Intro/Krankenhaus ( Alchemilla Hospital)

Das Spiel beginnt damit, dass ihr auf ein Krankenhausbett gefesselt durch ein Krankenhaus gefahren und dann in einem Raum abgestellt werdet. Irgendwann erscheinen Tasten auf dem Bildschirm, die ihr entsprechend drücken müsst um euch zu befreien (in der PC-Fassung müsst ihr immer wieder ganz heftig die linke Maustaste drücken). Habt ihr euch befreit könnt ihr erstmal ein wenig im Raum umherlaufen, um ein Gefühl für die Steuerung zubekommen. Wenn ihr euch bereit fühlt, geht ihr durch die große Doppeltür in den Flur und durch die nächste große Doppeltür. Hier findet ihr Joshua hinter einer Gittertür, die ein elektronisches Tastenfeld besitzt.

Den Türcode finden

Eines vorab: der Türcode lautet 624872 (ich hasse Lösungen bei denen man immer ewig lesen muss, um den benötigten Code zu bekommen! Nun dazu wie ihr an den Code kommt: direkt neben der verschlossenen Joshua-Tür ist eine andere Tür. Durch diese gelangt ihr ins Schwesternzimmer, wo ihr den Plan des Krankenhauses von der Pinnwand nehmt und das 1. Stück des Röntgenbilds von der Lichtwand untersucht. Dieses Röntgenbild hat am unteren Rand bereits die ersten 3 Zahlen. Um den gesamten Code zu haben, müssen wir nun also das andere Stück des Röntgenbildes finden. Dazu überprüft ihr nun die Karte des Krankenhauses und geht in Raum 203. Hier untersucht ihr die Puppe in der Inkubationskammer, damit die endlich leise ist und nehmt den Heiltrank vom Tisch. Dann springt ihr durch das kaputte Fenster rüber in Raum 204 und nehmt hier das fehlende Stück des Röntgenbildes auf. Dann geht es zurück ins Schwesternzimmer (Nurses Center), wo ihr die beiden Bildfetzen miteinander benutzt, um dann an der Lichtwand den vollständigen Code 624872 zu lesen. Dann geht es wieder zur Joshua-Tür, wo ihr den Code in das Tastenfeld eingebt. Dann folgt ihr Joshua, sammelt unterwegs noch das Bild direkt hinter der Gittertür auf, das er gemalt hat und folgt ihm dann weiter durch die Herrentoiletten (2F Mens Restroom) und weiter zum Lagerraum. Hier befindet sich ein Speicherpunkt. Dann geht ihr weiter in die Damentoilette (2F Womens Restroom) und seht das Messer, das im Spiegel steckt. Ihr solltet nun zuerst einmal die 3 Kabinentüren prüfen. 2 lassen sich öffnen, 1 Tür aus unerklärlichen Gründen nicht. Dann nehmt ihr das Messer aus dem Spiegel und genießt die Zwischensequenz. Jetzt steht ihr vor eurem ersten Gegner: einer Krankenschwester. Werft ihr permanent schnelle Messerangriffe entgegen und rollt euch zur Seite weg, wenn sie zum Schlag ansetzt. Anschließend geht zu der eben noch verschlossenen Kabine, aus der die Krankenschwester gekommen ist und drückt euch durch den Spalt in der Wand in den nächsten Raum. Dann geht es weiter die Treppe hoch in die 3. Etage (3F). Hier solltet ihr eure Taschenlampe ausschalten und anschließend das Fenster zerbrechen und durch das nun offene Fenster in den nächsten Raum (3F Day Room) klettern. Die beiden Krankenschwestern sind durch den Fernseher abgelenkt. Ihr könnt euch an sie heranschleichen und dann versuchen sie schnell zu erledigen oder ihr schleicht euch an ihnen vorbei. So oder so müsst ihr zur Wand rechts neben dem TV und mit dem Messer die Fleisch-Barriere zerschneiden, wonach ihr euch anschließend durch den Spalt in Raum 303 (Room 303) begebt. Hier könnt ihr nun erstmal wieder speichern. Im Gang außerhalb von Zimmer 303 werdet ihr aus dem Loch am Boden von Käfern angegriffen. Zertretet sie oder erledigt sie mit dem Messer. Dann geht es weiter in den nächsten Raum (Linen Room), wo ihr den Heiltrank von den Kisten nehmt. Dann geht es weiter zum Operationssaal dieser Etage (3F Operation Theater). Ihr solltet eure Lampe ausmachen und euch dann über die Zuschauerränge den Weg bis nach unten bahnen. Direkt neben dem Operationstisch stehen 2 Schwestern. Ihr könnt versuchen, euch vorbei zu schleichen, aber leider befinden sich hier einige lose Objekte und es reicht aus, nur eines anzustoßen um die Monster zu alarmieren. So oder so geht es dann gegenüber des Operationstisches zur Wand, wo ihr wieder eine Fleisch-Barriere mit eurem Messer zerstört und euch durch den Spalt in das Treppenhaus begebt. Hier geht ihr nach oben, nehmt den Schlüssel von der halben Leiche, geht die Treppe wieder runter und durch den Spalt zurück in den Operationssaal. Hier könnt ihr nun mit dem gerade gefundenen Schlüssel die Doppeltür öffnen. Dann geht es in den Flur außerhalb des 2F Operating Room, wo ihr erneut Joshua hinter einer verschlossenen Tür findet. Er faselt irgendwas von seinem Kuscheltier Robbie. Ok, da wir ein netter Kriegsveteran sind bzw. Alex, kämpfen uns weiter durch diese Alptraumwelt um ein Stofftier zu suchen! Nun geht es erstmal wieder in das Schwesternzimmer, wo ihr einen Heiltrank aufnehmt und auch die Speichermöglichkeit nutzt. Dann geht es zu Zimmer 203. Das Fenster hier ist nun eine merkwürdige Wand mit einem blutenden Loch in der Mitte, in welchem sich Joshuas Spielzeug befindet. Ihr müsst nun zum Loch gehen und es untersuchen und anschließend die auf dem Bildschirm angezeigten Knöpfe mehrfach schnell hintereinander drücken, damit Alex seinen Arm behält und das Spielzeug bekommt. Habt ihr das geschafft, geht es zurück zu Joshua, wobei ihr unterwegs von Käfern angegriffen werdet. An der Tür zu Joshua benutzt ihr das Stofftier aus eurem Inventar. Nach der Zwischensequenz geht ihr weiter zum Ende des Flurs und zur Aufzugtür. Ihr drückt den Knopf an der Wand, um den Aufzug zurufen. Herzlichen Glückwunsch! Nun habt ihr Alex ersten Ausflug in die Alptraumwelt geschafft, aber es werden natürlich viele weitere folgen!

Sheperds Glen

Nach dem euch der freundliche Berufskraftfahrer in euer Heimatstadt abgesetzt hat und Alex auf der Karte das Haus seiner Familie mit dem Kommentar "ich muss nach Hause" markiert hat, macht ihr euch auf den Weg dorthin, zuerst einmal in Richtung des Rathauses (Town Hall auf der Karte). Hier trefft ihr auf Richterin Margaret Holloway. Ihr könnt nun das Rathaus betreten, um noch weiter mit ihr zu reden und einige Gegenstände aufzunehmen. Drinnen findet ihr direkt rechts im Nebenbüro ein Serum auf dem Tisch und in dem Büro gegenüber dem von Margarets einen Heiltrank am Kamin. Hier könnt ihr euch speichern. Dann geht es wieder nach draußen und entsprechend der Kartenmarkierung zu dem Hause von Alex’ Familie.

