2. Kapitel: Kairo - Komplettlösung & Spieletipps zu Dracula: Origin - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

1. Kapitel : London

Minas Zimmer

Nach dem Vorspann findet ihr euch als Professor Van Helsing in Minas Zimmer wieder. Ihr habt den Brief von eurem Schüler Jonathan Harker bekommen, der unter ungeklärten Umständen ums Leben kam. Für Mina, die Harkers Verlobte war, besteht nun große Gefahr, da Dracula wohl ein Auge auf sie geworfen hat. Mina, die davon nichts ahnt, ist traurig über den Tod der Schwester ihrer Dienerin, die am 8. September 1898 ebenfalls unter mysteriösen Umständen ums Leben kam. Besteht ein Zusammenhang?

Als ihr allein seid, sammelt ihr am besten erst einmal alle Hinweise und Zeitungsschnipsel ein: Ein Foto von Harker auf der Anrichte, daneben ein Zeitungsausschnitt vom Daily Big Mirror vom 8. September 1898, und einer auf dem Sessel, der aus der News Times auch vom 8. September stammt, der aber auf eine Begebenheit verweist, die sich zwei Tage davor ereignete. Das ist wichtig, da ihr bei den Artikeln aus dem Schieber den richtigen finden müsst: News Times vom 6. September 1898, den ihr an euch nehmt.

Wenn ihr alle vier Zeitungsausschnitte gelesen habt, könnt ihr euch daran machen, den Ort herauszufinden, wo Dracula sich verborgen hält. Ihr braucht dazu von jedem Mord den Tatort und die Richtung, in die der Verdächtige floh: Southwalk Bridge in Richtung Tate Art Gallery, New Kent Road in Richtung National Gallery, Tottenham Court/Eusten Road in Richtung St. George Kathedrale und St. George Kirche in Richtung Victoria Station. Die Flugbahn der Fledermaus könnt ihr an der Stadtplan von London eintragen, der sich hinter dem roten Vorhang verbirgt.

Die Linien schneiden sich nun in einem Punkt nämlich beim Herrenhaus Godalming, worauf ihr noch einmal klicken müsst. Dorthin geht nun die Reise, was ihr Mina noch kurz erzählt.

Bloomsberry Friedhof

Von Hendrick, dem Diener, erfahrt ihr an der Tür von Herrenhaus Godalming, dass sein Herr nicht zu Hause ist. Außerdem teilt er euch mit, dass er euch nicht herein lassen kann, und ihr merkt, dass er Fliegen besonders mag. Im Friedhof dann seht ihr gleich neben dem Tor den stinkenden Müll, bei dem besonders dicke Fliegen zu finden sind. Die müsst ihr später fangen, indem ihr einen Trauerschleier als Netz benutzt, den ihr auf einem Grabstein links findet.

Ihr wendet euch nach rechts und unterhaltet euch mit Totengräber Paul Young, der ein Loch mit bloßen Händen gräbt. Er sucht seine Schaufel, die in seiner Hütte am Eingang lehnt. Leider ist sie abgeschlossen und er weiß nicht, wie die Kombination für das Schloss ist. Aber er weiß noch, dass es irgendetwas mit einem Grab von John Lemon und seiner Frau zu tun hat. Ihre Lebenszeit müsst ihr herumdrehen, so dass aus 6 eine 9 wird und umgekehrt. Ihr nehmt noch die Hacke mit.

Dann wendet ihr euch drei Mal nach links und landet vor der Gruft mit den zwei Mönchstatuen, die ihr anschaut. Direkt neben der Treppe liegt das Grab der Lemons, das ihr näher anschaut. Hier müsst ihr die Namen und Lebensdaten freikratzen, indem ihr die Hacke nehmt. Ihr lest, dass Bruce Lemon von 1703-1772 lebte und 69 wurde und Susy Lemon von 1722-1790, die 68 Jahre alt wurde. Diese Ziffern der Alter müsst ihr nun herumdrehen, was 9698 ergibt. Das müsst ihr bei der Hütte eingeben und das Schloss drücken, dann könnt ihr rein. Ihr könnt die Schaufel an euch nehmen, die Eisenstange und die Lampe.

