Boscos Laden

Alles beginnt in Boscos Laden, nachdem ihr, Sam & Max verstärkt durch Flint Paper, in diesen eingebrochen seid. Zunächst solltet ihr alles untersuchen, insbesondere hinter der Verkaufstheke, wo ihr sonst nicht hin dürft. Dort erblickt ihr ein Eingabefeld, das den Zugang zur Toilette steuert. Um hinein zu kommen, müsst ihr erst einmal die Kombination herausfinden. Ein Tipp steht dort noch an der Wand: Die Zahl ist in meinem Kopf. Was das wohl zu bedeuten hat?

Auf jeden Fall sucht ihr nun nach etwas kopfartigem, das ihr in Form eines Schädels eines Moai-Spielzeugs findet. Nun gilt es ins Innere des Kopfes zu blicken. Da im Laden allerhand Geräte herumstehen, dürfte auch ein Röntgengerät zu finden sein. Die Mikrowelle kommt in Frage, da sie in ein Röntgengerät (xray microwave) umfunktioniert wurde. Steckt den Kopf hinein und ihr bekommt ein Negativ des Schädels, das den Inhalt zeigt. Dumm nur, dass ihr es nicht lesen könnt. Wo befindet sich denn nur die Lampe, die Erhellung bringt?


In der Toilette

Habt ihr den Code eingegeben, könnt ihr Boscos Toilette betreten, die sich als höchst geheimes Lager entpuppt. Hier findet ihr allerhand Gerätschaften, seiner Verkleidungen und geschriebene Botschaften an den Wänden, die scheinbar keinen Sinn ergeben. Dort seht auch: Wenn du es zum explodieren bringst, werden S.I.E. (im Original T.H.E.M.) kommen! Was ist damit gemeint? Eigentlich können es nur die Miniaturvulkane sein, die im hinteren Teil des Raumes stehen. Wie bringt ihr sie zur Explosion? Nun, an der Wand steht auch noch, dass Backmittel (baking soda) und Essig (vinegar) eine Explosion erzeugen. Backmittel steht gleich säckeweise rum und ihr nehmt eine Handvoll. Nur wo ist der Essig?

Weiter vorne findet sich ein Weinregal. Die beiden Detektive fragen sich, welcher Hirni den Korken herausgenommen hat. Denn nun ist der Wein vergoren und ihr könnt ihn als Essig nehmen. Ihr füllt Soda in den Vulkan und schüttet einen Schluck Essig darauf. Das Ganze kocht hoch und schäumt wie verrückt, aber nichts passiert. Scheinbar war die Explosion nicht groß genug, wie auch hinterm Waschbecken an der Wand steht. Ihr müsst eine größere Menge nehmen. Ihr versucht einige Handvoll in den Vulkan zu stopfen, was aber keine größere Explosion ergibt. Vielleicht solltet ihre gleich den ganzen Sack explodieren lassen. Nur wie kriegt ihr die Packung auf? Denkt mal dran, was Max am liebsten macht...


An Bord

Wenn ihr das geschafft habt, werdet ihr nach oben ins Raumschiff gezogen. Dort trefft ihr auf Bosco, der aber leider nicht mehr der Alte ist. Er ist halb Kuh und halb Mensch. Er erzählt euch, dass er den Aufzug im Raumschiff genommen hat. Als er wieder ausstieg, rannte er in seine Mutter und erschrak so, dass er sofort zurück in den Aufzug rannte. Als er oben wieder ankam, war er halb Kuh halb Mensch. Bosco bittet euch, ihm seine alte Gestalt wiederzugeben. Er sagt euch noch, dass er den SIE-Detektor im Aufzug verloren hat. Die Mini-Vulkane nahm er, um sie zu rufen.

Als ihr euch umschaut, erblickt ihr hinter dem Sitz des Kapitäns einen Bildschirm, den ihr anklicken müsst. Die KI des Schiffs wird aktiviert und ihr könnt ein paar Fragen stellen. Ihr erfahrt, dass der Aufzug, den Bosco betrat, der Zeitreise dient. Unter System-Einstellungen könnt ihr noch die Persönlichkeit der KI verändern, von politisch korrekt zu suggestiv, missbräuchlich oder passiv-aggressiv. Das wird später noch wichtig,. Also merkt es euch gut. Anschließend werft ihr einen Blick auf den Aufzug, der zur Linken steht. Wenn ihr ihn anklickt, bekommt ihr eine Übersicht mit den Epochen, in die ihr Reisen könnt. Derzeit ist das nur 1963.1025 Boscos. Nehmt die Karte und ihr macht eine Zeitreise in die 60er-Jahre.


