jetzt könnt ihr es wegrollen, was ihr auch macht und zwar auf das Glasfenster, das für Licht sorgen sollte. Doch es ist so dreckig, dass man nix sieht. Ihr müsst es säubern. Auf dem Sonnendeck findet ihr einen Eiskübel, den ihr am Pool mit Wasser füllt. Eine Decke könnte als Lappen dienen.

Das wird nicht reichen, denn ihr braucht noch Putzmittel, das ihr in der Waschküche im Seifenspender findet. Im Gang mit den Kajüten nehmt ihr noch Taschenlampe und Ruder mit, das ihr mit Wasser, Decke und Seife zum Putzzeug kombiniert. Nun putzt ihr das Oberlicht von unten neben der Treppe und könnt den Zettel am Ufo im Licht der Taschenlampe lesen. Wer immer das geschrieben hat möchte, dass ihr euch mit einem Schiff befasst. Fragt sich nur mit welchem. Ihr erinnert euch an das Bild eines Dampfers im Gang. Ihr geht dort hin und nehmt es von der Wand. Hinten ist ein Foto aufgeklebt, das ihr nicht so ohne weiteres abbekommt.

Dafür müsst ihr den Dampf bemühen, den ihr in der Waschküche entdeckt habt. Er entweicht dort aus einem Kessel. Mit Hilfe des Dampfs löst ihr das Foto ab, das Nina gehört. Darauf ist ihr Ex-Freund Max zu sehen, der ein Gipsbein hat. Hinten drauf steht: Der Arme muss mal zum Arzt. Nun müsst ihr das Bild zur Krankenstation bringen, wo aber niemand zu sehen ist. Ihr haltet es an die Scheibe und die Tür öffnet sich. Jetzt gibt es ein paar Antworten. Anders als gedacht verbirgt sich hinter der Schnitzeljagd ein Junge namens Oskar, der euch an der Nase herum geführt hat. Er hat euren Koffer durch Zufall gefunden, dachte das könnte lustig werden und hat die Fährte gelegt. Er verspricht, euren Koffer zurück zu bringen.


Die verschwundene Handtasche

Dieses Geheimnis wurde gelöst, wenn auch mit etwas enttäuschendem Ausgang. Als Nina müde in ihre Kabine zurück geht, fliegt die Tür plötzlich auf und sie wird niedergestoßen. Danach erwacht sie auf der Krankenstation, wo ihr der Schiffsarzt mit dem Pferdeschwanz erzählt, dass Frau Jordan da gewesen sei. Sie habe erzählt, dass Nina gegen die Tür gelaufen sei. Nina trifft Frau Jordan und den Kapitän im Restaurant, wo sie ihnen klar macht, dass sie gestoßen wurde. Der Kapitän glaubt aber Frau Jordan, die für eine Versicherung arbeitet.

Danach geht Nina in ihre Kabine, wo sie feststellt, dass nun ihre Handtasche fehlt. Unglaublich! An der Rezeption kann man ihr nicht helfen, aber Nina ist überzeugt, dass Frau Jordan damit zu tun hat. Sie könnte die Tasche durchaus in ihrer Kajüte haben, wo Nina nun dringend rein möchte, um Licht ins Dunkel zu bringen. Sie geht aufs Sonnendecke, wo sich Frau Jordan in rosa, mit Hut und Sonnenbrille in der Sonne aalt. Ein lächerlicher Aufzug.

Nina spricht mit dem Barkeeper, der Puritas Cordis-Fan ist, und achtet auf die Schlüsselkarten, die auf dem Tresen liegen. Da dort auch Frau Jordans Karte liegt, müsste doch was zu machen sein. Der Barkeeper gibt sie aber nur an die Leute, die er kennt. Ihr nehmt die CDs, die Zahnstocher, den Mini-Rettungsring und das Plakat mit. Am Pool unterhaltet ihr euch mit Nervensäge Flemming, der euch aufträgt, Sonnenmilch für ihn zu holen. Dem werdet ihr helfen! Ihr nehmt seine leere Tube an euch.

In der Lobby verabredet ihr euch noch mit David zum Abendessen, der wohl wichtige Infos hat. Dann geht ihr in eure Kabine, wo ihr endlich euren Koffer antrefft. Ihr entnehmt eine Baseballkappe, einen Bademantel und eine rote Socke. Dann geht ihr in die Waschküche, da sich vielleicht was basteln lässt. Davor trefft ihr Feng Li, der schon eine Ewigkeit auf seine Wäsche wartet. Genauer wartet er auf das Klingeln der Waschmaschine, das aber nicht kommt.

In der Wachküche nehmt ein Stück Stoff aus dem Korb und stellt fest, dass die Wachmaschine kaputt ist. Sie wird wohl noch ewig weiterwaschen. Ihr müsst dafür sorgen, dass sie frei wird. Ihr geht ins Bordrestaurant, wo ihr eine Rede von Puritas Cordis hört. Grauenvoll diese Sekte! Danach nehmt ihr dir Rosen vom Tisch und einen Flaschenöffner. Ihr geht zurück in die Waschküche und schraubt die Klingel mit Hilfe des Flaschenöffners ab. Dann sagt ihr Feng Li Bescheid, dass die Klingel kaputt sei, der daraufhin seine Wäsche aus dem Waschmaschine nimmt. Sie ist nun frei und ihr könnt sie benutzen.

