Vorwort

Dieser Lösungsweg wurde auf Xbox 360 gespielt, auf dem Schwierigkeitsgrad Normal. Er sollte sich jedoch auch auf die PC - Verrsion und später auch auf die PS3 Version anwenden lassen. Viel Spaß!

Kapitel 1: LEBEN IM DORF/Auf Feyshir

Zu Beginn prügelt ihr euch einfach durch die Höhle. Sterben könnt ihr nicht.

Das ist das Einführungs-Tutorial. Einen Hinweis möchte ich hervorheben: Haltet A länger gedrückt, um die Waffe wieder wegzustecken. Das ist insofern interessant, da ihr in Dialogen Sätze mit Y überspringen könnt. Drückt ihr jedoch Y und das Gespräch ist schon vorbei, dann zieht der Held die Waffe, um zu blocken. Das verlangsamt ihn. Um die Waffe im Gelände außerhalb von Kämpfen wegzustecken, haltet ihr A länger gedrückt.

Sobald ihr den Charakter steuern könnt, dreht euch um und geht in die Hütte hinter euch. In der Truhe sind

Äpfel x 3
Hanfbandagen x 3
Kurzes Messer, Einhand, 1 Nahkampf

Ivy wartet zwar auf euch, doch ihr ignoriert sie und geht statt dessen Rechts zum Ufer. Dort sind Überreste eines Hauses, niedrige Mauern. In der Truhe sind

Gold x 11
Pfeile x 3
Apfel x 2
Almas Bestes

Im Dorf sind verstreut die Bewohner. Ihr könnt mit allen mehrmals sprechen, wenn ihr wollt, es lohnt sich, um die Klarheit über die aktuelle Situation zu bekommen. Zusätzlich sammelt ihr in den Häusern verschiedene brauchbare Sachen ein.

Die Heugabel ist mit 8 Schadenspunkten die stärkste Waffe, bis ihr die Machete von Diego habt. Anders als in der Demoversion findet ihr sie nur in der Truhe in der Scheune. Des Weiteren empfehle ich euch, an den Felsen zu gehen, der bei der großen Scheune und hinter der Schmiede ist. Dort am Felsen ist eine Truhe mit einem Amulett, welches ihr aufnehmen solltet. Es ist Amulett der Zähigkeit und wird automatisch ausgerüstet, sobald ihr es im Inventar habt.

In der Truhe
Knospende Heilpflanze
Hanfbandagen x 2
Amulett der Zähigkeit (wird automatisch ausgerüstet)

Truhe in der Scheune bei den Fässern
Heugabel, Zweihand, 8 Nahkampf x 1
Fackel
Kochrezept für Gegrilltes Fleisch x 1
Feshyrfrucht x 4

Um das Kochrezept zu erlernen, geht ins Inventar und schaltet euch mit RT bis zu den Schriftrollen durch. Wählt die Schriftrolle an und drückt A. Damit verschwindet die Schriftrolle aus dem Inventar und das Rezept wurde erlernt. Ihr findet es jetzt im Handwerksmenü, soll heißen, dort könnt ihr die Zutaten einsehen und den Trank auch herstellen, wenn alle Zutaten vorhanden sind.

Im der Wohnung hinter dem Gemeindehaus findet ihr Ampullen. Damit könnt ihr Almas Bestes herstellen. Im Spiel wird hierzu folgendes erläutert:

Oben im in der Wohnung hinter dem Gemeindehaus ist in einer Truhe eine Ampulle. Wenn ihr das Rezept erlernt habt, erklärt das Spiel: Du hast nun genügend Materialein und die notwenige Anleitung gesammelt, um etwas herzustellen. Drück STRART und öffne das Handwerksmenü, wähle das herzustellende Objekt und die gewünschte Anzahl und stelle es her.. Wann immer das unten stehende Symbol sichtar ist (im Spielbildschirm ein kleiner Hammer), bist du in der Lage, wenigstens einen Gegenstand herzustellen.

Geht ins Inventar und schaltet mit RT zu den Schriftrollen, wählt die Schriftrolle aus und drückt A. Jetzt hat der Held das Rezept verinnerlicht. Geht nun auf Handwerk und dort schaltet bitte mit RT auf Alchemie & Essbares. Ihr könnt nun Almas Bestes 2 x herstellen.


Kiste oben
Kurzes Messer, Einhand, 1 Nahkampf
Fackel
Apfel x 2
Hanfbandagen x 6
Pfeil x 2

Geht um das Gemeindehaus herum, es gibt hinten eine Wohnung.
Kurzes Messer, 1 Nahkampf
Äpfel x 2

Truhe oben
Ampulle x 2
Kurzes Messer, 1 Nahkampf
Hanfbandagen x 6

Andere Truhe
Freshyrfrucht, x 3
Hanfbandagen x 4
Almas Bestes

Geht auch zum Strand hinunter, dort ist eine Truhe mit:
Gold x 7
Kurzes Messer, Einhandschaden 1
Feshyrfrucht x 2
Geringer Heiltrank

Ihr findet ein Rezept für Almas Bestes auf einem Verkaufstisch von Alma, die im Garten arbeitet. Erlernt es, indem ihr im Inventar auf die Schriftrollen geht und die Schriftrolle auswählt und dann A drückt. Die benötigten Zutaten sind im Handwerksmenü einsehbar.

Wenn ihr alles abgeklappert habt, geht zum großen Baum in der Mitte. Dort ist auf einer Bank Gromer. Redet mit ihm, um die Handlung voranzutreiben. Sprecht danach mit Ivy, sie steht bei der Brücke. Sprecht mit Orruk, der beim runden Gemeindehaus auf dem Boden sitzt und dann mit Knut, der auf der Brücke steht.


Drei Prüfungen
Quest Gromars Segen, Melgans Grab
1. Prüfung: Bringe mir Melgans Dolch
Ihr sollt Melgans Dolch von seinem Grab holen. Wenn ihr mit Orruk sprechen wollt, findet ihr ihn beim Gemeindehaus.

Bevor ihr jetzt durch das rechte Tor geht, um euch der Prüfung zu stellen, rüstet im Inventar die Heugabel aus. Sie hat den höchsten Angriffswert von allen Waffen, nämlich 8. Dazu drückt ihr Start, denn Inventar wählen und den Cursor auf Heugabel bewegen und A drücken.

Bleibt im Menü und schaltet mit RT auf Essbares. Geht auf Almas Bestes und wählt auf dem Steuerkreuz eine freie Position. Das Selbe macht ihr mit der Freshyrfrucht.

Geht nun auf Knuts Felder und killt die Molerats auf dem Weg zu Melgans Grab. Besucht auch die Fischer in deren Hütte. Dort findet ihr ein Rezept für Gegrilltes Fleisch, eigentlich das zweite Rezept, das erste war in der Truhe, die in der Scheune ist. Falls ihr das erste nicht habt, dann erweist dieses hier euch sofort nützliche dienste. Von den Molerats bekommt ihr Sehniges Fleisch. Geht ins Menü auf Handwerk und stellt euch Gegrilltes Fleisch her. Es gibt + 10 Lebensenergie.

Geht dann ins Inv entar auf ESSBARES und wählt Gegrilltes Fleisch an. Drückt dann eine Position auf dem Steuerkreuz, um es über das Schnellwahlsystem zuzuordnen. Damit ihr es im Kampf schnell essen könnt, wenn die Lebenspunke sinken. Ihr findet auf den Feldern von Knut Kisten, aus denen ihr insgesamt 6 Äpfel nehmen könnt. Truhe beim Grab enthält

Gold x 14
Almas Bestes
Rostiges Schwert
Runder Holzschild, 20 Rüstung

Quest 2: Der Schmuggler am Bergweiher
2. Prüfung: Vertreibe den Schmuggler

Hinter dem Tor
Mein Vorschlag: geht rechts durch die Wiese, um Kräuter einzusammeln. Auf dem Rückweg nehmt ihr euch die linke Seite vor, denn dann sind dort zwei Goblins. Haltet in der Wiese einfach nach den Schmetterlingen Ausschau, damit ihr die Kräuter schneller findet. Ihr findet knospende Heilpflanzen. Haltet euch rechts und vermeidet es, zu dem Mann mit dem Rufzeichen über dem Kopf zu gehen, wenn ihr noch Beute machen wollt. Auf dem Weg liegen Äpfel und gleich dabei sind knospende Heilpflanzen. Geht jetzt den Weg zum Wasserfall hoch aber noch nicht dahinter. Links ist ein kleiner Felsvorsprung auf dem eine weitere knospende Heilpflanze zu finden ist. Hinter dem Wasserfall in Diegos Behausung findet ihr Messer und Äpfel, in der Truhe:
Gold x 27
Karotte x 2
Rostiges Schwert, 5 Nahkampf
Pfeil x 35

Im Regal ist
Braurezept für Almas Bestes
Almas Bestes

Level UP
Nach dem Kampf mit Diego erreicht ihr vermutlich Level 2. Geht mit Start ins Inventar und dort auf Fähigkeiten. Ich hab verschiedene Punktverteilungen ausprobiert und bin der Überzeugung, dass es am sinnvollsten ist, zunächst alle Punkte auf Kampfgeist zu vergeben, weil eure Kampfkraft steigt. Das macht die Kämpfe wesentlich flotter und ihr habt das leidige Goblingeschnetzel schneller hinter euch. Aber jeder, wie er mag, jedenfalls verteilt ihr die Punkte mit Y. Denkt unbedingt daran mit A zu speichern, sonst wird eure Auswahl nicht angenommen. Mein Vorschlag außerdem: gebt später einen Punkt auf Schleichen, das bringt was, z. B. wenn ihr Sachen vom Boden aufheben wollt. Später ist es echt Rödelei, die Sachen ins Visier zu kriegen, das geht besser im Schleichmodus (LT drücken).

Bevor ihr zum Strand hinunter geht, könnt ihr rechts beim Felsen auf der Wiese knospende Heilpflanzen finden. Geht zum Strand hinunter, dort warten beim Boot drei Goblins auf euch. Eine große Hilfe ist hier Y - die Blockfunktion und dann abrollen, um den Schaden, den der Held einstecken muss, in Grenzen zu halten.

Die Goblin vom Buschklopfer-Stamm, hinterlassen pro Kopf immerhin 31 Erfahrung, Gold x 5 und Goblinkeule. Der Häuptling hat Rune der vier Winde. Ihr müsst sie im Inventar anwählen, um sie zu benutzen. Sie kann mehrmals benutzt werden, braucht dann aber eine gewisse Zeit, um sich wieder aufzuladen. Eine der Meeresschildkröten hier hinterlässt euch eine kleine Perle und Zartes Fleisch.

Kiste beim Boot
Gold x 12
Hanfbandagen x 2
Fackel
Almas Bestes
Freshyrfrucht x 3

Sprecht mit Diego, er gibt euch eine Waffe. Diegos Alte Machete, 9 Einhadschaden. Die Machete ist eine Einhandwaffe. Ihr könnt jetzt zusätzlich das Schild ausrüsten, welches wir zuvor bei Melgans Grab gefunden haben.

Auf dem Rückweg sollten euch zwei weitere Goblins über den Weg laufen, in der Wiese findet ihr noch knospende Heilpflanzen. Geht ins Dorf zurück und sprecht mir Gromar.


3. Prüfung: Ganz ohne Bogen
Von Ivy bekommen wir den Tipp, wo ein Bogen zu finden ist. Also gehen wir im Hirschhain zum Hochsitz. Oben ist Almas Bestes und in der Jägerhütte auf dem Regal der Bogen. Er wird automatisch ausgerüstet. Die Hirsche sind nicht zu verfehlen. Wählt RT und erneut RT, um zu spannen. Sobald ihr RT loslasst schießt ihr möglichst auf ein zuvor anvisiertes Ziel. Achtung, es sind Goblins hier. Passt auf, dass sie euch nicht angreifen, während ihr damit beschäftigt seid, einen Hirsch zu erlegen.

Sobald ihr die Hirschgeweihe gesammelt habt, bringt ihr sie selbstverständlich zu Gromar. Er gestattet die Hochzeit, will aber, dass Ivy einen Verlobungsarmreif bekommt. Dann schenkt er euch ein Y-förmiges Relikt. Ihr erhaltet die Information, dass es noch 30 Relikte übrig, die es zu finden gilt. Sie sind auf Arcania verstreut.

Von den Hirschen bekommt ihr sehniges Fleisch und Geweih. Von dem Sehnigen Fleisch könnt ihr Gegrilltes Fleisch herstellen.


Quest Für Ivy
Quest: Pilze für den Herrn

Ihr sollt den Verlobungsarmreif besorgen. Sprecht mit Orruk. Daraufhin bekommt ihr eine neue Quest: Pilze für den Herrn. Wulstlinge sind zu sammeln. Dazu geht es wieder in den Hirschhain. Dieses Mal könnt ihr die Höhle betreten.

Betretet dann die Höhle um die Wulstlinge einzusammeln. Gleich vorn Rechts ist ein Goblin. In seiner Truhe findet ihr

Gold x 12
Goblinkeule x 2
Feshyrfrucht x 3
Goblin Armschienen (werden automatisch ausgerüstet)

Gleich bei den nächsten Pilzen sind wieder zwei Goblins, nichts besonderes. Bei den dritten Pilzen bleibt stehen und schießt von hier aus auf die Goblins, die ihr sehen könnt. Der Bogen ist auf RT. Das klappt super. Das heißt ihr drückt RT um den Bogen auszurüsten, dann lasst ihr RT los und drückt LT zum Zielen, dann wieder RT. RT haltet ihr gedrückt, bis die Bogensehne viel Spannung hat und dann lasst ihr los. Die Groms sollten platt sein, ehe sie euch erreichen, funktioniert wirklich prima.

Hier um die Ecke ist ein Lager der Groms. Ihr findet eine Schriftrolle, Äpfel und eine Truhe (evtl. mit X hinspringen. Schaut auf die Karte, um die nächsten Pilze zu finden, falls ihr sie nicht gleich seht. Hier bei den Wulstlingen um die Ecke vergesst nicht die Truhe zu plündern. Sie enthält unter anderem Nachtaugen Elixier


Truhe
Gold x 22
Hanfbandagen x 9
Geringer Heiltrank
Almas Bestes

Bei den nächsten Pilzen sind Molerats. Meiner Erfahrung nach sind die schnell, um sie mit Pfeilen abzuschießen, ihr würdet außerdem zu viele Pfeile verlieren. Erschlagt sie also auf dem üblichen Weg.

Ihr könnt mit X aus der Höhle springen. Geht dann zu Orruk und dann zurück ins Dorf. Sucht Halwen in der Schmiede auf. Er fertigt das Verlobungsgeschenk. Daraufhin bekommt der Held eine neue Quest.

Von ganzem Herzen.
Begebt euch zu Ivy und verfolgt das Geschehen.

Neue Quest: Fernweh
Auf zu Diego. Auf dem Weg zu Diego bestreitet ihr mit links die Quest: ein eifersüchtiger Bauer, indem ihr Knut den Hintern versohlt. Sprecht mit Diego in seiner Behausung hinter dem Wasserfall und beendet die Quest Fernweh!. Es entsteht die neue Quest: Die Waldhexe. Durch die Hintertür von Diegos Behausung geht es zum Dunkelwald.


Kapitel 1: LEBEN IM DORF/DUNKELWALD

Quest: Die Waldhexe

Hier werden die Gegner schon stärker, auch wenn es nur Wölfe sind. Versucht möglichst, euch nur mit Äpfeln zu heilen und benutzt viel Y. Von den Wölfen bekommt ihr 35 Erfahrung und einen Wolfszahn. Anders als in der Demoversion findet ihr hier weder knospenden Manapflanzen noch die Axt im Baum.

Im Haus von Lyrca
Hie findet ihr auf dem Tisch eine Ampulle und eine Schriftrolle mit Braurezept für Almas Bestes. Vermutlich könnt ihr mit den Ampullen Almas Bestes im Handwerksmenü herstellen. Die Schriftrolle haben wir ja bereits zu Beginn im Inventar gelesen, somit sollte die Herstellung kein Problem sein.

Sprecht mit Alma und schließt dann die Augen. Nächste Aufgabe, wenn ihr wieder handeln könnt: ihr sollt die Wühlbocke und deren Königin töten. Dazu habt ihr Schriftrollen für 30 x Blitzschlag erhalten. Neue Quest: Im Auftrag der blinden Frau. Lyrca schickt euch, die Wühlkäfer zu plätten.

WICHTIG WICHTIG WICHTIG
Bevor ihr in die Höhle ausrückt, müsst ihr die Schriftrollen im Inventar ausrüsten, sonst funktioniert eure Magie nicht. Magie zu wirken bedeutet, ihr rüstet Schriftrollen mit entsprechendem Zauber aus, die sich bei Gebrauch verbrauchen. D. h. immer wenn ihr Schriftrollen ausrüstet, könnt ihr den entsprechenden Zauber mit RB wirken, d. h. ihr drückt RB, um den Zauber zu aktivieren und gleich nochmal RB, um ihn zu wirken. Empfohlen ist hierbei manchmal, gleichzeitig LT zur Anvisierung zu aktivieren, aber es ist nicht zwingend erforderlich. Kommt darauf an, wie weit das Ziel entfernt ist.

Der Hinweis, der eingeblendet wird besagt folgendes
Du hast Zauberspruchrollen erhalten. Wähle sie im Inventar aus und drücke das Steuerkreuz in eine Richtung, um sie auf diesen Schnellwahlplatz zu legen. Drücke das Steuerkreuz im Spiel erneut, um den Spruch anzuwählen, und drücke RB um ihn zu zaubern.

Geht also mit Start ins Menü und dort ins Inventar. Mit RT schaltet ihr so lange durch euer Inventar, bis ihr auf Schriftstücke seid. Dort geht mit dem Cursor hinunter zu Blitzschlag und drückt A, um ihn zu aktivieren.

Überprüft auch die Ausrüstung: Im Menü unter Inventar ist nun Gromars Glücksbringer, der insgesamt die Kampfkraft um 1 erhöht. Ihr könnt entweder Gromars Glücksbringer ausrüsten, oder das Amulett der Zähigkeit.

Verlasst das Menü und geht in die Höhle. Immer wo ihr ein Rufzeichen seht, ist ein Käfer. Drückt in der Nähe vom Käfer RB und nochmals RB. Der Blitzschlag holt den Käfer aus dem Panzer und ihr schlagt sofort mit X auf ihn ein. Daraufhin zieht er sich wieder zurück in den Panzer. Ihr zaubert 1 Mal Blitz auf ihn, er kommt wieder hervor, ihr schlagt ihn im X, er versteckt sich wieder usw usf.

Ihr bekommt 35 Erfahrung und brauner Chitinpanzer pro Käfer. Die Königin hinterlässt 150 Erfahrung und Chitinpanzer. Vergesst nicht die Truhe unterwegs. Sie enthält einen Ring, der die Magiekraft erhöht. Messingring. Sobald ihr ihn habt, rüstet ihr ihn automatisch zusätzlich aus.


Königin
Bei ihr funktioniert es etwas anders: hier schlagt ihr zu und drückt dann schnell RB, um die Königin zu betäuben. Das ist notwendig, um sie daran zu hindern, anzugreifen. Ihr macht dies immer im Wechsel: X X und dann RB. Achtet also darauf, dass ihr noch genügend Schriftrollern habt. Falls ihr noch ein paar im Inventar haben solltet, dann verbraucht sie, indem ihr einfach irgendwohin Blitze zaubert. Sind alle Schriftrollen für Blitz verbraucht, geht zu Lyrca, um neue Schriftrollen zu erhalten. Sie gibt euch nur neue, wenn ihr keine Blitz-Rollen mehr im Inventar habt. Ist die Königin erledigt, bekommt ihr 150 Erfahrung und so solltet ihr Level 4 erreichen.

Sobald ihr die Königin getötet habt, folgt eine Sequenz.


Kapitel 2: SÜD-STEWARK

Hinter Dir & Asche

Haupt-Quest: Zur gespaltenen Jungfrau.

ACHTUNG: da die Quests hier in atemberaubender Geschwindigkeit in einander übergehen, werde ich sie nicht einzeln aufführen. Geht einfach mit Start ins Menü und dort auf LOGBUCH und schaut euch die Quests an. Dort könnt ihr euch auch die Belohnung ansehen, die ihr erhaltet, wenn ihr die Quests löst.