Boscos Laden 1963

Ihr landet direkt in Boscos Laden, aber der sieht dieses Mal doch ein wenig anders aus. Kein Wunder, denn das ist die Vergangenheit! Alles ist wie in den 60ern, Waffen sind frei verkäuflich und hinter der Theke steht Boscos Mutter. Sie ist zwar viel aufgeschlossener als ihr Sohn, aber sie will auch mit aller Gewalt ein Kind. Sie erzählt euch auch, dass Bosco kurz da war, herumschrie und alles durcheinander brachte. Natürlich hat seine Mutter ihn nicht erkannt, da er ja noch nicht geboren war, denn sie hat zur diesen Zeitpunkt noch kein Baby.

Boscos Mutter hat eigens eine Maschine konstruiert, in der Babys gemacht werden. Das Ding funktioniert eigentlich ganz einfach, denn man braucht nur DNA-Probe des Vaters und der Mutter und schon kann man sich ein Baby backen lassen. Der Vater ist laut Boscos Mutter übrigens ein Mann aus Washington, der nett war und einen dunklen Anzug trug. Ihre eigene DNA hat sie auch bereits in die Maschine getan. Als ihr euch weiter mit ihr unterhaltet, kommt heraus, dass Max nie auf Mädchen stand. Außergewöhnlich für einen Mann, dass Max nicht dem Klischee entspricht. Das findet auch Boscos Mutter, die fortan in den Hasen vernarrt ist. Davon lässt sie sich auch nicht so leicht abbringen.

Ihr schaut euch mal die Apparatur für die Babys an, die hinten im Laden steht. Nun wird auch klar, warum Bosco sich in einen Kuhmann verwandelt hat. Denn von oben tropft Milch in die Maschine, was wohl zu Änderung der DNS geführt hat. Ihr müsst eine Probe vom richtigen Vater einfügen, damit alles wieder stimmt. Auf jeden Fall müsst ihr die Pipette mitnehmen, mit der ihr Spucke des Vaters einsammeln könnt. Nur wer ist es? Washington ist groß und Männer mit Anzügen sind dort nicht selten.

Jetzt betretet ihr die Toilette, die in dieser Epoche viel aufgeräumter ist als die von Bosco und auch nicht total vollgekritzelt. Boscos Mutter hält halt mehr von Ordnung als er selbst. Hier findet ihr auch den Wein wieder, der zu Essig werden soll, damit alles glatt geht. Das dauert schon seine Zeit. Ihr steckt den Korken ein, der fortan euer Inventar bereichert. Den braucht ihr später noch in einer anderen Zeit.

Draußen fällt euch noch der Apparat (carbon dating device) auf, der auf dem Boden liegt. Es sieht modern aus, so dass ihn nur Bosco verloren haben kann. Ihr steckt ihn ein und stellt fest, dass sich damit Personen scannen lassen. Es ist Boscos Altersbestimmungsgerät, das er noch weiter modifiziert hat. Nun druckt es Karten für den Aufzug, die euch in die jeweilige Zeit bringen. Ihr wendet es auf Max an und erhaltet eine Karte fürs Stinkys der 80er, dann auf Sam, das euch eine Karte mit dem Intergalaktischen Freelance-Police-Logo bringt. Wenn ihr Ms. Boscos scannt, bringt euch das eine vom Oval Office.

Leider habt ihr dadurch, dass Boscos Mutter in Max verliebt hat, eine zerstörerische temporale Anomalie hervor gerufen. Sie kann es sich nun vorstellen, ein Baby mit Max zu haben, weshalb sie nicht mehr an die Kindermachmaschine glaubt. Sie will lieber auf herkömmlichem Wege ein Baby haben. Um das Paradoxon zu überdenken, kehrt ihr erst einmal aufs Schiff zurück.


