Komplettlösung - 5. Teil


Feuer und Eis

Folgt dem Weg, bis ihr auf ein Rudel Wölfe stoßt. Klickt nach dem Kampf den Hirschkadaver an und leert die Schatzkiste links im Gebüsch. Folgt dann wieder dem Trampelpfad, vorbei an einem zu aktivierenden Wegpunkt-Portal, hinter dem ihr von Hilda angesprochen werdet. Mit Überredungskunst bzw. Glück im Spiel könnt ihr einem Angriff entgehen und mehr über sie und ihren Begleiter erfahren. Danach könnt ihr am nahen Lagerfeuer noch mit dem Beschwörer reden und etwas südlich eine weitere Schatzkiste finden.

In der Elementarschmiede bekommt ihr es mit den Schergen der Mittlerin zu tun.
In der Elementarschmiede bekommt ihr es mit den Schergen der Mittlerin zu tun.

Geht ihr vom Wegpunkt-Portal aus nach Westen, trefft ihr auf eine weitere Lagerstätte, wo ihr Fabrizio dazu überreden könnt, wichtige Infos preiszugeben. Begebt euch anschließend wieder nach Osten bis ihr auf gegeneinander kämpfende Elementare trefft. Die, die überleben, macht ihr einfach selbst nieder. Südöstlich lässt sich noch ein Wegpunkt-Portal aktivieren, weiter östlich eine Treppe erklimmen, wonach man es mit einem größeren Trupp Makelloser zu tun bekommt. Haltet sie am besten mit Eiselementaren und Fernangriffen auf Distanz. Da die meisten von ihnen unterkühlt sind, lassen sie sich auch leicht einfrieren. Achtet allerdings auf gezauberte Elementarabsorption und Unsichtbarkeit.

Im Innern der Festung steht links im Eck eine Schatzkiste und am Ende der Treppe ein letzter überlebender Imp. Folgt den Leichen bis zum Altar, wo euch nach einer Unterhaltung mit der Mittlerin ein Kampf gegen deren Schergen erwartet. Die sind zwar zäh, aber nicht sonderlich stark. Feuerbasierte Angriffe solltet ihr eher meiden und stattdessen auf physische und gefrierende Attacken setzen. Lest anschließend die zurückgelassenen Befehle und plündert die Schatzkiste rechts im Eck neben der Elementarschmiede.

Königsburg

Begebt euch nun zum Eingang von König Boreas' Burg, den ihr am einfachsten erreicht, indem ihr euch auf dem Rückmarsch immer so weit wie möglich nordwestlich haltet. So solltet ihr unterwegs auch noch auf einen vergrabenen Schatz sowie einen Imp stoßen, der euch über einen Geheimgang berichtet. Ein weiteres Tagebuch liegt hier ebenfalls herum. Kurz vor dem Eingang lässt sich auch noch ein Wegpunkt-Portal aktivieren. Ein Stückchen weiter westlich kann man auch nochmals seine Überredungskünste auf die Probe stellen, um eine Handelsmöglichkeit zu erschließen.

Beim Betreten der Treppe zur Burg bekommt ihr es hingegen mit vier Statuen zu tun, die Eiselementare beschwören. Versucht zunächst nur zwei Statuen zu alarmieren, um die Anzahl der gleichzeitig anwesenden Elementare möglichst gering zu halten. In den Nahkampf solltet ihr euch angesichts drohender Erfrierungsgefahr ohnehin nicht begeben. Wählt am besten einen einzelnen Lockvogel, der sich schnell aus dem Gefahrenbereich zurückziehen kann und haltet die Eiselementare mit aggressiven Feuerelementaren, kälteresistenten Wölfen oder eigenen Eiselementaren als Bollwerk auf Distanz.

Um die Barriere vor Boreas
Um die Barriere vor Boreas' Burg zu überwinden, braucht ihr die Zauberformel aus der Schmiede.

Öffnet anschließend das Tor mit der in der Schmiede erbeuteten Zauberformel der Makellosen und stellt euch dem Duell gegen König Boreas, der alle drei Runden das Terrain ändert und einen dazu passenden Elementar samt Fragmente beschwört. Schutz bieten nicht nur eigene Zauber, sondern auch die vier anklickbaren Wächterstatuen in den Hofecken. Positioniert euch anfangs am besten in der Nähe des eingefrorenen Wächters und arbeitet euch rechtzeitig zum weißglühenden, dann zum blühenden und schließlich zum grollenden Wächter vor.