Blutfliege hinterlässt Großer Stachel, 35 Erfahrung
Strandglibber hat kleine Perle, zartes Fleisch und 43 xp
Wildschwein, Wildschweinhauer, Zartes Fleisch, 43 Erfahrung
Krieger des Käferfresser-Stamms Gold x 3, 43 - 45 Erfahrung Goblinkeule
Schamane des Käferfresser-Stamms, Gold x 3, Geringer Manatrank, Waffe: Juju Jukuru 43 Erfahrung
Häuptling d. Käferfresser-Stamms, Gold x 6, 47 Erfahrung
Fleischwanze liefert euch Wanzenfleisch (Kochzutat)

ACHTUNG: ihr findet diese Relikte ERST DANN, wenn ihr die entsprechenden Schriftrollen in eurem Besitz habt, die auf diese Relikte hinweisen. Zwei Schriftrollen bekommt ihr in der Taverne beim Gelehrten und eine findet ihr in der Mine bei Gulthard (Quests Destillierkolben und Zahltag)

Altertümliches Relikt in Y-Form, links vom Holzfällerhaus
Innosstatuette, Links neben dem Stall bei der Taverne
Belialstatue hinter einem Baum hinter dem Haus an der Brücke (Rebellen)
Belialartefakt auf dem Felsen bei Lorns Fischerdorf
Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken (Mine, hinter Gulthard)
Vergessenes Grab, Mineneingang hinter dem Holzfällerhaus (Met)

Hier wächst
Thymian (mit Fleisch ein Heilmittel, wichtig zu sammeln
Sonnenbeere
Knospende Manapflanze,
Knospende Heilpflanze
Dämonenkäppchen (Mine)

Den Thymian, den ihr hier ernten könnt, benötigt ihr für dieses Fleischragout. Thymian und Zartes Fleisch ergibt Fleischragout , was + 14 Leben herstellt. Das ist ein sehr preiswertes und wirkungsvolles Heilmittel, das ihr unterwegs leicht herstellen könnt, denn ihr braucht keine Phiolen. Also achtet auf Thymian und sammelt, was das Zeug hält.

Sprecht Diego mehrmals an, um von ihm zu erfahren, welche Pläne er hat.

Truhe am Strand hat
Kurzbogen 13 Ferkampfkraft
Alchemistisches Rezept für das Niedere Elixier des Heldenmuts
Worgans Geheimreserve
+ 30 Manaregen für 60 Sek
+ 2 Magiekraft für 60 Sek.
Pfeil x 27
Brot x 4
Schäbiger Knüppel

2. Truhe hat
17 Gold
Geringer Ausdauertrank
Pfeil X 6
Phiole (Alchemiezutat) x 2
Rostige Axt 7 Nahkampf

Truhe
22 x Gold
Geringer Ausdauertrank
Kurzschwert, 14 Nahkampf
Rostiger Schild 15 Rüstung
Schäbiger Knüppel

Oben auf dem Hügel ist ein Wachturm. Die Truhe dort hat
Frostpfeil x 3
Geringer Ausdauertrank
Alchemistisches Rezept für das niedere Elixier des Heldenmuts
Niederes Elixier des Heldenmuts
+ 30 Lebensenergieregeneration f. 30 Sek.
+ 10 Rüstung für 60 Sek
+ 2 Nahkampf, Fernkamf und Magiekraft für 60 Sek
Pfeil x 16
Feldräuber-Armschienen
+15 Lebensenergie
+8 Ausdauer
+ 6 Rüstung
+ 2 Lebensenergieregeneration
+2 Nahkampfkraft

Am Strand findet ihr etwas vergraben:
Geringer Ausdauertrank
Geringer Manatrank x 2
Knospende Heilpflanze x 3
Sehniges Fleisch x 3

Neben dem Holzfällercamp könnt ihr eine rostige Säge aufheben.

Hier gibt es ein Lager von Wegelagerern.
In ihrer Truhe ist Frostpfeil x 3
Geringer Ausdauertrank
Feuerpfeil x 3
Hanfbanagen x 6
Stumpfes Messer x 2
Großer Holzschild, 35 Rüstung +8 Ausdauer


Hauptquest: Die Gespaltene Jungfrau
Diego hat dir geraten, die Suche nach dem verschollenen Tempel bei Daranis zu beginnen, einem überaus belesenen Magier, der vielleicht etwas über den Tempel wissen könnte. Du findest Daranis in der Gespaltetenen Jungfrau, der Taverne, die im Osten des Strandes auf einem Hügel steht.

Geht also schnurstraks den Weg hoch, auf dem ihr steht. Oben angelangt ist die Taverne. Sprecht mir Grengar am Tor vom Zielpunkt, wo ihr auch den Teleporter aktivieren könnt. Er lässt euch passieren. In der Taverne hat eure Zielperson ein Zimmer gemietet. Sprecht mit der Wirtin. Sie will, dass ihr ihr einen Gefallen tut.

WICHTIG
Die Straße zur Brücke, die ihr benutzen müsst, um weiter zu kommen, wird von Rebellen besetzt gehalten. Es gibt verschiedene Wege, die Rebellen zu überwältigen. Die Wirtin möchtet, dass ihr Met für sie besorgt. Sie wird dann vorschlagen, den Met mit Giftpilzen zu vermischen und zu den Rebellen zu bringen, um sie zu betäuben und dann zu überwältigen. Solltet ihr die Quest der Wirtin erledigen, dann geht euch die Quest Zahltag von Lorn verloren und außerdem bleibt die Situation für die Fischer schlechter. Kümmert euch daher zuerst um die Quest für Lorn, der auf dem Wachturm im Süden ist. Beachtet dabei, dass die Quests für Lorn und die Fischer verschwinden, wenn ihr zuerst den Met zur Wirtin bringt. Wartet also mit der Met-besorgen-Quest, bis ihr Lorn geholfen habt.

Aber jetzt eines nach dem anderen.

Zunächst geht ihr durch die Taverne. Oben in einem Zimmer findet ihr den Gelehrten Daranis. Sprecht mit ihm, er wird euch sagen, dass ihr ein Archiv aufsuchen sollt. In der Burg beim Silbersee soll es Karten geben, die euch weiterhelfen. Außerdem findet ihr zwei Schriftrollen auf dem Tisch, die euch zwei neue Quests bescheren. Die entsprechenden Questgegenstände erscheinen erst, nachdem ihr die Schriftrollen im Inventar habt.

Schriftrollen: Aus dem Leben des Lord Dominique. Quest: Die Statuetten des Lord Dominique: Sammle 30 Innosstatuetten

Schriftrolle: Beliarartefakte: Der Orden des Hasses. Quest: Der Schnitter des Hasses, Sammle 30 Bliarartefakte

Durstreift JETZT die Taverne
Truhe im Stall
23 Gold
Rune der Wut
Geringer Ausdauertrank
Hanfbandagen x 3
Brot x 2
Gruke

Neben dem Stall ist eine Innosstatuette. Sie erscheint jedoch erst dort, nachdem ihr bei dem Gelehrten Daranis die entsprechende Quest-Schriftrolle aufgenommen habt.

Truhe im Massenquartier
Leichte Armbrust, + 2 Magie, 13 Schaden
Hanfbandagen x 3
Bolzen x 4
Pfeil x 12

Mit der Wirtin könnt ihr Handel treiben. Stellt euch eventuell neue Tränke und Speisen her. Drückt X zum Handeln. Sie hat Phiolen zum Preis von 20 Gold und Bauchige Philoen zum Preis von 35 Gold. Ihr findet später noch 2 Phiolen, also kauft zwei weniger. LOL. Das Kochrezept für Fleischragout NICHT kaufen, das findet ihr HINTER der Taverne in einer Höhle, in der die Waldläufer ihre Kisten haben.

Es gibt drei Kisten im Lager der Waldläufer, zwei davon könnt ihr plündern:
Waffenlager der Waldläufer
Feuerpfeil x 5
Miliz-Armbrust 15 Schaden
Bolzen x 10
Niedere Elixier des Adlerauges: +40 Lebensenergieregeneration für 30 Sek
+ 40 Mamaregeneration für 30 Sek
+ 3 Fernkampfkaraft für 60 Sek
Alchemistisches Rezept für Geringe Manatränke
Pfeil x 100

Truhe Nahrungsvorräte
Kochrezept für Fleischragout
Fleischragout x 3
Apfel x 4
Gurke x 2
Karotte x 3
Phiole x 2


DAS HOLZBEIN
Geht nun zuerst zum Wachturm im Süden und sprecht mit den Männern. Rauter ist im Wachturm, er schickt euch nach oben zu Lorn. Als Belohnung für das Aufsuchen von Rauter bekommt ihr 150 xp.

Lorn schickt euch ein Holzbein zu suchen, das er im Suff verloren hat. Dazu müsst ihr ins Gebirge. Dieses Gebirge heißt Eberstein. Ihr findet das Holzbein, indem ihr zurück zur Taverne geht und dann dort den Weg hoch zum Gipfel. Der Weg ist ein Rundweg, d. h. er führt euch zum Anfangspunkt zurück. Am Ende des Rundweges spring ihr einfach runter zum Startpunkt. Dort am Ende, bevor ihr herunterspringt, ist ein Lager von Goblins und das Holzbein in einer Truhe. Jetzt eines nach dem Anderen:

Ihr findet östlich von der Taverne Ulfrich. Auf ca. von der Taverne aus gesehen auf 2 Uhr. 250 Erfahrung, Alchemistisches Rezept für das Nachtaugen-Elixier und ein paar goodies sind die Belohnung. U. a. auch Phiole.

Im Lager
Hanfbandagen x 3
Verzauberter Siegelring + 7 Lebensenergie und Mana
Knospende Heilpflanze x 2
Feuerpfeil x 3
Geschliffene Phiole x 4

Die geschliffenen Phiolen können euch im Handwerk gute Dienste leisten. Bestimmt könnt ihr damit neue Tränke herstellen. Das ist notwendig, denn ihr werdet in eine ganze Reihe heftiger Kämpfe mit den Goblins verwickelt. Achtet unbedingt darauf, dass ihr Tränke im Schnellmenü habt, nicht nur Speisen.

Mitten auf dem Weg bei einem Felsen findet ihr noch Geringer Heiltrank, Holzschild, Rostiges Schwert und noch etwas, was ich nicht ins Visier nehmen kann, was der Held aber aufhebt.

Oben auf dem Gipfel
Truhe mit
Gold x 50
Feuerpfeil x 2
Pfeil x 16
Wespenring + 5 Lebensenergie, + 2 Fernkampfkraft
Worgans Geheimreserve + 30 Manaregen. + 2 Megiekraft für 60 Sek
Mana rege für 30 Sek.

Hier oben auf dem Gipfel findet ihr in einer Truhe
Geheimnisse der Schmiedekunst: Das Vulkanglas Schwert
Rostiger Schild 15 Rüstung
Niederes Elixier des Heldenmuts
Pfeil x 29

Lorns Lager
Gold x 50
Feuerpfeil x 2
Pfeil x 16
Wespenring
Worgans Geheimreserve

An Lorns Lager vorbei kommt ihr zu einem Skelett. Auf dem Boden ist Geringer Heiltrank

Truhe beim Skelett
Molrat Armschienen + 2 Fernkampfkraft
+ 1 Lebensenergieregeneration
Hanfbandagen x 3
Rostiges Schwer, 5 Schaden
Gold x 57
Holzbein
Karotte + 8 Leben
Rostiges Schwert
Schäbiger Knüppel
Geringer Manatrank

Das Lager, in dem ihr die Truhe mit dem Holzbein findet, ist genau oberhalb vom mittleren Mineneingang auf 3 Uhr, wenn ihr die Karte auf der im Inventar anschaut.

Der Weg führt an dem Skelett vorbei zwischen den Felsen vorbei. ACHTUNG: jetzt kommen turbulente Kämpfe mit einem Goblinstamm auf euch zu. Achtet auf Regeneration und Heilung.

Geht zurück zu Lorn, der jetzt im Fischerdorf ist. Aktiviert hier den Teleporter.
Hier am Strand beim Fischerdorf ist eine Truhe mit
Gold x 27
Hanfbandagen x 2
Lederschild, 20 Rüstung + 2 Magiekraft
Karotte x 2
Eisenerz x 4


Auf dem Felsen beim Fischerdorf am Strand ist ein Beliarartefakt

Lorn ist erleichtert, dass er das Holzbein endlich zurück hat. Jetzt geht es um die Bezahlung. Dazu schickt er euch in eine Mine, eine Geldkassette zu holen, die das Gold für die Löhne enthält. Gulthard war der Vorarbeiter, der sie den Minenarbeitern auszahlen sollte. Er ist in der Mine verschüttet und die Goldkassette mit ihm. Lorn weiß nicht, wie ihr in die verschüttete Mine hineinkommt. Das macht nichts aus, das Problem löst sich dann sozusagen vor Ort.


QUEST ZAHLTAG
Auf der Karte sind Drei Löcher als Höhleneingänge gekennzeichnet. Geht in das Mittlere. Das Nördliche ist hinter der Taverne, im Mittleren ist Digger.

Neue Quest: Die verlassene Mine
Birg Diggers Destillierkolben aus seinem Stollen

Die Mine Eberstein
Vorsicht: wenn ihr die Mine betretet, könnt ihr links die bösen Goblins sehen, die um ein Lagerfeuer geschart sind. Unter ihnen ist ein Goblin-Schamane, der euch mit Feuer eindecken wird. Sucht euch unbedingt Deckung und weicht aus mit Y.

ACHTUNG: Plündert die Truhe, um die Abgenutzte Spitzhacke zu bekommen. Hier könnt ihr Erze und Kohle abbauen.

Geringer Ausdauertrank, + 60 Ausdauer
Abgenutzte Spitzhacke
Wolkenleserring, + 7 Magie, + 5 Mana
Fackel
Pfeil x 16

In der Mine findet ihr eine Innosstattuete
Juju Jukuru ist die Waffe der Goblin-Schamanen

Truhe
Nachtaugen Elixier
Amulett der Zähigkeit
Hanfbandagen x 6
Niederes Elixier des Heldenmuts
Pfeil x 17
Großer Holzschild, 35 Rüstung

Außerdem hier zu finden: Dämonenkäppchen

Bei den Gräbern der Magier ist eine Schriftrolle mit Quest sowie Diggers Destillierkolben.

Hauptgegner hier ist Gulthard der Verfluchte, 200 Erfahrung
Gulthards Beil, Schaden 16
Alte Geldkassette
Kohleader, Kohle x 3
Phiolen x 3

Rüstet die Keule oder die Heugabel aus, mit dem Schwert macht ihr keinen Schaden. Ansonsten fand ich ihn unproblematisch.

WICHTIG
Die Rune der Eisigen Macht - Hier ist die Schriftrolle. Erst wenn ihr diese Schriftrolle im Inventar habt, wird hier ein Runenfragment zu finden sein. Hier istnämlich hinter einem Felsen ein Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken.

Geht die Mine zum Ende. Ihr landet bei Digger. Er gibt euch die Möglichkeit, die Barrikaden zu sprengen. Ab hier könnt ihr Erze, Edelsteine und Kohle abbauen. Ich finde 24 x Eisenerz und ich glaube Kohle x 3.

MET und 2 RELIKTE
Sobald ihr die Quest für Lorn in der Mine erfüllt habt, um die Goldkassette zu finden, könnt ihr euch auch um den Met kümmern, wenn ihr wollt. Links neben dem Holzfällerhaus findet ihr hinter einem Felsen ein Y-förmiges Relikt.

Im Holzfällercamp könnt ihr euch entscheiden, ob ihr für den Met bezahlt, oder euch raufen wollt. Ich raufe mich. Habt ihr den Met, dann geht hinter den Holzfällern den Weg hoch. Ihr trefft hier auf ein Räuberlager. Besiegt die Halunken für 150 Erfahrung.

Geht hinter dem Holzfällerhaus den Weg weiter entlang. Am Ende des Weges kommt ihr zu einem Mineneingang. Vor dem Mieneneingang rechts ist ein vergessenes Grab (wenn ihr den Eingang im Rücken habt) Auf der Karte ist es das mittlere Loch auf 6 Uhr, so ihr das vergessene Grab findet.

ZAHLTAG
Mit der Gold-Kassette geht ihr zum Strand. Lorn entlohnt euch. Den Met bringt ihr der Wirtin. Dort trefft ihr unter anderem auf eine Abenteurerin.

Der Vorschlag von der Wirtin, Eisenpilze in den Met packen, so dass der Met betäubende Wirkung bekommt, bleibt jetzt aus, weil ihr mit Lorn eine andere Lösung gefunden habt.

Sprecht nun mit den Wachen am Tor zur Brücke. Sie öffnen das Tor und ihr kämpft euch frei. Dartan der Böse hinterlässt euch die Waffe Rabenschnabel. Ihr kämpft noch gegen seine zwei Leibwächter. Leider ging alles so schnell, hab die Erfahrungspunkte nicht aufzeichenen können.

In der Truhe im Holzhaus ist
Gold x 34
Alchemistisches Rezept für Geringe Ausdauertränke
Fleischragout + 14 Leben
Gurke x 2
Geätzter Lederhelm 10 Rüstung +2 Magie

ACHTUNG
HINTER dem Holzhaus vor der Brücke ist eine Statuette bei einem Baum Schaut euch genau um. Danach geht es ins neue Gebiet jenseits der Brücke. Ihr könnt allerdings noch zurück in dieses Gebiet.



Kapitel 3: NORD-STEWARK/Stewarker Stadtgebiet

Charaktere, alphabetisch
Aldrich, Wachposten vor dem Gefängnis
Baron Renwick, Herrscher von Burg Stewark
Chuck, Chef der Wache
Digger sucht Destillierkolben
Gerrik, Kuriositätenhändler
Gorn, Hauptmann der Wache vor der Burg (farbig), Leibwache
Hem, Lehrling von Worgan, dem Alchemisten
Ingor, Wirt in Stewark
Liuven, Schwester von Lord Hertan, Rebell
Lord Hertan, Rebell
Mermund, Diener von Baron Renwick
Ogtar, Bauer in der Nähe der Burg Stewark
Ricklen, Freund von Jilvie, vermisster Waldläufer
Winstan, Wachposten
Worgan, Alchemistenmeister
Zyra ist die Abenteurerin, die ihr in der Taverne zur eisernen Jungfrau getroffen habt


Quests
Blut auf den Feldern (Feldräuber auf Oghtars Feldern beseitigen)
Süße Bitte (Ingor, der Wirt will Bienenstöcke)
Alkaloide Derivate (Meister Worgan will sein Experiment beenden. Finde Hem)
Unheimliche Nachbarn (Gerrik will, dass sie verschwinden)
Die verlassene Mine (Digger sucht seinen DesillierkolbenI
In falschen Händen (Dokumente, die Mermund gestohlen wurden)
Die wahren Täter (Beweise Diegos Unschuld um Mermund)
Diego in Schwierigkeiten (Diego im Gefängnis)
Keiner bleibt zurück (NUR, wenn ihr für Liuven u. d. Rebellen seid)

Gegner
Strandglibber und Strandkriecher hinterlassen Zartes Fleisch, Kleine Perle, 43 xp
Marodierender Feldräuber, Brauner Chitinpanzer 47 xp
Draußen sind Scavenger, XP 52, Scavenger-Federn

Kräuter
Knospendes Ogerblatt
Dämonenkäpchen
Relikte und Statuen
Altertümliches Relikt, Stadt auf Ca 1 Uhr auf den Klippen, über Balkon ins Haus klettern, direkt neben Gerrik, dem Kuriositätenhändler

In der Burg bei Winstan ist in einer kleinen Ecke ein y-förmiges Relikt. Auf der Karte ist das genau auf 9 Uhr.

Ein Altertümliches Relikt ist unter der Treppe im Wachturm
Am Strand ist ein vergessenes Grab mit Runenbruchstücken
Auf den Felsen oben sind Artefakte
Belialstatue im Haus mit den unheimlichen Nachbarn (Quest)
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STEWARK

Beliarartefakt ist auf einem Felsen, Direkt an der Felsenküste, wenn ihr über die Brücke geht dann sofort nach 9 Uhr, also nach links. Dort auf dem Felsen ist das Artefakt. Geht weiter runter zum Sandstrand. Hier ist ebenfalls ein vergessenes Grab mit Runenbruchsteinen.


ACHTUNG
Geht zuerst zur Burg, sonst lauft ihr unnötig die Wege doppelt. Alles ergibt sich von dort aus.

Die meisten Truhen sind sowieso verschlossen. Von Diego bekommt der Held einen Dietrich. Die eingeblendete Information besagt: Wenn du eine verschlossene Kiste findest, die keinen speziellen Schlüssel benötigt, knacke sie, indem du die rotierenden Schlüssellöcher durch Drücken von A anhältst. Wenn sie vollständig sichtbar sind. Um den Dietrich zu bekommen, müsst ihr in die Stadt.

Geht die Treppen hoch und sprecht mit dem Wachmann Gorn am Tor. Er schickt euch zu Diego, der im Gefängnis sitzt.

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Quest: Diego in Schwierigkeiten (Diego im Gefängnis)

Bei Diegos Gefängnis
Geht durch die andere Tür hinaus sozusagen die Hintertür. Hier steht eine Kiste, an der ihr den Dietrich ausprobieren könnt. Darin findet ihr:
Amulett des Schutzes
+ 20 Lebensenergie
+ 10 Rüstung
Schäbiger Knüppel
Stumpfes Messer
Apfelbräu Blauer Wühlbock
Stewarker Apfelessig

Truhe beim Haus an der Klippe mit den zugenagelten Fenster
Gold x 36
Geringer Ausdauertrank
Ars Magica: Die Arkane Armbrust
Geringer Manatrnk
Ring des Seefahrers
+ 10 Lebensenergie
+ 10 Ausdauer
+ 10 Mana
+ 2 Fernkampfkrakft
+ 2 Magiekraft
Das Haus ist auf 11 H.