Zuvor füllt ihr noch die leere Tube mit Waschlotion aus der Waschküche und gebt sie Flemming. Eine schöne Rache zudem ihr noch seine Sonnebrille mitnehmt, die er zuvor abgelegt hat. Zum Glück liegt er auf dem Bauch und sieht euch nicht. Eure Verkleidung nimmt Formen an. Ihr müsst nur noch den Bademantel rosa färben, indem ihr in zusammen mit der roten Socke wäscht. Trocknen müsst ihr den Mantel in der heißen Abluft auf dem Oberdeck vor der Kajüte des Kapitäns. Jetzt bastelt ihr euch einen Hut aus Stoff, Mini-Schwimmring und Rosen. Diese kombiniert ihr dann mit Bademantel und Brille zum Tussi-Kostüm.

Ihr zieht es vor der Bar an. Der Barkeeper ist so blöd und glaubt, Frau Jordan vor sich zu haben. Kein Wunder bei diesem Look! Aber er braucht eure Zimmernummer, die ihr leider nicht wisst. Welchen Raum bewohnt denn Frau Jordan? Ihr müsst es nun heraus finden. Ihr versucht es über die Rezeption. Mit Hilfe der Klingel, die ihr mit Hilfe des Bolzens an der Wand aufhängt, ruft ihr den verwunderten Portier. Ihm tragt ihr auf, das Plakat Frau Jordan zu geben. Er verspricht, es in ihr Fach zu legen. Als er das getan hat und geht, werft ihr einen Blick hinter den Tresen. Dazu braucht ihr die CD, in der sich die Nummer 2 spiegelt.

Ihr verkleidet euch wieder, sagt dem Barkeeper die Zimmernummer und erhaltet den Schlüssel. Damit schließt ihr Frau Jordans Kabine auf, die sie eines vor der Krankenstation befindet. Ihr durchsucht das Zimmer und findet die Handtasche, die ihr an euch nehmt. Dann versteckt ihr euch unter dem Bett, als jemand kommt. Danach nehmt ihr noch das Magazin mit George Rooney auf dem Cover und verschwindet schnell. Ihr geht zu Frau Jordan und fragt sie, was das Ganze soll. Sie verrät euch erst was, nachdem ihr an der Bar eine Bloody Mary gekauft habt.

Leider hustet Frau Jordan immer mehr, windet sich und muss schließlich bewusstlos in die Krankenstation gebracht werden. Was fehlt ihr bloß? Na klasse, von ihr kommt heute sicher nichts mehr. Leider hat euch auch noch David versetzt, der doch eigentlich mit euch essen wollte. Im Restaurant ist er jedenfalls nicht. Nina sieht noch, wie ein Mann über Bord geht. Der Arzt mit dem Pferdeschwanz scheint darin verwickelt. Sie berichtet dem Kapitän davon, der sie langsam für verrückt hält, da der Schiffsarzt doch Frau Jordan behandelt.


Ein Foto von George Rooney

Am nächsten morgen will Nina mit David reden, hört aber nur seltsame Geräusche aus seiner Kabine. Sie steigt aufs Unterdeck und wirft einen Blick durchs Bullauge. Hier sitzt der Mann mit dem Pferdeschwanz, der als Arzt doch Frau Jordan behandeln müsste. Nina schaut in der Krankenstation nach, sieht aber nur Frau Jordan daliegen. Sie sieht leblos aus. Nina befürchtet das Schlimmste und eilt zum Kapitän, der ihr kein Wort glaubt. Er will handfeste Beweise haben.

Ein Beweis könnte ein Foto des Mannes in der Kabine sein. Feng Li ist der einzige, der über Kameras verfügt, die er euch aber partout nicht leiht. Er braucht sie für seine Promifotos; es könnte ihm ja einer durch die Lappen gehen. Ihr müsst dafür sorgen, dass Feng Li den Mann aufnimmt. Dafür müsste er ihn aber schon für berühmt halten. Ihr geht ins Restaurant und steckt das Foto von George aus dem Magazin in den leeren Bilderrahmen links. Jetzt ist er zumindest mal hier gewesen.

Im Restaurant trefft ihr Flemming, der euch was von der Verlosung erzählt. Ihr könnt eine tolle Reise gewinnen, wenn ihr ein berühmtes Bauwerk als Modell nachbildet. Ihr nehmt die Alufolie mit, die dort rumliegt, und bastelt damit aus den Zahnstochern und Marzipankartoffeln das Atomium von Brüssel nach. Ihr gebt es Flemming, der nicht begeistert ist, euch aber dennoch eine Kugel mit eurer Teilnehmernummer gibt.
Dann geht ihr zu Feng Li und sagt ihm, dass George Rooney inkognito an Bord sei, weil er eine neue Rolle lerne. Ihr geht mit ihm zum Unterdeck und zeigt ihm das Fenster, indem der Arzt sitzt. Leider dreht euch der falsche George just in dem Moment den Rücken zu, so dass Feng Li ihn nicht knipsen kann. Ihr müsst dafür sorgen, dass er euch mehr das Gesicht zudreht.

Ihr geht aufs Sonnedeck zu Bar, wo Oskar das ganze Schiff nervt. Insbesondere den Portier, der als Aushilfe für den Barkeeper da ist, der nicht auftauchte. Oskar hat leider seinen Tischtennisball an die See verloren und muss sich nun mit seinen Bongotrommeln behelfen. Er trommelt, was das Zeug hält, weshalb der Portier über Kopfhörer mit seinem MP3-Player Musik hört. Nina schenkt Oskar als Ersatz die Kugel, die sie von Flemming erhalten hat, und nimmt die Trommeln an sich.

