Komplettlösung - 4. Teil


Silbertal


Kaum habt ihr den Luculla-Wald betreten, bittet euch Minenarbeiter Samid um Hilfe. Aktiviert das Wegpunkt-Portal, untersucht den Leichnam etwas nordöstlich und geht dann vom Portal aus in nordwestlicher Richtung weiter. Giftblumen und Wespen eliminiert ihr am besten aus der Ferne oder mit Beschwörungen. Am Dorfeingang von Silbertal trefft ihr nach einem Gespräch mit dem Torwächter auf Arhu in Katzengestalt. Redet mit ihm und betretet anschließend die Kapelle hinter ihm, wo ihr nach Ende der Predigt mit Priester Loik sprecht. Lest das erhaltene Buch und besorgt euch bei Bedarf den zweiten Band, den ihr z. B. in Nadias Laden kaufen oder stibitzen könnt. Mit dem Wissen aus den beiden Büchern könnt ihr jedenfalls Loiks Prüfung bestehen, indem ihr zuerst mit "richtig", dann mit "falsch" und abschließend wieder mit "richtig" antwortet. Im Anschluss erfahrt ihr von einer weiteren Prüfung, die euch andernorts erwartet.

Das zweite Buch der Makellosen findet ihr in Nadias Laden.
Das zweite Buch der Makellosen findet ihr in Nadias Laden.

Redet, wenn ihr es noch nicht getan habt, mit Ladenbesitzerin Nadia und anschließend mit Lawrence in dessen Büro. Unterhaltet euch danach mit Brandon vor der Pickentaverne und gebt Marisa in der Taverne das, gegebenenfalls mit Tintenfass und Federkiel aus dem ersten Stock gefälschte Testament ihres Mannes. Einen Stock höher könnt ihr zudem Bonnie mit Ruhe sowie einem Feuerschild- oder Regenzauber vor dem sonst sicheren Explosionstod retten und sie später einen Stock tiefer im Eck neben dem Kamin zur Entstehung der brenzligen Lage befragen. Im Keller gibt's noch eine Schatzkiste sowie einen Schalter, hinter Nadias Laden beim Schleifstein und Amboss einen Liebesbrief sowie eine vergrabene Leiche und am Westtor ein weiteres Wegpunkt-Portal.

Trolle

Verlasst das Dorf nun durch das nordöstliche Tor neben dem Büro von Lawrence, wo ihr nach wenigen Schritten auf einen einsamen Troll namens Fummler trefft. Nach der Unterhaltung könnt ihr zurück ins Dorf gehen und die vor der Taverne ihre Dienste anbietende Kurtisane Rubin gegen Bezahlung um Hilfe bitten. Sprecht Fummler danach nochmals an und ihr erhaltet sogar euer Geld zurück. Folgt dem Pfad weiter in Richtung Osten, wo ihr es mit weiteren Giftblumen und ein paar betrunkenen Goblins zu tun bekommt. Solange ihr sie auf Abstand haltet, sollten sie aber trotz zahlenmäßiger Überlegenheit kein allzu großes Problem darstellen; Öl-, Feuer- und Niederschlagattacken sind besonders effektiv. Der westliche Weg führt zu einer von zahlreichen Fallen geschützten Kiste sowie einem vergrabenen Zauberpergament zum Entfernen einer späteren Barriere. Den Tretminen solltet ihr ausweichen, die Gift- und Rauchgasquellen zustellen, die Feuerbälle mit Sprung- oder Teleportationsfertigkeit bzw. Nässe oder gutem Timing passieren. Achtet jedoch darauf, wo ihr hintretet bzw. landet, was im Alleingang am einfachsten ist.

Wenn ihr Björns Gruppe zurück nach Silbertal eskortiert, eröffnet er die Schmiede.
Wenn ihr Björns Gruppe zurück nach Silbertal eskortiert, eröffnet er die Schmiede.

Noch etwas weiter östlich trefft ihr hingegen auf einen Troll namens Grummler, der mit etwas Überredungskunst bzw. Spielglück Infos über den Trollkönig preisgibt und anschließend bezahlt oder bekämpft werden kann. Dann wieder zurück zum vorherigen Kampfschauplatz gegen die betrunkenen Goblins, wo ihr nun den südöstlichen Weg einschlagt. Hier könnt ihr ein verletztes Lasttier heilen oder sterben lassen, wobei Ersteres zwar einen Blutstein kostet, aber nach erfolgreicher Eskorte der Gruppe nach Silbertal, wo sie die Schmiede wieder in Betrieb nehmen, belohnt wird. Unterwegs könnt ihr rechter Hand kurz vor dem Dorf zudem noch eine Schatzkiste öffnen.

Hexengrotte

Geht ihr vom ersten Wegpunkt-Portal oder der Lagerstelle, wo ihr eure Eskorte begonnen habt, in Richtung Osten, trefft ihr auf einen Beschwörer, den ihr mit Überredungskunst oder einem Kampf gegen vier magieanfällige Schattenwandler überwinden könnt. Danach stoßt ihr auf ein weiteres Wegpunkt-Portal mit einer Schatzkiste sowie eine magische Barriere, neben der zwei sprechende Pilze stehen. Quatscht einen von ihnen an und beantwortet seine Fragen mit "Kornähre", "Stein" und "Schmetterling". Anschließend könnt ihr die Barriere mit dem zuvor erbeuteten Zauberpergament entfernen. Alternativ könnt ihr die beiden Pilze auch mit Waffengewalt töten, was die Barriere ebenfalls verschwinden lässt. Betretet anschließend die Hütte und benutzt das Spiegelportal, um in die Grotte der Hexe zu gelangen.

