Prologia
Ihr startet in eurem Haus im Dorf Prologia, wo euch der alte Niko gerade die Geschichte über die Götter und den
Dämonenkönig erzählt als Ferro (Ausbilder von Link) auftaucht und euch bittet sofort am Bahnhof zu erscheinen,
damit beide zum Schloss aufbrechen können, wo Link von Prinzessin Zelda zum Lokführer ernannt werden soll.
Seht euch vorher noch etwas im Dorf um. Hier könnt ihr mit den Leuten sprechen und ein bisschen was zum Spiel
lernen. Wenn ihr mit dem Jungen vor dem Bienenstock gesprochen habt, macht einen Purzelbaum gegen den
Baum und lauft entweder schnell vor dem Schwarm weg oder springt ganz unten ins Meer. Sucht den Jungen
danach wieder und ihr erhaltet von ihm eine Marone (euer erster Schatz).
Wenn ihr genug gesehen habt, dann lauft nach oben zum Bahnsteig, wo ihr Ferro ansprecht. Er fährt seine Lok
vor und es folgt die erste Eisenbahnfahrt, wobei ihr die Loksteuerung erklärt bekommt. Ihr könnt langsam machen,
da das Zeitlimit sehr großzügig ist.
Hyrule-Stadt
Wenn ihr in Hyrule-Stadt angekommen seid, schaut euch dort etwas um und sprecht mit den Leuten. Am oberen
Durchgang lernt ihr den Postboten kennen, der euch gleich den ersten Brief überreicht. Wenn ihr in der Stadt
fertig seid, geht durch den Torbogen zum Schloss.
Schloss Hyrule
Geht nach oben und redet mit den Wachen bis sie euch durchlassen wenn ihr bestätigt, dass heute die Ernennung
zum Lokführer stattfindet. Im Erdgeschoss des Schlosses könnt ihr euch etwas umsehen und die Krüge um den
Wassergraben untersuchen um einen Schatz zu finden, bevor ihr schließlich mit der Wache in der Mitte sprecht.
In einer Zwischensequenz taucht der Minister auf, der euch zur Zeremonie mit Prinzessin Zelda bringt.
Bei der Zeremonie gibt euch Prinzessin Zelda zu eurem Lokführer-Diplom einen Brief und man merkt, dass
der Minister nichts gutes im Schilde führt.
Nach der Zeremonie könnt ihr euch gleich den Brief im Menü ansehen und dann noch ein bisschen im Schloss
umschauen in einem der Räume lernt ihr den Kommandant der unfreundlichen Wachen Richard kennen.
Geht schließlich über eine der Treppen im Erdgeschoss in den ersten Stock.
Von der Karte aus dem Brief wisst ihr, dass ihr in die hintere rechte Ecke des ersten Stocks müsst um dort
bei der kleinen kaputten Stelle des Geländers über den Vorsprung bis ganz nach hinten zu gelangen.
Dort könnt ihr am Ende des Vorsprungs rechts herunterhopsen, durch die Tür treten und gelangt so in die
inneren Gänge des ersten Stocks.
Geht nach oben zur Treppe über die ihr in den zweiten Stock zu Prinzessin Zelda's Gemächern kommt, wo
sie euch bereits erwartet.
Zelda erzählt euch, dass ihr sie zum Turm der Götter bringen müsst, weil sie dort mit der weisen Frau sprechen
muss um sie zu fragen warum immer mehr von den Schienen verschwinden. Das Problem dabei ist, dass der
Minister sie nicht nach draussen lässt und deshalb im ersten Stock Wachen aufgestellt hat.
Um an den Wachen vorbei zu kommen erhält Link eine Rekrutenuniform mit der euch die Wachen nicht erkennen.
Sobald ihr mit der Prinzessin im ersten Stock zurück seid beobachtet die Karte im oberen Bildschirm.
dort seht ihr auf der linken Seite drei Wachen und deren Sichtfeld (orange). Lasst Zelda zunächst zurück durch
berühren des türkisen Symbols unter ihr (es ist dann rosa). Lauft zur oberen und mittleren Wache und stellt euch
dann im ganz rechten Gang so zwischen die beiden, dass die untere nach oben sieht und die obere nach unten.
Wartet kurz ob beide auch wirklich stehen bleiben.
Mit berühren des Symbols unten links im Bildschirm könnt ihr auf die Prinzessin umschalten, der ihr dann einen
Weg bis kurz vor den Ausgang (wo ihr den ersten Stock zuvor betreten habt) ganz rechts zeichnen könnt.
Schaltet durch das Symbol unten links wieder auf Link um, und lauft einfach schnell an den Wachen vorbei nach
draussen. Zelda folgt euch von selbst. Draussen angekommen seht ihr auf der Karte wieder einige Wachen und
die Prinzessin bittet euch die nächste abzulenken.
Lasst die Prinzessin zunächst wieder zurück und springt runter ins Gras. Nähert euch der ersten Wache von hinten
und sprecht sie an. Nachdem sie sich umgedreht hat und nicht mehr auf den linken Gang schaut, wechselt zur
Prinzessin und lasst sie bis kurz vor den Sichtkegel der nächsten Wache laufen. Wechselt wieder auf Link, lauft
dann um die nächste Wache herum und sprecht sie an, damit diese nach links oben schauen muss. Anschließend
wieder mit Zelda ein Stückchen vorlaufen. Der dritte Wachposten muss besser abgelenkt werden.
