Akt 1 - Komplettlösung & Spieletipps zu Edna bricht aus - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Akt 1

Raum 1: Ednas Zelle
Edna betrachtet den Stuhl und entdeckt, dass das Stuhlbein nur angeschraubt ist.
Durch Nimm Stuhlbein schraubt Edna das Stuhlbein vom Stuhl. Sie zerschlägt das
Stuhlbein am Tisch. Dadurch erhält sie ein zerbrochenes Stuhlbein. Damit kann
sie die Polster des Raumes zerschneiden. Das für die Lösung relevante Polster ist
oben links an der Hinterwand.
Durch das Gitter in der Tür kann sie mit der Wache reden. Beim ersten Mal wird
Edna abgewimmelt. Beim zweiten Versuch kommt es zu einem Gespräch.
Schmeichelt Edna dem Wächter und sagt ihm, dass ihr unwohl ist. So erbarmt er
sich und schaltet ihr die Klimaanlage an. Eine Animation verrät, dass es mit dem
zerschlitzten Polster noch mehr auf sich hat. Das zerschlitzte Polster wird nun zum
luftigen Spalt.
Edna benutzt das zerbrochene Stuhlbein noch einmal mit dem luftigen Spalt. Nun
gelangt sie durch die Füllung zu:
Raum 2: Close-Up Lüfter
Vor dem Lüfter ist ein Gitter, das mit Schrauben befestigt ist. Im Gespräch mit
Harvey erfährt Edna, dass Schrauben früher einmal kein Hindernis gewesen sind.
Sie benutzt Harvey mit den Schrauben. Harvey bietet ihr nun an, sie zur Erinnerung
in die Vergangenheit zu tempomorphen. Edna stimmt zu. So gelangt sie in die erste
Rückblende.
Flashback 1:
Raum A: Keller
Jetzt steuern wir Harvey. Harvey guckt sich zunächst die Tür genauer an.
Raum B: Close-Up Schloss
Der Riegel wird von einer Verblendung gehalten, die von dieser Seite mit
Schrauben im Türrahmen befestigt ist. Harvey holt sich die Schrauben als Thema in
die Topicleiste. Harvey geht zurück in den Keller und übergibt dort Edna die
Kontrolle.

Raum A: Keller
Edna nimmt die Harke. Sie benutzt die Harke mit dem Kellerfenster. Jetzt ist das
Fenster offen. Sie übergibt Harvey das Kommando. Harvey bittet Edna, ihr durch das
Kellerfenster zu helfen. So gelangt er zur Hintertür.
Raum B: Hintertür
Harvey geht weiter zur Terrasse.
Raum C: Terrasse
Auf der Terrasse bietet sich Harvey ein schreckliches Bild: Ednas Vater hat den
unsympathischen Alfred zu einem Eis eingeladen, während Edna im Keller sitzen
muss.
Harvey nimmt Notiz von Alfred und vom Vater. Dann schaut er sich eine
herumliegende Zeitung genauer an.
Raum D: Zeitung
Hier gibt es einen interessanten Artikel: Ein Gefangener ist aus dem Gefängnis
ausgebrochen. Harvey merkt sich diesen Artikel 2 und geht zurück zu Edna.
Raum A: Keller
Harvey erzählt Edna von seinen Entdeckungen. Besonders Artikel 2 scheint ihr
nützlich. Übergibt Harvey ihr nun das Kommando, findet sich ein abgenagter
Fußnagel in ihrem Inventar.
Raum B: Close-Up Schloss
Edna benutzt den Fußnagel mit den Schrauben. Jetzt ist sie frei und hat außerdem
gelernt, wie sie Schrauben ohne Werkzeug lösen kann.
Raum 1: Ednas Zelle
Edna hat eine neue Fähigkeit: Harvey1: Zehennägel. Sie guckt noch einmal zum
Lüfter.
Raum 2: Close-Up Lüfter
Edna benutzt die Zehennägel-Fähigkeit mit den Schrauben. Es funktioniert. Sie
nimmt das Gitter ab. Unter dem Gitter ist ein schnell drehender Rotor.
Raum 1: Ednas Zelle
Edna spricht noch einmal durch das Gitter mit dem Wächter. Nun muss sie ihn
allerdings beleidigen, damit er wütend auf sie wird und die Klimaanlage ausschaltet.