Auf dem Raumschiff

Die Auswirkungen werden auf dem Schiff offenbar, denn Bosco ist immer noch eine halbe Kuh und er ist jetzt auch noch unscharf geworden. Denn nicht nur die DNS des Vaters fehlt, auch noch die Mutter ist gefährdet, da Boscos Mum nicht mehr die Maschine nehmen möchte. Ihr müsst Boscos Vater finden und seine Mutter davon abbringen, dass sie Max weiter liebt. Ihr habt jetzt vier Epochen zur Verfügung, in die ihr nach Gutdünken reisen könnt. Am besten reist ihr erst einmal in die 80er zu Stinkys Restaurant. Neben dem Logo, der betreffenden Person und der Zeit, in die ihr mit dem Aufzug gelangt, ist auch noch der Geburtstag der Person angegeben.

Stinkys Restaurant 1980

Hier fällt euch als erstes auf, dass hier der Stinkys Opa höchstpersönlich hinter der Theke steht. Nicht wie in den Episoden zuvor seine angebliche Enkelin, die immer auswich, wenn es um Stinkys Verschwinden ging. Ebenfalls mit von der Partie sind Sam & Max als vorpubertäre Jungs, die am Spielautomaten rumhängen. Sie toben sich am Bluster Blaster aus, der euch aus den vorigen Episoden bekannt sein dürfte. Allerdings ist die Kiste zu dieser Zeit noch netter und aufmerksamer als in der Jetztzeit.

Insbesondere der junge Max ist dem Spielautomaten verfallen, da er gar nicht mehr aufhören will zu spielen. Nicht einmal die Aussicht auf einen Tanzabend mit anschließendem Knutschen hält ihn vom Spielen ab. Max wurde zwar von einem Mädchen eingeladen, aber er glaubt nicht, dass sie ihn so gut versteht wie sein Bluster Blaster. Jetzt wird auch klar, warum der Hase erst kürzlich bei Boscos Mutter sagte, dass er schon seit seiner Kindheit nicht auf Mädels stand. Irgendwie müsst ihr ihn davon abbringen, ein Zocker zu sein. Nur wie?

Auch Sam ist nicht gerade ein Aufreißertyp, eher schon ein Technikfreak, der die ganze Zeit an irgendwelchen Computern rumschraubt. Vom jugendlichem Sam erfahrt ihr weiter, dass er Bluster Blaster, bereits seit er klein war, zusammengebaut hat, und dass er ständig um Verbesserungen bemüht ist. Er will unbedingt eine neue KI haben, um den Automaten noch schneller zu machen. Habt ihr so was nicht schon irgendwo gesehen? Ihr solltet den Schraubenzieher mitnehmen, falls ihre was schrauben müsst. Allerdings lässt sich die KI nicht so einfach abmontieren.

Schaut euch noch ein wenig im Restaurant um. An der Wand hängt ein Brief aus dem Jahr 1963, den eine Frau an den Präsidenten geschrieben hat. Allerdings war sie nicht seine Ehefrau. Eine Schraube an der Abdeckung ist lose. Ihr könnt den Brief mit Hilfe des Schraubenziehers bekommen, indem ihr die Befestigung einfach abschraubt.

Dann könnt ihr euch noch mit Stinkys Großvater unterhalten, der allerdings nicht sehr gesprächig ist. Er ist mehr mit seinem leckeren Teerkuchen (gooey molasses tar cake) beschäftigt, dessen Rezept er ständig verfeinert. Er basiert auf einem altern Familienrezept, dessen geheime Zutat Stinkys Opa aber nicht verraten will. Ihr nehmt eine Probe mit Hilfe der Pipette, die ihr von Boscos Mum habt. Vielleicht findet ihr so raus, was drin ist? Ihr könnt auch noch Stinky oder die beiden Jugendlichen mit Hilfe des modifizierten Altersbestimmungsgeräts scannen, was aber keine neuen Zeitkarten bringt.