Der Totengräber will die Schaufel gar nicht mehr, so dass ihr sie behalten könnt. Er erzählt euch aber, dass es noch einen Eingang ins Herrenhaus gibt, den jedoch nur der Wachmann kannte. Ihr müsst also in das Grab des Wachmanns einbrechen, das nichts anderes ist als die Gruft mit den zwei Statuen mit den Kapuzen. Auch die vier gemarterten Engel spielen dabei eine Rolle, die euch auf dem Friedhof aufgefallen sind. Einer davon liegt rechts neben dem Grab des Wachmanns.

Die Tür des Grabs entpuppt sich als verrostetes Gitter, das euch den Weg versperrt. Irgendwie müsst ihr rein, um an die Inschrift zu kommen. Ihr benutzt die Eisenstange, um die Gitterstäbe aufzubiegen. Jetzt kommt ihr ran, aber ihr könnt immer noch nichts erkennen, da es zu dunkel ist. Ihr kombiniert die Lampe mit den Streichhölzern, wobei ihr die Hölzer im Inventar auf die Lampe zieht. Dann montiert ihr diese mit der Schaufel, was eine verlängertes Licht gibt. Jetzt könnt ihr die Inschrift lesen, die etwas von gepeinigten Engel erzählt.

Die kennt ihr bereits und jeder Engel weist nun einen Mechanismus auf, den ihr knacken müsst. Der erste hat einige Tiere drauf, von denen ihr laut Inschrift die Augen von Schlange, Spinne und Frosch anklicken müsst, die dann rot werden. Außerdem müsst ihr noch die Augen aller Wölfe anklicken, die gar nicht leicht von den Hunden zu unterscheiden sind. Danach müsst ihr den Wolfknopf rechts oben drücken.

Der zweite Engel ist einfacher, da ihr im Mechanismus nur die Köpfe aller Sünder anklicken müsst. Da gibt es etwa Fresssucht, Geiz oder Wolllust, die anschaulich dargestellt sind. Habt ihr das, müsst ihr noch den Knopf mit der Klinge links oben drücken, damit es zählt.

Beim nächsten müsst ihr etwas rechnen, was vielleicht nicht jedermanns Sache ist. Ihr kopiert das Rätsel ins Notizbuch, wo ihr es ganz in Ruhe durchlesen könnt. Auch hier gehts wieder um Sünder, die ins Fegefeuer wandern. Wie viele Jahre der Hl. Petrus insgesamt ansetzen muss, müsst ihr ausrechnen. Es sind: 3 x 100 + 300 + (300+300) + (600+25) = 1825. Jetzt müsst ihr die Gewichte entsprechend nach unten ziehen und den Knopf fürs Zählen drücken, das wars schon.

Beim letzten Engel ist von Blut trinken die Rede. Ihr müsst nun bei allen Dämonen ein Trinkgefäß einstellen und bei den Menschen den Blutstropfen. Die Teufel sind im Gegensatz zu den Sündern an ihren Hörnern, Augen oder Bocksfüßen zu erkennen. Habt ihr alles richtig justiert, müsst ihr noch den Kopf des Heiligen links oben drücken. Jetzt ist das Tor des Grabs offen. Dort findet ihr ein Buch, das ein weiteres Grab beschreibt. Es befindet sich im hinteren Teil, links daneben ein Grab ohne Kreuz dafür mit Busch und rechts ein großes Kreuz.

Ihr öffnet es mit der Brechstrange und geht hinein. Dort unten trefft ihr auf ein antikes Portal, das von einem Schiebemechanismus geschützt wird. Sieht wilder aus, als es letztlich ist. Wer nicht herumprobieren möchte: Ihr müsst einfach nur den oberen und unteren Regel nach rechts schieben, schon seid ihr im Herrenhaus drin.

Herrenhaus Godalming

Ihr befindet euch im Keller des Hauses, in dem sich einige Folterwerkzeuge und Käfige finden. Hier findet ihr ein Glas, Nägel, eine Zange auf dem Boden und eine Säge neben der Treppe. Das braucht ihr noch für spätere Bastelarbeiten. Durch die Kellerstiege geht es nach oben, dann durch eine Türe und ihr steht plötzlich in der Küche, wo der Diener auf dem Boden herumkriecht. Er liebt die Insekten, die er einfängt und isst. Ihr könnt noch eine Feile und einen Löffel auflesen.

