VI a) Bell Tower of Requiem



Code/Eingabe
Maximale Punktzahl
- Geht die Leiter hinunter.
- Nehmt den Getriebekasten unter die Lupe.
7.500
- Dreht zweimal im Uhrzeigersinn.
- Steigt die Leiter hinauf.
10.000
- Fahrt mit der großen Maschine, wenn der Mond scheint.
10.000
- Platziert den unheimlichen Totenkopf auf dem Knopf.
10.000
- Fahrt mit dem dem Lift.
- Rennt hinter die Totenschädel, wenn der Mond scheint.
- Geht die Leiter hinauf und links neben die Glocke.
25.000
- Zieht an der Kette links neben der Glocke.
- Geht die Leiter hinunter.
- Untersucht die violette Flüssigkeit zwischen den Totenschädeln.
25.000
- Hebt den Mondstein auf.
15.000
- Platziert den Mondstein in der verdeckten Laterne auf der rechten Seite.
- Platziert die Totenschädel in der Nähe des Mondsteins.
25.000
- Wartet, bis der Mond aufhört zu scheinen und besorgt euch den Schlüssel.
- Geht die Leiter zurück nach oben.
5.000
- Öffnet die Tür rechts neben der Glocke.
- Geht die Leiter hinauf.
2.500
- Wandelt den Frosch in eine Bombe um.
- Platziert die bombe im Loch vor der Kette.
10.000
- Rutscht die Kette hinunter.
- Holt euch die Kiste.
VI b) The Painted Secret



Code/Eingabe
Maximale Punktzahl
- Hebt das Goldfragment auf.
15.000
- Platziert es im Puzzle in der Mitte des Bodens.
- Bewegt das linke Grusel-Bild in die Mitte.
- Bewegt das rechte Grusel-Bild nach links.
10.000
- Greift in das Bild mit dem Besen und zieht ihn hinaus.
35.000
- Fegt die Wolken im bild an der linken Wand.
10.000
- Fegt das Bild auf der Tür frei.
5.000
- Greift euch den Schlüssel und öffnet das Bild auf der Tür.
- Greift den Besen.
- Geht durch das Bild in der Tür.
- Untersucht das Bild auf dem Gesicht des Baumes.
30.000
- Dreht den Besen nach oben und dann zu euch her und stoßt das Goldfragment an.
- Steigt auf die Falltür vor dem Bild des finsteren Typen.
- Werft den Besen weg und holt euch das Goldfragment aus dem Bild.
15.000
- Platziert es im Puzzle.
- Hebt den Besen auf.
- Untersucht den Überlauf.
- Dreht den Besen nach oben und in seine Ausgangsposition.
25.000
- Geht nach oben und malt die Augen des finsteren Typen an.
- Nehmt das Bild des Brunnens auf der linken Seite unter die Lupe und schlagt es von der Wand herunter.
- Benutzt das Bild vom Brunnen.
- Nehmt den Wasserhahn vom Bild, neben dem ihr euch befindet.
30.000
- Benutzt den Wasserhahn auf dem Bild vom Fisch. Denkt daran, den Griff im Uhrzeigersinn zu drehen.
- Greift das Gold-Fragment.
- Platziert es auf der Falltür.
25.000
- Zieht das Seil des finsteren Typen
- Hebt das Goldfragment auf.
15.000
- Setzt es im Puzzle ein.
- Schnappt euch die Kiste.
VI c) Mirror, Mirror

Hinweis: Sorgt dafür, dass ihr während dieses Levels den Sound eurer Wii-Fernbedienung hören könnt. Achtet auf den Spiegel. Wo mag Wiki wohl stecken?