Jetzt herrscht wieder Ruhe, alle sind froh und ihr könnt den MP3-Player des Portiers ausleihen. Mit seiner Hilfe könnt ihr jetzt Krach über die Sprechanlage in der Lobby machen. Ihr haltet das Gerät ans Mikrophon, was ganz schön scheppert. Der falsche George Rooney wendet sich daraufhin vom Lautsprecher ab und ist jetzt besser zu sehen. Ihr holt Feng Li und eilt mit ihm nach unten und er kann endlich sein Foto schießen. Ihr bekommt einen Abzug, mit dem ihr zum Kapitän geht. Nur glaubt er euch, aber er ist zu spät. Schüsse peitschen übers Deck...


Max: Sam in Gefangenschaft

Nachdem ihr nun mit Max nach Indonesien gewechselt seid, stellt ihr fest, dass die Archäologin Sam entführt wurde, über die ihr eigentlich berichten wolltet. Wo ist sie hin? Ihr spielt dann Sam, die sich in einem Gitterverhau wiederfindet. Sie wird von einem Typen bewacht, der nicht sonderlich helle zu sein scheint. Sie kann vieles anschauen, aber nur ein paar Sachen nehmen. Sie hat eine Rakete, kann sie aber nicht abfeuern, da sie nicht ans Lagerfeuer ran kommt.

Wie könnt ihr die Strecke überbrücken? Werfen geht nicht, da es zu unsicher ist. Ihr nehmt das Bambusrohr, den Draht und die drei Orangen, die in der Obstschale sind. Diese kombiniert ihr dann mit der Rakete zu einem ungewöhnlichen Gefährt, das rollen kann. Dann lasst ihr das Ding über die schräge Rampe ins Feuer rollen. Die Signalrakete geht hoch und Max sieht, wo ihr gefangen gehalten werdet.


Max, der Befreier

Ihr wechselt die Perspektive und Max sieht jetzt, wo Sam ist, aber er kommt noch nicht hin. Er kann sich zwar vom Affen führen lassen, aber der eilt stets zu sehr voraus, so dass er ihm nicht folgen kann. Er muss irgend etwas finden, was ihm weiterhilft. Wenn er gegen den Baum rechts tritt, bekommt er eine Papaya. Die kann er dem Affen geben, was aber sei Problem nicht grundsätzlich ändert. Er nimmt die Kanne, füllt sie mit Wasser und tut die Hibiskusblüten hinein. Dann lässt er sie auf dem Feuer kochen, bis es eine Art Färbemittel ist.

Damit reibt er die Papaya ein und gibt sie wieder dem Affen. Jetzt hinterlässt dieser eine gut sichtbare Spur, der Max nur folgen braucht. Zuvor sollte er aber noch den Zaun, eine Fahne, die Übersetzung des Gedichts, die Planetenliste, einen Helm und Zeltstangen mitnehmen. Außerdem findet er im Rucksack ein Bier und einen verpackten Donut, den ihr im Inventar entpacken könnt. Als Max den Tempel erreicht, schaut er sich erst mal um. Als erstes entdeckt er ein Pflanze, die toll aussieht aber furchtbar stinkt. Ihr steckt die Rafflesia ein, da sie euch vielleicht noch was bringt.

Ihr könnt links am Tempel vorbei zum Käfig von Sam, die aber weit entfernt ist. Ihr versteckt euch, denn dazwischen sitzt die Wache, die euch den Rücken zudreht. Hier gibt es rechts eine Venusfliegenfalle, an die ihr aber nicht so leicht rankommt. Da sitzt die Wache im Weg. Ihr müsst die Stinkepflanze einsetzen, die ihr mittels der Zeltstangen näher an den Mann heranschiebt. Er rückt ob des Gestanks nach vorne. Jetzt könnt ihr die Venusfliegenfalle ungesehen nehmen. Außerdem solltet ihr die weißen Beeren mitnehmen, die auch hier sind. Die Rafflesia auch wieder einstecken.

Ihr geht wieder auf die Rückseite, wo ihr einen Bienenstock, einen Spinnennetz und Glühwürmchen findet. Es gibt eine Tür in den Tempel, die aber mittels eines Mechanismus gesichert ist. Hier gibt Löcher und eine Inschrift, die mit der Übersetzung des Gedichts in Verbindung stehen könnte. Wie ist das gemeint? Ihr legt den ausgepackten Donut in die Nische, worauf die Bienen hineinfliegen. Ihr könnt nun mit bloßen Händen den Honig nehmen. Das Gold der Königin.

Ihr zerstört nun das Netz und hängt die Flagge an die Ranke darüber. Dann geht ihr kurz zum Lager zurück und kommt wieder. Die Spinne hat mittlerweile ein neues Netz daneben gebaut, in dem sich die Glühwürmer verfangen habe. Ihr nehmt sie an euch genauso wie die Flagge, die ihr noch braucht. Dann geht ihr zurück zum Lager. Jetzt baut ihr aus den Zeltstangen und dem Zaun ein Barriere, die ihr in den Fluss setzt. Dann springen die Fische darüber. Wenn ihr nun noch die Flagge als Netz dahinter aufhängt, dann könnt ihr eine Fisch fangen. Er ist stumm.

Im kleinen Garten rechts unten haben sich Schädlinge zu schaffen gemacht, denn alles ist zerfressen. Mal schauen, ob ihr mit Hilfe des Biers die Schecken fangen könnt. Angeblich soll das gehen. Ihr stellt das Bier in den Garten und geht rüber zum Bach. Hier könnt ihr noch einen Frosch fangen, indem ihr die Stinkepflanze ans Ufer legt. Diese lockt Fliegen an, worauf der Frosch ihnen nach stellt. Als er rüberhüft, könnt ihr ihn mit der Hand fangen. Dann geht ihr zum Bier und nehmt eure Schnecke. Sie ist eine Nacktschnecke, die kein Gehäuse hat.

