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Spielkultur | Special | 4Sceners

08.08.05, 01:59 Uhr, Bobic

Mit "in.out.side: The Shell" hat die Demogruppe Nesnausk! kürzlich ein ziemlich ungewöhnliches Werk veröffentlicht. Es sieht aus wie ein Spiel, erinnert an einen Kurzfilm, soll eigentlich eine Szenedemo sein und ist dafür ziemlich groß geraten. Wir beleuchten die Hintergründe dieses 3D-Schwergewichts und sprachen mit den Machern über die Verschmelzung von Szene und Spielewelt.

(english version)

Voll fett - Übergewicht in der Szene

Wir alle haben hier und da unsere Problemzonen und schlagen uns tagtäglich damit herum. Dass mittlerweile sogar Szenedemos an Übergewicht leiden, ist hingegen neu. Satte 50MB ist "in.out.side: The Shell" groß, der Gewinner bei der Vorentscheidung des Demo-Wettbewerbs zum Imagine Cup 2005. Das Werk der litauischen Demogruppe Nesnausk! spult nicht nur alle topaktuellen Grafikeffekte wie Normal Mapping, Soft Shadows, Depth of Field oder Ambient Occlusion herunter, sondern macht vieles anders als bisherige Szeneproduktionen. Neben der Story-lastigen Szenerie wird vor allem mit ausgefeilten Animationen geglänzt, die in dieser Qualität in einer Hobby-Produktion noch nicht zu sehen waren. Ein ausführliches und hochinteressantes "Making of" zu in.out.side findet sich unter folgendem Link.

Ein weiterer Teilnehmer des Wettbewerbs, "Green Wave" von der Gruppe System K, bringt es in gepackter Form immerhin

in.out.side: the shell - Die Szenen könnten aus einem aktuellen Computerspiel stammen.

auch noch auf 30MB. Eine Größenexplosion, die bislang in der Szene nicht für möglich gehalten wurde, ist es doch meistens so, dass die Organisatoren von Demo-Parties bei einer Archivgröße von ca. 15 bis 20MB Grenzen setzen. Zumindest was den nichtkommerziellen Teil der Szene betrifft. Denn professionelle Produktionen wie die 3D-Mark-Reihe von FutureMark oder die Tech-Demos der Grafikkartenhersteller nVidia und ATi sprengen diese Grenzen schon seit langem.

Heutzutage hat die angesprochene Limitierung weniger mit horrenden Online-Kosten und quälend langsamen Verbindungen zu tun. Vielmehr ist es der technische Aspekt, auf den Wert gelegt wird. Programmierer haben sich bei solch exorbitanten Größenordnungen keinen Beschränkungen mehr zu unterwerfen. Grafik, Musik und Modelle könnten ungeheuere Ausmaße annehmen. Aus limitierten Mitteln jedoch das Maximale herauszuholen war schon immer ein Credo der Szene. Deshalb wird die Dateigröße einer Demo zuvor festgelegt und darf nicht überschritten werden, um die Programmierer zumindest ansatzweise zu fordern und Ihnen keine Narrenfreiheit vorzugaukeln.

Dass "in.out.side: The Shell" letztendlich für Demo-Verhältnisse so groß geworden ist, hat vielerlei Gründe. Im Interview auf den nächsten Seiten verraten Team Nesnausk! viele Details.

4Sceners: Könntet Ihr Euch unseren Lesern kurz vorstellen?

OneHalf: Der Kern der Demogruppe Nesnausk! besteht aus mir, Paulius "OneHalf" Liekis, und Aras "NeARAZ" Pranckevicius. In diesem Jahr werden wir unser Studium beenden. Außerdem arbeiten wir in der Softwareentwicklung für diverse Unternehmen und basteln in unserer Freizeit an Szenedemos.

4Sceners: Habt Ihr bereits irgendwelche Erfahrungen in der Softwarebranche gesammelt?

Paulius "OneHalf" Liekis und Aras "NeARAZ" Pranckevicius von Team Nesnausk!

NeARAZ:
Wir schreiben bereits seit mehr als vier Jahren diverse Computerprogramme. Vor einiger Zeit waren wir auch für einen Spieleentwickler tätig, doch das ist bereits lange her und es handelte sich auch um keine ernstzunehmende Firma. Paulius findet nicht nur am Programmieren Gefallen, auch in der Grafikgestaltung (2D, Web Design, Modelling) kennt er sich bestens aus. Allerdings ist dies eher ein Hobby für ihn, denn bislang hat er diese Kenntnisse noch nicht im Beruf benötigt.

4Sceners: Welche Programme und sonstigen Hilfsmittel verwendet Ihr während der Produktiosphase an einer Demo?

OneHalf: Papier und Bleistift zum Festhalten und Ausarbeiten der ersten Ideen. Außerdem Visual C++, GIMP, 3ds Max, Blender, Z-Brush und einige speziell an unsere Anforderungen geschriebene Hilfsmittel (NormalMapper, Melody und Sonstiges).

4Sceners: Wie lange habt Ihr an "in.out.side" gearbeitet?

OneHalf: In etwa fünf Monate. Das Team bestand aus einem Programmierer, zwei Grafikern und einem Musiker. Zwischenzeitlich hat der Programmierer dann auch am grafischen Artwork mitgearbeitet. ;-)

4Sceners: "in.out.side" ist mit etwas über 50MB eine der größten Demos bisher. Das übersteigt den Umfang einer durchschnittlichen Demo bei Weitem. Wie kam es zu dieser Größenexplosion?

OneHalf: Natürlich ist die Dateigröße enorm, wenn man "in.out.side" mit normalen Demoproduktionen vergleicht, die in der Regel weniger als 20MB messen. Allerdings lag das Größenlimit beim Imagine Cup, der Veranstaltung, wo wir unser Projekt präsentiert haben, bei satten 150MB. Wenn du mich fragst, dann ist diese Größenanordnung völlig unrealistisch, denn welche Demogruppe könnte diesen Platz überhaupt benötigen, dann dafür sorgen, dass eine solche Produktion auf den zur Zeit verbreiteten Systemen funktioniert und dies alles während der Freizeit in einem zeitlichen Rahmen von sechs Monaten vollenden?

Für "in.out.side" brauchten wir auf nichts Besonderes mehr achten, nachdem uns die maximale Dateigröße bekannt war. Den meisten Speicherplatz benötigen die Texturen - jedes Objekt hat seine eigenen Texturen (specular, normal und ambient ocluision maps). Natürlich hätten wir alles komprimieren können, doch wir wollten einfach die bestmögliche Qualität zeigen.

Was die Größe betrifft, so kommt es natürlich auch auf die Sichtweise des Betrachters an. Nehmen wir als Beispiel einmal den 3DMark, welcher um ein Vielfaches mehr Platz als unsere Demos benötigt. Dies gilt auch für die Tech-Demos von ATi/nVidia. 50MB mag vielleicht für eine Szenedemo etwas ungewöhnlich sein, aber andererseits: Ist "in.out.side" wirklich zu groß? ;-)

     
 
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