Raum 2: Close-Up Lüfter
Edna entfernt den ausgeschalteten Rotor und klettert in den Lüftungsschacht.
Raum 3: Lüftungsschacht 1
Edna kriecht durch den Lüftungsschacht.
Raum 4: Lüftungsschacht 2
Edna hört durch das Lüftungsgitter einen Dialog zwischen Dr. Marcel und dem
Wächter mit. Anschließend kann Edna das Lüftungsgitter mit den Fußnägeln
abschrauben und in das Büro gelangen.
Raum 6: Dr. Marcels Büro
Edna schaut sich im Büro um. Sie entdeckt einige Fotos von Alfred, von Edna
außerdem einen gerahmten Zeitungsartikel, in dem steht, dass ihr Vater wegen
Mordes verurteilt wurde.
Edna kann einen Stift nehmen, der auf dem Schreibtisch liegt. Von einem Regal
nimmt sie ein Lexikon. Aus einem Ständer neben dem Kamin bekommt sie den
Polo-Schläger.
Sobald Edna versucht, den Raum zu verlassen, kommt der Wächter Hulgor in den
Raum. Edna flieht hinter den Tisch. Hulgor lässt sie nicht zur Tür. Sie benutzt den
Polo-Schläger mit Hulgor und setzt ihn auf diese Weise außer Gefecht. Sie öffnet
den Schrank, nimmt Hulgor und verstaut ihn im Schrank. Nun kann sie den Raum
verlassen.
Raum 7: Flur 1
Edna geht weiter geradeaus in die Abstellkammer.
Raum 8: Abstellkammer
Edna öffnet das Fenster und geht zurück in den Flur und von da aus nach Flur 9.
Raum 9: Flur 2
Am Ende des Flurs sitzt der Wächter vor Ednas Zelle. Wenn sie um die Ecke biegt
entdeckt er sie und kommt angelaufen. Edna flüchtet automatisch in Flur 7.
Raum 7: Flur 1
Edna beeilt sich nun und geht in die Abstellkammer und von dort durch das Fenster
auf das Dach zu gelangen. Ist sie nicht schnell genug, so wird sie von dem Wächter
zurück in ihre Zelle gesperrt und muss es erneut probieren.
Raum 10: Fenster
Edna klettert auf das Dach. Wenige Augenblicke später kommt der Wächter, bleibt
aber am Fenster stehen, weil er Höhenangst hat.
Raum 11: Antenne
Edna benutzt die Antenne. Im Monitorraum sehen wir nun, dass ein weiterer
Wächter den Fernseher ausschaltet und sich den Monitoren zuwendet.
Raum 12: Vorm Lüftungsschacht
Edna benutzt ihre Fußnägel mit dem Lüftungsschacht. So kommt sie in den
Schacht.
Raum 5: Lüftungsschacht 3
Edna krabbelt in den Schacht, von dort aus in das Büro und geht schließlich in den
Flur.
Raum 7: Flur 1
Edna wirft die Pflanze bei dem Versuch sie zu nehmen von ihrem Sockel. Jetzt kann
sie die Säule verrücken. Legt sie nun auch noch das Lexikon zwischen Säule und
Klinke ist die Tür blockiert, ihr Verfolger ist in der Abstellkammer gefangen.
Raum 9: Flur 2
Edna kann nun in aller Ruhe die Treppe hinunter gehen. Edna geht ganz nach unten
bis ins Erdgeschoss.
Raum 38: Flur 7
Edna geht durch die Tür links. Sie kommt zum Empfang, wo sie vom Pförtner
erwischt wird. Sie wird in den Aufenthaltsraum zu den anderen Patienten gesteckt.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna unterhält sich mit dem Alumann und mit Droggelbecher, der sie nicht in die
Residenz lassen will.
Raum 27: Flur 5
Edna unterhält sich mit Juppi, der über einen abgerissenen Telefonhörer mit
seinem Broker telefoniert. Sie fragt ihn ohne Erfolg, ob sie das Telefon haben kann.
Unverrichteter Dinge geht sie in den TV-Raum.

Raum 29: TV-Raum
Edna will am Fernseher das Programm wechseln. Aber Professor Nock hindert sie
daran. Er will den Dinosaurier-Film zu Ende sehen. Edna erzählt ihm das Ende und
darf umschalten. Es gibt den Börsenbericht. Edna redet mit dem Fernseher und
merkt sich die Abfolge der Schlagworte Kaufen und Verkaufen.
Raum 27: Flur 5
Edna souffliert Juppi nun den Börsenkurs. Kurz vor Ende erhält sie allerdings die
Möglichkeit, ihn abzulenken (Sieh nur Juppi. Es ist ein Junge!). Juppi verliert seine
Aktien und gibt uns den Telefonhörer.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna geht in Richtung Münztelefon.
Raum 30: Münztelefon
Edna legt den Telefonhörer auf die Gabel und kann sich nun eine Münze aus dem
Münzschacht nehmen. Sie geht zurück in den Aufenthaltsraum.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna geht nach links in Richtung Flur 6.
Raum 31: Flur 6
Edna geht nach rechts in das Malzimmer.
Raum 34: Malzimmer
Edna nimmt die Zickzackschere und spricht kurz mit dem Bienenmann. Sie erfährt,
dass der Bienenmann von Kaffee eine gesteigerte Ohrenschmalzproduktion
bekommt.
Raum 35: Bar
Peter sitzt an der Bar, hinter der Bar steht der Barmann. Edna spricht mit dem
deprimierten Peter.
Raum 36: Kaffeeraum
Im Kaffeeraum kann sich Edna einen Kaffee aus dem Automaten ziehen, indem sie
die Münze mit dem Münzschlitz am Automaten benutzt. Allerdings sind die Becher
alle und sie muss den Becher vom Boden aufsammeln und in den Schacht stellen,
sonst läuft der Kaffee durch und sie muss sich neue Münzen aus dem Telefon holen.