Haus der Familie Shepherd (Shepherd Home)

Die erste Tür im 1. Stock bringt euch in das Elternschlafzimmer, wo ihr im Badezimmer eine Audiokassette findet. Die andere Tür, die ihr öffnen könnt, führt euch in das Kinderzimmer wo ihr auf dem Hochbett eine Taschenlampe findet. Als nächstes untersucht ihr die Bücher neben der Käfersammlung. Bewegt alle 3 Bücherstapel nach links und ihr findet dahinter einen versteckten Schalter. Benutzt den Schalter und nehmt den Plan des Hauses aus dem jetzt offenen, geheimen Schrank. Dann geht es wieder die Treppe runter, wo ihr auf Lillian trefft. Nachdem ihr von Alex’ Mutter automatisch die Pistole bekommen habt, geht runter in den Keller. Der Keller ist überschwemmt und im Wasser wartet ein Lurker auf euch, den ihr mit schnellen Messerangriffen erledigt. Anschließend nehmt ihr die Fernbedienung für die Garage von der Wasserpumpe und geht nach draußen zur Garage. Wenn ihr vor der Garage steht, benutzt ihr die aus dem Keller mitgenommene Fernbedienung und erledigt den aus der Garage stürmenden Lurker. In der Garage hebt ihr links das Rohr auf und öffnet damit den verschlossen Spind, in dem ihr einen leeren Benzinkanister findet. Außerhalb der Garage werdet ihr durch einen weiteren Lurker angegriffen, der rechts durch das Loch in der Wand kriecht. Habt ihr ihn ebenfalls mit schnellen Messerangriffen erledigt, kriecht ihr durch das Loch in der Wand und folgt dem Weg durch das nächste Mauerloch zum Spielplatz. Hier öffnet ihr mit dem Rohr das Tor in die kleine Gasse direkt gegenüber und erledigt den Lurker, der unter dem Lastwagen hervor kommt. Dann benutzt ihr den leeren Benzinkanister am Tank des Lkw und nehmt den jetzt vollen Benzinkanister mit. Dann geht es zurück zum Haus der Shepherds, wo ihr im Keller den vollen Benzinkanister mit der Wasserpumpe benutzt. Jetzt könnt ihr die Tür zum Hinterhof öffnen. Über den Hinterhof gelangt ihr durch die Tür auf der Veranda in den anderen Teils des Hauses. In der Küche nehmt ihr den Heiltrank aus dem Kühlschrank und könnt die Kassette mit dem Gerät links neben dem Ofen abspielen. Während eine Tür verschlossen ist, findet ihr hinter der anderen das Nähzimmer von Alex’Mutter. Hier gibt es aber außer einer Notiz neben dem Telefon nichts von Interesse. Also geht es durch die Küche wieder nach draußen und zum Zaun, wo ihr an der Zauntür den Rucksack von Joshua findet. Weiter geht es durch die Zauntür in Richtung Friedhof.

Friedhof (Rose Hights Cemetery)

Nach ein paar Metern nehmt ihr hier die Karte des Friedhofs von einer Bank und gelangt irgendwann zu einem Mann, der scheinbar ein Grab schaufelt. Da der Mann aber nicht auf euch reagiert, müsst ihr weiter. Ihr lasst euch mit Blicke auf den mysteriösen Mann rechts herunter fallen und erledigt den Feral. Dann nehmt ihr die Steinplatte von der Brunnenruine und klettert auf der anderen Seite nach oben. Dann geht es weiter durch einige Familienkrypten, wo ihr in einer der Krypten einen Speicherpunkt findet.

Dann geht es weiter durch die Krypten, wo ihr euch durch einen Spalt quetschen müsst. Dann nehmt ihr einen Heiltrank aus einer der folgenden Krypten und kriecht durch ein Loch, um dem Weg weiter zu folgen. Nun seit ihr laut Karte im Founders Row. Hier trefft ihr auf einen Feral, der aus den Reihen zwischen den Gräbern auftaucht. Dann klettert ihr durch eine Art Abwasserkanal und gelangt so zum Founders Garden. Hier nehmt ihr den Heiltrank oben in der Nähe der Mauern zum Bartlett Mausoleum und erledigt den Feral unten zwischen den Holloway und Fitch Mausolen. Dann geht es weiter in Richtung des West Garden, wo ihr das 2. Teil der Steinplatte vom Brunnen nehmt. Am Ende des Weges benutzt ihr beide Steinplattenteile, um das Tor zum Parkplatz und damit zur Main St. Zu öffnen. Dann geht es weiter über die Main St. In Richtung der SGPD (Sheperd Glen Police Department, sprich das Polizeirevier), wo ihr am schwarzen Brett auf Elle trefft. Nachdem Alex automatisch das Funkgerät bekommen hat. Findet in neben dem Müllcontainer (direkt vor dem Polizeirevier) einen Erste-Hilfe-Kasten. Nun macht ihr euch auf den Weg weg vom SGPD über die River View Rd. in Richtung Süden. Geht weiter über die Holztunnelbrücke, so dass ihr beim Schrottplatz ankommt.

Schrottplatz (Junkyard)

Hier warten keine Gegner auf euch, so dass ihr euren Weg durch den ganzen Schrott durch sämtliche Löcher und Spalten (…nicht lachen, mir ist keine andere Formulierung eingefallen…grrrr) fortsetzt. In der Hütte trefft ihr auf Curtis Ackers, der euch erklärt, wer der Mann auf dem Friedhof war. Alex kann die Pistole seiner Mutter hier gegen die MK 23 tauschen. Ihr solltet noch weiter mit Curtis reden und bekommt so Informationen über das Problem mit den Uhren. Nun nehmt ihr die Munition vom Arbeitstisch und im Hinterzimmer die Karte des Schrottplatzes von einer Kiste, einen Heiltrank aus dem kaputten Kühlschrank und die Munition für die Pistole vom Ofen. Jetzt könnt ihr den Speicherpunkt nutzen und durch die Tür neben dem Speicherpunkt einen Teil des Weges durch den Schrottplatz abkürzen. Da ihr nun wisst, dass der Mann mit der Schaufel auf dem Friedhof der Bürgermeister ist und Curtis euch den Tipp gegeben hat, bei ihm nach weiteren Informationen über Joshua zu suchen, macht ihr euch nun auf den Weg zurück zum Friedhof. Auf dem Schrottplatz werdet ihr nun von einem Feral angegriffen und auf dem Weg zurück durch die Holztunnelbrücke erhaltet ihr einen Funkspruch von Deputy Wheeler Dann werdet ihr von einem Smog angegriffen, den ihr entweder erledigt oder durch davon laufen entkommen könnt. Am schwarzen Brett trefft ihr erneut auf einen Feral, nehmt die Munition für die Pistole mit und sucht dort, wo eben noch neben dem Müllcontainer das Erste-Hilfe-Paket lag nach weiterer Munition für die Pistole. Dann geht es wieder über den Parkplatz, wo ein Feral auf euch wartet, zum Friedhof.

Friedhof- Teil 2 (Rose Hights Cemetery)

Im Founders Garden wartet unten ein Smog, dem ihr aber entkommen könnt, wenn ihr weiter zum Founders Row lauft und dort einen Feral erledigt. Dann geht es wieder durch die Krypten, vorbei an einem Smog und dem Speicherpunkt, den ihr wieder benutzen solltet. Im East Garden geht es zum Bartlett Mausoleum, wo am mittleren Grab ein Rätsel auf euch wartet.
Das Schieberätsel
Hier müsst ihr nun (von oben nach unten gesehen) das kleine Quadrat auf der rechen Seite in die linke obere Ecke schieben. Dann könnt ihr die beiden längeren Platten auf der linken Seite in der Mitte in die obere rechte Ecke schieben. Nun ist das Grab geöffnet und Alex findet dort eine Armbanduhr und wird dann plötzlich ohnmächtig.