Ich klettere über die Felsen und steige in ein Haus, dessen Tür mir verschlossen war. Ich springe über den kleinen Balkon hinein. In einer Kiste finde ich

Gold x 120
Haustürschlüssel
Worgands Geheimreserve
Apfelbrau Blauer Wühlbock
Kleine Perle

Das Haus ist an den Klippen auf Ca 1 Uhr. Es ist im Prinzip ein Nachbarhaus des Kuriosenhändlers. Ihr könnt in diesem Haus nach oben gehen. Oben ist hinter Fässern ein Altertümliches Relikt. Dort wo die Schmetterlinge sind. Außerdem ein Beliarartefakt. Das Haus ist wie gesagt direkt neben Gerrick, dem Kuriositätenhändler

Beim Kuriositätenhändler
Gold x 22
Beißende Kälte x 4 (Schriftrollen)
Worgans Geheimreserve
Leere Schritrolle x 3
Knostpende Manapflanze x 2

Truhe in der Nähe
Gold x 43
Beute Talismann
Hanfbandage x 6
Brot x 3

Bei der Schmiedin ist eine Truhe
25 Gold
Schwert der Stewarker Miliz
Abgenutzte Spitzhacke
Kohle x 4
Eisenerz x 8Schmiedin Truhe oben
Gold
Altes Schwert
Rubin

In einem schön eingerichteten Haus ist eine Schmiedeanleitung: Die Kultur der Silbersee-Orks: Die Armschienen des Schamanen, unter anderem bringen sie
+ 30 Leben und Mana
+ 3 Fern und Magieschaden
Zur Herstellung bracht ihr Eisenerz, Rubin und Niederes Elixier des Adlerauges x 4

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Quest: Unheimliche Nachbarn
Chucks Truhe (Hauptmann der Wache)
Geringer Ausdauertrank x 2
Schwerer Bolzen x 6
Jagdpfeil x 28
Rostiger Schild
Großer Streitkolben, 28 Nahkampf

Die Belialkultisen, hinterlassen 300 XP
Beliarkultist hinterl. 9 Gold und Bolzen x 3
Schäbiger Rabenschnabel, Armbrust
Belialartefakt
Opferklinge

Truhe im unheimlichen Haus
Pfeil x 39
Ritualmaske, Helm, 10 Rüstung
+ 5 Mana
+ 3 Manaregeneration
+ 2Magiekraft
Hanfbandagen x 3
Geringer Manatrank
Schartige Sichel
Schinden x 4, Spruchrolle. 14 Schaden, elektrisiert Ziel f. 4 Sekunden
Zweiköpfiges Amulett
+ 20 Rüstung
+ 15 Leben
+ 15 Ausdauer
+ 15 Mana

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3 Quests in einem Zug:
Alkaloide Derivate (Meister Worgan will sein Experiment beenden. Finde Hem)
Blut auf den Feldern (Feldräuber auf Oghtars Feldern beseitigen)
Süße Bitte (Ingor, der Wirt will Bienenstöcke)


Der Alchemist Worgan, neben der Kneipe hat eine Truhe mit
Gold x 45
Geringer Ausdauertrank
Die Kultur der Silbersee-Orks: Die Armschienen der Schamanan
Worgans Geheimreserve

Er schickt euch in die Felder von Ogtar, seinen Lehrling zu suchen. Nehmt die Quest an und schaut dann auf die Karte: in der Stadt sind zwei Markierungen. Sucht sie auf, um mindestens eine weitere Quest anzunehmen: Der Wirt in der Taverne hat keinen Met mehr und schickt euch, wilde Bienenstöcke zu suchen. Auch bei Ogtar.

Begebt euch also außerhalb der Stadt auf Ogtars Farm. Er steht draußen und bittet euch, die marodierenden Feldräuber zu vernichten. Irgendwo am Rand steht auch Hem, sprecht unbedingt auch mit ihm, bevor ihr die Feldräuber killt. Er braucht nämlich deren Leber.

Unterwegs plündert ihr die Kisten beim Bauern unten im Tal:

In der Truhe der Scheune
Hanfbandagen x 4
Worgans Geheimreserve + 30 Manaregeneration f. 30 Sek
+ 2 Magiekraft für 60 Sek.
Stewarker Apfelessig + 30 Lebensreg. + 2 Fernkampf f. 60 Sek
Apfelbräu Blauer Wühlbock
+ 20 Lebnesenergiereg. Für 30 Sek
+ 2 0 Ausdererreg. Für 30 Sek
+ 2 Nahhkampfkr. Für 60 Sek.

Tötet auf dem Feld die markierten Feldräuber und sammelt gleichzeitig die Bienenstöcke ein. Hem wartet auf euch, unten bei den Bauern, nicht oben bei Otgar. Sprecht mit ihm und mit Otgar. Dann geht ihr in die Stadt zurück, um die Bienenstöcke abzugeben und die Belohnung vom Alchemisten zu holen.

Ist alles erledigt, geht zur Barrikade und erfahrt, dass ihr hier nicht hindurch kommt, was wir zwar eh schon wussten, aber jetzt haben wir einen gemeinsamen Ausgangspunkt. Von dort geht ihr schnurstarks den Weg in die Berge, nach Süden.

Ihr kommt hinter einem Felsen an ein vergessenes Grab und findet hier ein Teil der Kälterune in dem Grab. Bruchstück eines alten Runensteins. Im Inventar unter Questgegenstand. Wenn ihr diesen Weg bis ans Ende lauft, ist dort ein Wachturm.

Oben in der Truhe, die mit Dietrichfähigkeit geknackt werden muss, findet ihr einen interessante Helm mit Rüstung 35.
Schwrer Stewarker Schaller, 35 Rüstung
Fackel
Hanfbangaden x 6
Jagdpfeil x 26
Steinhaut-Elixier
+50 Rüstung f. 60 Sek,
+ 30 Lebensrege. For 30 Sek.
Rostiger Schild x 15 Rüstung
Pfeil x 12

Auf dem Weg zum Wachturm steht links am Felsen im Wäldchen unter Bäumen eine Truhe mit
Kurzbogen
Heiltrank
Rostiger Bidenhänder, 9 Schaden
Stumpfes Messer
Eisenerz x 4

Direkt in der Nähe des Teleporters ist eine Höhle. Dort sind Belialkultisten, die euch sofort angreifen. In der Truhe finden sich
Schinden x 3
Ampulle x 3
Geringer Ausdauertrank x 2
Stumpfes Messer x 2

Geringer Manatrank auf dem Tisch

Truhe beim Tisch
Gold x 15
Geringer Heiltrank
Saurer Apfel x 2
Hanfbandage x 2
In der Truhe mit Dietrich
Tipp ihr müsst DREI Schlösser hintereinanderschalten, d. h. im richtigen Augenblick Y drücken

Schinden x 3
Stewarker Apfelessig
Schartige Sichel x 2

Hem bleibt in der Nähe, sprecht ihn nochmals an.. Geht dann zur Worgan, dem Alchimisten, der direkt neben der Taverne wohnt. Ihr könnt auch den Teleporter benutzen, obwohl das ewige Laden nicht schneller geht, als zu laufen.

In der Höhle mit den Belialkultisten konnten wir Obsidian abbauen. Das Erz wird zum Schmieden gebraucht und können wir Vulkanglas-Schwert herstellen. Angesichts des niedrigen Schadens macht vermutlich wenig Sinn. Es kommt darauf an, welche Waffe ihr zurzeit habt.

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Quest: Diego in Schwierigkeiten (Diego im Gefängnis) - Fortsetzung

Befreiung von Diego

Wie zuvor schon erwähnt, müsst ihr euch entscheiden, wem ihr Glauben schenkt. Entweder seid ihr für die Rebellen oder für die Herrscher hier. Ihr könnt zu Gorn gehen und ihn bitten, Liuvens Turm für euch aufzuschließen. Dort könnt ihr die Truhen durchsuchen und die Wertsachen an euch nehmen. Bis hier hin, ist noch jeder Weg frei. Aber danach müsst ihr entscheiden, ob ihr Winstan verprügelt, oder zu Liuven in das verbarrikadierte Haus geht. Verprügelt ihr Winstan, verschwindet Liuven aus dem Haus, geht ihr zu Liuven, könnt ihr Winstan nicht mehr verprügeln.

Das hat unter anderem einen Einfluß darauf, welche Minen zugänglich sind. Seid ihr auf Seiten Liuvens könnt ihr die Mine beim Wachturm oben in den Bergen betreten, die Eingänge an der Küste bleiben verschlossen. Setzt ihr aber Winstan unter Druck, öffnet ihr die Minen an der Küste.

Um Liuven zu finden, sprecht mit dem Mohr am Tor. Er lässt euch in ihren Turm. Dort könnt ihr die Truhe öffnen Truhen besser gesagt. Ihr findet
Gold x 33 und x 26
Liuvens Schlüssel
Worgans Geheimreserve
Liuvens Ring
+ 10 Magiekraft
+ 8 Mana
+ 3 Fernkampfkraft

Jetzt müsst ihr entscheiden, was ihr wollt: glaubt ihr den Rebellen, oder glaubt ihr dem Baron? Sobald ihr Liuven aufsucht, ist die Sache für die Rebellen entschieden. Das bringt euch weniger Punkte ein, als anders zu entscheiden.

Die Abenteurerin Zyra, die vorher bei der Wirtin zur eisernen Jungfrau gewesen ist, kommt in die Burg. Wenn ihr sie ansprecht, dann sagt sie euch, ob ihr gut oder weniger gut entschieden habt.

Ich gehe weiter, am Bogner vorbei und dort auf die Felsen. Es ist das Felsenhaus auf 9 Uhr. Dort passt Liuvens Schlüssel.

Alte Krypta, beim starrianischen Wachturm (lässt sich nicht öffnen, wenn ihr gegen Liuven entscheidet)

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Entscheidung für die Rebellen

In der Höhle: Eisenerz
Dämonenkäpchen
Truhe
Gold x 17
SaurerApfel x 3
Schwert der Stewarker Miliz, 8 Schaden
Gold x 33
Stewarker Schmortopf
Geringer Heiltrak
Saurer Apfel x 2

Beliarartefakt ist auf einem Felsen, Direkt an der Felsenküste, wenn ihr über die Brücke geht dann sofort nach 9 Uhr, also nach links. Dort auf dem Felsen ist das Artefakt. Geht weiter runter zum Sandstrand. Hier ist ebenfalls ein vergessenes Grab mit Runenbruchsteinen.

Runenstein /bruchstück erhalten beim Baum in der Nähe der Höhle die sich am Nördlichsten Ende befindet.

Truhe
Gold x 28
Geringer Ausdauertrank
Hanfbandagen x 4
Jagdpfeil x 18
Meisterhafte Hellebarde, Zweihandwaffe mit 30 Schaden.

Tisch
Phiole und Apfelbrau, Blauer Wühlbock

Lord Hertan

bei den Skeletten
Stewarker Schaller (Helm)
Eisenader mit 4 x Eisenerz

Sobald ihr Ricklen gefunden habt, nehmt den Schlüssel mit.

Beim Schrein des Belial ist Kalter Hass, ein Speer, sowie Geringer Manatrank auf dem Tisch Vergesst nicht das Eisenerz x 4 abzubauen. Nehmt den langen Weg in die noch verbliebene unerforschte Richtung. Dort kämft ihr gegen Skelette. Es ist eine Eisenerzader hier. Eisenerz x 4

Truhe
Hanfbandagen x 2
Altes Schert x 10
Geringer Manatrnk
Amulet des Schutzes
+ 20 Leben
+ 10 Rüstung

Bei der zweiten Truhe ist etwas Gold. Hab zu schnell A gedrückt. Geht zum Tor und benutzt den Schlüssel von Ricklen, dem Mann, den ihr gefunden hattet. Falls ihr noch nicht hier wart, müsst ihr gegen Belialsanbeter kämpfen, sollte aber kein Problem sein.

Die Quest: Keiner bleibt zurück sollte damit gelöst sein. Fast zumindest. Jetzt musst ihr noch mit Lord Hertan reden. Geht in die Stadt. Jilvie steht an der Küste, falls ihr noch nicht mit ihr gesprochen habt, so tut es jetzt .

In der Burg bekommt ihr den Passierschein. Sprecht mit Diego und Gorn bei der Taverne und m it Zyra an der Treppe.

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Solltet ihr für den Baron entscheiden, dann geht zu Winstan und verprügelt ihr. Er gibt die Entführung zu und sagt euch, wo ihr Mermund finden könnt. Ihr geht zur Höhle und verprügelt sämtliche Rebellen. Dadurch befreit ihr Mermund, der zurück zur Burg geht. Ihr solltet ihm folgen. Am Ausgang trefft ihr auf Winstan und habt mit ihm eine kurze Auseinandersetzung. Sprecht dann in der Burg mit dem Baron und dann auf dem großen Platz unten vor der Treppe mit Diego und Gorn, die bei der Taverne sitzen. An der Treppe steht die Abenteuerin Zyra.

Wenn alles erledigt ist, geht ihr zur Grenze, um ins nächste Gebiet zu kommen. Der Wachposten lässt euch passieren. Obwohl hier eine Falltür ist, könnt jederzeit zurückkommen. Ihr springt dann von der anderen Seite mit B hoch und landet wieder oben.



Kapitel 3: NORD-STEWARK/Baronie Silbersee

Die Grenze zum Silbersee ist die Jägerschlucht. Nachdem ihr durch die Falltür gesprungen seid, gelangt ihr in diese Jägerschlucht. Sie führt zur Baronie Silbersee. Der Posten auf der Grenze hat euch passieren lassen. Ihr könnt nun jederzeit von der Baronie Silbersee aus zurück.

CHARAKTERE; ALPHABETISCH
Carglan ist der Großmeister der Waldläufergilde
Doran, Standartenträger
Gilthor, der Kastellan des Lords
Gunda braucht 6 Heilnüsse aus Wildschweinmägen
Jilvie, Waldläuferin, die die goldene Pfeilspitze sucht
Khilian, muss vor Wölfen gerettet werden
Lester ist ein Heiler aus Tooshoo, der zeitweise bei Melog wohnt
Lord Gawaan
Melog, Schamane der Orks, freundlich gesonnen
Ogbosh bewacht das Tor der Orkhöhle, freundlich gesonnen
Semele, Mutter von Khilian, braucht Teichkraut x 3
Shalog heißt der Ork, der Irrighs Amulett hat
Shurak heißt der Ork, der im Wachturm lebt
Welgar, der Schmied
Zyra ist die Abenteurerin, die ihr in der Taverne zur eisernen Jungfrau getroffen habt

FEINDLICHE CHARAKTERE
Zargash, der Grausame, Harg der Schlächter und Ur-Shul, der Gerissene, sind feindliche Orks aus Myrtana
Erhag, feindlicher Ork aus Myrtana, hat Lord Gawaan gefangen

QUEST-LISTE

Bittere Medizin; Gunda braucht die Heilnüsse aus Wildschweinmägen 6 Stück
Die geheime Zutat; Ein wahnsinniger Alchemist braucht Totenmorcheln
Der Ehre zu viel; Bringe die Standarte zu Daran auf das Schlachtfeld
In den Fängen der Orks; Lord Gawaan ist in den Orkhöhlen gefangen.
Teichkraut; Semele; Mutter von Khilian; braucht Teichkraut x 3
Die Silberserseeorks; Der Zugang zu den Orkhöhlen ist versperrt.
Scabooze; Ogbosh; der das Tor zur Orkhöhle bewacht; will Scabooze.
Auf Seelensuche; Finde Schamane Melog; Irrigh und Shalog
Ich Chef; du nicht!; Du bekämpfst Erhag in Irrighs Namen
Ich Chef; du nicht ! II; Der Held befreit Lord Gawaan.
Erhags Schergen; Töte die verbliebenen Orkkrieger
Die alte Karte; Du hast im Archiv der Burg Silbersee eine alte Karte gefunden.
Lord Tronters Nachlass; Im Archiv ist ein Hinweis von Lord Tronter.
Tooshoo; benutze die Magische Rolle beim Geröll
FRAGMENTE UND STATUEN
Auf dem Schlachtfeld sind Bruchstücke eines Runensteins, beim Felsbrocken
Innosstatuette, hinter dem Haus d. verrückten Alchimisten Alzar, im Unterstand hinter Fässern
Innosstatuette, Höhle mit Khilian
Bruchstücke einer Rune, Wiese zwischen Khilians Höhle und dem Schlachtfeld
Innosstatuette, Höhle mit Pfeilspitze
Altertümliche Relikte bei Stelen
Innosstatuette, Höhle mit Standarte
Altertümliches Relikt an einer der Stelen. Das ist auf der Karte in diesem Runden Weg im Süden
Innosstatuette, Burg: Raum über den Verwundete
Runenbruchstücke am Ufer
Runenbruchstücke hinter der kleinen Brücke, die zu Melogs Gegend führt
Innosstatuette, draußen beim Regenfass (drinnen Trommeln) bei Melogs Haus
Runenbruchstücke in der Goblinhöhle mit Irrights Amulett
Altertümliches Relikt; Quest Lord Tronters Nachlass, auf dem Dach des verschlossenen Wachturms der Burg
GEGNER
Blutfliege Großer Stachel, 62 Erf.
Goblins aus dem Giftzahnstamm je 89 Erf., 15 Gold
Lurker, Lurkerkrallen, 98 Erfahrung
Riper (Wildschwein), Hauer e. Rippers, Wildbret, 126 Erfahrung
Schwarzer Wolf, Reißzahn, 68 Erfahrung,
Uferwespe Großer Stachel, 62 Erf.
Uferwespe, Stachel, 67 Erfahrung
Wiesenschinder Dunkler Chitinpanzer x 2, 82 Erf.
Wilder Scavenger, SP 62, Federn eines Wilden Scavengers
Wildschweine, Hauer eines schwarzen Keiler, Wildbret 62 Erf.

KRÄUTER
Snapperkraut
Totenmorcheln
Dämonenkäppchen
Schattenhäublinge (Pilze i. d. Minen)
Heilpflanze
Manapflanze
WAFFENTIPP: auf dem Schlachtfeld ist an einen Baum gelehnt eine sehr gute Streitaxt, Schaden 31 UND der Clou + 25 Ausdauer. In der Höhle, in der ihr für Jilvie die goldene Pfeilspitze sucht, findet ihr ein Barbarenschwert mit etwas höherem Angriff. Allerdings ist das Barbarenschwert mit 34 Schaden. Nachteil: es ist sehr schwer und macht die Schläge langsam.
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SIEDLUNG DER WALDLÄUFER
Folgt ihr dem Weg, landet ihr zunächst bei einer Siedlung der Waldläufer. Aktiviert den Teleporter und schaut euch um.

QUEST BITTERE MEDIZIN
Gunda braucht 6 Heilnüsse aus Wildschweinmägen

Truhe beim Bett des Waldläuferhauses
Gold x 34
Ausdauertrank x 2
Wildbret x 2
Jagdpfeil x 28
Bogenpflege und Wartung, eine Schriftrolle
Auf dem Fass steht ein Manatrank

Truhe in der Scheune
Blaubeeren x 2
Knoblauch x 2
Amulett der Erneuerung
+ 4 Manaregeneration
+2 Lebensregener.
Aubergine
Kochrezept für Gegrilltes Wild

Gold x 37
Jagdpfeil x 29
Beschädigter Waldläuferbogen
Alchemistisches Rezept für das Niedere Elixier des Adlerauges

Schickeres Haus, Truhe
Gold x 35
Aubergine
Schwerer Bolzen x 3
Hanfbandagen x 5
Schwere Armbrust, 20 Schaden

Regal: Elixier des Adlerauges

In der Scheune ist Elixier des Adlerauges im Regal.
Im schicken Haus oben ist Elixier des Adlerauges

Truhe der Waldläufer
Gold x 53
Jagdpfeil x 25
Alchemistisches Rezept für das Wespenelixier
Aubergine

QUEST DIE GEHEIME ZUTAT
Hinter der Siedlung der Waldläufer ist im Norden ein Häuschen. Der wahnsinnige Alchimist namens Alzar will vom Schlachtfeld Totenmorcheln.

Alzars Nachlaß
Waldläuferring
+ 10 Rüstung
+ 5 Fernkampfkraft
Alchemistisches Rezept für die Potenzierung geringer Manatränke

Ihr wollt und müsst sowieso zum Schlachtfeld im Südosten, um euch selbst ein Bild zu machen. Das Schlachtfeld ist im Bluttal. Auf dem Weg dorthin, auf der Wiese rechts schaut nach den Schmetterlingen. Ihr findet Bruchstücke einer Rune.

QUEST FÜRS LEBEN GEZEICHNET
Khilian vor Wölfen retten (4 Stück)
Hier am Ende des Feldes, auf dem ihr die Wölfe getötet habt ist am Eingang Wespenelixier. Schaut euch in der Höhle um. Zwischen einem Felsbrocken und dem Felsen ist eine Innosstatuette. Schattenhäubling ist ein Pilz, den ihr in der Mine findet. Außerdem Khilian. Innosstatuette ist in der Höhle, wo er sich versteckt hatte. Außerdem Erz x 3. Redet Khilian gut zu und er verspricht, dass er zur Burg zurück geht.