Raum 34: Malzimmer
Edna gibt dem Bienenmann einen Kaffee. Er trinkt und gibt ihr einen Becher voll
Ohrenschmalz zurück.
Raum 33: Party
Edna kommt in einen Stockdunklen Raum. Es ist die Toilette des Stockwerks. Sie
findet einen Lichtschalter und sofort springt die hyperaktive Petra aus ihrem
Versteck. Edna nimmt sich eine Tüte Chips und ein Schälchen Bohnendip vom

Buffet.
Raum 32: Wäschelift
Die Irren benutzen einen Wäschelift als Verkehrsmittel, um die Stockwerke zu
wechseln. Ein Kontrolleur sorgt dafür, dass niemand ohne Ticket den Lift benutzen
darf.
Raum 35: Bar
Im Gespräch mit Peter erfahren wir, dass er heute Geburtstag hat. Wir geben ihm
das Bohnendip und er muss zur Toilette zu gehen.
Nun kann sich Edna die Cocktailkarte nehmen, ansehen und sich einen Stinkdrink
bestellen. Wenn sie ihn mit dem Strohhalm austrinkt, bekommt Edna die Fliege, die
sie auf dem Boden des Glases findet. Edna benutzt die Fliege mit dem
Ohrenschmalz.
Raum 29: TV-Raum
Edna gibt Professor Nock die Fliege im Ohrenschmalz. Jetzt muss er nicht mehr in
seine Bernsteinminen, um nach fossiler Dino-DNA zu suchen. Edna kann sein Ticket
haben. Es ist Kleiderbügel Nummer 3.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna spricht mit dem Alumann. Er benutzt Kleiderbügel Nummer 2 als Antenne.
Edna tauscht die Kleiderbügel mit dem Alumann.
Raum 32: Wäschelift
Edna darf den Wäschelift benutzen, wenn sie Kleiderbügel Nummer 2 vorzeigt.
Raum 50: Wäschelift
Im Wäschelift kann sie sich mit Herrn Mantel unterhalten.
Im Keller kann sie nicht aussteigen, weil der Raum zu hoch ist und der Lift an der
Decke entlangläuft. Also steigt sie im 2. Stock aus.

Raum 21: Wäschelift
Edna geht zum Flur und von dort aus weiter durch die linke Tür in das Vorzimmer.
Raum 23: Vorzimmer
Edna schaut durch die Sicherheitsglasscheibe. Es ist die Einzelzelle des
Schlüsselmeisters.
Raum 26: Schlüsselmeister
Edna spricht mit dem Schlüsselmeister. Er erklärt ihr, was sie alles braucht, um sich
einen Schlüssel zu machen.
Raum 24: Schlafsaal
Im Schlafsaal findet Edna das Bett von Hoti und Moti.
Raum 25: Hoti und Motis Bett
Edna spricht mit Hoti und Moti. Sie sind siamesische Zwillinge, verschiedener
Hautfarbe. Edna benutzt die Zickzackschere, um den gemeinsamen Pullover der
Beiden zu durchtrennen. Wenn wir das nächste Mal das Stockwerk betreten, werden
die beiden jetzt fort gegangen sein.
Nachdem die beiden das Bett verlassen haben, benutzt Edna die Chips aus dem
Party-Raum mit dem Bettlaken.
Edna verlässt den Schlafsaal und benutzt den Wäschelift.
Raum 46: Wäscherei
Im Keller liegt nun ein großer, weicher Stapel mit Bettlaken. Hier kann sich Edna
hinunterfallen lassen.
Raum 48: Tunnelgräber
Hinter dem Heizungsraum findet sie den Tunnelgräber. Er hat all die Löffel
gestohlen. Jetzt ist er aber auf eine harte Tonschicht gestoßen und alle Löffel sind
verbogen oder zerbrochen. Er braucht Ersatz.
Raum 49: Aktenraum
Aus einem Regalsystem können wir uns ein Formular für die Überstellung zur
Gruppentherapie klauen. In den Krankenakten der Patienten können wir uns über die
Geschichte der Insassen schlau machen. Hier erfährt Edna persönliche Daten von
König Adrian und anderen Patienten. Sie sieht sich alle verfügbaren Akten an und
merkt sich die Informationen. Sie werden später in der Gruppentherapie benötigt.

Raum 45: Flur 10
Über die Treppe gelangt Edna ins Erdgeschoss.
Raum 41: Küche
Aus der Küche kann Edna einen Topf und einen Topflappen mitnehmen. Auch
Messer und Gabel findet sie hier, nur keine Löffel.
Raum 40: Speisesaal
Im Speisesaal gibt es Ketchup und Senf.
Raum 38: Flur 7
Über die Treppe gelangt Edna in die oberen Stockwerke zurück.
Raum 6: Dr. Marcels Büro
Mit dem Messer kann Edna eine Schublade öffnen. Hier findet sie einen Schlüssel.
Raum 18: Flur 4
Edna benutzt den Schlüssel mit der verschlossenen Tür.
Raum 19: Alfreds Zimmer
Dr. Marcel hat eine Art Schrein für Alfred eingerichtet. Es finden sich aber auch alte
Besitztümer von Alfred, unter anderem ein Hausaufgabenbuch, das Harvey zu
interessieren scheint. Es stammt aus einer Erinnerung von Edna. Wenn wir Harvey
darauf ansprechen bringt er uns in eine weitere Erinnerung:
Flashback 2:
Raum A: Schulzimmer
Die junge Edna und Alfred sitzen an kleinen Pulten und machen ihre Arbeit. Der
Hauslehrer Herr Hornbusch steht an der Tafel. Draußen scheint die Sonne.
Harvey guckt durch das Fenster.
Raum B: Fenster
Harvey sieht die Sonne, den Spielplatz, den See, das Karussell, den Zirkus und
die Eisbude und zieht diese in seine Topicleiste.

