VORWORT

Ich habe das Spiel mit meinem Charakter aus dem Hauptspiel fortgesetzt, einem Paladin/Gotteskrieger. Daher muss ich für das Knacken von Schlössern, für Alchemie, Magie, Verzauberungen etc. auf die Fähigkeiten meiner Partymitglieder zurückgreifen. Wenn Dein Charakter diese Fähigkeiten selbst hat, so kannst Du natürlich auch Ihn für die beschriebenen Aufgaben benutzen.

Des Weiteren gibt es für viele Quests verschiedene Möglichkeiten diese zu lösen, je nachdem welche Gesinnung dein Charakter hat. Da mein Paladin/Gotteskrieger natürlich recht schaffend gut ist, beschränke ich mich hier auf die entsprechenden Lösungswege.

Wenn Du das Spiel mit einem neuen Charakter startest, landest du erst mal in einem Raum, in dem du deinem Charakter, dank der 165.000 Erfahrungspunkte die Du sofort bekommst, erstmal ein paar Stufenaufstiege bis auf Stufe 18 verpassen kannst. Wenn du diesen Raum durch die Tür im Südosten verlässt, beginnt erst das eigentliche Spiel.

Und keine Angst: auch wenn Du in diesem Vorraum noch keinerlei Ausrüstungsgegenstände hast, so wirst Du beim Verlassen des Raumes automatisch mit einer +3-Grundausstattung versorgt.

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KÄMPFE

Die Kämpfe in Mask of the Betrayer sind teilweise wirklich happig. Um dennoch eine Chance auf den Sieg zu haben solltest Du ein paar Tipps befolgen. Es ist immer sinnvoll, vor jedem Kampf die Mitglieder deiner Party mit Stärkungszaubern wie z.B. Hast, Steinhaut, Unsichtbarkeit, Energieimmunität etc. aufzupowern. Dann solltest du nach Möglichkeit vor den Kämpfen RASTEN, damit deine Truppe komplett geheilt ist und alle Zauber wieder zur Verfügung stehen. Das Rasten ist draußen in der Schattenebene von MULSANTIR nicht möglich, so dass es Sinn macht nach einem Kampf auf der Schattenseite den Rückzug in das echte MULSANTIR anzutreten, um dort zu rasten. Wenn ein Kampf scheinbar nicht zu schaffen ist, solltest Du mal überprüfen, welche Zauber deine Gruppenmitglieder können und welche im Schnellzaubermenü einsatzbereit sind und evt. die gelernten Zauber anpassen. So sind Flächenzauber bei dem Kampf gegen einzelne Ziele nicht so effizient wie Zauber, die sich auf nur 1 Ziel richten. Wenn trotz allem scheinbar nichts hilft, den Kampf zu gewinnen, besteht immer noch die Möglichkeit über die Optionen unter SPIEL den Schwierigkeitsgrad auch im laufenden Spiel herunterzusetzen. Du kannst den Schwierigkeitsgrad jederzeit im Spiel anpassen.

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AKT I

UNTERE GRABSTÄTTE
DER START
Als Dein Charakter in dieser tief unter der Erde liegenden Grabstätte aufwacht, weiß er nicht wie er dort hingekommen ist. Aber 2 Dinge bemerkt er ziemlich schnell: zum Einen wurde der Githyanki-Splitter, der nah an seinem Herzensaß entfernt und zum Anderen spürt er, dass eine unheimliche Präsenz in ihm lauert. Bevor Du die Gelegenheit hast, dich dort unten häuslich einzurichten taucht auch schon Safiya auf, um Dich zuretten. Sie ist eine rote Magierin von Tay und stellt Dein erstes Partymitglied dar. Bevor Du dich nun auf den Weg nach draußen machst, solltest Du noch einen der Runenstein berühren. Zum Einen bekommst du so 250 EP (Erfahrungspunkte) und zum Anderen bekommst Du eine Vision (von einem Jungen, einer Frau und einer Mauer). Diese Vision, zusammen mit dem Skelett, wird im späteren Spielverlauf Sinn machen. Nach einigen Schritten wird Safiya etwas über ihren Vertrauten, Kaji erklären, dieser kann verschlossene Türschlösser knacken und Fallen entschärfen. Wenn Du nun noch etwas weiter nach Osten gehts, wird es ein kleines Erdbeben geben und dann offenbart dir Safiya eine der Neuerungen in MotB gegenüber dem Hauptspiel: der RANZEN DES ZAUBERERS und der ALBEMIK DES WANDLERS. Der Ranzen wird in Verbindung mit einem Gegenstand, Essenzen und Magie verwendet, um Gegenstände zu verzaubern. Der ALBEMIK dient zum kombinieren/teilen/umwandeln von Essenzen. Diese Essenzen werden für Verzauberungen benutzt. Um nun mit einer verzauberten Waffe weiter zuspielen, nimmst Du eine der Waffen, die Dir von Safiya angeboten werden (in meinem Fall das Kurzschwert +3), und legst diese zusammen mit einer BRILLIANTEN WASSER ESSENZ in den RANZEN DES VERZAUBERES. Dann wirkst Du mit Safiya EISSTURM auf den Ranzen. Und schon bekommst Du beim Öffnen des Ranzens eine Kurschwert +3 das zusätzlich 1d6 Kälteschaden verursacht und hast die Möglichkeit dem Schwert einen Namen zu geben (bin mir sicher das Du kreativer bist als nur SCHWERT DES KÜHLSCHRANKS zu schreiben). Nun geht es weiter nach Nordosten. Dort erwarten Dich einige Grabwächter, welche nach ihrem Ableben Essenzen hinterlassen, sowie ein Dolch +3 und ein Buch. Das Buch DIE STADT DES GOTTESURTEILS startet einen weitern Auftrag DER KREUZUG DES VERRÄTERS. Dann geht es weiter in Richtung Westen. Dort warten wieder einige Gegner die dann anschließend den Weg zur MITTLEREN GRABSTÄTTE freigeben.

MITTLERE GRABSTÄTTE
Sofort beim Betreten dieses Teils der Grabstätte begegnest Du NAKATA DER GEISTERWOLF. Egal welche Auswahl Du im Dialog triffst, die unheimliche Präsenz in deinem Charakter, der GEISTHUNGER wird sich den NAKATA einverleiben und damit eine BRILLIANTE GEISTER ESSENZ in deinem Inventar ablegen. In diesem Gebiet wimmelt es vor Feinden, die jedoch noch keine wirkliche Gefahr darstellen. Um das Leben etwas einfacher zumachen, solltest Du dir im Südwesten, in den RUINEN DER SCHMIEDE den IMASKARI GOLEM holen (siehe unter GUIDE). Im Südosten befindet sich eine Kiste, in der Du eine Robe für Safiya mit den Namen SCHATTENHAUT findest. Etwas weiter nordwestlich befindet sich die nächste Kiste, in der Du eine TELTHORI TOTEM und eine GROSSE PORTION HELDENMUT finden kannst. Weiter im Norden befindet sich ORGLASHS KAMMER. ORGLASH erklärt im Gespräch, dass OKKU, der Meister dieser Grabstätte in dort eingesperrt hat, damit der diese Kammer bewacht. Es gibt nun 2 Möglichkeiten ORGLASH zu befreien, 1. ihn töten oder 2. das Gespräch so, lange fortzusetzen, bis Du dich sein neuer Meister nennen kannst. Bei der kampfreien Lösung bekommst Du auch OKLASH KRISTALL. Wenn Du nun noch die beiden Kisten in diesem Raum durchsuchst, findet du einen Sternensaphir, einen Ring des gefrorenen Wasserfalls und einen GESEGNETEN BEUTEL. Dieser GESEGNETE BEUTEL ist der Schlüssel zur OBEREN GRABSTÄTTE. Ganz im Nordwesten befindet sich der Eingang zur IMASKARI BIBLIOTHEK. In den Räumen dort kannst Du einige Spruchrollen für Safiya finden. Nordöstlich vom Eingang zur IMSASKARI BIBLIOTHEK befindet sich eine BLOCKIERTE PASSAGE. Safiya erklärt Dir, dass die Geister den Zugang verwähren. Nun kannst du den GESEGNETEN BEUTEL in die OPFERSCHLAFE legen, um die Geister zu beruhigen und nun ist der weg frei zur OBEREN GRABSTÄTTE

OBERE GRABSTÄTTE
Hier lohnt sich es, alles außer die nördliche Höhle zu untersuchen, um so EP für die Gegner, Gegenstände aus den Kisten sowie Essenzen zu erhalten. Wenn Du Dich dann Richtung Norden in die große Höhle begibst, wird Safiya kurz vorher scheinbar ein Selbstgespräch führen. Hier hast Du die Möglichkeit durch Auswahl der ersten Dialogoption Deinen Einfluss auf Safiya um 6 zu steigern. Nun erwartet Dich in der großen nördlichen Höhle der erste Bosskampf gegen OKKU, den Bärengott und Meister der Grabstätte. Der Kampf ist unausweichlich, egal welche Antworten du im Dialog auswählst. OKKU ist resistent gegen niedere Zaubersprüche und beschwört 4 Geisterbären und 2 Geisterwölfe im Kampf zu seiner Unterstützung. Dein Charakter sollte sich zusammen mit dem IMASKARI GOLEM auf OKKU konzentrieren, während Du Safiya Richtung Norden, also oberhalb on OKKU positionierst. Von da aus sollte Sie vor allem Flächenzauber, wie Meteorregen, Eissturm und Kältekegel los lassen. Wenn OKKU erledigt ist, kümmerst du Dich mit vereinten Partykräften noch um die weiteren Geister, welche durch die Flächenzauber bereits stark angegriffen sein sollten. Nachdem üblichen Einsammeln der Essenzen und der Durchsuchung der Kiste (in der sich eine gute Axt verbirgt) ist der Weg aus der Grabstätte frei und unser Held darf endlich wieder das Tageslicht erblicken.

WELTKARTE
Auf der Karte ist die GRABSTÄTTE rot, d.h. das dies der Ort ist, an dem Du Dich gerade befindest. Im Süden liegt MULSANTIR TOR, das Ziel Deiner ersten Reise. Klick MULSANTIR TOR an und klicke dann auf REISEN. Es besteht wie gewohnt die Gefahr, dass Du während der REISEN in Zufallkämpfe verwickelt wirst.

MULSANTIR TOR
Als Du MULSANTIR TOR erreichst, teilt Safiya Dir mit, dass die Menschen dieser Stadt nicht sonderlich viel von den Roten Magieren von Tay halten und sie deshalb ihre Robe wechselt. HINWEIS: diese Stadt wirst du noch öfter im Spiel besuchen und Safiya wird immer ihre Robe vor Betreten wechseln, bis Du für sie eine Robe gefunden hast, die besser ist als die rote. Weiter erklärt Safiya, dass Du in der Stadt Lienna, eine Freundin ihrer Mutter, treffen sollst, da sie vielleicht im Stande sein wird aufzuklären, wie und warum Du (nach dem Ende vom Hauptspiel) in dieser Grabstätte gelandet bist. Hier gibt es nun nicht viel zu entdecken, außer des jeweilige nördliche/südliche/östliche Ende des Gebiets. Wenn Du dich noch etwas näher umsiehst wirst du feststellen, dass der IMASKARI GOLEM nun offiziell den Betrieb eingestellt hat. Bei seiner Untersuchung findest du aber noch eine weitere Essenz. Während im Westen der eigentliche Eingang zur Stadt liegt triffst du kurz davor auf SHELVEDAR NUUM. Er erzählt irgendwas von einer Armee von wütenden Geistern und etwas von einem wütenden Tiergott&. Mhm, woran erinnert uns das wohl? Das Handeln mit ihm lohnt sich nicht, da Du in der Stadt bessere Preise für deine Items bekommst. Also: auf in die Stadt!

MULSANTIR
Wo man in anderen RPGs beim Besuch einer Stadt immer erstmal die örtlichen Tavernen unsicher macht, kannst du hier nicht viel tun bevor Du DAS SCHLEIERTHEATER besucht hast. Dazu folgst Du der Straße auf der Du in die Stadt gekommen bist Richtung Westen und landest vor einem kreisförmigen Gebäude, dass du nun betrittst.

MULSANTIR: DAS SCHLEIERTHEATER

Sobald du das Theater betrittst, erscheint ein ROTER MAGIER. Nachdem Gespräch folgt der Kampf gegen den ROTEN MAGIER sowie seine 4 Gnolle. Hier funktioniert die gleiche Taktik wie bereits bei OKKU: Dein Charakter begibt sich in den Nahkampf mit den Gnollen während Safiya alle Kraft ihrer Flächenzauber (wie z.b. Meteorregen, Eissturm) rauslässt. Nachdem Kampf erscheint die Zwergenfrau Madga und erklärt, dass LIENNA dem ROTEN MAGIER durch das SCHATTENPORTAL in den Räumen hinter der Bühne entkommen konnte und dass Du LIENNA nun folgen sollst. Hierzu gibt Dir Magda einen SCHATTENSTEIN und verlässt DAS SCHLEIERTHEATER mit den Schauspielern. Du gehst nun weiter nach Norden um das Portal zu finden. Hinter der Bühne hört Safiya einen Schrei in ihren Gedanken. Wenn Du im Dialog ihr nun erklärst, dass sie dir nichts über ihre Stimmen sagen muss gewinnst Du wieder an Einfluss und sie erzählt dir etwas über diese Stimmen. Wenn Du die Räume weiter durchsuchst, wirst Du Kisten, Rüstungsständer und einen Arbeitstisch finden, in denen verschiedene Gegenstände zu finden sind. Bevor Du nun durch das SCHATTENPORTAL gehst, solltest du rasten, damit deine Party komplett geheilt und somit kampfbereit ist.