Silent Hill

Als Alex wieder zu sich kommt, ist er nicht mehr auf dem Friedhof von Sheperd Glen sondern auf der "Simmon St." in Silent Hill! Lauft die Straße runter in Richtung eines gecrashten Feuerwehrwagens und Funken sprühenden Drähten. Geht in die Gasse und haltet Ausschau nach einem Smog. Dann geht es nach unten auf einen kleinen Vorsprung, weiter unterm dem Feuerwehrauto hindurch, wo ihr die Axt von der anderen Seite des Feuerwehrautos mitnehmt. Mit der Axt geht es zurück zur Straße wo Alex aufgewacht ist und dort zum Grand Hotel, wo ihr den verbarrikadierten Eingang nun mit der Axt öffnen könnt.

Hotel (Grand Hotel)

Im Hotel nehmt ihr aus dem Gang mit der Sackgasse den Heiltrank und nehmt die Karte des Hotels hinter dem Tisch der Rezeption (auf ein paar Kisten) mit. Dann benutzt ihr den Knopf am Aufzug und springt dann in den Aufzugsschacht und nehmt den Schlüssel vom Werkzeugwagen auf. Dann geht es wieder zurück nach draußen, wobei ihr im Hotel und dann draußen auf der Straße auf je einen Smog trefft. Wenn ihr nun draußen mit Blick auf den Hoteleinang nach links seht, werdet ihr einen Zaun finden. Mit dem Schlüssel aus dem Hotel öffnet ihr die dort die Tür und findet in der Gasse dahinter einen Heiltrank auf einer Fensterbank. Der offene Sicherungskasten hält das nächste Rätsel für euch bereit.
Verkabelungsrätsel
Ihr müsst die oberen Kontakte mit den unteren verbinden und könnt mit dem Testschalter prüfen, ob ihr etwas richtig gemacht habt. Wenn ihr die Kontakte oben von Links nach rechts durchzählt, ist die Lösung wie folgt: Kontakt 1 Oben - Unten 2, Oben 2 - Unten 1, Oben 3- Unten 4, Oben 4, Unten 3 Oben 5 - Unten 5. Nun ist der Strom wieder da und es geht mit dem Aufzug weiter. Nun stellt ihr euch mit dem Rücken zur Aufzugstür und bewaffnet euch mit der Pistole. Ihr werdet nun von zahlreichen Needlers angegriffen, die ihr mit gezielten Schüssen erledigen könnt. Wenn der Fahrstuhl die Notbremsung gemacht hat, klettert ihr schnell durch die Tür in die 2. Etage, bevor der Fahrstahl runter fällt. Da der Gang durch Schrott versperrt ist, schneidet ihr euch durch das Gemälde in der Nähe und quetscht euch durch den Spalt. Dann geht es durch das Loch weiter in Raum 302, wo ihr erstmal speichern könnt. Wenn ihr weiter geht trefft ihr auf die Frau hinter der Tür mit dem Loch, die euch auf die Suche nach 3 Postkarten schickt. Mit der Axt bahnt ihr euch einen Weg zu Zimmer 309 und klettert nach oben zu Zimmer 406, wo ihr einige Käfer erledigt und die Krankenschwester, die aus Zimmer 402 angerannt kommt. In Raum 402 schiebt ihr die Kiste weg und geht durch das Loch in Zimmer 404. Im Badezimmer nehmt ihr die Alchemilla Postkarte aus dem Medizinschrank. Dann geht es in Richtung Raum 406, wo ihr Mr. Pyramid Head persönlich seht und kurz danach eine Tür aufspringt, aus der euch einige Käfer angreifen. Sind die erledigt, geht es in Raum 405 und von dort durch das Loch in Raum 407. Mit der Axt geht es weiter zum Badezimmer von Raum 408, wo ihr es mit weiteren Käfern zu tun bekommt. Mit der Axt geht es dann über die Treppen einen Etage nach oben., wo ihr über ein loch springen müsst. Hier müsst ihr einen Needler erledigen und etwas weiter 2 weitere Needler, wobei ihr unterwegs einen Heiltrank aufnehmen könnt. Mit der Axt geht es dann weiter durch das Loch in Raum 504, wo ihr die Munition vom Bett nehmt. Dann hackt ihr euch mit der Axt weiter zu Raum 505, schiebt dort die Kiste beiseite und klettert durch das Loch in Raum 507. Hier nehmt ihr die Lakeside Amuesement Park Postkarte vom Bett und den Heiltrank aus dem Bad. Dann geht es zurück in den Flur, durch das Loch in Raum 503 und nach unten in Raum 403, wo ihr die Postkarte Toluca Lake aus der Badewanne nehmt. Mit allen 3 Postkarten geht es nun zurück zu der merkwürdigen Frau hinter der Tür in Zimmer 301. Unterwegs erwarten euch Needler, Krankenschwestern und ein Smog. Sprecht mit der Frau und tauscht so die Postkarten gegen einen merkwürdigen Schlüssel. Mit dem Schlüssel öffnet ihr die Tür zu Raum 306 (der Geheimgang hinter dem Gemälde) und versucht zu Joshua zu springen. Nun seit ihr an einem Speicherpunkt, nehmt den Heiltrank und die Munition von den Tischen. Dann geht es durch die Doppeltüren, wo ihr dann versucht die Türen zum Atrium zu öffnen. Dann versucht ihr die Türen zum Dining Room und dann erneut die Türen zum Atrium. Jetzt befindet ihr euch wieder in der unheimlichen Zwischenwelt, in der sich nun die Türen zum Atrium öffnen lassen. Drinnen trefft ihr auf Bürgermeister Bartlett und müsst euch nach dem Gespräch dem ersten Bossfight des Spiels stellen.

Bosskampf 1: Sepulcher

Zuerst zerstört ihr die Säcke die von der Decke hängen. Anschließend wartet ihr ab, bis euer Gegner mit seinem Arm im Boden festgesteckt. Ist dies der Fall rennt ihr zu dem betreffenden Arm und greift ihn im Nahkampf an (1 schwerer Angriff mit dem Messer reicht). Wenn der Arm genug eingesteckt hat, fällt das Monster auf den Boden und ihr greift es am Kopf an. Diese Vorgehensweise müsst ihr ein paar Mal wiederholen, bis ein Knopf eingeblendet wird, den ihr ein paar Mal schnell hintereinander drücken müsst, um den Kampf endgültig zu beenden.


