Kapitel 4 - Corona - Komplettlösung & Spieletipps zu The Whispered World - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 1 - Der Herbstwald

Sämtliche Level-Übersichten und Screenshots von den Rätseln aus dieser Komplettlösung finden sich auch in folgender Bildergalerie.








1001 - Sadwicks Wagen
Sadwick wacht aus seinem Albtraum auf. Doch wo ist Spot, sein Haustier? Er begrüßt ihn sonst immer beim Aufstehen. Voller Sorge um Spot schaut er sich um.
Wir öffnen die Tür des Wagens und betreten die Wiese.

1003 - Platz
Spot sitzt krank auf dem Boden. Ben, Sadwicks Bruder, meint ihm fehle nichts, Sadwick müsste ihm nur etwas zu trinken geben.

Wir nehmen Spot und benutzen ihn mit dem Eimer.

Nachdem Spot getrunken hat, folgt er uns auf Schritt und Tritt. Wir können ihn von hier an über das Spotmenü rechts oben in die Zustände NORMAL und RUND/SCHWER verwandeln.

Wir versuchen mit Sadwick den Herbstwald zu erkunden, scheitern jedoch, da wir uns immer verirren und wieder beim Zirkus landen. Ben lacht uns aus.

Wir reden mit Ben und fragen ihn, warum wir uns immer verlaufen. Er sagt, um uns zurechtzufinden benötigen wir Kompass und Karte. Die Karte habe er im Wagen versteckt, den Kompass habe Opa.

Wir reden mit Opa und sagen ihm, dass wir uns gern im Herbstwald umschauen wollen. Nach einigen verwirrenden Kommentaren, erhalten wir schließlich den Kompass.

Wir betreten erneut Sadwicks Wagen.

1001 - Sadwicks Wagen
Um an die Karte zu gelangen, verwandeln wir Spot in den normalen Zustand und benutzen ihn mit dem Loch über dem Herd.

Spot öffnet die verklemmte Herdtür von innen und ein Kästchen kommt zum Vorschein. Wir nehmen es an uns, allerdings ist es verschlossen.

Um an den passenden Schlüssel zu gelangen, hauen wir auf den Bärenkopf, der sich daraufhin öffnet. Im Maul finden wir nun den Schlüssel, den wir mitnehmen.

Mit ihm öffnen wir im Inventar das Kästchen. Zum Vorschein kommt die Karte.

Vor dem Verlassen des Wagens, öffnen wir noch die Schublade und werfen noch einen Blick hinein.
Wir entdecken einen Zettel auf dem der Tagesablauf von Sadwick geschrieben steht. Sadwick steckt ihn ein.

1003 - Platz
Wir haben nun alle Voraussetzungen erfüllt, um den Herbstwald zu betreten. Vorher betreten wir noch Opas Wohnwagen.

1002 - Opas Wagen
Nachdem wir den Wagen betreten haben, schließen wir die Tür und finden dahinter eine große Flasche, von der wir den Korken abnehmen. Außerdem nehmen wir das Haarnetz von der Wand und sammeln Gebiss und Taschentuch vom Schemel auf. Daraufhin verlassen wir Opas Wagen wieder, nehmen die Schaufel vor dem Ausgang links zum Herbstwald mit und betreten im Anschluss den Wald.

1004 - Map
Auf der Übersichtskarte steht uns zurzeit nur ein nahes Ufer als weitere Location zur Verfügung. Wir betreten es.

1015 - Ufer
Als wir am Ufer ankommen, sehen wir einen Boten gedankenverloren am Ufer sitzen.
Im Gespräch erfahren wir, dass er ein Chaski, namens Bobby ist und eine wichtige Lieferung zum König bringen muss - den Flüsterstein. Leider hat er sich verlaufen.

Sadwick bietet dm Boten an, ihm bei seinem Auftrag zu helfen und erhält von Bobby nach einiger Diskussion die Aufgabe, einen Fisch zu fangen, um seine Geschicklichkeit unter Beweis zu stellen. Erst wenn Sadwick ihm diesen bringt, ist er bereit ihm mehr zu seinem Auftrag zu erzählen.

Wir nehmen den Ast, welcher aus dem Boden hervorragt.

Diesen kombinieren wir im Inventar mit dem Haarnetz und erhalten so ein Kescher.

Mit dem Kescher ist es uns ein Leichtes einen Fisch aus dem See zu fischen, welchen wir Bobby aushändigen. Er isst ihn mit Genuss und spuckt eine Gräte aus, die Sadwick einsteckt.