MULSANTIR: DAS SCHATTENTHEATER

Nachdem Du durch das SCHATTENPORTAL gegangen bist triffst du auf den nächsten ROTEN MAGIER sowie weitere Kisten mit Gegenständen. Im nächsten Raum befindet sich ein Operationstisch. Wenn Du ihn näher untersuchst kannst Du mit den richtigen Charaktereigenschaften (Konstitution mind. 16) eine Vision davon erhalten, wie auf diesem Tisch der Splitter von 2 Frauen , eine in rot und eine in weiß gekleidet, aus deiner Brust entfernt wurde. Auch in diesem Raum befinden sich wieder 2 Kisten mit Gegenständen. Weiter Richtung Süden triffst du auf 2 ROTE MAGIER und das Gespräch mit den beiden endet wieder im Kampf. Hier ist es wichtig, dass Du dich erstmal auf die beiden ROTEN MAGIER konzentrierst und erst danach auf deren Ungeheuer. Nachdem Kampf beginnt Safiya mit Dir eine Unterhaltung. Hier besteht wieder die Möglichkeit weiteren Einfluss auf sie zu gewinnen, in dem Du sie lobst anstatt davon zureden wie schön es ist einen ROTEN MAGIER nach dem anderen zu erledigen. Nachdem Gespräch geht es zurück durch das SCHATTENPORTAL in DAS SCHLEIERTHEATER und nach draußen nach MULSANTIR.

MULSANTIR
Nach den ganzen Ereignissen innerhalb des Theater lauern Dir nun draußen 3 Hexen auf. Nachdem Wortgefecht, in dem klar wird das du schuld daran bist das die Stadt von Geistern belagert wird, ist klar, dass Du sobald Du die Stadt verlässt einen Kampf vor dir hast. Nun solltest Du auf jeden Fall erstmal die Zeit nutzen, um mehr EP und evt. sogar das ein oder anderen neue Partymitglied zubekommen. Südlich des Theaters findest Du den Basar. Dort sind 2 Verkäufer, wobei Azim Qototh Dir wesentliche bessere Preise bietet. Am Rand des Basars triffst Du auf ELFREM DER HIRSCH und SUSAH DIE KRÄHE deren Schwester KAELYN DIE TAUBE in SCHATTEN-MULSANTIR verschwunden ist und das sie dort auf der Suche nach der HALLE DES TODESGOTTES ist. Wenn Du den beiden nun hilfst ihre Schwester zu finden, werden sie Dich im Kampf vor der Stadt unterstützen. Dann gehts auf in die nordöstliche Ecke von MULSANTIR, den dort liegt das Gefängnis und ein neues Partymitglied

MULSANTIR: DAS GEFÄNGNIS
Neben dem Aufseher sowie einigen Gefangen befindet sich dort auch GANN. Dieser möchte zwar zuerst nicht wirklich etwas mit dem Kampf gegen Geister zu tun haben, willigt anschließend aber dennoch ein sich Deiner Party anzuschließen.. Im darauf folgenden Gespräch führen einige Antworten dazu, dass du deinen Einfluss auf GANN auf 35 erhöhen kannst.

MULSANTIR: TEMPEL DER DREI
Im Nordwestlichen Teil der Stadt befindet sich der TEMPEL DER DREI mit den 3 Hexen SHEVA, KAZIMIKA und KATYA darin. SHEVA vermittelt ein paar Hintergrundinformationen und verweist auf die SCHATTENPORTALE und KATYA ist eine Händlerin. Und, na ja& die einzige Aufgabe von KAZIMIKA besteht darin, Dich zu beleidigen. Wenn Du genug davon hast, Dich beleidigen zu lassen, geht es weiter zum TEMPEL VON KELEMVOR, der ziemlich mittig im nördlichen MULSANTIR liegt.

MULSANTIR: TEMPEL VON KELEMVOR
Hier gibt es 2 Personen von Interesse. Zum Einen wäre da YUSEV, ein Akolyt des Tempels der Dir erklärt, dass er eigentlich viel lieber ein Totenbeschwörer (Nekromant) wäre. Im Gespräch kannst Du ihn dazu überreden, von seinem Interesse für die dunklen Künste abzulassen. Zum Anderen haben wir da noch DAROVIK, der Priester des Tempels. Dieser kann Dir einige interessante Informationen geben, u.a. über Kelemvor, über die MAUER DER UNGLÄUBIGEN und über AKACHI DER VERRÄTER. Auch hier gibt es wieder diverse Kisten die darauf warten von Dir durchsucht zu werden. Nördlich des TEMPEL VON KELEMVOR befindet sich DER FRIEDHOF

MULSANTIR: DER FRIEDHOF
Hier findest Du einige frische Gräber, bei deren Durchsuchung Geister erscheinen. So gibt es wieder mal ein paar EP sowie Gegenstände und Essenzen. TIPP: wenn Du die Gräber in Ruhe lässt, hast Du die Möglichkeit mit den erscheinenden Geistern in AKT II noch mehr anzustellen.

SCHATTEN-MULSANTIR
Nun begibst Du dich durch das SCHATTENPORTAL im Norden der Stadt nach SCHATTEN-MULSANTIR. Du findest das Portal, wenn Du der Straße vom Gefängnis Richtung Norden folgst, die Treppe hochgehst rechts zwischen dem Haus und der Mauer. Die SCHATTENPORTALE im Freien sind nur nachts sichtbar, so dass Du nun u. U. noch bis zur Abenddämmerung ruhen musst. In SCHATTENMULANTIR angekommen solltest Du dir nun einen Weg zur HALLE DES TODESGOTTES bahnen, welche sich dort befindet wo im echten MULSANTIR der TEMPEL VON KELEMVOR liegt.

SCHATTEN-MULSANTIR: HALLE DES TODESGOTTES
Drinnen triffst Du etwas weiter Richtung Norden auch KAELYN DIE TAUBE, die sich auch sofort Deiner Party anschließt. Du kannst nun die Halle noch etwas weitererforschen wenn Du möchtest, einige Teile sind jedoch abgesperrt. Dort geht es in AKT II weiter. Außerhalb der HALLE DES TODESGOTTES findest Du südlich der inneren Stadtmauern ein OFFENES HEIM.

SCHATTEN-MULSANTIR: OFFENES HEIM
Wenn du das OFFENE HEIM betrittst findest Du dich in einem DUNKLEN FEUCHTEN KELLER wieder. In diesem Raum befinden sich 2 Todesritter, eine Leiche, eine kleine Kiste sowie ein Buch. Wenn Du das Buch benutzt hast erfährst Du etwas über ein nekromantisches Ritual, bei dem es darum geht, eine Seele einzusperren sowie etwas darüber, wie das Ritual umzukehren ist. Nun kannst die Leiche untersuchen und Dich entscheiden, ob Du das Ritual vollenden, den Schädel der Leiche zerschmettern oder das Ritual rückgängig und die Seele befreien möchtest. Wenn du die Seele von Safiya befreien lässt, verschwinden die Todesritter, du bekommst 250 EP sowie ein Amulett. Da sich die verschlossene Kiste in dem Raum weder öffenen/knacken noch zerschlagen lässt, kannst Du dich nun wieder nach draußen begeben.

SCHATTEN-MULSANTIR
Hier kannst du nun noch ein wenig umherlaufen, um einige Gegner, wie z.B. die Schattenspinnen, Todesalbe und Schreckensalbe sowie höhere Schatten zu erledigen und dich anschließend durch das SCHATTENPORTAL östlich des Basars wieder in die reale Welt zurückbegeben.

MULSANTIR: DIE SCHALUPPE
Als Du KAELYN begegnet bist, hat sie dir evt. etwas von Fackeln erzählt, die darauf hinweisen das es außer Euch noch weitere Besucher in der Schattenebene gibt. Das Tor zum Hafen ist in der Schattenebene aber verschlossen, so dass Du den Ursprung dieser Fackeln bisher nicht untersuchen konntest. Im Hafen im Westen wartet nun die Taverne DIE SCHALUPPE auf deinen Besuch. Ziemlich mittig in der Taverne stehen FYLDRIN und seine Piratenmannschaft. Da FYLDRIN Safiya als eine Magierin von Tay erkennt, greift er dich an. Man kann angeblich diesem Kampf entgehen, wenn man Safiya aus der Party entfernt, was ich aber nicht gemacht habe. Im westlichen Bereich der Taverne triffst du wieder auf SHELVEDAR NUUM. Da er Dir aber noch nichts zu sagen hat, gehst Du in den nördlichen Bereich der SCHALUPPE. Hier befinden sich 6 verschlossene Türen, welche alle von Kaji geöffnet werden können. Hinter der südöstlichen Tür befindest sich eine Falle, welche ebenfalls von Kaji entschärft werden kann. In diesem Raum befindet sich das SCHATTENPORTAL, dass Dich in den Hafen von SCHATTEN-MULSANTIR bringt. Es empfiehlt sich aber, erst noch die anderen 5 Räume zu durchsuchen, da in den Kisten und Schränken dort noch Gold und einige Gegenstände auf dich warten. Nun solltest Du die gelernten Zauber deiner Truppe überprüfen und sicherstellen, dass Du sowohl die mächtigeren Flächenzauber wie Meteorregen und Kreaturen beschwören startbereit hast. Dann noch einmal rasten bis alle Partymitglieder geheilt und alle Zauber wieder einsatzbereit sind und ab durch das SCHATTENPORTAL zum SCHATTEN-MULSANTIR HAFEN.

SCHATTEN-MULSANTIR: HAFEN.
Dort kämpfst du (der Kampf lässt sich nicht vermeiden) im Norden des Hafens gegen einige SCHATTENMEISTER. Dieser Kampf wird sehr hart, so dass Du dich so nah wie möglich an die Gegner herantasten solltest, dass bei einem weiteren Schritt das Gespräch ausgelöst wird. Nun ist es wieder einmal Zeit, die Gruppe durch Stärkungszauber wie Hast, Steinhaut etc. kampfbereit zu machen. Dann kannst Du den fehlenden Schritt vortreten. Im Kampf ist es wichtig, dass Du dich mit allen Partymitgliedern immer auf 1 Gegner konzentrierst, während Du mal wieder alles an Flächenzaubern los lässt, was Dir zur Verfügung stehz. Mit GANN kannst du nun Kreaturen beschwören/Tiere beschwören einsetzen während Safiya zusätzlich Mordecais Schwert herbeiruft und dein Hauptcharakter noch den Kristall von ORGLASH benutzt. Mit dieser Truppe sollte der Kampf (wenn auch mit dem ein oder anderen Verlust) zu schaffen sein. Anschließend findest bei IRVON BORSK Leiche den BRIEF VON IRVIN BORSK in dem steht, dass SHELVEDAR NUUM ein Spion ist. Dann gehts ab durch das SCHATTENPORTAL zurück in DIE SCHALUPPPE um SHELVEDAR NUUM mit den Beweisen, dass er ein Spion ist, zu konfrontieren. Je nachdem welche Dialogoption Du auswählst, wird er Dich angreifen oder nicht. Ich habe mich dafür entschieden zu versuchen ihn zu verhaften, so dass er mich angriff. Nun kannst Du die Taverne verlassen. Da Du aber innerhalb der Taverne gekämpft hast, wird dich ZORAH, der Besitzer der Taverne, anhalten die durch die Kämpfe entstandenen Schäden zu bezahlen. Beim ersten Mal lässt sich die Zahlung über die Dialogoptionen noch umgehen, sofern Deine Fähigkeiten in Diplomatie/Einschüchtern oder Bluffen ausreichen. In Zukunft kommst Du um das Begleichen der Reparaturkosten jedoch nicht mehr herum. Sollten Deine Fähigkeiten nicht ausreichen, musst Du bezahlen oder kannst DIE SCHALUPPE nicht mehr betreten. Da 2500 GM (bei mir waren es angeblich 6 Tische und 6 Stühle die ich zerstört habe..naja&man sollte meinen das 3x Meteorregen in einem geschlossen Raum mehr Schaden anrichtet) in dem Spiel nicht viel Gold ist, kannst Du auch ruhig zahlen. Nun steht eigentlich nur noch ein bisher unbesuchter Ort auf meiner Liste, bevor Du es mit OKKUs Geisterarmee zu tun bekommst und das wäre die EISTROLL-HÜTTE, Also gehst du jetzt wieder in Richtung Norden und direkt im Westen hinter der inneren Stadtmauer befindet sich die EISTROLL-HÜTTE (davor befindet sich ein Kampfkreis in dem 2 Berserker trainieren)