Polizeirevier (Police Station)

Nachdem ihr den ersten Bossgegner besiegt habt, erwacht ihr in einer Zelle im Polizeirevier, wo ihr euch zunächst in der Zelle umseht. Irgendwann kommt Deputy Wheeler, der Alex verhört. Als dieser erfährt, dass Alex ebenfalls die Monster sieht, lässt er ihn frei. Folgt Wheeler zum Lagerraum, wo ihr speichern könnt. In den kommenden Gängen wird Wheeler einige Gegner zurückhalten, während ihr weiter rennt bis ihr an einem Schism vorbei im Büro ankommt. Hier bekommt ihr eure Ausrüstung wieder und Wheeler erhält einen Funkspruch von Elle. Nachdem ihr automatisch die Schrotflinte bekommen habt, nehmt noch die Karte des Reviers vom Tisch in der Nähe des Flurs. Nachdem Alex und Wheeler getrennt wurden, hackt ihr euch mit der Axt den Weg zur Lobby frei. Hier werden einige weitere Schisms auftauchen. Dann springt ihr rüber in den Empfangsbereich und nehmt den Heiltrank auf sowie einen weiteren Heiltrank aus der Herrentoilette. Durch das Loch gelangt ihr in den Besprechungsraum und erledigt dort 2 weitere Schisms. Nun hebt ihr noch Munition für die Schrotflinte auf, bevor ihr euch mit der Axt einen Weg in den Flur, der zur Garage führt, frei macht. In der Garage werdet ihr von einem weiteren Schism angegriffen. Am Auto findet ihr einen Hinweis auf die Uhrzeit und die Uhr an der Wand zeigt die Uhrzeit 2:06". Dies ist der Code für den Spind, aus dem ihr einen Heiltrank und Munition für die Pistole und die Schrotflinte nehmen könnt. Dann benutzt ihr den Hebel, um das Rolltor zu öffnen. Dann geht es durch das Rolltor nach draußen, wo ihr auf euren ersten Siam trefft. Nun da ihr Elle gerettet habt, geht es mit ihr zusammen runter in die Abwasserkanäle.

Abwasserkanäle (Sewers)

In den Kanälen benutzt ihr ein paar Meter weiter das Ventil, um damit das Tor zu heben. Durch das Tor kommt ihr ein einen überschwemmten Bereich, in dem euch 2 Lurker erwarten. Auf der anderen Seite klettert ihr hoch und nehmt die Munition vom zerbrochen Tank. Weiter geht es zum nächsten Tank, der aussieht wie ein Pool. Hier ist der nächstes Speicherpunkt. Nach dem Speichern findet ihr im Wartungsraum eine Karte der Abwasserkanäle und Munition. Mit der Karte macht ihr euch auf den Weg zurück in den kurvigen Gang, in dem ihr mit dem Rohr die Gittertür aufmacht und das Ventil benutzt, um den "Pool" zu leeren. Dann könnt ihr die Leiter benutzen und mit dem Ventil das Tor 8 öffnen. Da alles zusammenbricht, nachdem Elle durch ist muss Alex einen anderen Weg finden. Also geht es zurück zu Tor 4, wobei ihr unterwegs auf 2 Needlers sowie auf 1 Lurker in der überfluteten Kammer trefft. Wenn ihr bei Tor 4 angekommen seid, wird Elle es öffnen und ihr trefft auf der anderen Seite auf 1 Needler. Im zerbrochenen Rohr im seitlichen Gang findet ihr weitere Munition für die Schrotflinte. Weiter durch den Ablaufkanal erledigt ihr einen weiteren Needler und etwas weiter einen Lurker. Legt den Hebel in der Nähe einer Lampe um, um damit die Tür in der Nähe zu öffnen. Nachdem ihr euch einen tiefen Vorsprung habt runterfallen lassen seht ihr einen Speicherpunkt. Dann geht es weiter zur "Main Drain Chamer" wo ihr das Ventil benutzt um Elle den Weg zu öffnen. Dann bekommt ihr es mit 3 Needlern und anschließend einem Siam zu tun. Ist die Gegner erledigt, öffnet sich Tor und ihr folgt der Blutspur bis zur Leiter, die ihr entlang klettert. Nun seid ihr auf der Straße vor Alex’ Haus. Nun macht ihr euch, nachdem ihr festgestellt habt, dass ihr nicht ins Haus könnt, auf den Weg zur Arztpraxis. Die Straßen sind nun bevölkert mit zahlreichen Feral. Auf dem Weg zum Arzt könnt ihr zum Speichern im Rathaus (Town Hall) einen Zwischenstopp einlegen. Den Arzt werdet ihr evt. auf der Straße treffen, aber er wird flüchten. Ihr folgt der Blutspur bis zur Tür und geht dann in die Arztpraxis rein.

Arztpraxis (Doctor’s Office)

Drinnen geht ihr ins Patienten Zimmer, das aussieht wie das Zimmer eines kleinen Mädchens. Auf der Kommode ist eine verschlossene Schatulle, nach deren Untersuchung ihr 5 Krankenschwestern erledigen müsst. Dann geht ihr in den Raum aus dem die Schwestern kamen und nehmt den Schlüssel vom Bett. Damit könnt ihr die Schatulle auf der Kommode öffnen und landet wieder in der Zwischenwelt. Nun geht es durch das Loch in der Wand weiter. Es gibt zwar einige Seitengänge, aber nur 1 Weg führt wirklich weiter. An der Stelle mit dem Sprung müsst ihr die angezeigten Knöpfe drücken. Wenn ihr über ein Loch durch ein Loch in der Wand gesprungen seid, seht ihr am Ende des Ganges eine kleine Puppe. Lasst sie in Ruhe, da ihr sonst einen Smog anlockt. Weiter geht es durch einen Lüftungsschacht und erledigt einige Käfer. Dann geht es weiter nach unten zu einigen Stufen. Weiter in den Gängen seht ihr Joshua und begegnet dann einem Smog. Es geht immer weiter nach unten, über Vorsprünge und Leitern, bis ihr eine Art Lava-See erreicht habt. Hier geht es dann links weiter durch weitere Flur, über eine Leiter und durch einen Spalt und unter einem still stehenden Ventilator hindurch. Nehmt hier die Brechstange vom Tisch und geht den Weg zurück zum Lava-See, wo ihr nun den anderen Weg entlang geht. Ihr gelangt so zu einigen Ventilatoren. Hier müsst ihr nun den Hebel an der Wand umlegen und könnt durch den jetzt gestoppten Ventilator hindurch. Dann geht es weiter durch noch einen Ventilator, durch eine Fleisch-Barriere die ihr aufschneidet und euch durch den Spalt drückt. Anschließend erledigt ihr einige Käfer, ehe ihr den nächsten Hebel umlegt und euch durch den Luftschacht runterfallen lasst.

Ventilator-Rätsel

Nun seht ihr 2 Ventilator-Schächte und eine Reihe von nummerierten Hebeln. Der Trick ist nun, den Strom von laufenden zu ausgeschalteten Ventilatoren umzuleiten, so dass ihr euch durch die Schächte bewegen könnt. Da der Hebel von Nr. 1 zerstört ist, wird dieser Ventilator immer laufen. Die Lösung diese Rätsel ist, dass ihr den Strom von Nr. 5 zu Nr. 4, weiter zu Nr. 3 und dann zu Nr. 2 umleitet. Dann leitet ihr den Strom von Nr. 6 zu Nr. 5, weiter zu Nr. 4 und abschließend zu Nr. 3. Nun ist der Strom von Nr. 4 und 6 im rechten Tunnel weg und ihr könnt durch den Schacht, wonach ihr die Leiter runterklettert und einen lang ersehnten Speicherpunkt findet. Nun geht es weiter durch die Flure, bis ihr Dr. Fitch trefft. Habt ihr ihm die Puppe von Scarlett übergeben, startet auch schon der nächste Bosskampf.