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SCHLACHTFELD

QUEST DER EHRE ZUVIEL
Wichtige Quest. Auf dem Schlachtfeld seht ihr das gesamte Ausmaß der Katastrophe. Doran hat außerdem auch noch die Standarte von Lord Gawaan verloren. Ohne sie kann er nicht zurück zur Burg Silbersee. Es ist eine Frage der Ehre. Für den Helden heißt das: erst wenn die Standarte wieder da ist, könnt ihr in die Burg. Gilthor, der Kastellan des Barons will, dass wir Doran helfen. Im Klartext heißt das: auf in die Minen zu den Goblins.

Bei der Fahne auf dem Schlachtfeld ist eine schwere Armbrust. In der Nähe ziemlich an der Seite eine Truhe mit
Gold x 33
Langschild 65 Rüstung
Alchemistisches Rezept für das Wespenelixier
Hanfbandagen x 6
Ring des Seefahrers
+10 Leben, Ausdauer, Mana
+ 2 Fernkampf und Magiekraft

Auf dem Schlachtfeld sind Bruchstücke eines Runensteins, schaut nach Schmetterlingen bei einem Felsbrocken. Außerdem könnt ihr überall Waffen und Schilde aufsammeln.

Es ist eine Truhe auf dem Schlachtfeld. Bei einem Wagen, der bei einem Stein steht
Gold x 183
Feuerball x 3
Opferklinge
Heiltrank + 100 Lebensenergie
Hanfbandagen


An einem Baum gelehnt ist eine Streitaxt, 31 Nahkampf + 25 Ausdauer - Das ist eine sehr gute Waffe.
Höhle der Goblins - Standarte
Dort findet ihr eine Innosstatuette

Altertümliches Relikt an einer der Stelen. Das ist auf der Karte in diesem Runden Weg im Süden
Kohle x 3
Eisen x 6

Ihr findet weiter hinten in der Höhle Lord Gawaans Standarte, die Doran, der Standartenträger, sucht. Eisenerz x 3, Schwere Armbrust.

Geht am Haus des wahnsinnigen Alchemisten Alzar vorbei. Ihr kommt hinter seinem Haus auf ein Feld, auf dem viele Bäume gefällt wurden. Ihr seht nur noch die Stumpen. Hier sind Wölfe. Tötet sie und geht dann zurück. Hier ist zwischen dem Feld, mit den gefällten Bäumen und dem Haus von Alzar ein Unterstand. Dort findet ihr hinter Fässern ein Relikt.

Bringt die Standarte selbstverständlich zu Doran auf das Schlachtfeld. Erst danach könnt ihr überhaupt die Burg betreten. Macht euch also auf den Weg vom Schlachtfeld zur Burg. Unterwegs trefft ihr Jilvie wieder.

QUEST DIE GOLDENE PFEILSPITZE
Jilvie braucht diese weil sie ein Wahrzeichen der Waldläufergilde ist und bittet euch, sie aus der Goblinverseuchten Höhle zu bergen.

Achtung: bereitet euch gut vor, denn in der Nähe der Truhe in der Höhle sind sehr viele Goblins. Heilmittel und Regenerationstränke sollte auf dem Steuerkreuz zur Verfügung stehen. Notfalls schaut im Handwerksmenü nach, ob ihr noch Heilmittel herstellen könnt. Die Höhle selbst ist ganz in der Nöhe.

Truhe
Hanfbandagen x 3
Goblinkeule x 2
Nachtaugen Elixier
Jagdpfeil
Armischienen des Schutzes
+15 Mana
+15 Leben
+10 Rüstung
+ 2 Lebensenergieregeneration

2. Truhe
Ausdauertrank
+ 100 Ausdauer
Blaubeeren+
X 3
Goblinkeule x 2
Jagdpfeil x 37
Goblinschild 45 Rüstung
+ 15 Ausdauer
+ 8 Leben
+ 4 Nahkampf
+ 1 Leben Regeneration

3. Truhe
Goldene Pfeilspitze
Barbarenschwert, 34 Nahkampf
Handbandagen x 6
Jagdpfeil x 34
Elixier des Adlerauges

Eisen x 3

Auf dem Weg zum Ausgang sind
Truhe der Waldläufer
Gold x 53
Jagdpfeil x 25
Alchemistisches Rezept für das Wespenelixier
Aubergine

Altertümliche Relikte bei einem zerfressenen Felsbrocken nahe der Truhe
Kohle x 3

Innosstatuette hinter Fässern

Draußen ist Jilvie, gebt ihr die Pfeilspitze. Vergesst nicht, den Teleporter beim Strand zu aktivieren, wenn ihr, wie Jilvie gesagt hat, durch die Büßerschlucht gegangen seid.

Vor dem Höhleneingang einer Höhle ist eine Truhe
Gold x 24
Ausdauertrank
Goblinkeule x 2
Jagdpfeil x 29
Ring der Steinhaut
+ 20 Leben und Rüstung
+ 15 Ausdauer
BURG SILBERSEE

Quest Bittere Medizin könnt ihr abschließen
Gebt Gunda die 6 Heilnüsse aus Wildschweinmägen

Sprecht mit Semele, die neben Gunda steht. Sie bittet euch, Teichkraut mitzubringen.
QUEST TEICHKRAUT; Semele, Mutter von Khilian, braucht Teichkraut x 3

Schaut euch hier um, überall sind Kisten und Relikte
In einer Truhe zwischen Gerümpel, im Turm mit dem spitzen Dach, findet ihr ein Tagebuch von Lord Tronter. Dies gehört zur Quest: Nachlass von Lord Tronter, die ihr im Archiv gegen Ende dieses Kapitels aktivieren könnt. Lord Tronters Tagebuch ist die Erläuterung zur Tür zur Zugbrücke. Gemeint ist die Zugbrücke, die vor einem Turm im oberen Stockwerk ist, aber hochgezogen wurde. Dadurch könnt ihr den Turm nicht erreichen.

Alchemistisches Rezept für das Elixier des Kriegers
Ausdauertrank
Rostiges Schwert
Schwerer Bolzen x 5
Lord Tronters Tagebuch
Rubin

Auf dem Dach Dach: Wurst x 2, Phiole x 3

Sobald ihr alles abgesucht habt, geht in den Kaminraum. Gilthor der Kastellan ist am Kaminfeuer. Sprecht mit ihm, um die Geschichte voranzutreiben.

Seht euch in der Burg um. Oben in der Burg neben dem Kaminzimmer ist ein weiteres Zimmer mit Gerümpel. Dort ist eine Innosstatuette. Und Niederes Elixier der Arkanen Macht. Geht von hier aus weiter. Auf dem Boden des nächsten Raumes findet ihr Jagdpfeile, in einem anderen Rostige Säge Niederes Elixier der Stärke, Alte Zange, Alte Fackel. Rostige Axt, Alchemistisches Rezept für das Niedere Elixier der Stärke
Rostige Axt
Niederes Elixier der Arkanen Macht. Auf dem Wandelgang.

Nächster Raum Niederes Elixier des Adlerauges
Jagdpfeile
Alte Fackel

Hof
Schartige Sichel
Pfeil x 32
Blutfliegenarmschiene
Alchemistisches Rezept für das Elixier der Dunklen Tränen
Schäbiger Silbersee Schild
Niederes Elixier der Arkanan Macht

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-

ORKGEBIET
Sobald ihr die Standarte bekommen habt und mit dem Kastellan gesprochen habt, lässt euch Pip auf der Brücke passieren. Im neuen Gebiet geht es gleich ziemlich zur Sache, je nachdem in welche Richtung ihr geht, um Kräuter zu sammeln, geratet ihr an starke Orks. Also Vorsicht.

Ansonsten sollte euer Ziel erst der Wachturm sein, den ihr von weitem seht. Dort in der Nähe ist die Orkhöhle, in der Lord Gawaan gefangen gehalten wird, außerdem ein Teleporter.

Am Ende einer Sackgasse
Ausdauertrank
Pfeil x 17
Stumpfes Messer x 2
Rostige Axt x 2
Armschienen der Genesung

WACHTURM
Hinter Shurak am Wachturm ist eine Innosstatuette. Nachdem ihr mit Shurak die Kräfte gemessen habt, könnt ihr euch im Turm umsehen.

Oben auf dem Wachturm in der Truhe
Ausdauertrank
Jagdpfeil x 32
Blutfliegen-Armachienen
Alchemistisches Rezept für das Elixier der Dunklen Tränen
Schäbiger Silbersee Schild, 18 Rüstung
Niederes Elixier der Arkanan Macht x 2
Lester Truhe
Elixier des Kriegers
Wespen Elixier
Niederes Elixier der Arkanan Macht
Elixier des Adlerauges
Verzauberter Kammhelm

HÖHLE DER ORKS
Aktiviert den Teleporter in der Nähe und geht dann weiter zum Tor. Davor steht der Ork Ogbosh. Ihr aktiviert zwei Quests.

QUEST DIE SILBERSEEORKS
Der Zugang zu den Orkhöhlen ist durch eine Palisade versperrt. Ogbosh bewacht das Tor.

QUEST SCABOOZE
Ogbosh, der das Tor zur Orkhöhle bewacht, in der Lord Gawaan ist, will Scabooze.

Im Klartext lautet dies, ihr müsst vom Schamanen der Silberseeorks Scabooze besorgen. Der Schamane heißt Melog und wohnt im Süden dieses Abschnitts. Hier im Süden ist eine weitere kleine Brücke. Direkt hinter der Brücke, ist rechts in der Wiese ein vergessenes Grab mit Runenbruchstücken. Am Fluss ist ein Vergessenes Grab, ich glaube VOR der Brücke am Ufer, bin aber nicht mehr sicher. Aber auch leider eine starke Grupper von Goblins Giftzahn-Stamm, Jäger Schamane Häuptling und Krieger sie kommen immer zu viert. Diese hat 15 Gold por Kopf 89 xp

Geht weiter vor zum Haus von Melog. Hier ist ein vierter Teleporter. Eine Innosstatuette ist draußen beim Regenfass in der Nähe vom Ausgang wo Schamane Melog seine Trommeln hat. Es hängt ein Bogen namens Wolfsreißer am Schuppen im Garten.

Außerdem ist hier Lester. Er ist ein menschlicher Händler, der nicht nach Tooshoo kann, da der Pass verschüttet ist.
Lesters Truhe
Elixier des Kriegers
Wespen-Elixier x 2
Niederes Elixier der Arkanan Macht
Elixier des Adlerauges x 2
Verzauberter Kammhelm 25 Rüstung
Alchemistisches Rezept für die Potenzierung geringer Manatränke

QUEST Auf Seelensuche
Finde Schamane Melog, Irrigh und Shalog

Sprecht mit Melog. Er schickt euch, Irrigh zu suchen. Sucht die Orte auf, die auf der Karte markiert wurden. Irrigh will seine Seele zurück, sprich sein Amulett, auf dem sein Name steht. Es ist eine weitere Markierung hier, begebt euch dorthin und reded mit Shalog, der das Amulett geklaut hat. Er schickt euch in die Höhle des Frosches, um es zu bergen.

QUEST ICH CHEF! DU NICHT I

Also in die Höhle im Osten dort sind Goblins aus dem Giftzahnstamm je 89 xp und 15 Gold, Hier ist ein Vergessenes Grab mit Bruchstücke des Runensteins, Schattenhäubling (Pilz). Im nächsten Gebiet hat der Schamene des Giftzahnstammes außer 15 Gold auch einen Talismann
Uchi-Wao-Talisman
+ 25 Mana
+ 5 Maierkraft
+ 3 Manaregeneration
Schattenhäublinge x 5
Kohle x 3
Eisenerz x 3

Lurker geben 98 xp und Lurkerkrallen: Es versteht sich von selbst, dass ihr bei den Lurkern das Teichkraut für Semele mitnehmt.

Bevor ihr die Truhe erreichen könnt, in der das Amultett ist, entdeckt ihr den Frosch.

Waran, 200 xp Waranuzunge, Muffiges Fleisch
In Bewegung bleiben, der hat einen sehr giftigen Atem, wenn er faucht. Benutzt einen Trank, der Ausdauer erhöht, das beschleunigt den Kampf.

Dahinter ist Shalogs Kiste
Gold x 63
Irrighs Seele
Hanfbandagen x 2
Stachelkeule der Silbersee-Orks 14 Schaden

Dahinter an der Wand ist Rubinvorkommen

Vorsicht, es wartet eine Gruppe von 5 Goblins auf euch. Unbedingt Regenerationstrank trinken, der Lebensenergie regeneriert.

QUEST ICH CHEF! DU NICHT II
Sprecht mit Irrigh und dann mit Schamane Melog und erneut mit Irrigh, damit er euch das Amulett aushändigt.

Danach könnt ihr Melogs Medizintruhe öffnen
Hanfbandagen x 3
Alchemistisches Rezept für das Elixier der Sieben Winde
Heiltrank
Arakner Ring + 15 Mana und Magie

Benutzt bei Melogs Hütte den Teleporter. Er bringt euch zu den Orkhöhlen zurück.

ORGHÖHLEN

Benutzt bei Melogs Hütte den Teleporter. Er bringt euch zu den Orkhöhlen.
Braut euch Elixier des Kriegers, das gibt + 40 Lebenenergieregeneration und 20 Rüstung und 3 Nahrkampfkraft.

Sprecht mit Ogbush am Tor und gebt ihm sein geliebtes Scabooze zu saufen

Schaut euch dann in der Höhle um. Ihr findet 3 Phiolen hier und Niederes Elixier der Stärke. Ihr könnt noch einsammeln:

Manatrank
Elixier des Kriegers
Barbarenschwert
Alte Fackel
Wurst

Außerdem findet ihr ein gutes Rezept
Truhe
Gold x 84
Alchemistisches Rezept für das Elixier des Kriegers
Fackel
Hanfbandagen x 6
Stachelkeule der Silbersee Orks x 2

Erhag bringt 400 xp, seine Leibwächter 52 jeweils Ihr bekommt primitiver Schlüssel. Der Kampf ist sehr leicht.

Stachelkeule der Silbersee-Orks haben die Leibwächter

Erhag , 400 Erfahrung, Der Boss, eine Waffe, primitiver Schlüssel
Heiltrank x 2
Erhags Talisman
+ 15 Ausdauer
+ 10 Leben
+
Öffnet das Holztor und sprecht mit Lord Gawaan. Sagt ihr, dass Giltor, der Kastellan, euch geschickt hat.

Lord Gawaan sagt, Zargash, der Grausame ist aus Myrtana. Harg und Ur-Shul kamen mit ihm und halten die Soldaten von Lord Gawaan gefangen. Er bittet euch, sie zu befreien.

Auf dem Weg nach draußen trefft ihr auf Darruk. Darruk ist Orruks Bruder, der im Startgebiet in eurem Dorf war.

ORKFÜHRER
Falls ihr den gefährlichen Orks noch nicht begegnet seid, von denen Lord Gawaan gesprochen hat, dann werden sie euch nun suchen. Das heißt, ihr könnt nun in der Ferne ein Rufzeichen leuchten sehen, wenn ihr aus der Höhle der Orks kommt und Richtung Wachturm lauft. Das Rufzeichen sollte durch die Büsche leuchten. Schaut euch im Inventar die Karte an, sie sollte ebenfalls eine Markierung aufweisen. Hier wartet Ur-Shul. Kein einfacher Gegner, je nachdem, wie ihr die Fertigkeiten erlernt habt.

Ur-Shul, der Gerissene, 113 Erf,
Gold x 19
Armschienen des Mondes
Elixier der Dunklen Tränen

Wenn ihr Pech habt, kommt sein Kumpane gleich hinterher:
Zargash der Grausame
Gold x 14
Ring der Steinhaut
Niederes Elixier der Stärke
Krush Zakach, seine Waffe
Jetzt müsst ihr noch die Soldaten befreien, die in Gefangenschaft geraten waren. Bereitet euch gut vor. Ihr braucht Heiltränke auf dem Steuerkreuz zur Schnellwahl.

Es kommen drei Sklaventreiber mit dem Anführer Harg, dem Schlächter. Das Problem ist die Menge an Gegnern.

Harg, der Schlächter
23 Gold
Insigine des Duellanten
Niederes Elixier der Stärke

BURG SILBERSEE - DAS ARCHIV
Liefert Semele das Teichkraut. Ihr bekommt 600 xp dafür und Rezept zum Potenzieren von geringen Tränken.

DAS ARCHIV
Nachdem ihr mit Lord Gawaan gesprochen habt, könnt ihr das Archiv betreten. Es ist unten im Eingangsbereich rechts die Treppe hinunter. Im Archiv findet ihr

Alchemistisches Rezept für die Potenzierung geringer Manatränke
Vergessener Brief (Altes Pergament) Quest: Lord Tronters Nachlass
Rezept für das Niedere Elixier der Arkanen Macht
Alte Karte von Argaan
Rezept für die Potenzierung geringer Manatränke

Das Pergament, das ihr gefunden habt, ist die letzte Nachricht vom ehemaligen Herrscher Lord Tronter. Er schreibt an seine Frau und sagt, er hätte den Siegelring gut versteckt. Daraus resultieren die folgenden Quests:
Lord Tronters Nachlass
Finde Lord Tronters Schlüssel
Finde einen Weg zu Tronters Versteck
Berge Tronters Siegelring

Sprecht danach wieder mit Lord Gawaan Nächste Station Tooshoo. Dann bergt ihr Lord Tronters Nachlass.

QUEST LORD TRONTERS NACHLASS
Geht jetzt in den Raum nebenan, durch das Loch in der Wand quasi. Dort ist Gilthor, der Kastellan. Fragt ihn nach den Möbeln, die entfernt worden sind. Wir suchen den Siegelring aus Lord Tronters Nachlass. Geht also zum Wachturm mit dem spitzen Dach. Dort steht hochkant ein Bett und ihr findet Tronters Schlüssel. Geht zurück in den Kaminraum. Neben der Treppe ist eine Tür, die ihr nun öffnen könnt.

Gegenüber an der Wand ist ein Hebel. Damit lasst ihr draußen vor dem Durchgang einen Steg herunter. So gelangt ihr auf die Mauer und zu einem Turm, der bisher unerreichbar war. Truhe dort enthält:
Elixier des Heldenmuts
Gold x 120
Manatrank
Lord Tronters Siegelring
+ 20 Leben
+ 16 Magie
+ 15 Mana
+ 6 Fernkampf
+ 4 Nahkampf
+ 2 Manaregeneration
+ 1 Lebensenergieregeneration

Altes Duellierschwert und Beschädigter Duellierschild liegen im Raum bei den Fässern. Oben bei den Fässern ist ein Altertümliches Relikt auf dem Dach. Ebenso Niederes Elixier der Stärke und Heiltrank. Unten neben der Truhe an der Wand ist ein zweiter Hebel. Damit öffnet ihr die Tür zur Stadtmauer.

Ihr seid hier fertig, was die Quests betrifft, sobald ihr so weit seid, geht ihr wieder ins Oger-Gebiet, über die kleine Brücke. Ihr müsst ganz in den Süden.

Falls ihr nicht teleportiert seid, trefft ihr auf Lurker. Besonders direkt hinter der zweiten kleinen Brück links am Ufer sind vier Lurker. Geht auf den Felsen gleich links. Bei mir konnten sie nicht dort hoch, so dass ich sie von dort abschießen konnte. Ich erwähne die Lurker nur für den Fall, dass ihr nicht teleportiert seid.

Ansonsten teleportiert ihr vom Oger-Teleport zum letzten südlichen Teleport und geht danach ganz in die äußerste südliche Ecke des Gebietes unten auf 6 Uhr. Dort ist ein Rufzeichen.

Hier könnt ihr die Steine sprengen, jedoch ist ein Steingolem dahinter. Entweder ihr tötet ihn, oder kommt an ihm vorbei. Probiert es aus.


Kapitel 4: TOOSHOO Einleitung

Ihr findet hier im Abschnitt Fragmente einer Armbrust und ein Rezept zur Pflege und Wartung antiker Waffen. Diese Armbrust ist zu empfehlen, selbst für Krieger. Armbrust muss nicht aufwändig gespannt werden, wie ein Bogen, mit der Armbrust schießt ihr sofort. Die Teile einer antiken Armbrust findet ihr in den Tempelruinen (Wetterstatue) im Raum auf 5 Uhr (rundlicher Raum mit Tischen, vor dem komplett runden Raum). Das magische Erz bekommt ihr im Labyrinth in dem Lester ist, am Ende dieses Abschnitts. Die Armbrust macht 28 Schaden. Eine passende Munition ist Sägezahnbolzen.

Geächtete Waffen: Sägezahnbolzen.
Das Rezept kann bei Borran gekauft werden. Das ist eine Anleitung zur Herstellung von Armbrustmunition. und ich habe es gekauft und die Bolzen hergestellt. Sie sind sehr nützlich, vor allem mit der antiken Armbrust.