Jetzt müsst ihr den Diener ablenken, indem ihr die fetten Fliegen aus dem Inventar ins Glas packt. Das rollt ihr dann dem Diener vor die Füße, woraufhin der abgelenkt ist. Nun könnt ihr an ihm vorbei ins nächste Zimmer und den Rest des Hauses untersuchen. Unten am Bildschirmrand, dann in den Korridor nehmt ihr den Stock. Dann betretet ihr den Raum gegenüber von der Küche, wo ein Feuer brennt. Nehmt hier das Holz mit neben dem Kamin.

Jetzt die Treppe hoch, die erste Tür rechts, was euch in die Bibliothek führt. Hier könnt ihr Papier vom Tisch mitnehmen. Dann sollte ihr den Safe neben der Tür anklicken, der sich als Relief mit Aussparungen entpuppt. Ihr kombiniert das Papier mit dem Relief oben und erhaltet ein Papier mit Auslassungen an einigen Stellen. Das braucht ihr, um den Code lesen zu können. Ihr geht die Treppe wieder runter in den Salon, wo ihr entsprechendes mit dem Safe macht.

Jetzt müsst ihr das Papier mit den Löchern von oben mit dem lateinischen Text von unten kombinieren. Das Ganze müsst ihr oben in der Bibliothek mit dem Papier aus dem Salon wiederholen. Ihr müsst beide vertauscht anwenden, um ein Ergebnis zu erzielen. Dann erhaltet ihr eine Folge von Buchstaben: SE E N SE N SE und
N E N S SE E. Das steht für die Himmelsrichtungen, die ihr beim Safe im Salon eingeben müsst. S ist Süden, E Osten, N Norden und SE Südost. Wenn ihr es richtig eingebt, schnappt der Safe auf und ihr bekommt einen Schlüssel.

Jetzt geht ihr wieder hoch und betretet den Raum gegenüber der Bibliothek, der das Schlafzimmer ist. Dort findet ihr einen Hammer, eine Rolle und ein Maßband. Aus den beiden letzten kombiniert ihr im Inventar ein Messinstrument. Nun geht es ins Treppenhaus, wo ihr eine Fackel seht. Ihr macht sie weg, indem ihr die Zange benutzt. Dann könnt ihr die Wand anklicken, die sich als Geheimtür entpuppt. Ihr braucht einen speziellen Schlüssel, den ihr basteln müsst. Erst einmal müsst ihr die Löcher in der Wand vermessen, indem ihr auf sie mit dem Messinstrument klickt. Sie sind 10, 8, 12 und 5 cm tief.

Jetzt gehts zurück in den Keller, wo ihr den Schraubstock anklickt. Dann kommt ihr zu einer Sägeeinlage, bei der ihr Holzstücke zusägen und einbauen müsst. Ihr sägt zunächst ein 10 cm langes Stück ab, feilt es zu und fügt es ins oberste Loch ein. Dann noch festnageln und weiter gehts zum nächsten Stück, das 8 cm lang ist. Dann 12 und 5 cm. Schließlich braucht der Schlüssel noch einen Griff, den ihr ebenfalls festnageln müsst. Mit dem Holzschlüssel kommt ihr durch die geheime Treppentür in der Tapete.

Als ihr die Geheimtreppe hochgeht kommt ihr in einem Vorraum in dem eine Tür ist, die ihr mit dem Schlüssel aus dem Safe öffnet. Schon seid ihr in Draculas Hinterzimmer. Ihr könnt euch sein Portrait anschauen, unter dem sich ein kostbares Buch befindet. Dessen Mechanismus müsst ihr nun knacken, damit es weiter geht. Mit Hilfe des Fledermauskopfs müsst die Metallschaltflächen so manipulieren, bis alle leuchten. Alle Dreiecke müssen zu sehen sein sowie alle Sprüche.

Dann müsst ihr die Fledermaus drücken, damit es mit den Edelsteinen weitergeht. Diese müssen von unten im Uhrzeigersinn in folgende Reihenfolge gebracht werden: blau, grün, weiß, schwarz und rot. Dann noch mal die Feldermaus drücken und es geht weiter. Ihr kommt durch eine Geheimtür raus und zurück in Minas Raum. Dracula ist bei ihr, den ihr mittels Kreuz vertreibt. Dazu müsst ihr den Nebenraum mit Kruzifix betreten und steht gerade noch, wie er mit Mina entschwebt. Auf der Wandkarte hinten müsst ihr nun nach Kairo reisen, wos weitergeht.