Bosskampf 2: Scarlet

Auch dieser Kampf besteht wieder aus 2 Phasen. In der ersten Phase ist euer Gegner noch recht langsam unterwegs, geht aber permanent auf euch zu, um Alex anzugreifen. Ihr schlagt am besten mit dem Brecheisen auf ihre Beine. Wenn sie schreit, wird ihr nächster Angriff ein Schlag auf den Boden sein. Dank Alex- Rollfähigkeit, könnt ihr diesem Angriff aber rechtzeitig entgehen. Nachdem Scarlet auf dem Boden aufgekommen ist geht ihr direkt wieder auf ihre Beine los. Irgendwann kniet sie nieder. Das ist das Zeichen für euch, direkt zu ihr zu rennen und erst ihre Arme und dann ihren Kopf anzugreifen. Habt ihr diese Prozedur einige Male wiederholt, erscheinen einige Knöpfe die ihr drücken müsst. Dann gelangt ihr zur 2. Phase des Kampfes: sie kriecht nun umher und ist dabei schneller, gibt euch aber mehr Angriffsmöglichkeiten. Ihr müsst nun nur noch ihren Kopf und ihren Oberkörper mit Messerangriffen eindecken. Wenn sie davon klettert müsst ihr euch bereit machen, ihr auszuweichen, da sie versuchen wird sich auf euch fallen zu lassen. Nach eurem Ausweichmanöver rennt ihr direkt zur ihr und greift wieder ihren Kopf an. Um sie endgültig zu erledigen müsst ihr wieder einige Knöpfe drücken, wenn diese angezeigt werden.
Nachdem Alex in Scarletts Zimmer erwacht, hebt er automatisch den Schlüssel auf. Dann geht es zurück zum Rathaus.

Bei Problemen mit Scarlet schaut auch einmal unter dem Registerreiter TIPPS und dann unter: "Scarlet besiegen" nach!





Rathaus- Teil 2 (Town Hall)

Unterwegs zum Rathaus erwarten euch Ferals und Schisms, denen ihr am Besten ausweicht. Im Rathaus erwarten euch dagegen einige Smogs in den Fluren. Hier sollet ihr auf jeden Fall den Speicherpunkt nutzen. In der Hauptkammer geht ihr zum "Altar" und benutzt den Schlüssel, den ihr nach dem Kampf mit Scarlett bekommen habt. Dann geht ihr die geheime Treppe nach unten. Folgt den Tunneln zur Hauptkammer und erledigt unterwegs die 3 Krankenschwestern (warum sind überall Krankenschwestern, aber kein Krankenhaus mehr?!). In der Nähe der Lampe nehmt ihr den Dolch aus dem Steinkreuz an der Wand und öffnet damit die Tür rechts neben dem Schreibtisch. Dann geht es weiter durch die Tunnel, an deren Ende ihr die Leiter hochklettert und euch dann im "Fitch Mausoleum" auf dem Friedhof wieder findet.

Friedhof- Teil 3 (Rose Hights Cemetery)

Nun macht ihr euch auf den Weg zurück zu Alex’ Haus. Der Friedhof hat sich nur leicht verändert. Der Weg Nahe "Founder’s Row" ist nun etwas anders und ihr müsst euch unterwegs 2 Smogs erwehren. Vom "Founder’s Row" aus geht es weiter durch die "Family Crypts". Hier könnt ihr aber unterwegs mit der Axt die Krypta, die mit Brettern verbarrikadiert ist, endlich betreten und bekommt so die "Chrome Hammer Pistol" und ihr solltet hier (wie gewohnt) auch den Speicherpunkt nutzen. Am "East Garden" geht es nach unten, wo ihr 2 Ferals ausschaltet, auf der anderen Seite wieder hochklettert und euch weiter in Richtung des Gartens vom Haus der Familie Sheperd durchschlagt.

Sheperd Haus- Teil 2 (Sheperd Home)

Zuerst geht es über die Veranda in die Küche, wo ihr mit der Axt den Weg zum Esszimmer öffnet, um dort vom Schreibtisch das Erste-Hilfe-Paket zu nehmen. Dann geht es runter in den Keller (über den Garten). Hier erscheint ihr den Teppich und drückt euch durch den Spalt. Die Tür zum Huntingroom öffnet ihr mit dem Dolch. Nehmt drinnen die Schrotflinte aus dem Spind und den Dachbodenschlüssel vom Tisch. Dann geht es nach oben in die 1. Etage, wo ihr den Schlüssel benutzt, um die Tür am Ende am Flurende zu öffnen. Auf dem Dachboden schiebt ihr den Regalschrank auf Seite und geht durch die Tür dahinter. Auf dem Tisch erwartet euch das nächste Rätsel.

Das Familien-Wappen-Puzzle-Rätsel

Dies ist ein klassisches Schiebe-Puzzle, wie man sie als Kind schon gespielt hat. Das Puzzle besteht aus einem Feld mit 4x4 Teilen. Oberhalb des Tisches seht ihr wie das fertige Puzzle aussehen muss. Achtung! Es gibt keine Möglichkeit das Puzzle wieder auf Anfang zurückzustellen. Es gibt viele Lösungswege, anbei erkläre ich euch aber den schnellsten. Von oben nach unten haben wir Reihe 1,2,3,4 Von links nach rechts sind die Teile in den Reihen mit 1,2,3,4 durch nummeriert. In der obersten Reihe schiebt ihr das Teil an Stelle 3 nach links auf 2. Dann Teil 4 in d oberster Reihe an Position 3. Dann schiebt ihr Teil 4 aus Reihe 2 nach oben auf Platz 4 in Reihe 1. Anschließend schiebt ihr Teil 4 aus Reihe 3 nach oben auf Platz 4 in Reihe 2. Nun Teil 2 Reihe 3 nach unten und Teil 3 Reihe 2 nach links. Dann Teil 4 Reihe 4 nach oben, Teil 3 und Teil 2 aus Reihe 4 nach links. Dann Teil 2 aus Reihe 2 nach unten und Teil 3 aus Reihe 2 nach links. Dann Teil 1 aus Reihe 3 nach unten und Teil 1 aus Reihe 2 ebenfalls nach unten. Jetzt Teil 4 aus Reihe 2 nach unten und zum Schluss Teil 1 aus Reihe 1 nach unten. Ist das Puzzle fertig, bekommt ihr den Brief eures Vaters und die Karte von Silent Hill. Dann geht ihr nach unten und trefft wieder auf Lillian und ihr landet wieder in der Zwischenwelt. Ihr geht zuerst wieder ins Wohnzimmer, da ihr hier einen Speicherpunkt findet.

Sheperd Haus- Teil 3- Zwischenwelt (Sheperd Home, Otherworld)