Büro von Sam & Max 2108

Mit Hilfe des Aufzugs reist ihr in die ferne Zukunft, genauer ins futuristisch aufgemotzte Büro der beiden Protagonisten. Die beiden sind natürlich da aber als ältliche Versionen. Max hat den Zahn der Zeit recht gut überstanden, aber Sam ist senil geworden. Ihr fragt Max, wie ihr damals Boscos Problem gelöst habt, aber er erinnert sich nicht mehr. Aber er erzählt euch etwas von Stinkys Superklebstoff (Stinky’s Stick-Tite adhesive) . Ihr schaut euch das schwarze Brett an, wo auch eine bunte Anzeige für den Klebstoff pinnt. Die geheime Zutat ist Bitumen 13, das den Kleber extra klebrig macht. Das sollte man sich merken, denn irgendwie müsst ihr diese Erfindung sabotieren. Am Brett hängt auch eine Todesanzeige eines Mariachi mit Namen Pedro. Diese Anzeige ist verwaschen, so dass ihr nicht die Todesursache seht. Seltsam hier gab es wohl einen Wasserschaden.

Oval Office 1963

Ihr reist weiter in die nächste Epoche, die im Weißen Haus spielt. Wieder einmal ist das Oval Office die Bühne, wie schon in einer Episode zuvor, das euch vertraut sein sollte. Hier steht Agent Superball rum und bewacht den Eingang zum War Room. Ihr unterhaltet euch mit ihm und erzählt euch von Ms. Bosco, die hier war. Sie hat euch ja erzählt, dass sie dort einen netten Mann mit dunklem Anzug traf. Könnte es Superball gewesen sein? Ist er gar Boscos Vater?

Ihr wollt eine Speicheprobe von Superball, der sich weigert, in das Röhrchen zu spucken, das ihr in Boscos Laden eingesammelt habt. Er scheint, Wasser getrunken zu haben. Wie bringt ihr ihn dazu zu spucken? Ihr müsst ihn erschrecken, allerdings ist das gar nicht einfach, da ihn nichts so leicht erschüttern kann. Ihr müsst ihn mit einer Tatsache bezüglich seines Herren überraschen, die er nicht für möglich hielt. Habt ihr das geschafft, müsst ihr nur noch die Spucke vom Kissen einsammeln.

Superball hat noch eine wichtige Aufgabe, wenn ihr in fragt. Er erteilt Patente, allerdings nicht einfach so. Ihr müsst schon konkret werden und ihm sagen, warum die Erfindung einmalig sein soll. Ihr entscheidet euch für den Teerkuchen und wählt Bitumen 13, wenn ihr nach eine Zutat gefragt werdet. Nun bekommt ihr das Patent für den Kuchen von Superball, das euch die Exklusivrechte garantiert. Ob das Opa Stinky gefällt? Dann scannt ihr noch Superball und erhaltet eine weitere Zeitkarte aus dem Jahr 2008 mit dem Sam & Max Logo drauf.


Auf dem Schiff

Jetzt müsst ihr nur noch euer DNS-Probe in den Babymacher in Ms. Boscos Laden im Jahr 1963 packen und die KI teilt euch mit, dass sich am Zeitstrom etwas geändert hat. Zu eurem Leidwesen hat sich Bosco zwar verändert, aber wie der alte sieht er nicht aus. Schon eher wie die Bosco-Ausgabe von Superball. Das war wohl nix. Superball ist definitiv nicht sein Vater.

Büro von Sam & Max 2008

Ihr schaut euch die neue Epoche an, die nicht sehr verschieden ist von der, in der ihr mal gestartet seid. Das Büro ist wie immer, aber Superball steht hier rum. Den trifft man überall. Ihr fragt ihn, was er tut und er sagt euch, dass er das Verschwinden des Präsidenten untersucht. Als ihr ihm von eurem Fall und den Zeitreisen erzählt, wird er konspirativ. Er macht etwas mit seiner Brille und plötzlich sind eure Erinnerungen weg. Was war noch mal? Ist das eine Verschwörung der Regierung?

Als ihr den Agenten nach seinem Geburtstag fragt, teilt er euch mit, dass eben ein Mariachi da war, um ihm ein Ständchen zu singen. Gerade verpasst! Dann nehmt ihr die Fernbedienung für die boxende Betty auf und hört etwas von draußen. Es ist der Sam dieser Zeit, der euch ihm Austausch für die Fernbedienung ein Ei anbietet. Er weissagt euch, dass ihr das noch brauchen werdet. Ihr werft die Fernbedienung hinunter und erhaltet das Ei. Wo gehts jetzt weiter? Im Oval Office, ihr müsst noch mal zurück. Ein anderer Mann im Weißen Haus muss Boscos Vater sein...