2. Kapitel: Kairo

In der Stadt

Ihr müsst zunächst Mustafa finden, mit dem ihr euch unterhaltet, denn er hat ein Zimmer für euch. Dann gehts im Ägyptischen Museum weiter, zu dem ihr rechts von den Kamelen gelangt, wie euch das Schild weist. Ihr unterhaltet euch mit stellvertretenden Direktor, der an seinem Schreibtisch weilt. Ihr bekommt eine Liste mit sechs Gegenständen, die der Direktor sucht. Sie zu finden, ist eigentlich keine große Kunst, wenn ihr durch die Reihen steift, zumal ihr auf der Liste in eurer Fallakte nachsehen könnt..

Wichtiger ist, dass ihr nebenbei die sieben kleinen Pyramiden findet. Im wesentlich liegen sie offen da, aber zwei sind verborgen: Die eine befindet sich in einer arabischen Kiste, die ihr mit Hilfe des Schlüssels aufbekommt, den ihr zuvor unter einer Pyramide entdeckt habt. Für die zweite braucht ihr die zwei altägyptischen Zepter, die ihr auch in den Schränken findet. Ihr müsst sie an dem Sarkophag stecken, der neben der Mumie steht. Dann lässt er sich öffnen und ihr bekommt die letzte Pyramide. Sprecht noch mal mit dem Direktor und nehmt das Schriftstück, das von den Pyramiden von Gizeh erzählt.

Geht zurück zu Mustafa, dessen Kamele krank sind. Unterhalter euch mit ihm darüber. Ihr müsst nun Herodotus finden, den koptischen Priester. Sprecht mit ihm über die Vergiftung und geht zurück zu Mustafa. Nehmt die Heugabel und fischt das Bündel Kräuter aus dem Trinkwasser der Kamele, indem ihr darauf klickt. Mit den Kräuter geht ihr zurück zum Mönch Herdotus, der euch ein Gegenmittel gibt, das ihr wiederum dann Mustafa gebt. Seine Kamele sind behandelt und ihr könnt zum verfluchten Felsen, wo es weiter geht.

Grabtempel

Als ihr das Grab betretet, gibt es plötzlich einen Felssturz, der die Tür blockiert. Er wurde von einem Gefolgsmann Draculas verursacht. Keine Panik, ihr nun müsst einen anderen Weg raus finden. Im Eintrittsraum nehmt ihr einen Balken, einen Turban und das Metallstück eines Pickels mit. Ihr geht in den Gang und überwindet den Abgrund mit Hilfe des gefundenen Balken. Auf der anderen Seite nehmt ihr noch Lampe mit.

Am Ende des Korridors geht ihr rechts und gelangt in einen Raum, wo Leichen einbalsamiert wurden. Ihr steckt den Leinenstreifen und das Öl ein. Im linken Raum findet ihr eine tote Frau, deren Gürtel ihr an euch nehmt. Rechts seht ihr eine verfluchte Tür, die ihr nicht öffnen könnt. Ihr könnt aber schon mal den Knoblauch einsetzen, der an eine Stelle gehört, sofern ihr ich schon habt.

Ihr kehrt zum Loch im Boden zurück, wo ihr die Anzeige für die Hot Spots (Space-Taste) verwendet. Die zeigt euch nämlich, dass es nun unten weitergeht. Aber ihr seht nichts und müsst erst einmal für Licht sorgen. Dazu kombiniert ihr Lampe, Öl und Zündhölzer. Dann gehts ans Seil: Ihr müsst aus dem Turban, dem Leinen und dem Gürtel ein Steil flechten, das euch nach unten bringt. Am Boden der Falle ist ein Dorn abgebrochen, den ihr mitnehmt. Den kombiniert ihr ganz hinten mit dem Pickel, worauf ihr ein Werkzeug erhaltet, mit dem ihr den Schutt wegräumt. Draußen unterhaltet ihr euch mit Herodot, der euch eine Liste mit Gegenständen gibt, die ihr für die Beschwörung braucht.

In der Stadt

Zurück in Kairo unterhaltet ihr euch mit Mustafa und nehmt die Schmorpfanne mit, die bei seinem Haus ist. Dann geht ihr links auf den Markt und kauft Knoblauch, eine Waage und ein Fläschchen ein. Danach zurück ins Museum, wo ihr euch abermals mit dem Direktor unterhaltet. Er wird beinahe Opfer eines Anschlags. Der Direktor gibt euch anschließend das Hinu und das Kollier, außerdem nehmt ihr das Messer und die Scherbe an euch. Brecht im Inventar mit dem Messer den Diamant aus dem Kollier und nehmt ihn zum Zerschneiden des Spiegels.