Jetzt könnt ihr euch an das Rätsel auf dem Tempelrückseite machen, wo ihr Dinge in die Löcher legen müsst. Das müssen Sachen sein, die es früher schon gab, also kein modernes Zeug. Venusfliegenfalle ganz nach oben, denn sie die Göttin der Liebe ist höchste Göttin, Glühwürmchen links, Pfauenfeder rechts drunter, Fisch links unter den Glühwürmchen, die Schnecke rechts unter der Feder und der Honig gehört nach ganz unten. Endlich - die Tür öffnet sich.


Nina: Auf dem kaputten Schiff

Als Nina merkt, dass sie noch lebt, realisiert sie gleichzeitig auch, dass sie immer noch an Bord der Kreuzfahrtschiffes ist. Leider ist das Schiff infolge der Riesenwelle gekentert und droht zu sinken. Nina befindet sich auf der zerstörten Brücke. David ist bei ihr, er liegt am Boden und kann sich nicht bewegen, da er eingeklemmt ist. Nina muss irgendwie einen Fluchtweg raus finden, was gar nicht einfach ist, da überall Wasser ist.

Von David erfährt sie, dass sie unbedingt Pattersons Brief finden muss. Sie schaut sich um und entdeckt eine Büste und eine Metallstange, die sie einsteckt. Dann schaut sie sich das Bild des Schiffs an, das herunter fiel und aus dem die Kombination 7475 geschlossen werden kann. Diesen Code könnt ihr in den Aktenschrank eingeben, dessen untere Schublade daraufhin aufgeht. Nun könnt ihr auf sie steigen, um eine Luke in der Decke zu erreichen. Mit Hilfe der Büste könnt ihr überprüfen, ob dahinter Wasser ist, indem ihr klopft. Es ist leer, da es hohl klingt.

Nina öffnet die Luke und klettert hoch. Dort oben ist alles durcheinander, aber ihr findet in einem Stapel den Brief, den David erwähnte, und zu allem Überfluss Ninas Pass. Durch ein Leck kommt ein Wasserstrahl, mit dem ihr eine von Oskars Bongotrommeln füllt, die ihr zum Glück noch mit euch herumtragt. Eine Kette hängt von der Decke, die direkt über der Luke endet. Vielleicht könnte man daran was festmachen, nur lässt sie sich gar nicht bewegen.

Sie klettert durch die Luke wieder nach unten und schaut sich den Hebel hinten an, mit dem sich die Fahrtrichtung einstellen lässt. Ihr stellt den Hebel auf volle Kraft nach vorn, worauf die Kette von oben durch das Loch in der Decke rutscht. Jetzt könnt ihr sie um den Stahlträger wickeln und mit der Metallstange fixieren. Dann auf volle Kraft zurück stellen, die Kette hebt den Träger hoch und schon ist David frei.

Nun wollt ihr sicher fliehen, aber die einzige Luke nach draußen auf der Brücke ist leider zugerostet. Ihr müsst etwas finden, um sie wieder beweglich zu machen. Öl wäre gut. Dafür müsst ihr die leere Bongo unter das geborstene Rohr stellen und dann das Wasser aus der anderen Bongo hinein schütten. So läuft das Öl , das noch im Rohr ist, in die leere Bongo. Damit ölt ihr die Luke am Boden und könnt mit David ins kalte Nass fliehen.

...wird fortgesetzt

Einleitung

Nachdem ihr euch an den Sequenzen satt gesehen habt schnappt euch gleich das und schiebt das Pergament zwischen die Seiten. Steckt das Buch danach in das Regal und nutzt den Schlüssel im Inventar, um die linke Tür zu öffnen. Vertauscht danach einfach die Namen am Unterrichtsplan und schon ist euer Komplott perfekt.