Oval Office 1963 + Boscos Laden 1963

Oval Office 1963

Den Briefumschlag, den ihr vorher Superball gegeben habt, liegt nun auf dem Schreibtisch. Er stammt vom Präsidenten, also müsste doch dort auch DNS von ihm zu finden sein. Ihr nehmt eine Probe, um das zu checken.

Boscos Laden 1963

Ihr steckt die Probe des Präsidenten in den Baby Macher und eilt zurück aufs Schiff mit der Home-Taste.


Aufm Schiff + Stinkys Restaurant 1980

Aufm Schiff

Ja, das wars! Bosco ist wieder der Alte. Allerdings ist er immer noch nicht ganz da, weil seine Mutter nicht selbige werden möchte. Sie möchte lieber ihren Max haben. Das müsst ihr noch ändern, indem ihr euch um den jungen Max kümmert...

Stinkys Restaurant 1980

Erste einmal müsst ihr das Patent Stinkys Großvater zeigen, der natürlich an die Decke geht. Er zerstört das alte Familienrezept und der Zeitstrom verändert sich abermals. Jetzt wird Stinkys Enkelin niemals den Superkleber erfinden, da ihr ja ihre geheime Zutat fehlt. Die Rechte für Bitumen 13 und de Kuchen liegen bei Sam & Max. Die KI am Aufzug fällt daraufhin herunter, die ihr an euch nehmt.

Jetzt müsst ihr nur noch dem jungen Sam die KI geben, die er sofort in den Automaten einbaut. Doch was ist das, Max spielt immer noch weiter. Das Problem ist, dass die KI von Anfang an auf politisch korrekt eingestellt war. Ihr müsst sie erst im Raumschiff auf missbräuchlich ändern, damit Max die Lust am Bluster Blaster verliert. Ihr gebt sie Sam, der sie einbaut und jetzt fährt der Automat Max an. Bluster ist plötzlich so ruppig wie man ihn kennt. Da geht er doch lieber auf den Tanz, um sich mit den Mädchen zu amüsieren.


Boscos Laden 1963 + Aufm Schiff

Boscos Laden 1963

Jetzt verliert auch Boscos Muttere die Lust an Max, da er nun ein gewiefter Frauenheld ist. So einen Schleimer will sie nicht haben. Auch dieser Zeitstrom hat sich geändert und ihr könnt aufs Raumschiff zurück.

Aufm Schiff

Jetzt ist Bosco auch wieder in Farbe zu sehen. Aber bevor ihr euch darüber zu toll freut, kommt neues Ungemach. Die Türen öffnen sich und SIE kommen. Allerdings sind sie gar nicht so alienmäßig. Sie entpuppen sich als drei zeitreisende Mariachis, die ein Lied singen. Es wird deutlich, dass sie eigentlich nur einer sind, der in drei verschiedenen Lebensaltern auftritt. Die junge, mittelalte und alte Version haben sich zusammen geschlossen, um das Raumschiff zu leiten. Sie halten sich notdürftig mit Geburtstagständchen über Wasser, so dass sie euch schon in früheren Episoden aufgefallen sind.

Ihr Hauptjob ist es aber, die Seelen kürzlich Verstorbener einzusammeln und an einen geheimen Ort zu schippern. Daher tummeln sich auch noch die Moai-Köpfe aus Episode 202 hier, das Bermudadreieck und der deutsche Vamp Juergen aus der letzten Episode. Wow, was für Enthüllungen! Fürs Boscos schwaches Herz war das offenbar zu viel, denn er stirbt plötzlich weg. Dumm nur, dass seine Seele auf die Plattform mit den Moai-Köpfen gezogen wird und nun droht, im Bermudadreieck zu verschwinden. Wer weiß, wo das endet. Ihr müsst ihr wieder retten.