Für Bogenschützen: Moorwespenpfeile
Geht im Baum nach oben. Ars Magica: Moorwespenpfeile - dieses Rezept ist oben bei Calamus, Hüter des Wissens. Das ist der Bibliothekar. (Bibliothek ist dort wo die Tür mit dem leuchtenden Zeichen ist). Das Rezept ist in einem Regal. Diese Pfeile sind sehr wirkungsvoll. Auch für Krieger und Magier würde ich empfehlen, diese Pfeile im Gepäck zu haben und ab und zu einzusetzen. Später ersparen sie euch im Tempel sehr viele Heiltränke.

Verwitterter Waldläuferbogen
Achtet auch auf einen verwitterten Waldläuferbogen, der irgendwo an eine Wand gelehnt steht. Ich habe leider vergessen, zu notieren, wo genau ich den gefunden habe und mit einem zweiten Durchlauf habe ich ihn einfach nicht finden können. Mit diesem Bogen jedenfalls und dem Rezept zur Pflege und Wartung antiker Waffen könnt ihr einen guten Bogen herstellen.


QUESTS TOOSHOO
Ärger im Gepäck - Tasche und Stollengrollen zurückbringen Borran und Shakes
Die Lurkerplage, Leboras Probe
Spinnennetze für Mama Hooqua
Der Wasserkelch - Nejos
Dein Bericht & Rede mit Vultus, dem Zauberschmied und mit Gilana
Brauche Hut. Biete Belohnung. Vultus will Strohhut
& Kontrolle ist besser - Das Lurker-Halsband
Der Wetterschrein - Wetterstatue reparieren
Die Wahl der Qual - Regen oder Sonnenschein
Beliars Fluch - Es regnet (sonst vermutlich Innos Segen)
Willkommen im Saktum, Merdarion erwänt Icarius, der auf Forschungsreise wollte
Eine heiße Spur rede mit Calamus dem Bibliothekar und betrete die Hütte von Icarius und Calamus
Der Mann mit vielen Freunden
Gehe zu Lesters Hütte - Spurenlese mit Sumpfkraut ist, was folgt.
Tooshoo - Schriftrolle benutzen, in Tooshoo ankommen


STATUEN UND RELIKTE
Innosstatuette in eine der Hütten vor dem großen Baum
Innosstatuette hinter Kisten auf dem Steg bei den Hütten
Inosstaruette in einer Hütte mit Schlafraum und Ständer mit Rüstung
Innosstatuette beim Regenfass von Shakes Hütte draußen im Sumpf
Rechts (Gesicht z. Meer) ganz am Ende des Strandes ist ein Altertümliches Relikt
Altertümliches Y-fömiges Relikt in der kleinen Höhle beim Strand
Vergessenes Grab mit Bruchstücken beim Felsen der am Strand im Wasser ist
Altertümliches Relikt auf 1 Uhr in der Lurker-Höhle
Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken, Lurker-Höhle bei der Rubinader
Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken am Ausgang der Lurker-Höhle oben auf dem Felsen
Felsen an der Klippe zur Höhle mit Lester, nach dem man das verschl. Tor passiert hat
Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken auf der Wiese in der Nähe zur Höhle in der Lester verschwunden ist. Dort ist ein großer Stein und dort ist das Grab.
Altertümliches Relikt hinter dem verschl. Tor, wenn man Lester befreit hat, vor der Brücke rechts

CHARAKTERE ALPHABETISCH
Borran, Freihändler
Calamus, Hüter des Wissens. Das ist der Bibliothekar
Gilana, Hüterin der Wurzeln
Leboras, ehem. Paladin, selbsternannter Ordnungshüter
Lester, im vorigen Gebiet beim Orkschamenen Melog getroffen
Mama Hooqua, Händlerin
Merdarion, Großmeister des Wassers
Milten, Großmeister des Feuers und Freund von Lester und König von Myrtana
Pyrokar, Hochmagier, wird nur erwähnt
Nejos, fieberkranker Forscher
Ningal, Großmeister der Finsternis
Shakes, Mitarbeiter von Borran bestiehlt Borran
Vultus, Zauberschmied, Gegner von Gilana
Zyra ist die Abenteurerin


KRÄUTER
Manapflanze
Schwertlobelie
Sumpflilie
Drosselwurz
Süßwurz
Dämonenkäppchen
Manapflanze
Heilpflanze


GEGNER
Lurker 98 Erfahrung, Lurkerkrallen
Waran, Waranzunge, Muffiges Fleisch, 116 Erfahrung
Sumpfhai, Muffiges Fleisch und 137 Erf.
Moorwespe, Riesenstachel, 98 Erfahrung
Küstenschleim 126 Erf, Muffiges Fleisch und Perle
Snapper, Reißzahn, 126 Erf.
Ork-Krieger und Schamane, 16 Gold, Stachelkeule der Orks, 116 Erf.
Skelette, Altes Korshaan-Schild, Falchion, 106 Erfahrung
Knochenbrecher Ork, Waffe Gush Gor, 116 Erfahrung



Kapitel 4:QUESTS

Nachdem die Steine gesprengt sind, seht ihr ihn sofort, den Steingolem.
Quest: Töte den Steingolem oder versuche ihn zu umgehen.

545 Erfahrung für erledigen des Steingolems, Kohle und Obsidian
Für die Erledigung der Quest bekommt ihr nochmals 800 Erfahrung.

Geht zwischen den Felsen hindurch, es folgt eine Sequenz.

Die erste Hütte, an die ihr kommt, gehört Borran, dem Freihändler. Dann werdet ihr sehr schnell feststellen, dass ihr nur voran kommt, wenn ihr sowohl für Lebras die Quest erledigt als auch Gilana gefällig seid.


ZWEI QUESTS AUF EINEN SCHLAG
Die Lurkerplage, Leboras Probe und die Quest Ärger im Gepäck: Shakes sucht eine verlorene Tasche gehören zusammen. Die Tasche ist bei den Lurkereiern.

Geht einfach nach Osten, also Richtung 3 Uhr. Ich habe es mir bequem gemacht, und mich auf diesen eckigen Fels-Stein gestellt. Dort kommen die Lurker nicht hoch. Ich hab sie größtenteils von oben abgeschossen und einige unten angelockt und bin dann wieder hochgesprungen auf den Felsen. Danach kann man ungestört die Eier und die Tasche einsammeln. Diese Methode spart Heiltränke.

Wichtige Quest:
QUEST SPINNENNETZE FÜR MAMA HOOQUA
Es läuft wie immer: nehmt so viele Quests an, wie es möglich ist, und macht euch erst dann auf dem Weg ins Umland, um doppelte Wege zu vermeiden. Ausnahme: Leboras, der ehemalige Paladin und selbsternannte Ordnungshüter. Seine Quest, die Lurkereier zu besorgen ist notwendig, damit ihr mit Mama Hooqua, der Händlerin, sprechen und mit ihr Handel treiben könnt.

Sie gibt euch die wichtige Quest: Spinnennetze für Mama Hooqua.
Ihr bekommt zur Belohnung unter anderem ein wichtiges Rezept: Elixier der Stärke. Das ist super. Seht zu, dass ihr diese Quest so schnell wie möglich abschließt, damit ihr Elixier der Stärke selbst herstellen könnt. Die Warane sind wichtig zu jagen, denn sie hinterlassen Waranzunge. Schwertlobelie, Waranzunge und Phiole machen daraus Elixier der Stärke, Rüstung + 50, Lensenergieregeneration und + 8 Nahkampf. Das braucht ihr für die Quest um den Wetterstein und für die Quest, Lester zu finden, das ist die letzte Quest hier im Gebiet.


Diese Quest für die Spinnennetze solltet ihr aus einem zweiten Grund aktiviert haben, nämlich damit ihr auf die 12 Spinnennetze, auch wirklich achtet, wenn ihr im Sumpf unterwegs seid. Die Spinnennetze leuchten von weitem, auch nachts. Wenn ihr einmal wisst, wie dieses Leuchten aussieht, dann achtet ihr genauer darauf und findet die Netze ziemlich schnell. (Die Spinnennetze sind allerdings auch da, OHNE dass ihr die Quest angenommen habt. Ist nur die Frage, ob ihr ohne die Quest so konsequent darauf achtet würdet.) Falls ihr noch Spinnennetze sucht, dann geht im Inventar auf die Karte und schaut nach, wo ihr noch nicht gewesen seid. Auf dieser Inventar-Karte sind die Bereiche, wo ihr noch nicht lang gelaufen seid, grau. Sucht dann an diesen Stellen.

900 Erf. Für die Spinnennetze
Rezept f. Elixier der Stärke und Elixier des Heldenmuts
Elixier des Heldenmuts solltet ihr bereits erlernt haben. Verkauft es für 360 Gold.


QUEST DER WASSERKELCH
Sobald ihr mit Mama gesprochen und ihre Quest angenommen habt, erscheint ein Ausrufungszeichen auf der Karte. Das lockt euch zu Nejos, der fieberkrank in seiner Hütte liegt. Er ist ein Forscher, der einen legendären Wasserkelch sucht. Diese Quest erledigt ihr im Prinzip nebenbei.

FUNDSACHEN
Elixier des Heldenmuts
Elixier der Stärke bei Mama Hooqua, eine Innosstatuette in einer Hütte, in einem Raum mit Holz-Lattentür. Hier ist ebenfalls Rostiges Paladinschwert, Berserkeraxt, Rostiger Paladinschild.
Drosselwurz
Elixier der Stärke

Truhe
Jagdpfeil x 38
Sumpfbogen 25 Schaden
Süßwurz x 2
Sumpfkraut x 2
Elixier des Heldenmuts
Knoblauch x 3

Rezept für Brackwassersuppe

Elixier des Adlerauges
Starker Heiltrank
Elixier der Stärke


Im Baum
QUESTS DEIN BERICHT und BRAUCHE HUT. BIETE BELOHNUNG und & KONTROLLE IST BESSER
Geht in den Baum und redet mit Gilana, der Hüterin des Baums, mit Vultus dem Zauberschmied.

UND Gilana will, dass man in den Westen geht; ein Snapper Halsband zu finden Quest: Kontrolle ist besser

Unten im Keller Zauberschmied Vultus
Der will einen Strohhut. Ist in einer unterirdischen Ruine im Südwesten, die von Orks bewohnt wird. Ihr findet dort eine gute Waffe, ich würde jedoch empfehlen, zuerst an der Oberfläche herumzulaufen, um eine oder zwei Level zu gewinnen. Die sind schnell gewonnen hier. Die Empfehlung hat den Hintergrund, dass es in der unterirdischen Anlage, in der die Orks sind, eng ist, ihr bei den Kämpfen schlecht den Überblick behaltet und die Orks zu zweit oder dritt kommen UND einen Waran dabei haben.

Wenn man den richtigen Level hat, ist das kein Problem. Wenn jemand einen niedrigeren Level hat, verbraucht er Unmengen an Heiltränken. Das könnt ihr eben eingrenzen, indem ihr erst mal die Oberfläche abklappert und zuerst andere Quests macht.

So oder so:Vultus und Gilana sind Gegenspieler und ihr müsst euch für eine Seite entscheiden. Entweder ihr seid für Vultus oder Gilana. Wir erforschen zuerst noch den Baum, denn ganz oben gibt es das Rezept für die Pfeile und zwar bei Calamus in der Bibliothek. Ars Magica: Moorwespenpfeile heißt das Rezept. Außerdem findet Geschliffene Phiole, was euch für das Handwerk nützlich ist.

Vor dem Haus mit einer gesicherten Truhe stehen drei Aspiranten
Truhe mit Sicherung
Gold x 67
Drosselwurz x 2
Schattenhäubling x 4
Manapflanze x 5
Heilpflanze x 4

Den Steg hinunter findet ihr hinter Fässern am Baum Elilxier des Heldenmuts.
Geht in eine andere Hütte, dort ist eine Truhe ohne Sicherung
Langspitzschild, 45 Rüstung
Starker Manatrank + 140 Mana
Sumpfkraut x 5
Schwerer Bolzen x 15
Jagdpfeil x 70
Heilpflanze x 5


Kapitel 4: IM SUMPFLAND VON TOOSHOO

Sobald ich das Dorf verlassen habe, finde ich hinter Fässern, die hier auf dem Steg stehen, ein Spinnennetz. Ihr seht auf der Karte im Westen ein Bauwerk eingezeichnet. Das sind die Ruinen, in der die Orks sind und der Strohhut. In der Nähe dieser unterirdischen Ruine, sprich links davon, ist ein weiteres Spinnennetz.

Ich gehe noch nicht in die Höhle, sondern zum Strand runter. Dort klettere ich wieder auf einen Felsen und erlege 2 Warane. Der dritte ist zu weit weg, ihn erledige ich im Nahkampf.

Ganz am Ende des Strandes ist ein Altertümliches Relikt
Drei Snapper sind in der kleinen Höhle beim Strand. in der Höhle ist ein Altertümliches Y-förmiges Relikt.
Am Strand ist ein Felsen im Wasser. Hier ist ein vergessenes Grab.

Elixier der Arkanen Macht
Elixier des Heldenmuts x 2 in einer Hütte nicht weit vom Strand.
Rezept für das Elixier der Sieben Winde
Stumpfes Messer ist auf dem Boden.

Bei der Hütte ist ein Feld auf dem könnt ihr jede Menge Kräuter sammeln. Bei der Hütte steht draußen Shakes, neben ihm beim Regenfass ist eine Innosstatuette. Im Regal im Haus ist Bleiglas Phiole x 2, Elixier des Heldenmuts.

Nahe bei dem Feld im Gebüsch ist ein Spinnennetz


QUEST KONTROLLE IST BESSER
Höhle mit Lurker, Lurkerhalsband

Altertümliches Relikt auf 1 Uhr
Kohlefläz und Eisenerz sind hier

Verschlossene Truhe
Gold x 285
Starker Ausdauertrank
Diamant
Ring des Mystikers
Streithammer, 24 Schaden

Hier ist eine Rubinader und ein Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken.

Ganz oben in der Nördlichen Spitze ist der Lurker mit dem Halsband. Außerdem weitere Fundstücke:
Schriftrolle Geheimnisse des Erzes. Geschmeide
Alchemistisches Rezept für Elixier des Adlerauges

Ihr kommt oben im Gebirge aus und oben ist wieder ein Vergessenes Grab. Hier ist neben den Runenbruchstücken, Wallbrecher eine gute Waffe mit 35 Schaden
Elixier des Heldenmuts, Leinenbandagen, Starker Ausdauertrank, 120 Gold

Heilt euch mit Leinenbandagen und speichert unbedingt ab. Unten geht es wieder zur Sache. Ein Spinnennetz und ein Sumpfhai erwarten mich, nachdem ich vom Berg herunter gestiegen bin. Meine Position ist auf ca 10 Uhr.

BELOHNUNG
Je nachdem, welchen Level ihr habt, solltet ihr direkt zu Gilana gehen und ihr das Halsband aushändigen. Ihr bekommt 1000 Erfahrung dafür und vielleicht steigt ihr eine Stufe auf. Für das Halsband bekommt ihr von Gilana außerdem einen tollen Ausrüstungsgegenstand: Armschienen der Nacht, mit 20 Ausdauer und 20 Leben. Übrigens: Ihr könnt die Belohnung für Quests jederzeit einsehen. Geht ins Logbuch und dort wählt in der Auftragsliste einen Auftrag an . Mit Y seht ihr die Belohnung. Zu Merdarion lässt sie uns immer noch nicht. Also wieder raus in den Sumpf.

Geht ins Sumpfland, schaut am besten auf die Karte, wo ihr noch nicht gewesen seid. Auf der Karte sind diese unbesuchten Stellen grau.

Wenn ihr zu dem andern Höhleneingang geht, der unterhalb liegt, bekommt ihr zwei weitere Spinnennetze. Schaut euch dort in der Umgebung im Sumpf um. Dann geht dort in die Höhle, um den Wasserkelch zu finden.


QUEST DER WASSERKELCH
Es ist eine Goblinhöhle, in der der antike Wasserkelch für Najan sein muss. Gleich in der Nähe des Eingangs erwarten euch zwei Goblins. Weiter hinten ist ein ganzer Stamm Goblins mit zwei Schamanen. Lockt sie aus dem Innern heraus etwas auf den Gang und geht hinter eine Kurve, damit die Schamanen euch mit den Zaubern vielleicht nicht so viel treffen.

In dieser Höhle könnt ihr Erz und Kohle abbauen und findet den Wasserkelch für Najan. Außerdem Elixier der Stärke

Auf dem Weg nach draußen kommt euch der Häuptling, ein Krieger und ein Schamane entgegen. Die Gruppe ist sehr stark und der Gang eng. Nehmt unbedingt einen Regenerationstrank.

Etwas weiter habt ihr Rechts noch eine Höhle mit Tümpel und drei Waranen. HIER IST EINE GOLDADER.

Geht im Sumpfland zur Tempelruine. Rechts neben dem Tempel im Sumpfland wo zwei Sumpfhaie sind ist ein Spinnennetz. Jetzt gehe ich zu dem Gebäude, das auf der Karte eingezeichnet ist, ich meine links, nicht die Tempelruine. Dieses ist das unterirdische Gemäuer, in dem Orks und der Strohhut sind.

QUEST BRAUCHE STROHHUT. BIETE BELOHNUNG
Höhle mit Strohhut für Vultus
In der Höhle habe ich Mors Mortis gefunden - eine Zweihandwaffe mit 36 Schaden. Sie hat das Blitzelement und kann Gegner lähmen. Zum Vergleich: Wallbrecher, der in dem vergessenen Grab war, das oben auf dem Berg beim Höhlenausgang ist, hat +30, Ausdauer und + 7 Ferkampfkraft, 35 Schaden. Schläge, die ihr mit gedrückter X Taste ausführt verursachen statt dem doppelten Schaden den Dreifachen. Außerdem hier Verwittertes Kochian Schild, Falchion

Truhe
Gold x 68
Starker Ausdauertrank
Jagdpfeil x 36
Streithammer
Elixier des Berserkers

Am Eingangsbereich sind drei Ork und ein Waran. Nehmt unbedingt einen Regenerationstrank.

Ich bin in der Höhle, in der der Strohut zu finden ist, zuerst nach rechts gegangen. Dort ist ein Ork mit zwei Waranen. Die sind verhältnismäßig leicht zu beseitigen. 116 Erf. Und 16 Gold von den Orks. Danach erst gehe ich langsam zum Raum links, wo das Lagerfeuer mit den Orks ist. Ich schieße einen Pfeil auf einen Ork, um ihn zu schwächen. Alle Orks kommen auf mich zu, ich konzentriere mich weiter auf den Ork, der bereits getroffen ist und erledige ihn schnell, um einen Gegner weniger zu haben. Die Kämpfe sind hart, aber die Orks haben wenig Abwehr und sterben schnell.


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TIPPS für diese und die letzte Quest: HANDWERK in TOOSHOO

Lest euch den Ausführlichen Tipp dazu durch. Hier eine Kurzfassung:

Stellt Tränke selbst her, wenn eure gesammelten Kräuter nicht reichen, dann kauft Kräuter und keine fertigen Tränke. Das ist billiger.

Stellt Tränke her und verkauft sie, falls ihr sie nicht braucht. Das trifft zum Beispiel auf Manatränke zu, auf die ihr als Krieger verzichten könnt. Falls ihr Krieger seid und kein Magier, könnt ihr Elixier der Dunklen Tränen verkaufen. In der Herstellung benötigt ihr Phiole 20 Gold Dämonenkäppchen x 2, Schattenhäubling x 3. Verkaufen könnt ihr einen Trank an Mama für 50 Gold, macht einen Gewinn von 30 Gold pro Elixier, das ihr verkauft.


Stellt Stärkungstränke her: Die Warane sind wichtig zu jagen, denn sie hinterlassen Waranzunge. Schwertlobelie und Phiole machen daraus Elixier der Stärke, Rüstung + 50, Lensenergieregeneration und + 8 Nahkampf. Das braucht ihr für die Quest um den Wetterstein und vor allem für die letzte Quest Der Mann mit vielen Freunden, für die ihr Lester finden müsst.

Benutzt den Teleporter zu den Tempelruinen, sobald ihr euch ausreichend gewappnet fühlt.


QUEST DER WETTERSTEIN
Springt nach unten in den Tempel. Ihr könnt hier auch zurück springen, nach oben. Ist zwar fummelig, geht aber und ist im Übrigen euer einziger Weg nach draußen. Unten im Eingangsbereich ist ein Elixier der Arkanen Macht eine Spitzhacke und eine Schaufel.

Geht langsam vor, unten sind Skelette.
Die Skelette hinterlassen Schild, Falchion, 106 Erfahrung

Die Hinterlassenschaft eines Skelettes könnt ihr NICHT beim Torso finden. Ihr müsst die Arme und Beine finden, die zu einem Torso gehören. Dort hebt ihr die Gegenstände dann auf und der Dampf über dem Torso verschwindet.

Die ersten beiden Räume sind leicht, dann kommt ein Golem. Wenn der Golem blockt, kann ich nur empfehlen, dass ihr X gedrückt haltet, um euren Schlag aufzuladen. Sobald er die Deckung lockert, lasst ihr X lost und macht mit dem folgenden Schlag wenigstens vernünftigen Schaden. Dann müsst ihr sehr schnell Y drücken und rollen.