Nun wird es Zeit, dass Haus unserer geliebten Familie Sheperd in der Zwischenweltversion näher zu erkunden. Die Haustür ist verschlossen und ihr müsst nun 4 Rätsel lösen um sie zu öffnen. Nun geht es erst einmal die Treppe hoch, wo ihr am Ende des Flurs das Cleaver aufhebt. Im Schlafzimmer der Eltern geht ihr ins Bad und nehmt die indifferent Mask und den stuffed Rabbit auf. Dann geht es wieder runter in den Flur neben dem Wohnzimmer, wo ihr euch den Hebel an der Wand anseht. Diesen stellt ihr nun auf Position 1, geht zur Küche und erledigt die Käfer dort. Dann schnappt ihr euch den Heiltrank und die frowning Mask. Die andere Tür der Küche führt euch in den Sewing Room, wo ihr 2 Leichen an einem Kreuz findet.
Masken-Rätsel
Hier müsst ihr nun die beiden Masken benutzen: die indifferent Mask muss auf die vordere Leiche hide her pain und die frowning Mask auf die hintere Leiche behind this mask.
Nun habt ihr das 1. von 4 Rätseln gelöst, die nötig sind um die Haustür zu öffnen. Zurück im Flur legt ihr den Hebel erneut um, damit er auf Position 2 steht. Dann geht es die Treppe rauf und weiter in das Zimmer, durch dass ihr eben noch zum Dachboden gekommen seid. Schiebt den Schrank zur Seite und hebt die Heart of Darkness Medal auf. Dann geht es weiter zum Dachboden, wo ihr erst einmal den Schism aus dem Weg räumt. Während ihr hinter der Spalte Munition aufsammeln könnt, klettert ihr am oberen Ende der Treppe durch das Loch und nehmt die Vile Acts Medal vom Kleiderständer (die Schaufensterpuppe ohne Kopf) und klettert dann direkt wieder zurück durch das Loch, da ihr so dem plötzlich auftauchenden Schism entkommen könnt. Nun setzt ihr euren Weg weiter in Richtung des Raumes, wo eben noch das Schiebe-Puzzle-Rätsel war. Unterwegs werdet ihr von noch einem Schism attackiert. Hier nehmt ihr die Fallen Star Medal aus der Schatulle. Nun schaut ihr euch im Raum um und seht einen Kleiderständer der scheinbar die gleiche Uniform trägt wie Alex. Entsprechend der Zeichen in der Schatulle müsst ihr nun die Medaillen an die richtigen Stellen setzen.

Medaillen-Rätsel (Dachboden/Attic)

Die richtige Reihenfolge von links nach rechts lautet Fallen Star Medal, Heart of Darkness Medal und ganz rechts die Vile Acts Medal. Dann geht es wieder runter und wenn ihr es richtig gemacht habt, ist eine weitere Türsperre weg.
Nun legt ihr den Hebel erneut für die 3. Position um. Dann geht es die Treppe rauf in das Kinderzimmer. Hier zerschneidet ihr die Fleisch-Barriere und drückt euch durch den Spalt. Dahinter nehmt ihr das Butcher Knife von der Kiste und widmet euch dann im Kinderzimmer (zurück durch den Spalt) der Uhr.

Uhren-Rätsel (Kinderzimmer/Childrens Bedroom)

Nun müsst ihr die Uhr im Kinderzimmer auf 2:06 Uhr (es ist halt immer 2:06 in SH) stellen. Der kurze Zeiger ist für Stunden und der lange Zeiger steht für Minuten. Ist die Zeit korrekt eingestellt, öffnen sich die Fenster des Kinderzimmers. Nun benutzt ihr den stuffed Rabbit mit dem hellen Fenster und habt damit eine weiter Türsperre entriegelt.
Dann geht es wieder runter, wo ihr erneut den Hebel umlegt und dann euren Weg in den Keller fortsetzt. Nach einem Kampf gegen einen Lurker geht es weiter durch ein Loch und eine Spalte zum Hunting Room. Drinnen nehmt ihr das Bogeyman Knife aus der Leiche.

Messer-Rätsel (Jagdzimmer/Hunting Room)

Nun müsst ihr die 3 gesammelten Messer an die richtigen Stellen an der Wand einsetzen. Die Abdrücke liefern euch dabei einen guten Hinweis. Das Cleaver kommt nach rechts, das Butcher Knife ganz oben und das Bogeman Knife steckt ihr in den Kopf auf dem Tisch. Habt ihr alles richtig gemacht, habt ihr das letzte Siegel an der Haustür geöffnet.
Dann geht es durch die jetzt endlich offenen Haustür nach draußen.


Silent Hill

Nach der Zwischensequenz findet ihr euch am Hafen von Silent Hill wieder. Nun geht es die Treppe hoch, durch ein Loch auf die Sagan St. Nachdem Funkspruch von Wheeler geht es weiter zum Bait Shop, wo ihr durch das Loch im Zaun an der Rückseite zu einem Speicherpunkt gelangt. Dann geht es weiter zum Eingang des Gefängnisses. Seit ihr dort angekommen, meldet sich Wheeler erneut und ihr sollt einen Nebeneingang suchen- gesagt getan. Es geht weiter in Richtung Westen über die SaganSt. Öffnet eine Tür durch eine Baustellenabsperrung und ihr gelangt so nach Central Silent Hill. Am Seiteneingang des Gefängnis stellt ihr fest, dass die Tür unter Strom steht. Also müsst ihr nun einen Weg finden, den Strom auszuschalten. Nun geht es weiter Richtung Süden, durch den Boiler Room, Richtung Koontz St. Und weiter zum Alchemilla Hospital, wo ihr im Vorgarten einen Heiltrank findet. Dann geht es zur westlichen Tür der Toluca Lake Offices. Im großen Büro, durch den Lagerraum, nehmt ihr den türkisen Stein, den December Birthstone aus dem Waschbecken. Dann geh es durch den Pausenraum, wo ihr speichert und weiter mit Einsatz der Axt in die Küche. Hier schnappt ihr euch den Toluca Lake Water and Power Key. Damit geht es dann nach unten, wo ihr das Wasser und den Schlüssel benutzt um die Tür zum Generatorraum zu öffnen. Hier trefft ihr das erste Mal auf den neuen Gegnertyp Kultisten. Habt ihr die beiden erledigt, wird es Zeit das Rätsel zu lösen.
Generator-Rätsel
Ihr müsst nun die 3 Ventile in der richtigen Reihenfolge drehen und anschließend den Hebel in der 1. Etage umlegen. Die richtige Reihenfolge der Ventile lautet wie folgt: Ventil B (1. Etage Hauptturbine), Ventil A (nahe des Diagramms, Erdgeschoss) und zum Schluss Ventil C (1. Etage, nahe dem Hilfsgenerator). Anschließend legt ihr den Hebel um.
Nun bekommt ihr es mit 2 weiteren Kultisten zu tun. Sind die erledigt, geht es zurück durch den Pausenraum (speichern!) und weiter zurück zum Seiteneingang des Gefängnisses. Unterweg solltet ihr euch aber vor Gegnern in Acht nehmen. Seid ihr an der Tür angekommen, die jetzt nicht mehr unter Strom steht, werdet ihr von einem Siam angegriffen der durch die Tür donnert. Ist der erledigt, könntet ihr das Gefängnis betreten, tut es aber nicht wenn ihr euer Waffenarsenal noch weiter aufrüsten wollt. Auf dem Friedhof wartet nämlich ein Maschinengewehr auf euch! Um das M14 Assault Rife zu bekommen, geht es durch den Haupteingang des Dargento Cemetery in den Sun Garden, wo ihr den Smog erledigt. Dann geht es mit der Axt in den Small Garden, wo ihr den January Birthstone von der Steinbank nehmt. Durch das Tor geht es weiter in den Janus Garden, wo ihr den nächsten Smog erledigt. An der Statue kommen nun die beiden Edelstein zum Einsatz: an die 1 kommt der January Birthstone und an die 12 kommt der December Birthston. Mit dem Moon Garden Key, der nun aus der Statue kommt, öffnet ihr das Tor zum Moon Garden, erledigt den Smog und schnapp euch aus dem blutenden Spalt in der Wand das M14 Assault Rifle. Dann geht es zurück zum Eingang des Gefängnisses und durch die Tür, die vom Siam aufgesprengt wurde. Hier schnappt ihr euch die Pulaski Axe von dem Pickuptruck. Dann öffnet ihr die Tür im Norden und betretet dadurch das Gefängnis.