Mit unserer Leistung zufrieden, verrät uns Bobby mehr. Er ist auf der Suche nach Shana, einem Orakel, das ihm den richtigen Weg zum König weisen soll. Leider hatte er bei der Suche bisher kein Glück, also bittet er Sadwick um Hilfe. Sadwick erkundet sich, wo er denn nach Shana suchen solle und Bobby zeichnet ihm die ihn bekannten Orte auf der Karte ein.

Wir verlassen das Ufer und betreten die Ruinen, links auf der Karte.

1006 - Ruinen
Vor den Ruinen fällt unser Blick auf die große Statue. Die Stirn des Kopfes ist mit Moos bewachsen.

Wir wischen das Moos mit dem Taschentuch weg, und zum Vorschein kommt ein königliches Wappen mit einem Loch in der Mitte. Dies muss Bobby wohl übersehen haben, wir erstatten ihm Bericht.

1015 - Ufer
Wir erzählen Bobby von unserer Entdeckung. Er meint, dies müsse ein Tor sein, und der Flüsterstein sei der Schlüssel. Er müsse nur im Loch angebracht werden. Allerdings ist Bobby zu verängstigt. Er meint die Asgil seien ihm auf den Fersen und traut sich nicht vom Ufer weg. Sadwick überredet ihn, ihm den Flüsterstein auszuhändigen.

1006 - Ruinen
Vor den Ruinen stecken wir den Stein in die Fassung - er passt. Die Erde fängt an zu Beben,
das Eisentor im Hintergrund kippt um. Wir sehen außerdem, wie in Sadwicks Wohnwagen sonderbare Rohre durch die Decke brechen und eine Mütze von der Leine reißen.

Als das Erdbeben aufhört, löst sich urplötzlich der Flüsterstein aus seiner Fassung und rollt auf den Abhang zu. Kurz bevor er herunterfällt, verschluckt ihn Spot. Nun ist der Stein zwar gerettet, aber auch im Magen von Sadwicks Begleiter.

Wir suchen Bobby auf.

1015 - Ufer
Am Ufer sehen wir Spuren eines Kampfes. Bobby ist weg. Lediglich ein Messer und Bomben liegt am Wegesrand. Wir nehmen beides an uns und versuchen Shana zu finden.

1006 - Ruinen
Wir zögern nicht lange und machen uns auf den Weg. Um die Ruinen hinter uns zu lassen, können wir nun den Busch, welcher den Durchgang zum Tor versperrt, mit dem Messer durchschneiden. Der Weg hinter die Ruinen ist frei.

1007 - Vor Hausruine
In der nächsten Kulisse sehen wir nur eine Tür als Überbleibsel eines eingestürzten Hauses und die Steinbrüder Ralv und Yngo am Wegsrand liegen. Als wir sie nach Shana fragen, stellt sich heraus, dass diese hier zwar wohnt von dem Haus aber nur noch eine Tür übrig geblieben ist. Wir betreten die Tür, doch als wir hindurch treten, passiert nichts. Die Steinbrüder lachen uns aus. Wir sind falsch durch die Tür gegangen Wir müssen erst hinter die Tür gehen und diese dann von hinten nach vorne betreten. Gleich darauf verschwindet Sadwick und wird in die Hausruine teleportiert.

1008 - In Hausruine
Die Tür fällt hinter uns zu. Shana selbst ist nicht im Raum.
Wir sehen eine große Standuhr.

Wir schauen die Uhr an und bemerken, dass der Stundenzeiger fehlt. Wir benutzen die Gräte mit dem Ziffernblatt und bauen hieraus einen Stundenzeiger. Wir können nun eine beliebige Uhrzeit einstellen und durch betätigen des Knopfs in der Mitte eine Reaktion auslösen. Leider bringen uns unsere Versuche eine Uhrzeit einzugeben keine neuen Erkenntnisse. Wir kehren um und befragen die Steinbrüder.

1007 - Vor Hausruine
Als wir Ihnen erzählen, dass wir Shana nicht finden konnten, geben Sie uns den Hinweis, wir sollten es einmal um 12:30 Uhr probieren. Wir gehen wieder in Shanas Hütte.

1008 - In Hausruine
Auf dem Ziffernblatt der Uhr stellen wir den Stundenzeiger auf "XII", den Minutenzeiger auf "VI" und drücken den Knopf in der Mitte des Ziffernblatts. Es tut sich etwas: Der Lichtstrahl, der durch das Fenster fällt, zeigt nun an eine andere Stelle.