Lauft mit Link hinter ihn zu den Steinen, nehmt einen auf, lauft damit noch ein Stückchen nach rechts und werft den
Stein. Der Wachmann läuft hinterher und Zelda kann zum Tor in der Mitte nach unten geführt werden. Lauft dann mit
Link ebenfalls zum Tor. Wenn Zelda nicht gleich mitkommt einfach auf "rufen" klicken.
Draussen trefft ihr wieder auf Ferro mit dem ihr euch zum Turm der Götter aufmacht.
Turm der Götter
Am Turm angekommen erwartet euch schon der Minister der sich als Bösewicht namens Glaiss zu erkennen gibt.
Ferro beginnt einen Kampf mit Glaiss' Handlanger Delok und verliert. Link wird ebenfalls K.O.
geschlagen und Glaiss trennt Körper und Geist von Zelda.
Ihr Geist verschwindet in der Ferne und der Körper wird von Gleiss und Delok entführt.
Schloss Hyrule
Link kommt im Schloss im Ruhezimmer neben Ferro wieder zu sich. Der Doktor erklärt euch, dass ihr von ihm
durch den Krach gefunden und hergebracht wurdet. Lauft aus dem Raum und wenn ihr auf die Mitte des
Erdgeschosses zusteuert seht ihr den Geist von Zelda. Folgt dem Geist in den ersten Stock, den ihr nun endlich
gründlich untersuchen könnt, wobei ihr Rubine und ein, zwei Schätze finden könnt. Zum weitermachen einfach zu
Zelda's Zimmer rechts oben laufen.
Die Prinzessin vertraut euch die Flöte des Landes an und bittet euch sie über den Hinterausgang des Schlosses
erneut zum Turm der Götter zu bringen. Zurück im ersten Stock lauft ihr einmal komplett den Gang aussen rum um
zur anderen, linken Treppe im oberen Bereich zu kommen. Diese führt nach unten und dort findet ihr eine Wache die
ihr ansprechen könnt. Danach wird klar, dass ihr euch als nächstes ein Schwert besorgen müsst.
Lauft die Treppe wieder nach oben und dann gleich durch das große Tor vor euch (bis zum Tor laufen und Tor extra
antippen). Ihr findet euch im Thronsaal wieder. Lauft diesen bis ganz nach unten und verlasst ihn dort. Im
Erdgeschoss biegt ihr nach rechts ab und lauft nach rechts oben zum Trainingsraum der Wachen. Sprecht dort mit
Kommandant Richard der euch ein Rekruten-Schwert überlässt, nachdem ihr ein kleines Training absolviert habt
in dem ihr die grundlegenden Techniken lernt.
Lauft den ganzen Weg über den Thronsaal zurück zum Hinterausgang, wo euch die Wache zuvor aufgehalten hat
weil ihr noch kein Schwert dabei hattet. Sprecht wieder mit dem Wachposten und er lässt euch durch.
Geheimer Weg zum Turm der Götter
Draussen kämpft ihr gleich gegen die ersten kleinen Gegner. Schneidet euch mit dem Schwert durch die
Grasbüschel, da ihr so Herzen und Rubine bekommt.
Um weiterzukommen müsst ihr bis zum obersten Plateau gehen und dort mit den Bombenpflanzen den
Höhleneingang freisprengen. Diese können wie Steine aufgehoben und geworfen werden (unbedingt abwerfen bevor
sie explodieren!). Der Eingang befindet sich an der oberen Wand ungefähr in der Mitte. Wenns nicht gleich klappt,
einfach ein paar mal probieren.
In der Höhle müsst ihr euch einen Schlüssel besorgen um durch das Tor zu kommen. Hierzu einfach den Block von
ganz rechts nach rechts oben ziehen und schieben bis er auf dem Schalter links neben der blauen Steinwand steht.
Dadurch wird der Durchgang zu einer Schatztruhe frei, in der sich der Schlüssel befindet.
Wenn ihr durch die Tür getreten seid lauft durch den nächsten Raum bis ihr auf die zwei Bombenpflanzen trefft.
Damit könnt ihr die sechs Blöcke wegsprengen, die euch den Weg versperren. Im nächsten Abschnitt findet ihr vier
Kugeln auf Podesten. Schlagt in dieser Reihenfolge mit dem Schwert auf die Kugeln: rechts, oben, unten, links.
Danach öffnet sich der nächste Durchgang. Rettet die Prinzessin dort noch vor den Ratten und schon könnt ihr den
Turm der Götter betreten.
Turm der Götter
Im Turm trefft ihr auf Shiene (eine "Lokomo" - Diener der Götter), die Wächterin des Turms.
Sie erzählt euch vom Dämonenkönig Marardo und warum Glaiss für ihn Zelda's Körper entführt hat. Lauft
nach oben zur Treppe um euch auf die Suche nach der ersten Gleistafel zu machen.