Unverzichtbar ist ein Regenerationstrank, da ihr hier im Gemäuer kaum ausweichen könnt. Ihr nehmt ihr trotz Block Schaden. Der Golem gibt nur 106 Erfahrung, Obsidian und Erz.


HINWEIS
Die Gegner in den folgenden Räumen haben ein abgestecktes Gebiet, in dem sie sich bewegen. Sie gehen über dieses Gebiet in der Regel nicht hinaus. Es gibt für sie unsichtbare Grenzen. Nutzt dies zu eurem Vorteil, um Heiltränke zu sparen.

STRATEGIE
Speichert immer wieder ab, sobald ihr Erfolg hattet. Ich kann dies nicht oft genug betonen. Infolge der unsichtbaren Grenzen gehe wie folgt vor. ich bewege mich langsam voran und drücke immer wieder LT, um zu sehen, ob im angrenzenden Raum etwas ins Visier genommen wird. Das heißt, ich bleibe in respektvoller Distanz stehen, weit genug, dass sie mich nicht wahrnehmen, jedoch so nahe, dass ich einige Gegner ins Visier nehmen kann, indem ich LT drücke.

Mit dem rechten Stick suche ich mir ein Ziel aus, wenn es klappt einen Untoten Priester, weil die am gefährlichsten sind. Sobald etwas im Visier ist, ziehe ich mit RT den Bogen, drücke nochmals RT und spanne und schieße auf ein Skelett. Ihr könnt auch die Armbrust nehmen und sofort schießen, wenn euch das lieber ist.

Durch den Schuss werden alle Skelette aufgeschreckt und beginnen, auf mich los zu rennen, auf mich zu. Meist schaffe ich es, ein Skelett abzuschießen, ehe die anderen bei mir sind. Wichtig: Jetzt drücke ich länger A, um die Waffe weg zu stecken, (sonst kann ich nicht rennen). mache kehrt und renne zurück zu dem Gebiet, aus dem ich kam. Falls die Skelette mir zu nahe kommen, springe ich zwischendurch mit B.

Dabei habe ich immer die Karte im Auge, die oben rechts eingeblendet wird. Dort sehe ich, wie nah die Skelette an mir dran sind, wie viele mir folgen und bis zu welchem Punkt sie hinter mir bleiben. Das hat außerdem den Vorteil, dass ich die Gruppe etwas auseinander bringe, denn mache gehen sofort zurück in den Heimatraum.

Anders ausgedrückt: Versucht die Aufmerksamkeit von denjenigen zu binden, die euch am nächsten sind. Falls ihr sie an dieser unsichtbaren Grenze in einen Kampf verwickeln könnt, erledigt ihr sie, während der Rest der Gruppe Skelette wieder zurückläuft und euch nicht behelligt.

Meist bleiben Bogenschützen und Untote Priester stehen, weil sie ihre Magie aufladen bzw. den Bogen spannen wollen. Die Priester könnt ihr erledigen, indem sie ins Visier nehmt, während sie die Magie aufladen. Geht dann in Deckung und spannt den Bogen, wartet ab, bis sie ihre Magie gewirkt haben. Geht schnell aus der Deckung, schießt und geht dann zurück in die Deckung. Falls ihr eine Armbrust benutzt braucht ihr nicht den Bogen spannen, aber ihr solltet auf Aufladephasen und die Angriffsphasen achten, in denen sie die Magie auf euch schleudern. Vor der Magie müsst ihr Schutz suchen, denn manche Priester können zwei Mal hinter einander mit Magie angreifen. Das bringt euch fast um.

Speichert, speichert, speichert. Immer wenn ihr erfolgreich ein paar Skelette gemurkst habt. Ich kann das nicht oft genug betonen. Speichert viel.

Der Vorteil dieser Methode ist, dass ihr zwischendurch eine Bandage zum Heilen nehmen könnt, wenn keine Gegner mehr in der Nähe sind. Solltet ihr von Skeletten umzingelt sein, müsst ihr auf eure Tränke zurück greifen, was schlecht ist. Bandagen lassen sich nur benutzen, wenn auf der Karte kein roter Punkt zu sehen ist.


Jetzt im Einzelnen
Nachdem der Golem besiegt ist und ich mit Bandagen geheilt habe, speicher ich ab. Im nächsten Raum sind unglaublich viele Skelette auf dem Boden. Ich bleibe in respektvoller Distanz stehen, weit genug, dass sie mich nicht wahrnehmen, jedoch so nahe, dass ich einige ins Visier nehmen kann, indem ich LT drücke.

Mit dem rechten Stick suche ich mir ein Ziel aus, spanne und schieße. Die Skelette laufen los, ich auch. Sobald ich über der Grenze bin, die sie in der Regel nicht passieren, greife ich einen Krieger an, der nahe bei mir ist und erledige ihn. Ein zweiter blieb hier, um ebenfalls anzugreifen, aber mit zweien werde ich fertig, ohne einen Heiltrank benutzen zu müssen. So laufe ich immer hin und her, bis ich alle besiegt habe.

Untote Priester
Deren Magie bringt euch um. Es sind Blitzmagier. Das bedeutet, sie können euch unter Umständen lähmen. Ihr nehmt also wenn möglich, den Untoten Priester ins Visier und schießt. Das heißt, ihr bewegt den rechten Stick und springt so von Gegner zu Gegner. Sobald ein Untoter Priester im Visier ist, schießt ihr auf ihn. Dann drückt ihr sofort lange A und rennt weg.

Im zweiten Raum gibt es drei Stück den Priestern. Die solltet ihr so schnell wie möglich ausschalten, denn sie können euch umbringen.

Dritter Raum ist Harkaar, die rechte Hand Jar-Baels. Der läuft immer von rechts nach links. Bei Harkaan sind ZWEI Untote Priester, die zwei Salven Magie hintereinander abschießen können. Ihr könnt die Untoten Priester NICHT ins Visier nehmen, sie zeigen sich erst, wenn sie euch verfolgen. Isoliert sie auf die beschriebene Weise, um eine Chance zu haben.

Ich visiere einen Wächter an und schieße. Dann drücke ich lange A um die Waffe wegzustecken und renne gleichzeitig los, zurück in den Gang, aus dem ich gekommen bin. Ich hatte zunächst Harkaar anvisiert und geschossen, aber der ist zunächst nicht zu verletzen. Ein Krieger/Wächter nimmt dagegen viel Schaden, so dass ihr die Gegner schneller dezimiert, wenn ihr sie zuerst angreift. Das nur nebenbei.

Ich achte jetzt auf die eingeblendete Karte oben rechts. Anhand der roten Punkte sehe ich, wie viele Gegner mir folgen und vor allem bis wohin sie mich verfolgen. Sobald ihr herausgefunden habt, wo die Grenze ist, die sie nicht übertreten, bleibt stehen und bindet einen Gegner, um ihn zu töten. Die Untoten Priester zeigen sich erst jetzt. Vorher könnt ihr sie nicht anvisieren. Kümmert euch an der unsichtbaren Grenze um sie.

Isolieren funktioniert so: der Untote Priester lädt seine Magie auf, während die anderen Skelette schon wieder den Rückzug angetreten haben. Ich nehme dann den Priester ins Visier und bewege mich sofort seitlich hinter eine Säule in Deckung, während ich ihn in Visier behalte. Ich spanne meinen Bogen und warte ab, bis der Priester seinen Zauber auf mich los gelassen hat. Die Säule blockt den Zauber. Jetzt bewege ich mich einen Schritt zur Seite aus der Deckung heraus und schieße. Dann gehe ich sofort wieder in Deckung. Da meine Schüsse gut aufgeladen sind, brauche ich nur zwei Schuss und der Priester ist hinüber. Mit den Bogenschützen funktioniert es ähnlich.


Jetzt kommt ihr an einen Raum, in dem sind Diener des Gruftfürsten. Ich gehe hier auch rückwärts, w sie folgen nicht sehr weit. Ich habe Schutz vor den Pfeilen des einen während ich den anderen in Einzelteile zerlege. Den Bogenschütze nehme ich ins Visier, gehe in Deckung lade meinen Bogen verlasse die Deckung und schieße. Ich überstehe alles, ohne viele Tränke zu verbrauchen.

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SPRUNG oder nicht
Dahinter im Gang endet dieser Abschnitt. Ihr müsstet hier herunter springen. Achtung es ist jemand hier. Bleibt vor der Öffnung stehen und Drückt LT. Stellt euch an die linke Seite und sucht die rechte Seite bei dem dampfenden Becken ab, indem ihr LT drückt. Dort ist ein Untoter Prister. Schießt ihn von hier oben aus ab. Eventuell müsst ihr einen kleinen Schritt zurück gehen, damit die Pfeile nicht im Mauerwerk landen.

Vor dem Sprung nach unten bewegt euch nun nach rechts dort stehen zwei Tempelwächter Ihr könnt nur einen richtig sehen und ins Visier nehmen, aber den solltet ihr von oben erledigen.

HINWEIS: Wenn ihr jetzt herunterspringt könnt ihr nicht mehr zurück. Stellt sicher, dass ihr genügend Heilgegenstände habt. Falls nicht, ist jetzt der Zeitpunkt, den Tempel wieder zu verlassen. Ihr könnt am Eingangsschacht hochspringen. Dort sind Vorsprüngen Wie ihr an Heiltränke kommt, findet ihr ausführlich im Kapitel Handwerk in Tooshoo.

Wenn ihr weiter gehen wollt, solltet ihr wissen, dass dort zwei Steingolems auf euch warten. Macht besser zwei Spielstände. Einen von der Position, bevor ihr herunter springt.

Der Sprung nach unten
Zuerst erledige ich den verbliebenen Wächter links vor dem Gatter-Tor. Das ist verschlossen, aber laut Karte ist dort das Bruchstück der Statue, das wir suchen. Also brauchen wir einen Schlüssel.

Hier unten ist das erste Mal eine Truhe. Blutdorn Elixier für Manaregeneration und Federn eines wilden Scavngers x 12. Das lohnt sich.

Ihr seid im Thronsaal. Der Untote Priester, den ich von oben abgeschossen habe, saß neben dem König. Neben seinem Sitz ist Zerkratzter Goldener Kelch. Es gibt eine zweite Truhe mit Elixier des Berserker und Zerkratzter Goldener Kelch x 3, neben der Truhe sind Waffen und Rüstung.

Es gibt eine dritte Truhe mit: Geschliffene Phiole x 3, Ampulle x 6


DIE ZWEI GOLEMS
Ich habe im Inventar Steinhaut Elixier. Das benutze ich denn es gibt + 50 Rüstung Also ich locke die Golems in den Gang, indem ich Pfeile abschieße auf einen von beiden. Dann gehe ich schnell ins Inventar, (was die Aktionen des Kampfbildschirms einfriert). Hier Nehme ich Steinhaut und Elixier der Arkanen Macht. Ich konzentriere mich auf einen Golem und wenn er blockt, drücke ich länger X um meinen Schlag aufzuladen. Es kommt mit den Golems ein Schütze, den ich ignoriere. Ich muss ein Mal heilen, werde aber verhältnismäßig leicht mit den Golems fertig. Ich habe es ein anderes Mal so gespielt, dass ich Elixier der Stärke genommen habe, das den Nahkampfangriff steigert. Das ist ebenfalls sinnvoll. Kommt auf eure Skills an.

Im nächsten Abschnitt gabelt sich der Weg. Zu beiden Seiten sind Tempelwächter, Diener und Priester. Geht genau so vor, wie zuvor beschrieb en, falls ihr nicht weiter kommt. Geht ihr nach links, führt der Weg um Ecken herum und dort ist in weiterer Steingolem. Ihr müsst ihn NICHT bekämpfen. Der Schlüssel ist nicht dort. Er ist in einem Gewölbe rechts.

Geht zuerst nach rechts. Dort ist Okoo, Linke Hand Iar-Baels. Er hat Elixier des Adlerauges.

Haltet euch weiter rechts und ihr umgeht den Golem. Rechts bekommt ihr es mit Skeletten zu tun. Dort ist eine Säulenhalle links steht ein Priester und ein Diener und rechts ebenfalls. Lockt zuerst die Skelette von der einen Seite dann von der anderen, damit ihr es nicht mit zwei Priestern auf einmal zu tun bekommt. In der Säulenhalle ist auf der linken Seite sind zwei Truhen.
Truhe mit
Bleiglas Phiole
Bauchige Phiole
Gravierte Phiole

Eine zweite Truhe mit
Elixier der Schwarzen Galle (Manaregeneration)
Altes Buch x 7

Geht zu der hinteren Wand. Zwischen den beiden Säulen mit den Dampf-Schalen steht eine kleine Truhe. Dort ist der Schlüssel für das Gatter.

Alter Schlüssel
Gold x 236
Nachtaugen Elixier x 2
Jagdpfeil x 27
Fackel
Sumpfhai Talismann, + 20 Rüstung 4 Manaregeneration, 3 Lebensenergieregen.

Falls ihr wegen der Erfahrungspunkte die restlichen Gegner noch beseitigen wollt, könnt ihr vielleicht könnt Elixier des Heldenmuts herstellen. Die Gravierte Phiole, die in der Truhe war, macht das möglich. Ich gehe also in den runden Raum zurück und dann vorsichtig nach links. Beim Golem sind Skelette. Ich kann den Golem nicht bekämpfen und mich gleichzeitig gegen die Angriffe der Skelette wehren. Also nehme ich ein Skelett ins Visier und schieße. Dann renne ich los. Und richtig, obwohl nur zwei Skelette zu sehen waren, sind drei hier. Es sind zwei Tempelwächter vor allem ein Untoter Priester. Ich erledige nach und nach zuerst den Priester, dann die anderen Skelette. In Steinschalen im Gang sind Starker Heiltrank und ein anderer starker Trank.

Vergewissert euch, ob ihr alles eingesammelt habt. Ich finde im rundlichen Raum auf 5 Uhr neben Tischen weitere Truhen. Eine davon enthält das Teil einer antiken Armbrust.

Todesblitz x 2
Ring des Hohenpriesters,
Korshaan-Armschienen
Starker Heiltrank, + 140 Leben
Teile einer antiken Armbrust

Es gibt eine zweite Kiste
Altes Falchion,
Jagdpfeil x 54
Starker Manatrank
Korshaan-Schild 75 Rüstung + 25 Ausdauer +15 Leben - sehr guter Schild.

3. Truhe
Riesenstachel x 8
Waranzunge x 3
Lurkerkrallen x 6
Reißzahn eines Razors x 4

Zyra ist die Abenteurerin
Wie bringt ihr es nun fertig, dass ihr Zyra nicht zu eurem Feind macht?
Egal, was ihr für ein Wetter wählt, sie wird immer das Gegenteil wollen. Das heißt: wählt ihr Sonne aus, will sie Regen und umgekehrt. Ihr könnt einen Trick anwenden. Wählt ein Wetter aus, das ihr NICHT wollt. So wird Zyra das Gegenteil haben wollen. Daraufhin kämpft mit Zyra - sie lässt euch nun euren Willen. Ihr geht zur Statue wählt dann beim Wetterstein das Wetter aus, das Zyra will.

Beispiel:
Sagen wir, ihr wollt Regen, aber Zyra wird sagen, sie will Sonne. Um mit ihr auf einer Seite zu sein, dürft ihr Zyra also nicht sagen, dass ihr Regen wollt. Geht zu ihr und sagt statt dessen zum Schein zu ihr, dass ihr Sonne wollt. Zyra wird dann sagen, sie will Regen. Jetzt kämpft ihr mit ihr und gewinnt. Dann lässt sie euch beim Wetterstein freie Hand. Hier wählt ihr tatsächlich Regen aus, das was ihr eigentlich wolltet. Geht dann zu ihr zurück und sie ist von euch ganz angetan.

Wenn ihr entschieden habt, welches Wetter es sein soll, geht zurück zum Baum und sprecht mit Gilana. Sie lässt euch nun zu Merdarion, dem Großmeister des Wassers. Vorher lässt sie euch noch Kleidung wählen:

Ihr habt wieder die Wahl zwischen drei Roben. Keine Angst, falls ihr die anderen Rüstungen auch haben wollt, sind diese im nächsten Gebiet käuflich zu erwerben.

Harnisch des Behüters hat
+ 45 Lebensenergie
+ 20 Ausdauer
+5 Lebensenergieregeneration
+ 5 Ausdauerregeneration
+4 Nahkampfkraft

Lederpazer des Jägers
90 Rüstung
+ 25 Lebensenergie
+ 25 Mana
+ 5 Fernkampfkraft
+ 4 Manaregeneration
+ 3 Lebensregeneration

Robe des Aspiranten
50 Rüstung
+ 55 Mana
+ 10 Magiekraft

So ausgestattet geht ihr so hoch in dem Baum, wie möglich und dann zu den Hütten draußen. In der einen Hütte ist Calamus, der Bibliothekar. Er lässt euch passieren. Ich gehe weiter nach oben. In eine der Hütten des neuen Gebietes finde ich Elixier der Arkanan Macht, Manatrank, die andere Hütte ist verschlossen, also gehe ich nach ganz oben.

Ich rede mit allen Großmeistern, dem Großmeister des Feuers. Hochmagier Pyrokar wird erwähnt. Er sei gegenüber den Ideen der Magier hier nicht aufgeschlossen.

Ningal, Großmeister der Finsternis, ist nicht gesprächig. Zuletzt rede ich mit Merdarion Großmeister des Wassers Icarius wollte reisen bestätigt er. Merdarion weiß aber nicht mehr darüber. Er schickt uns zu Calamus zurück, der mit ihm in einer Hütte wohnt.

QUEST EINE HEISSE SPUR
Rede mit Calamus dem Bibliothekar und betrete die Hütte von Icarius und Calamus.
Calamus, der Hüter des Wissens, d. h. der Bibliothekar gibt uns den Schlüssel zur deren Hütte. Dort ist eine Truhe mit
Gold x 96
Ring des Mystikers
Leinenbandagen x 3
Sumpfschoten x 2
Leere Schriftrolle x 3
Elixier der Arkanan Macht x 2

Nach der dramatischen Entdeckung gehe ich noch einmal hoch zu den Großmeistern. Milten, der Großmeister des Feuers ist nicht da, dafür redet Ningal ein bisschen mehr mit uns. Er erwähnt den schwarzen Turm, der sich plätzlich erhoben hat und von einem Fremden. Das gleiche erwähnt auch Merdarion, der Großmeister des Wassers. Wie dem auch sei, wie gehen in den Sumpf zu Lesters Hütte. Diese Hütte liegt hinter der Hütte von Shakes, die bei dem Feld ist. Lester ist nicht da, dafür Milten, der Großmeister des Feuers. Er wirkt einen Zauber, so das das Sumpfkraut sichtbar wird, dass Lester ausgelegt hat.

QUESTS DER MANN MIT VIELEN FREUNDEN
An der Küste, wenn ihr Lesters Spur folgt, liegt ein Belialartefakt auf dem Felsen, und zwar nachdem ihr an dem verschlossenen Tor vorbei seid.

Noch bevor man in die Höhle geht, um Lester zu suchen, kommt man an einen kleinen Strand mit viel Snapperkraut. Seitlich ist ein großer Stein und dort ist ein vergessenes Grab mit einem Relikt.


HÖHLE DER KNOCHENBRECHER ORKS
Knochenbrecher Ork, Waffe Gush Gor, 116 Erfahrung
Snapper, Reißzahn, 126 Erf.
3 Orks sind am Eingang und 4 Snapper weiter hinten. Es kommen harte Kämpfe auf euch zu. Geht schnell ins Inventar und nehmt entsprechende Tränke für Ausdauer und erhöht auch euren Nahkampfschaden.

Hier ist eine Goldader, links an der Felswand.
Goldader, die II.
Truhe
Sumpfschoten x 3
Fackel
Nachtaugen Elixier
Jagdpfeil x 22
2.Truhe
Gold x 213
Sumpfschoten x 2
Ring des Mystikers
3. truhe
Elixier des Berserker
Rune der Kaserei
Häuptling Val Mor hat Elixier des Berserker und kommt mit Snapper.

Nach der großen Höhle mit dem Häuptling ist hinten eine 3. Goldader. An der Seite auf dem Felsvorsprung ist eine Kiste mit Elixier der Stärker und Stachelkeule der Orks. Am Tümpel ist Ader Magischen Erzes. Im der nächsten Höhle ist Starker Heiltrank und Elixier der Stärke. In einer Nische ist Schrein des Belial aber kein Artefakt. In der nächsten Höhle ist eine Statue an einem Felsen. An der Rückseite dieses Felsbrockens ist eine 2. Ader magischen Erzes.

Oberschamane Ur Tusch, 600 Erf. 1150 Erfahrung

Truhe
Rune der Schnellen Hand
Jagdpfeil x 35
Leinenbandagen x 4
Stachelkeule der Silbersee-Orks x 2
Elixier der Stärke
Ulum-Ulu-Ring
+ 25 Leben und Mana
+ 15 Ausdauer
+ 5 Nahkampfkraft
+ 3 Ausdauerregene.