Als wir diese untersuchen, finden wir die Notiz: "Einem schlafenden Riesen einen Gefallen tun." Dies ist ein Hinweis auf unseren Aufgabenzettel. Hierin steht, dass wir Bruno, das riesige Zugtier des Zirkus, um 12:15 Uhr putzen sollen.

Wir stellen also auf der Uhr den Stundenzeiger auf "XII" und den Minutenzeiger auf "III" und drücken erneut den Knopf. Wieder fokussiert das Licht an einem anderen Punkt, den wir uns wieder genau anschauen. Hier finden wir erneut einen Hinweis: "Die Farben kommen zurück in die Welt".

Auf unserem Aufgabenzettel steht, dass wir jeden Tag um 5:30 Uhr den Sonnenaufgang ansehen, also der Moment, wenn die Farben in die Welt zurückkommen.

Wir stellen den Stundenzeiger auf "V" und den Minutenzeiger auf "VI" und drücken dann den Knopf in der Mitte der Uhr. Der Lichtstrahl neigt sich auf den leeren Sessel und Shana erscheint.

Nach einiger Erklärungsnot, willigt Shana ein, unseren Traum in Trance zu deuten. Nachdem wir Shana von Ihrer Weissagung unterrichtet haben, gibt sie uns den Auftrag den Stein nach Corona zu bringen. Dafür müssen wir Kalida auf der Insel in der Mitte des Sees finden.

Unsere Aufgabe ist es nun, einen Weg auf die Insel zu finden.

1006 - Ruinen
Unser Weg führt uns zurück zu den Ruinen. Als wir diese erneut durchqueren, sitzt dort ein kleiner Schattenmolch, der mit einem roten Noahi-Ei spielt. Wir können vorerst nichts mit ihm machen und gehen zurück in den Herbstwald und von dort aus zum Baum.

1005 - Baum
In der Baumkulisse sehen wir Irrlichter umher schwirren. Wir sprechen sie an und sie verschwinden in einem kleinen Loch im Baum. Kurze Zeit später kommen sie von oben in den Screen geflogen und nehmen ihre alte Position ein. Der Baum scheint hohl und oben offen zu sein.

Wir verstopfen das Loch mit dem Korken und scheuchen die Irrlichter erneut auf. Dieses Mal verschwinden sie unter einem Stein.

Nun können wir den Stein wegrollen und sehen eine kahle Stelle. Hier verwenden wir die Schaufel, um ein Loch zu graben.

1009 - Unterm Baum
Durch das Loch klettern wir hinab in einen Höhle unter dem Baum, die wir durchschreiten und an gegenüberliegender Seite wieder hinaufklettern.

1010 - Auf dem Baum
Nun befinden wir uns auf dem Wipfel des Baumes. Von hier aus haben wir einen prächtigen Blick auf den See. Schauen wir die Insel an, fragt sich Sadwick, wie wohl dort hinkommen soll.

Uns dünkt, dass Sadwicks Vorzeigetrick, der Schuss aus einer Kanone, die Lösung sein könnte. Die Anleitung hierzu hängt in Sadwicks Wagen.

1001 - Sadwicks Wagen
Wir lesen die Anleitung in Sadwicks Wagen, welche direkt über seinem Bett hängt.

Um einen Kanonenschuss durchzuführen, brauchen wir vier Dinge:
Ein Rohr, einen Pfropfen, einen Fallschirm und Bomben.

Da uns das Rohr von Natur aus in Form des hohlen Baumstammes gegeben ist, machen wir uns auf die Suche nach den anderen drei Komponenten.

Um an den Pfropfen zu kommen, heben wir die Mütze aus Sadwicks Wohnwagen mit, die bei dem Erdbeben heruntergefallen ist. Leider ist diese noch viel zu weich.

1007 - Vor Hausruine
Wir reden erneut mit den Steinbrüdern, die während des Gesprächs auf ihre Welteroberungspläne zu sprechen kommen. Allerdings wollen sie nicht jeden Grünschnabel in ihre Pläne einweihen, zuerst müssen wir ein eine Art Ratequiz lösen.

Die Antworten lauten: Shana ist ein mystisches Schlangenwesen, Mehraugen haben 11 Augen und Kalida wohnt auf der Insel in der Mitte des Sees.

