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Spielkultur | Special | 4Sceners

31.05.05, 10:30 Uhr, Paul Kautz
Alex Evans ist ein alter Hase des Demomakings: Unter dem Alias »Statix« geistert er seit 1994 durch die Szene, u.a. bei den Gruppen Psychic Link und Acme. Wir haben uns den 27-jährigen Briten zum Interview geschnappt.

Unser erster Interviewpartner dürfte jedem Szener bekannt sein: Alex Evans a.k.a. Statix. Der 27-jährige Brite, der ursprünglich aus Australien kommt, war seit 1994 in vielen Demogruppen von Psychic Link bis Acme aktiv. Der ehemalige Cambridge-Student arbeitet gegenwärtig für Lionhead, war aber vorher auch schon für Bullfrog beschäftigt – u.a. hat er an Spielen wie Dungeon Keeper, Black & White und Live for Speed mitgearbeitet, außerdem geht das populäre B&W-Winamp-Plugin mit dem tanzenden Bären zum Teil auf seine Kappe. Mehr über Alex, der gegenwärtig stark im Echtzeitvideo-Bereich aktiv ist, erfahrt ihr auf seiner Homepage.

4Sceners: Wie bist Du zur Demoszene gekommen?

Alex Evans: Ich habe mit dem Programmieren angefangen, weil ich Musik machen wollte und ein Trackerprogramm auf dem Atari ST eines Freundes laufen sah. Derselbe Freund zeigt mir schließlich noch einige Demos auf dem Computer, die mich völlig faszinierten  - also dachte ich mir »versuchen wir’s einfach mal«. Ich habe damit angefangen, die lokalen BBSs (Bulletin Board Systems, der Vorläufer des heutigen Usenet; Anm. d. Red.) zum Thema leerzusaugen und einfache Effekte nachzuprogrammieren, die ich gesehen hatte.

4Sceners: Bist du noch immer in der Szene aktiv? Oder verfolgst du sie zumindest?

Alex Evans: Ich habe natürlich meine Augen auf die wichtigen Magazine wie Pouet, Orange Juice oder Scene.org. Und es ärgert mich wahnsinnig, dass ich die diesjährige Breakpoint 

Alex Evans: »Demos sollten frisch sein, mir etwas zeigen, was ich vorher noch nie gesehen habe!«

verpasst habe, einfach weil ich schon eine Weile nicht mehr aktiv bin – ich würde gerne mal wieder auf eine Party gehen und die Breakpoint klang schon ziemlich verlockend…

4Sceners: Was ist deiner Meinung nach der wichtigste Unterschied zwischen oldschool- und newschool-Demos? Magst du diese Entwicklung überhaupt?

Alex Evans: Es ist sehr schwer, da eine Linie zu ziehen. Die gegenwärtig aktive Szene ist als »New Skool« verschrien und liegt etwas im Clinch mit der früheren Generation, so dass ich mich lieber nicht in dieses doch recht klassische und ziemlich nutzlose Debakel reinziehen lassen will.  :)  Wie auch immer: Natürlich ändert sich die Szene, zusammen mit der Hardware und den Erwartungen der Zuschauer. Aber einige Dinge werden sich nie ändern; die, die ich auch am Aufregendsten finde: Einzigartigkeit und Kreativität – das gehört wohl zur »No-School« oder »All-School«.  :)

4Sceners: Was ist deiner Meinung nach wichtiger in einer Demo: spektakuläre technische Tricks oder gutes Design, basierend auf soliden technischen Spielereien?

Alex Evans: Ich mag meine Demos erfrischend, sie sollen etwas zeigen, was ich vorher noch nicht gesehen habe – und das muss nicht unbedingt von der Programmierung ausgehen. Man sieht einer Demo sehr leicht an, wenn sie schlecht designt wurde, weil dann die einzelnen Teile einfach nicht zusammenpassen wollen. Echtes Design basiert auf sorgfältiger Analyse dessen, was funktioniert und was nicht. Man muss ein gutes Auge haben – das gilt aber wohl für alle Kunstformen, nicht nur für Demos.  :)

4Sceners: Was ist deine Lieblingsdemo? Und wieso?

Alex Evans: Früher hätte ich spontan »Into Dark« (Halcyon) gesagt, einfach weil mich diese Demo als Kind so gefesselt hat – meiner Meinung nach hat es auch heute noch eine unglaubliche Atmosphäre, ich mag diese Art von Minimalismus. Heute würde ich auf die Werke der Kewlers (Anm. d. Red.: A significant deformation near the cranium, Variform oder We Cell befinden sich online) verweisen, weil ich ihre einzigartige Herangehensweise im Demodesign toll finde.

4Sceners: Was war der bisher schönste Augenblick in deiner Demo-Karriere? Und natürlich auch: was war der schlimmste?

Alex Evans: Zuzusehen, wie etliche Leute auf der Wire 96 (oder 95?) um die 100 Papierflugzeuge in die Luft warfen, nachdem das »Paper Intro« auf der großen Leinwand gezeigt wurde, war ein toller Moment. Der schlimmste folgte direkt darauf: Ein armer Tropf bekam eines der Flugzeuge ins Auge, und seinen Geräuschen nach zu urteilen war es sehr schmerzhaft.  :)

4Sceners: Was macht dir mehr Spaß: Demo- oder Game-Making?

Alex Evans: Für mich ist es exakt der gleiche Kreativprozess. Zugegeben, Termindruck und die vielen unvermeidlichen, nicht-kreativen Teile sind beim Spieleprogrammieren weitaus ausgeprägter als beim Demo-Schreiben. Das stinkt natürlich, auf der anderen Seite hast du dadurch mehr Zeit, es richtig zu machen. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Demos zu machen hat mehr etwas von einem Adrenalinstoß.  :)

 
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