Zeigt die Liste von Herodot dem Direktor. Dann geht ihr zurück zu Mustafa und zeigt ihm das Messer, mit dem der Direktor attackiert wurde. Er erkennt es und beschreibt euch den Weg zur Wohnung des Gefolgsmannes Draculas. Ihr geht dort hin und findet die Eingangstür verschlossen vor. Sie hat ein Schloss, das ihr knacken müsst. Ihr müsst die Kugeln so platzieren, dass ihr die Abbildung links unten nachbilden könnt. Das ist ein wenig Fummelei, geht aber irgendwann.

Ihr betretet das Haus des Türken und findet dort ein Pergament, das in Schnipsel zerrissen ist. Ihr müsst es wieder zusammen puzzeln. Wenn ihr es geschafft habt, könnt ihr die Nachricht lesen. Wir nehmen eine schwarze Sphinx, eine weitere Pyramide und eine Axt mit. Nun wendet ihr euch der Tür im hinteren Teil des Raums zu. Als ihr versucht, das Schloss zu öffnen, werft ihr ein Vase um. Eine gefährliche Kobra erscheint, die ihr irgendwie loswerden müsst. Zum Glück hat sie was gegen Rauch aus giftigen Kräutern.

In den Scherben der Vase findet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr den Nebenraum betretet. Hier findet ihr Briefe von Dracula, eine Sonnenscheibe und einen Beutel mit Goldstaub. Außerdem findet ihr den geraubten Schatz. Nehmt den Beutel und zeigt ihn dem Direktor im Museum, der euch eine Beutel mit koptischen Artefakten gibt. Jetzt müsst ihr ihm den Brief von Süleyman zeigen. Er erwähnt darin die Hieroglyphen, die ihr nun entschlüsselt. In euren Dokumenten ist die Übersetzung, in der von einer schwarzen Sphinx die Rede ist.

Ihr geht zum koptischen Priester, zeigt ihm die Sphinx und gebt ihm den Sch atz. Er gibt euch eine Hostie, aber nun fehlt noch Weihwasser. Er kann es herstellt, aber dafür benötigt ihr Wasser, das noch nie die Erde berührt hat. Ihr unterhaltet euch mit Mustafa und nehmt die Schmorpfanne, um Wasser in seiner Tränke zu holen. Dann das Nass über dem Feuer erhitzen und mit der Scherbe das Kondenswasser auffangen. Das ins Fläschchen füllen und Herodot bringen. Er macht heiliges Wasser daraus.

Grabtempel

Ihr geht zurück zu den verfluchten Steinen und betretet das Grab. Jetzt könnt ihr euch endlich der Tür widmen: Die Sonnenscheibe gehört in Mitte, der Knoblauch ins rechte Loch, das Weihwasser ins untere, die Spiegelscherbe ins linke und die Hostie nach oben. Dann den Zauberspruch sagen und schon öffnet sich die Pforte.

Ihr schaut euch mit der Laterne zunächst die Säule zur linken an, worauf ein Rätsel erscheint. Ihre müsst nun die Pyramiden richtig einfügen, die ihr bei euch tragt. Ihr müsst euch am Schatten orientieren, den die Pyramiden werfen. Nur die passenden sind richtig, was auch von der Position des Lichts abhängt. Ihr behaltet drei Pyramiden zurück. Danach hebt ihr eine Schale auf und stellt die Waage auf eine Kiste. Mit der Axt zerschlagt ihr den Kopf der umgefallenen Statue und erhaltet eine Speerspitze.

Dann kommt ihr zu einer kleinen, blutverschmierten Pyramide, die euch bekannt vorkommt. Ihr schaut sie euch genauer an und erkennt, dass dort Hieroglyphen stehen. Ihr berührt diese in der Reihenfolge, die ihr vom Zettel von der schwarzen Sphinx kennt. Habt ihr das, könnt ihr unter der Pyramide einen Hinu voll Blut schöpfen.

Jetzt braucht ihr noch einen Daneben Gold, den ihr mit Hilfe der Waage erhaltet. In die eine Waagschale gebt ihr den Daneben und in die andere den Stichel und drei Löffel Goldstaub. Dann erhaltet ihr einen Daneben Gold, den ihr in die Schale füllt. Zusammen mit dem Blut kippt ihr das ins Wasser mitten im Raum, was sich in Sand verwandelt. Dann die drei Pyramiden darauf stellen, worauf sich die hintere Tür öffnet.