Lauft den Weg im innern des Turms nach oben und tretet in den Raum. Dort macht euch ein "Phantom" fertig und
ihr landet wieder bei Shiene.
Sie erklärt euch wie man Phantome bekämpfen kann. Lauft nochmal in den Raum und passt auf, dass euch das
Phantom nicht entdeckt (genau wie bei den Wachen am Anfang). Da ihr die Lichttropfen einsammeln müsst lauft
zuerst in die linke Nische, dort liegt der erste. Lauft dann hoch zum Lichttropfen der oben liegt, aktiviert dort mit
dem Schwert die Kugel auf der Säule und lauft schnell in die rechte Niesche bevor die Brücke wieder eingezogen
wird. Wenn ihr alle drei Lichttropfen eingesammelt habt könnt ihr das Phantom von hinten mit dem Schwert
angreifen.
Um durch die große Tür zu kommen platziert ihr das Phantom - in dem nun der Geist von Zelda steckt - vor
einem Türflügel und Link vor dem anderen.
Danach gehts über eine Treppe weiter. Lasst das Phantom über die Stacheln laufen und die Kugel aktivieren.
Link kann dann nachkommen. Im unteren Bereich wartet wieder eine blaue Steinwand. Stellt das Phantom auf auf
einen der Schalter daneben und Link auf den anderen.
Die Wand öffnet sich und es geht weiter. Schiebt im nächsten Bereich den Block vor das Rattenloch, damit ihr mit
den Viechern keine Probleme mehr habt. Auf der Karte könnt ihr bereits sehen, dass links oben das nächste
Phantom auf euch wartet. Lasst euer Phantom wieder über die Stacheln laufen und dann an dem anderen Phantom
vorbei zur Kugel, die ihr aktiviert damit die Stacheln im Boden verschwinden.
Lauft mit eurem Phantom zu dem anderen und sprecht es von links oder rechts an, damit es abgelenkt ist. Lauft
dann mit Link von der anderen Seite dran vorbei, stellt euch in die geschützte Zone, ruft Zelda zu euch und tretet
durch die Tür. Schnappt euch im nächsten Raum die erste Gleistafel (Waldtafel), wodurch ein Teil des
Schienennetzes wieder auftaucht. Über das blaue Licht werdet ihr zu Shiene zurückgebeamt.
Durch die Waldtafel und den Zug, den ihr von Shiene bekommt, könnt ihr nun eins der vier große Gebiete der
Weltkarte bereisen.
Zeichnet auf der Karte den Weg bis zu Ventilo ein und macht euch auf die Reise. Wenn ihr vom Turm der Götter
startet kann man nun gut erkennen, dass er das Zentrum darstellt und als eine Art Rangierbahnhof funktioniert um
später alle Teile der Weltkarte bereisen zu können.
Wenn ihr nun über die Wiesen fahrt begegnen euch ein paar Gegner und Kühe, die es zu verscheuchen gilt.
Versucht diese durch Ziehen an der Dampfpfeife loszuwerden.
Waldschrein
Im Wald angekommen müsst ihr vier aufeinanderfolgende Weichen richtig stellen. Kurz vor jeder Weiche steht ein
verdorrter Baum links oder rechts neben dem Gleis. Oben am Baum sieht man einen langen Ast, der in eine
bestimmte Richtung zeigt. Stellt die ersten drei Weichen in die Richtung, in die der Ast zeigt. Der Baum vor der
vierten Weiche "lügt" und ihr müsst somit die entgegengesetzte Richtung einstellen.
Im Wald angekommen müsst ihr zunächst rechts oben die Treppen hoch und ihr gelangt zur Brücke unter der ihr
zuvor durchgelaufen seid. Nehmt eine Bombe von den Bombenpflanzen, lauft ungefähr zur Mitte der Brücke und
schmeißt sie von da auf die andere Seite zur Kugel rüber um diese zu aktivieren.
Wenn die Kugel aktiviert ist, fährt von links eine weitere Brücke aus. Lauft schnell zurück und holt euch eine
weitere Bombe um mit dieser gleich wieder nach links über beide Brücken zu laufen. Auf der anderen Seite werft
ihr die Bombe dann auf die Steinblöcke, die den Weg versperren.
Wenn der Durchgang frei ist, kommt ihr zu einem Stein mit einem Loch in der Mitte. Hier lernt ihr das Wecklied.
Berührt den Stein und ihr könnt beobachten, dass verschiedenfarbige Lichtkugeln aus dem Stein aufsteigen. Das
sind die Töne die ihr mit eurer Flöte (einfach im Menü auswählen) nachspielen müsst um das Lied zu lernen. Ihr
könnt auch vorher zu Ventilo (der nicht mehr weit entfernt ist) gehen um zu lernen wie man mit der Flöte spielt
und dann beim zurückgehen erst das Lied lernen.
Geht dann weiter auf die Lichtung mit Steinskulpturen, die im Kreis aufgestellt sind. Geht in die Mitte, wo man auf
der Tafel eine Aufgabe lösen muss.
Nehmt die Skulptur links oben, zählt von ihr drei nach rechts und verbindet die beiden mit einer Linie. Danach öffnet
sich die blaue Steinwand ganz oben.