Code/Eingabe
Maximale Punktzahl
1.500
- Öffnet den Vorhang.
- Drückt 2 während des Dialogs, wie Johnny es euch sagt.
- Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um auszuprobieren udn euch zu merken, welche Geräusche die einzelnen Gegenstände machen.
1.500
- Nach einiger Zeit klingelt das Telefon. Hebt den Hörer ab.
25.000
- Untersucht Dinge in der Reihenfolge, in der die Geräusche ertönen.
- Geht durch die versteckte Passage unter dem Tisch.
- Geht weiter durch die linke Tür und durch die folgende Tür.
500
- Hebt die Töpfe hoch, um schließlich einen Wurm zu finden.
- Geht die Passage hinauf.
- Öffnet den Vorhang.
- Schließt euch selbst hinter dem Vorhang ein.
50.000
- Hebt den Schlüssel auf.
- Geht ans klingelnde Telefon. eventuell müsst ihr vorher etwas untersuchen.
- Untersucht Dinge in der Reihenfolge, in der die Geräusche ertönen.
- Geht unter der Erde auf die andere Seite.
500
- Benutzt den Schlüssel mit der verschlossenen Tür.
- Holt den Wurm und geht wieder zurück.
25.000
- Setzt den Wurm in das Maulwurfsloch.
1.000
- Verwandelt den Maulwurf in einen Bohrer.
- Bringt den Maulwurfs-Bohrer in den zweiten großen Raum.
10.000
- Bohrt an dem Punkt auf dem Steinboden, an dem sich die Kiste befinden müsste.
- Werft den Maulwurfs-Bohrer weg.
- Spielt das Sound-Spiel zum letzten mal.
- Geht in den ersten Raum zurück.
50.000
- Lasst den Spiegel-Zack über dem Loch stehen, dass ihr gegraben habt.
35.000
- Geht durch die Garderobe rechts vom Spiegel.
- Schnappt euch die Kiste.
VI d) Mad Science



Code/Eingabe
Maximale Punktzahl
5.000
- Schüttelt den Baum.
2.500
- Verwandelt den Tausendfüßler in einen Gegenstand.
- Hebt den Stein hoch.
5.000
- Schau durch einen Druck mit B hinunter und klickt auf die Schlange.
2.500
- Verwandelt die Schlange in einen Gegenstand.
- Geht durch die Tür.
- Klickt auf die Fledermaus.
2.500
- Verwandelt die Fledermaus schnell in einen Gegenstand.
- Hebt den Fledermaus-Regenschirm auf.
- Geht die Leiter hinunter.
10.000
- Pumpt die Wasserpumpe.
- Geht in den nächsten Raum.
- Platziert den Fledermaus-Regenschirm in die große Maschine im Zentrum.
15.000
- Verwandelt den Fledermaus-Regenschirm in eine Fledermaus.
- Untersucht die Zaubertrank-Maschine. Merkt euch die Symbole auf dem roten Kreis: Fledermaus = Säugetier (wie das Pferd), Schlange = Reptil, Tausendfüßler = Insekt (obwohl ein Tausenfüßler streng genommen kein insekt ist). Merkt euch, dass kein Vogel bei der Lösung des Puzzles benötigt wird.
- Hebt die gelbe Flasche auf (Säugetier-Zutat).
10.000
- Benutzt den Flaschenöffner mit der Zaubertrank-Maschine (sieht aus wie Wechselgeld).
- Nehmt den Säugetier-Zaubertrank mit ins Alchemie-Labor. Achtet das obere Rezept für den Schrumpf-Zaubertrank. Merkt euch außerdem, dass sie euch bereits mit der Vogel-Zutat versorgt haben.
5.000
- Stellt den Schrumpf-Zaubertrank her, indem ihr alle Zutat herbeinehmt und sie in den Becher links von den Flaschen schüttet. An dieser Stelle können euch leicht Fehler unterlaufen. Achtet darauf, die Flaschen an ihre korrekte Position zurückzubringen und nicht zu viel oder zu wenig von den einzelnen Zutaten zu verwenden.
1.500
- Falls ihr es geschafft habt: Herzlichen Glückwunsch. Falls nicht, nehmt ihr euer Gebräu und geht in den rechten Raum, untersucht den Duschabfluss, schüttet die Mixtur weg und versucht es noch einmal.
- Nehmt den Zaubertrank mit in den nächsten Raum.
10.000
- Stellt euch auf die Toilette und schüttet den Zaubertrank in den Wassertank.
75.000
- Hüpft hinunter und zieht am Dusch-Seil. Wenn euer Zaubertrank nicht gelungen ist, taucht ein Countdown auf. Dann solltet ihr das Dusch-Seil schleunigst ein zweites mal ziehen.
- Jetzt, da ihr geschrumpft seid, bewegt ihr den Slither Gripper aus dem Tunnel.
30.000
- Nehmt ein Bad im Pool bei der Wasserpumpe.
- Wiederholt die gleichen Aktionen für die Reptil-Zutat.
- Bringt den Becher in das Alchemie-Labor zurück.
- Stellt den Unsichtbarkeits-Zaubertrank mit Hilfe des unteren Rezepts her.
75.000
- Duscht euch mit dem Unsichtbarkeits-Zaubertrank.
- Packt den Becher zurück ins Alchemie-Labor.
- Geht die Leiter hinauf und den weg komplett nach rechts entlang.
10.000
- Öffnet die Leitung auf der rechte Seite dieses letzten Raumes. Es ist das zweite Rohr von unten auf der rechten Seite.
- Hebt den Schlüssel auf.
10.000
- Lasst den Schlüssel durch die Röhren fallen, die ihr geöffnet habt.
30.000
- Macht euch klein.
- Greift euch den Schlüssel, der sich hinter den Stäben befindet.
- Badet im Pool, um wieder zu wachsen.
5.000
- Öffnet die Tür mit dem Schlüssel.
- Schnappt euch die Kiste.
VI e) Return of the Legend