Jetzt zerschlagt ihr die Halterung des Boots mit der Axt. Den Säulenteil, der dort rumliegt, und die Stange verwendet ihr dann, um das Boot zu kippen, worauf es in die Tiefe rauscht. Ihr folgt dem Boot die Treppe hinab, während ihr das Kreuz hoch haltet, und gelangt an einen Teich, wo sich ein Sarkophag befindet. Eine magischre Barriere verhindert das Weiterkommen, die ihr aber mit Hilfe der im Inventar zerbrochenen Sphinx durchbrecht. Ihr könnt den Sarg mit der Axt zerschlagen. Jetzt könnt ihr rein und ein paar Papyrusrollen mitnehmen.

Ihr geht zurück in die Stadt und zeigt Herodotus die Rollen, die er nicht übersetzen kann. Er berichtet euch von eine Mönch in Wien, der das kann. Dort in die Abtei Sankt Cortuna müsst ihr hin. Ihr unterhaltet euch noch zum Abschied mit Mustafa.


3. Kapitel: Wien

Herrenhaus Orlowski

Zunächst unterhaltet ihr euch mit Herzogin Orlowski und Seward, dann geht es auf die Suche nach dem Schlüssel für die Unibibliothek. Auf dem schwarz-weißen Bild gibt es etwas zu entdecken, das ihr euch notiert. Im Bücherschrank entdeckt ihr ein Chemiebuch, auf dem schwarze und weiße Farbe verschmiert ist. Daneben ist eine Chemielabor. Ihr spielt auf dem Klavier die Tonleiter. Im Ofen entdeckt ihr einen Tresor, für den ihr die Kombination braucht.

Ihr unterhaltet euch noch mal mit der Herzogin und lauscht dann ihrem Gesang. Ihr klickt auf sie, worauf die Töne des Lieds in den Notizen erscheinen. Nun müsst ihr im Minilabor die Tonfolge in Chemie übertragen. Der Ton C steht etwa für Natriumchromat und für gelb. Die jeweils passende Farbe notiert ihr euch: gelb, blau, grün, rot, orange und weiß. Dann füllt ihr die Chemikalien ein und bekommt die Kombination für den Safe: 2, 6, 8, 12, 14, 15 und 18. Die gebt ihr ein, indem ihr jeweils die Zahl einstellt und dann den Hebel drückt.

Schließlich geht er auf und ihr bekommt einen Brief, den Schlüssel zur Bibliothek und einen Engel aus Holz.

Bibliothek

Nun könnt ihr in die Bibliothek, wo ihr eine Geheimtür zur gesuchten Abtei finden müsst. Die kleinen hölzernen Engel werden euch dabei helfen. Ihr schaut euch genau um: Unten am Bildschirmrand befindet sich ein Schreibtisch, neben dem eine Fahne an der Wand hängt. Schiebt sie beiseite und findet ein Puzzle. Leider fehlen euch noch ein paar Engel, um es zu lösen.

Einen findet ihr die Treppe hoch an der Wand, wo eine Karte von Europa hängt. Transsilvanien entpuppt sich als hölzernes Teil in Engelform, das ihr mitnehmt. Zwischen den Büchern rechts im Regal findet ihr noch einen Engel und ein Buch. Vom Experimenttisch in der Mitte nehmt ihr Pinzette und ein Messer. Mit Hilfe des Messers könnt ihr den Schmetterlingsschrank aufbrechen, wo ihr noch ein Teil findet. Rechts davon ist eine Kommode, auf der ein Kopf steht. Hier findet ihr auch noch ein Teil im Schlitz stecken.

Ihr nehmt dem Skelett die Hosenträger ab, dann lasst ihr den Kronleuchter runter. Dort findet ihr auch noch einen Schürhaken. Mit Hilfe der Leiter könnt ihr aus dem Kronleuchter eine weiteres Teil holen. Ihr bastelt aus Schürhaken und Hosenträger eine Schlinge, mit der ihr ein Glas aufmacht, indem eine mutierte Spezies steckt. Mit Hilfe der Pinzette holt ihr ein Engelteil heraus
.
Jetzt könnt ihr das Puzzle lösen, indem ihr die Teile aus schwarzen und weißen Engeln zusammensetzt. Die Geheimtür zum Kloster öffnet sich.