Als Belohnung erhalten wir ein Steinpulver, mit dem wir eigentlich das Reich der Steinbrüder erweitern sollen, indem wir die Gegend versteinern. Wir streuen allerdings das Pulver lieber auf die Mütze und erhalten damit unseren Pfropfen.

1003 - Platz
Als Fallschirm eignet sich am besten Opas Unterhose, die an der Wäscheleine vor den Wohnwagen hängt. Allerdings erlaubt uns Ben nicht, etwas mitzunehmen. Als wir ihn auf das Erdbeben ansprechen, erzählt er uns, dass ihn dies gar nicht beeindrucken kann. Er habe vor nichts Angst.

Wir erzählen ihn von den schrecklichen Asgil und finden heraus, dass er vor diesem Angst hätte, wenn sie&

1. scharfe Krallen&
2. & zwei Köpfe&
3. & und scharfe Zähne haben.

Wir haben somit eine perfekte Anleitung für eine Verkleidung, um Ben Angst einzujagen.

Dazu brauchen wir die Bärenkralle aus Sadwicks Wagen, die Schildkröten welche vor der Statue bei den Ruinen stehen und das Gebiss aus Opas Wagen. Jetzt müssen wir diese Komponenten nur noch zusammenkleben.

Hierfür benötigen wir das Harz vom großen Baum.

1011 - Vor Höhle
Um es aufzufangen, begeben wir uns vom Herbstwald aus, zur Höhle im Osten des Waldes. Wir finden eine Grabstätte vor und benutzen den schweren Spot mit der Schüssel, die das vordere Totem ziert.

Sie bricht ab und Sadwick hebt sie auf.

1005 - Baum
Mit der Schüssel können wir das Harz vom Baum kratzen. Nun fügen wir alle Zutaten zusammen (Harz auf die Schildkröten, die klebrigen Schildkröten auf das Gebiss und das Krötengebiss auf die Kralle) und haben eine Monsterattrappe.

1003 - Platz
Wenn wir diese Ben zeigen, dreht dieser sich angeekelt weg und wir können Opas Unterhose von der Leine nehmen. Den Ball, den Ben hierbei verliert, nehmen wir ebenfalls mit.

1006 - Vor Hausruine
Nun gehen wir erneut zu den Ruinen und benutzen den Ball mit dem Schattenmolch, denn dieser hat große Ähnlichkeit mit dem Noahi-Ei, mit dem der Molch spielt.

Dieser springt dem Ball hinterher und lässt das Noahi-Ei liegen. Wir nehmen es an uns.

1003 - Platz
Beim Platz benutzen wir das Ei mit der zentralen Feuerdrachenfalle, denn Feuerdrachen werden von Noahi-Eiern angezogen. Gleich darauf kommen bereits Feuerdrachen angeflogen und werden in der Falle festgesetzt.

Nun können wir Spot mit dem Feuerdrachen benutzen, worauf dieser sie frisst und in Flammen aufgeht.
Spot hat nun die Fähigkeit, sich zu entflammen. Diese Funktion ist im Spotmenü anwählbar.

1012 - Höhleneingang
Wir betreten den Höhleneingang. Um weiter in die Höhle vorzudringen, müssen wir erst ein riesiges Spinnennetz entfernen, welches den Weg versperrt. Mit Hilfe von Feuerspot wird diese Barriere aber schnell beseitigt und wir kommen in die Höhle.

1013 - Höhle
Hier sehen uns diverse Augen aus dem Dunkel an. Sadwick traut sich nicht weiter zu gehen.

Wir benutzen den runden Spot mit den Augen und erhellen damit die Höhle. Die Augen gehören zu einem riesigen Mehrauge, dass in der Höhle in Stein gefangen ist. Wir entdecken ein Seil, nehmen es und machen, dass wir da raus kommen.

1002 - Opas Wagen
Das Seil wird uns als Lunte für unsere Bomben dienen. Also tunken wir dieses in die Petroleumsuppe und kombinieren sie mit den Bomben. Jetzt sind sie scharf!

1009 - Unterm Baum
Wir gehen in die Höhle unter dem Baum, legen die Bomben in die Pfütze, entzünden sie mit Feuerspot und steigen den Baum hinauf.

1010 - Auf dem Baum
Auf dem Wipfel benutzen wir die Steinmütze mit dem Loch und setzen uns drauf. Die Bomben gehen hoch und wir fliegen zur Insel!

ENDE KAPITEL 1


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Adventure
Release:
25.11.2015
kein Termin
28.08.2009
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