MULSANTIR: EISTROLL-HÜTTE
Es gibt 2 Möglichkeiten, wie du mit den Berserkern umgehen kannst: entweder versuchst Du, dich ihnen anzuschließen oder du bekämpfst sie alle. Der Kampf gegen alle Berserker auf einmal ist gar nicht so schwer, vorausgesetzt, dass Deine Flächenzauber bereit sind. Wenn du die Berserker erledigt hast, kommt jedoch der Geister Dachs von draußen herein, wird zum Wütenden Dachs und ähm& na ja & mehr oder weniger one-hitted deine komplette Gruppe (BADGER BADGER BADGER BADGER MUSHROOM MUSHROOM&.). Mit Glück bleibt der (ich vermute das dies später mit einem Patch bereinigt wird/wurde) auch an nem Tisch hängen, so dass Du ihn aus der Ferne behaken kannst. Nicht zuletzt um dem Killerdachs aus dem Weg zugehen, habe ich mich den Berserkern angeschlossen. Dazu musst Du mit JURAK reden und ihn fragen, was Du tun musst, um Dich Ihnen anzuschließen. Du musst nun 3 Tests bestehen, bei YULIA, FOROVAN und LENA. Da YULIA die Eiskönigin ist, wird sie beurteilen wie kälteresistent Du bist. Es gibt aber auch einen kleinen Trick diesen Test zu bestehen, für den Fall das dein Charakter nicht über mehr als 250 Lebenspunkte verfügt: Du gibst GANN den Befehl ENERGIE IMMUNITÄT auf Dich zu zaubern und noch bevor GANN den Zauber ausgesprochen hat, sprichst du schnell mit Yulia und startest den Test. Da alle Schutzzauber sowie deine Ausrüstung entfernt werden, sobald du den Test startest, GANN aber erst den Zauber wirkt wenn du bereits im Test bist, ist der Trick somit perfekt und der Test bestanden. Auf die gleiche Weise kannst Du auch den 2. Test von Yulia überstehen und bekommst damit einen guten Ring (obwohl ein Ring mit Kältewiderstand, wenn man beweist das man kälteresistent ist, irgendwie sinnlos ist). Du solltest mit ihr auch noch über die anderen Berserker reden und erfährst dabei, das FOROVANs linker Arm schwächer ist als sein rechter. Mit diesen Informationen lässt sich auch FOROVANs Test überstehen. Dieser besteht im Arm drücken mit FOROVAN. Wenn Du mit Ausrüstung (und Stärkungszauber) einen Stärkewert von mind. 25 hast, schaffst Du denn Test. Andernfalls machst du den Test erneut und bittest FOROVAN, seinen linken Arm zu benutzen. Auf diese Weise reichen bereits 20 Stärkepunkte für das Bestehen. FOROVANs 2. Test ist da schon etwas schwieriger, da er wieder Arm drücken will, dieses Mal ohne Optionen das er nur seinen linken Arm benutzt und er aktiviert seine Wut. Bei LENAs Test musst Du gegen sie, RADU, FOROVAN, YULIA und JURAK kämpfen und siegen. Dies aber in Deiner vollen Ausrüstung und Du kannst dich mit allen Dir zur Verfügung stehenden Stärkungszaubern aufpowern. Der 2. Test wäre ein Kampf gegen eines von Nak-kais Tieren, FOROVAN, LENA und SERGEI. Solltest Du die Tests nicht bestehen, keine Sorge, da es sich hierbei nur um Nebenaufträge handelt. So oder so solltest Du nun den BRIEF VON IRVIN BORSK im TEMPEL DER DREI abgeben.

MUSANTIR: TEMPTEL DER DREI
Hier solltest du nun mit SHEVA reden und sie über die von Dir aufgespürten Spione informieren. Du bekommst dafür nun insgesamt 3500 EP sowie einen mehr als guten Schild. Nun ist es an der Zeit, KAELYN am Basar mit ihrer Familie zu vereinen.

MUSANTIR: BASAR
Hier sprichst Du nun mit ELFREM DER HIRSCH. Nachdem die Begrüßung der nun wieder vereinten Familienmitglieder beendet ist, bittet dich KAELYN ihre Geschwister aus dem Kampf heraus zu halten. Ich habe mich entschieden, nicht auf deren Unterstützung zu verzichten und damit leider den Einfluss auf KAELYN um 6 reduziert. Nun nur noch einmal rasten, bis alle Partymitglieder geheilt und alle Zauber wieder verfügbar sind und auf gehts zum Endkampf von Akt1

MULSANTIR TOR
Sobald Du vor das Tor der Stadt gehst, kannst Du auch schon OKKU und seine Geisterarmee sehen. GANN erklärt Dir seinen Plan: OKKUs Kraft stammt aus den Geistern seiner Armee. Da OKKU nun erstmal unverwundbar ist, musst Du nun so viele Geister zerstören, dass er verwundbar wird. Da Du vor dem Tor noch in sicherer Entfernung stehst, solltest du nun erstmal wieder alle Stärkungszauber (ab sofort BUFFS genannt) auf deine Truppe wirken. Safiya beschwört Mordecais Schwert, Dein Charakter benutzt den OKLASH KRISTALL und GANN beschwört eine Kreatur de Stufe 7. Dann heißt es: ran an den Feind! Auch hier gilt wieder: jede Gesprächsoption führt unweigerlich zum Kampf. Safiya sollte wieder ihre Flächenzauber auf das Kampfgetümmel loswerden und sobald Du genug Geister erledigt hast, erscheint in gelber Schrift oben im Bildschirm, dass OKKU nun geschwächt ist. Nun heißt es alles was Du noch hast auf OKKU richten. Sobald der stark genug verletzt ist endet der Kampf und OKKU startet ein Gespräch. Während des Gesprächs meldet sich wieder diese unheimliche Präsenz in deinem Charakter und Du beginnst, den Geist von OKKU zu verzehren. Nun hast du 2 Möglichkeiten: du verzehrst den Geist von OKKU oder Du verschonst ihn. Ich habe ihn verschont und so wird OKKU ein Freund, erklärt das er schon einmal versucht hat einem Geistzehrer zu helfen, dessen Fluch zu brechen und scheinbar gescheitert ist. Nun hast Du die Wahl, ob du OKKU mit in die Gruppe aufnehmen möchtest. Keine Angst: deine Gruppenmitglieder gehen nicht verloren, sondern die, die Du nicht mitnimmst, finden sich im SCHLEIERTHEATER ein (genau wie OKKU falls Du ihn hier noch nicht mitnehmen möchtest).

Dann gehts wieder durch das Tor zurück nach MULSANTIR und eine bildschirmfüllende Meldung erklärt, dass Du dich nun in AKT II befindest. Wie es weiter geht und was es genau mit dem Geisthunger auf sich hat, wird im nächsten Teil dieses Walkthroughs erklärt

Eingesendet von dagizmo, vielen Dank!

AKT II (erster Teil)

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
Walkthrough Teil 2- AKT II

DER FLUCH DES GEISTZEHRERS
Am Ende von Akt I entfaltet Deine Geistzehrerfluch, der sich bisher nur von alleine bemerkbar gemacht, seine wahr Wirkung: im Interface hast du eine neue Anzeige GEISTESENERGIE. Der senkrechte Balken zeigt Dir an, wie viel GEISTENERGIE Du zur Zeit hast. Die Leiste hat verschiedene Stufen und jedes Mal, wenn deine Energiereserven unterhalb eine dieser Stufen fallen, wird dein Charakter mit den dort beschriebenen Negativeinflüssen belegt. Wenn du mit der Taste C deinen Charakterbildschirm öffnest, findet Du unter Talente nun deine Geistzehrerfähigkeiten. Mit der Fähigkeit GEIT VERZEHREN kannst Du , wie der Name schon sagt, Geister verzehren und somit deine GEISTERENERGIE wieder aufladen. Wenn Deine Energiereserve auf 0 steht, ist dein Charakter endgültig Tod und Du musst einen Spielstand laden. Während der weiteren Lösungswege, werde ich immer darauf hinweisen wann und wo ich die meine Energie wieder aufgeladen habe. Da die Energie stetig sinkt, kann es natürlich sein das Du schon wieder aufpowern musst, wenn Du etwas anders gespielt hast. Die waagerechte Leiste zeigt das VERLANGEN Deines Charakters, dem Hunger nachzugeben und mehr und mehr Geister und Seelen in sich aufzunehmen. Auf der einen Seite bekommst Du mit jeder höheren Verlangensstufe auch neue Fähigkeiten, auf der anderen Seite verbrauchst Du auch schneller deine Energiereserven, je größer Dein Verlangen ist. Wenn Du nun schon vor den von mir beschrieben Stellen deine Energie auf stocken musst, so gbit es dafür 2 geeigneten Stellen: SCHATTENMULSANTIR und MULSANTIRI TOR. In SCHATTENMULSANTIR werden Dir die Schattenwesen, von denen Du dich nähren kannst als grüne Punkte auf der Karte angezeigt. Am MULSANTIR TOR befindet sich bei jedem Betreten im Nordosten ein Tiergeist, der darauf wartet verzehrt zu werden. TIPP: Du solltest GEIST VERZEHREN erst dann bei einem Gegner einsetzen, wenn dieser dem Tode nahe ist. Auf diese bekommst Du die Geistenergie mit etwas zusätzlicher Bonusenergie, in Höhe der Trefferpunkte Deines Ziels, wenn es durch das verzehren stirbt.

TRAUMSEQUENZEN
Im Laufe des AKT II durchlebst du immer wieder Traumsequenzen, in denen dein Hauptcharakter alleine ist und auch zahlreiche Kämpfe bestehen muss. Wenn du GANN aber in deiner Gruppe hast, kommt er immer automatisch mit in die Traumsequenzen. Da er sehr gute Kreaturen beschwören kann, solltest du ihn sowieso immer in der Gruppe haben und gerade in den Traumsequenzen, wo du in der Unterzahl bist, bieten sich seine Kreaturen als unverzichtbare Unterstützung an.

AKT II
MULSANTIR
Zurück in der Stadt, nach dem Kampf gegen OKKU, solltest Du auf jeden Fall die Hexen im TEMPEL DER DREI aufsuchen. Auf dem Weg dorthin, kannst Du nun aber auch im Haus ganz im Süden der Stadt mal reinschauen. Dort findest du 5 Zauberer die scheinbar gerade dabei sind, ihre Zaubersprüche zu üben. Im Gespräch mit ihnen kannst Du, einen hohen Diplomatiewert vorausgesetzt, herausfinden, dass die 5 als Spione arbeiten. Wenn Du erklärst, dass Du sie nicht verraten wirst, gibt es dafür 250 EP. Alternativ kannst Du auch gegen die 5 kämpfen, was um die 500 EP sowie die Gegenstände bringt. Auf der rechten Seite direkt hinter der inneren Stadtmauer kannst Du nun das MADATOV HAUS betreten. Dort angekommen, bekommst Du erstmal eine Unterhaltung zwischen LADY DANIYARRA und BAUMAR MADATOV mit, die über YLIEN, die Tochter von BAUMAR sprechen. Nachdem DANIYARRA das Haus verlassen hat, kannst du selbst mit BAUMAR sprechen und findest heraus, dass YELINA angeblich hat die Fähigkeit hat mit Tieren zu sprechen und DANIYARRA will YELINA einem Test unterziehen, um herauszufinden, ob YELINA eine Hexe werden könnte. Im Gespräch mit YELINA kannst Du diese überreden den Test zu machen, vorausgesetzt Du kannst zaubern und ich damit zeigen wie toll das Zaubern doch ist oder dein Weisheitswert ist hoch genug, um ihr zu erklären, dass sie durch den Test evt. die Möglichkeit bekommt, ihren Bruder YEVIK zu treffen. Egal auf welche Weise Du es schaffst sie zu überzeugen, bringt dir das 1000 EP. Nordöstlich vom MADATOV HAUS befindet das AVOLOV HAUSE. Darin lebt Gabi Avolov, deren Großmutter vermisst wird (Du bekommst hier keinen Auftrag, wirst aber später in diesem Akt auf die Großmutter treffen). Nun geht es aber endlich auf direktem Weg zum TEMPEL DER DREI

MULSANTIR: TEMPEL DER DREI

Hier musst Du mit SHEVA sprechen, um den Auftrag DER ZORN DES BÄRENGOTTES abzuschließen, was Dir 4000 EP bringt. Weiter erfährst Du von SHEVA, dass sie ein wenig über GESITERVERZEHRER weiß und sie empfiehlt dir, mit dem WALDMANN im ASCHENWALD zusprechen. Um dort hinzugelangen, erlaubt sie Dir die Benutzung des Hexenbootes, dass sich an der nördlichsten Anlegestelle im HAFEN von MULSANTIR befindet. Nachdem Gespräch mit SHEVA kannst Du nun KUARRA in MULSANTIR vor dem Tor treffen. Sie lädt Dich ein ihren Stamm am BRUNNEN LURUES zu besuchen, da ihr Stamm Informationen über deine Gabe (wohl eher über Deinen Fluch) hat. Bevor Du dich aber nun auf die große Reise begibst, macht es durchaus Sinn sich auch DAS SCHLEIERTHEATER sowie DAS SCHATTENTHEATER noch einmal anzusehen.

MULSANTIR: DAS SCHLEIERTHEATER
Hier triffst Du nun auf MAGDA (die Dir in AKT I den Schattenstein zur Nutzung der Portale gab) und sie erzählt Dir nun einiges über Lienna. MAGDA gibt dir einen Schlüssel für die verschlossene Tür im SCHATTENTHEATER und steht Dir von nun an auch als Händlerin zur Verfügung. Dann gehts mit dem Schlüssel auf ins SCHATTENTHEATER.