Hinter dem Durchgang trefft ihr schließlich auf Ventilo. Spielt mit ihm das Lied der Erneuerung und die Schienen
zum Waldtempel erscheinen auf der Waldtafel. Lauft nun wieder zum Bahnsteig zurück. Dort angekommen sprecht
ihr Zelda an um die Reise fortzusetzen.
Zeichnet die Route vom Waldschrein zum Waldtempel auf der Karte ein und die Fahrt geht los. Unterwegs trefft ihr
auf Spinnen die von oben herunterhängen. Versucht sie mit der Dampfpfeife zu verjagen.
Waldtempel
Vom Bahnsteig aus geht es nach oben. Links neben dem Durchgang wartet wieder eine Steinskulptur auf euch, die
euch das Lied der Rettung beibringt. Danach gehts auf in den Tempel. Lauft im Erdgeschoss bis zur Stelle, wo links
Maronen aus dem Boden wachsen. Schnappt euch eine und werft sie über die Schlucht auf die Kugel um die
Brücke zu aktivieren. Folgt dann dem Weg in den ersten Stock und öffnet alle Schatztruhen die euch begegnen, bis
ihr die Luftkanone erhaltet. Damit könnt ihr die nächsten Rätsel lösen: giftigen lila Nebel wegpusten, im ersten
Stock das Windrad oben in der Mitte aktivieren um die Tür zu öffnen und schließlich zurück im Erdgeschoss den
Schlüssel vom Podest holen. Die Gegner, die von lila Nebel eingehüllt sind zuerst mit der Windkanone attackieren
und dann mit dem Schwert.
Wenn ihr die Tür im Erdgeschoss aufgeschlossen habt geht es links unten über die Treppe weiter in einen anderen
Bereich des ersten Stocks.
Folgt dem Weg nach oben und über die Treppe ab in den zweiten Stock. Aktiviert links die Kugel indem ihr euch in
einer Linie mit der Marone vor der Schlucht und der Kugel gegenüber aufstellt und pustet die Marone mit der
Lufkanone zur Kugel rüber. Nach der Aktivierung erscheint eine Kiste mit einem Schlüssel, mit dem ihr einen Stock
tiefer die Tür öffnen könnt.
Hinter der Tür lauert ein Zwischengegner auf euch. Pustet ihm mit der Luftkanone die kleinen Gegner zu, womit er
betäubt wird. Danach könnt ihr in einmal mit dem Schwert angreifen. Nach zwei Wiederholungen dürfte er erledigt
sein. Danach geht es über die neue Treppe wieder nach oben.
Geht nach unten rechts, wo ihr mit der Luftkanone eine blaue (explosive) Raupe gegen die Steinblöcke wirbelt um
diese wegzusprengen.
Dahinter wieder den lila Nebel wegpusten, den Schalter aktivieren und den Schatz mitnehmen. Durch den Schalter
hat sich die Tür links unten geöffnet. Lauft rüber und stellt euch an der Schlucht genau gegenüber von der Kugel auf.
Wartet bis die blauen Raupen zu euch hingekrochen sind, betäubt sie mit einem Schwerthieb und wenn sie sich
eingekugelt haben könnt ihr sie mit der Luftkanone zur Kugel rüberjagen wo sie dann explodieren. Durch das
aktivieren der Kugel öffnet sich der Raum rechts oben mit dem Boss-Schlüssel. Lauft hin und lest zunächst die
Karte hinter dem Schlüssel an der Wand. Übertragt den Weg genau auf eure Karte und lauft dann mit dem
Schlüssel genau auf dieser Linie zur Boss-Tür, da sonst fiese Wachen auftauchen. Sobald ihr es bis zur Tür
geschafft hab, sperrt sie auf und lauft nach oben bis zum Boss (ein rießiger Hirschkäfer).
Nachdem ihr ihn besiegt habt fließt wieder mehr Energie durch das Schienennetz und beim Turm der Götter wird
das nächste Stockwerk freigeschaltet. Holt euch noch den Herzcontainer und beamt euch mit dem blauen Licht
zum Eingang des Tempels zurück.
Waldforsten
Wenn ihr vom Tempel mit dem Zug aufbrecht, dann könnt ihr ungefähr in der Mitte der Karte ein neues Ziel
auswählen. Es hat momentan noch drei Fragezeichen als Name und entpuppt sich bei einem Besuch als ein Dorf
namens Waldforsten. Bei der Fahrt verwandeln sich zwei harmlose Züge auf der Strecke in fiese Loks, die euch an
den Kragen wollen. Wenn ihr zunächst nach Waldforsten fahrt sollten sie noch kein Problem sein. Fahrt nur zügig
dorthin sobald ihr den Wald verlassen habt. In Waldforsten angekommen könnt ihr den Laden besuchen und ein
paar Schätze unter den Laubhaufen entdecken (Laubhaufen mit der Luftkanone wegpusten). Wenn ihr fertig seid
gehts wieder zum Turm der Götter.