Raum A: Schulzimmer
Harvey redet mit Edna solange über seine Entdeckungen, bis Herr Hornbusch sie in
den Schrank sperrt. Harvey bleibt draußen und kann nur durch ein Loch zu ihr
sehen.
Raum C: Schrank
Außer Edna ist der Mantel des Lehrers noch im Schrank. In der Tasche ist ein Brief,
aber es ist zu dunkel, um etwas zu lesen. Harvey überredet Edna, den Brief durch
den Spalt zu schieben.
Raum A: Schulzimmer
Harvey liest den Brief. Es ist ein Brief von Ednas Doktor Marcel an den Lehrer. Der
Lehrer soll darauf achten, dass Edna ja keine Gelegenheit bekommt, das schöne
Wetter zu genießen. Sie soll gegenüber Alfred benachteiligt werden.
Raum C: Schrank
Harvey bittet Edna, den Hauslehrer zu überzeugen, dass sie sich wieder an ihren
Platz setzen darf.
Raum A: Schulzimmer
In Ednas Schultasche liegt eine Notiz von ihrem Vater. Wir können Edna jetzt
überzeugen, seine Unterschrift zu fälschen, um einen eigenen Brief an den Lehrer zu
formulieren. Edna erhält dadurch die Fähigkeit Harvey2: Unterschriften fälschen
und gelangt zurück in die Gegenwart.
Raum 6: Dr. Marcels Büro
Edna benutzt das herumhängende Diplom von Dr. Marcel mit ihrem neuen
Fälschungstalent und bekommt so die Fähigkeit, Dr. Marcels Unterschrift zu
fälschen. Die kann sie nun mit dem Antrags-Formular auf Gruppentherapie
benutzen.
Raum 15: Wächterraum
Im Pausenraum der Wächter gibt es eine Cornflakes-Packung. Die Überraschung
ist ein Spielzeug-Polizeiausweis.
Raum 39: Entree
Edna lässt sich wieder gefangen nehmen.
Raum 35: Bar
Edna benutzt die Cocktailkarte mit ihrem Fälschungstalent und erhält so die Schrift des Barmanns. Nun benutzt sie diese Unterschrift mit der Karte und fügt eine
weitere Bestellmöglichkeit hinzu. Sie redet mit dem Barmann und bestellt, was
immer sie auf die Karte geschrieben hat. Der Barmann muss jetzt Zutaten holen
gehen. Edna kann seine Schaufel nehmen.
Raum 50: Wäschelift
Edna benutzt die Ketchup-Tube mit Herrn Mantel. Er ist nun schmutzig und steigt in
der Wäscherei im Keller ab.
Raum 17: Monitorraum
Im Gespräch mit Blase erfährt Edna, dass der kugelige Wächter dringend auf
Toilette muss. Edna hat mittlerweile Zugang zum ganzen Haus und kann überall das
Licht so an oder ausschalten, dass die Monitore die Buchstaben W und C bilden.
Ist dies geglückt, kann der Wächter schließlich nicht mehr anders. Er verschwindet
auf die Toilette.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna zeigt Droggelbecher den Polizeiausweis und darf endlich mit König Adrian
sprechen.
Raum 37: Residenz
Der König empfängt Edna. Er hat ein goldenes Medaillon, das er an sie abtritt, wenn
sie ihm ihre Überlegenheit in einem Ratespiel beweist. Er wirft die Münze und Edna
muss raten, was er wirft. Edna liegt immer falsch.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Der Alumann erzählt Edna, dass Adrian seine kognitiven Fähigkeiten erhalten hat,
als er von einem Blitz getroffen wurde. Der Alumann sagt zu, Edna im
Elektroschock-Raum zu treffen, sobald er den Wäschelift wieder benutzen kann.
Raum 46: Wäscherei
Edna fährt wieder mit dem Kleiderlift in den Keller. Dort hat sich Herr Mantel bereits
selbst in eine Waschmaschine gesteckt.
Edna nimmt seinen Kleiderbügel Nummer 1. vom Kleiderständer.
Raum 48: Tunnelgräber
Edna gibt dem Tunnelgräber die Schaufel. Dadurch entsteht beim nächsten Besuch
im Keller ein Haufen Tonerde, den wir mitnehmen können.