DAS SCHATTENTHEATER
Im Raum mit dem Portal befindet sich im Osten eine Tür, die Du dank MAGDA nun öffnen kannst. Im Raum dahinter befindet sich ein Golem mit dem Namen TORWÄCHTER. Die einzig sinnvolle Methode den Golem Instand zu setzen ist, in seinen Körper hineinzugreifen und den GESCHWÄRZTEN GEISTESKERN herauszuholen. Nun kombinierst Du den GESCHWÄRZTEN GEISTESKERN mit einer STRAHLENDEN GEISTERESSENZ (mit Hilfe des RANZEN DES VERZAUBERERS) und wirkst auf den RANZEN Deine neue Fähigkeit GEIT FORMEN. So erhältst Du einen STRAHLENDEN GEISTESKERN, der den Golem nun auf Dauer betriebsbereit hält. Der Golem kann nun für dich die übrigen Türen in diesem Raum öffnen. Hinter der westlichen Türen befinden sich 3 Gargoyles, welche Dich am Ende des Hauptspiels aus MERDELAIN wegbrachten und können etwas erläutern, wie es dazu kam, dass du in OKKUS GRABSTÄTTE gelandet bist. Abhängig davon, wie das Gespräch verläuft, greifen sie Dich an, Du greifst sie an, du lässt sie in Frieden gehen oder , wenn du vorher geprüft hast was hinter der oberen der östlichen Türen ist, kannst Du sie auch dort durch schicken. Hinter der nördlichen Tür verbirgt sich ein IMASKARI GOLEM der Dich sofort angreift und hinter der (bereits kurz angesprochenen) oberen der beiden östlichen Türen erscheint ein Feuerelementar, den es zu bekämpfen gilt. Hinter der verbleibenden, unteren der beiden östlichen Türen, verbirgt sich die Möglichkeit, im späteren Spielverlauf in einen anderen Bereich zu reisen. Zurzeit kannst Du damit aber noch nichts anfangen. Also geht es nun weiter Richtung Süden, wo der Schlüssel von MAGDA die Tür nach SCHATTEN-MULSANTIR öffnet.

SCHATTEN-MULSANTIR
Hier machst Du dich am besten erstmal wieder auf Weg in die HALLE DES TODESGOTTES.


HALLE DES TODESGOTTES.
Nun ist es an der Zeit, diese HALLE näher zu untersuchen. Im Westen befindet sich das SKRIPTORIUM, in dem Du den Gong schlägst nachdem Du dich der 4 Mumien und dem Schreckensalb entledigt hast. Daraufhin erscheinen GEISTERHAFTE SCHREIBER und mit dem OBERSTEN SCHREIBER (auf der anderen Seite des Gongs) kannst du reden. Er erzählt dir unter anderem, dass Du den Schlüssel für die unteren Ebenen vom Hohepriester, im östlichen Bereich, bekommen kannst. Du hast nun die Möglichkeit, gegen die Schreiber zu kämpfen, sie zu verzehren oder zu gehen. Ohne den Geistern ein Leid anzutun, gehst Du in den Raum im Norden. Dort sind 3 Todesritter und der Kampf mit ihnen ist unausweichlich. Von ihnen bekommst Du den Schlüssel mit dem Du Zugang zum östlichen Teil der HALLEN. In den beiden Urnen hier findest du Gold und einen Ring und beim Öffnen der Urnen erscheint jeweils ein Schreckensalb. In der ersten östlichen Kammer liegen einige Skelette die ein paar Gegenstände für Dich bereithalten. Wenn Du nun der einzigen Tür folgst triffst Du auf den Priester und beim Versuch Dich ihm zu nähern, greifen Dich einige Geister an.. Nachdem Kampf sprichst Du den Priester an und er spricht mit einem Kind und erklärt, dass der Ofen doch sehr überfüllt ist und das er mit anderen dort gefangen ist. Damit der Priester wieder mit dir redet, untersuchst Du den Ofen mit deiner Kraft.. Wenn Du dem Priester nun gut zuredest, bekommst Du die EWIGE RUHE Fähigkeit. Nachdem Du dem Priester seine ewige Ruhe gegeben (ihn also exorziert hast), spricht das Kind zu Dir und möchte gerne, dass Du die Geister von dort befreist. Du hast nun 3 Möglichkeiten: die Geister im OFEN reizen, um dem Wunsch des Kindes nachzukommen, einfach alle Geister verzehren oder allen Geistern EWIGE RUHE geben. Nachdem Du den Geistern EWIGE RUHE gegeben hast, musst doch noch gegen 2 Schatten kämpfen und findest in der Asche des Ofens anschließend eine Nachbildung des Githyanki Silberschwertes. Dieses Schwert ist der Schlüssel zu den unteren Bereichen der HALLE DES TODESGOTTES. Also geht es nun zurück in die Haupthalle, dorthin wo du in AKT I KAELYN getroffen hast. Dank der Schwertnachbildung kannst du die Tür nun öffnen und die unteren Ebenen betreten. Hier landest Du erstmal in der Opferkammer in der sich 16 Opferurnen befinden. Jedes Mal wenn Du eine von diesen Urnen durchsuchst, erscheint ein SCHATTEN DER LEERE. Jeder dieser Schatten bringt dir ca. 1000 EP, d.h. wenn du geduldig genug bist, kannst Du in diesem Raum 16000 EP machen. Nun wird es wieder etwas schwieriger: wenn Du den Raum nun Richtung Westen oder Süden verlässt, fallen dir eine Horde Vampire in den Rücken. Das sind (ähnlich wie seinerzeit in Baldurs Gate) echt harte Gegner. Da die westlichen und südlichen Räumlichkeiten aber nicht von Bedeutung sind für die Geschichte, kannst du dem Kampf auch aus dem Weg gehen, in dem Du diese Räume nicht betrittst. Wenn Du den Kampf antreten willst, solltest Du am besten alle deine Leute in einen anderen Raum zurückziehen und deinen besten Nahkämpfer in den Türrahmen stellen, um diesen zu blockieren (OKKU eignet sich dabei sehr gut als Türstopper). So kannst du die Vampire aus der Ferne mit Zaubern behaken. Du solltest natürlich deinen Türstopper auch kräftig heilen, da die Vampire wirklich mächtig austeilen. Besonders effektiv gegen diese Vampire ist SONNENEXPLOSION und SONNENSTRAHL sowie alle Feuerzauber. GANN solltest Du, sofern Du ihn dabei hast, Kreaturen beschwören lassen. Im Süden befinden sich Gefängniszellen, die wieder einige Gegenstände bereithalten. Westlich der Opferkammer befindet sich hinter der nördlichen Tür eine Kiste, hinter der westlichen Tür findest Du mehr Vampire und Urnen. Problem: die Tür kann nicht von Kaji geöffnet und auch nicht eingeschlagen werden. Wenn Du also keine richtigen Dieb in deiner Truppe hast, bleibt Dir der Zugang hier leider verwährt. Dann gehts wieder zurück in die Opferkammer und von hier aus Richtung Norden. Dieser Gang führt einmal nach Osten und einmal Richtung Nordwesten. Im Osten findest du die Bibliothek, die Dir einige Spruchrollen zu bieten hat sowie den LEITFADEN DER UN HEILIGEN WIEDERGEBURT und die TOTENKLAGEN. Nun gehts es weiter in einen weiteren, verdammt schweren Kampf. Der Raum im Nordwesten beherbergt den KÖNIG DER LEICHNAME. Aber natürlich ist dieser als ein König nicht alleine, sondern ist von diversen Vampiren, Mumien und Todesgöttern umgeben. Mal abgesehen von der Tatsache, dass die schiere Anzahl und Rasse der Gegner schon problematisch ist, hast Du ein weiteres Problem: durch den Aufbau des Raumes wird deine Truppe sich aufgrund der schwierigen Wegfindung auf eine Stelle knubbeln, so dass taktisches kämpfen innerhalb des Raumes nicht möglich ist. Also: komme ich nicht an den Kampf ran, hole eich den Kampf halt zu mir! Deine Truppe bleibt im Flur vor dem Raum des Lich-Königs stehen, und zwar im Winkel des Flures. Mit einem deiner Leute gehst du soweit vor, dass du den Lich-König und seine vielen Freunde in den Flur locken kannst, wo du alles an Flächen- und Anti-Untotenzaubern sowie Beschwörungen loslässt, was Du finden kannst. Vielleicht schaffst Du es auch, die Gegner einzeln in den Flur zu locken, was den Kampf noch etwas einfacher gestaltet. Nachdem Kampf und dem aufsammeln der Kampfbeute und durchsuchen des Sarkophage stellst Du fest, das du nicht durch das TOR DES BETRÜGERS hindurch kommst. Das wird erst später möglich sein. An dieser Stelle habe ich noch einmal den OBER SCHREIBER im SKRIPTARIUM ( obere eben der HALLE DES TODESGOTTES, im Westen) besucht und ihn verzehrt. Also geht es nun zurück nach SCHATTENMULSANTIR, weiter NACH MULSANTIR und dann zum MULSANTIR TOR.

MULSANTIR TOR
Etwas östlich des nördlichen Weges, zwischen den Bäumen, findest du bei jedem Besuch hier einen Tiergeist, quasi als Wegzehrung für den reisenden Geistzehrer. Nun geht es über den östlichen oder nördlichen Weg zur Weltkarte. Bei diesem Besuch habe ich den Tiergeist verschont

WELTKARTE
Nun machen wir uns auf den Weg zu dem BRUNNEN LURUES und folgen damit KUARRAs Einladung, in der Hoffnung mehr über unseren Fluch zu erfahren.

BRUNNEN LURUES
Im Norden befindet sich die Farm von Jannik, dessen Tochter in einem Traum über einen gewissen GANNAYEV gefangen ist. Wenn Du GANN in deiner Gruppe hast, wird JANNIIK ihn erkennen und Dir im Inneren des Hauses zeigen, was mit seiner Tochter passiert ist. Wirklich etwas machen kannst Du hier zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Wenn Du nun dem Weg Richtung Osten folgst kommst du an eine Weggabelung und triffst hier wieder auf KUARRA, die Dich nach Osten zu UJUK führt. Bevor du UJUK ansprichst, solltest du deine Gruppe komplett hinter UJUK stellen, da du so verhindern kannst, dass sich bei dem bevorstehenden Kampf noch 3 weitere Uthraki einmischen. Sinnvoll ist es hier auch, schon eine Kreatur zu beschwören. Nun kannst du UJUK ansprechen. UJUK ist der Anführer des BERGSTAMMES und er erklärt, dass Du das Hauptgericht am heutigen Abend bist in der Hoffnung, dass die Gabe des Geistzehrers auf ihn übergeht. Nachdem Gespräch greifen UJUK und seine beiden Frauen an. Nun kämpfst Du dich den Weg aus dem Camp heraus, befreist die Kinder und erledigst unterwegs noch ein paar mehr Uthraki. Du hast bei den Uthraki Kindern die Möglichkeit, diese frei zulassen oder zu töten und deren Geist zu verzehren. Ich hab die Kinder gehen lassen. Dann geht es in Richtung Nordosten. Unterwegs wirst du von Erdelementaren angegriffen. Sobald du einen dieser Elementare soweit bekämpft hast, dass er dem Tode nahe ist, lässt du deine gesamte Gruppe einen der anderen Elementare angreifen, während dein Held auf den Elementar, der dem Tode nahe ist, Geist verzehren wirkt. Damit sollte deine Geistenergie fast wieder voll sein. Im Nordosten triffst Du auf einige von OKKUS Vorfahren, die mit Dir bzw. OKKU sprechen wollen. Hierzu musst Du ihn in der Gruppe haben und evt. erst in MULSANTIR abholen. Im Gespräch erfährst Du einiges über OKKUS Grabstätte und wie OKKU und der frühere Geistzehrer den Fluch in dieser Grabstätte einsperren konnten. Dann kannst Du OKKUs Vorfahren noch ausreden, euch anzugreifen, was Dir weitere 1000 EP einbringt. Nun kannst Du nach diesem Gespräch einen der BRUNNEN LURUES berühren, was dich in eine Traumversion der UNTEREN GRABSTÄTTE bringt. Hier triffst Du auf den vorherigen Geistzehrer, musst einige (recht einfach zu besiegende) Gegner bekämpfen und bekommst dann von Araman, Akachis Bruder, eines von insgesamt 3 Masken-Fragmenten und befindest Dich dann wieder an den BRUNNEN LURUES . Die Masken-Fragemente wirst Du erst am Ende des Spiels verwenden können. Nun auf in die nordwestliche Ecke dieses Gebiets. Hier befinden sich einige Hexen die bekämpft werden wollen. Wenn Du hier OKKU dabei hast, kann er im Gespräch, wenn du versuchst den Hexen zu drohen, 2 von ihnen verjagen. Nachdem Kampf kannst du dieses Gebiet verlassen, solltest bei deinem Weg Richtung Süden aber nach an dem kleinen Teich halt machen, da du hier gegen 3 Orglash kämpfen und damit durch Geist verzehren auch deine Energie wieder auffüllen kannst. Nun geht es zurück nach MULSANTIR, zum Hafen und mit dem HEXENBOOT zum ASCHENWALD.