Gefängnis (Prison)

Nun macht ihr euch auf den Weg durch das Gefängnis und müsst einen Hebel umlegen, um damit das erste von vielen weiteren Sicherheitstoren zu öffnen. Diese Tore schließen sich nach einiger Zeit automatisch wieder. Hinter dem Tor bahnt ihr euch mit der Axt den Weg in den versperrten Korridor zu den Besucherräumen. wo ihr ein Erst-Hilfe-Set finden könnt. Zurück im Flur zerstört ihr ein Fenster und springt dann auf die andere Seite des Besuchsraumes (die Insassenseite). Vor der Treppe nehmt ihr die Karte von der Wand. Dann geht es durch den kleinen Lagerraum nebenan, wo ihr einen Heiltrank findet und dann weiter hoch in die 1. Etage, wo ihr über ein Loch springen müsst. Dann geht es weiter in das Sicherheitsbüro, wo ihr den Hebel umlegt und so das Tor zum B Flügel öffnet. Dort angekommen, erledigt ihr 2 Kultisten, benutzt den Hebel dort und geht durch das jetzt offene Tor die Treppe runter. In der Sackgasse zwischen den Duschräumen und Dem B Flügel schnappt ihr auch die Gewehrmunition von den Kisten. Über den äußeren Gang geht es dann weiter zum größeren Bereich des B Flügels, wo ihr noch 2 Kultisten erledigt. Hier befindet sich Wheeler. Gegenüber der Zelle in der Wheeler gefangen ist, findet ihr einen Hebel mit dem ihr seine Zellentür öffnen könnt. Den plötzlichen auftauchen Siam erledigt ihr zusammen mit Wheeler. Anschließend folgt ihr Wheeler die Treppe hoch zur 1. Etage, über ein Loch und durch ein Loch in der Wand. Hier legt ihr einen Hebel um, um die Tür vor euch zu öffnen. Wheeler geht in den Kontrollraum, in dem ihr früher schon wart, um mit dem Kontrollpult Alex bei seinem Weg tiefer in das Gefängnis zu helfen. Nun geht es zur 1. Etage vom A Flügel. In Zelle A6 nehmt ihr den Heiltrank aus dem Spülbecken und versucht dann durch den Außengang zu gehen. Wheeler wird euch die Tür runter zum Erdgeschoss vom A Flügel öffnen. Dort angekommen erledigt ihr 1 Needler und geht dann weiter durch die nächste Tür, die Wheeler öffnet, in den Duschbereich. Sind die 2 Needler hier aus dem Weg geräumt, geht es mit der Axt am anderen Ende der Duschen durch die brüchige Wand in den Boiler Room. Hier geht es weiter die Treppe hoch wo ihr erstmal den dortigen Speicherpunkt benutzt. Die Doppeltür nahe dem überfluteten Bereich ist verschlossen und Wheeler empfiehlt daraufhin eine Alternativroute. Nun geht es zurück, vorbei am Speicherpunkt zum Erdgeschoss und durch die Tür neben der Teppe in den größeren Bereich vom A Flügel. Über den Außengang gelangt ihr zu einer Tür mit einem stromlosen Tastenfeld. Um weiterzukommen, müsst ihr also erst mal den Strom für das Tastenfeld wiederherstellen. Nun geht es durch ein Loch in Zelle A11 und von dort durch einen Spalt rüber in Zelle A10. Hier findet ihr an der linken Lampe des Fahrzeugs den blauen Draht. Dann geht es die Treppe hoch zur 1. Etage, wo ihr den Heiltrank von den Kisten nahe dem Treppenende nehmt. In Zelle A20 nehmt ihr den roten Draht vom Radio. In kleinen Raum weiter im Gang nehmt ihr den gelben Draht vom Tisch. Mit den 3 Drähten geht es zum oberen Wachraum in der 1. Etage, wo ihr am Sicherungskasten die Drähte benutzt.

Draht-Rätsel
Um die Stromzufuhr zum Tastenfeld herzustellen, benutzt ihr nun die Drähte in folgender Reihenfolge mit dem Verteilerkasten: blau, rot, gelb. Anschließend müsst ihr die Kontakt mit einander in folgender Reihenfolge von links nach rechts miteinander verbinden: 1 oben mit 2 unten, 2 oben mit 3 unten, 3 oben mit 5 unten, 4 oben mit 4 unten und 5 oben mit 1 unten.

Nun könnt ihr den Hebel direkt neben dem Verteilerkasten benutzen und geht dann zur Zelle A15. Im Erdgeschoss legt ihr den Hebel um, um Zelle A12 zu öffnen. Drinnen findet ihr einen Zettel an der Wand mit dem Code für das Tastenfeld: 110391. Dann geht es weiter zu dem jetzt funktionsfähigen Tastenfeld, wo ihr den Code 110391 eingebt. Weiter geht es durch die Tür in den Bereich der Einzelhaft. Hier trefft ihr auf eure Mutter Lillian, die auf jeden Fall sterben wird. Aber ihr könnt versuchen sie vor dem qualvollen Tod zu bewahren oder einfach nur zu sehen. Eure Entscheidung wirkt sich auf das Ende aus! (siehe Tipp bzgl. den verschiedenen Enden) Nach Lilians Ableben wechselt ihr wieder in die Zwischenwelt, geht wieder raus und nutz den Speicherpunkt hier. Im nächsten Raum trefft ihr auf das nächste Rätsel in der Fleischsäule.

Die Räder der Fleischsäule
Ihr findet hier 3 Räder mit verschiedenen Symbolen. Um das Rätsel zu lösen, müsst ihr an den 3 Rädern jeweils das gesuchte Symbol nach oben drehen. Im Raum findet ihr gegenüber der Räder einen Hinweis für die jeweilige Lösung. An dem Rad mit den Schachfiguren ist der Springer (der Pferdkopf) das Symbol eurer Wahl. Am Rad mit den Schwert ist es der Sarg und an dem Rad mit dem $ ist das richtige Symbol der leere Platz, wo kein Symbol ist. Habt ihr alles richtig eingestellt, greift ihr in das Loch und springt anschließend in den Schacht. Im Gang trefft ihr Wheeler (gab es etwa einen leichteren Weg hier runter?!) und könnt speichern. Dann geht es weiter durch den Spalt und einige Gänge zu einer großen Kammer, wo ihr zusammen mit Wheeler 2 Needler erledigt. Im Lagerraum ist der nächste Speicherpunkt, 1 Heiltrank und 1 Erste-Hilfe-Kasten. Dann geht es weiter in die große Kammer, wo ihr Elles Medaillon an Holloway übergebt. Wheeler ist festgesetzt und ihr müsst euch nun alleine dem nächsten Bossgegner stellen.

Bossgegner 3: Asphyxia/Nora Holloway
Lasst euch vom Äußeren dieses Monster nicht einschüchtern: dieser Kampf ist wesentlich einfacher als er aussieht. Zuerst deckt ihr das Monster mit Schüssen auf Kopf, Oberkörper und Schwanz ein. Anschließend weicht ihr immer aus und kreist um sie herum, während ihr sie mit Messerangriffen von der Seite aus eindeckt. Dann sie ihren Greif oder Schlagangriff startet, geht ihr auf Distanz. Sobald sie den angriff ausgeführt hat, rennt ihr zu ihr und deckt ihren Schwanz mit weiteren Angriffen ein. Um aus ihrem Griff zu entkommen, drückt ihr die angezeigten Knöpfe. Habt ihr genug Schaden angerichtet, könnt ihr den Kampf durch Drücken der angezeigten Knöpfe endgültig beenden.
Nach dem Kampf springt ihr durch das jetzt offene Fenster und folgt Joshua.