Raum 44: Gruppentherapie
Edna geht zur Gruppentherapie. Der Therapeutin zeigt sie das unterzeichnete
Formular. Nun kann sie an der Therapie teilnehmen. Sie gibt sich als König Adrian
aus.
Die Antworten auf die folgenden Fragen beantwortet Edna anhand der Informationen
die sie aus den Krankenakten erhalten hat. Bei der letzten Frage ist Kombinatorik
gefragt. Eine mögliche Kombination lautet:
1) Ich bin Adrian, 2) Ich wurde als zweites ausgewählt, 3) grün.
Nun gibt die Therapeutin Edna eine Einschätzung über ihr Krankheitsbild und einen
therapeutischen Ratschlag. Mit diesem Wissen kann sie später versuchen, Adrian zu
therapieren.
Raum 16: Wächter-WC
Edna befeuchtet die Tonerde im Waschbecken und erhält Tonmasse. Nun benutzt
sie die Tonmasse mit dem Schlüssel des Wächters, der unter dem Spalt in der
Toilettenkabine hervorguckt. Sie erhält einen Abdruck.
Raum 47: Heizung
Edna backt den Abdruck in der Heizung und erhält eine Form.
Raum 39: Entree
Edna lässt sich wieder gefangen nehmen.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna gibt dem Alumann einen der beiden Kleiderbügel.
Raum 20: Elektroschock-Raum
Edna trifft den Alumann im Elektroschock-Raum und bekommt von ihm eine
Elektroschock-Therapie.
Raum 37: Residenz
Wenn Adrian jetzt fragt, was die Münze zeigt, liegt Edna automatisch richtig. Sie
gewinnt die Medaille, aber Adrian will eine Chance, sie zurück zu gewinnen. Er liegt
immer richtig.
Jetzt kommt Edna die Therapie zugute. Sie versucht, Adrian zu therapieren, doch
kommt etwas durcheinander. Wieder ist Kombinatorik gefragt. Die richtige Antwort
lautet: rot.
Adrian ist nun therapiert und gewinnt seine Revanche nicht länger. Wir haben die
Medaille!

Raum 47: Heizung
Edna legt die Goldmedaille in den Topf und stellt den Topf in den Ofen. Sobald die
Medaille geschmolzen ist, holt sie den dampfenden Topf mit den Topflappen
wieder heraus und gießt das flüssige Gold aus dem dampfenden Topf in die Form.
Raum 41: Küche
Wir halten die Form in der Spüle unter den Wasserhahn und befreien den
Goldschlüssel aus der abgekühlten Form.
Raum 42: Flur 9
Mit dem Goldschlüssel lässt sich nun die Tür öffnen. Es folgt eine
Zwischensequenz. Die Patienten werden zum Essen geführt.
Raum 51: Hintertür
Edna geht über den Hinterhof in die offene Garage.
Raum 52: Garage
Sie nimmt den Schraubenschlüssel und das Überbrückungskabel. Dann benutzt
sie den Kleiderbügel Nummer 1 mit dem offenen Fenster des Transporters. Auf
diese Weise kann sie die Tür entriegeln. Sie öffnet die Tür und muss feststellen,
dass sie Hilfe braucht, um den Wagen in Betrieb zu nehmen.
Raum 46: Wäscherei
Edna stellt fest, dass der Wäschelift ausgeschaltet ist.
Raum 38: Flur 7
Edna stellt fest, dass der Chauffeur die Treppe bewacht.
Raum 53: Limousine
Edna benutzt den Schraubenschlüssel oder sonst einen harten Gegenstand mit der
Limousine und löst dadurch den Autoalarm aus. Der Chauffeur wird hellhörig und
verlässt seinen Posten. Edna läuft zurück zur Hintertür - der Weg in die
Obergeschosse ist vorerst wieder frei.
Raum 18: Flur 4
Edna schließt das Schloss im Gitter mit dem goldenen Schlüssel auf.

Raum 23: Vorzimmer
Edna schließt mit dem goldenen Schlüssel die Zellentür des Schlüsselmeisters
auf.
Raum 26: Schlüsselmeister
Edna spricht mit dem Schlüsselmeister. Sie verabreden sich am Wagen in der
Garage.
Raum 38: Flur 7
Edna stellt fest, dass der Chauffeur seinen Posten an der Treppe wieder
eingenommen hat.
Raum 15: Wächterraum
Edna benutzt den Kaugummiautomaten. Das Kaugummi schmeckt ihr nicht, sie
spuckt es sofort wieder aus. Es donnert gegen das Fenster und rollt unters Mobiliar.
Sie öffnet das Fenster und benutzt den Kaugummiautomaten erneut. Jetzt fliegt
das Kaugummi nach draußen und landet auf dem Dach der Limousine, wo es erneut
den Alarm auslöst. Der Chauffeur verlässt wieder seinen Posten.
Raum 52: Garage
Der Schlüsselmeister wartet bereits auf Edna. Er erklärt ihr, dass er den Wagen
schon starten könne, wenn die Autobatterie Saft hätte, und sie einen Wagenheber
und einen Reifen auftreiben könnte.
Raum 41: Küche
In der Küche geht es mittlerweile geschäftig zu, aber der Koch beachtet Edna kaum.
Ein Trolley steht bereit, um den Patienten in der Kantine das Essen aufzutischen.
Edna studiert den Speiseplan, auf dem jedem Patienten ein anderes Essen zugeteilt
wurde.
Dann versteckt sie sich im Trolley. Damit wird sie in den Speisesaal und unter den
Tisch transportiert.
Raum 61: Unterm Tisch
Edna unterhält sich mit Hoti und Moti. Sie erklären sich bereit, Edna mit dem Auto
zu helfen. Sie muss aber für eine Ablenkung sorgen. Edna klettert zurück in den
Trolley und lässt sich in die Küche zurückchauffieren.
Raum 60: Speiseplan
Edna muss das Essen umordnen. Wenn sie Peter den Mokkapudding zuordnet,
sollte sie, ohne dass Prof. Nock einen Schüttelanfall erleidet, zum Bienenmann
durchkommen.