GARNISON DES SEES DER TRÄNEN
Wenn Du hier einmal angekommen bist, kannst du ab sofort auch über die WELTKARTE (ohne erst immer zum Boot zu gehen) hier hin reisen. So, nun gehst Du den Weg von der Anlegestelle aus Richtung Osten und stehst dann vor dem Tor der Garnison. Die Garnison wird gerade von Bäumen angegriffen. Nachdem Du der Garnison beim Kampf geholfen hast erscheint Nadj und erklärt, dass der ASCHENWALD irgendwie böse geworden ist und nun die Garnison angreift. Da Du aber auf der Suche nach dem WALD-MANN bist, musst Du nun erstmal die Befehlshabende Hexe, DALENKA um Erlaubnis bitten, damit sie Dich in den ASCHERNWALD hinein lässt. Ihr Büro ist das nördliche Haus innerhalb der Garnison. Nachdem das Gespräch wenig erfolgreich verlief, triffst Du draußen wieder auf NADJA, die Dir erklärt dass der ASCHENWALD 3 Probleme hat: eine Dürre, ein Feuer und ein Heiligtum besetzt von Frost-Riesen. Sie schlägt auch vor IMMIL VALE zu besuchen. Nun wird das Tor geöffnet und hinter dem Tor, etwas östlich vom Weg findest Du eine Opferschale die Du anklickst und gehst dann noch mal kurz zurück zu Nadja. Sie erklärt Dir nun, dass vor einigen Tagen eine Gruppe von Jägern in den Wald gegangen ist. So hast Du nun den Nebenauftrag DIE JAGDGRUPPE. Nun verlässt Du dieses Gebiet Richtung Norden und landest im ASCHENWALD.

ASCHENWALD
Im Südosten, in der Mitte dieses Gebiets, findest du die glühenden Aschenbäume. Jetzt passiert hier noch nicht sonderlich viel. Südlich findest Du nun die Überreste der Jäger. Eine Leiche kannst du untersuchen und erhältst einen guten Bogen sowie DAS BUCH DER JAGD ZEREMONIEN. Irgendwo in der Nähe der Leichen wandert ein Jagdhund herum. Wenn Du Dich im näherst, rennt er weg. Nachdem Du den Hund einmal verscheucht hast, kannst Du nun auch die 2. Jägerleiche durchsuchen und bekommst Gewand des Jagdmeisters. Jetzt kannst du den Hund erneut ansprechen und ihm im Dialog den Kleidungsfetzen hinhalten. Falls du GANN oder OKKU dabei hast, lernst Du durch sie von dem Hund, dass der Wald die Jagdgruppe angegriffen und getötet hat. Diese Erkenntnis bringt Dir 1000 EP. Nordöstlich der glühenden ASCHENBÄUME triffst Du auf einen Berserker-Geist, der Dir erklärt dass die Insel im Nordosten ein Heiligtum war, dass nun von FROST-GIGANTEN besetzt ist und das du die FROSTRIESEN loswerden und einen neuen Wächter finden musst. Nun kannst du den Berserker-Geist überreden, dass er der neue Wächter wird, so dass du ihn über den Dialog verzehren kannst. Nun geht es weiter zu der Insel mit den FROSTRIESEN. Hier kannst du mit dem FROSTRIESEN JARL sprechen und ihn herausfordern, um selbst der Anführer der Frostriesen zu werden. Du stehst oben und die FROSTRIESEN werden Dich immer von der gleichen Seite aus angreifen. Daher ist es sinnvoll einige Flächenzauber einzusetzen und die FROSTRIESEN erledigen sich wie von selbst. Nachdem Du nun der Anführer bist, befiehlst du den Riesen zu verschwinden und auf ihrem Weg den Menschen Häuser zu bauen. Nun kannst du dir den Teich ansehen. Dort drinnen findest Du REINES HEILIGTUMSWASSER und kannst nun eine FLÜCHTIGE GEISTESSENZ in diesen Teich legen, um die Insel als ein HEILIGTUM FÜR GEISTER wiederherzustellen. So hast du nun eines der 3 Probleme des Aschenwaldes beseitigt. Mit dem HEILIGTUMWASSER geht es nun ab in den Südosten. Hier triffst Du einen Baumhirten namens KRUMMDORN, der Dir erklärt, dass die Dürre von dem vorherigen Geistzehrer stammt und das Du dem Gott CHAUNTEA eine große Opfergabe geben musst, um die Dürre zu entfernen. Dafür brauchst Du nun 3 Zutaten: FÄULNISBLÄTTER, RINDENASCHE und HEILIGTUMSWASSER. Die Blätter bekommst Du von GNARLTHORN, das Wasser hast Du ja schon, fehlt nur noch die RINDENASCHE. Nun geht es weitere in die südwestlichste Ecke dieses Gebietes. Dort triffst du auf FERALA, YURKOV und GRIGARII. Nachdem Du den beiden Berserkern gegen FERALAL geholfen hast, ist GRIGARII tot und YURKOV macht sich auf dem Weg zurück in die GARNISON. Etwas weiter nördlich findest Du eine PREDATORS DEN in der sich einige Monster befinden. Hier bekommst Du einige Essenzen und findest bei der Leiche eines Trolls einen Gürtel. Am ende der Höhle triffst Du auf ein PARAGON BEAST OF MALAAR. Der Kampf ist echt heftig, bringt Dir aber 2000 EP. Du musst diese Höhle aber nicht zwingend für die Hauptgeschichte besuchen. Nun verlässt Du dieses Gebiet Richtung Süden und gelangst zum BRENNENDEN HAIN

BRENNENDEN HAIN
Im Osten, relativ mittig dieses Gebietes, triffst du auf die FEUERGESTALT. Nach der Unterhaltung hast Du 2 Möglichkeiten: Du hilfst dabei alles abzufackeln oder löschst die Feuer. Am schnellstens klappt es, wenn Du eine Waffe mit Kälte- oder Feuerschaden hast. Mit der Kältewaffe in der Hand klickst Du die brennenden Äste an, dein Charakter greift den Ast an und das Feuer geht aus. Mit der Feuerwaffe kannst Du die Äste anklicken, die noch nicht brennen, sie angreifen und damit in Brand setzen. Nachdem Du nun einige Feuer gelöscht hast, greift die FEUERGESTALT an. Nach dem Du ihn besiegt hast, Du kannst seinen Geist verzehren, was dir noch eine Essenz und Geistenergie gibt. Von einer ausgebrannten Baumhülle bekommst Du noch die RINDENASCHE, für die Opfergabe an CHAUNTEA. Nun geht es über die Weltkarte ins IMMILTAL

IMMILTAL
Hier musst du zuerst einmal den Weg entlang ins Tal, wobei du dich durch ein paar Wyvern durch kämpfen musst. Am Ende des Weges erscheinen am roten Baum 2 Hexen. Im Gespräch mit den beiden kannst du etwas mehr über einen Fluch erfahren. Die beiden beauftragen dich auch, die Eisvettel aus dem Tal zu vertreiben. Nach dem Gespräch kannst du in deinem Inventar die RINDENASCHE und die FÄULNISBLÄTTER mit dem HEILIGTUMSWASSER benutzen. Die so entstandene Salbe benutzt du mit dir selbst und berührst dann den Baum, um mit den Göttern zu sprechen. So erhältst du eine Kristallflache deinem Inventar. Jetzt kannst du erstmal weiter Richtung Süden, wo du dich durch ein paar Wyvern bis zu der Mine hoch kämpfen musst. In der Mine findest du die Eisvettel. Du hast 2 Möglichkeiten: entweder bekämpfst du sie oder du verwischt ihre Spuren in dem du vor der Mine und im Tal die eisigen Stellen durch Feuerzauber und Feuerwaffen auftaust. Ich habe mich für den Kampf entschieden, wobei es hier ratsam ist bei einem der Orglash vor dessen Tod noch Geist verzehren einzusetzen. Nachdem Kampf kannst du im Nebenraum die Glastruhe zerschlagen, um an einen nützlichen Gegenstand (Hulmarras Smaragd) zu gelangen. Dann geht es wieder raus aus der Mine und zu den Felsen in der Mitte des Tals. Hier rastest du nun und findest dich dann in der MOOSSTEIN-TRAUMLANDSCHAFT wieder. Hier folgst du dem Weg und triffst auf die früheren Geistzehrer. Egal wie der Dialog verläuft, er endet im Kampf. Nach dem Kampf bekommst du von der roten Frau ein weiteres Teil der Maske und erwachst wieder im Immiltal. Nun gehst du zurück zum roten Baum sprichst die Hexen auf die Bheur an. Als Dank dafür, dass du sie erledigt hast, bekommst du einen Mantel. Dann geht es nach Osten zur Weltkarte und zurück zum Aschenwald.

GARNISON DES SEES DER TRÄNEN
Hier gehst du einfach Richtung Norden und reist zum Aschenwald.

ASCHENWALD
Jetzt ist es an der Zeit, den Fluch der Fäulnis von den Bäumen zu nehmen. Also gehst du nun wieder zu KRUMMDORN, sprich nach Südosten. Nachdem du mit KRUMMDORN gesprochen hast, benutzt du die Kristallflasche mit einem der faulenden Bäume (die so grün leuchten). Dann erscheinen einige Baumhirten, die du bekämpfen musst. Nun geht es zurück in die Garnison, um mit NADJA zu besprechen wi es weiter geht.

GARNISON DES SEES DER TRÄNEN
Nachdem du NADJA erklärt hast, das die Probleme im Wald beseitigt sind, möchte sie das du DALENKA ausschaltest, da sie angeblich eine Spionin für eine feindliche Hexer-Gruppe ist. Du kannst den Auftrag annehmen oder DALENKA über die Pläne von NADJA informieren. Ich habe Nadjas Auftrag angeommen. Wenn du den Auftrag annimmst, musst du nun mit den 5 Berserken in der Garnison sprechen und versuchen, sie auf die Seite von NADJA zu bringen. In den Dialogoptionen kannst du mit Diploamtie und Einschüchtern versuchen die Berserker zu überzeugen. Aber egal wie viele du überreden kannst, am Ende hast du es doch mit allen im Kampf zu tun. Wenn du mit allen gesprochen hast, gehst du ins Haus zu Dalenka und sprichst sie auf ihr Dasein als Spionin an. Nachdem Gespräch gehst du raus und musst draußen gegen Dalenka und die Berserker kämpfen, die du nicht überzeugen konntest. Nach dem Kampf erscheint Nadja, und behauptet plötzlich, dass du der Bösewicht bist, der die Berserker missbruacht hat um DALENKA auszuschalten. Nun musst du die restlichen Berserker ausschalten. Dann geht es nach dem Kampf wieder in den Aschenwald.

ASCHENWALD
Hier geht es direkt zu den glühenden Bäumen. Dort triffst du NADJA und nach dem Gespräch beginnt der Kampf. Zuerst soltlest du NADJA ausschalten. Ist das erledigt, kommt der schwierigere Teil: der Wald ruft unendlich lang, immer wieder Baumhirten, Elementare und Schlurfer. Wenn du mit deren Schaden zurecht kommst, ist dies natürlich eine sehr gute Gelegenheit, um viele Essenzen und Erfahrungspunkte zu bekommen. Wenn du soweit bist, den Kampf zu beenden, musst du die 5 GENIUS LOCI zerstören. Das sist der große Baum in der Mitte, sowie die 4 Bäume drum herum. Sind die zerstört (ist einer erledigt, geht von ihm eine Art Lichtexplosion aus), erscheint der Wald-Mann. Du solltest dich vor ihm verbeugen, weil du damit deinen Einfluss auf OKKU erhöhen kannst. Im Gespräch kannst du einiges über den Fluch erfahren und hast zum Ende des Gesprächs 2 Möglichkeiten: den Wald-Mann heilen oder von seinem Geist zehren. Ich habe den Wald-Mann geheilt, und dadruch eine volle Geistenergie (also 100) bekommen, das Verlangen ist wieder auf 0 und die neue Fähigkeit Lebenskraft spenden. Mit dieser Fähigkeit kannst du deine Gruppe heilen und bewusstlose Mitglieder wieder auferstehen lassen, was mit Geistenergie bezahlt wird, dabei aber auch dein Verlangen senkt. Also eine sehr nützliche Fähigkeit. Dann geht deine Reise erstmal zurück nach MULSANTIR. Am besten verlässt du den Wald zur Garnison und reist am Schiff über die Weltkarte nach MLUSANTIR.

MULSANTIR
Hier gehst du geradewegs zum TEMPEL DER DREI, um dort mit SHEVA WEISSFEDER über die Ereignisse im Wald zu sprechen. Im Gespräch solltest du sagen, dass du nur eine Schuld beglichen hast und nicht mehr, um deinen Einfluss auf OKKU weiter zu erhöhen. Als Dank bekommst du von SVEA ein Amulett, dass RK+5 macht (ideal für Safiya) sowie 4000 EP. Nun solltest du noch einmal beim Bazar vorbeischauen, um deine Ausrüstung evt. Zu verbessern, Gegenstände zu verkaufenund deinen Vorrat an Heiltränken aufzustocken, bevor es in die VERSUNKENEN STADT geht. Um dort mit dem TRAUMZIRKEL zu sprechen. Von diesem Zirkel hatten dir die Gargoyles im Schattentheater erzählt. Dieser Zirkel hatte Lienna wohl damit beauftragt, den Gith-Splitter aus deiner Brust zu entfernen. Also reist du nun in die VERSUNKENE STADT.