Die Kirche (Church)

Auf der Straße solltet ihr auf dem Weg zu Kirche, am anderen Ende der Straße, die Smogs umgehen. Nach ca. der Hälfte der Strecke benutzt ihr das Ventil, um dass Stacheldraht-Tor zu öffnen, wonach ihr die Treppen hoch und in die Kirche hineingeht. Auf der rechten Seite der Bänke findet ihr auf der ersten Bank die Karte der Kirche. An der Orgel benutzt ihr den Dolch, um die Türen zum Ost- und Westflügel zu öffnen. Hinter euch taucht ein Schism auf, den ihr erledigen müsst. Dann geht es durch das Loch in den Ostflügel. Mit dem Ventil öffnet ihr das Taufbecken, erledigt die Käfer und nehmt die Platte von der schwimmenden Leiche. Dann geht es die Treppe hoch zum Speicherpunkt und zum Beichtstuhl. Im Beichtstuhl sitzt ein Mann, der euch für einen Priester hält. Hier habt ihr wieder eine Entscheidung zu fällen, die Einfluss auf das Ende des Spiels hat. Ist der Mann weg, nehmt ihr die Platte vom Sitz. Weiter den Gang entlang nehmt ihr die Kerze vom Tisch in der Sackgasse und geht dann zurück zur Orgel. Hier trefft ihr auf 2 Schisms. Anschließend geht es in den westlichen Bereich der Kirche. Benutzt die Kerze an der Statue und nehmt die Platte mit. Dann geht es die Treppe hoch, wo ihr das Gemälde mit dem Mann zerschneidet und eine weitere Platte von hinter dem Gemälde nehmt. Dann erscheint ein Schism, nach dessen Ableben ihr dem Gang folgt und die nächste Platte von dem Kunstglas nehmt. Zurück bei der Orgel erwateten euch 2 Siams und das Plattenrätsel.
Plattenrätsel

An der Orgel müsst ihr nun die gefunden 5 Platten an den richtigen Stellen einsetzen. Nach oben kommt die Platte mit dem Schwert, rechts mit dem Baum, links mit dem Mann, unten rechts mit der Kerze und unten links die Platte mit dem Kelch.
Nach der Zwischensequenz geht es die Treppen runter zu den Minen. Unten angekommen geht ihr nach links, nehmt die Uniform eines Minenarbeiterns und geht dann durch den rechten Gang, wo euch der Dampf dank der Uniform nichts mehr anhaben kann. Durch drücken des Knopfes ruft ihr den Aufzug.


Bunker (Bunker)

Nun müsst ihr euch durch drücken der angezeigten Knöpfe der Folterung durch eine Bohrmaschine erwehren. Habt ihr das geschafft, sammelt ihr erstmal alles ein was ihr finden könnt. Eure Waffen sind weg, aber ihr findet zumindest den Dolch hier wieder, zusammen mit der Karte des Gebietes, einem Heiltrank und einem Erste-Hilfe-Kasten und einen Speicherpunkt. Dann geht es weiter zu Zimmer 212. Den Kultisten hier erledigt ihr mit schnellen Messerangriffen und nehmt das Stahlrohr aus der Leiche des Polizisten. Durch das Fenster geht es rüber in Raum 211, um den nächsten Kultisten zu erledigen. An der Wand nehmt ihr den Sektor 3 Schlüssel vom Schlüsselbrett, die Pistole vom Schreibtisch und die Munition. Dann geht es zurück zu den Gängen in Sektor 2, wobei unterwegs 2 Kultisten auftauchen werden. Mit dem Sektor 3 Schlüssel öffnet ihr die Tür zu Sektor 3, erledigt den Kultisten und öffnet die Tür mit dem Stahlrohr und geht weiter in Richtung Raum 320, wo ihr noch 2 Kultisten erledigt. Der Raum 320, in dem Elle gefangen ist, ist von innen verriegelt. Also klettert ihr schnell (sonst stirbt Elle) über den Zaun, schiebt den defekten Kühlschrank beiseite und bahnt euch mit dem Rohr den Weg zu Raum 321, wo ihr euch mit Ackers anlegt. Der kämpft ähnlich wie die Kultisten nur mit einer Kreissäge. Mit ein paar schnellen Messerangriffen ist der aber schnell erledigt. Dann schnappt ihr euch aus Elles Raum alles was nützlich ist, öffnet das Tor mit dem Ventil und flieht. In Raum 321 nehmt ihr den Schlüssel zu Raum 301 vom Schlüsselbrett und geht zurück zur Hauptkammer von Sektor 3. Hier bekommt ihr es mit 2 Kultisten mit Pistolen zu tun. Dann geht es dank des Schlüssels zu Raum 301. Der Beutel auf dem Tisch gibt euch alle eure Waffen zurück. Aus den Spinden holt ihr euch Munition und ein Serum vom Schreibtisch. Durch das Fenster gelangt ihr in Raum 302, wo ihr das Erste-Hilfe-Set aus dem Kühlschrank nehmt. Dann geht es ab zu Sektor 1, wo ihr noch einen Kultisten erledigt. Mit Elles Hilfe geht es durch das Tor und in Raum 113 nehmt ihr das Scharfschützengewehr vom Tisch. Durch das Fenster gelangt ihr in Raum 112, wo ihr Wheeler findet. Ihr habt ihr den letzten Entscheidungspunkt, der sich auf das Spielende auswirkt: ihr könnt Wheeler helfen oder nicht. So oder so geht es weiter zu Raum 111. Wenn Elle weg ist, geht ihr zum Gang vor der Ritualkammer und nutzt dort den Speicherpunkt.
Ring-Rätsel
In der Ritualkammer müsst ihr die Ringe nun richtig einstellen um weiter zukommen. Mit dem Dolch könnt ihr an der Säule die Hinweistexte an den Wänden sichtbar machen. Die Symbole an den Säulen, der Text an den Wänden und die Anleitung am unteren rechten Platz des inneren Rings geben euch die notwendigen Hinweise. Die Lösung ist wie folgt: innerer Ring Mensch-Symbol unten rechts, Berg-Symbol unten links, Luft-Symbol oben. Äußerer Ring: Augen-Symbol ist unten dem Menschen-Symbol unten rechts, was Waagen-Symbol ist oben über dem Luft-Symbol. Der nächste Teil des Ring-Rätsel ist an der Doppeltür: innerer Ring: Wasser-Symbol, äußerer Ring: Schlangenlinie. Nun könnt ihr noch einmal zurück und speichern, bevor ihr euch in das große Grab und damit zum Endkampf aufmacht. Im Grab geht untersucht ihr das hinterste Grab und euer Gegner erscheint.

Bossgegner 4: Amnion/Joshua)
Auch dieser Kampf besteht aus 2 Phasen. Zuerst schießt ihr mit allem was ihr habt auf seinen Kopf und geht dann mit dem Messer in den Nahkampf und deckt den Körper des Monsters mit schnellen Messerangriffen ein. Wenn Alex umgehauen wird, solltet ihr euch schnell zur Seite wegrollen, um den Spuckangriffen zu entgehen. Hat das Vieh genug Schaden eingesteckt, wird es seine Angriffe leicht abändern, aber eure Taktik bleibt die gleiche: schnelle Messerangriffe, am Besten von den Seiten, während ihr den Angriffe durch rollen ausweicht. Natürlich werden euch auch hier wieder Knöpfe angezeigt, durch deren rechtzeitiges drücken ihr den Kampf und damit das Spiel beendet und dann die Endsequenz genießen könnt.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team