Nun wird es schwieriger den beiden bösen Loks auszuweichen. Tragt zunächst wieder die Route von Waldforsten
zum Turm ein und fahrt los. Ihr seht auf den Karte wo die Loks unterwegs sind und wie die nächste Weiche vor
ihnen gestellt ist. Plant an jeder Weiche, an der ihr vorbeikommt, ob es besser ist nach links oder rechts zu fahren
um ihnen zu entkommen und fahrt lieber einen Umweg. Alles am besten mit Vollgas und ihr solltet heil am Turm
ankommen.
Turm der Götter
Sprecht im Turm wieder mit Shiene und lauft nach oben zum Eingang vom Treppenhaus. Diesmal könnt ihr weiter
nach oben laufen, bis in den dritten Stock. Dort erwarten euch gleich zwei Phantome. Um wieder eines davon zu
übernehmen müssen zunächst die drei Lichttropfen eingesammelt werden. Beobachtet erstmal ein bisschen auf
der Karte welche Routen die Phantome ungefähr ablaufen um zu wissen, wie ihr am besten an ihnen
vorbeischleichen könnt. Holt euch als erstes den Tropfen rechts oben. Dort könnt ihr verschnaufen weil die
Phantome euch auf dem besonderen Stück Boden nicht sehen können. Lauft als nächstes im zweiten Gang von
oben zwischen den beiden Gegnern nach links. Vorsicht wenn sich die Phantome umdrehen! Am Ende steht ihr vor
einem Feuerstrahl, der vom oberen Gang kommt. Dieser verschwindet nur wenn das Phantom im oberen Gang sich
in den Strahl stellt und ihn so blockiert. Lauft erst durch, wenn der Strahl blockiert ist und das Phantom aber gerade
wieder nach rechts geht, damit es euch nicht entdeckt. Wenn ihr den Tropfen habt, gehts auf die gleiche Weise
wieder zurück. Der letzte Lichttropfen wartet in der Mitte, umgeben von Lava auf euch. Wartet an einer sicheren
Stelle, bis das Phantom weit genug weg ist und pustet den Tropfen mit der Windkanone vom Podest.
Lauft dann vorsichtig auf die andere Seite der Lava, sammelt den Tropfen ein und ihr könnt ein Phantom von
hinten angreifen. Nehmt am besten das untere. Sobald der Gegner durch einen Schwerthieb betäubt wurde
erscheint ein Pfeil über ihm. Tippt noch einmal auf das Phantom und Zelda kann es übernehmen. Nehmt euch
jetzt noch in aller Ruhe den Schatz mit, der in der Nische rechts neben der Lava auf euch wartet.
Lauft nun mit dem Phantom nach unten rechts, bis ihr vor der Lava steht. Lasst das Phantom in die Lava steigen
und ein bisschen nach oben, damit Link gut aufspringen kann. Watet anschließend mit beiden zur anderen Seite.
Über die Treppe gehts in den vierten Stock.
Lauft wieder wie zuvor durch die Lava, bekämpft die Gegner unterwegs mit der Luftkanone, aktiviert die beiden
Windmühlen mit der Luftkanone und holt euch die Schatztruhe. Danach gehts weiter nach rechts wo der
Totenschädel auf der Karte umherwandert. Es handelt sich um einen sehr schreckhaften kleinen Gegner, der vor
euch davonläuft. Stellt das Phantom an einer Kreuzung in dem kleinen Labyrinth auf und treibt ihn mit Link in eine
Ecke, wo ihr ihn dann besiegen könnt. Ihr bekommt dadurch einen Schlüssel, mit dem ihr gleich nach oben durch
das Tor geht. Über die Treppe gehts in den fünften Stock, wo ein Zwischengegner auf euch wartet. Wegen seines
starken Schildes bringen Angriffe von vorne nichts.
Greift ihn deshalb immer zuerst mit eurem Phantom an, damit er abgelenkt ist und verpasst im mit Link dann ein
paar Schwerthiebe in den Rücken. Wiederholt das ein paar mal und das Monster ist erledigt. Lauft nun über den
Gang nach unten links, wo euch ein Monster auf einem komischen Fahrzeug angreift. Lauft an ihm vorbei zum
Feuerstrahl. Stellt das Phantom in den Strahl um ihn zu blockieren und Link kann durchlaufen.
Hier findet ihr eine Anhöhe wo Link auf das Phantom springen kann. Geht so durch den Feuerstrahl zum Monster
zurück, pustet es mit der Luftkanone von seinem Gefährt und erledigt es dann. Nun müsst ihr in den Raum rechts
unten. Dort sind drei Feuerstrahlen. Lauft einfach durch aber Achtung bei dem mittleren, da dieser höher ist und Link
auch auf dem Schild des Phantoms erwischen kann. Im Raum dahinter angekommen pustet ihr den Schlüssel aus
der Mitte mit der Luftkanone auf den Boden. Geht zurück und dann den mittleren Gang auf der Karte nach oben, wo
euch nochmal zwei Monster erwarten. Bezwingt sie und schließt ganz oben die Tür auf. Am Ende der Treppe
erwartet euch schließlich die Schneetafel, mit der das Schneetal freigeschaltet wird.