Kreuzfahrtschiff

Nehmt die Rollschuhe aus dem Schrank und geht nach oben zum Empfang. Steckt ein paar Marzipankartoffeln ein und haut auf die Klingel, woraufhin ihr mit dem netten Herrn mit der vertraut rauchigen Stimme sprecht. Nachdem ihr wieder in Aktion treten könnt schnappt ihr euch den Bikini und lest euch den Zettel durch. Irgendwer spielt ihr ein Spielchen. Ein seltsames und ihr seid es nicht. Geht danach zur Rezeption und befestigt den Rollschuh an dem Kinderkarussel, schiebt es aufs Fenster und geht auf das Sonnendeck wo ihr euch die Decke und den Kübel schnappt, den ihr auch gleich am Pool mit Wasser füllt. Krallt euch danach unten das Ruder und die Taschenlampe und bastelt aus dem Eimer, dem Ruder und der Decke eine Reinigungsausstattung. Füllt danach im Waschraum etwas Seife in den Eimer und schon habt ihr alles, was ihr braucht um das dreckige Fenster im Flur zu putzen. Schaut ihr nun mit der Taschenlampe nach könnt ihr eine weitere Botschaft ausfindig machen. Geht den Gang dann zurück und nehmt das Bild neben der Waschküche ab um es in der Waschküche zu bedampfen. Das so erhaltene Foto schiebt ihr jetzt noch unter der Tür zur Krankenstation durch und schon klärt sich zumindest dieses Rätsel.
Geht nun ins Restaurant und greift voll zu bei Rosen und Flaschenöffnern, nachdem ihr sozusagen Erstkontakt hergestellt habt. Holt danach eure Klamotten aus dem Koffer und ab an den Pool. Steckt hier sogleich die CD, den Rettungsring, das Poster und die Zahnstocher ein, redet dann mit allen Zeugen eures Diebstahls und ihr seid um eine leere Tube Sonnencreme reicher. Beim Rückweg nach unten trefft ihr gleich auf einen Herrn, der Ninas Reizen nichts entgegen zu setzen hat, was ihr direkt eine Einladung zum Abendessen einbringt. Redet nun mit dem Chinesen bei der Waschküche, schraubt die Klingel mit dem Flaschenöffner ab und steckt noch den Stoff ein bevor ihr dem armen Mann beibringt, dass seine Wäsche längst fertig ist. Wascht nun den Bademantel mitsamt der Socke und bringt den Bademantel dann zum Oberdeck, wo ihr ihn mit Hilfe der Lüftung trocknen könnt. Füllt danach die leere Tube am Seifenspender auf und bringt sie ihrem Eigentümer zurück. Holt euch danach die Sonnenbrille, bastelt aus Rosen, Stoff und dem Rettungsring einen Hut und kombiniert ihn mit den Brille und dem Bademantel. Die so errungene Verkleidung legt ihr dann an und sprecht mit dem Barkeeper, woraufhin euch nur noch die Zimmernummer fehlt. Diese erfahrt ihr an der Rezeption, indem aus der Klingel und dem Flaschenöffner am Bolzen eine Glocke bastelt, die ihr euch gleich erklingen lasst. Gebt dem Herrn hinterm Tresen danach das Poster als Geschenk für Frau Jordan und mit der CD erfahrt ihr am Tresen in welchem Zimmer sie ist. Holt euch nun die Schlüsselkarte und stattet ihrem Zimmer einen Besuch ab. Steckt hier die Handtasche und das Magazin ein und konfrontiert die Gute an Deck. Diese hat die Frechheit noch einen Cocktail zu fordern und da ihr herzensgut seid holt ihr euch den noch beim Barkeeper ab, womit sie redseliger wird. Jetzt geht es richtig rund und ihr könnt euch zurücklehnen.
Sobald ihr wieder aktiv werdet geht ihr ins Restaurant, wonach der nächste mögliche Weg euch zur Krankenstation führt. Lauft danach zum Kapitän auf dem Oberdeck und erhaltet den Stempel VERRÜCKT. Er will Beweise, die kann er haben.
Unterhaltet euch mit allen Leuten am Pool und geht dann ins Restaurant um mit dem Kahlköpfigen zu sprechen, wonach ihr mit der Alufolie am Boden, den Marzipankartoffeln und den Zahnstochern ein Meisterwerk schafft, dass ihr ihm überreicht. Mit der so erhaltenen Kugel macht ihr dem kleinen Jungen eine Freude und erhaltet so die Trommeln und vom glücklichen Aushilfsbarkeeper den MP3-Player. Sprecht nun wieder den Chinesen an und säuselt danach einen Song ins Mikro und schließt danach den MP3-Player daran an. Geht danach abermals ins Restaurant und kombiniert den leeren Rahm an der Wand mit eurer Zeitschrift, woraufhin ihr den Kameraeigner davon überzeugt, dass George Roony an Bord ist. Das bringt euch das benötigte Foto ein, den Beweis, der auch den Kapitän überzeugt.


Indonesien

Schnappt euch zuerst das Rohr am Käfig und schnappt euch drei Orangen aus der Obstschale fügt sie mit Draht, dem Rohr und der Rakete zur mobilen Abschussrampe zusammen, die ihr dann über die Rampe ins Feuer rollen lasst.
Ihr schlüpft in die Haut von Max und sammelt erstmal alles im Bereich des Lagers auf, sprich die Flagge, die Feder, den Helm, den Rucksackinhalt, die Schriftstücke, die Zeltstange, die Blüten, die Kanne, den Zaun, das Bambusrohr und die Frucht, die ihr vom Baum herunter tretet. Legt nun die Blüten in die Kanne, füllt diese am Fluss mit Wasser und kocht das ganze am Lagerfeuer bis ihr die Papaya in die rote Pampe werfen könnt. Setzt nun den Zaun samt der Zeltstangen in den Fluss und hängt am Ast die Flagge als Netz auf, was euch lecker Fisch einbringt. Gebt dem Affen danach die rote Frucht und folgt seinen Spuren einfach bis zum Tempel.
Holt euch hier als Erstes die weißen Beeren vom Strauch und geht dann zurück. Schaut euch genau um und steckt die große Blüte ein mit der ihr die Wache aufgrund ihres Gestanks ein wenig weiter weg treiben könnt. Legt sie hinter den Baum und traktiert sie mit den Zeltstangen in Richtung des Halunken. Greift euch nun die fleischfressende Pflanze und steckt die Blüte wieder ein.
Geht nun zurück ins Lager und befreit den Donut von der Folie und spendet dem Garten ein Döschen Bier, um kurz ins andere Gebiet und zurück zu laufen, um euch als Schneckenjäger zu verdingen. Legt dann die große Blüte auf den Stein am Fluss und fangt den Frosch, woraufhin ihr am Tempel das Spinnennetz entfernt und die Glorie der Zivilisation in Form der Flagge als Ersatz da lasst. Wieder heißt es hin und zurück und schon seht ihr die Glühwürmchen gefangen. Steckt diese ein und legt den Donut ins Loch rechts über dem Bienennest um die Viecher weg zu locken und euch das Nest zu schnappen. Zuletzt schaut ihr euch nun den stehenden Felsen mit den Vertiefungen an und versenkt die fleischfressende Pflanze, die Feder, die Glühwürmchen, die Schnecke, den Fisch und die Wabe hinein.