Raum 61: Unterm Tisch
Edna kommt nun zwar zum Bienenmann durch, aber er ist nicht ansprechbar. Erst
wenn Edna ihm einen Spitzen Gegenstand (z.B. die Gabel) in den Fuß treibt, wird er
wach und schlägt vor Schmerzen in sein Essen.
Raum 60: Speiseplan
Edna ordnet dem Bienenmann die harten Kartoffeln zu.
Raum 61: Unterm Tisch
Edna sticht dem Bienenmann die Gabel erneut in den Fuß, er schlägt in sein Essen
und tatsächlich macht sich eine Kartoffel selbständig und fliegt dem armen Professor
Nock ins Gesicht. Professor Nock ist nicht erfreut, aber auch nicht sonderlich
aufgebracht.
Raum 60: Speiseplan
Edna ordnet Professor Nock das Hähnchen zu und König Adrian die
Getreideschrotklöße. Die richtige Kombination ist also:
Bienenmann: Kartoffeln
Professor Nock: Hähnchen
König Adrian: Getreideschrotklöße
Hoti und Moti: Brei
Peter: Mokka
Raum 61: Unterm Tisch
Edna sticht dem Bienenmann zum letzten Mal in den Fuß. Der schlägt wieder in
seine Kartoffeln, verfehlt diesmal Professor Nock, der dicht über seinem Hähnchen
kauert und trifft den König, der sofort wütend eine Essensschlacht ausruft. Die
Gelegenheit ist günstig: Edna kann fliehen. Hoti und Moti befinden sich ab nun in der
Garage.
Raum 53: Limousine
Edna benutzt den Schraubenschlüssel, um den Ersatzreifen abzumontieren.
Raum 52: Garage
Edna bittet Hoti und Moti, Wagenheber zu spielen. Diese montieren das Ersatzrad
am Kleintransporter.
Raum 27: Flur 3
Edna benutzt den Autoalarm-Trick, um erneut am Chauffeur vorbeizukommen. Im 1.
Stock öffnet sie ebenfalls das Schloss im Gitter mit dem Generalschlüssel.

Raum 29: TV-Raum
Der Alumann ist im TV-Raum und isst genüsslich knisternd Elektronen aus der
verschneiten Fernsehmattscheibe. Edna kann den Alumann überreden, sich ihrem
Team anzuschließen. Er macht sich auf den Weg.
Bevor sie geht, kann sie sich das Fernsehbild angucken: Die Bildstörung bildet
elektrische Feldlinien um die Fingerabdrücke des Alumann. Das entstehende Muster
prägt sich Edna ein.
Raum 15: Wächterraum
Edna benutzt wieder den Kaugummi-Automat, um den Chauffeur abzulenken.
Raum 52: Garage
Der Alumann ist nicht in der Garage abgekommen. Der Schlüsselmeister klärt Edna
auf: Der Alte hat bereits vergeblich versucht den Motor zu starten und sitzt nun auf
der Veranda.
Raum 55: Veranda
Der Alumann sitzt auf einer Bank im Zen-Garten. Er kann den Motor erst starten,
wenn sein Qi richtig fließt.
Raum 56: Hinterer Garten
Edna nimmt die Harke.
Raum 61: Close-Up Zengarten
Edna arrangiert die fünf Steine im Zen-Garten, so dass sie wie die Fingerabdrücke
auf dem Fernsehbildschirm aussehen (siehe Bild / Download-Bereich). Anschließend benutzt sie die
Harke.
Der Alumann ist durch das entstandene Muster wieder mit sich im reinen. Sein Qi-
Fluss fließt wieder und er begleitet uns zur Garage.
Raum 52: Garage
Wir schließen den Alumann über das Startkabel an die Batterie an. Der Motor
springt jetzt an. Der Schlüsselmeister trägt uns auf, das Tor zu öffnen.
Raum 57: Haupttor
Edna betritt den Wachtturm und läuft die Treppen hoch.
Raum 62: Wachturm 2
Der Torwächter bemerkt Edna und läuft ihr hinterher.
Raum 58: Wachtturm
Edna öffnet den Spind und versteckt sich in seinem Inneren. Der Wächter läuft nun
an ihr vorbei. Edna begibt sich nach oben.
Raum 62: Wachturm 2
Edna drückt den Knopf, der das Tor öffnet. Um zu verhindern, dass es sich wieder
schließt, zerschneidet sie ein Kabel mit der Zickzackschere. Der Wachmann wirft
sie aus dem Turm. Das Tor ist offen.