Hyrule-Stadt / Schloss Hyrule
Fahrt vom Turm der Götter wieder zum Schloss, stöbert ein bisschen in der Stadt, was es neues zu entdecken gibt
und holt euch am Briefkasten den Brief von Ferro ab. Holt Ferro danach im Schloss im Ruhezimmer der
Wachen ab, lauft zum Bahnsteig zurück, sprecht Ferro dort nochmal an und macht euch mit ihm auf die Reise
nach Prologia. Unterwegs lauern wieder die bekannten Gefahren auf den Gleisen.
Prologia
Wenn ihr im Heimatdorf angekommen seid bittet euch Ferro ein bisschen Geduld zu haben, damit er den Zug
aufmotzen kann. Schaut inzwischen beim alten Niko vorbei, der euch das Stempelbuch gibt. Holt euch danach
den ersten Stempel links neben dem Bahnhof und lauft dann wieder zu Ferro, der inzwischen den Zug mit einem
Kanonenwagen aufgerüstet hat. Startet nun auf die Reise in Richtung Schneetal. Zeichnet hierzu die Route über
den Waldschrein (hier könnt ihr halten und euch den nächsten Stempel schnappen) nach ganz links oben ein, wo
die Gleise aus der Waldkarte hinausführen. Kurz bevor ihr ganz oben am Kartenrand angelangt seid steht ein
Bahnhof mitten in der Wiese, der noch nicht in der Karte verzeichnet ist. Haltet hier und steigt aus.
Hasenland
Im Hasenland trefft ihr am Eingang auf eine seltsamen Typen namens Hasko. Versichert ihm, dass ihr auf jeden
Fall bereit seid euch zu entspannen und er schenkt euch das Hasen-Netz, mit dem ihr vom Zug aus Hasen fangen
und später im Hasenland abgeben könnt. Dafür gibt es dann eine Belohnung. Ausser einer Schatztruhe gibt es hier
aber momentan noch nichts. Setzt danach die Reise ins neue Gebiet fort.
Fahrt im Schneetal zunächst nach oben und dann nach rechts, wo ihr auch schon in den Bahnhof eines Dorfes
einlaufen könnt.
Anouki-Dorf
Lauft in die Mitte der sechs Hütten und lernt dort das Schatzsucherlied. Lauft dann zur mittleren Hütte oben und
sprecht dort mit dem Anführer des Dorfs um Hinweise zu erhalten wo ihr den Schneeschrein und den Lokomo
Turbin finden könnt. Helft dem Chef bei der Einteilung der Teams für die Monsterjagd. Sprecht hierzu mit allen
Bewohnern um herauszufinden wer zusammenpasst. Kehrt danach zum Chef zurück und erledigt die Einteilung.
Die Lösung ist Chef mit Agent Gelb (oben mitte mit unten links), Waibart mit Ohngwei (oben rechts mit unten mitte)
und Norman mit Gelbwei (unten rechts mit oben links).
Dafür erhaltet ihr einen roten Rubin und den Hinweis, dass ihr nur über einen alten gefährlichen Tunnel zum
Schneeschrein fahren könnt in dem obendrein ein rießiges Monster auf euch wartet. In der rechten oberen Ecke der
Dorfkarte könnt ihr zwischen den Bäumen noch einen Stempel holen.
Lauft zurück zum Bahnsteig, zeichnet die neue Route, die euch der Chef gezeigt hat in die Karte ein und los gehts.
Tunnel
Im Tunnel läuft euch das rießige Monster hinterher und für euch heißt das einfach Dauerfeuer mit der Kanone auf
das große Auge des Gegners.
Sobald das Auge in der Dunkelheit auftaucht, schießt darauf und trefft so oft ihr könnt, bis das Monster wieder
zurückfällt. Das müsst ihr ungefähr fünfmal hintereinander machen, bis es erledigt ist. Danach kommt ihr
automatisch zum Schneeschrein.
Schneeschrein
Schaut als erstes in den Anouki-Laden in der Nähe des Bahnsteigs und bahnt euch dann den Weg bis zum
Durchgang links oben. Dort wartet wieder ein Rätsel. Auf der Tafel findet ihr alle Hinweise zum Rätsel.
Lösung: Aktiviert den Schalter neben der Tafel, lauft dann links an den ersten zwei Statuen der mittleren Reihe
vorbei nach oben, biegt nach rechts ab, lauft schräg rechts nach unten vor die mittlere Statue der rechten Reihe,
rechts an ihr vorbei nach oben, vor der Statue rechts oben wieder links abbiegen, an ihr vorbei und dann nach oben
zum Durchgang. Zeichnet euch das am besten in die Karte ein, drückt dann den Schalter und rennt los, da alles
sehr schnell gehen muss weil sich der Durchgang sonst wieder schließt und ihr von vorne starten müsst. Wenn es
nicht klappt schaut nochmal genau in welche Richtung die Statuen schauen und wie ihr am besten ihren Blicken
ausweichen könnt.
Im nächsten Raum trefft ihr auch schon auf Turbin. Spielt mit ihm das Lied der Erneuerung um neue Strecken im
Schneetal freizuschalten.
Er weist euch ausserdem darauf hin, dass es um den Schneetempel zur Zeit unnatürliche und starke Stürme gibt...