Abtei Sankt Cortuna

Ihr nehmt das Leinenwäsche aus dem Korb, den Speer von Sankt Michael und brecht damit die Schreibtischtür auf. Es kommt ein Tresor zum Vorschein, den ihr knacken müsst. Das geschieht mittels eines sternförmigen Schiebemechanismus, bei dem ihr die Kugeln auf die andere Seite schieben müsst. Habt ihr das, geht der Safe auf und ihr erhaltet einen Kelch.

Mit dem Messer öffnet ihr das Schnapsfass und kombiniert eine Fackel aus dem Besenstiel der Wäsche und den Streichhölzern. Ihr vertreibt damit die Ratten und bekommt eine Flasche Weihwasser, die ihr in den Kelch schüttet. Als ihr versucht, die Tür hinten zu öffnen, kommt ein gruseliger Mönch, den ihr mit Hilfe des Schnapsrinnsals verbrennt. Seiner Asche entnehmt ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die Tür öffnen könnt.

Bevor ihr die Halle betretet, müsst ihr euch noch als Mönch verkleiden, was mit Hilfe der Kutte geschieht, die dort hängt. Ihr seht ein Ritual der Dunkelmänner, bei dem sie immer wieder aus dem Kelch trinken. Ihr müsst den nun durch den ersetzen, den ihr bei euch tragt. Das Weihwasser gibt einem von ihnen den Rest. Die anderen sind so beschäftigt, so dass ihr euch dem eingesperrten Mönch Alberto zuwenden könnt. Unterhaltet euch mit ihm; leider ist bei ihm nichts mehr zu machen.

Ihr kehrt nach Wien zurück, wo ihr bei der Herzogin beschließt, Dracula in seinem Schloss zu töten.


4. Kapitel: Transsilvanien

Gasthaus

Ihr betretet die Taverne. Da es Steward nicht gut geht, müsst ihr ihm eine Medizin besorgen. Auf dem Tisch gibt es aber nur Brezeln, einen Löffel und Silberpapier, was ihr alles einsteckt. Die Speisekarte anschauen oder in den Stall dürft ihr noch nicht. Ihr fragt den Wirt, nach einer Medizin. Als er nachschauen geht, schaut ihr euch die angebliche Speisekarte genauer an. Sie entpuppt sich als Bestellliste von Dracula für ein Fest. Vielleicht kommt ihr so ins Schloss rein.

Ihr müsst euch irgendwie den Schlüssel für den Stall besorgen. Vielleicht könnt ihr ihn austauschen. Als der Wirt zurück kommt und die Tür zuwirft, fällt der Zahn eines Keilers zu Boden, den ihr nehmt. Neben der Bank ist ein klebrige Substanz, die ihr mit Hilfe des Löffels aufsammelt. Die packt ihr nun ins Silberpapier ein dazu die Brezeln und den Zahn. Fertig ist eine (ungewöhnliche) Attrappe des Schlüssels, die ihr gegen den richtigen Stallschlüssel austauscht.

Ihr fragt den Wirt nach einer besseren Medizin und er geht wieder, um Schnaps zu holen. Jetzt könnt ihr unbemerkt in den Pferdestall, wo die Kutsche von Dracula steht. Zuerst müsst ihr die Gäule beruhigen, indem ihr ihnen eine Art von Kraftfutter gebt. Ihr sucht einen leeren Eimer und füllt ihn mit Hafer. Noch ein wenig Schweineblut dazu und sie fressen es gierig. Nun könnt ihr euch umsehen. Irgendwie müsst ihr euch in der Kutsche verstecken.

Ihr müsst ein Fass ausleeren, um euch darin zu verstecken, wenn der Wirt Dracula beliefert. Zum Glück ist es nicht so weit zum Abfluss, so dass ihr eine Leitung basteln könnt. Ihr findet eine Rinne, ein Rohr, einen Trichter, eine Kiste und ein Biberfell. Daraus baut ihr nun eine Rinne und entleert das Fass. Danach baut ihr alles ab und könnt euch nun verstecken. Ihr gelangt ungesehen in die Burg.

Draculas Schloss

Ihr müsst nun den Kutscher loswerden, um das Schloss ungestört durchsuchen zu können. Dazu müsst ihr eine Falle basteln. Ihr findet eine große Schnappfalle und weiter hinten zwei Haken sowie eine volle Rattenfalle. Mit Hilfe der zwei Haken fixiert ihr die Falle und nehmt die tote Ratte heraus. Diese verknotet ihr mit zwei Seilen, die dort herum liegen. Dann befestigt ihr das eine Ende mit dem Ring im Boden und mit der großen Falle. Noch das Seil hoch zur Rolle und rüber auf die andere Seite.