Ihr unterhaltet euch zuerst mit dem ältesten Mariachi, der sich als Pedro vorstellt. Er beaufsichtigt den ganze Prozess des Übergangs der Seelen und nebenbei noch den Drucker für die Zeitkarten. Sein Job macht ihm keinen großen Spaß, er macht es nur, weil er vertraglich muss. Er würde sich viel lieber mit Fragen nach dem Leben und Tod beschäftigen. Wie sterbe ich? oder Was war zuerst da, das Huhn oder da Ei? sind für ihn zentrale Fragen. Nachdem ihr euch umgesehen habt, könnt ihr versuchen, ihn davon zu überzeugen zu kündigen. Aber das nutzt nichts. Schaut euch den Drucker an. Pedro bittet euch, diesen in Ruhe zu lassen.

Ihr verlasst den Raum betretet wieder die Brücke. Hier ist zunächst der junge Pedro, die Kapitän ist. Ihr braucht euch nicht groß vorstellen, denn er kennt euch schon als großen Plattenstar aus der TV-Sendung Embarrassing Idol, die Sam in der letzten Staffel gewann. Passend dazu gibt es eine Zeitkarte, die aus dem Drucker kommt und die ihr an euch nehmt. Der junge Pedro möchte als Sänger eine Solokarriere starten, aber er kommt nicht dazu. Der mittelalte Pedro ist der Kommunikationsoffizier, der damit beschäftigt ist den Orbit abzuhören. Sobald er wo das Wort Geburtstag hört, gehts los. Auch er lässt sich nicht von seinem Job abbringen.


Embarrassing Idol 2006

Ihr nehmt die Karte für Embarrassing Idol und reist mit Hilfe des Aufzugs ins Jahr 2006 zu den Soda Poppern. Ihr kommt gerade recht, denn Sam hat grad den Wettbewerb gewonnen und bekommt einen Plattenvertrag. Das wäre genau das Richtige für Pedro, aber ihr kommt gar nicht dazu, ihn euch zu holen. Sam hat ihn nämlich nicht mehr. Als ihr zurück in den Aufzug wollt, stellt ihr fest, dass Sam & Max aus der Vergangenheit ihn genommen haben. Weg ist er! Jetzt heißt es warten. Zum Glück heilt die Zeit alle Wunden...

Auf dem Raumschiff

Nach anderthalb Jahren normalen Lebens kommen Sam & Max wieder aufs Raumschiff, um sich mit ihren Ebenbildern aus der Vergangenheit zu unterhalten. Die Doppelgänger wollen unbedingt zum Mond, wie ihr erfahrt. Vielleicht könnt ihr ihm etwas anbieten, was sie unbedingt brauchen. Im Austausch dafür sollen sie euch dann den Vertrag geben. Sam will zwar das Werkzeug, aber er will dafür nicht auf seinen Vertrag verzichten. Wie bringt ihr ihn dazu, dass er ihn vergisst?

Agent Superball könnte euch helfen, denn er hat ja in der Zukunft wie bei Man in Black euer Gedächtnis gelöscht. Ihr müsstet nur dafür sorgen, dass Sam & Max dort bei ihm vorbeischauen. Ihr lügt dem Sam aus der Vergangenheit vor, dass er unbedingt noch eine Telefonzelle (phone booth) fürs Zeitreisen braucht. Diese soll er sich bei Superball holen. Wenn sie dann gelöscht zurück kommen, spielt ihr das Spielchen mit dem Schraubenzieher noch mal und bekommt dieses Mal den Vertrag.

Den händigt ihr dem Kapitän aus, der glücklich ist. Ein Mariachi weniger. Jetzt kommt der mittlere dran. Er ist so mit seinem Geburtstagen beschäftigt, dass ihr ihn so fertig machen müsst. Ein richtig großer Geburtstag muss her. Schaut euch mal die Karten an, die auch Geburtstage der Akteure anzeigen. Superball hat im September, Ms. Bosco auch und das führt zum Oval Office. Superball, September im Oval Office! Ihr reist per Aufzug ins Weiße Haus des Jahres 1963.