Das Kreuzfahrtschiff mal anders

Haltet erst ein Plauschchen mit eurem edlen Ritter und betrachtet dann das Foto neben dem Schrank. Kümmert euch nun um das Zahlenschloss, dessen Kombination 7475 lautet. Seht euch die untere Schublade genauer an und greift ordentlich zu. Schlagt nun mit der Statuette gegen die Luke über dem Schrank und klettert hoch, wonach ihr die Kette mit der Luke kombiniert und euch neben dem Tresen nach dem Brief umseht. Schnappt euch noch die Metallstange und geht wieder nach unten, wo ihr den Stahlträger, die Stange und die Kette kombiniert. Jetzt stellt ihr den Motor mit dem Hebel auf volle Kraft zurück und euer Erretter ist abermals frei. Geht nun nach oben und füllt die Trommel am Wasserstrahl, um sie direkt in das Rohr unten zu entleeren, worauf ihr die andere Trommel unters Rohr stellt um euch eine Ladung Öl zu besorgen. Schmiert damit die Luke neben dem netten Kerl und schwungvoll könnt ihr diese öffnen.

Der Strand

Sammelt erst einmal den Koffer, den Stein, das Blech, das Rad, die Harpune, die Batterie, den Werkzeugkoffer, die Schwimmweste, den Aktenkoffer, den Schlauch, den Kleiderständer, den Rechen und die Handtasche ein. Auf dem Hügel liegt der Notfallkoffer, aber um daran zu kommen müsst ihr erstmal den Schlauch mit dem Rad und den Rechen mit dem Blech verbauen. Schaut euch den Inhalt des Aktenkoffers an und öffnet mit der Batterie den Werkzeugkasten. Werft nun mit der mit Steinen beschwerten Tasche auf den Notfallkoffer, schnappt euch den Verband und wickelt ihn um den Eimer bevor ihr Wasser holt. Nehmt dann den Kleiderständer und hängt den Eimer auf, wonach ihr mit der Harpune auf den Strommast schießt. Schaltet nun mit dem Werkzeug den Strom ab und legt die Unterlagen unter das Kabel, was euch nach dem erneuten Einschalten ein Feuerchen einbringt. Bringt dieses nun mit der Schaufel zum Säurefass und stellt den Ständer neben die lodernden Flammen. Werft die Schokolade in den Eimer und gebt den so gewonnenen Kakao gleich an den Herrn weiter. Lehnt euch wieder ein wenig zurück, genießt die gezeigten Bilder und schon geht es an einem anderen Strandteil weiter.
Werft einen Blick in den Rucksack und benutzt das Rad am Moppet. Schiebt es danach ins Boot und baut den Motor mit Hilfe des Werkzeugs aus. Grabt nun bei der Lawine mit der Schaufel den Ventilator aus und bastelt ihn an den Motor, nachdem ihr die Rettungsweste mit dem Boot kombiniert habt. Wieder hilft das Werkzeug weiter, dieses Mal um den Koffer zu öffnen und eurem Begleiter so was Schönes zum Anziehen zu reichen. Geht nun zurück und schaut euch die Straßenschilder durch die Kamera an, wonach ihr eurem neuen Freund endlich erklären könnt wo ihr seid und ihr zu neuen Abenteuern aufbrecht.


Indonesien

Gleich zu Beginn solltet ihr den Helm samt Licht aufsetzen, woraufhin ihr das Bildnis mit den euch vertrauten Symbolen betrachtet. Legt nun nacheinander den Luftballon, die rote Folie und die Flagge als Filter vors Licht um die Symbole Venus, Juno und Neptun zu erhalten. Drückt die Symbole in dieser Reihenfolge an der Wand und öffnet so die Tür.
Ab jetzt könnt ihr zwischen den Charakteren wechseln. Wählt Max und gebt Sam das Bambusrohr und die weißen Beeren. Schnappt euch eine Himbeere und füllt sie mit einer weißen Beere und legt sie zurück in die Schale. Sprecht die Wache an und sie isst die Beere, woraufhin ihr nur noch Frosch und Leuchtstäbe mit Max an dem Idol verwendet.


Gatineau

Redet mit eurem Begleiter und geht nach links. Schnappt euch den Pappbecher und die Alufolie, schaut euch die Infotafeln an und holt euch beim Imbiss einen Keks. Kombiniert die Folie und den Becher, geht nach links auf den Parkplatz und greift euch den Spiegel am Bauwagen. Holt euch dann noch das Stromkabel und das Messer und kombiniert den Spiegel mit dem Kabel. Schraubt nun mit dem Messer das Parkschild ab und öffnet euren Glückskeks. Weiter links unten erreicht ihr eine Statue. Sobald ihr mit plaudern fertig seid, legt ihr der Statue die Wasserwaage in die Linke und richtet auf dem Parkplatz das Schild nach dem Laserstrahl aus. Schaufelt nun ein wenig Maulwurferde in den kleinen Sack und holt euch zur Belohnung noch ein paar Kekse. Frisch gestärkt tauscht ihr nun das Parkschild mit dem Steinschlagsschild beim Vermesser, wobei ihr dieses in die Parkzone stellt. Macht den Vermesser darauf aufmerksam und ihr werdet feststellen, dass ihn diese Kleinigkeit noch lange nicht reicht. Holt euch also die Waage von der Statue und legt sie auf das ausgerichtete Schild. Sprecht nun mit dem Imbissbetreiber und bittet ihn, euren Lieblingsspruch in einen Keks zu backen. Diesen schenkt ihr dem Landvermesser und löst mit dem Messer den Plastikstein auf dem Parkplatz, welchen ihr dann auf das Autowrack legt. Nach einem kleinen Gespräch mit dem Landvermesser stellt dieser dann doch lieber seinen Wagen um, woraufhin der Asiat nach dem Erwähnen dieses Umstandes mit dem Imbisswagen verduftet. Weiter geht es mit der Infotafel. Holt euch mit dem Messer die Batterien daraus und legt sie auf die Waage. Nun lenkt ihr den Vermessungsstrahl mit dem Spiegel ab indem ihr diesen an den Kran hängt. Stellt nun den Erdsack auf den Spiegel und die Alufolie auf den Erdwühlerhaufen. Platziert nun noch den Alubecher auf dem Schutthaufen und redet mit eurem treuen Kumpanen um euch auf den Weg in die Höhle zu machen.
Hier müsst ihr nun die Löcher in den Scheiben genau übereinander legen. Dies tut ihr mit Hilfe der Schalter. Dreht zuerst den der drei Scheiben dreht. Betätigt dann den Zwei-Scheiben-Schalter und zuletzt den verbliebenen Schalter. Schnappt euch nun den Ring und rätselt ein wenig am Fass herum. Mit der Zeichnung neben euch versucht ihr das Wort AUSTREBERT zu bilden. Zur Not könnt ihr auch euren Begleiter um Hilfe bitten.