SEEUFER
Wenn du zu der versunkenen Stadt gereist bist, findest du dich erst aml am SEEUFER wieder. Nach ein paar Schritten Richtung Wasser melden sich GANN und SAFIYA und du erhältst den Hinweis, dass du mal bei Nacht prüfen sollst, ob du hier weiterkommst. Am Strand triffst du auf FENTOMY, der im Gespräch als ein Dao-Dschinn entlarvt wird. Nachdem Gespräch kannst du Kaji die Falle an der Truhe entschärfen lassen, um daraus etwas gold und eine dolch zu bekommen. Auf der Kiste leigt auch das Tagebuch, dass FANTEMOY erwähnt hat. Dann geht es wetier den Strand entlang richtung Osten, bis du zu einer ans Ufer getriebenen Leiche kommst. Hier wirst du von ein paar Telthor angegriffen und findest nach dem Kampf in der Leiche Gold und eine Rüstung. Dann geht es weiter richtung Norden zu dem KÄFERHAUFEN. Wenn du ihn anklickst, kannst du gegen einige Käfer kämpfen und kannst so einige Feueressenzen bekommen. Dann musst du bis zur Dämmerung rasten. Nun wo es dunkel ist, kannst du am Strand ein Schattenportal finden, dass dich zum NACHTUFER bringt.

NACHTUFER
Hier triffst du wieder auf den Dao-Dschinn, von dem du den Auftrag bekommst einen Erdelementar zu lerdigen. Rechts von FENTOMY liegt ein Sarg. Wenn du dich ihm näherst, spricht dich der Wächter an. Nachdem Gespräch lässt du Kaji den Sarg öffnen (sofern du Safiya in deiner Gruppe hast) und kannst danach den Grafen bekämpfen. Dann gehst es über den Steg weiter Richtung Süden. Hier triffst du Omaga, einen Händler, der uu a. auch einen magischen Beutel verkauft, der den Inhalt 20% leichter macht. Dann solltest du mit Turlok, der Wache, sprechen. Mit ihm kannst du vereinbaren, dass er dich zum Zirkel lässt, wenn du die Hälfte der anderen Petenten verjagen kannst. Als erstes solltest du nun mit dem Rudelanführer der Telthor reden. OKKU kann in dem Gespräch diesen Telthor eine Lektion erteilen, so dass sie fliehen. Dann redest du mit dem Genast-Prinzen. Er musst das Haus verlassen, weil er auf Toilette musste und verlor dabei seinen Platz in der Schlange. Du kannst ihm erklären, dass es eine Unverschämtheit ist, dass er so behandelt wurde, so das ser beschließt zu gehen und sich formell zu beschweren. Wenn du jetzt mit Turlok sprichst, kannst du rein, sofern du 50.000 Gold bezahlst. Diese Gold kannst du dir aber sparen! Dazu sprichst du jetzt noch mit Gruff, der dich zum Kampf herausfordert. Hinter dem Haus kannst du dann mit ihm und 2 weiteren Uthraki kämpfen. Sind die erledigt, kannst du Turlok erneut ansprechen, der dich nun kostenlos durchlässt. Dann betrittst du das jetzt zugängliche Schattenportal und kommt so nach COVEYA KURGANNIS.

COVEYA KURGANNIS
Hier folgst du dem Holzweg durch die verschiedenen Räume. Im ersten Raum triffst du auf einen Oger namens GAWATHA. Du hast hier 2 Möglichkeiten: entweder kaufst du ihm den Jungen ab oder du kämpfst gegen ihn für die Freiheit des Jungen. So oder so verschwindet GAWATHA und du kannst in den nächsten Raum gehen. Hier triffst du auf eine Gruppe Uthraki. Wenn deine Diplomatiefähigkeit ausreicht kannst du den befreiten Jungen verfüttern, andernfalls musst du gegen die Uhtraki kämpfen. Im nächsten Raum triffst du dann auf den Lich ANKHRIVA, den du ebenfalls bekämpfen musst. Der Kampf ist jedoch wieder sehr schwierig, da du gegen den Lich, die Mumien und 2 Elite-Vampire antreten musst. Am besten lässt du GANN vorher schon seine stärkste Kreatur beschwören und wirkst die Stärkungszauber auf deine Gruppe. Im Kampf konzentrierst du dich zu erst auf den Lich, dann auf die Mumien und zum Schluss auf die Vampire. Hier kannst du auch wieder deine Flächenzauber, vor allem die Feuerbasierten, loslassen. Ist der Kampf beendet, kannst du die Wache am ende des Weges ansprechen. Dann gehst du in den nächsten Raum und sprichst mit der MEISTERIN. Egal was du auch sagst, die MEISTERIN wird dich in DAS NETZ schicken.
Eingesendet von dagizmo, vielen Dank!

AKT II (zweiterTeil)

DAS NETZ
Hier solltest du deine Gruppe stehen lassen und nur deinen Hauptcharakter die Treppe hoch schicken. Je nachdem wie hoch deine Diplomatiefähigkeit ist, kannst du einige überzeugen, nicht zu kämpfen. Sobald der Kampf startet, gehst du die Treppe runter und wartest, bis die Gegner zu dir kommen, damit deine gesamte Gruppe mitkämpfen kann. Nach dem Kampf kannst du noch die Leichen plündern und dann die Treppe hoch und Richtung Westen gehen. Du triffst hier unten immer wieder auf Verstoßene Vettel sowie Telthor-Ratten, wobei dir letzte als Quelle für Geistenergie dienen, falls es nötig sein sollte. An der Gabelung geht du erneut nach Westen und findest dort hinter der nördlichen Tür eine Gruppe Verstoßener. Nach dem Gespräch kannst du noch die Schläferin ansprechen und entscheidest dich, sie in Ruhe zu lassen. Dann kannst du die übrigen Personen im Raum ansprechen und bekommst den Auftrag, eine Axt zu besorgen. Dann geht es weiter in die nordwestlichste Ecke. Unterwegs triffst du auf eine Luftelementar, der nach dem Kampf ein merkwürdiges Pulver zurücklässt. In der Ecke angekommen findest du eine Imaskari-Maschine, aus der du die Kugel mitnimmst und mit der nahen Leiche benutzt. Dann gehst du zurück zu dem Pulver des Elementar und benutzt auch damit die Kugel. Nun hast du 2 Möglichkeiten, DAS NETZ zu verlassen: entweder du setzt die Imaskari-Mahscinen instand oder du erledigst den Erd-Elementar (von dem dir FENTOMY erzählt hat). Ich habe mich für den Elementar entschieden. Du gehst nun als nach Süden und findest dort im Südwesten den gebundenen Elementar. Dann legst du an der Imaskari-Maschine vor dem Elementar den Hebel um und bekämpfst ihn. Der Kampf ist recht simpel: du lässt einfach alle Gruppenmitglieder im Nahkampf auf ihn einschlagen, so dass errecht schnell erledigt ist. Nachdem du den Kampf gewonnen hast, beginnt DAS NETZ einzustürzen. Du bist was das angeht jetzt nicht unter Zeitdruck, aber alle Wege, außer der zu GAULKAUSH sind und versperrt. Also gehst du nach Norden und dann nach Osten, wo du dich in der Mitte dieses Gebietes dem Kampf gegen GAULKAUSH stellst. Nachdem kurzen Gespräch beginnt der Kampf. Auch dieser Kampf ist noch ziemlich einfach. Du stürzt dich mit deiner Gruppe auf GAULKAUSH und nach einiger Zeit im Kampf wird sie eines deiner Gruppenmitglieder übernehmen (bei mir war es Safiya). Nachdem du deinen Verbündeten besiegt hast, musst du noch einmal gegen GAULKAUSH persönlich antreten, bis sie aufgibt. Wenn du GANN dabei hast, stellst sich nun heraus, dass GAULKAUSH GANNs Mutter ist. Nun hast du die Wahl, GAULKAUSH zu töten oder freizulassen. Falls du sie tötest, verlierst du damit Einfluss auf GANN. Aber egal wozu du dich entscheidest, du bekommst die Fähigkeit, Träume zu betreten. Dann verlässt du den Raum durch die Tür, die gegenüber der ist, durch die du den Raum betreten hast und folgst den zugänglichen Wegen, bis du wieder in COVEYA KURGANNIS bist.

COVEYA KURGANNIS
Diesen Raum verlässt du durch die Tür und musst dann erst einmal gegen die Meisterin und 2 Wachen kämpfen. Nachdem Kampf kannst du erstmal in Ruhe die ganzen Leichen im Raum durchsuchen, um so Geld und einige Gegenstände zu bekommen. Dann kannst du einen der Mitglieder des Zirkels anklicken und durch deine neue Fähigkeit in den Traum des Zirkels eintreten, so dass du in das TRAUMLANDSCHAFT-SCHLEIERTHEATER kommst.
TRAUMLANDSCHAFT-SCHLEIERTHEATER
Hier musst du nach dem Gespräch mit MAGDA durch die Tür auf die Bühne. Egal welche Antwort du dort auswählst, dass Publikum wird dich angreifen. Ist der Kampf überstanden, sprichst du die 3 verbleibenden Schauspieler auf der Bühne an und gehst dann durch das Traumlandschaftsportal im Süden.

TRAUMLANDSCHAFT
Nun befindest du dich in einer Traum-Version des Zirkelraums. Der Zirkel ist weg, dafür stehen aber 3 Personen in diesem Raum, deren Träume du betreten kannst. Jedes Mal wenn du einen der Träume beendet hast, kommst du wieder in diesen Raum hier, in dem sich dann ein Portal befindet. Das erste Portal bringt dich in die TRAUMLANDSCHAFT- TOR DES VRRÄTERS und das zweite Portal in die TRAUMLANDSCHAFT-DIE MAUER

GEDANKENSCHINDER
Hier triffst du auf Gud-bugh-ach und du kannst ihn entweder umbringen oder versuche ihn zu retten. Wenn du ihm sagst, dass du ihn töten willst, musst du ihm eine Zeit lang hinter laufen, bis er angreifbar wird. Wenn du ihn retten musst, folgt er dir und du musst ihn durch einige Räume führen und dabei einem Githyanki aus dem Weg gehen. Egal was du machst, du erhältst auf jeden Fall 2500 Erfahrungspunkte.

MENSCHLICHER BARDE
Hier bist du in einer Taverne mit DURLER. Der möchte mit dir das Spiel Hölle spielen, was ein Mastermind-Klon ist. Du musst DURLER 3 Mal hintereinander besiegen.

MENSCHLICHER ZAUBERER
Hier triffst du auf den Zauberer WINDHELM und einen Dämonen namens ENZIBUR. Hier musst du dir im Gespräch nur den Vertrag ansehen und alle Gesprächsoptionen mit WINDHELM und ENZIBUR benutzen. Dann fällt dir auf, dass ENZIBUR etwas von WINDHELM falsch interpretiert hat und wenn du WINDHELM darüber informierst, bekommst du 2500 Erfahrungspunkte und einen Dolch.

TRAUMLANDSCHAFT- TOR DES VRRÄTERS
Hier triffst du auf Araman und eine rote Frau. Im Gespräch musst du dich für eine Seite entscheiden. Ich hab mich für Liebe entschieden, so dass der Einfluss auf GANN stieg und ich gegen Araman kämpfen musste. Nach dem Kampf und dem danach folgenden Gespräch, gehst du durch das Portal, um dann einen anderen Traum zu betreten.

TRAUMLANDSCHAFT-DIE MAUER
Hier musst du mit BISHOP in der Mauer reden und anschließend gegen einen Hornteufel und eine Höllenschlundteufel kämpfen. Anschließend gehst du wieder zu Bishops und nimmst das Objekt an dich, was sich als das 3. Masken Fragment herausstellt. Dann gehst du wieder durch das Portal und kommst nun in die Traumlandschaft, in der du mit dem zirkle sprechen kannst.

TRAUMLANDSCHAFT
Nun kannst du mit dem Zirkel sprechen. Wenn du GANN dabei hast, wird er erst über seine Eltern mit dem Zirkel sprechen. Nachdem du en Zirkel befragt hast und erfahren hast, dass du über das Schattentheater zur TAY AKADEMIE reisen kannst, kannst du nun GANN nachgeben und den Zirkel erledigen oder ihn in Ruhe lassen. Ich habe ihn in Ruhe gelassen, dadurch aber 21 Einfluss auf GANN verloren. Nachdem Gespräch kommst du automatisch zurück in die reale Welt und bist wieder mit deiner Gruppe im COVEYA KURGANNIS
vereint.

COVEYA KURGANNIS
Je nachdem, ob du den Zirkel verschont oder ihn getötet hast, musst du dir den Weg nach draußen evt. Freikämpfen. So oder so kann du den Raum im Norden durch die Tür verlassen und dem Holzweg folgen, bis du wieder an dem Portal bist, dass dich ans NACHTUFER bringt.

NACHTUFER
Solltest du den Zirkel erschlagen habe, müsstest du auch hier kämpfen. So oder führt dich dein Weg über den Holzsteg Richtung Norden zum Strand, wo dich das Schattenportal ans SEEUFER bringt.

SEEUFER
Hier triffst du wieder auf FENTOMY und bekommst deine Belohnung für das Erschlagen des Erdelementar. Dann solltest du noch einmal zu der Leiche gehen, wo erneut einige Telthor auf dich warten und du so deine Geistenergie für die Reise nach MULSANTIR auffrischen kannst. Dann kannst du das Gebiet über die Weltkarte im Norden verlassen und nach MULSANTIR reisen.

MULSANTIR
Hier solltest du nun noch einmal ausgiebig shoppen gehen, um Gegenstände zu verkaufen und deinen Vorrat an Heiltränken etc. aufzustocken. Dann gehst du in das Schleiertheater, dort durch das Schattenportal ins Schattentheater und befiehlst dem Torwächter, die 4. Tür nach Tay zu öffnen. Dann gehst du durch das Portal nach Tay.