Alternativ könnt ihr auch versuchen, an nur einer der Statuen oder auf der Anhöhe im Zentrum zu kämpfen und eure Aktionspunkte komplett in die Offensive und nur ganz gezielten Schutz zu investieren. Vor allem Beschwörungsvernichtungs-, Massenschwäche- sowie Elementarabsorptionszauber sind dann entsprechend hilfreich. Boreas selbst wird hingegen von elementaren Angriffen jeder Art geheilt; nur physische Attacken und Hexerei sowie entsprechende Beschwörungen zeigen Wirkung. Um bei vereisten Terrain nicht auszurutschen, kann man sich per Sprung, Teleportation u. ä. fortbewegen, passende Schutzzauber wirken oder auch die mittlerweile sicher zahlreich erbeuteten Schneeschuhe nutzen.

Schatzkammer


Nach dem Kampf könnt ihr den erbeuteten Stab entweder behalten oder zurück in die Elementarschmiede bringen und eine Belohnung kassieren. Mit den ebenfalls erhaltenen Informationen kehrt ihr zurück zur Burg und untersucht die Wand rechts vom blühenden Wächter. Der gesuchte Name lautet "Lurrean", was die Torbarriere zwischen blühendem und weißglühendem Wächter entfernt. Dahinter erwarten euch drei Wächterpaare, an denen ihr ungesehen vorbei kommen müsst. Am einfachsten ist es, ein einzelnes Gruppenmitglied per Zauber oder Schriftrolle unsichtbar zu machen und loszuschicken. Rechts hinter dem Gittertor lassen sich die Wächter dann deaktivieren und der Rest der Gruppe gefahrlos nachholen.

Der Sarkophag in der Schatzkammer lässt sich nur mit der vergessenen Sprache des Feenlands öffnen.
Der Sarkophag in der Schatzkammer lässt sich nur mit der vergessenen Sprache des Feenlands öffnen.

In der anschließenden Schatzkammer findet ihr u. a. eine Schriftrolle der Brunnen-Teleportation, ein Pergament über das letzte Werschaf sowie einen weiteren Sternenstein, der wieder einen Veränderung am Ende der Zeit bewirkt. Um den Steinsarg am Ende der Schatzkammer zu entziffern, benötigt ihr das Buch über die vergessene Sprache des Feenlands, das ihr bei Ork-Bibliothekarin Viktoria in Cyseals Rathaus per Tauschgeschäft erwerben könnt. Kehrt danach zur Schatzkammer zurück, lest das Buch über die Feensprache und dann die Inschrift auf dem Sarkophag, um an den Schatz darin zu gelangen.

Wunschbrunnen

Verlasst die Burg nun wieder und begebt euch in südöstlicher Richtung in die Nähe des von Mauern umgebenen Wunschbrunnens. Dort stellt sich euch zunächst ein Wächter in den Weg, der ziemlich zäh ist und am schnellsten mit feuerbasierten Angriffen und Elementaren klein zu kriegen ist. Wasser- und Luftangriffe sollte man hingegen meiden und auch physische Attacken richten kaum Schaden an. Anschließend gilt es die am Ende der Treppe befindlichen Druckplatten, von denen eine erst freigeschaufelt werden muss, zu beschweren. Nehmt dazu am besten die am Fuß der Stufen und am nahen Lager mit der Schatzkiste herumstehenden Fässer. Etwas weiter südöstlich steht noch eine Schatzkiste herum. Am Ende der nächsten Treppe könnt ihr linker Hand im Gebüsch einen Schalthebel betätigen, der die Tore zum Wunschbrunnen öffnet.

Um an den Inhalt der Schatzkiste zu gelangen, müssen die vier Druckplatten hinter den Seitentoren beschwert werden, ohne von den Steinstatuen gesehen zu werden. Dazu solltet ihr zuerst ein einzelnes Gruppenmitglied auf die erste Platte hinter dem rechten Tor bewegen, wodurch die erste Statue hinter dem linken Tor deaktiviert wird. Nun kann man ein weiteres Gruppenmitglied auf die erste Platte hinter dem linken Tor stellen, wodurch die erste Statue hinter dem rechten Tor deaktiviert wird. Die zweite Platte hinter dem rechten Tor beschwert man am besten mit der Schatzkiste bei den Fässern und hoher Telekinesefertigkeit oder einem Charakter, der sich irgendwie unsichtbar machen kann - notfalls auch per Schriftrolle. Dann fix mit dem letzten Charakter die zweite Platte hinter der linken Tür ebenfalls unsichtbar beschwert und alle Statuen sind außer Kraft gesetzt. Habt ihr nur einen Charakter, der sich unsichtbar machen kann, stellt einfach das letzte freie Gruppenmitglied mit auf die als drittes beschwerte Platte und zieht danach mit dem so wieder frei gewordenen Tarn-Charakter weiter zur vierten und letzten Druckplatte.

Je mehr Gold ihr den beiden wiedervereinten Wunschbrunnen spendet, um so größer die Belohnung.
Je mehr Gold ihr den beiden wiedervereinten Wunschbrunnen spendet, um so größer die Belohnung.