Paris

Schnappt euch den Stein von der Saule und schon seid ihr im Keller. Betrachtet das Wappen ein wenig näher und versucht dann durch das Loch zu klettern. Glücklicherweise wird euch dabei geholfen und ihr befragt erst einmal euren Retter nach dem Untergebenen des Gesuchten. Nun geht es auf den Friedhof wo ihr an den Abzweigungen erst die Siebziger-Jahre, dann Arm, dann Alt und zu guter letzt weiblich wählt. Schaut euch nun die auf dem Kopf stehenden Buchstaben am Grabstein an und geht zurück in die Ruine. Dreht die Buchstaben A, S und F im Wappen um und die Tür daneben öffnet sich. Werft nun einen Blick auf das Mosaik und setzt den blauen Stein ein. Redet mit dem Kerl vor der Ruine und dieser schickt euch auf der Suche nach den Mosaikteilen zunächst einmal zu einer Brücke.
Wühlt euch ein wenig durch den Müll und fragt dann beim Profi nach. Geht danach nach rechts und redet mit dem Wartenden. Werft danach einen Blick auf sein Auto und den Gully. Weiter geht es in die Metro, wo ihr euch den Teddy, das Schild vom Kiosk und den Regenschirm unter den Nagel reißt. Betrachtet dabei auch den Brunnen und die Decke. Werft einen Blick aus dem Fenster und richtet die Kerze nach dem großen Zeiger aus. Den Schnuller könnt ihr jetzt noch mit dem Uhrwerk kombinieren und ihr erhaltet eine Ingame Sequenz.
Schnappt euch die Zeitung und wechselt ein paar Worte mit Rossi, woraufhin ihr nach links in den Park verschwindet. Hier redet ihr abermals mit dem Herren ohne feste Bleibe. Holt euch dann den Reifen und den Ball, geht zurück zum Brunnen und ihr seht wo der nächste Stein auf euch wartet. Kombiniert nun den Schirm mit dem blauen Steinchen und schon könnt ihr ihn einstecken. Schnappt euch nun wieder eure Kerze und begebt euch zum Gefängnis. Das Leben ist manchmal hart, unfair und gemein. So kommt es das ihr nur betrunken an den nächsten Stein gelangt. Wo bekommt man also einen ordentlichen Schluck zu Trinken? Klar doch, der Dauercamper im Park! Dieser würde euch den Fusel auch wirklich gerne überlassen, hat aber übles Magenknurren, was euch direkt in den nun öffnenden Zoo führt. Redet hier mit dem Wärter und schnappt euch die Dose vor der Bank und den Nagellack zu Füßen der Statue. Steckt nun zur Linken den Pfahl ins Loch und stellt in Sichtweite der Affen die Dose darauf. Sprecht den Wärter auf den armen Primaten an und wedelt dann mit eurem Schirm vor dem Affen herum. Von nun an gehorcht er all euren Befehlen. Legt also den Reifen in den Spalt und klettert durch die Öffnung. Werft nun mit dem Tennisball auf die Dose und der Affe imitiert euch, was euch eine Handvoll Nüsse einbringt. Weiter geht es bei den Krokodilen. Zuvor gebt ihr jedoch den Elefanten die leckeren Nüsse und werft mit einer dieser auf das Vogelnest. Steckt unterwegs noch die Schachtel und die Trompete ein und werft den Teddy ins Krokodilbecken. Schaltet jetzt den Motor an und schon gelangt ihr über den Baum bis zum blauen Stein inmitten des Geheges.
Wieder in der Metro repariert ihr den Wagen mit dem Nagellack. Geht zurück in den Park und werft eine Münze in den Brunnen. Sprecht danach den Rossi auf den reparierten Wagen an und holt euch eure Beute aus dem Brunnen. In der Metro kauft ihr euch nun ein Kaugummi und geht auf die Brücke wo ihr den Entenlockruf mit der Tröte imitiert. Trötet danach noch einmal im Park und im Gehege der Krokodile. Daraufhin könnt ihr euch das Brot vom Wärter stibitzen und es dem Obdachlosen anbieten. Dieser ist jedoch mehr als wählerisch. Stippt also das Brot in die Milchkanne vom Wärter und tauscht es dann gegen die Flasche mit Hochprozentigem ein. Geht nun wieder zur Polizei und kombiniert das Kaugummi mit der ersten Zellentür. Dann heißt es auf euer Wohl. Kippt euch die Flasche rein und intensiviert eure Blutprobe mit einem puren Schluck aus der Buddel. Am Ziel eurer Wünsche angekommen schnappt ihr euch erst einmal den Löffel, sowie eure einzige Unterhaltungsmöglichkeit, den Ball. Kratzt mit dem Löffel am blauen Stein herum und redet dann mit euren Zellennachbarn. Die Antwort auf sein kleines Rätsel lautet 596. Löst nun endgültig den Stein mit dem Löffel aus der Wand und sprecht die Ordnungshüterin an, um wieder auf freien Fuß gesetzt zu werden. Geht nun wieder in den Park und holt euch mit dem Ball ein wenig Wasser welches ihr in den unterirdischen Brunnen kippt. Aktiviert nun den Brunnen und ihr müsst enttäuscht feststellen, dass dies noch nicht genug ist. Verstopft also den Brunnen mit dem Schnuller und der Kerze und versucht euch noch mal am Schalter. Nun könnt ihr euch endlich mit dem Regenschirm den letzten Stein schnappen. Kehrt nun zum Mosaik zurück, platziert die Steine darin und nach dem Lesen der Inschrift beginnt des Rätsels Lösung. Der weiße König muss nach unten rechts woraufhin der Schwarze links oben platziert wird. Stellt nun die schwarzen Bauern über den weißen König auf, woraufhin ihr den weißen Reiter ganz unten links platziert und den schwarzen direkt rechts daneben.