Bei der Statue
Kriegsbogen, Korshaan-Schild, Varantinischer Säbel

Ich drücke gegen die Statue und gehe dann aus der Höhle hinaus. Draußen ist eine Truhe
Muffiges Fleisch x 3
Krush Zakach
Stachelkeule der Silbersee-Orks
Jagdpfeil x 26
Snapperring

2. Truhe auf dem Hügel
Armschienen des Belagerers
+ 25 Ausdauer
+ 15 Lebensenergie
+ 6 Fernkampfkraft
+ 2 Lebensenergieregeneration
Einäscherung x 4, Magische Spruchrolle, Spruch trifft mehrere Ziele

An den Klippen am Meer, rechts bevor man über die Brücke geht, ist ein Altertümliches Relikt.

Bedient den Hebel, der hier ist und öffnet das Tor. Falls ihr noch etwas vergessen habt, könnt ihr durch das geöffnete Tor jetzt zurück.


Kapitel 5: THORNIARA - Teil I

THORNIARA TEIL II

WAFFENHINWEIS
Die besten Waffen sind diejenigen, die ihr schmieden könnt. Vor allem die Rezepte aus der Göttlichen Schmiede sollten euch gefallen. Das Schwert Innos Zorn könnt ihr später zu Erwachter Zorn Innos weiter verbessern.


CHARAKTERE
Daca, Meisterspionin des myrtanischen Königs (Zyra)
Daranis, Magier
Diego
Drurhang, Verräter, Anhänger von Xesha
Erscheinung (Xardas)
Gorn, der Wächter/Söldner aus Stewark
Jilvie, die Waldläuferin
Lester, der Mann mit den Tatoos im Gesicht
Lord Hagen, Berater von König Rhobar III
Ningal, Erzmagier der Finsternis
Tadoy, Bauer, der um Hilfe bittet
Rauter, Unterstützer, bekannt von der Taverne in Stewark
Xardas, die Erscheinung in Person
Xesha, dämonische Widersacherin, vermutlich Ahn Bael
Zyra, die Abenteuerin (Daca)


GEGNER
Gefallener Milizionär, 365 Erfahrung
Untoter Krieger/Paladin, 365 Erfahrung
Zombie, verwesende Hirnmasse 255 Erfahrung
Erhabener Schattenläufer, Horn eines Schattenläufers, Schattenläuferfleisch x 8, 428 Erfahrung


ARTEFAKTE
HINWEIS: ich hatte manchmal an einer Stelle Schmetterlinge, aber konnte nichts aufheben, egal wie oft ich A gedrückt habe, außerdem war an der Stelle nichts zu sehen. Ich denke, daher fehlen mir Sammelstücke.

Altertümliches Relikt, in den Bergen des Startgebietes, Sackgasse zum Blutfeld
Innosstatuette, Tadoys Dorf hinter einer Hütte
Altertümliches Relikt in der Höhle mit eingestürztem Stollen, oberh. v. Dorf
Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken, Wiese zwischen Tadoys Dorf und Siedlung
Vergessenes Grab mit Runenbruchstücken, Nahe Peds Haus, in der Siedlung
Altertümliches Relikt, Stadtmauer Throniara (bei Gorn), Felsseite
Altertümliches Relikt, Hafen, Haus des Händlers
Vergessenes Grab hinter dem rundförmigen Haus im Tempelbezirk
Beliarartefakt Turm mit Teleport zu Xardas, hinter d. Friedhof


KRÄUTER
Kronstöckel
Gereiftes Ogerblatt
Gereifte Heilpflanze
Große Manapflanze
Schattenhäubling
Fliegenpilz

ERZE
Kohle
Eisen
Rotes Erz
Magisches Erz
Diamant

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SIGHTSEEING IN THORNIARA - ALLGEMEINE WEGHINWEISE
Die ganze Stadt ist von Sperren durchzogen. Alles mögliche Zeug dient hier als Barrikade und erschwert die Orientierung in der Stadt. Eine große Hilfe ist der Hafen. Kämpft euch durch bis ihr Diego bei einer Barrikade findet, in dem nähe von dem Schiff, welches hier ankert. Hier könnt ihr über die Barrikade klettern und so schickt Diego euch zu seinem Haus. Das ist ein zentraler Punkt, denn dort sind weitere Freunde, sowie ein Teleporter. Das ist im Übrigen ein wichtiger Orientierungspunkt.

Schaut euch immer wieder die Karte im Inventar an. Unten im Süden der Stadt sind zwei Bauwerke. Das linke ist die Burg mit König Rhobar III, das rechte ist die Bastion, in der die Gefangenen festgesetzt werden. Sie sollen dann in der Arena kämpfen. Die Arena ist das dritte große Gebäude, das runde im Süd-Osten, das zweite runde Gebäude ist eher im Nord-Osten und das ist der Tempel.

Diese Gebäude erreicht man immer über die Burg. D. h. falls ihr nicht mehr wisst, wie ihr zu diesen Gebäuden kommt, dann geht zu einem der Teleporter, die auf der Karte sind. Entweder zu Diegos oder zu dem auf dem Vorplatz der Burg. Von der Burg aus (Burg im Rücken) geht nach rechts über die Brücke und dort weiter geradeaus - das ist das Arenaviertel und dort rechts ist die Bastion.

Durch den Hinterausgang der Bastion kommt ihr in einen Graben und so in die Arena. Das ist ein storytechnischer Effekt. Sobald ihr in der Arena gewesen seid (Story) verlasst ihr diese durch eine Grabstätte. Wichtig hier: vor dem Ausgang der Grabstätte ist rechts unten ein Hebel. Betätigt diesen, um das Tor DAUERHAFT zu öffnen. Ihr könnt dann theoretisch immer wieder durch die Grabstätte zur Arena. Oder durch die Bastion und den Graben, was euch lieber ist.

Wenn ihr das erste Mal aus der Arena sprich aus dem Grab kommt, könnt ihr einen kleinen Weg entlang laufen, der vorher unerreichbar war. Dieser kleine Weg führt an einem Ende zum Tempel und am anderen Ende zu einem verschlossenen schmiedeeisernen Tor. Dieses Tor öffnet ihr, um den Weg zukünftig nutzen zu können, um schnell zum Tempel zu kommen. Dieser Weg mit dem schmiedeeisernen Tor ist neben einem Haus, das direkt nahe an der Brücke zur Burg steht und somit leicht zu finden.

TEMPEL
Wollt ihr also den Tempel erreichen, könnt ihr von der Burg aus rechts über die Brücke und dann hinter der Brücke links zu dem Haus gehen. Links von dem Haus geht ihr durch das Tor und dann den Weg entlang bis zum Tempel. Kontrolliert ob ihr richtig seid auf der großen Karte im Inventar.

STADTTEILE
Das Hafenviertel ist nicht schwer auszumachen. Neben dem Hafenviertel ist das Armenviertel. Über dem Hafenviertel ist das Marktviertel. Vor der Burg, wenn ihr geradeaus geht, ist die Plaza. Das ist, wenn ich das richtig verstanden habe, das Reichenviertel. Von der Burg aus nach rechts über die Brücke ist das Arenaviertel. Beim Tempel direkt ist das Tempelviertel. Das besteht im Prinzip nur aus zwei Häusern, die ihr betreten könnt. Alle anderen sind meiner Meinung nach verschlossen. So weit das Sightseeing, nun zurück zur Geschichte.

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Vier Stück sind hier
Blutnattern Söldner 395 Erfahrung, Blutnattern-Schild und Streitkolben oder Armbrust

Ich gehe also von der Burg aus nach rechts über die Brücke. D Auf der Brück e bleibe ich stehen und schieße rechts im Garten die Gegner ab. Dann springe ich auf die Balustrade der Brücke und von dort aus rüber in den Garten
Truhe dort 4-fach gesichert
Paprika x 3
Kurzes Messer
Mächtiger Manatrank
Paladinschwert
Ich gehe hinten auf die Felsen und seltsamerweise verschwindet die Grafik. Ich sehe keine Häuser mehr. Im Gras sitzen Blutnattern Söldner. Ich kann sie von hier aus abschießen, ohne dass sie auf mich reagieren. Ich bin im Hof einer Farm. Im Garten ist Große Manapflanze gewesen, das ist interessant für Magier. Hier im Garten der Farm ist Kronstäckel Hier ist ein Schuppen beim Felsen. Oben auf dem Felsen ist ein Beliarartefakt. Direkt bei der Farm ist die Bastion. Ich springe hinunter in den Graben, weil ich sehe, dass dort keine Gegner sind.

Auf der Hauptstraße sind Soldaten. Ich springe zurück auf die Brücke. Von hier aus habe ich einen besseren Überblick Ich will die Blutnattern-Soldaten für einen besseren zum Aufleveln abschießen.

In dem Garten rechts von der Brücke Truhe
Rote Paprika x 3
Kurzes Messer
Mächtiger Manatrank
Aladinschwert 61 Schaden



Kapitel 5: THORNIARA - Teil II

DAS ARENAVIERTEL
Auf einem Gutshaus hier ist eine kleines Klohäuschen und dort ist ein Belialartefakt

Schaut euch hier um, ihr könnt zwischen Bastion und Arena alles an Gegnern beseitigen und Erfahrung sammeln. Außerdem ist an der Seite der Arena beim Felsen rechts ein Altertümliches Relikt. Bei dem Haus, dessen Hintereingang offen ist, sind in der Ecke des Hauses draußen Fässer. Dort sind Trunk des Eroberers und Mächtiger Heiltrank. Hier am Felsen wächst Ogerblatt an den Klippen.

Im Am Haus die Truhe hat
541 Gold, Mächtiger Ausdauertrank Kriegspfeil x 8, Seidenbandagen x 5 Armschienen der Erneuerung rechts ist nein links ist Kronstäckel
Rechts Trank des Eroberers und Mächtiger Heiltrank

Im Haus Altes Nordmarschwert und unter dem Tisch Smaragd. Hinter einem Waffenständer Hohes Elixier des Heldenmuts Zange
Direkt rechts im Gebüsch vor dem Hauteingang der Arena ist ein Altertümliches Relikt, y-förmig.

Hinter einer Häuserreihe ist die Hintertür offen. Dort steht eine Truhe mit
541 Gold
Mächtiger Ausdauertrank
Kriegspfeil x 8
Seidenbandagen x 5
Armschienen der Erneuerung Innen auf dem Tisch Altes Nordmarschwert Smaragd auf dem Boden Hinter einem Ständer Hohes Elixier des Heldenmuts

Truhe zwischen den Häusern ggü. der Bastion
Gold 128
Mächtiger Heiltrank
Seidenbandagen x 7
Hohes Elixier des Heldenmuts
Myrtanischer Stechhelm der Ausdauer, 90 Rüstung

Ich begnüge mich nicht mit den Gegnern auf den Wegen. Ich locke die Wächter von der Bastion herunter, springe dann auf den Felsen neben dem Eingang zur Bastion und erledige sie. Nachdem alle verschwunden sind, gehe ich die Treppe hoch auf die Mauer und auf das Dach. Oben in der Bastion sind 6 Wächter. Die Erscheinung ist dort, Xardas heißt die Erscheinung

Die Ahn Bael sind also unwillkommen, wer hätte das gedacht. Oben auf dem hinteren Wachturm sind Mächtiger Heiltrank und Waffen. Dann betrete ich die Bastion.



DIE BASTION
3 Söldner nehmen mich in der Bastion in Empfang. Dann plündere ich die Truhen:

Truhe
Zellenschlüssel für die Bastion
Paladinschild 180 Rüstung
Barbarenschwert
Varantinischer Säbel
Schwerer Varantinischer Topfhelm, 55 Rüstung
Ivys Verlobungsarmreif
Kisten: Verstärkte Armbrust liegt oben drauf Tanzender Säbel, Großschwert, Meisterhafter Krush Zakach liegen hier noch herum.

Irgend einer der Söldner hat einen Edlen Bogen mit 40 Schaden. Schaut nach, ob ihr den in Besitzt habt und rüstet ihn aus. Geht dann zu den Zellen. Maldun ist hier, ein Gefangener. Er sagt, ich soll durch den Graben zur Arena gehen. Er gibt mir den Schlüssel für die Tür zum Hinterausgang

Ich gehe durch den Graben zur Arena. Dort öffne ich das Gatter und erledige 3 Wächter. Kurzes Messer und Alte Zange sind an der Seite zu finden. Das Tor zur Arena selbst ist leider verschlossen. Hier ist Lord Hagen, sind Diego und Milten. Miltens Kontaktmann war ein Verräter. Milten kann nicht zaubern. Cerone hat sie verraten und arbeitet jetzt mit Drurhang.

Ihr könnt hier wählen zwischen
Myrtanischem Prunkharnisch Rüstung260
Myrtanischem Lederkürass, Rüstung 140
Myrtanische Kriegsrobe, Rüstung 90

Die Rüstung von ziehe ich sofort an. 260 Rüstung ist besser als 180. Sobald ich mich umgezogen habe, erscheint Cerone. Er gibt mir 395 Erfahrung und den Arenaschlüssel.


ACHTUNG
Sobald ihr den Schlüssel zur Arena benutzt habt könnt ihr die Ereignisse nicht mehr aufhalten. Schaut euch die Quest an:

QUEST FÜR FEYSHIR
Die Zeit der Rache ist gekommen! Der Mann, der Feyshir niedergebrannt hat, steht vor dir. Töte ihn und seine Spießgesellen
Töte Drurhang
Töte Drurhangs Offiziere - 14!!!

VORGEHEN
Eure Ausrüstung sollte eure Rüstung verstärken. Lasst euch, wenn möglich, nicht von Drurhang mit seinem Schwert treffen, denn es verlangsamt UND zieht dann 200 Schaden ab und das für 8 Sekunden. Das heißt: ihr seid innerhalb von kurzer Zeit tot.

Legt die Erdbebenrunen (hoffentlich habt ihr mehrere, die verstärken den Effekt) auf einen Platz im Steuerkreuz. Rennt nach dem Gespräch SOFORT hoch auf den Rundgang oben. Dort rennt weiter, bis alle Gegner, die oben sind, brav hinter euch her rennen. Normalerweise bleibt Drurhang mit 4 seiner Soldaten unten. Oben sind dann nur 10 Gegner. Das Gute ist, dass von den 10 etwa die Hälfte Armbrüste benutzen, d. h. im Nahkampf leicht zu besiegen sind.

Achtet also darauf, dass die Gegner hinter euch sind. Dreht euch dann um. Die Soldaten, die Schwert benutzten ignoriert ihr. Die sind direkt hinter euch. Rennt oder springt an denen vorbei zu den hinteren. Das sind die Krieger mit der Armbrust. Schlagt auf sie ein. Wenn ihr das Gefühl habt, es geht nicht weiter, dann benutzt die Erdbebenrune und alle in eurer Nähe fallen um. Das verschafft euch Freiraum, weg zu rennen. Verschafft euch Luft und lasst die Rune sich aufladen. Dann dreht euch wieder um und schnetzelt die Schützen. Es kann sein, dass Drurhang sich nun unter die Gegner mischt. Jetzt braucht ihr unbedingt die Verstärkungstränke, die Regeneration und Rüstung verstärken. Geht im Prinzip genau so vor, wie vorher, aber bekämpft die Krieger. Drurhang wird von der Erdbebenrune nicht umgeworfen, so dass ihr ihn leicht erkennen und dann ausweichen könnt.

Falls Drurhang euch zu nahe kommt, springt irgendwo auf die Treppe und nach unten in die Arena und dann die andere Treppe wieder hoch. Wenn ihr Glück habt, bleibt Drurhang als letzter übrig, ohne dass ihr zu viele Tränke verbraucht habt. Da er euch mit seinem Schwert enorm verlangsamen kann, ist es besser ihr bekämpft ihn in der Arena unten. Legt euch eine Rune der Schnellen Hand oder ähnliches auf euer Steuerkreuz. Wann immer er euch verlangsamt, könnt ihr möglicherweise den Effekt damit etwas mildern.

Amulett Lord Hagens Siegel hat + 30 Rüstung, + 10 Nahkampfkraft

Für die Erledigung von Drurhang gibt es 2830 Erfahrung. Er selbst hat 1030 Gold und Schwarze Witwe, sein Schwert. Kalte Witwe verlangsamt einen Gegner für 8 Sekunden auf 66% seiner normalen Geschwindigkeit und verursacht dabei 200 Schaden. Das Schwert solltet ihr behalten, denn es ist das einzige dieser Art, das Kälte verursacht.

2500 Erfahrung erhält man für Beendigung der Quest Für Feyshir


AMULETT DES SCHLÄFERS - GRUFT

Sprecht dann mit der Erscheinung von Xardas. Wir müssen einen Weg finden, Xeshas Macht zu brechen und den Wahn des Königs aufzuheben. Xardas meint, ich solle in Lord Dominiques Gruft gehen, eine Reliquie holen. Xardas öffnet euch das Tor nach draußen.

Jetzt legt ihr in der Gruft Rune der Vier Winde und Rune der Sieben Winde sowie Rune der Schnellen Hand auf euer Steuerkreuz. Damit kommt ihr erst mal an dem Feuer vorbei, dass rechts hinter dem Mauer ist. Dort legt ihr den Hebel um. Die Grabkammer öffnet sich. Geht nicht dort hinein es sind 4 starke Grabwächter dort. 463 Erfahrung für einen Grabwächter, es sind 4

Trank des Eroberers ist zwischen den Sarkophagen

Draußen auf dem Pfad sind Gefallener Milizionär, Gefallener Paladin und Gefallener Soldat Die andere Seite hat einen magisch versiegelten Torbogen. Das ist der Weg zum Tempeldistrikt. Das heißt, ich gehe in die andere Richtung und komme an ein Gatter. Von dieser Seite aus kann ich endlich dieses Gittertor öffnen und lande bei der Brücke, die zur Festung führt

Geht also zu Diegos Haus und dort durch die Kanalisation Das ist der Eingang hinter Marie, die direkt beim Teleporter ist.

Draußen Truhe
Mächtiger Ausdauertrank x 2
Seidenbandagen x 8
Rote Paprika x 3
Hohes Elixier des Heldenmuts
Erzgeschmiedete Flamberge 58 Schaden

Unten ist Daranis und sperrt das Gatter auf. Dahinter in der Wiese sind 5 Untote Krieger. Lockt sie in die Kanalisation. Sie folgen NICHT hinter das Gatter bei Daranis. Danach ernte ich im Garten die Kräuter und gehe dann durch den aufgebrochenen Kellereingang eines Hauses nach unten. Dort sind Ningal und Merdarion damit beschäftig eine Barriere aufrecht zu erhalten.

QUEST DER ENTWEIHTE TEMPEL
Auf der Treppe bleibe ich stehen. Gehe weiter in der Kanalisation. Mit LT suche ich die Räume ab, die vor mir liegen. Bei den Treppen bleibe ich stehen, sobald ich Ausrufungszeichen erkennen kann. Dann gehe ich kurz Näher, um einen Kultisten zu erfassen und dann wieder ein paar Stufen zurück. Ich spanne den Bogen und schieße dann, nachdem ich kurz aufgetaucht bin. Danach verschwinde ich wieder weiter unten auf der Treppe. Oben sitzen 4 Kultisten. Ich schieße sie von der Treppe aus ab.


Mit den Tränen Innos können wir unser Schwert verbessern und aus ihm Erwachter Zorn des Innos schmieden. Das muss ich sofort erledigen, denn es sind noch 6 Magier-Kultisten übrig.

bei der nächsten Treppe gehe ich genauso vor, hier sind 3 Kultisten. Im nächsten Raum, den ich vom Gang etwas einsehen kann nehme ich einen Kultisten in die Zange, den zweiten erledige ich im Nahkampf. Hier ist eine Schatzkammer.


Truhe
Seidenbandagen x 7
Goldene Innos Statuette x 2
Alchemistisches Rezept f. d. Essenz der Unsterblichkeit
Pyrokars Insignie (Amulett f. Magier)

2. Truhe
Zerkratzter goldener Kelch
Tränen Innos
Goldene Innos Statuette. X 2

Ich stelle mir sofort erwachter Zorn des Innos her

Der nächste 6-eckige Raum enthält sehr viel Markierungen. Es ist eine Art Bibliothek, aber leer. Die Magier sind eine Treppe höher. Wohl dem, der jetzt schon das verbesserte Schwert hat.

QUEST DAS AMULETT DES SCHLÄFERS542 ERFAHRUNG FÜR EINE Ahn Bael
Merdarion will - versteckte Manarunen. Drei Runen sind zu finden. Wind im Haar, Geruch von Salz, Außer Atem, hinter mir lodernde Hitze - an dem Ort wäre die nächste zu finden.