TAYBERGE
Hier gehts es nur darum, dass Tor der Akademie zu erreichen, um diese zu betreten. In den Hügel im Norden sind 2 Feuerelementare. Wenn du die Fähigkeit Geist reizen bereits einsetzen kannst, solltest du hier deine Energie aufladen. Ansonsten musst du darauf achten, dass du an den Zwischentoren auch die Bogenschützen auf den Türmen ausschaltest. Du kannst dort die Leitern hochklettern, um die Bogenschützen auch im Nahkampf auszuschalten. Dann betrittst du die Akademie.

AKADEMIE: KLASSENZIMMER
Nachdem Gespräch mit dem Meister, kannst du nun die Klassenzimmer erkunden. Das erste Zimmer im Westen beherbergt einige Schüler, gegen die du kämpfen musst und im Nebenraum warten einige Albe auf dich. Hier bekommst du einen kleinen Würfel, einen merkwürdigen Mechanismus. Diesen Würfel kannst du mit einer Geistessenz benutzen und bekommst so das Talent Geist modellieren. Das nächste Zimmer im Westen ist der Klassenraum von Meister Inarus. Er fragt dich, ob du die Seele eines Schülers verzehren willst. Du kannst ihn dazu bringen, dir einen Geist zu beschwören, den du dann im Dialog verzehren kannst, um damit deine Energie wieder aufzuladen. Als Belohnung für die Vorführung deines Fluches bekommst du einen Schlüssel zur Akademie. Im nächsten Raum findest du den Golemraum. Wenn du mit Artesh sprichst erfährst du, dass du dir hier selber einen Golem bauen und ihn kämpfen lassen kannst. Im Nebenraum findest du einen Golemkörper und Golem-Schockarme. Im Norden kannst du 4 Schüler bekämpfen und im Raum im Nordosten findest du nichts Interessantes. Im Raum in der Mitte, kannst du aus den Regalen und von den Tischen Seelen aufnehmen, diese in die Behälter legen und den Hebel umlegen, um die Seelen zu betrachten. Aber dies macht jetzt noch keinen Sinn. In dem Raum mit dem Experiment, kannst du die gespaltene Seele bekommen, wenn du die die Mephits sortierst. Dazu müssen alle Eismephits auf die eine und alle Feuermephits auf die andere Seite des Raumes. Dazu benutzt du immer den Hebel, wenn der richtige Mephit am Gatter ist. Das Ganze lässt sich so mit etwas Geduld lösen. Da ich aber ungeduldig, habe ich es anders gelöst. Zuerst klickst du alle Obelisken auf beiden Seiten an und legst dann den Hebel so oft um, bis alle Mephits erledigt sind. Dann nimmst du die Leichen auf und lässt die Leichen fallen, dass eben auf einer Seite die toten Feuer- und auf der anderen Seite die toten Eismephits liegen, Dann kannst du im Raum mit dem Experiment in der Mitte die gespaltene Seele aufnehmen. Dann geht es nach Nordwesten zum TURM DER DIREKTORIN.

AKADEMIE: TURM DER DIREKTORIN
Im Nordwesten lieg ein Buch, in dem du einen Schlüssel finden kannst. An der Tür im Nordosten kannst du die gespaltene Seele einsetzen und erfährst, dass du noch 3 weitere Seelen brauchst, um die Tür zu öffnen. Im Kamin (Südosten) findest du noch ein Stück Papier, das darauf hinweist, dass Nefris vor der Machtergreifung von Araman gewarnt wurde. Dann geht zurück zu den Klassenzimmern und von dort aus im Norden durch die Tür in die Quartiere der Ausbilder.

AKADEMIE: AUSBILDER QUARTIER
Im Osten findest du Safiyas Quartier und darin einen galvanisierten Golemrumpf und einen Golemkopf des sengenden Blicks. Im Quartier im Westen triffst du auf 4 Elite-Wachen und findest im Schrank Kätzchenpantoffeln. Im Raum südlich triffst du auf 2 Höllenschlundteufel. Sie bieten dir eine Seele im Tausch gegen eine andere an und mit dem linken von ihnen kannst du noch handeln. Der nächste Raum Richtung Süden hat in der Vase eine Seelenhülle und in der Truhe eine Streitkolben für dich. Im Raum westlich davon findest du eine Schriftrolle im Bücherregal und eine wetiere Seelenhülle in der verschlossen Truhe (entweder mit Kaji das Schloss knacken oder die Truhe einfach einschalgen). Im Raum nördlich von diesem findest du einen älteren Erdelementar, an dem du deine Eenrgie aufladen kannst und im Bücherregal findest du das Buch der Wellen. Ganz im Süden sind 2 Türen. Die Tür im Südwesten gibt dir zutritt zu einem Raum, wo du in einr Truhe golem-Beien finden kannst. In dem Nebenraum ist eine merkwürdige Maschine, mit der du jetzt noch nichts anfangen kannst. Im Südosten findest du BEBTU und AMMON JERO. Während du mit AMMON nichts tun kannst, gibt dir BEBTU den Auftrag, seine Seele aus dem Seelenlager zu holen. Im Raum ganz im Süden kannst du vom Tisch einen Heiltrank und aus dem Bücherregal ein paar Schriftrollen nehmen. Dann zerstörst du das Bücherregal (Bücherregal mit rechts anklicken und einschlagen auswählen) und öffnest die dahitner liegende tür. Dann geht es in den Norden zurück, wo links neben der Treppe zu den Klassenzimmer noch eine Tür liegt. Hinter der Tür gelangst du einen wetieren Raum mit einer merkwürdigen Maschine. Hier befindet sich auch eine Kugel, die du mitnimmst. Wenn du die Kugel benutzt, sendet die Mahscine einen Lichstrahl. Nun musst du alle Spiegel so umstellen, dass der Lichstrahl das Gegenstück zu dieser Maschine im Süden trifft. Das einzige Problem dabei war, dass du das Bücherregal an eienr Stelle zerstören musstest. Die Kugel kannst du überall eisnetzen, um zu sehen ob das Licht korrekt reflektiert wird. Kommt der Lichstrahl im Süden an, gehst zurück in den Ordnen und stellst in die Mitte der Maschine hier einen deiner Charaktere und startest die Maschine mit der Kugel. Dann gehst zur südlichen Maschine und sprichst mit der Erscheinung (wenn du Safiya mit der Maschine bentutz hast, wird sie ihre Ebenbild als ihre Mutter erkennen). Dann erhälst du das Seelenabbild und 2000 Erfahrungspunkte. Nun solltest du noch mit den beiden Teufeln sprechen, da sich dann herausstellt, dass die beiden auch die Seele von ammon haben. Sie wollen dafür 50.000 Gold und 2 Seelen. Dann geht es zurück zu den Klassenzimemrn und dort zum Hausmeister.

AKADEMIE: KLASSENZIMMER

Vom Hausmeister bzw. aus den Gefäßen holst du dir die Selle nr 346 und gehst damit wieder ins AUSBILDER QUARTIER

AKADEMIE: AUSBILDER QUARTIER
Hier gehst du nun zu BEBTU und gibts im die Seele. Im Austausch erhälst du eine Ersatzseele sowie einen Schuldschein. Dann geht es erneut zurück zum Hausmeister.

AKADEMIE: KLASSENZIMMER
Dem Hausmeister gibts du hier den Schuldschein und kannst dir so die Seele mit der Nr. 184 mitnehmen und dann wieder ins AUSBILDER QUARTIER gehen.

AKADEMIE: AUSBILDER QUARTIER
Hier gehst du jetzt zu den Teufeln und kaufst die Seele von AMMON JERRO zurück. Du bekommst sowohl die Seele, als auch einen weiteren Schuldschein. Mit der Seele geht es ab zu AMMON JERROs Körper, um ihn wieder zu beleben. Er schließt sich dir dann an, zumindest für deinen Aufenthalt in der Akademie. Mit dem neuen Schuldschein geht es wieder zum Hausmeister.

AKADEMIE: KLASSENZIMMER
Den neuen Schuldschein gibst du ebenfalls dem Hausmeister. Dann gehst du zu MEISTER PORUSET und erklärst ihm, dass du 2 Seelen verbinden möchtest. Er gibt dir eine Arbeitsanleitung sowie eine Bescheinigung, dass du 2 Seelen gleichzeitig ausleihen kannst. Dann geht es wieder zum Hausmeister, dem du im Dialog zuerst die Bescheinigung gibst und dann die Seelen Nr. 91 und Nr. 127 mitnimmst. Dann sprichst du erneut mit MEISTER PORUSET, legst die Seelen in die Schmiede und bekommst die verbundene Seele sowie 2 weitere Schuldschein. Dann geht es wieder in das AUSBILDER QUARTIER

AKADEMIE: AUSBILDER QUARTIER
Hier gehst du nun wieder zu den Teufeln und erhältst im Tausch gegen die verbundene Seele eine verdammte Seele. Dann gehts es zurück zu den KLASSENZIMMERN.

AKADEMIE: KLASSENZIMMER
Nun ist es endlich Zeit, nach der ganzen Arbeit mit den Seelen, für etwas Spaß. Dazu gehst du in den Raum, in dem die Golems kämpfen und baust dir deinen eigenen Golem. Da du mittlerweile einige verschiedene Golem-Teile hast, gibt es natürlich mehrere mögliche Kombinationen.

AKADEMIE: GOLEMKAMPF
Eine gute Kombination sind die Golem-Schockarme, der galvanisierte Golemrumpf, die flinken Golembeine und der Golemkopf des sengenden Blicks. Wenn du alle Teile plus eine Geistesssenz in die Golembank gelegt hast, benutzt du den Hammer der Golemmontage auf die Bank. Wenn du den Golem ansprichst, kannst du ihm zunächst einen Namen geben (habe mich für CLAYFACE entschieden). Dann kannst du CLAYFACE erneut ansprechen und ihn von Safiya (wenn du sie dabei hast) noch etwas verstärken lassen. Dann kannst du mit ARTESH reden und deinen Golem kämpfen lassen. Nach jedem Kampf solltest du deinen CLAYFACE ansprechen und ihn reparieren. Vor dem letzten Kampf kannst du mit ARTESH noch eine Nebenwette eingehen, entweder um Gold oder um seine Seele. Die Seele weist daraufhin, dass man die Quest mit den Teufeln wohl auch anders hätte lösen können. Wenn du die Seele aber nicht mehr brauchst (nach meinem Lösungsweg hast du ja jetzt schon alle benötigten Seelen) solltest du besser um das Gold wetten. Nach dem letzten Kampf ist dein Golem (mein CLAYFACE) automatisch zerstört. Dann kannst du noch deine 2 Schuldscheine zum Hausmeister bringen und anschließend wieder zum TURM DER DIREKTORIN gehen.

AKADEMIE: TURM DER DIREKTORIN
Wenn du nun nach und nach die Seelen in die Tür eingesetzt hast, kommt ARAMAN mit einigen roten Magiern. ARAMAN wird auf jeden Fall gehen aber die übrigen Magier wollen dich angreifen. Wenn du sagst, dass du bei MEISTER DJAFI die Liebe zu Safiya erkennst, stellet er sich auf deine Seite. Dann musst du gegen 6 rote Magier kämpfen, unterstützt von AMMON (sofern du ihn erweckt und nicht verzehrt hast) und DJAFI. Hier konzentrierst du dich am Besten immer auf eine Magier. Ist der erledigt, konzentrierst du dich auf den nächsten und immer so weiter. GANN sollte eine Kreatur beschwören, während SAFIYA den Raum mit Meteoren eindeckt. Der Kampf ist so schnell erledigt und MEISTER DJAFI verschwindet. Dann gehst du durch die nun geöffnete Tür und das dahinter liegende Portal zum KNOCHENFELD.

KNOCHENFELD
Hier gehst du zuerst zu den Rittern. Wenn du ihnen erklärst, dass du der Geistzehrer bist, lassen sie dich durch. Dann gehst du den Knochen entlang nach oben und sprichst dort mit MYRKUL, dem GOTT DER TOTEN. Am ende des Gesprächs kannst du MYRKUL verzehren, ihm Ruhe gewähren oder einfach gehen. Wenn du ihm die ruhe gewährst oder ihn verzehrst, werden dich die Ritter angreifen. Ich hab ihm die Ruhe gegeben (damit mein Verlangen auf 0 und meine Energie auf 100 gepushed wird). Da der Kampf gegen die Ritter aufgrund des sehr schmalen Ganges extrem schwierig ist, da deine Nahkämpfer nicht an die Gegner kommen und auch ein Aufstellen vor dem Gespräch nicht funktioniert, da nachdem Gespräch die gesamte Gruppe vor dem Totenkopf steht, bin ich durch das Portal zum Refugium vor den Rittern geflüchtet. Das Portal bringt dich nicht nur nach AKADEMIE: DAS REFUGIUM, sondern auch in den AKT III. Fortsetzung folgt!