Die Falle ist fertig und der tumbe Kutscher tappt bald hinein. Ihr unterhalte euch mit ihm und nehmt seine Axt. Mit Hilfe der Speerspitze könnt ihr eine Kiste aufbrechen, die eine Marmelade enthält. Eine ganz besondere Delikatesse, die ihr später dem Kutscher gebt. Mit Hilfe der Schale, die ihr noch findet, könnt ihr noch ein wenig Blut aufsammeln. Dann verlasst den Stall.

Draußen findet ihr eine alte Pelzjacke und eine Vorhangskordel, die ihr an euch nehmt. Wenn ihr den linke Tür nehmt, kommt ihr an eine Gruft, die verschlossen ist. Ihre müsst die Tür mittels eines Puzzles aufbrechen, das mit Farben funktioniert. Das ist ganz schön tricky. Habt ihr das, betretet ihr die Gruft, wo ihr Harker findet, der im Sarg rechts liegt und leider ein Vampir ist. Tötet ihn mit Hammer und Pfahl, nehmt seine Bücher und die Brille an euch. Dann schaut ihr euch die anderen Särge an, schließlich öffnet ihr noch den Sarg Draculas mit der Axt, in dem ihr nicht ihn aber einen Schlüssel findet.

Ihr verlasst die Gruft und geht rechts in die große Halle, wo allerhand Gemälde hängen. Eines davon zeigt Dracula und sein Schild, dessen Aussehen ihr euch merken. Auch den Ritter solltet ihr genauer anschauen. Außerdem ist noch eine junge Frau zu sehen, die ihr mit Harkers Brille genauer anschaut: An ihrer Hand wurde etwas weggekratzt, das eine Rose sein könnte. Rechts ist ein Waffenschrank, für den ihr eine Zahlenkombination braucht. Der Kutscher nennt euch im Austausch gegen die Marmelade die Zahlen in Rätselform, was ihr mit den Zahlen von den Särgen kombinieren müsst. Außerdem begegnet ihr noch Draculas Geliebter Jada, die euch die Zahl 5777 nennt. Das alles müsst ihr zusammenzählen, wobei 80099 heraus kommt.

Jetzt könnt ihr in die Waffenkammer rein, wo ihr die Armbrust und ein Kettenhemd mitnehmt. Außerdem könnt ihr noch den legendären Schild Pelenor mitnehmen, den ihr aus drei auswählen müsst. Ihr findet einen Hinweis im Ritterbuch von Harker: Dort steht, dass es der mit gekreuzten Monden ist, der in der Mitte hängt. Nun müsst ihr die Pfeile auf dem Schild so lange verdrehen, bis ein Kommentar kommt.

Jetzt verknotet ihr die Kordeln und platziert die Schale mit dem Blut vor Jadas Tür. Sie kommt raus, ihr blockiert sie mit Kruzifix oder Schild und vernichtet sie. Dann könnt ihr in ihr Zimmer, wo ihr einen Fetttopf an euch nehmt. Nun macht ihr alle Särge mit der Axt kaputt und nehmt ein Buch, ein Mädchenbild von Jada und einen Schlüssel. Außerdem müsst ihr noch die Armbrust reparieren. Ihr trennt dazu eine Saite der Mandoline ab, den ihr an der Armbrust fixiert, und nehmt den Pfeil, mit der ihr die Armbrust ladet.

Danach könnt ihr mit Hilfe des Schlüssels in den letzten Raum, wo Dracula sein Ritual mit Mina durchführt. Ihr müsst ihn aufhalten. Dazu müsst ihr erst einmal das Regal verschieben, was mit Hilfe des Fetts geschieht, da es ins Ro9llen bringt. Bindet dem steifen Ritter die Beine mit der Kordel zusammen und legt das Kettenhemd zwischen Statue und Wasser. Dann legt die alte Jacke auf den Boden und springt darüber, um Dracula mit der Armbrust zu stellen. Sein letztes Stündchen hat geschlagen... Oder doch nicht?



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Point&Click-Adventure
Entwickler: Frogwares
Publisher: Deep Silver
Release:
06.06.2008
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