Lauft zurück zum Bahnsteig und zeichnet die Route bis zum Schneetempel links oben auf der Karte ein (momentan
noch drei Fragezeichen) und fahrt los. Nachdem ihr dort wegen den Stürmen nicht weiterkommt schlägt Zelda vor
nochmal zum Anouki-Dorf zu fahren. Brecht zum Dorf auf und quatscht mit dem Chef, der euch Hinweise auf einen
Eisenbahnliebhaber im Osten gibt. Schaut euch dann wieder ein bisschen um und redet auch mit den
anderen Bewohnern, das schadet nie.
Fahrt also mit dem Zug nach Osten (rechts), wo inzwischen auch eine böse Lok ihre Runden dreht. Kurz bevor ihr
ins Revier dieser Lok kommt findet ihr einen Bahnhof am Gleis. Haltet dort und steigt aus.
Eisquell
Geht in das momentan verlassene Haus und seht euch die Karte auf dem Tisch an. Übertragt die markierten Stellen
auf eure Karte. Ausserdem klebt hinten am Regal noch eine Notiz zu den Steintoren, die ihr sicher bereits während
der Zugfahrten bemerkt habt.
Brecht danach wieder mit dem Zug auf um die markierten Stellen auf der Gleisstrecke rechts von Eisquell
abzusuchen.
Tragt eine Route vor dem losfahren ein, die alle markierten Stellen beinhaltet, achtet aber während der Fahrt darauf,
dass ihr der bösen Lok durch stellen der Weichen aus dem Weg geht. Sobald ihr den Eisenbahnfreak namens
Hanno am Rand der Gleise entdeckt, haltet neben ihm an und sprecht mit ihm. Er zeigt euch einen uralten
Streckenplan. Pustet zunächst ins Micro, um den Plan zu entstauben. Übertragt dann die Strecke in eure Karte
und fahrt über diese Route zum Tempel.
Schneetempel
Geht im Tempel geradeaus durch, bis ihr vor der großen Glocke steht. Schiebt sie nach oben in die Versenkung
und schlagt zweimal mit dem Schwert dagegen. Dadurch offnet sich rechts ein Durchgang. Geht in den Raum und
ihr findet eine Kiste in der Mitte des Raums. Man kann die Kiste nur in eine Richtung schieben und ihr müsst dafür
auf der richtigen Seite stehen. Probiert ein bisschen rum bis es funktioniert. Wiederholt das ganze so oft, bis die
Kiste genau in der Mitte(!) der Kluft oben im Raum steht. Danach könnt ihr die Treppe hoch und zur anderen Seite
rüberspringen. Lauft weiter und ihr findet ein Monster im Wasser, das Stachelbälle verspuckt. Ausserdem seht ihr
auf der anderen Seite eine Kugel, die es zu aktivieren gilt, damit eine Brücke ausfährt. Stellt euch gegenüber der
Kugel auf und pustet im richtigen Moment mit der Luftkanone einen der Stachelbälle zur Kugel rüber. Wenn die
Brücke erscheint, lauft weiter nach links und die Treppe runter. schiebt im nächsten Raum die Kiste ins Wasser,
springt drauf und benutzt die Luftkanone als Antrieb. Aktiviert vom Wasser aus rechts unten die Windmühle und
steigt rechts oben wieder auf festen Boden. Im nächsten Abschnitt gehts wieder mit einer Kiste übers Wasser.
Steigt rechts oben von der Kiste und lauft nach rechts in den großen Raum, wo ihr drei Eisfledermäuse
besiegen müsst (wie immer erst mit der Luftkanone betäuben und dann mit dem Schwert erledigen). Danach
erscheint eine prächtige Truhe in der ihr den Bumerang findet.
Geht nach rechts zurück an die Kante der Schlucht und ihr seht gegenüber zwei Kugeln. Aktiviert sie indem ihr im
Menü zunächst den Bumerang auswählt, damit er statt der Luftkanone ausgerüstet ist, tippt dann das
Bumerangsymbol links oben an und zieht eine Linie von Link über beide Kugeln. Dadurch trefft ihr beide
gleichzeitig und die Brücke fährt aus. Lauft los und über die Treppe wieder ins Erdgeschoss.
Lauft nach links, nach unten und nach rechts und ihr steht wieder vor einer Schlucht. Werft die Fledermäuse mit
dem Bumerang ab und eine Schatztruhe erscheint. Lasst den Bumerang dann noch einen Bogen zur Kugel fliegen
um diese zu aktivieren.
Dadurch öffnet sich die Tür und ihr könnt die kleine Glocke nach draussen schieben. Schiebt sie von da wo sie
steht nach unten, dann nach links, nach unten, nach links, nach oben, nach rechts, nach oben, nach links, nach
Nehmt den Bumerang und zeichnet eine Linie, mit der der Bumerang erst die große Glocke in der Mitte trifft, dann
zweimal die kleine und zum Schluss nochmal die große. Dadurch öffnet sich der nächste Durchgang links unten.