AKT III

AKADEMIE: REFUGIUM DER GRÜNDERIN
In diesem Raum trefft ihr ein paar Schritte Richtung Norden auf 3 Anhänger Myrkuls, die aber keine große Herausforderung darstellen sollten. Dann kannst du mit deiner Gruppe rast, um deine Zauber und Lebenspunkte wieder aufzuladen. Dann geht ihr Richtung Norden weiter und trefft im nächsten Raum auf 5 weitere Anhänger Myrkuls. Wenn die ausgeschaltet sind gehst du durch die Tür im Westen und gehst dahinter auf den Steinkreis. Dieser Stein teleportiert deine komplette Gruppe in einen anderen Raum, wo du es mit 1 Erd- und 2 Luftelementaren zu tun bekommst. Falls notwendig, kannst du die Elementare auch benutzen, um deine Energie wieder aufzufüllen. Nach dem Kampf gehst du in den Teleporter in diesem Raum und bist wieder dort, von wo du gekommen bist. Nun gehst du durch die nördliche Tür und kämpfst im angrenzenden Raum gegen insgesamt 6 Anhänger Myrkuls. Sind die erledigt gehst du durch den Teleporter in diesem Raum und musst dann gegen 3 Nachtschreiter kämpfen. Nach dem Kampf kannst du aus der Kiste das Wappenschild der Kepetau nehmen und auch hier wieder in den Teleporter treten. Auch dieser Teleporter bringt dich zurück. Nun gehst du vom Teleporter ausgehen nach Süden. Hier ist eine Geheimtür in der Mauer hinter der du einen Teleporter findest, der dich endlich ein Stück voran bringt. Zuerst einmal landest du nun direkt in einem Kampf gegen 5 Anhänger Myrkuls. Sind erledigt, solltest du nun erstmal deine Gruppe durchheilen und Stärkungszauber wirken, da du hinter der Tür Richtung Süden auf Araman triffst. In diesem Kampf sollte GANN (am Besten schon vor dem Gespräch) eine Kreatur beschwören. Dann konzentrierst du dich zuerst auf die Zauberer (die in den Roben) und dann auf die Nahkämpfer. Zum Schluss lenkst du die geballte Kampfkraft deiner Truppe auf Araman. Dieser beschwört evt. einen Vampir, der aber automatisch verschwindet wenn Araman erledigt ist. Dann gehst du in den nächsten Raum nach Süden und im Gespräch mit der Gründerin werden einige Rätsel aufgelöst. Dann bekommst du das neu geschmiedete Schwert von Gith und kannst dich entscheiden, ob du die Gründerin verschonst oder nicht. Wenn du sie nicht verschonst, musst du gegen sie und die Golems im Raum kämpfen und evt. auch gegen Safiya. Egal wozu du dich entscheidest, führt dein Weg so oder so durch das Schattenportal nach SCHATTENMULSANTIR bzw. ins SCHATTENTHEATER.

SCAHTTENTHEATER
Nun hast du ein letztes Mal die Möglichkeit, MULSANTIR und den Basar zu besuchen, um deine Vorräte aufzustocken und Gegenstände zu kaufen und zu verkaufen. Bist du reisefertig, gehst du nach SCHATTENMULSANTIR und dort in die HALLE DES TODESGOTTES.

HALLE DES TODESGOTTES
Hier gehst du Richtung Norden in die untere Ebene. Dort angekommen gehst du nach Norden und klickst das TOR DES VERRÄTERS an. In dem Dialog kannst du das Tor mit dem Silberschwert öffnen und gehst dann durch das geöffnete Portal. Nun folgt erst noch ein Dialog mit GANN und SAFIYA, so fern sie in deiner Gruppe sind. Wenn du SFAIYA erklärst, dass du sie auch liebst, bekommt ihr das Talent SAFIYAS Liebe. Das steigert deine Weisheit. Dann gehst du durch das Tor und kommst zum BITTSTELLERTOR.

BITTSTELLERTOR.
Sofort nachdem du durch das Tor gekommen bist, triffst du auf ZOAB, einer der Leutnants in Akachis Kreuzzug. Er verschafft dir einen kurzen Überblick über den Stand der Dinge. Dann gehst du Richtung Osten und triffst vor der Stadt auf die Armee der Stadt der Gottesurteile. Im folgenden Gespräch hast du die Wahl, dich entweder auf die Seite des Kreuzzuges oder auf die Seite der Stadt zu stellen. Ich habe mich für die Seite des Kreuzzuges entschieden, da ich die Mauer der Ungläubigen als Fehler empfinde. Wenn deine Diplomatiefähigkeit hoch genug ist, kannst du einige der Verteidiger überzeugen, beiseite zu treten. Aber so oder so folgt nun ein Kampf. Nachdem Kampf kannst du dich entscheiden, welchen Teil der Stadt du zuerst angreifen willst: das Tor, die Basilika oder Ewigkeits Ende. Kämpfen musst du in allen der 3 Stadteilen, aber deine Auswahl bestimmt darüber, welche Gegner dir dort entgegentreten. Ich habe mich dazu entschlossen, zuerst die Basilika und damit Kelemvors Stimme anzugreifen. (den Stadtteil, den du zuerst auswählst, stellt damit auch den anspruchvollsten Kampf da). Nach deiner Entscheidung kannst du nun noch die Gegenstände vom Kampf aufsammeln und rasten, bevor du weiter Richtung Osten gehst, um mit der Weltkarte zur Basilika zu reisen.

BASILIKA DER VERLORENEN HOFFNUNG
Hier kämpfst du zusammen mit ZOAB und seinen Kämpfern gegen die Stimme von Kelemvor und dessen Krieger. Da ZOAB und seine Leute sich mit den Kriegern der Stimme beschäftigen, läufst du mit deinen Leuten an den Kämpfern vorbei und direkt zur Stimme. Wenn die Stimme erledigt ist konzentrierst du dich immer mit allen deinen Leuten auf 1 Gegner, während du einige Flächenzauber loslässt. Dank der Unterstützung durch ZOAB ist der Kampf schnell erledigt. Anschließend findest du auf dem Boden einige sehr gute Gegenstände. Im Norden kannst du aus einem Sarkophag noch ein paar Handschuhe nehmen, bevor du dich im Westen mit der Weltkarte zu einem anderen Teil der Stadt begibst.

DAS BITTSTELLERTOR
Hier musst du dem Drachen SEYRYU helfen, da er von einigen Gotteskriegern angegriffen wirst. Wenn er stirbt (das heißt du hast die Gegner zu langsam ausgeschaltet), findest du bei seiner Leiche eine Rüstung. So oder so bekommst du 2.000 Erfahrungspunkte und kannst dich danach zu EWIGKEITS ENDE begeben.

EWIGKEITS ENDE
Hier triffst du zuerst erneut auf Rammaq, der möchte das du für ihn 2 Bücher findest, dass Buch von KaTai und das Buch des trauernden Weisen. Wenn du das hier als dein erstes Angriffsziel ausgewählt hattest, dann kannst du das eine Buch in der Halle im Norden und das andere in der Halle im Osten finden. Ansonsten kannst du nur eines der Bücher finden. Du kannst die Bücher sabotieren, um Rammaq daran zu hindern ein Gott zu werden. Dazu musst du sie vor dem aufheben aus dem Regal stoßen (im Dialogfenster auswählen). Evt. merkt er das und greift dich dann an. Wenn du ihm beide Bücher gibts bekommst du 4000 Erfahrungspunkte und erschickt dir einen seinen Helfer als Unterstützung zum finalen Kampf des Spiels. In der nördlichen Halle musst du gegen 6 Paladine kämpfen, bevor du anschließend die Bücherregale durchsuchen kannst. Dort findest du Tränke, Schriftrollen und im Regal im Westen gibt es das Archiv, worin du das Buch des trauernden Weisen findest. Dann geht es wieder nach draußen und in die südliche Halle. Hier bekommst du es mit ein paar Paladinen und einigen Klerikern zu tun. Die Kleriker beschwören evt. einen Erdelementar, der aber verschwindet sobald du dessen Beschwörer erledigt hast. Ist der Kampf vorbei, kannst du aus den Regalen noch einige Spruchrollen nehmen und machst dich dann auf den Weg zur Halle im Osten. Vor der Halle tobt noch ein Kampf gegen ein paar Paladine und einen Kleriker und drinnen triffst du auf die Hallenwächterin. Sie erklärt dir, dass das Buch von Katai nicht mehr dort ist und du es nicht mehr bekommen kannst. Hast du auch sie im Kampf besiegt, geht es wieder nach draußen. Jetzt gehst du zu Rammaq und meldet ihm, dass das Buch von Katai weggebracht wurde. Anschließend sprichst du ihn erneut an und gibts ihm das Buch des trauernden Weisen. Dann erzählt dir Rammaq das er nun verschwindet, dir aber einen seiner Helfer zur Mauer schickt. Wenn Rammaq verschwunden ist erscheint ein Bote, der dir mitteilt, dass der Schreiber nun im Tempel von Kelemvor auf dich wartet. Du gehst nun nach Norden und die Treppe hoch zum Tempel von Kelemvor. Drinnen triffst du auf den Schreiber, der dich friedlich zum Kodex der Verdammten durchlässt, damit du herausfinden kannst wo genau in der Mauer deine Seele ist. Dann gehst du nach Norden und klickst das riesige Buch an. Nun wo du den genauen Ort deiner Seele kennst, solltest du rasten, um alle Zauber sowie die Lebenspunkte deiner Gruppe wieder aufzuladen, da draußen vor dem Tempel ein Kampf auf dich wartet. Dann verlässt du den Tempel. Nach dem Gespräch beginnt der Kampf. Du solltest dich immer auf den Gegner konzentrieren und die beschworenen Kreaturen ignorieren. Dann gehst du zur Weltkarte und reist zu dem letzen Abschnitt den Spiels, zur MAUER DER UNGLÄUBIGEN.

MAUER DER UNGLÄUBIGEN
Zuerst sprichst du hier mit Kelemvor. Nachdem Gespräch sollten sowohl ZOAB als auch ein Lich (der Helfer von Rammaq) bei dir sein. Im Norden ist die Mauer und deine Seele. Um deine Seele zu befreien, musst du sie angreifen. Sobald deine Seele den ersten Treffer bekommen hat, beschwört die Mauer 3 Golems und die Mauer selbst greift dich mit Zaubern. Deine Gruppe sollte sich komplett auf deine Seele konzentrieren, denn ist die erstmal besiegt, sprich aus der Mauer befreit, verschwinden die Golems und die Mauer greift dich nicht mehr an. Anschließend klickst du auf deine Seele und landest dann in der TRAUMDLANSCHAFT KREUZWEGFEST.

TRAUMDLANSCHAFT KREUZWEGFEST
Hier solltest du entweder von GANN oder Safiya begleitet werden. Nach dem Gespräch mit der roten Frau beginnt auch schon der Kampf. Dabei müssen deine Freunde aus dem Hauptspiel nun gegen Manifestationen des Hungers kämpfen. Dein Geistenergie wurde nun automatisch auf 100 geladen, aber jedes Mal wenn einer deiner alten Freunde stirbt, wird dir Energie abgezogen. TIPP: Wenn du einen Nahkämpfer oder Fernkämpfer hast, solltest du jede Manifestation einmal angreifen. Wenn du sie triffst, greift die jeweilige Manifestation nur noch dich an. So kannst du die Gegner von deinen alten Freunden ablenken (für alle WoWler: ja! Ihr sollt die Aggro ziehen :D) Du solltest zur Sicherheit speichern und den Kampf so oft wiederholen, bis du mit der bestmöglichen Energie aus dem Kampf hervorgehst, da du diese Energie auch im Folgekampf noch verwenden musst. Die schnellste Methode den Kampf zu beenden ist mal wieder, die Gegner mit den stärksten Flächenzaubern einzudecken, die dir zur Verfügung stehen. Also z.B. Meteor, Feuerball, Explosion eisiger Wut und Bombardierung. Ist der Kampf vorbei, gehst du den Weg nach oben, zum Eingangstür der Feste. Dort triffst du auf den Mann ohne Gesicht, der hier aber sehr schnell und einfach erledigt hast. Dann öffnen sich die Tore der Feste und wenn du da durch gehst, gelangst du nach TRAUMLANDSCHAFT WESTHAFEN.

TRAUMLANDSCHAFT WESTHAFEN
Hier werden nun die Bewohner von Westhafen ebenfalls von den Manifestationen des Hungers angegriffen. Stirbt ein Einwohner, verlierst du wieder Energie. Auch hier gilt: Flächenzauber einsetzen! Dann triffst du im Westen erneut auf den Mann ohne Gesicht. Nach dem Kampf kommend er Junge und die rote Frau und die Maske hat sich in deinem Inventar zusammengefügt. Du solltest sie auf jeden Fall ausrüsten. Dann solltest du rasten, um alle Talente, Sprüche und Lebenspunkte wieder aufzuladen. Anschließend gehst du durch das Portal in deine SEELE.

SEELE
Hier findet nun der finale Kampf statt. Wenn du bei dem Kampf Probleme hast, solltest du Safiya (sofern sie bei dir ist) Bigbys zerdrückende Hand auf den Mann ohne Gesicht wirken lassen. Insgesamt 4 Mal musst du den Mann besiegen. Jedes Mal wenn er dem Tode nahe ist, beschwört er einen Teil des Hungers. Du solltest dich dann jedes Mal zuerst um diese Erscheinung und danach wieder um den Mann selbst kümmern. Bigbys Hand musst du einige Male erneuern, also solltest du sicherstellen das Safiya diesen Spruch 4-5 Mal sprechen kann. Ist der Kampf gewonnen hast du 2 Möglichkeiten: du rufst den Jungen und die Frau für das gute Ende oder du tötest den Mann ohne Gesicht für das böse Ende. Anschließend gehst du durch das Portal und kannst dir damit die Abschlusssequenz ansehen, nachdem du mit Kelemvor gesprochen hast.

Eingesendet von dagizmo, vielen Dank!