Code/Eingabe
Maximale Punktzahl
- Versucht, die Kiste zu nehmen.
- Wartet darauf, dass der gelbe Typ euch öffnet.
2.500
- Verwandelt zwei Fledermäuse in Gegenstände.
12.000
- Dreht einen Fledermaus-Regenschirm nach oben und dann zu euch hin und reißt mit ihm an der Kette hinten links.
- Werft den Fledermaus-Regenschirm unter die Kette.
5.000
- Hebt den anderen Fledermaus-Regenschirm auf und öffnet ihn, indem ihr 2 drückt.
10.000
- Wartet darauf, dass die Wolke mit dem Regnen aufhört.
- Werft den Regenschirm weg.
- Wartet darauf, dass der blaue Typ Pötte schmeißt.
- Untersucht die Töpfe, bis ihr eine grüne Schlange findet.
2.500
- Verwandelt die Schlange in einen Slither Gripper.
- Werft den Slither Gripper unter dem Frosch auf der linken Seite weg.
3.000
- Verwandelt den Slither Gripper in eine Schlange zurück.
- Wartet darauf, dass der Geisterpirat erscheint.
- Benutzt den nach oben herumgedrehten Fledermaus-Regenschirm unter der Kette, um an der Kette zu reißen
20.000
- Wartet darauf, dass die Geisterpiraten verschwinden.
25.000
- Findet den Typen, der sich anders verhält als die anderen. Stellt euch auf seinen farbigen Kreis, um nicht aufgesogen zu werden. 1. Derjenige, der nicht springt, 2. Derjenige mit dem unheimlichen Gesicht drin, 3. Derjenige, dessen Augen nicht blitzen.
- Schmeißt eine Froschbombe auf den farbigen Kreis, bevor er verschwindet. Stellt euch selbst aber nicht hinauf.
60.000
- Wiederholt die aktion zwei mal oder bis alle aufgesaugt sind.
- Schnappt euch die Truhe.
- Klingelt Wiki, um Barbaros zu befreien.
- Greift euchden Fledermaus-Regenschirm.
5.000
- Benutzt den Fledermausregenschirm, indem ihr 2 drückt.
2.500
- Fahrt den Kisten-Wagen.
- Verwandelt den Frosch in eine Bombe.
2.500
- Platziert die Bombe im Felsen.
- Fahrt mit dem Kisten-Wagen.
50.000
- Klingelt Wiki immer weiter.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team