In diesem Raum stehen fünf Fackeln und die mittlere brennt. Werft den Bumerang so, dass er zuerst über die
brennende Fackel zu der rechts oben, dann rechts unten, links oben und zum Schluss zur Fackel links unten
fliegt. Nur so bleiben alle am brennen und der Treppenabgang links öffnet sich.
Im Keller angelangt lauft ihr an der verschlossenen Tür vorbei und spielt der Steinskulptur das Wecklied vor.
Dadurch erfahrt ihr, wo die Schatztruhen des Raums versteckt sind. Baut euch eine Brücke aus Eis übers Wasser,
indem ihr den Bumerang zur Eisflamme in der Mitte des Sees werft und über eine bestimmte Bahn zurückkommen
lasst, sodass die Eisbrücke zum gegenüberliegenden Ufer reicht. Lauft rüber, holt euch den Schlüssel für die Tür,
lauft zurück und öffnet den Raum mit der Eisfläche. Es erwarten euch gepanzerte Gegner. Zerstört ihre Panzer
indem ihr den Bumerang durch die Fackel in der Mitte auf die Gegner werft. Danach könnt ihr sie mit dem
Bumerang betäuben und mit dem Schwert erledigen. Nach dem Kampf öffnet sich eine Tür nach rechts. Werft den
Bumerang durch die Fackel und auf die vereiste Windmühle am oberen Ende des Sees. Dadurch schmilzt das Eis
und ihr könnt sie mit der Luftkanone aktivieren. Bastelt euch dann wieder mit Bumerang und Eisflamme eine
Brücke zum Ufer rechts oben.
Im nächsten Raum wirds kniffliger, da ihr gleichzeitig mit Bumerang und Eisflamme euch einen Weg über den See
bahnen und mit der Luftkanone gegen die Monster kämpfen müsst. Dabei könnt ihr die Eisflamme mit dem
Bumerang auf dem See von Fackel zu Fackel tragen um weiterzukommen. Der Ausgang ist links oben. Über die
Treppe gehts rauf zur größten Glocke. Lauft an ihr vorbei nach unten in den nächsten Raum. Dort findet ihr die zu
spielende Melodie nicht auf Tafeln wie zuvor, sondern auf dem Boden der aber mit Schnee bedeckt ist. Schmelzt
den Schnee weg, indem ihr den Bumerang zuerst über die Fackel und dann durch den Raum fliegen lasst.
Lauft wieder hoch zur Glocke und schiebt sie nach oben, nach rechts, nach unten, nach links und nochmal nach
oben. Vereist nun das Wasser mit Bumerang und Eisflammen von der anderen Uferseite und schiebt die Glocke
über das Eis. Lauft wenn möglich gleich mit rüber. Auf der anderen Seite angekommen müsst ihr noch mit
Bumerang und Eisflammen das Wasser auf dieser Uferseite nach unten vereisen um auf den Schalter treten zu
können. Die blaue Wand öffnet sich dadurch und ihr könnt die Glocke nach rechts in den Raum schieben wo
bereits die beiden anderen stehen. Dort stehen zwei Fackeln ohne Flamme, die ihr aktivieren könnt, indem ihr den
Bumerang in den vorherigen Raum über eine der Eisflammen und zurück zur Fackel fliegen lasst. Aktiviert beide
und es erscheint eine Schatztruhe.
Vereist nun das Wasser, vor der letzten Glocke und schiebt sie schnell darüber. Erst nach unten, dann nach links
und nochmal nach unten. Dort steht sie erstmal sicher. Schiebt sie nochmal nach links, oben und rechts und sie
fällt in die Versenkung. Werft nun den Bumerang mit einer Flugbahn über die linke Glocke, dann
zweimal über die mittlere, einmal über die rechte und nochmal über die mittlere. Dadurch öffnet ihr die Tür oben in
der Mitte. Lauft durch und über die Treppe in den nächsten Dungeonabschnitt. Geht in den linken Raum und
aktiviert dort mit einem Bumerangwurf alle erloschenen Fackeln und zwar so: Die beiden linken und die Fackel
rechts unten mit Feuer und den Rest mit Eis. Zieht eine enge Bahn, weil für diese Aktion die Reichweite des
Bumerangs ziemlich ausgereitzt wird. Danach öffnet sich die Tür rechts. Lauft rüber und kämpft gegen die Wölfe.
Nach dem Kampf könnt ihr den Raum nach rechts verlassen. Geht weiter bis zu einer Eisfläche.
Biegt dort nach rechts ab und stellt euch auf den Schalter, der weiter unten eine Brücke aktiviert. Bleibt auf dem
Schalter stehen und pustet mit der Luftkanone den Bossschlüssel zur Brücke rüber. Geht dann über die Brücke,
nehmt den Schlüssel mit und lauft weiter nach links um die Bosstür zu öffnen. Sobald ihr den Endgegner des
Schneetempels erledigt habt wird eure Streckenkarte um die fehlenden Gleise ergänzt.
Holt euch den Herzcontainer aus der Truhe und beamt euch mit dem blauen Licht zum Zug zurück.
Zeichnet euch eine Route zum Turm der Götter (unten rechts) auf der Karte ein und fahrt los.
...wird fortgesetzt...
Eingesendet von 4P-Tipps-Team