Nehmt den Schrankschlüssel vom Schreibtisch und schließt damit den Schrank unter dem Bücherregal im hinteren Zimmer auf. Lest das darin gefundene Tagebuch und drückt den versteckten Schalter an der hintersten Wand, um den Zugang zu einer geheimen Höhle freizulegen. Haltet ihr euch links, könnt ihr rechter Hand im Gebüsch eine Schatzkiste entdecken und etwas weiter ein Schwein namens During vor dem Tod durch ein paar Makellose bewahren sowie zwei Schatzkisten öffnen. Redet mit During und lasst ihn dreimal nach rechts laufen. Unterwegs gibt es drei Möglichkeiten zum Graben sowie eine sprechende Pfütze; der gesuchte Schatz kann aber erst in der Sackgasse, wo During endgültig stehen bleibt, per manueller Schaufelnutzung geborgen werden.

Die Barriere um das Hexenhaus lässt sich sowohl mit Zauberkraft als auch Gewalt entfernen.
Die Barriere um das Hexenhaus lässt sich sowohl mit Zauberkraft als auch Gewalt entfernen.

Bei der nahe gelegenen Brücke bekommt ihr es wieder mit einer Gruppe Makelloser zu tun, die sich zum Teil in den Büschen verstecken und entsprechend schwer zu treffen sind. Mit Linien- und Flächenangriffen kriegt ihr sie dennoch dran. Haltet euch an der nächsten Weggabelung rechts, bis ihr an eine brennende Plantage gelangt, wo ihr euch weitere Makellose vorknöpfen könnt. Ein Feuerelementar an vorderster Front gibt hier das perfekte Schutzschild ab und richtet trotzdem reichlich Schaden an. Dann zurück zur Gabelung und ein Stück weiter hinten rechts halten, um zu einer Kiste und einem einmaligen Fertigkeitenbuch zu gelangen.

Zum Schluss wählt ihr an der Gabelung den Weg hinten links zum See, wo ihr es abermals mit einer Gruppe Makelloser zu tun bekommt. Haltet sie möglichst mit Beschwörungen und Distanzangriffen auf Abstand. Feuerelementare und Feuerbälle sind eine gute Kombo. Da Anführerin Vaelanna ihrerseits Erdelementare beschwören kann, solltet ihr sie möglichst bald ausschalten oder mit Beschwörungsvernichtungszaubern kontern. Nach dem Sieg lädt euch Almina ins Feenreich ein. Den dafür nötigen, in Seenähe anwendbaren Zauber findet ihr wie auch Vaelannas Befehle bei den Überresten der ausgelöschten Truppe.

Feenreich

Lauft rechts die Anhöhe hinauf, aktiviert das Wegpunkt-Portal und schnappt euch die Schatzkiste und anderen Hinterlassenschaften der toten Imps; inklusive eines Tagebuchs. Nun wieder runter, rechts eine weitere Kiste geöffnet und dann Richtung Süden, wo eine kleine Druckplatte im Boden das Tor öffnet. Kommandiert ein Gruppenmitglied zum Beschweren ab und lasst den Rest auf der anderen Seite den Hebel betätigen. Das ruft eine Gruppe Mecha-Nager auf den Plan, die aber ziemlich harmlos sind - vor allem mit Regen und Blitzschlägen. Als Lohn gibt's wieder eine Schatzkiste.

Für Almina kommt leider jede Hilfe zu spät.
Für Almina kommt leider jede Hilfe zu spät.

Geht nun in Richtung Westen, wo ihr auf einer Anhöhe nochmals ein Imp-Tagebuch finden und in einer Senke einen Schlüssel ausgraben könnt. Damit könnt ihr den Schalthebel, neben dem noch eine Schatzkiste im Gebüsch steht, entriegeln und zwei blitzempfindliche Mecha-Hähne bekämpfen. Die periodisch aktiven Giftgasfallen vor der nächsten Schatztruhe könnt ihr zügig passieren, entschärfen oder mit den Kisten vom nahen Imp-Camp dauerhaft zustellen.

Ein Stück weiter trefft ihr auf Almina, der ihr jedoch nicht mehr helfen könnt. Schnappt euch die Kiste hinter der letzten Giftgasquelle und kehrt zurück Richtung Osten. Um an der Eisfalle vorbei zu kommen, stellt ihr am besten eine der beiden Kisten auf die geheime Bodenplatte im Eck gegenüber der Steinstatue. Die Schatzkiste auf der Anhöhe links ist mit mehreren Bodenfallen und einem Mecha-Nager-Hinterhalt gesichert, die aber beide kein Problem darstellen sollten. Weiter östlich auf der Anhöhe ist wieder eine Druckplatte, die den Ausgang der Höhle öffnet. Bewegt auf dem Weg zur Druckplatte jedoch nicht das mitten im Weg stehende Fass, sonst gibt es eine explosive Überraschung. Die übrigen Kisten und Fässer sind hingegen ungefährlich. Um den obligatorischen Mecha-Hinterhalt beim Verlassen kommt ihr hingegen nicht drum herum.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team