Oval Office 1963

Dort angekommen erinnert ihr euch daran, dass Max als immer noch amtierender Präsident das Datum nach seinem Gutdünken festlegen kann. September ist schon, aber den Heute-Sticker müsst ihr auf den 6. verschieben. Jetzt geht ihr zu Superball rüber und fragt ihn, wann er Geburtstag hat. Als der Agent es sagt, kommt der mittelalte Mariachi aus dem Aufzug, um seiner Ständchenpflicht nachzukommen. Noch bevor das Lied zu Ende ist, hüpft ihr in den Aufzug und verschwindet. Noch einer weniger.

Büro von Sam & Max 2008

Ihr müsst herausfinden, wie Pedro stirbt, um den alten Mariachi zu besiegen. An eurer Pinnwand in der fernen Zukunft stand da doch was. Ihr reist dort hin, aber die Todesanzeige lässt sich nicht ganz lesen, da der untere Teil zerstört wurde. Boscos Vulkan ist direkt darunter, so dass er wohl dafür verantwortlich is. Ihr müsst in die Vergangenheit, um den Vulkan im Büro zu verstopfen. Dann zurück und nun könnt ihr es ganz lesen und mitnehmen. Pedro stirbt beim Inhalieren von Farbband.

Auf dem Raumschiff

Ihr geht in den Raum mit den Seelen und gebt dem alten Pedro seine Todesanzeige. Das reicht aber nicht, da er ja noch wissen will, wer zuerst da war – Huhn oder Ei? Jetzt muss der Drucker daran glauben. Ihr nehmt das ominöse Farbband (ink ribbon) aus dem Drucker, der darauf hin keine Farbe mehr hat. Dann geht ihr zu KI und lasst eine Zeitkarte ausdrucken, die leer ist. Ihr bringt sie zum Aufzug, um dahin zu reisen. Wo landet ihr wohl?

Anbeginn der Zeit

Ihr seid an dem Ort bevor die Zeit begann. Hier ist alles dunkel, rötlich und ihr schwebt. Dann seht ihr Mr. Featherly, den berühmten Shakespeare-Darsteller, der eigentlich ein Huhn ist. Er wurde hier von den Mariachis zurückgelassen und möchte wieder weg. Aber das würde ein weiteres Zeitparadoxon verursachen. Ihr braucht schon ein anderes Huhn, um es gegen Featherly auszutauschen. Oder reicht etwa auch ein Ei? Ihr tauscht das Ei gegen das Huhn aus und geht wieder.

Auf dem Schiff

Ihr zeigt das Huhn Pedro, der nun zufrieden ist und verschwindet. Er überlässt euch das Steuer des Raumschiffs. Jetzt müsst ihr nur noch Boscos Seele wieder einfangen. Max hüpft vor Freude übermütig auf das Bedienfeld und sie wird eingesagt. Boscos Geist ist weg. Was jetzt? Na, nix wie hinterher. Nur wie? Gar nicht so einfach, aber direkt neben Boscos Körper ist ein Kontrollfeld mit einem dicken, roten Knopf, der eine Brücke hinüber auf die Plattform mit den Steinköpfen ausfährt. So kommt ihr zum Dreieck rüber, aber auch Boscos Körper wird angesaugt, der aber zu schwer ist.

Leider hat der massige Körper eine Selbstzerstörungssequenz im Schiff ausgelöst, denn nun befindet ihr euch auf Kollisionskurs mit dem Anbeginn der Zeit. Nun geht ihr rüber zum Hauptkontrollfeld und drückt den Saugknopf, woraufhin Boscos Körper in die Höhe gezogen wird. Daran könntet ihr hochklettern, um ins Bermuda Dreieck zu steigen. Aber leider ist der Saugvorgang nur kurz, denn als rüberrennt, fällt der Körper zurück auf den Boden. Zwar kann Sam den Finger ins Uhrwerk fassen, um die Zeit zu stoppen, aber das geht nur kurz. Ihr braucht was aus dem Inventar.

Wenn ihr den Saugknopf drückt, packt einfach die Probe vom Teerkucken in die Maschine. Jetzt wird das Uhrwerk verklebt und ihr habt mehr Zeit als zuvor. Saust rüber, klettert an Bosco hoch und hüpft ins Dreieck. Vergesst Boscos Leiche nicht. Das war schon und willkommen in der Hölle!



Eingesendet von 4P-Tipps-Team