Finale

Greift euch mit Max den Apfel und kombiniert ihn mit dem Greifer. Benutzt danach den Greifer mit der Ofenklappe und führt ein paar interessante Gespräche. Schnappt euch danach den Spaten und die Vase und geht rechts durch den Durchlass. Werft einen Blick durch die Gitter und wechselt ein paar Worte mit Nina. Holt nun ein Stück Käse mithilfe des Greifers aus der Falle und werft es in die Vase. Kriecht danach durch das Fenster ins Lager und sammelt alles ein, was ihr findet. Das Eisspray, den Kleiderbügel, die Säcke, die Kamera, den Fernseher und die GameGirl. Bastelt nun den Kleiderbügel mit dem Fernseher zusammen und geht durch den andern Durchlass wo euch das Eisspray dabei hilft das Thermometer an der Wand zu manipulieren. Wechselt nun auf Nina und ruft jemanden den euer Kälteproblem interessiert, was euch eine Kutte einbringt, die ihr mit dem Greifer gleich an euch holt und anzieht.
Quatscht nun die Wache an und besorgt euch so die Kräuter. Werft sie ebenso in die Vase und stellt den angeschalteten Fernseher auf das Rednerpult im Lager. Sprecht die Wache auf seine Patroullie an und er erliegt der Macht und wohligen Wärme des Fernsehers. Macht im Hof ein Bild von der Bank und zerlegt mit dem Spaten die Hundehütte. Das Kleinholz packt ihr in die Säcke und kombiniert das Bild mit der GameGirl. Gebt diese nun an Nina weiter und weidet euch am geheimen Code, der 711666 lautet. Steckt Nina im Lager in den Sack und kombiniert ihn mit dem anderen. Sprecht nun abermals den Nachtwächter an und legt ihn mit einer kleinen Kohlensackgeschichte aufs Kreuz, woraufhin sich Nina im Keller wieder findet.
Hier steckt ihr die Kohlen, den Helm, die Taschentücher und die Flasche ein. Kippt nun den Flascheninhalt in den Helm und lasst euch von Max die Vase geben. Werft nun die Kräuter und den Käse in den Helm und gebt Max die Taschentücher. Mit der Nähmaschine näht ihr als Max dann ein großes Tuch daraus und reicht es Nina samt dem Greifer. Mit Nina kombiniert ihr diese dann und verwendet das daraus entstandene Konstrukt beim Vogelkäfig. Langsam ist es Zeit eure bisherigen Leistungen zu ehren. Darum habt ihr euch das nächste redlich verdient. Voller Stolz nehmt ihr die Goldmedaillen an euch und geht dann wieder eurer normalen Tätigkeit, dem Kohlenschippen nach. Werft also ein bisschen Kohle in den Ofen und kocht dann die leckere Helmsuppe. Ein Teil dieses Gaumenschmauses geht in der Vase an Max, genauso wie die Medaillen. Bringt also nun dem Wächter das leckere Süppchen und versteckt die Medaillen in den Strohhaufen. Macht die Wache darauf aufmerksam, holt aus und schlagt beherzt auf den Alarmknopf.
Nun ist es Zeit Shelton eine Abreibung zu verpassen. Knallt ihm die heiße Suppe entgegen und betrachtet die Konsole. Jetzt fehlt eigentlich nur noch eins, der Code für die Selbstzerstörung. Werft einen Blick in das Buch und merkt euch ZANDONA. Schaut euch nun das Telefon an und setzt das Zauberwort in Zahlen um. Ihr solltet die 9152551 haben. Nach einem kleinen Video betrachtet ihr die große Karte. Lauft nach unten und schnappt euch den Ölkanister, mit dem ihr über den Schacht ganz nach oben klettert, um ihn aus dem Fenster zu halten. Man will euch einfach keine Ruhe lassen, was euch aber nicht davon abhält die Spitze des Schachtes erneut zu erklimmen. Kippt nun das Öl auf die Stufen an der Luke und werft die Statue um.
Herzlichen Glückwunsch, nun bleibt nur noch eines zu tun. Sich zurücklehnen und den Abspann genießen.



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