Habt ihr die Truhe geplündert und mit dem Wunschbrunnen geredet, müsst ihr in seiner Nähe die in der Schatzkammer gefundene Schriftrolle der Brunnen-Teleportation lesen. Bevor es zurück zum Wunschbrunnen in Cyseal geht, könnt ihr noch den in der Truhe gefundenen Talisman der Königsgarde anlegen, in die Schatzkammer zurückkehren und kurz warten, woraufhin sich ein Ring im Inventar des Trägers materialisiert. Vom Thronsaal aus führt zudem noch ein Weg nach Südwesten. Vorsicht beim Verschieben der Weg versperrenden Kisten; die mittlere löst nämlich eine Falle aus. Nach der Weggabelung könnt ihr geradeaus einen Durchgang zur Anfangshöhle freilegen, während euch rechts eine Lavabarriere erwartet, die ihr sowohl mit Tornado-Zaubern als auch Sprung- oder Teleportationsfähigkeiten überwinden könnt, um das dahinterliegende Portal benutzen zu können. Die Schatzkiste beim toten Imp solltet ihr mit einem einzelnen Charakter öffnen und anschließend einen Tornado-Zauber oder Sprung- bzw. Teleportationsfähigkeiten zur Flucht nutzen. Um an die Schatzkiste hinter dem Gitter zu gelangen, werden hingegen Sprung- bzw. Teleportationsfähigkeiten plus Tornado-Zauber oder ein Feuerwiderstand von über hundert benötigt. Danach könnt ihr euch nach Cyseal teleportieren und am Wunschbrunnen östlich der Stadt eine Belohnung wählen, die sich nach der Höhe eurer Spendierfreudigkeit richtet.

Weiße Hexe

Nun wieder zurück nach Hiberheim, wo ihr vom Wegpunkt-Portal der Burg Richtung Südwesten marschiert, wo ein Stück nach dem Lager der Makellosen ein riesiger Felskopf steht. Direkt davor könnt ihr eine Falltür freischaufeln, die ihr sogleich hinabsteigt. Hinter den Fässern steht auf einer Eisfläche eine Schatzkiste, an der ein einmaliges Fertigkeitsbuch lehnt. In die andere Richtung bekommt ihr es mit Fallen zu tun, die sich beim Annähern aufzulösen scheinen. Lasst euch davon aber nicht täuschen und deaktiviert bzw. zerstört sie aus der Ferne oder merkt euch sichere Stellen für gezielte Sprünge bzw. Teleportationen eines einzelnen Gruppenmitglieds, da beim Zerstören auch Fässer und Truhen in Mitleidenschaft geraten. Am anderen Ende des Gangs führt eine Leiter nach oben in eine Gefängniszelle, von deren hinteren Ecke ihr euch mit der Schaufel in die Nachbarzelle buddeln könnt. Die Anfangszelle lässt sich mit dem Ringen neben der Tür öffnen, die Eiserne Jungfrau im Eck ansprechen und bei Bedarf für einen Blutstein eliminieren. Die gegenüberliegenden Zellen beherbergen einen Gefangenen und lassen sich mit den Ringen an den zentralen Säulen öffnen.

Um die Weiße Hexe aus ihrem Kristallgefängnis befreien zu können, benötigt ihr Suas Hilfe.
Um die Weiße Hexe aus ihrem Kristallgefängnis befreien zu können, benötigt ihr Suas Hilfe.

Um im Raum am Ende der Treppe nicht geröstet zu werden, müsst ihr ihn passieren, ohne dass euch die Wächterstatuen dabei sehen. Dazu sollte ein einzelner Charakter im richtigen Moment im Schleichmodus zur Mitte laufen, springen oder teleportieren und dann die Falle entschärfen oder sich wieder im richtigen Moment und Schleichmodus weiter zur Treppe vorarbeiten und dort das Wegpunkt-Portal zum gefahrlosen Nachholen der restlichen Gruppenmitglieder aktivieren. Nach der nächsten Treppe könnt ihr durch rechtzeitiges Annähern, Leeren und Entfernen oder Fallenentschärfen noch zwei Schatzkisten plündern, bevor ihr im letzten Raum auf die in einem Eiskristall gefangene Weiße Hexe trefft. Untersucht das Eis. Um sie zu befreien müsst ihr euch jedoch zurück zur Elementarschmiede begeben und mit Sua reden. Die erhaltene Feuerrune kann dann am Eiskristall verwendet und die Hexe mit Suas Hilfe befreit werden. Nach dem Gespräch mit ihr solltet ihr euch in die Heimstätte ans Ende der Zeit teleportieren und nochmals mit ihr reden.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team