Akt 2

Raum 1: Tümpel
Edna kommt an einem Tümpel zu sich. Die Limousine steckt zur Hälfte im Matsch.
Hoti und Moti sitzen im Innern und spielen ein Kartenspiel. Edna öffnet den
Kofferraum der Limousine und findet dort ein Abschleppseil.
Raum 6: Straßensperre
Edna nähert sich der Straßensperre im Schatten eines Busches. Der Fahrer des
nächstgelegenen Wagens erleichtert sich auf der fernen Straßenseite an einem
Brückengeländer. Edna steigt durch die Hintertür in den Lieferwagen.
Raum 7: Lieferwagen
Edna geht weiter in die Führerkabine
Raum 8: Armaturen
Edna drückt die Kupplung, löst den Gang, danach die Handbremse.
Der Lieferwagen beginnt den Berg hinunterzurollen. Der Wächter muss seinem
Gefährt hinterher laufen.
Raum 6: Straßensperre
Edna befestigt das Abschleppseil am Brückengeländer.
Raum 9: Fluss
Das Ende des Abschleppseils baumelt direkt über dem Fluss. Edna benutzt das Seil,
und maneuvriert sich damit auf die andere Seite des Flusses.

Raum 10: Mauer
Inmitten der Mauer versperrt ein verrostetes Tor den Durchgang zum Friedhof. Edna
kommt hier nicht weiter.
Raum 2: Hoti und Moti
Edna lässt sich dazu überreden, an Hotis Kartenspiel teilzunehmen. Es klingt simpel:
Moti hält fünf Karten hoch, Edna muss raten, welche davon das Herz As ist. Wenn
sie dreimal hintereinander richtig liegt, gewinnt sie. Einen Preis gibt es nicht.
In einer weiteren Partie bemerkt sie, dass Hoti ihre Entscheidungen sehr genau
beobachtet. Edna kann nun an seiner Mimik erraten, ob die von ihr gewählte Karte
richtig ist, oder falsch.
Die einzige Belohnung ist ein elektrischer Schlag an der Autokarosserie.
Raum 4: Aussichtsplattform
Mitsamt ihrer statischen Elektrizität geht Edna zum Alumann. Eine Berührung von ihr
versetzt ihm einen gehörigen Schlag. Nun überlässt er Edna das
Antioxidationsmittel.
Raum 10: Mauer
Edna benutzt das Antioxidationsmittel mit dem Tor. Dadurch lässt es sich öffnen
und Edna kommt weiter.
Raum 12: Kirche außen
Durch das Kirchentor können wir bereits das Haus von Ednas Vater sehen, leider ist
das Tor verschlossen. Dafür lässt sich die Hintertür der Kirche öffnen.
Raum 13: Hauptschiff vorne
In der Kirche herrscht Grabesstille. Durch eine weitere Tür auf der anderen Seite
geraten wir in den Raum des Pastors.
Raum 14: Raum des Pastors
Der Pastor sitzt auf der Couch und sieht einen Musiksender. Im Gespräch erkennt er
Edna. Doch bevor er ihr verraten kann, was in ihrer Vergangenheit vorgefallen ist,
beginnt die Orgel in der Kirche zu spielen. Der Pastor verlässt den Raum und bittet
Edna, auf ihn zu warten. Edna sieht sich das Übungsbuch an. Es enthält eine
Illustration, die darstellt, welche Gitarrensaiten welchen Tasten auf der Klaviatur
entsprechen.
Edna nimmt den Kopfhörer. Dann nimmt sie auch noch den Gitarrenverstärker,
schließt ihn draußen vor der Kanzel an und schaltet ihn ein. Der Pastor kommt nicht
zurück. Edna geht ihn suchen.

Raum 17: Orgel
Edna benutzt den Kopfhörer mit einer Wartungsklappe in den Orgelpfeifen. Das
andere Ende stöpselt sie in das Kassettendeck.
Raum 18: Rosette
Vor dem Rosettenfenster auf dem Zwischenboden bietet sich ein Bild des Grauens:
Der Pastor baumelt tot am Glockenstrang. Auf dem Geländer kauert der
Schlüsselmeister.
Als er Edna bemerkt wird er wütend. Er schiebt ihr die Schuld für den Tod des
Pastors in die Schuhe: Immerhin wusste sie doch, dass er ein gemeingefährlicher
Irrer ist. Wie konnte es ihr nur einfallen, ihn zu befreien? Jetzt hat er sich mit Edna
zusammen in der Kirche eingesperrt. Freiwillig wird er den Schlüssel des Pastors
nicht rausrücken.
Raum 19: Glockenturm
Wenn Edna den Poloschläger mit der Glocke benutzen, läutet es. Gleichzeitig
beginnt der tote Pastor am Glockenstrang zu schwingen. Der Schlüsselmeister
gebietet uns allerdings, den Lärm einzustellen. Er will seine Ruhe haben.
Raum 20: Close-Up Orgelmanual
Edna schaltet die Orgel an (roter Schalter), und drückt die tiefste Taste (h). Der
Kopfhörer wird aus der Orgelpfeife auf die Empore geschleudert. Jetzt spielt Edna
die Töne, die sie im Übungsbuch gesehen hat. Dadurch beginnen auch die
Gitarrensaiten zu schwingen.
Nach der fünften Taste gibt es eine Rückkopplung. Der Schlüsselmeister ist so
genervt, dass er den Kopfhörer überzieht.
Raum 19: Glockenturm
Edna benutzt wieder den Poloschläger mit der Glocke. Dieses Mal bemerkt der
Schlüsselmeister nicht, wie der Pastor zu pendeln beginnt. Der Schlüsselmeister fällt
vom Geländer in die Tiefe.