Eingesendet von BeatZalva, vielen Dank.
Die Manarunen sind an folgenden Stellen zu finden:

1. Hafen: im Leuchtturm
2. Bastion: oben auf der Bastion, Treppe; die Bastion ist im Südosten der Stadt
3. Festung: im südlichen Teil des Obergeschosses, zwischen den zwei Südtürmen

Ningal braucht 5 Herzen von Ahn Baeal

Milten: Er will Sternenerz.
Einmal Sternenerz ist auf dem Dach eines Hauses im Armenviertel.
Zweimal Sternenerz ist am Hafen, einmal auf dem Schiff und einmal bei Kisten ganz am Ende beim Händler vorbei.
Einmal Sternenerz ist auf dem Balkon bei der Speisetafel in der Festung
Einmal Sternenerz ist im Tempelbezirk in einem der Häuser auf dem Regal, ein anderes beim Felsen, etwas seitlich links hinter den Bänken, die im Kreis stehen.
Das dritte kann ich einfach nicht finden. Darum gehe ich jetzt und erfülle den Wunsch von Ningal nach den Herzen. Die Ahn Bael sind wenigstens auf der Karte markiert. Auf meinem Weg durchsuche ich die Gegenden nach Schätzen.


TEMPELDISTRICT

Sternenerz, Balkon bei der Tafelrunde

Beliars Blut
Goldene Innos-Statuette x 2
Innosstatuette

Truhe Balustrade
Gold x 23
Myrtanische Sturmhaube der Macht
Seidenbandagen x 5
Käse x4

Sternenerz im Gras beim Felsen hinter dem rundlichen Haus
Sternenerz im Regal
Goldene Innos-Statuette Wohnhaus
Vergessenes Grab hinter dem rundfömigen Haus

Geht vom Tempel zu dem Teleporter der hinter Diegos Haus ist. Beim Haus ist ein offenes Tor, dass zum Reichenviertel führt von dort aus kommt ihr zu Festung, zum Armenviertel und zum Hafen.

Am Hafen ein Truhe
Rostige Axt
Beliars Blut
Schartige Sichel
Rotbeeren x 3

Truhe Armenviertel Kanalisation
Gold x65
Ring d. Hochmagiers
Fackel
Erzgeschmiedetes Bastardschwert

5 AHN BAEL HERZEN

Es lohnt sich, diese Ahn Bael zu erledigen, sie hinterlassen über 500 Erfahrungspunkte pro Ahn Bael.

Wie kommt man in den Arena- und in den Tempelbezirk?
Arenaviertel ist einfach zu finden: ihr geht von der Festung aus rechts über die Brücke und weiter geradeaus. Dort das Dorf vor der Bastion ist das Arenaviertel.

Tempelbezirk: falls ihr das schmiedeeiserne Tor geöffnet hattet, als ihr aus Dominiques Grab gekommen seid, könnt ihr von der Festung aus rechts über die Brücke. Direkt hinter der Brücke links ist ein Haus und daneben das schmiedeeiserne Tor das jetzt offen sein müsste. Ihr benutzt den Weg der dahinter liegt, also links neben dem Haus. Dieser Weg teilt sich. Die eine Seite führt zu Lord Dominiques Gruft, die andere Seite führt in den Tempelbezirk.

Hafenviertel und Armenviertel
Ich teleportiere vom Schloss aus zu Diegos Teleporter und gehe dann zum Hafen, dem ich durch Diegos Haus in den Garten gehe. Im Garten hinter der Mauer ist die Treppe zum Hafen. Dann folgt ihr dem Weg, klettert über die Balustrade, wo ihr am Hafen selbst Diego getroffen hattet.

Falls ihr den Tempel schneller findet, könnt ihr auch im Tempel nach unten gehen und dann durch die Kanalisation. Ihr kommt am Ende bei Diegos Teleporter aus der Kanalisation nach oben.

Das Armenviertel erreicht ihr, indem ihr am Hafen entlang lauft bis ans Ende. Dort ist das Armenviertel.

Reichenviertel
Falls ihr gerade im Armenviertel seid, müsst ihr zurück am Hafen entlang zu Diegos Teleporter. Entweder ihr teleportiert zur Festung und geht dann dort geradeaus über die Brücke. Dort ist der Plaza mit der Ahn Bael. ODER ihr geht von Diegos Teleporter aus rechts durch das Tor. Dieser Weg führt zur Plaza.

ZURÜCK ZUM TEMPEL
Seid ihr erst an der Plaza ist es leicht in den Tempel. Falls nicht, dann sucht euch evtl. den Weg zu Diegos Teleporter. Von der Festung aus gehe ich rechts über die Brücke und direkt beim linken Haus durch das Tor, oder Gatter. Dort steht ein Schild mit der Aufschrift Tempelviertel. Ihr geht den Weg dort geradeaus durch bis zum Tempel. Oder ihr geht von Diegos Teleporter aus durch die Kanalisation, das ist die kleine Tür dort, wo Mari, die Händlerin, stand.

DAS SCHLÄFERAMULETT
Die Erscheinung, also Xardas, will das Schläferamulett verbessern, damit es brauchbar wird, denn in seinem jetzigen Zustand ist es unvollständig. Der Friedhof ist von hier oben aus zu sehen. Wenn die Erscheinung weg ist, dann schaut ins Tal unten ist ein Torbogen und dahinter ist er Friedhof .Hier auf dem Friedhof ist auch ein vergessenes Grab. Sprecht dort mit Gorn.


DIE GRUFT
Hier locke ich alle Gegner einfach raus zu Gorn ins Freie, denn anders als üblich, rennen sie hinter mir her. Indem ich komplett nach oben renne, bringe ich die Gruppe auseinander. Ich habe das Schwert durch Handwerk verbessert, die Gegner fangen zu brennen an. Das nimmt mir viel Arbeit ab.

Unten beim Regal ist Altes Buch (bei den Schmetterlingen einfach A drücken)
Hohes Elixier der Arkanen Macht
Geschliffene Phiole, Alte Fackel

3-fach gesicherte Truhe
Seidenbandgen x 6
Armschienen der Meisterschaft, +50 Rüstung
Rostiger Paladinschild
Rostiges Paladinschwert, Zweihand
Rostiges Paladinschwert, Einhand

Truhe
Gold x 387
Beliars Blut
Mächtiger Manatrank
3-fach gesicherte Truhe
Gold x 72
Ring des Paladins
Schwert Diamant
Smaragd
Diamant

Boden: Goldene Innos Statuette, Alte Fackel x 2

Truhe
Mächtiger Ausdauertrank x 2
Rostiges Paladinschwert
Elixier der Wirbelnden Hand
Fackel
Goldene Innos-Statuette x 2

Gesicherte Truhe
Gold x 126
Mächtiger Manatrank
Ring des Erzmagiers
Robe des Feuermagiers

Gesicherte Truhe zwischen Fackeln
Gold x 366
Golem Talisman
Seidenbandagen x 6
Erzgeschmiedete Streitaxt

Oben schnetzle ich Zombies, die alle Feuer fangen. Es gibt doch nichts netteres, als brennende Zombies - lol

Ich sehe schon von weitem, dass ich nicht problemlos zum Turm hinauf komme. Der Dämon ist zäh, viel rollen und springen.

1375 Erfahrung heimse ich vom Dämon ein. Wenn das mal nix is.

Ich gehe ich hinter den Turm und finde ein Beliarartefakt. Ich entscheide mich ebenso, den Weg bis ganz ans andere Ende zu gehen. Dort ist ein Gatter. Ich kann es von hier aus öffnen. Dahinter liegt der Hafen. Wenn ihr noch einkaufen wollt, ist jetzt eine gute Gelegenheit. Es ist sehr wichtig, dass ihr euch mit Heilmitteln eindeckt, denn jetzt kommt eine kleine Durststrecke mit neuen und stärkeren Gegnern. Falls ihr genügend Heilmittel habt, ist Zeit für den Teleporter. Nach Benutzung landen wir in Xardas Turm.


Kapitel 6:Sumpfland - Xesha

Quest: Die geheime Grotte

GEGNER
Ich führe hier auf, was sie hinterlassen, damit ihr seht, was ihr an Tränken und Essenzen abstauben könnt. Einige Gegner hinterlassen wichtige Schriftrollen, die ihr benötigt, um Werkstoffe herstellen zu können, aus denen die neuen Rüstungen geschmiedet werden können. Schaut also unbedingt im Inventar nach, ob ihr die Schriftrollen lernen könnt.

Brennender Wächter 501 xp
Mächtiger Heiltrank
Essenz des Schmerzes
Verwitterter Dreiecksschild
Verwitterter Säbel,

Geschwärzter Henker hat 501 xp
Essenz des Schmerzes
Verwitterte Axt oder auch Sense

Der Feuergolem hat 542 Erfahrung
Kristalliner Fokus
Kohle
Schwefel x 3

Ahn Bael 542 Erfahrung
Dämonenlord, 686 Erfahrung
Priester des Feuers, 500 xp


WICHTIGE SCHRIFTROLLEN ZUM SCHMIEDEN
Xardas Notizen: Runische Gravuren Teil I und Teil II Das sind Rezepte für Rüstungen
Xardas Notizen: Runische Stickereien und Geätzte Runen Ebenfalls Rüstungen

Um die Rüstungen herzustellen braucht ihr Werkstoffe. Die Schriften zur Herstellung dieser speziellen Werkstoffe findet ihr in einem Regal und bei einem Geschwärtzen Henker:
Schriften über die Quintessenz des Grolls
Schriften über die Quintessenz der Pein

Auf der Karte ist dieser Raum auf ca 3 Uhr Aus den Schriftrollen werden Werkstoffe. D. h. sie sind unter Handwerk bei Werkstoffe als Quintessenz des Leids und des Grolls bei den Werkstoffen aufgeführt. Sie sind eine Zutat für Lederkürass und Prunkharnisch.

Ein Geschwärzter Henker hat Altertümliche Schriften über die Quintessenz des Zorns, Essenz des Schmerzes, das sind Zutaten für die übrigen Rüstungen.


ERZ
Dunkles Erz - unbedingt alles genau absuchen, wird für Rüstung benötigt
Gold

*-*-*-*--*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-**-

BEI XARDAS
Ich rede mir Xardas und sammle dann alle wichtigen Sachen ein. Dabei sind Schriftrollen anhand derer ich neue Rüstungen schmieden kann.

Truhe
Edler Bogen Schaden 43
Verstärket Armbrust 40 Schaden
Fackel
Weißaugenschild
Paladinschwert

Xardas Notizen: Runische Gravuren Teil I und Teil II Das sind Rezepte für Rüstungen

Truhe II
Käse
Belagerungsbolzen x 25
Kriegspfeil x 500
Armschienen des Zweilichts
Ring des Magiers
Tisch
Xardas Notizen: Runische Stickereien und Geätzte Runen Ebenfalls Rüstungen

3. Truhe
Mächtiger Ausdauertrank x 8
Rasender Tod x 4
Trunk d. Eroberers
Beliars Blut x 4
Mächtiger Manatrank x 8
Mächtiger Heiltrank x 8
Hier ist Überall Dunkles Erz zu finden

Danach gehe ich den spiralförmigen Gang nach unten in die Grotte.

*-*-*-*--*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-**-

DIE GEHEIME GROTTE
Ein Weg ist mit einem Tor versperrt, in der anderen Richtung ist ein Feuergolem. Nachdem ich gestorben bin, überlege ich, ob ich ihn nicht umgehen kann. Und tatsächlich: während er nach links stapft renne ich in den rechten Weg hinein, ohne dass er mir folgt. Im nächsten Raum drücke ich LT und nehme auf einer Erhöhung zwei Skelett-Priester ins Visier. Ich schieße sie von hier unten ab.

Gegner
Brennender Wächter 501 xp
Mächtiger Heiltrank
Essenz des Schmerzes
Verwitterter Dreiecksschild
Verwitterter Säbel,

Geschwärzter Henker hat 501 xp
Essenz des Schmerzes
Verwitterte Axt

Nach einer Weile wilder Flucht, weil mich der Golem gesehen hat, lande ich in einer Höhle mit Regalen und vielen guten Sachen, die ich erbeute:

Mächtiger Heiltrank
Beliars Blut
Rasender Tod
Trunk des Eroberers
Mächtiger Heiltrank
Mächtiger Manatrank
Schriften über die Quintessenz des Grolls
Schriften über die Quintessenz der Pein

Im hinteren Teil der Höhle Dunkles Erz Auf der Karte ist dieser Raum auf ca 3 Uhr Aus den Schriftrollen werden Werkstoffe. D. h. sie sind unter Handwerk bei Werkstoffe als Quintessenz des Leids und des Grolls bei den Werkstoffen aufgeführt. Sie sind eine Zutat für Lederkürass und Prunkharnisch

Der Feuergolem hat
Kristalliner Fokus
Kohle
Schwefel x 3
542 Erfahrung

Ich nehme das Schwert mit Eisangriff, und vor allem lade ich meine Angriffe mit X auf. Zwei Skelette, die im nächsten Bereich sind, schieße ich aus der Distanz einfach ab. Ich springe hinunter, nachdem ich sie abgeschossen habe. Unten ist Dunkles Erz.

Ein Geschwärzter Henker hat Altertümliche Schriften über die Quintessenz des Zorns, Essenz des Schmerzes, Sense.

Verwitterte Axt Aschejäger kommt mit einem Weiteren Feuergolem er hat Essenz des Schmerzes, Verwitterter Säbel. Bei ihm ist ein Geschwärzter Henker, der Trunk des Eroberers und Essenz des Schmerzes hat. Hinter dem Golem ist ein grüner Teich, ich vermute mit Schwefel. Hinten an dem Felsen ist Trunk des Eroberers und Rasender Tod.

Es ist eine Insel inmitten dieses Säureteiches. Eine kleine Fels-Brücke führt dahin. Drüben ist Dunkles Erz und bei einem zerstörten Boot Beliarartefakt. Wobei ich mich frage, wie das Boot hier her kam.

Die Aschejäger haben Edler Bogen.

Es ist so eine Art Folterkammer hier und in der nächsten Kammer sehe ich einen Feuergolem und einen Dämon. Ich schieße auf den Dämon, und eine ganze Gruppe kommt, sprich Feuergolem, Dämon und zwei Skelette. Ich schlage wie wild auf den Dämon ein, ohne mich zunächst um die anderen zu kümmern. Hier habe ich die meisten Tränke verbraucht.

In der nächsten Kammer sind 10 Goldadern und ein Golem. Was mich rettet ist die Säule in der Mitte. Ich bewege mich drum herum, so dass er mich mit seinen Angriffen nicht trifft, weil sie Säule sie blockt. Hab fast eine Heiltränke mehr. Außerdem finde ich Dunkles Erz auf dem Boden. Jetzt erst bin ich bei den beiden Priestern des Feuers, die ich zu Beginn abgeschossen habe. Einer hat Altertümliche Schriften über die Quintessenz des Hasses und Essenz des Schmerzes beim anderen ist Manatrank und Essenz des Schmerzes. Auf dem Thron ist dunkles Erz.

HINTER DEM STEINTOR
Ich gehe zurück in das Anfangsgebiet. Dort am anderen Ende kann ich nun das Steintor öffnen. Ich sehe schon wieder den nächsten Feuergolem. Nachdem dieser im Nahkampf erledigt ist, schaue ich mir aus der Distanz den zweiten an. Der geht immer dieselbe Strecke, die etwas erhöht ist. So lange ihr nicht auf seinen Bereich tretet, reagiert er überhaupt nicht auf euch und ihr könnt ihn in Ruhe abschießen.

Ich finde rechts ein Altertümliches Relikt, dort wo der Feuergolem immer hin und her ging.

SUMPFLAND XESHA
IN DEN RUINEN
Dahinter sind die Ruinen, die hoffentlich zum Ausgang führen. Geht nicht zu schnell, es sind zwei Priester des Feuers hier: Achtung: Die Priester können zwei Salven hintereinander abschießen. Zuerst jedoch seht ihr einen Aschejäger, einen Geschwärzten Henker, der hat Armschienen der Meisterschaft und die Essenz

Eine Innosstatuette liegt hinter der Säule rechts.

Zwischen einer kaputten Statue am Boden rechts liegt Rasender Tod. Vorsicht im hinteren Teil sind wieder Priester.

Mächtiger Heiltrank
Beliars Blut
Mächtiger Manatrank
Mächtiger Ausdauertrank

Im nächsten Abschnitt gehe zuerst nach rechts. Dort sind viele Magier, d. h. immer wieder Rückzug und Deckung.

Mächtiger Heiltrank, Dunkles Erz x 2

Ich fertige mir den Runengravierten Myrtanischen Prunkharnisch mit 280 Rüstung an. Endlich.

Mächtiger Heiltrank
Dunkles Erz
ein Trank am Stuhlbein, den ich nicht aufheben kann
Mächtiger Heiltrank
Mächtiger Manatrank,
Dunkles Erz
Mächtiger Heiltrank
Rasender Tod

Jetzt erst komme ich in den Raum mit der Schießscharte. Hier sind immer noch zwei Priester des Feuers.
Beliars Blut
Dunkles Erz
Mächtiger Manatrank
Beliars Blut.

542 Erfahrung bekommt man hier für den Ahn Bael

Ich gehe durch den runden Thronsaal in die nächste Kammer rechts. Dort ist in einem Gefängnis ein Brennender Wächter. Der ist aber kein Problem und in der Zelle, aus der er kam ist Dunkles Erz. Im Thronsaal ist nochmals Dunkles Erz. Der andere Seitenarm ist eine Sackgasse. Ich gehe also zurück nach Rechts und dann durch den Gefängnisraum. Ich bleibe im Gang stehen und drücke LT. Im nächsten Raum ist wieder eine ganze Horde, die sich aus zwei Priestern des Feuers, einem Aschejäger und einem geschwärzten Henker zusammensetzt. Vielleicht auch mehr.

Ich schieße auf einen Priester und gehe rückwärts. Die Horde folgt mir nicht bis in den Runden Saal, was mich verwundert. Das weiß ich in altbewährter Manier auszunutzen. Das Vor- und-Zurück-Spiel beginnt. Sobald alle das Zeitliche gesegnet haben, wage ich mich durch deren Raum in den Nächsten. Aus der Ferne sehe ich schon den nächsten Gegner, wieder ein Dämon.

Man bekämpft ihn nur wegen der Erfahrung, im Rum hinter ihm sind keinerlei Schätze. Der Ausgang ist nahe. Ich finde Dunkles Erz. Ich würde so gern nach draußen spazieren, doch vor mir sind 3 Ahn Bael und ein Dämonenlord. Hier ist ein überdachter Gang, der zum Ausgang führt, wo der Dämonenlord mit den Ahn Bael ist. Möglicherweise kann ich darunter etwas Schutz finden.

Ihr bekommt 686 Erfahrung für die beiden Dämonenlords und 542 Erfahrung für die Ahn Bael. 3400 Erfahrung wenn der letzte tot. Letzte ist bei mir die Hohepriesterin der Ahn Bael.

Insgesamt sind zwei Dämonenlords hier, die Hohepriesterin und eine einfache Ahn Bael. Die Gruppe folgt nicht in den gemauerten Gang hinein. Die Ahn Bael verlassen die Gruppe schon unter dem überdachten Teil des Ganges. Das bedeutet, dass ihr mit Pfeilen die Gruppe anlockt und euch rückwärts bewegt. Ein Dämonenlord bleibt bis zu gemauerten Gang in eurer Nähe und greift an. Sobald er isoliert ist, prügelt ihr euch mit ihm. Habt ihr Heilung nötig, geht ihr einfach tiefer in die Höhle und der Dämonenlord dreht sich weg. Hier könnt ihr dann mit Leinenbandagen heilen und abspeichern. Das Prinzip zieht ihr so lange durch, bis alle erledigt sind.


KLOSTER XESHA
Ich springe aus der Höhle und bin bei der Brücke und dem Bergweg, der zum Kloster führt. Auf dem Weg ist ein Obsidianprister Dahinter zwei Steingolem und ein Obsidianprister. Bewegt euch pfeileschießend rückwärts damit nicht alle drei gleichzeitig bei euch sind.

Markierung Obsidianpriester x 3, Dämonenlord
2 Obsidianpriester und ein Obsidiankämpfer erwarten euch vor den Stufen zum Kloster. Im Kloster selbst sind noch zwei Dämonenlords, die mit Ahn Bael daherkommen.

Ihr könnt mächtig Stress sparen, indem ihr die anderen Gegner hier her zu den Stufen lockt und hier bekämpft. Erstens bringt ihr so die Gruppe auseinander, zweitens drehen die Gegner sich ab einer bestimmten Stufe um und treten den Rückzug an. In dem Augenblick, von dem an sie als rote Punkte auf der Mini-Karte verschwinden, könnt ihr euch mit Bandagen heilen und speichern.

Sollte kein Problem sein. Im Kloster werdet ihr von den Mönchen angesprochen und erfahrt, dass hier ein Zugang zu einem Unterirdischen Tempel ist. Dort ist Selena, die letzte lebende Ahn Nosiri und Xesha.

Verkauft nun alles, was ihr nicht braucht und kauft euch Heiltränke. Es ist der letzte Kampf. Der letzte Kampf ist lächerlich einfach. Xesha errichtet an den Treppen magische Barrieren, die ihr als Schutz für euch nutzen könnt. Ab und zu kommt sie vor und ihr könnt sie schlagen. Ansonsten rollt was das Zeug hält. Sobald Xesha getötet ist, wird eine Sequenz ausgelöst. &. Abspannfilmchen - Glückwunsch Geschafft - ENDE von ARCANIA: GOTHIC 4



Eingesendet von 4P-Tipps-Team