Akt 3

Raum 1: Vordertür
Edna erinnert sich, dass der Schlüssel zum Haus in einem der Gartenzwerge
versteckt ist. Sie benutzt den Poloschläger, um die Zwerge der Reihe nach zu
zertrümmern. Im letzten Zwerg findet sie den Haustürschlüssel. Außerdem kann sie
die Tonscherben mitnehmen.
Sie benutzt den Schlüssel mit der Haustür, doch er bricht im Schloss ab.

Raum 4: Schuppen
Edna nimmt den Spaten und die Zange.
Raum 1: Vordertür
Edna benutzt die Zange mit der Haustür. Sie erhält auf diese Weise den kaputten
Schlüssel zurück.
Raum 5: Hintertür
Edna befeuchtet die Tonscherben in der Regentonne und erhält feuchten Ton. Mit
dem Spaten kann sie die Disteln vom Kellerfenster entfernen. Das Kellerfenster
lässt sich ebenfalls mit dem Spaten aufbrechen. Edna gelangt durch den Keller ins
Haus.
Raum 10: Mattis Zimmer
Edna nimmt das Feuerzeug.
Raum 6: Keller
Edna benutzt das Feuerzeug, um den Ofen wieder in Betrieb zu nehmen. Mit dem
kaputten Schlüssel fertigt sie sich einen Abdruck im feuchten Ton an. Diesen
Abdruck benutzt sie nun mit dem Ofen und holt anschließend die fertige Form mit
den Topflappen wieder heraus. Den Generalschlüssel aus dem ersten Akt legt sie
nun in den Topf und stellt ihn ebenfalls in den Ofen. Den dampfenden Topf holt sie
sich wieder mit den Topflappen zurück. Jetzt gießt sie das flüssige Gold in die
Form.
Raum 12: Bad
Edna kühlt die dampfende Form in der Wanne ab. Schließlich befreit sie den
reparierten Schlüssel aus der abgekühlten Form.
Raum 13: Vor Ednas Zimmer
Edna kann nun mit dem reparierten Schlüssel ihre Zimmertür öffnen. Um ihr
Tagebuch und damit ihre verloren gegangene Erinnerung schneller finde zu können,
bringt Harvey sie in eine letzte Rückblende.
Flashback 3:
Raum A: Ednas Zimmer
Edna befindet sich am selben Ort, zehn Jahre zuvor. Mattis sperrt sie wieder einmal
in ihr Zimmer. Alfred bewacht die Tür. Edna findet ihr Tagebuch auf dem
Schreibtisch. Heute ist der Tag, an dem der Mord passiert ist. Edna muss schleunigst
aus dem Zimmer hinaus, und zu ihrem Vater. Harvey hilft ihr dabei.

Edna öffnet zunächst das Fenster. Dann überlässt sie Harvey das Kommando.
Harvey klettert aus dem Fenster hinaus, wo er einen Sims entlang balancieren kann.
Raum B: Sims
Harvey beobachtet einen Specht und kann durch ein weiteres Fenster in den
Bereich vor Ednas Zimmer sehen.
Raum C: Vor Ednas Zimmer
Harvey kann einen Blick auf Alfred erhaschen. Er geht zurück zu Edna und berichtet
ihr von seinen Erkundungen. Daraufhin übernimmt Edna wieder die Führung.
Edna kann jetzt an der Tür klopfen. Gelingt es ihr schnell genug, sich im Schrank zu
verstecken, betritt Alfred das Zimmer und vermutet, dass Edna aus dem Fenster
entflohen ist. Edna kann hinter seinem Rücken das Zimmer verlassen und den
nervigen Spielkamerad an ihrer Stelle einsperren.
Jetzt gilt es, Mattis zu finden. Edna und Harvey trennen sich auf. Es ist Harveys
Aufgabe, die Räume des Erdgeschosses nacheinander zu durchstöbern.
Harvey wird nacheinander in der Küche, im Keller und schließlich an der Hintertür
einer schrecklichen Horrorvision auf den Leim gehen, bevor er Mattis schließlich auf
der Veranda finden kann.
In der anschließenden Zwischensequenz offenbart sich die ganze Tragik, die
letztendlich dazu geführt hat, dass Edna seit zehn Jahren ihr Dasein im Irrenhaus
fristet.
Wieder zurück in der Gegenwart steht sie nun vor der schwierigsten Entscheidung
ihres Lebens. Ergibt sie sich ihrem Schicksal oder nimmt sie endgültig Reißaus. Der
Spieler fällt die Entscheidung.




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2D-Adventure
Publisher: Xider/Daedalic
Release:
09.08.2012
kein Termin
13.11.2008
Spielinfo Bilder Videos

Edna bricht aus
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